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MALETA DIDÁCTICA: ARMANDILLO JUGUETES, UN CONCEPTO PARA INTEGRAR EL JUEGO Y LA 
 PRÁCTICA ARTÍSTICA EN PROCESOS FORMATIVOS DE PRIMERA INFANCIA 
LIZETH YURANY AGUIAR MEDINA 
CLAUDIA PATRICIA TRIVIÑO BRAVO 
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS 
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN 
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN EDUCACIÓN ARTÍSTICA 
BOGOTÁ D.C. 
2015 
MALETA DIDÁCTICA: ARMANDILLO JUGUETES, UN CONCEPTO PARA INTEGRAR EL JUEGO Y LA 
 PRÁCTICA ARTÍSTICA EN PROCESOS FORMATIVOS DE PRIMERA INFANCIA 
LIZETH YURANY AGUIAR MEDINA 
CLAUDIA PATRICIA TRIVIÑO BRAVO 
Asesora de trabajo 
CAROLINA MARTINEZ UZETA 
Trabajo de grado para optar por el título profesional de Licenciadas en Educación Artística 
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS 
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN 
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN EDUCACIÓN ARTÍSTICA 
BOGOTÁ D.C. 
2015 
MALETA DIDÁCTICA: ARMANDILLO JUGUETES, UN CONCEPTO PARA INTEGRAR 
EL JUEGO Y LA PRÁCTICA ARTÍSTICA EN PROCESOS FORMATIVOS DE PRIMERA 
INFANCIA 
A QUÉ VAMOS A JUGAR? 
Objetivo generales 
Objetivos específicos 
11 
17 
17 
LA GALLINITA CIEGA 
Referentes artísticos: 
Los Juguetes de las Vanguardias 
Alexander Calder 
Paul Klee 
Pablo Picasso 
Fortunato Depero 
Nicky Saint phalle 
Ángel Ferrant. 
Exposición Homo Ludens Ludens, situando el juego en la cultura 
y sociedad contemporáneas 
Referentes pedagógicos en Latinoamérica: 
Camila la mujer más grande del mundo 
Referente del juguete en Colombia 
Exposición: Los niños que fuimos: Huellas de la infancia en Colombia 
18 
18 
19 
21 
23 
27 
31 
35 
37 
40 
46 
46 
47 
47 
El juguete tradicional en Antioquia durante el S. XX valores, funciones 
y significados. 
Referente del juguete desde el diseño industrial 
Criterios transdisciplinares para el diseño de objetos lúdico-didácticos. 
Referentes, hallazgos y acercamiento hacia el juguete desde la experiencia 
laboral Localidad de Mártires 2014 57 
50 
55 
55 
EL BAÚL DE LOS JUGUETES 
“Homo Ludens”, el juego y la cultura, por Johan Huizinga 
Objeto transicional 
 Qué es el juguete? 
Objeto didáctico 
Objeto lúdico 
Relaciones, conceptos y reflexiones. El arte y el juguete 
70 
72 
80 
82 
83 
84 
86 
MARCO HISTÓRICO DEL JUGUETE, DESDE LA MIRADA OCCIDENTAL 
Historia de la infancia en Colombia: Crianza, juego y socialización, 1968-1984 
Historia de la educación en Colombia: Antecedentes históricos de la educación 
preescolar en Colombia. 
87 
108 
112 
CLASIFICACIÓN DE LOS JUGUETES 
La sociedad de consumo, sus mitos, sus estructuras. Jean Baudrillard (1970) 
Globalización, estadísticas y estudios 
El sistema de los objetos por Jean Baudrillard (1968) 
114 
119 
129 
130 
JUGUETES INDÍGENAS, TRADICIONALES, ARTESANALES Y/O RITUALES 135 
Edgar Negret y las Kachinas 
Alebrijes - taller “la lula” 
LA PEDAGOGÍA Y EL JUGUETE 
Pedagogos 
136 
137 
138 
140 
LAS REGLAS DEL JUEGO 
Lineamiento pedagógico y curricular para la educación inicial en el distrito (2010) 
Serie lineamientos curriculares para la educación artística 
144 
145 
147 
EN EL TALLER DE ARMANDILLO 
Categorías de análisis - matriz para potenciar la didáctica 
Estudio de caso etnográfico primera parte 
Estudio de caso etnográfico segunda parte: experiencias artísticas localidad de Santafé 
Planeación de experiencias artísticas localidad de Santafé 
149 
150 
153 
157 
159 
MALETAS DIDÁCTICAS, TIPOLOGÍAS Y DISEÑOS. 
Maletas didácticas del Museo del Oro 
El Biblioburro 
La maleta verde de Marcel Duchamp 
Maletas pedagógicas viajeros de la música 
165 
165 
166 
166 
168 
OBJETO DE CREACIÓN 
Nuestra maleta didáctica 
168 
169 
COLORÍN COLORADO ESTE JUEGO SE HA ACABADO 174 
BIBLIOGRAFÍA 181 
WEBGRAFÍA 184 
ANEXOS 
¿A QUÉ VAMOS A JUGAR? 
“Para cada hombre existe una imagen cuya contemplación le hace olvidar el mundo entero: 
 ¿cuántos no la encontrarán en una caja de juguetes?” Walter Benjamin 
El presente proyecto de investigación creación se encuentra en el marco de formación de la Li- 
cenciatura en Educación Básica con énfasis en Educación Artística, orientado a docentes del área 
artística que estén interesados en explorar el juguete como una herramienta pedagógica con la cual 
se permita generar una experiencia lúdica con base en la aproximación de los lenguajes artísticos 
en el contexto de la Educación inicial. Aspira a generar inquietudes en torno a los juguetes contem- 
poráneos, sus influencias pedagógicas-artísticas y pueda ser profundizado por otros profesionales 
y/o padres de familia para que a largo plazo se continúe la investigación; porque los juguetes ha- 
blan de una cultura y en particular los juguetes nativos, tradicionales y artesanales dan cuenta de 
un territorio. 
Se tiene como primer referente para la identificación del problema, el encuentro con una familia 
Arhuaca, durante un viaje realizado en enero de 2014 a Palomino (Guajira). Recorrido que toma 
como excusa el enfrentamiento a distintos escenarios y contextos en torno a la experiencia de esco- 
larización y didácticas, el intercambio cultural y la práctica artística. Allí compartimos con dos ni- 
ñas de 8 y 12 años quienes no tenían “juguetes convencionales definidos desde la mirada occiden- 
tal”; sin embargo, jugaban con lo tenían en su entorno (piedras, madera, palos, vasijas, animales, 
etc). Se percibe en la interacción con ellas una relación propia de los imaginarios y las cosmogonías 
primitivas en lo que respecta al acto de animar los objetos, recrearlos para la adoración y culto, su 
apropiación en las actividades cotidianas; razón por la que surge nuestra inquietud por establecer la 
correlación entre objetos y/o formas de interacción lúdica, entre la cultura occidental de influencia 
capitalista y la cultura indígena de cosmogonía animista. 
11 
En la sociedad contemporánea y en correspondencia al fenómeno de la globalización, encontra- 
mos que los niños y niñas son influenciados por los diferentes medios de comunicación y estrate- 
gias de marketing para incluir en sus necesidades cotidianas los juguetes, es así que el mercado en 
función del capitalismo construye estrategias de venta y persuasión para promover cada vez más 
su consumo. En este sentido, las grandes compañías se encargan de crear arquetipos de origen y 
estereotipos discursivos para cada uno de ellos, estableciendo prototipos para la reproducción en 
el comportamiento humano, ello se percibe en la manera de vestir, de actuar e incluso, de pensar. 
Casos altamente reconocidos de este modelo reproducido en la identidad de los jóvenes es la esté- 
tica Barbie, Bratz, transformers, animes, superhéroes, entre otros. 
El bombardeo constante al que están expuestos los niños, las niñas y sus padres a la publicidad 
y a modelos ideológicos, obedecen al pensamiento capitalista y globalizante, enfocado en generar 
en las personas el sentido único de consumo; un sistema que se fundamenta en la acumulacion de 
capitales y bienes que no puede ser sustentable a largo plazo y tiende a decaer, tal como ocurre en 
las crisis económicas recientes en paìses como Japón y España, nos encontramos en una sociedad 
sustentada por este sistema, donde los valores construidos por el hombre se reducen a su capacidad 
de compra y venta, inculcados con mayor fuerza en las últimas generaciones por medio de la pu- 
blicidad y otras formas de mediación. 
En los últimos años se ha incrementado el poder de adquisición y decisión respecto al manejo 
del dinero por parte de los jóvenes, así como también una mayor influencia de los niños sobre sus 
padres en la compra de productos y servicios, que llega a ser tanta como para transformar, produ- 
cir y reinventar su identidad corporal. Ejemplo de ello, es el caso de las barbies humanas, que si 
bien toman una decisión como adultas, seguramentesu influencia empezó en la infancia queriendo 
parecer un prototipo, visible en la industria del juguete. 
Para iniciar en el marco referencial, tomaremos el trabajo de artistas que han considera- 
do el juguete como una apuesta de experiencia estética, artistas reconocidos como: Picasso 
12 
(1881) y El caballito de madera que construyó para su hijo, Paul Klee (1879) con alrededor 
de 50 marionetas, Alexander Calder (1898), con el performance El Circo, la obra de espacio 
público de la artista francesa Nicky de Saint Phalle (1930), Ángel Ferrant y en general las 
Vanguardias Artísticas como panorama de exploración conceptual y formal. Por su parte, la 
historia de los juguetes ha dejado museos dedicados por entero a ellos en Europa, dichos ob- 
jetos son testigos de acontecimientos históricos importantes que nos da razón tangible de un 
pensamiento; tomaremos el trabajo de los artistas anteriormente mencionados, documentos 
de investigación, exposiciones, ponencias y entre otros que han considerado el juguete como 
una apuesta estética. 
Posteriormente haremos una reseña al catálogo de la exposición Homo Ludens Ludens, realiza- 
da en Gijón, España (2007-2008) donde se habla desde una postura crítica sobre la influencia que 
ha tenido la tecnología de este siglo en los juguetes. 
En Latinoamérica encontramos como referente pedagógico y lúdico a la muñeca Camila que 
ilustra parte del funcionamiento del cuerpo humano a través de un recorrido dentro de la muñeca. 
Situándonos en Colombia, encontramos la exposición Los Niños Que Fuimos: Huellas de la 
Infancia en Colombia (Febrero de 2013) que presenta una colección de objetos que han acompa- 
ñado la infancia en nuestro país a lo largo del siglo XIX y XX, como registro de la evolución del 
concepto de la infancia. 
Referenciamos la ponencia “El juguete tradicional en Antioquia durante el siglo XIX valores, 
funciones y significados” de la diseñadora industrial Juliana Cuervo en el 2012, hace una reflexión 
sobre el diseño de los juguetes artesanales en Antioquia. Continuando en el campo del diseño in- 
dustrial, abordaremos los criterios con enfoque transdisciplinar que plantea Paola Castillo Beltrán, 
para el diseño y construcción de los juguetes, teniendo en cuenta las necesidades del actual niño 
contemporáneo. 
13 
Así mismo, expondremos y analizaremos nuestro quehacer docente, el cual se ha llevado a 
cabo a través de proyectos distritales de Atención Integral para la primera infancia en conjun- 
to con Integración Social de las localidades de Mártires y Santafé (centro de Bogotá), donde los 
niños de primera infancia reciben experiencias de orden artístico en compañía de sus padres o 
cuidadores. Allí hemos visto cómo muchos de los niños(as) que asisten a estas actividades llevan 
sus juguetes de mayor preferencia, veremos más adelante que contrastes ocurren y qué percibi- 
mos de ésta situación. 
Seguimos con el marco teórico, cuya intención es mostrar un corto recorrido del juguete en la 
historia desde la perspectiva occidental y su relación con la cultura, así mismo comprenderemos 
su concepto desde la construcción del mismo, hasta las influencias que pueden llegar a tener en la 
sociedad y principalmente en la infancia. 
Empezamos por el Homo Ludens (1938) elaborado por el filósofo e historiador Johan Huizinga, 
en donde explica porqué el juego abarca comportamientos humanos más allá del divertimento infan- 
til siendo entendido como fenómeno cultural y base de lo que somos como humanos. Tomaremos 
desde el campo de la psicología el concepto de “objeto transicional” desarrollado por Donald Woods 
Winnicott, igualmente las definiciones de Objeto lúdico y didáctico por otros autores; como dijimos 
anteriormente para la contextualización de dichos conceptos fue necesario realizar una síntesis de 
la historia del juguete desde la mirada occidental, puesto que la concepción de otras culturas hacia 
dichos objetos es bastante amplia y requiere un estudio más profundo y no es la intención de este 
trabajo. Para focalizarlo en nuestro territorio presentamos la tesis sobre la crianza en Colombia (1968- 
1984) del Licenciado en Ciencias Sociales e investigador en educación Absalón Jiménez Becerra, 
complementado con el panorama pedagógico sobre la historia de la educación inicial en nuestro país, 
documento realizado por la Licenciada Leonor Jaramillo de la Universidad del Norte (Barranquilla). 
Denise Garon realiza una clasificación de juguetes ESAR, la cual tendremos en cuenta para la 
propuesta de Maleta Didáctica. 
14 
Basados en los conceptos del filósofo y sociólogo Jean Baudrillard con los documentos La So- 
ciedad de Consumo (1929) y El Sistema de los Objetos (1968) nos aporta una visión amplia sobre 
el consumo y los objetos, claves para entender la relación entre la globalización y su influencia en 
la infancia. 
Posteriormente con la intención de reconocer las expresiones propias contenidas en los juguetes 
mostraremos dos ejemplos: uno desde la artesanía con los alebrijes en México y otro artístico con 
las Kachinas desde la obra de Edgar Negret. 
En el ámbito de la educación y la relación con los juguetes destacamos los siguientes pedago- 
gos Jhon Dewey y su aporte al concepto de experiencia artística, la propuesta Loris Malaguzzi 
que plantea la exploración del medio como base fundamental del aprendizaje, la escuela activa de 
Freinet, nos aporta una visión popular enfocada al trabajo y aprendizaje autónomo. 
Para finalizar este capítulo, realizaremos un corto marco teórico legal, puesto que en Colombia 
existe a nivel constitucional una legislación acerca de la educación inicial y educación artística 
para este grupo poblacional, además de los intereses, cuestionamientos y metas establecidos en 
documentos claves que influyen en el desarrollo de políticas públicas, tales como: La ley de Educa- 
ción en Colombia (1994), los Lineamientos Pedagógicos para la Educación Inicial del Ministerio 
de Educación y Los Lineamientos Curriculares para la Educación Artística (2010) del Ministerio 
de Educación Nacional, de los cuales sólo referiremos los dos últimos. 
En el Marco Metodológico expondremos la caracterización del grupo poblacional con el cual 
se trabajará (Localidades Mártires y Santafé) luego teniendo como base la historiografía realizada 
en el anterior capítulo teórico, extraeremos categorías de análisis para la propuesta de maleta di- 
dáctica. 
Continuaremos con la experiencia de viaje que realizamos a Palomino (Guajira) en el año de 
2014, para ello se realizará primero un estudio de caso etnográfico y adjunto el diario de campo con 
15 
su posterior análisis. Los datos anteriores llevarán a una propuesta de experiencias artísticas para 
las localidades de Mártires y Santafé. 
Referiremos dos tipos de maleta didáctica usadas con fines pedagógicos y artísticos, dando paso 
a nuestra elaboración conceptual de la misma, que hace parte de la propuesta de creación; ésta a su 
vez consiste en un sistema objetual el cual contiene: 
• La propuesta de juego que propicia la creación de experiencias artísticas, encausada a la 
elaboración de juguetes con elementos cotidianos 
• Un instructivo de aplicación de juego y una exposición de algunos de los objetos resultantes 
de las experiencias hechas con los grupos poblacionales. 
• Además nuestra apuesta de objeto juguete (móvil, y contenedor del instructivo) 
Finalmente expondremos las conclusiones y sugerencias resultantes del trabajo, igualmente los 
anexos, webgrafía y bibliografía de los textos consultados. 
16 
OBJETIVO GENERAL 
Diseñar una sistema objetual que caracterice el concepto de maleta didáctica para la Primera 
Infancia que permita explorar a través de experiencias lúdicas soportadas en los lenguajes de ex- 
presión artística una reflexión sobre el concepto de juguete como herramienta pedagógica enfocado 
al desarrollo de la imaginación y la sensibilización del niño.OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
• Indagar y sistematizar la obra de artistas interesados en el juguete como fuente de reflexión 
y exploración estética apropiando los elementos conceptuales y formales. 
• Realizar un recuento historiográfico sobre el juguete desde la mirada occidental hacia su 
comprensión. 
• 
• 
Vislumbrar la relación integral entre el juguete, niño y sociedad. 
Hacer un reconocimiento de la población seleccionada (dentro del perfil de primera infancia) 
perteneciente a las localidades de Santafé y Mártires donde se van a aplicar las actividades. 
• Diseñar e implementar estrategias pedagógicas para entender la conceptualización de la ma- 
leta didáctica en relación a los procesos de sensibilización y exploración expresiva de los 
niños y niñas. 
17 
LA GALLINITA CIEGA 
En este capítulo encontraremos como referente la obra de artistas quienes han considerado el 
juguete como elemento estético de características formales, tales como: el color, textura, compo- 
sición y movimiento que ayudan a la exploración en la primera infancia, siendo estas condiciones 
apropiadas por cada artista, reafirmándolas o generando otras perspectivas, entre ellos estan: Paul 
Klee, Alexander Calder, Pablo Picasso, Fortunato Depero, Ángel Ferrant y Nicky de Saint Phalle. 
Más adelante encontraremos un referente pedagógico a través de Camila La Muñeca más Grande 
del Mundo, continuaremos con la exposición: Homo Ludens Ludens, luego con la exposición: 
Los Niños que Fuimos: Huellas de la Infancia en Colombia, seguido de la ponencia de Juliana 
Cuervo: El Juguete Tradicional en Antioquia durante el S. XX, valores, funciones y significados, 
continuando con la tesis de Paola Andrea Castillo: Criterios transdisciplinares para el Diseño de 
Objetos Lúdico-Didácticos y finalmente este capítulo concluye con los Hallazgos y acercamien- 
tos hacia el juguete desde la experiencia laboral en la localidad de Mártires (2014). 
REFERENTES ARTÍSTICOS 
En primera instancia tomaremos como referente la exposición Los Juguetes de las Vanguardias, ya 
que en dicha época (últimas décadas del S. XIX y las primeras del S.XX) los países europeos con de- 
sarrollo industrial como Francia, Inglaterra, Alemania, etc, produjeron un interés por romper con los 
estilos, políticas y formas de ver el mundo del pasado. Se le dió la bienvenida a la tecnología, al igual 
que a todos los cambios y propuestas innovadoras. Los movimientos vanguardistas tenían que ver 
más con una actitud ante el arte que una estética formal, siendo cada estilo característico de un grupo 
de artistas que compartían su forma de hacer obra para luego ser identificados por ese determinado 
estilo, por ejemplo: Picasso el principal exponente del Cubismo al igual que otros artistas de este mis- 
mo movimiento como: Juan Gris, George Braque, Jean Metzinger, Albert Gleizes y Fernand Leger1. 
1 Extraído del libro: Historia Universal del Arte- Arte S. XX - VV- IX, Editorial Planeta, 1994. Dirigida José 
Milicua. 
18 
EXPOSICIÓN: LOS JUGUETES DE LAS VANGUARDIAS 
Como dijimos anteriormente las vanguardias artísticas influyeron fuertemente en la manera de 
pensar y de percibir el mundo y con ello las nuevas ideas pedagógicas de esta época vanguar- 
dista pretendían que el arte y la acción cobrarán protagonismo a la hora de enseñar y aprender, 
buscaron materiales didácticos para transmitir a los niños esas nuevas percepciones del mundo 
(como por ejemplo la pedagogía de Maria Montessori y Frederich Froben) que iban apoyadas a 
su vez de la psicología, dando paso al reconocimiento de la trascendencia y real significación de 
la infancia como principal proceso de formación de cualquier persona. La pedagogía y el arte 
iban de la mano en muchos aspectos, en ocasiones se contradecían; al pensar en esto encontramos 
que el Museo Picasso de Málaga (España) realizó una exposición llamada: “Los Juguetes de las 
Vanguardias” de octubre 4 de 2010 a enero 30 de 2011, que reúne muñecos, marionetas, libros, 
muebles y escenarios que configuran el concepto de objeto con intenciones didácticas, hechos por 
los más representativos artistas de las vanguardias a finales del S. XIX y comienzos del S. XX, 
para lo cual sólo escogimos a algunos artistas de dicha exposición como: Alexander Calder, Paul 
Klee, Pablo Picasso y Fortunato Depero, quienes por su obra consideramos que nos aportan me- 
todologías e ideas a nuestro proyecto desde el aspecto artístico creativo, además de lo poco que 
conocíamos de su trabajo con los juguetes. 
Las vanguardias encontraron fuentes de renovación en las expresiones nativas africanas y abo- 
rígenes de América, además de los grafismos infantiles, alejadas del acervo occidental2 , despren- 
didos de prejuicios y reglas académicas. 
“Hastiados de la falsedad de la vida mecanizada moderna, muchos artistas modernos talentosos 
se volcaron a la vívida fantasía de los niños en un intento de recapturar la esencia de la vida tal como 
es percibida por el ojo inocente.” .J. H. Di Leo citado por Eugenio Estrada Díez: Op. Cit. Pág. 62. 
 2Se refiere a la arraigada modernidad y pensamiento positivista que regían un estilo de vida rígido en términos 
cuantitati- 
vos, alejado del sentido de espiritualidad, introspectivo e irracional, que Freud tras sus investigaciones psicológicas 
destaca como 
parte fundamental de la integridad del ser humano (inconsciente). Para ampliar dicha información consultar: Obras 
completas de 
Sigmund Freud. Volumen XIX - El yo y el ello, y otras obras (1923-1925). 1. El yo y el ello (1923). Traducción José Luis 
Etcheve- 
rry. Buenos Aires Madrid: Amorrortu editores. 
19 
Las diferencias entre el arte moderno y la expresión infantil radica en las técnicas, dimensiones 
e intenciones, predominando en ambas la imagen conceptual sobre lo visual, el esquema geométri- 
co, el valor simbólico, la exageración de partes, la actividad lúdico-gestual, lo accidental se volvió 
importante refiriendo el ejemplo de la obra de Jean Arp y su técnica de rasgado3. Los intereses de 
los artistas abarcan una transformación social profunda, y en este sentido la infancia se convierte 
en un foco de acción, apoyado por los aportes de Maria Montessori y Frederich Froben, pedago- 
gos que encontraron en el arte posibilidades de aprendizaje, estas ideas se han desarrollado hasta 
nuestra contemporaneidad y fundan grandes esfuerzos que reúne a la pedagogía y el arte; como es 
el caso de la Licenciatura en Educación Artística. 
(...) La plástica infantil ha influido en el arte moderno. “... y además, por arrastrar la atención 
hacia las cualidades positivas de los niños ha tenido una influencia directa en la experiencia de los 
artistas modernos, ha habido un intento deliberado de volver de nuevo a la ingenuidad y fresca sim- 
plicidad de la visión infantil…” Herbert Read citado por Eugenio Estrada Díez: Op. Cit. Pág. 58. 
Vemos como la expresión artística infantil permitió proponer una pedagogía pensada en la expe- 
rimentación y la acción como eje transversal para la educación, y cómo ésta contribuye de manera 
recíproca al arte moderno. 
El aporte de los artistas se vió reflejado en los libros para niños, más que en el mundo industrial 
infantil, sobre todo en países como Rusia, Alemania, Francia, Italia, y Checoslovaquia, en donde 
los libros eran hechos por artistas, poetas y artesanos, luego eran evaluados por los pedagogos y 
posteriormente por los infantes, incluyendo fotografías de niños y fotomontajes. En Holanda el ar- 
quitecto Gerrit Rietvled (1888-1964) diseñó un mobiliario infantil; por otra parte, en Checoslova- 
quia varios artistas diseñaron y construyeron juguetes, como Ladislav Sutnar, V. H. Brunner, Minka 
Podhajská y Václav Spála; la mayor parte de estos artistas trabajaron con la cooperativa Artel, que 
e destacaba por su fabricación de juguetes y objetos de uso cotidiano4. 
3 
4 
Museo Picasso Málaga. Recuperado de: http://museopicassomalaga.org/exposicion.cfm?id=65Atoñanzas Mejía F. (2005) Artistas y juguetes Cap III Relación de Movimientos de Vanguardia con el 
Niño. 
20 
ALEXANDER CALDER (1898-1976) 
Fue un artista que se dedicó a la escultura principalmente; originario de Estados Unidos, hijo y 
nieto de escultores, tuvo la oportunidad de combinar sus conocimientos en ingeniería mecánica y 
su gusto por el arte de crear objetos, perteneció al movimiento de artistas abstractos que se formó 
en París en 1931. Su trabajo estuvo enfocado hacia el manejo del alambre para formar personajes 
con movimiento, como lo muestra su obra “El Circo”. El siempre manifestó su fascinación por 
estos personajes y ha sido una de sus obras más destacadas, porque Calder buscó la manera de ha- 
cerlos con movimiento, podían hacer las diversas acciones de los artistas circenses de la realidad, 
todos estaban hechos no sólo de alambre, también habían partes construidas con material reciclable 
como corchos, tapas y botones. Calder reinventó la escultura, la hizo tener vida propia, rompió los 
formalismos que tradicionalmente tiene este lenguaje del arte, utilizando materiales poco conven- 
cionales y cotidianos, además de convertir sus esculturas en objetos lúdicos, sus juguetes encanta- 
ron no sólo por su forma y razón de ser, sino porque atrapa a un público diverso: niños y adultos; 
se preguntaba ¿porqué el arte tenía que ser tan estático? y en contraposición a esto su mente fué 
brillante con el alma curiosa de un niño. Su personalidad e inquietud lo llevó a fabricar joyas, ju- 
21 
guetes, utensilios domesticos y escenografías teatrales. Fue conocido también por construir escul- 
turas flotantes, como la que se encuentra en la sala magna de la Universidad Central de Venezuela, 
la obra se llama: “Nubes de Calder” consta de 31 paneles de madera distribuidos en el techo y pa- 
redes, ayudando a reflejar el sonido, funciona como soporte sonoro. Esta sala fue reconocida como 
una de las de mejor acústica del mundo. Realizó juguetes móviles colgantes y precisamente estos 
trabajos hicieron que lo reconocieran como el precursor de la escultura cinética. 
35, Moster Loyal, director de circo (1926-1931) 36. Payaso (1926-1931) 
37. El traga sables (1926-1931) 38. El lanzador de cuchillos y su ayudante (1926-1931) 
Por eso lo consideramos como uno de los principales referentes artísticos para el presente traba- 
jo, porque en sus creaciones va más allá de la unión de materiales, busca que el público se relacione 
con el objeto desde el movimiento y lo que puede llegar a causar por su forma y particularidad, no 
22 
necesariamente deleitarse con lo bello o representativo que normalmente ocasiona una escultura 
estática hecha en bronce o piedra, Calder busca que sus objetos sean lúdicos y que hablen desde 
diversos aspectos incluyendo la mecánica y el diseño, manifestando sus gustos propios y las for- 
mas abstractas5. 
PAUL KLEE 
Nació en Suiza en 1879 en el seno de una familia de músicos. Por ser su padre alemán obtuvo la 
nacionalidad de dicho país. Estudió arte en Munich y usualmente combinaba los materiales, como 
el óleo, la tinta, acuarela, entre otros, siendo la música, la poesía y los sueños lo que transmitía 
esencialmente en sus obras. Aunque desde los 7 años aprendió a tocar el violín con tal destreza que 
alcanzó a ser integrante en varias orquestas y fue nombrado miembro extraordinario de la Orquesta 
de conciertos de la Sociedad Musical de Berna. Klee no se dedicó por completo a la música, decía 
que con la pintura podía manifestar más concretamente lo que imaginaba. 
 5Atoñanzas Mejía Fernando. Artistas y Juguetes. Universidad Complutense (2005) Madrid, España. Recuperado de: 
http:// 
biblioteca.ucm.es/tesis/bba/ucm-t28496.pdf 
23 
Aproximadamente entre 1915 y 1919 Klee hizo una serie de esculturas que más adelante ten- 
drían que ver con sus títeres, esto se dió un día que paseaba por las orillas del río Lech (Augsburgo) 
cuando vió unos trozos de ladrillo pulidos por las aguas, se inspiró para hacer un barco con una chi- 
menea, un toro sentado, entre otros. Estas esculturas estaban muy influenciadas por el movimiento 
artístico Dadá, el collage y el ensamblaje cubista. 
Su fuerte influencia musical tuvo un desarrollo más elevado en los llamados cuadros polifónicos 
(1920-1930) ya que utilizó la técnica del puntillismo. En general su obra se destaca el sentido del 
humor, la ironía, la sátira, la influencia de lo teatral y lo operístico. El gran manejo del color lo 
distinguió con el tiempo, tanto así que estuvo dando clases en la Bauhaus sobre teoría del color y 
sus posibles mezclas, allí estuvo trabajando alrededor de 10 años. 
Otra de sus influencias fue Mozart, dado que este compositor realizó su obra entre la fantasía 
infantil, el encuentro con esta sensibilidad ayudó para la invención de su pieza musical n.º 22 (KV 
482)226 . Mozart compuso desde niño y al hacerlo fue consciente de que en la música hay una sín- 
tesis de formalidad y juego que permite la accesibilidad del goce por la creación7. 
Klee asocia su obra con la intensidad y autenticidad de la creatividad infantil, esta idea había 
sido aceptada por la tradición vanguardista que asume la ingenuidad e inocencia del niño con la 
capacidad y potencia de un artista desde muchos aspectos: su imaginación y creatividad para in- 
ventar, recrean todo lo que les pase por su mente, porque ella se encuentra libre de todas las bana- 
lidades del mundo adulto que muchas veces restringen. Baudelaire decía que “el genio no es más 
que infancia recuperada”, en la infancia se desarrollan los principios originales del arte, y si se es 
bien fomentada desde un comienzo puede llegar a dar grandes frutos más adelante. Klee considera 
que pintar o dibujar cuando se es niño (a) es admirable por la capacidad de ausencia de distinción 
entre lo interno y lo externo. Él disfrutaba y respetaba las imágenes primitivas que hacen los niños, 
 6Número de clasificación para la música clásica. Se puede escuchar en el siguiente enlace: 
https://www.youtube.com/wat-ch?v=2lWv2MqAPV8, Información extraida de: Atoñanzas Mejía Fernando. Artistas y 
Juguetes. Universidad Complutense (2005) Madrid, España. 
 7Andrew Kagan: Op. Cit. Pág. 37. 
24 
porque lo que perciben de la realidad no está objetivamente definido, pero son sinceras con su co- 
tidianidad, distinguiéndose cierta habilidad creativa en proceso de desarrollo. 
Klee fue uno de los primeros artistas modernos en conceder un valor creativo a las expresiones 
artísticas de los enfermos mentales, que veía relacionado al de los niños y al arte primitivo como 
manifestaciones más auténticas, debido a que son más próximos a su propio origen y porque en él 
se comienza el primer estadio de simbolización de la representación de seres y cosas. 
El Teatro de Títeres para Félix Klee (su hijo) 
Dentro de los intereses de Paul Klee, claramente estaba todo lo que tuviera que ver con la 
creatividad infantil (ya que lo asemejan con su obra), la sátira, la mezcla de humor, lo grotesco, la 
25 
fantasía, la influencia de la ópera y el teatro. Quiso darle gusto a su hijo Félix con la construcción 
de un teatrino y sus distintos personajes, aunque ésto no se destacó, sí tenía que ver bastante con su 
obra. Durante 10 años Klee se dedicó a la construcción y adecuación del teatrino, ambientes y es- 
cenarios, también hacía los personajes con materiales reciclables, cada uno de ellos era entregado 
a Félix en las navidades o cumpleaños. 
Cada vez los personajes que Klee construía se volvían más fantásticos con cierta mezcla de ate- 
rrorizadores y divertidos, como todos estaban hechos de elementos reciclados, Klee aprovechaba 
para llamarlos de acuerdo al material en que estuvieran fabricados, como por ejemplo: El espectro 
del Enchufe y el espíritu de la caja de cerillas, así mismo su hijo Félix les buscaba nombre depen- 
diendo del material. 
Con su obra se aprecia constantemente el juegode palabras que utiliza para dar título a muchas 
de sus creaciones, su gusto por lo infantil caracteriza gran parte de lo que hizo como artista, sus 
reflexiones dan cuenta de su burla ante el comportamiento humano y los títeres que elaboró dan 
cierto distanciamiento de la complejidad del mundo, generando sentido del humor y pequeñas ale- 
gorías de éste. Mientras que Félix jugaba con su teatrino, su padre se sentaba a ver las funciones 
que él hacía con todos los personajes que le había construido. A pesar de la admiración que Klee 
sentía por el teatro y la ópera su único acercamiento a éste mundo fue con el teatro de marionetas. 
Realmente es bastante productivo tener presente el trabajo de Paul Klee para este pro- 
yecto, porque vemos cómo su obra artística se relaciona con los títeres que le hizo a su 
hijo, teniendo en cuenta la lúdica y los materiales para su construcción y creación de per- 
sonajes particulares. Es interesante saber cómo llegó a darle uso a los objetos cotidianos 
de una casa para proponer todo un juego para su hijo, desde la representación y animación 
de objetos. 
Sobresale con relevancia para nosotras, el hecho de que el mismo artista construyera estos obje- 
tos con fines netamente lúdicos para su hijo, 
26 
PABLO PICASSO (1881-1973) 
Pintor y escultor español altamente reconocido dentro del movimiento cubista. Para nues- 
tro trabajo es pertinente referenciar a Picasso como artista, por las características de su obra, 
por la capacidad de crear con cualquier objeto y/o elemento, por la curiosidad y exploración 
que tuvo con los materiales tangibles, es valioso saber que los artistas aprovecharon su rol de 
padres para la construcción de objetos dirigidos a sus hijos con la intención de interactuar con 
el mundo sensible. 
Picasso hizo parte de la exposición “Los Juguetes de las Vanguardias” en donde se mues- 
tran los juguetes que él construyó. 
Desde niño Picasso fue muy curioso, le gustaba mantener sus manos ocupadas, fue así como 
comenzó a construir muñecas de papel para entretener a sus primas y hermanas, esculturas en 
cartón, figuras con servilletas, entre otros materiales por el estilo. Además que siempre tuvo una 
buena relación con los niños, le gustaba jugar con ellos y se sentía atraído por el mundo infantil8. 
8 Tomado de Artistas y Juguetes de Atoñanzas Mejía. CAP VII. Los Juguetes hechos por Pablo Picasso. (páginas 
desde 188 a 210) 
27 
Elaboró muñecas, teatros, instrumentos musicales, que hicieron parte también de su obra 
plástica, aunque menos conocida y/o divulgada. La muñeca más antigua que él construyó y 
de las que más se conservan, es una que data del año de 1907, cuando vivía en Bateau-Lavoir 
(París), hecha para la hija de su asistente de ese entonces. 
Bajo el análisis de Atoñanzas Mejía, la obra escultórica de Picasso tiene una fuerte relación 
desde cuando era niño y realizaba las figuras en papel, hasta cuando es adulto y pasa de la 
escultura a la pintura. Ejemplo de ello son los collages, la construcción y los diferentes ensam- 
blajes que hizo; cada que encontraba algo nuevo por explorar con la escultura, la retomaba, 
estudiando otros materiales como la madera, el barro y el bronce. Y en el caso de sus pinturas, 
hay también fuertes componentes escultóricos, debido a que se fijó en la representación del 
cuerpo humano de la obra de Gauguin, las máscaras y esculturas africanas, que llamaron aún 
más su atención, por el tratamiento que le daban al volumen y las formas; todo eso se salía 
del canon europeo, acabando con la imitación de la realidad, otorgando un carácter totémico 
a dichas esculturas. 
295. Niña Saltando a la comba. 
28 
296. Mujer con carrito. 
La descomposición de los planos caracterizó la obra pictórica de Picasso, con 
ello comenzó a afianzar las bases del cubismo; pero al proponer dichas características en la escul- 
tura sus intentos fueron fallidos, se muestra la complejidad de la técnica, como se puede ver en una 
de sus primeras obras cubistas, la escultura: Cabeza de Mujer, (1909). 
Cabeza de Mujer (1909) 
En 1912 retoma la escultura pero con un cambio en la técnica, usaba superficies planas con 
diferentes materiales como papel, cartón, cordones, alambre, madera, entre otros, esta forma de 
escultura la utilizó para repetir algunas de sus pinturas es decir pasar en relieve sus obras cubistas, 
especialmente instrumentos musicales: guitarras, violines y mandolinas. A comienzos de los años 
30 realiza una serie de ensamblajes inspirados en el surrealismo, recolecta elementos que encontró 
en la playa y construye distintas composiciones. 
Realmente todas estas creaciones de Picasso fueron los pasos para llegar a lo que nos interesa, 
que son los juguetes. Entre 1935 y 1940 fue cuando hizo una serie de figuras y muñecas para di- 
vertir a su hija Maya, y posteriormente las transformó en esculturas al ponerlas sobre una base o 
pedestal para su exposición. 
29 
Modificó las cajetillas de tabaco en pequeños teatros con figuras recortadas que se fijaban donde 
la persona quisiese por medio de lengüetas, recordemos que a Picasso le encantaba asistir a obras 
de marionetas y sombras chinescas en Barcelona, además de esto, su amigo Miquel Utrillo, le en- 
señó algunos trucos de sombras, lo cual emplearía para construir un teatro de madera para su otro 
hijo Paulo. 
En la década de los 50’s era común utilizar objetos encontrados para proponer una obra de arte, 
Picasso con distintos objetos reunidos producía ensamblajes o esculturas. Otros juguetes que se 
destacan son las siete muñecas de madera que talló y pintó a principios de esta misma década para 
su hija Paloma, esas muñecas también eran elaboradas con otros materiales como la cerámica. 
Así mismo construyó varias muñecas articuladas y figuras en las que usó la técnica del ensam- 
blaje, hizo también algunas máscaras recortadas y dibujadas, que tienen dos caras, una que sonríe 
y otra que llora. 
El papel era uno de sus materiales predilectos, con él realizó gran cantidad de muñecas, anima- 
les (vacas, caballos, cabras, pájaros), bailarines y diablos, en su mayoría eran personajes inspirados 
en el dibujo infantil. Posteriormente desde la década del 60, volvió a retomar las figuras en cartón, 
pero en esta ocasión las hacía plegables. 
310. Muñecas de papel recortado. 305. Figuras diversas. 
30 
306. Cabeza de animal. 307. Cabeza de animal. 
Picasso siempre estuvo atento a lo que podía usar para sus próximas creaciones, es- 
taba muy pendiente tanto del material como de mejorar y acentuar cada vez más su téc- 
nica y estilo particular, reconocido en todo el mundo. Siguió haciendo obras pictóricas, 
esculturas y por supuesto juguetes, mucho después construyó para su nieto Bernard un 
caballo de juguete. 
LOS JUGUETES DE FORTUNATO DEPERO (1892-1960) 
31 
Fortunato Depero fue pintor, escultor y escritor italiano que perteneció desde 1915 al movimien- 
to futurista, escribió junto a Giacomo Balla el manifiesto “Reconstrucción Futurista del Universo” 
de 1915 al igual que diversos ensayos; su obra está relacionada con la cultura italiana del siglo XX 
y fue el único artista de su movimiento que escribió sobre los juguetes. Su trabajo estuvo influido 
por la cultura centroeuropea, el Simbolismo, el Jugendstil, la tradición pictórica oriental, el movi- 
miento de artes y oficios inglés donde nació la idea de que el arte era experiencia ética y estética, 
en la segunda ola del futurismo Depero adquirió gran importancia además de anticipar el construc- 
tivismo soviético y la Bauhaus. 
Dentro de las obras “conjuntos plásticos” del periodo entre 1915 y 1927 su estudio sobre la abs- 
tracción le permite ir más allá de la pintura, encontrar equivalencias para representar sentimientos 
realizando dibujos de maniquíes, marionetas, juguetes y diseños de escenografías, más tarde pasa 
a trabajar con elementos figurativos al igual que otros futuristas. Depero encontróen el teatro un 
amplio campo de experimentación donde la ciudad es el espacio de los encuentros casuales, impre- 
visibles y casi oníricos, el lugar de la teatralización de la existencia. 
En 1916 Sergej Diaghilev, le encarga el diseño del escenario y vestuario para el ballet, la chant 
du rossignol con música de Stravisnky, para su realización analizó el folclor y los cuentos de hadas 
de Andersen, creó los personajes con formas geométricas y campos de color puro, su pretensión 
32 
era convertir los bailarines en autómatas y el vestuario estaba pensado para ello, el escenario era 
lo más importante en el “teatro plástico” éste se mueve complementando el baile, un jardín donde 
tradujo las disonancias musicales al lenguaje plástico y colaboró con Picasso en el escenario de 
manager del ballet parade. 
Gilbert Clavel artista futurista, (1883-1927), ayuda a construir el balli plastici de 1918 en 
Roma, la obra giraba en torno a un cuento de hadas mecánico protagonizado por marionetas 
y autómatas, la música tenía un papel secundario de acompañamiento no sincronizado de la 
escena y estuvo bajo la dirección de Alfred Casell. La obra se desarrolló en 5 actos cortos: los 
payasos, el hombre con bigote, los salvajes, sombras y el oso azul. Clavel y Depero dirigieron la 
coreografía, éste último se encargó del diseño y construcción de marionetas de diferentes tama- 
ños además del escenario. 
Las marionetas se acercaron al mundo infantil cuyos rasgos eran los colores brillantes, figuras 
estilizadas vinculadas con los dibujos infantiles, que a su vez se relacionan con las marionetas, 
como la obra denominada: Construcción de Niña (1917). 
100. Construcción de niña. 
33 
En 1919 Depero abre la casa d’Arte Futurista en Rovereto, con trabajos en arte y decoración 
que funciona alrededor de 20 años, sirvió también como laboratorio donde relacionaba el arte y el 
diseño industrial, la producción y el consumismo, lo arcaico con el sentido de la recuperación de la 
influencia infantil. El diseño de interiores se basaba en una concepción teatral entre figura, objeto 
y espacio, relación entre el mobiliario y el espacio. 
119. Caballero emplumado (1923). 120. Salvaje (1919). 121. Cabeza (1923). 
En 1928 cierra la casa y se trasladó a Nueva York, para realizar las mismas actividades ade- 
más de ilustraciones publicitarias para revistas como Vogue, Vanity Fair, The New Yorker y 
Sparks, de regreso a Italia el mismo año forma la Quadrinnale Nacionale d’Arte en Roma. Dada 
su experiencia logra la integración de las artes escénicas y plásticas, el diseño industrial, la es- 
cultura y la música. 
El movimiento futurista se proclamó con un espíritu de alegría y juego, creando un arte que 
reflejará el ritmo del progreso, mostrando el desprecio por el pasado y por los materiales nobles 
(tierra, madera, cal), gracias a la inclusión de materiales cotidianos, movimiento, sonido y color. 
La infancia era un tema importante dentro del movimiento, porque en ella residía la idea del futuro, 
en el manifiesto Reconstrucción Futurista del Universo Depero y Balla se proponen objetivos muy 
claros con respecto a los juguetes Futuristas9. 
 9Fragmento del manifesto Ricostruzione futurista dell’universo, firmado por Balla y Depero (marzo de 1915). 
Recuperado de https://www.lapedrera.com/es/depero-y-la-reconstrucci%C3%B3n-futurista-del-universo-1 
34 
Dichas pautas pretendían acabar con los juegos y juguetes del pasado que eran una “imitación 
grotesca”. Pensarse en los aspectos importantes al momento de la creación de un objeto y en este 
caso un juguete, parte de una postura artística, política y social que juega un rol importante en su 
contexto, lo que resulta interesante al preguntarnos sobre los juguetes contemporáneos y por su 
fuerte tendencia tecnológica y digital. 
LA OBRA DE ESPACIO PÚBLICO DE LA ARTISTA NIKI DE SAINT PHALLE 
(1930-2002). Nació en Francia y trabajó sobre todo en los años 60’s y 70’s, reconocida como 
una de las artistas más representativas del Pop Art. Se focalizó principalmente en crear arte para 
traer disfrute a todo tipo de público, monumentos y arquitecturas en espacios públicos, pinturas 
hechas a partir de la violencia como el shooting pictures 1961 y una serie de happenings durante 
los 70s, entre sus piezas se encuentran esculturas móviles de grandes dimensiones. En la creación 
de esculturas se inspiró principalmente en Gaudí y trabajó durante mucho tiempo con el también 
artista Jean Tinguely10. 
Uno de sus trabajos más reconocidos se trata del jardín del tarot, en la toscana Italia abierto 
desde 1998 en donde las esculturas pueden ser transitadas y habitadas, Niki pensó en un lugar 
10 Recuperdado de: http://www.nikidesaintphalle.com 
35 
para soñar, imaginar y jugar donde cada escultura representa una reflexión sobre la vida a través 
de las cartas del tarot por medio del azar, la escultura más grande llamada “mamá” se encuentra 
en el centro del jardín, ésta fue escogida por la artista para ser habitada durante la construcción 
de las demás esculturas en el jardín, dicha obra representa el cuidado, la protección y el amor que 
brinda una madre a su hijo. Los materiales de los que están hechas sus piezas tienen que ver con 
objetos significativos, un vestido de matrimonio, imagenes icónicas de los presidentes de la época, 
esculturas en forma de calaveras y sobre todo la representación de la mujer, objetos cotidianos y 
fragmentados como cerámicas de colores, espejos, vidrios de colores entre otros se transforman en 
exploraciones plásticas y formales. 
Dentro de las reflexiones tratadas por la artista se encuentran propuestas que abarcan la estética 
femenina dentro de la sociedad y los roles que ocupa mucho más allá del sentido de la publicidad 
sexista o religiosa11. En otra de sus obras se interesa por el espacio religioso y propone una iglesia 
en donde confluyen diferentes religiones el templo ideal de 1991. Nos interesa esta artista por la 
forma en cómo se acerca al público, la posibilidad de entrar, mirar, tocar, jugar en las esculturas y 
generar experiencias de orden artístico. 
11 Entrevista1969 recuperada de 
https://www.youtube.com/watch?v=jDxpIKqks6o 
36 
ÁNGEL FERRANT (1890-1981) 
Artista español, escultor y animador de escenas, con una labor importante como profesor de 
artes y oficios donde se preocupó por la reforma de la enseñanza artística, a través de la ADLAN 
(amigos del arte nuevo)12 en donde tuvo acercamientos al dibujo infantil, al arte popular, la imagi- 
nería de feria y artefactos mecánicos. Fue coleccionista de dibujos infantiles y organizó con ellos 
exposiciones en los años 50, que lo impulsó a diseñar juguetes, estos objetos además de ayudar 
en el desarrollo de la creatividad de los niños, le sirvió a Ferrant para desarrollar conceptos que se 
verían reflejados en su trabajo artístico el arsintes. 
El concepto de juego y su labor lúdica es importante en su concepción de artista, tanto que llega- 
ron a definir sus obras como el “juguete escultor”. El arsintes (1935) se basa en una combinación 
de un número fijo de plantillas que permite recrear diversas imágenes que se fundamentó en con- 
ceptos artísticos relacionando el proceso creativo con el de aprendizaje. 
Este juguete pretendía llevar a comprender la hermosura de las obras de arte más expresivas de 
cualquier tiempo13 pensaba al igual que muchos pedagogos que el juguete lleva al niño a conec- 
tarse con la realidad y para iniciarse en el arte se debía cultivar la capacidad de crear. La educación 
12 
13 
Recuperado de: http://www.museoreinasofia.es/exposiciones/angel-ferrant 
Revista Fantoche. Recuperado de: 
http://www.unima.es/spip/fantoche_2.pdf 
37 
debe potenciar las capacidades expresivas de cada alumno y su juguete debe funcionar de la misma 
forma, como profesor su misión era que el alumno tomará conciencia de sus propias facultades, 
partiendo del instinto y luego la intuiciónpara transformarse en la conciencia14 creía que la misión 
de la educación artística se basaba en el fomento de la creación, combinaba el dibujo geométrico 
(lo estructural y funcional) y lo artístico (creación), evitando imitar la realidad. 
Gracias a una beca en 1927 conoció a Franz Cizeck (Austrailiano 1865-1946) precursor de la 
enseñanza artística moderna, quien habia desarrollado un trabajo sobre la producción plástica de 
los sentimientos. En la Escuela de Arte Aplicadas propiciaba la investigación de la “condiciona- 
lidad endógena de las formas”15, el dibujo libre, collage y combinación de plantillas, ejercicios y 
talleres que más tarde usaría como insumo. 
En 1936 participó en la creacion de la Asociación Auxiliar del Niño, donde promovió la partici- 
pación libre de los hijos de obreros y la creación con materiales de desecho en la que se elaboraban 
juguetes aplicando técnicas de ensamble, de esta propuesta nace la tendencia de trabajar con este 
tipo de materiales, alimentando la conciencia ecológica. 
La estructura de plantillas ayudó más tarde en la construcción de las esculturas de Pablo Garga- 
llo y del propio Ángel, estas plantillas se estructuraron en formas geométricas y con ellas el artista 
buscaba diseños pseudobiológicos, dando a los bordes suavidad y flexibilidad, el permitía a los 
niños montar y desmontar, decía que los niños nos muestran un proceso constructivo al romper, 
porque quieren saber de qué están hechas las cosas, en total desarrolló cinco juegos distintos: Gro- 
tesco, Ánfota, Armazón. S/T, con los dibujos resultantes elaboraba plantillas como las de maniquí 
de formas geométricas con los lados redondeados. De esta manera cada juego permite la creación 
con diferentes dinámicas proporcionadas por la configuración de cada plantilla, las imágenes sur- 
gen por yuxtaposición de los dibujos. 
14 
15 
Artistas y juguetes, Atoñanzas Mejía, 2005. Recuperado de:http://biblioteca.ucm.es/tesis/bba/ucm-
t28496.pdf 
Artistas y juguetes, Atoñanzas Mejía, 2005. 
38 
Para Ferrant su juguete era un “rompecabezas de escultor”, herramienta que él mismo 
usó para el ensamblaje de su obra, partiendo de la deconstrucción y la constante investiga- 
ción sobre la forma, que dió como resultado la serie denominada: objetos (realizada entre 
1932-1948). 
181. 182. Dos objetos (1932) realizados con la técnica del ensamblaje. 
39 
EXPOSICIÓN HOMO LUDENS LUDENS, SITUANDO EL JUEGO EN LA CULTURA Y 
SOCIEDAD CONTEMPORÁNEAS. ERICH BERGER, COMISARIO JEFE, LABORAL 
CENTRO DE ARTE Y CREACIÓN INDUSTRIAL, GIJÓN. 
Esta es una exposición y simposio que tiene por objetivo destacar la relevancia del juego en la 
sociedad contemporánea como elemento esencial para la vida, contrastándose con la evolución del 
juego en la actual era digital. Nos llama la atención referenciarlo porque es un trabajo hecho por 
varios artistas que desde su punto de vista explican cómo perciben el juego, siendo éste una necesi- 
dad hoy por hoy; desde su apreciación, el arte es interactivo y lúdico. El juego tiene un rol en cada 
proyecto artístico, anexando a ello temas de interés como la política y acontecimientos sociales. 
Este catálogo, complementa aún más el marco referencial, porque desde el campo del arte 
actualmente se piensa y hay una preocupación por el juego como componente particular así 
como también hay preocupación e interés por el hombre que juega, todas estas particularidades 
van de la mano del juguete, siendo uno de los artefactos u objetos principales para que se dé 
el juego. 
El nombre de esta exposición, está basado en el libro que escribió el filósofo Johan Huizinga, (el cual 
abordaremos detalladamente más adelante) en el cual se habla del juego como elemento primordial 
para la construcción de la cultura y la sociedad, el juego como fenómeno cultural, Homo como género 
y Ludens como especie. Otro pensador como Vilem Flusser, también escribió sobre el tema, Flusser 
investiga y profundiza sobre cómo el juego es una manera de estar en el mundo, su pensamiento lúdico 
lo llevó a tener en cuenta el concepto de Homo Ludens para la práctica de la libertad en la sociedad con- 
temporánea, aunque su pensamiento es diferente al de Huizinga, Flusser habla de una sociedad dialógica 
y telemática en la que se producen imágenes, generando información a partir de aparatos electrónicos, 
según como lo plantean sus escritos. Él desarrolla la teoría de la imagen técnica16. 
16 Flusser estudies.net. Recuperado de: Http://www.flusserstudies.net/tags/homo-
ludens. 
40 
Flusser afirma lo siguiente: 
“Sólo cuando producimos imágenes de cálculos en lugar de hechos (con independencia de lo 
abstractos que éstos sean) podrá la “estética pura” (el goce de jugar con formas puras) hallar su ver- 
dadera expresión; sólo entonces podrá el Homo Ludens sustituir al Homo Faber” Flusser (2002). 
Pag 20. Catálogo Homo Ludens Ludens 
Se ha evolucionado en la manera de producir imágenes, desde el arte rupestre con los llamados 
petroglifos (imágenes grabadas en las rocas), y las pictografías (grafismos igualmente hechos en las 
rocas con diferentes pigmentos naturales), realizados por las más antiguas culturas que habitaban 
el mundo; hasta lo que hoy en día producen las computadoras por medio de diferentes programa- 
ciones y cálculos que incluyen un lenguaje alfanumérico complejo. Lo que quiere decir que la 
imagen dentro del concepto de Homo Ludens que plantea Flusser ha sido clave, para producir los 
tecnicismos y el lenguaje que influye fuertemente en nuestra sociedad y con ello la estética surge 
de la producción y/o creación de dichas imágenes. 
Esta exposición está basada en aquellas reflexiones, en cómo el acto de jugar se convirtió en los 
orígenes que fundaron nuestra cultura y a la vez se considera y analiza el papel del hombre lúdico con- 
temporáneo. La exposición consta de un amplio escenario, en el cual se aborda el acto de jugar como 
una manera de experimentación artística, investigación, educación, activismo, indagación y reflexión. 
Las obras expuestas tienen un carácter interactivo, desde su mismo montaje que incita a la par- 
ticipación, sin que necesariamente sea el juego lo que más llame la atención. Un ejemplo de ello 
es la obra de Drew Harry, Dietmar Offenhuber y Orkan Telhan, denominada: Stiff People’s League 
(2007), es una mesa de futbolín que sirve de escenario experimental donde el mundo físico se 
encuentra con el virtual, permitiendo que los participantes jueguen un partido con avatares (son re- 
presentaciones gráficas, generalmente humanas, que se asocian a un usuario para su identificación. 
41 
Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de 
representaciones tridimensionales). 
La importancia de esta obra radica en la interacción que se da entre las dos realidades, ya que es 
usada para investigar interfaces de realidad mixta e intercambios entre el mundo real y el metaver- 
so17 , el metaverso tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephen- 
son, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D, es un mundo 
virtual ficticio. 
Dicha investigación que se da en esta obra tiene que ver con lo que ocurre actualmente en 
nuestra sociedad, puesto que todo el tiempo interactuamos con realidades virtuales a través del 
computador, celulares inteligentes, tablets, videojuegos etc. Se trata de analizar cómo se pueden 
dar interacciones exitosas en estos entornos. 
OBRA Stiff People’s League (2007), de Drew Harry, Dietmar Offenhuber y Orkan Telhan 
 17 Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un 
soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o 
económicas allí impuestas. 
42 
SUBVIRTIENDO ELITISMO Y BANALIDAD por Laura Baigorri, comisaria de arte y 
nuevosmedia y profesora titular, Universidad de Barcelona. 
En este texto que hace parte del simposio, nos interesa como la profesora Laura Baigorri, plan- 
tea y retoma el concepto de Huizinga “el juego como fenómeno cultural” para hacer una contrapo- 
sición con lo que sucede actualmente, como es el caso del videojuego, que a su vez ya sobrepasó 
su propio territorio y ahora se evidencia como estrategia para aprender, vivir, analizar situaciones 
sociales del común, convirtiéndose en una herramienta dinámica, llamativa para los niños y jóve- 
nes de la actualidad, como también para el arte. 
SUBVIRTIENDO EL ARTE (ELITISTA) 
Dentro del mundo del arte, siempre se ha buscado producir algún tipo de sensación, di- 
ferentes pensamientos y percepciones en el espectador, mientras que el arte tradicional ha 
buscado generar gusto por los cuadros bellos, las pinturas inspiradas en la imitación de la 
realidad, retratos alusivos a lo que sucedía en la época. Cuando el estilo Dadá (perteneciente a 
las vanguardias artísticas) busca romper con ese esquema, empieza a intervenir el juego como 
una forma de acercar el arte a toda clase de público, porque el arte tradicional y/o académico 
era y de alguna manera sigue siendo elitista, dirigido a personas con cierto estatus económico. 
Existe un documento denominado: Manifesto on Art Amusement (1965), hecho por George 
Maciunas en donde propone el concepto de ARTE DIVERSIÓN, que años más tarde lo acoge 
el movimiento artístico de las artes visuales Fluxus, para introducir el juego y la diversión en 
el mundo del arte. 
“El arte-diversión debe ser simple, divertido, sin pretensiones; interesado en las cosas insig- 
nificantes, no pedir ni habilidad particular ni repeticiones innumerables y no tener ningún valor 
mercantil o institucional” Manifesto on Art Amusement, George Maciunas (1965). 
43 
Para Fluxus que tuvo principal acogida en México, EE.UU, Europa y Japón, este concepto de 
Arte-Diversión, debate el arte elitista o el arte culto, que se caracteriza por ser un tipo de arte poco 
participativo con la acción inmediata, mientras que lo que ellos proponían eran ideas que se salían 
de todas las pautas, invitando al espectador a intervenir no sólo física sino mentalmente en juegos 
hechos por los mismos artistas. 
Como por ejemplo los juguetes sonoro-visuales de Brian Mackern, se caracterizan por su ca- 
pacidad de intervención por parte del público. A través de la manipulación de los instrumentos 
dispuestos, las personas pueden mezclar su entorno visual y sonoro. 
(Living Stereo, 2006) Brian Mackern. 
¿ACTO DE JUGAR O JUEGO? por Daphne Dragona, comisaria independiente del arte 
de los nuevos media, Atenas. 
Ella se pregunta por la diferencia entre el acto de jugar y el juego, citando nuevamente a Huizin- 
ga y a Roger Caillois, quienes no establecen una diferencia clara entre un término y otro. Daphne 
Dragona, afirma lo siguiente: “Al parecer, las normas que institucionalizaron el acto de jugar son 
las mismas que han dado forma a los juegos” (Catálogo Homo Ludens Ludens 2008. Pag 28). 
44 
Comparándolo con nuestra era digital en donde los videojuegos son los más populares, 
los dos conceptos tienen grandes diferencias, debido a que el juego es un escenario que tiene 
características definidas (obstáculos, retos, premios, etc) donde se da el acto del jugar, que 
conlleva estrategias, comportamientos y tácticas para ganar, de esta manera lo da a entender 
Edward Castronova, profesor de Telecomunicaciones de la Universidad de Indiana en Bloo- 
mington, conocido por su trabajo en las economías de los mundos sintéticos. (Castronova 
2007. Pags 100-101). 
Los videojuegos han alejado más a las personas del acto de jugar, debido a que éstos 
ya traen implícitos una serie de mecanismos y estructuras que lo hacen todo, aunque 
cabe destacar la habilidad que despiertan mentalmente, pero que también muchos de 
ellos en caso extremo de uso, provocan adicción y cohíbe a la persona de interactuar en 
un mundo real. 
Así define Alexander R. Galloway el videojuego: “El videojuego es un objeto cultural constre- 
ñido por la historia y la materialidad, consistente en un dispositivo computacional electrónico y un 
juego simulado en software” (Galloway, 2006. Pag 1). 
El llegar a situarse más en realidad de los videojuegos, puede llegar a ocasionar mucha sa- 
tisfacción para el jugador y en algún momento puede suceder que la misma vida real no sea tan 
interesante como las opciones que puede ofrecer un videojuego en cuanto pensamiento, contextos, 
personajes, mundos etc. Éstos llamados mundos sintéticos ofrecen experiencias de otro tipo que 
sería difícil de experimentar en la vida real. 
Edward Castronova, así lo afirma: “El mundo real es susceptible de convertirse en un lugar 
terriblemente vacío”. (Castronova 2007.Pags 30, 69). 
45 
REFERENTE PEDAGÓGICO EN LATINOAMÉRICA 
CAMILA LA MUJER MÁS GRANDE DEL MUNDO 
Camila es una muñeca gigantesca que permite reconocer el cuerpo humano a través de un reco- 
rrido de 45 minutos en 8 distintos espacios que exponen grandes maquetas del útero, riñones, estó- 
mago, esófago, el corazón, los pulmones y el cerebro. La idea nació en Argentina en un laboratorio 
farmacéutico durante un recorrido que mostraba diferentes órganos por medio de maquetas, mé- 
dicos, arquitectos, psicólogos y docentes estuvieron a cargo del diseño y realización de la primera 
muñeca en el año 1997, bajo la premisa del juego para que los niños aprendan. 
Dos prototipos de esta muñeca gigantesca se encuentran constantemente en gira por diferentes 
partes del mundo, se hicieron también investigaciones para determinar que necesitaban y querían 
aprender los niños y las niñas. El recorrido ofrece una experiencia única por las interacciones que 
plantea, la proyección de luces y sonido complementan la experiencia que permite no sólo un co- 
nocimiento biológico, sino social, como el consumo de cigarrillo, el embarazo a temprana edad, 
entre otros. 
Muchos espectadores habrían visitado a Camila18, la propuesta ratifica su éxito dada su vigencia 
hasta el año pasado (2014), no sólo para los niños sino para los padres de familia y colegios. 
La importancia de Camila radica en que es un proyecto transdisciplinar que permite interaccio- 
nes con el público, las dimensiones de la muñeca ofrecen a los sentidos toda nuestra atención. 
Relacionamos a Nicky de Saint Phalle con Camila, en torno al carácter escultórico que permite 
ser transitado, en donde cada ejemplo tiene campos definidos de reflexión pedagógica y estética. 
El jardín del tarot brinda vía libre al juego y a la creatividad, mientras Camila pretende ilustrar de 
manera diferente el cuerpo humano, aunque la interacción que se propone es limitada, está pensada 
 18 Recuperado de: http://www.explored.com.ec/noticias-ecuador/camila-va-a-ser-mama-143451.html, La empresa 
Educacion Entretenida S.A.S que llevaba a cabo este proyecto en Colombia ya no tiene presencia en internet. 
46 
para ser observada más no se puede jugar en ella. 
Fotografía extraída de la página www.educacionentretenida.com 
REFERENTES DEL JUGUETE EN COLOMBIA (Investigaciones, Ponencias, Artículos, 
Noticias) 
EXPOSICIÓN: LOS NIÑOS QUE FUIMOS: HUELLAS DE LA INFANCIA EN COLOMBIA 
Esta exposición de corte histórico, abarca pinturas, esculturas, dibujos, grabados, fotografías 
postales, cartillas, manuales juguetes y parafernalia escolar que ilustran el periodo comprendido 
entre s. XIX y la primera mitad del siglo XX. Entre los objetivos curatoriales se permite ver el 
cambio de la noción de la infancia, considerada un mundo de adultos en miniatura hasta fines del 
siglo XIX, cuando lentamente las ciencias y las instituciones sociales y gubernamentales la empe- 
zaron a ver como una etapa claramente definida en la vida de las personas19. 
 19 Exposición los niños que fuimos: Huella de la Infancia en Colombia, recuperado de 
http://www.banrepcultural.org/evento/exposici-n-los-ni-os-que-fuimos47 
Imagen parte de la exposición20. 
Durante la Colonia el modelo infantil fue el niño Jesus en compañía de la virgen María en el 
imaginario religioso; sin embargo, la niñez estuvo marcada por el abandono, el infanticidio y el 
comercio de esclavos. Desde el principio del siglo XIX se hacen retratos de los hijos de la elite, 
mientras en la vida cotidiana la inestabilidad familiar, la pobreza y pocas esperanzas de vida a 
causa de la salubridad pública y el maltrato fueron las constantes. 
La aplicación de castigos severos fue prohibida en 1911, mientras que los niños hicieron parte 
de la fuerza laboral en la agricultura, ganadería, minería y en la reciente industrialización urbana; 
algunos trabajaban como emboladores o vendedores de diferentes productos. La preocupación por 
las altas tasas de mortalidad infantil llevaron a los pediatras, la economía doméstica y la educación 
en general a cambiar hábitos de higiene, alimentación, crianza y de comportamiento en las institu- 
ciones y hogares en el país. Parte de la exposición, 21, Patricia Londoño Vega y Santiago Londoño 
Vélez 2012. 
20 
21 
Recuperada de: http://www.banrepcultural.org/paginas_banrepcultural/infancia/galeria-
piezasdestacadas/index.html 
Ilustración del papel periódico. Para más información consultar la página. 
48 
A medida que se acogieron las novedades pedagógicas, (Josep Lancaster, pestalozzi, Celestine 
Freinet) los espacios y los objetos se especializaron para la educación, se introdujo la utilización 
de la pizarra, el papel y cartillas, y se amplió la cobertura escolar. 
De izquierda a derecha de arriba a abajo, manual de dibujo técnico, ábaco, reconocimientos 
académicos, ejemplar de clases de costura para niñas, libros de Rafael Pombo. 
Antes de la llegada de los objetos industrializados los niños se divertían con objetos fabrica- 
dos artesanalmente hechos barro, madera, papel, tejidos, semillas, huesos y cuero, al igual que el 
resto de los niños en América Latina, solo ocasionalmente disfrutaban de una función de teatro, 
títeres o algún circo itinerante. Los niños participaban en fiestas de disfraces, salían de paseo a los 
alrededores. Con la llegada del siglo XX conocieron la gimnasia y los deportes; los más pudientes 
participaron en grupos scouts. 
En cuanto a la vida cotidiana la religiosidad acompañó los niños desde la casa, se rezaba al des- 
pertar, antes de comer, al iniciar las clases en la escuela y antes de acostarse; muchos recibieron el 
bautismo, la primera comunión y confirmación, aprendían de memoria el catecismo. Los misione- 
49 
ros cristianos llegaron a las regiones más alejadas del país fundando internados y orfelinatos lejos 
de su familia y su cultura. 
Tras la industrialización los niños se convirtieron en objetivo de mercado, alimentos, bebidas, 
medicinas, a finales del siglo XIX los niños se empezaron a vestir de manera distinta a los adultos 
y diferencias por sexo, en los 1920 empezaron a llegar juguetes industriales de Europa, Japón y 
Estados Unidos22. 
Antes de los libros, los niños disfrutaban de los mitos, leyendas, retahílas, juegos, trabalenguas 
que pasaron de ser parte de la tradición oral al patrimonio cultural de la infancia, parte del reperto- 
rio provenía de reelaboraciones de narraciones europeas, indígenas y africanas. 
Rafael Pombo (1833-1912) marcó la literatura infantil con sus cuentos y poesías. 
PONENCIA: EL JUGUETE TRADICIONAL EN ANTIOQUIA DURANTE EL S. XX 
VALORES, FUNCIONES Y SIGNIFICADOS 
Encontramos la ponencia de la diseñadora industrial colombiana Juliana Cuervo, quien se 
presentó al Segundo Encuentro Nacional de Semilleros de Investigación en Diseño, realizado 
en Villa de Leyva desde el 3 a 5 de octubre de 201223. Nos interesa de este trabajo los distintos 
conceptos, referencias y algunos datos de la historia del juguete en Colombia y específicamen- 
te de Antioquia, nos ayuda a hacernos una idea más clara de cómo se percibe el juguete en 
nuestro país. 
Juliana Cuervo desde el campo del diseño industrial afirma lo siguiente: 
“Los objetos se proyectan teniendo en cuenta tres dimensiones: funcional, productiva y comu- 
nicativa. En esta última se estudia, entre otros, las dinámicas socio-culturales, los objetos locales, 
22 
23 
Recuperado de la cartilla pedagógica de la exposición 
Documento en digital: 
http://www.uptc.edu.co/eventos/2012/siidv/memoria/me/eb.pdf 
50 
las tradiciones de nuestro entorno, los elementos simbólicos y los significados de objetos y espacio 
que constituyen nuestra cultura material. Los objetos identifican nuestras formas de vida, caracteri- 
zan y representan la cultura, y además equipan los espacios posibilitando el desarrollo de nuestras 
prácticas habituales, entre las cuales se encuentran la socialización, el entretenimiento y el juego; 
presentes desde siempre y no menos importantes que vestirse, alimentarse o asearse.” Juliana Cuer- 
vo. El Juguete Tradicional en Antioquia durante el S.XX, Valores, Funciones y Significados. Pg 7 
Vemos cómo el juguete tiene una carga social muy fuerte, contiene una historia, una idiosin- 
crasia, unas costumbres, un estilo en particular que hablan de una país o región, y en esa medida 
Colombia tiene juguetes y juegos similares a los de otros países Latinoamericanos, incluso desde 
antes del proceso colonización, ya que por ser una región mayoritariamente indígena y campe- 
sina sabemos que comparte con otros países varias de sus costumbres, tradiciones y algunos 
hábitos de vida. 
Juliana en su ponencia menciona el caso del “Trompo” como un juguete tradicional en mu- 
chas culturas y que ha trascendido a lo largo del tiempo con diferentes interpretaciones, como los 
materiales en que está hecho, la forma, la manera de jugarlo, entre otras variaciones. Su origen es 
incierto, es tan antiguo que se afirma que data aproximadamente del año 4000 a.C. 
Hay juguetes que no tienen un origen preciso como en el caso del trompo, pero que aún 
así alcanzan tanta difusión y popularidad que perduran y llegan a ser parte clave de una 
cultura. En Colombia actualmente muchos de los juguetes han sido reemplazados por los 
de alta tecnología, que ofrecen diversidad de opciones e interacciones, entretienen pero a 
la vez han alejado a los niños de compartir con otros, puesto que algo que caracterizaba el 
juego en nuestro país era que se jugaba con los niños del barrio, con los primos, hermanos, 
los vecinos, compañeros del colegio, etc, pero ésto principalmente se hacía en la calle, los 
mismos niños fabricaban sus juguetes con lo que el medio les ofrecía, imaginaban o creaban 
su propio espacio lúdico. 
51 
A continuación haremos una corta lista que se aproxima a los juegos y juguetes más populares 
de Colombia, según lo que hemos encontrado incluyendo nuestros propios recuerdos de infancia, 
también con el apoyo de una recopilación de juegos tradicionales colombianos hecho por la antro- 
póloga Haydee Ribero Giraldo, quien clasificó los juegos de la siguiente manera: 
• 
• 
Juegos libres: Aquellos que son espontáneos. 
Juegos educativos o mentales: Tienen objetivos claramente definidos, siendo informativos e 
instructivos. 
• Juegos deportivos y físicos: Donde lo importante es el desarrollo de una actividad física24. 
La clasificación que ella hizo es puramente metodológica, ya que es escaso encontrar juegos 
donde no se entremezclan los aspectos anteriormente mencionados. Cabe resaltar que de dicha re- 
copilación nos interesa para este proyecto los juegos en donde se usa algún tipo de objeto o juguete, 
ya que ese es nuestro principal elemento de estudio25. 
Algunos de los juegos más populares en nuestro país: Carrera de encostalados, Yermis, Golosa, 
Saltar lazo, Rejo Quemao, Catapiz, Perinola, Stop, Trompo, Yo-Yo, Piquis (Juego con pequeñas 
bolas de cristal), Coca o balero, Cauchito (chicle americano), columpio de rueda o madera. Estos 
juegos son principalmente grupales y de competición,se hacían principalmente en los colegios a la 
hora del descanso, en los barrios más populares y/o en familia. En el caso del columpio se solían 
construir en los patios de las casas o en lugares donde hubiera un gran árbol que lo sostuviera26. 
Retomando la ponencia de la diseñadora Juliana Cuervo, ella menciona, que los juguetes tam- 
bién son construidos de acuerdo a los roles sociales que ocupan el hombre y la mujer. Por ejemplo 
los juguetes para las niñas son principalmente aquellos que simbolicen funciones del hogar, repre- 
sentaciones a escala de: estufas, planchas, escobas, cocinas con toda la indumentaria, muñecos(as) 
24 
25 
26 
Recuperado de : http://tics.uptc.edu.co/eventos/index.php/sem_dise/diseno/paper/view/906/897 
Recuperado de: https://antropologiaycomunicacion.wordpress.com/2011/08/03/juegos-tradicionales-
colombianos-recopilacion/ 
Recuperado de: https://antropologiaycomunicacion.wordpress.com/2011/08/03/juegos-tradicionales-
colombianos-recopilacion/ 52 
con apariencia de bebé, coches, etc. Mientras en el caso de los niños sus juguetes son representa- 
ciones de trabajos por fuera de la casa, tradicionalmente se les enseña que su lugar en la sociedad 
es tener una labor que pueda sostener a una futura familia, a los niños se les regala carros, barcos, 
camiones, muñecos de apariencia fuerte, guerreros, entre otros. Todo esto complementado con los 
colores para los niños y niñas que ya están social y comercialmente designados, por ejemplo el 
rosado y colores afines para las niñas, y el azul o tonos oscuros para los niños, así mismo tradicio- 
nalmente en nuestro país está mal visto que a una niña se le regale un carro, o que en su defecto la 
niña quiera jugar con cosas de niños (a no ser de que tenga características femeninas) y peor aún 
está mal visto que los niños jueguen con muñecas o con cosas de niñas27. 
También generacionalmente la población infantil se identifica con los juguetes nacionales, ex- 
tranjeros tradicionales y novedosos, que surgen por creaciones infantiles, improvisaciones, cuen- 
tos, personajes de la ficción, adaptaciones que se hacen según el lugar, las costumbres y la cultura 
de un territorio y/o población. Colombia por ser un país tan diverso, tiene innumerables variaciones 
de juguetes, que incluso acogen diferentes nombres de acuerdo a la región, pero en concreto hay 
elementos que se conservan a nivel nacional. Este país es escenario principal de cualquier cantidad 
de manifestaciones lúdicas, por ser un país pluriétnico y pluricultural, es difícil llegar a especificar 
con exactitud la cantidad de juegos y juguetes que pueden haber, hacemos apenas un acercamiento 
a lo más representativo. 
En un artículo del tiempo llamado: “Juguetes Tradicionales en vía de extinción” publicado el 17 
de diciembre del 2000, se hace un panorama en general de cómo por regiones se han ido olvidando 
de los juguetes tradicionales. Es el caso de una de las principales ciudades como Medellín, donde 
los muñecos interactivos, los computadores infantiles, las patinetas eléctricas y muñecos articula- 
dos poco a poco han ido desplazando a los caballitos de madera, las muñecas de trapo, los camio- 
nes, los trompos entre otros. Entre 1950 y 1960 se construían juguetes de hojalata, se reutilizaban 
los materiales como empaques de betún para hacer ruedas y eran pintadas a mano. 
27 Restrepo y Montoya, 1983: 3C. 
53 
En Cali ocurre lo mismo, los últimos juguetes electrónicos y/o tecnológicos que han llegado al 
mercado son más caros, pero aún así los padres prefieren hacer la inversión, en cambio los juguetes 
que estan hechos de forma más artesanal o semi-industrial estan a más bajo costo pero menos soli- 
citados, excepto los balones que sí son de gran demanda por lo sectores más populares. 
En Bucaramanga, para conseguir un juguete de madera hay que ir a los almacenes de artesanías 
(teniendo en cuenta que la era del plástico28 (Jose Diaz 1997 p 49). fue determinante en la produc- 
ción de juguetes en este material. 
Por su parte en el sur del país, como Nariño específicamente, debido a la recesión económica 
han podido conservar la vigencia del juguete tradicional, el departamento se ha visto obligado a 
perpetuar sus hábitos culturales y las ventas artesanales en navidad incrementan notoriamente, se- 
gún como lo afirma este artículo del Tiempo29. 
Actualmente existe el museo del Juguete30 en la ciudad de Medellín, creado por el antropólogo 
y artista plástico Rafael Castaño (1954), allí se encuentra la más grande colección de juguetes del 
país, recopilando toda clase de objetos distribuidos por categorías. Este museo tiene un blog que 
también da cuenta de las diferentes exposiciones dedicadas al tema, como: “Arqueología del Ju- 
guete, Ilusión a través del objeto” expuesta aproximadamente desde diciembre a enero de 2003, en 
el centro de exposiciones Club La Playa de Comfenalco, Antioquia; entre otras que se han hecho 
tanto en Antioquia como en Bogotá. 
Antiguamente los juguetes tradicionales eran construidos por los padres de los niños, o entre 
padre e hijo31, o simplemente por personas cercanas, ésto hacía que el juguete tuviera una carga 
simbólica significativa, que poseía características particulares, lo que incitaba al niño a ser más 
 28 El Juego y el juguete en el desarrollo del niño, Cap. Historia del Juguete (página pendiente) ERA DEL PLÁSTICO. 
Diaz Vega J. Editorial Trillas. 
 29 Recuperado de: http://www.eltiempo.com/archivo/documento/MAM-1287747 
 30 Castaño Correa, R. (Julio de 2012). Arqueólogo del juguete Creador del Museo del Juguete (Medellín) en la que se 
encuentra la colección de juguetes más grande de Colombia. 
 31 Jaramillo Arango, E. (1998). Talleres de la infancia, Antología del juguete. Universidad del Quindío, Departamento 
de Humanidades. Armenia: Carvajal. 
54 
creativo, propositivo y recursivo, de esta manera si se llegaba a dañar el juguete el niño lo imagi- 
naba e improvisaba otro con lo que el medio le ofrecía, además de mejorar sus destrezas manuales 
heredadas por sus padres y abuelos, quienes la mayoría pasaban los conocimientos de sus oficios 
de generación en generación, fabricaban algunos objetos por sus propios medios, puesto que la 
tecnología no estaba a su alcance y los recursos no daban para adquirir más productos. Todo esto 
se ha ido perdiendo con los años, ya es poco el tiempo productivo que los niños comparten con sus 
padres y las destrezas manuales se han ido enfocando en los aparatos tecnológicos como: celulares, 
computadores, tablets, videojuegos, etc. 
REFERENTE DEL JUGUETE DESDE EL DISEÑO INDUSTRIAL 
CRITERIOS TRANSDISCIPLINARES PARA EL DISEÑO DE OBJETOS LÚDICO-DIDÁCTICOS 
 
Paola Andrea Castillo Beltrán. Universidad de Palermo de Buenos Aires, Argentina. 
En el campo del diseño industrial encontramos la tesis de Paola Andrea Castillo Beltrán, dise- 
ñadora industrial de la Universidad Nacional de Colombia, con máster en diseño de la Universidad 
de Palermo de Buenos Aires, Argentina. Consideramos que esta tesis reúne varios aspectos que 
nos ayudarán a comprender y definir el concepto del juguete desde el campo del diseño industrial 
actual. La tesis se titula: “Criterios transdisciplinares para el diseño de objetos lúdico-didácti- 
cos”. Se tiene en cuenta otros campos del conocimiento como: la psicología evolutiva, psicología 
cognitiva, aprendizaje, lúdica, didáctica y semiótica, para proponer objetos lúdicos infantiles, es- 
tableciendo criterios conceptuales en ellos. Considerando el diseño como una transdisciplina que 
recoge dichos conocimientos para aplicarlos en el objeto. En esta tesis se analiza cómo el diseño 
industrial busca que el objeto lúdico cumpla con sus objetivos desde diversos puntos vista, no sólo 
55 
desde lo estético y funcional, se busca que haya una conjunción de diferentes factores integrados, 
cuya intención abarque un aprendizaje totalitario. Se pretende establecer

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