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tarde FACULTAD DE CIENCIAS POlÍTICAS Y SOCIALES .. ¡MI FA~lILIA SUBIO DE NI'JEL! LA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS EN LA VIDA COTIDIANA. ESTUDIO DE CASO DEL NINTENDO WII EN LA FAMILIA MEXICANA. Tesis que para obtener el título de Licenciado en Sociología presenta: José Manuel Mata Méndez Asesor de Tesis: Dr. José Ángel Garfias Frías 2013 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. AGRADECIMIENTOS Antes que nada, quisiera agradecer a mi familia. A mi madre por enseñarme la humildad y la fortaleza a mi padre la responsabilidad y el buen gusto. A mi hermano Óscar porque, a pesar de que nos alejamos un tiempo, su ejemplo me inspira a ser algún día como él y dedicarme a lo que más me gusta. A mi hermana Nora, por cuidarme todos estos años y pasar tantos buenos momentos juntos como hermanos. Y a Ruffo, por haber sido alegría del hogar durante cerca de 10 años y a quien seguimos extrañando. A las familias escogidas para este estudio: la familia Fuentes y la familia Ruíz, no sólo por el apoyo para este estudio, sino por el apoyo de tantos años. Me considero afortunado al no tener no una ni dos, sino tres familias. Sin su apoyo, no hubiera llegado hasta donde estoy. A mis amigos y compañeros de tantas y tantas aventuras de la facultad: Mijael Mendoza, Yumil Sánchez, Ilse Sánchez y sobre todo, a Alberto Alquisiras, un ser humano con excelsas cualidades cuya afición por los juegos de video y por Final Fantasy nos unió. Amigos como él son especiales e invaluables. A mis amigos de la banda: Jorge Vega, Braulio Vázquez y Gregorio Jaimes por todas las divertidas aventuras y las anécdotas que hemos vivido juntos, pero sobre todo, por todo el aprendizaje y las enseñanzas que hemos compartido y que me han hecho una mejor persona. Mención aparte merece Gregorio y su esposa Diana, quienes me ayudaron con el diseño de esta tesis. ¡Gracias por los buenos momentos! A amistades que, a pesar de que no veo mucho, he compartido buenos momentos como Oksana Cortés, Héctor Bastida y Jimena Godínez, a quienes les tengo gran cariño. Mención aparte merece Monserrat Gutiérrez, mi mejor amiga, troll incomprendida y compañera de varias travesuras y chismes. A Jacobo Cruz, la amistad más longeva que tengo, por inducirme al mundo de los videojuegos, en especial, a los Final Fantasy y por todas aquellas veces que pasamos jugando juntos. A MariLu Rocha, quien además de su amistad me ha ofrecido consejos de vida y me ha enseñado a vivir, siendo mí guía espiritual y una brújula cuando me pierdo. A Judith Peña, por todo lo divertido que resultó el servicio social con ella y por presentarme a una persona extraordinaria. Al Dr. José Ángel Garfias, por apoyarme y guiarme durante este tortuoso trayecto y a todos los sinodales: Francisca Robles, Sofía Reding, Daniel Peña y Aurora Zlotnik, por brindarme sus sabios consejos para mejorar este trabajo. A Alan León y a toda su familia, por ser la mejor amistad y un gran apoyo durante ya casi 13 años, en los cuales hemos ido cultivando una gran amistad duradera y por todas las horas que hemos pasado jugando juntos. Pero, por más que me esfuerce, nunca voy a ser tan bueno como él. Mas que un amigo, es un hermano para mí. Y por último, pero no menos importante, a la familia Pozos, por su apoyo, consejos y buenos momentos que hemos pasado juntos. Son una familia ejemplar. Pero sobre todo, a Ale Pozos. Mejor compañera de vida no pude haber tenido. No tengo palabras para agradecerte Ale: además de ser una excepcional persona y un ejemplo a seguir, me has enseñado a pelear por mis sueños y me has apoyado incondicionalmente. Gracias por los buenos momentos y el tiempo que hemos pasado juntos y por apoyarme incondicionalmente. Eres la persona más amable, increíble y maravillosa que haya conocido, eres el mejor ser humano que haya conocido y que probablemente conoceré. Gracias por todo pequeña guerrera, sin ti, esto no sería posible. I'm the darkness, you're the stars. Our love is brighter than the sun. For eternity, for me there can be, Only you, my chosen one... Para Ale ÍNDICE INTRODUCCIÓN … 11 CAPÍTULO 1. UN VÍNCULO AL PASADO: LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS A TRAVÉS DE LAS CONSOLA CASERA … 19 1.1 Tenis para dos y guerras espaciales: el origen del videojuego (década de los cincuenta hasta 1971) … 21 1.2 Atari y Odyssey: las guerras del Pong. El inicio de la consola casera y de la industria del videojuego. (1972-1976) … 25 1.3 ¿Has Jugado Atari Hoy? (1977-1982) … 29 1.3.1 Invasores espaciales: El boom de las arcades (1978-1982) … 32 1.4 Disculpa, pero la industria está en otro castillo (1983-1988) … 35 1.5 El Plomero Vs. El Erizo (1989-1994) … 42 1.6 Here Comes a New challenger: Sony (1995-1999) … 48 1.7 Adiós Sega. Halo Microsoft (2000 – 2005) … 53 1.8 Un enemigo salvaje ha aparecido: el Wii y los jugadores casuales (2006-2011) … 58 1.9 Cómo jugaremos después: La nueva generación (2012-2013) … 65 1.10 Una breve recapitulación … 69 CAPÍTULO 2. LOS VIDEOJUEGOS ARRUINARON MI VIDA, POR SUERTE TENGO UNA EXTRA: LA TEORÍA DE LA VIDA COTIDIANA Y EL VIDEOJUEGO. … 73 2.1 El mundo de vida en Alfred Schütz … 75 2.2 Mundo de Vida y Vida Cotidiana … 78 2.3 La vida cotidiana en Ágnes Heller … 80 2.4 Habitus y Campo en Bourdieu … 86 2.5 El juego en la Vida Cotidiana … 89 2.6 El juego de video y sus plataformas … 94 2.7 Entre la cultura y la violencia … 101 2.8 Los Gamers … 105 2.9 El Casual Gamer y el Hardcore Gamer … 107 2.10 La Vida Cotidiana y el juego de video … 115 CAPÍTULO 3. Wii WOULD LIKE TO PLAY. EL CASO DE DOS FAMILIAS MEXICANAS: EL JUEGO DEL VIDEO Y EL NINTENDO WII EN SU VIDA COTIDIANA … 121 3.1 Estudios de caso en TV y familias … 124 3.2 El Enfoque y la metodología … 125 3.3 Observación participante … 126 3.3.1 Familia Fuentes … 130 3.3.2 Familia Ruíz … 136 3.4 Entrevistas … 143 3.4.1 Familia Fuentes … 145 3.4.2 Familia Ruíz … 154 3.5 Análisis … 161 3.5.1 Familia Fuentes … 162 3.5.2 Familia Ruíz … 166 CONCLUSIONES … 171 BIBLIOGRAFÍA … 187 11 INTRODUCCIÓN “¿Que los videojuegos son malos? Lo mismo decían del rock n’ roll.” -Shigeru Miyamoto Poco tiempo antes de registrar este trabajo como proyecto de tesis, ocurrió un hecho sin precedente alguno: Shigeru Miyamoto, después de haber competido en dos ediciones previas, fue galardonado con el premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. De esta forma no sólo Miyamoto se unía a sociólogos como Zygmunt Bauman y Alain Touraine, quienes recibieron el mismo premio en 2010, sino también se une a Google, el popular motor de búsquedas en internet y nada más ni nada menos que a la UNAM, nuestra alma mater. Pero, ¿quién es Shigeru Miyamoto? Tal vez el nombre no sea familiar para muchos. Sin embargo, para los que conocen aunque sea de vaga manera el mundo de los videojuegos, este nombre les resulta familiar yno sólo eso: un sentimiento de nostalgia invade sus corazones al recordar o evocar su nombre. Considerado el Walt Disney o el Steven Spielberg de los juegos de video por algunos1, este señor de 59 años oriundo de la ciudad de Kioto ha sido el artífice de muchas horas de diversión para niños, adolescentes y adultos alrededor del mundo: ha cumplido los sueños de varios al introducirles a mundos fantásticos llenos de princesas y castillos, de monstruos que parecen invencibles y de héroes dispuestos de hacer hasta lo imposible por salvar a un reino, a una princesa o incluso a un sistema solar. Y lo mejor de todo: nosotros mismos tomamos el papel del héroe. El señor Miyamoto sin duda es un personaje importante en el mundo de los juegos de video. Aunque tal vez su nombre no sea reconocido por muchos, es probable que la gran mayoría sepa a quién nos estamos refiriendo cuando identifiquen a una de sus creaciones más importantes: Super Mario Bros. Para varios, (sin importar la edad) este título ya les resulta conocido y a su mente viene un famoso plomero bigotón de gorra roja que salta sobre tortugas: este nombre está tan 1Navas J., “Miyamoto, creador de Super Mario, recibe el Premio Príncipe de Asturias” en periódico El Mundo (versión en línea) 23 de mayo de 2012. 12 arraigado a la cultura popular mundial como (si no es que en mayor medida) Mickey Mouse, el simpático ratón de grandes orejas insignia de la compañía Disney. Si es que no se ha disfrutado algún juego de Mario Bros., de seguro que este personaje resulta conocido por haber visto su imagen en muchos lados o porque amigos, hijos, sobrinos o nietos han jugado los juegos del famoso plomero. Este juego de video es uno de tantos ejemplos que sirven para ilustrar lo importantes que se volvieron, al menos para una generación en específico; esa que se reunía con sus amigos a intentar pasar los niveles, la que en la escuela compartía los trucos para pasar los niveles o dónde había vidas ocultas, la que en sus cuadernos dibujaba los mundos o los personajes del juego o también la que llegaba con las tortillas frías a casa por estar jugando en las famosas maquinitas. Por este tipo de recuerdos y de nostalgia alrededor del juego de video, no sólo de las creaciones de Miyamoto, sino también de miles y miles de juegos de video que nos han hecho pasar buenos y a veces frustrantes momentos, es que mucha gente los tiene en gran estima. Miyamoto y Nintendo, la compañía japonesa encargada de desarrollar y publicar sus creaciones, son los culpables en gran medida del impacto cultural del que gozan actualmente los videojuegos. Incluso me atrevería a decir que, de no ser por ellos, esta tesis hubiera tratado de cualquier otra cosa, menos de juegos de video. No fue por nada que Miyamoto recibió tan distinguido galardón: el jurado que otorga el premio Príncipe de Asturias se refirió a él como el "principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo”2 e Iván Fernández Lobo, Director de Gamelab y Presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas y uno de los impulsores de la candidatura de Miyamoto señaló que él es “el máximo exponente de una genial generación de creadores interactivos, que concibe el videojuego como un nuevo medio, capaz de unir a las personas en torno a una experiencia compartida, sin distinción de edad, sexo, condición social o cultura"3. Es la primera vez, me atrevería a decir, que un creador de videojuegos recibe un premio tan importante. La noticia del galardón otorgado a Miyamoto es entonces la mejor introducción para este estudio debido a que uno de los objetivos es ver qué tan arraigado está el juego de video en nuestra sociedad actual, además de que, como se verá más adelante, se tomó como referencia a 2Ídem. 3 Gamelab Barcelona, “Shigeru Miyamoto, candidato propuesto por Gamelab, gana el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades”[2 p.], [en línea], 2012disponible en: http://www.gamelab.es/2012/noticias/miyamoto-ganador- premios-principe-de-asturias-2012/ http://www.gamelab.es/2012/noticias/miyamoto-ganador- 13 una de las consolas de videojuego más famosas y que fue producto de Nintendo y Miyamoto: el Wii. No obstante hay un punto más relevante: a pesar de la popularidad de la que goza, aún hay quienes conservan prejuicios sobre el juego de video y que se encargan de desprestigiarlo o que lo ven como una nimiedad, como una pérdida de tiempo, como algo que debe ser exclusivo de los niños y que se debe superar cuando se crece, como generadores violencia e incluso como algo satánico; estos prejuicios han penetrado y se han arraigado en el ámbito académico, lo que ha impedido que en las aulas se hable de ellos y que los estudios sociales referentes al tema sean escasos. El juego de video está rodeado de prejuicios y tergiversaciones: ha sido víctima de satanización por parte de padres, maestros e incluso fundamentalistas religiosos. Se ha demostrado que, bien empleados, “los videojuegos, como cualquier otro recurso cultural, son herramientas básicas de aprendizaje y socialización que aportan al jugador competencias y habilidades instrumentales y sociales”4. Claro que hay peligro cuando se abusa de cualquier recurso cultural: Aranda y Sánchez-Navarro argumentan que hay mucha gente que apoya totalmente a la lectura y que a la vez muestran desprecio hacia los videojuegos; los autores sostienen que todo exceso es perjudicial y ponen de ejemplo al Quijote de Cervantes, quien se enfrascó tanto en sus libros que se la pasaba todo el día leyendo historias hasta llegar al punto de inventarse su propia fantasía, en la cual creía real todo lo que había leído. Estoy de acuerdo con dichos autores, quienes también sostienen que “todavía es necesario desdramatizar y combatir la estigmatización maniqueísta de los videojuegos”5 pues si bien es una industria que se acerca a los 40 años de existencia, aún se necesita explicar lo básico y hacer a un lado todos esos prejuicios que impiden acercarse al tema, por lo que se debe ser militante en su defensa, hasta cierto punto. Es importante dejar a un lado los prejuicios que circundan el ámbito académico sobre el fenómeno del juego de video y de las nuevas tecnologías y estudiar estos temas en profundidad. Hay un hecho innegable: los jóvenes y los más pequeños están creciendo rodeados de cientos de adelantos tecnológicos que ya forman parte de su cotidianeidad: para gran parte de jóvenes y adultos es difícil (si no es que imposible) imaginarse un mundo sin tales avances. Los celulares, las computadoras, el internet (junto con las redes sociales), las cámaras digitales, los reproductores MP3 o las consolas de videojuegos tienen 4Aranda, D. y Sánchez-Navarro, J. et al., Aprovecha el tiempo y juega: algunas claves para entender los videojuegos, Barcelona, UOC, 2009, p. 8. 5Ídem. 14 un papel esencial dentro de las vidas de millones de personas: “las nuevas generaciones crecen en un contexto social y cultural en el que compartir se asocia a Facebook, a los fotolog o a las redes peer to peer; comprar o vender se relaciona con Ebay o Amazon; crear se asocia a los blogs y buscar información equivale a usar Google o Wikipedia”6. A pesar de que en nuestro país, según un estudio realizado por la empresa Newzoo (especialista en hacer estudios sobre el mercado de juegos de video a nivel mundial), existen 16 millones de jugadores activos, lo que representa un 14% con respecto al total de la población mexicana7, el ámbito académico ignora este fenómeno y parece que no mostrará interés en un futuro cercano. Newman comenta que esto puede deberse a que “se ha considerado que los juegos son un medio infantil. Esto significa que son denigradosa la categoría de pasatiempo trivial –algo de lo que ‘se sale’ cuando se madura-”8. Son pocos los estudios en ciencias sociales sobre videojuegos, la mayoría se encuentran sobre todo en área de la comunicación, y por lo regular abordan el tema desde un punto de vista educativo, de la narrativa o de la violencia. En cuanto a la sociología, los textos, tesis o artículos son escasos, a pesar de que, como ya se mencionó, son un fenómeno cultural bastante interesante y amplio al cual, si se hace a un lado todos los prejuicios de los que están rodeados, vale la pena estudiar. La sociología negaría sus principios más básicos, que consisten en comprender los fenómenos sociales, si ignorara al videojuego como fenómeno social. Por un lado, existen pocos estudios sociales sobre cómo es que el juego de video puede contribuir a la cohesión y a la convivencia social y por el otro, existen estudios que hablan sobre la integración de la televisión y la computadora a los hogares, entonces, ¿por qué no hacer estudios de este tipo con el juego de video? Y qué mejor que aplicando la variedad de teorías que existen en la sociología: este trabajo es una modesta contribución al tema y ¿por qué no? comenzar a hablar de una sociología del videojuego. Aunque puede ser cierto que la industria del juego de video, visto de una manera burda, no es tan importante por ejemplo como la industria 6Ibíd., p. 13. 7 Cálculo hecho con el estudio hecho con la información de Quiróz, C., “Estudio revela que hay 16 millones de jugadores activos en México” [5 p.], [en línea], 2011, disponible en: http://atomix.vg/2011/09/14/estudio-revela-que-hay-16-millones-de-jugadores- activos-en-mexico/ y con los datos de población del INEGI (http://www.inegi.org.mx) consultado en mayo de 2012. 8 Newman, J. “¿Por qué estudiar los videojuegos?” en Aranda, D. y Sánchez-Navarro, J. (2009), op. cit., p. 67. http://atomix.vg/2011/09/14/estudio-revela-que-hay-16-millones-de-jugadores- http://www.inegi.org.mx) 15 alimenticia o la del vestido y que pueden haber otras problemáticas sociales que merecen más atención, este curioso fenómeno no deja de sorprender debido a que, a pesar de la enorme cantidad de seguidores y de dinero que varias compañías dedicadas al entretenimiento le invierten año con año, sigue sin recibir la atención académica que otros fenómenos social y culturales reciben. En otras palabras, y se reitera, el videojuego es ya un fenómeno de masas que ha impactado culturalmente a la sociedad, y en particular este estudio busca ver cómo la sociedad mexicana reacciona ante este fenómeno, tomando el núcleo más básico que es la familia. Asimismo, el interés particular de este estudio está en comprobar si es que el Wii ha cambiado la dinámica familiar y de qué forma lo ha hecho, es decir cómo es que la consola Wii se ha insertado en el seno familiar y se ha adaptado a sus actividades cotidianas. Resulta atractiva la idea de entender a la sociedad desde uno de los puntos de vista más básicos: el ser humano en su actuar cotidiano a través del modo en que una familia invierte su tiempo libre en jugar con una consola de videojuegos. Más que un estudio cuantitativo, en el que se muestren números y estadísticas para reflejar tendencias, este estudio está centrado en la parte cualitativa, de acercarse a las familias, observarlas y preguntarles cómo es que incorporan esta tecnología en sus vidas. Por ello se recurrió al uso de la observación participante y de las entrevistas a cada uno de los miembros de la familia. Se escogió sólo a dos familias debido a que el tiempo y los recursos con los que se cuenta no son los suficientes como para hacer un estudio generalizado y extendido a más familias. A pesar de ello, los resultados pueden arrojar reflexiones interesantes. Con el propósito de medir el impacto que el juego de video ha tenido en la sociedad actual, particularmente, en la familia mexicana y sus miembros, este estudio presenta varias hipótesis. La primera, tomando un enfoque general, es que el videojuego y el conocimiento sobre cómo jugar se ha vuelto ya parte del concepto llamado mundo de vida y que el uso de esta tecnología se ha vuelto de vital importancia para la convivencia en ciertos contextos, además de que ha permeado la vida cotidiana de las personas en general y se ha convertido en una forma de satisfacer la necesidad de entretenimiento del ser humano de la sociedad industrial actual. Para tal efecto, se tomaron los conceptos de Alfred Schütz sobre el acervo de conocimiento a mano y de la socióloga Ágnes Heller. De esta última autora, se revisaron sus postulados teóricos sobre la vida cotidiana y el juego en la vida cotidiana para posteriormente presentar un análisis del juego de video tomando en 16 cuenta dicha teoría, pues en su libro La sociología de la vida cotidiana menciona el papel de los juegos en la vida cotidiana pero cuando lo escribió, los juegos de video aún no cobraban tanta relevancia, por lo que no los incluye en su análisis. De esta forma, se demuestra que los conceptos de reproducción social de Heller en la vida cotidiana también aplican al juego de video. La segunda hipótesis, y aterrizando el tema, es que los gustos, preferencias y hábitos de juego de las personas dependen de la configuración de la vida cotidiana de dicha persona y de su familia. La forma elegida para medir este impacto del juego de video en la vida cotidiana es a través del núcleo familiar, la forma más básica de toda sociedad. Para ello y para delimitar más el tema, se tomará como objeto de estudio a la consola de videojuegos Nintendo Wii, por lo que la tercera y última hipótesis es que dicha consola se volvió el centro de entretenimiento familiar predilecto debido a su interfaz simple y sus juegos familiares. A fin de comprobar estas dos últimas hipótesis, los métodos usados fueron la observación participante y la entrevista aplicada a dos familias mexicanas de clase media. Aunque con fines de acotar el tema de estudio se escogió en particular al Nintendo Wii por razones que se explicarán más adelante, este estudio más que enfocarse en la consola de videojuego se centra en la familia, es decir, en señalar cómo es que ésta consola se ha adaptado a la dinámica familiar y a su cotidianeidad, convirtiéndose en el centro del entretenimiento en el hogar y cómo es que la configuración de la vida cotidiana de la familia influye en la manera de jugar. Debido a la poca bibliografía e información sobre el juego de video en estudios sociales, uno de los objetivos generales de este trabajo es recabar información y definiciones sobre los juegos de video, los jugadores y las distintas plataformas de juego, además de cómo es que las personas juegan videojuegos en su vida cotidiana. La masificación del videojuego comenzó a darse con mayor velocidad desde el 2006, con el Nintendo Wii como su principal estandarte y con la proliferación de juegos de video para teléfonos celulares (específicamente los llamados smartphones) y para redes sociales. Esta expansión ha provocado que la industria segmente a los jugadores en dos tipos: los jugadores casuales o casual gamers y los jugadores asiduos o hardcore gamers, siendo una parte de estos quienes, para separarse de los casual gamers, los desprecian o señalan que los juegos que ellos mismos juegan son mejores. Este estudio está dividido en tres capítulos principales. El primero trata del contexto histórico y narra la historia del videojuego principalmente 17 a través de la consola casera, ya que, como se ha mencionado, este estudio está enfocado en cómo las personas y, en este caso las familias, recurren, viven y usan el juego de video, adaptándolas a sus respectivas condiciones y actividades cotidianas. El recorrido histórico abarca desde los primeros sistemas para jugar juegos de video en los laboratorios de investigacióncientífica, hasta las consolas actuales y la paulatina diversificación del mercado. Esto nos brinda un marco histórico adecuado que nos ayuda a entender cómo la consola ha ido evolucionando y se le han agregado diversas características conforme el mercado se va ampliando y diversificando, al grado de que hoy día no sólo sirven para jugar videojuegos, sino que buscan ser un centro de entretenimiento para toda la familia. El segundo capítulo presenta el tratamiento teórico-analítico del concepto del acervo de conocimiento a mano de Schütz, la diferencia entre el mundo de vida y la vida cotidiana y se explica el concepto de la vida cotidiana de la sociología, particularmente de la teoría de Ágnes Heller así como su análisis sobre la forma en la que el juego en general forma parte de la vida cotidiana. Posteriormente se analizan las definiciones sobre el juego de video y los jugadores (gamers) así como los distintos tipos de jugadores que hay, para a continuación brindar un panorama de cómo el juego de video se ha vuelto parte de la vida cotidiana y cómo es que la configuración de ésta influye en la forma en que una persona juega videojuegos. El tercer y último capítulo aborda el enfoque adoptado para comprobar las hipótesis, así como la parte metodológica: cómo se escogió a las familias para este estudio y su descripción, cómo es que se llevó a cabo la observación participante y las entrevistas, los resultados obtenidos de ambos métodos y un análisis de los mismos. A pesar de tratarse de un estudio cualitativo (por lo cual no es representativo) cabe resaltar que las reflexiones que deja servirán como base a futuras investigaciones sobre este tema poco explorado. Para terminar, se presentan las conclusiones, donde se revisan las tres principales hipótesis empleadas, así como también se hace un llamado a los científicos sociales para profundizar la investigación en temas de este tipo. 18 19 CAPÍTULO 1. UN VÍNCULO AL PASADO: LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO A TRAVÉS DE LA CONSOLA CASERA. “The past is dead. It was all just a dream...”9 -Magus, personaje de Chrono Trigger Explorar la historia del videojuego es una tarea interesante, donde no solamente se aprende sobre el desarrollo de las tecnologías y su evolución, sino también entendemos cómo es que se han ido adaptando a la sociedad y cómo esta las ha recibido. Como la historia de las tecnologías informáticas nos sugiere, estas se han ido desarrollando paralelamente: con computadoras con mejores gráficas y más veloces, tuvimos consolas de videojuegos también con mejores gráficas y más veloces, al ir reduciendo el tamaño de las computadoras ahora es posible tenerlas en la palma de la mano; al tener internet más rápido y más accesible, ahora lo podemos consultar prácticamente desde cualquier dispositivo electrónico en donde sea que estemos. Desde que las computadoras abandonaron los enormes cuartos en las universidades y fueron reduciendo de tamaño para entrar a los hogares y a nuestros bolsillos, la tecnología no nos ha dejado de sorprender con sus productos: estos rápidos y continuos avances de las últimas dos décadas nos han puesto frente a una nueva forma de socializar y de comunicarnos. El juego de video (y con él las consolas de videojuegos como su producto) son sólo una pequeña parte dentro estos grandes avances tecnológicos, que gracias al gran volumen de la industria en cuanto a seguidores y ganancias, se han vuelto importantes. Debido a que la historia del videojuego, a pesar de solamente llevar menos de medio siglo se divide y ramifica en varios puntos, el hacer una revisión histórica se vuelve una labor titánica. Por ello y para los propósitos de este estudio, se ha delimitado exclusivamente a las consolas caseras de videojuegos, aunque no se deja a un lado la génesis del videojuego en los laboratorios de investigación y en ocasiones se 9 “El pasado está muerto. Fue sólo un sueño…” 20 hará referencia a lo que estaba pasando con otros sistema de videojuegos. Resulta necesario explorar la historia del juego de video pues es, hasta cierto punto, un tema poco abordado sobre todo dentro de las aulas de las universidades dedicadas a las ciencias sociales, por lo que dar un repaso por su historia nos ayudará a ponernos en contexto y a comprender de mejor forma este fenómeno, aunque este esfuerzo resulte un tanto largo y extenuante. A pesar de que en el segundo capítulo se encuentra una mejor definición de los que es un videojuego y una consola de videojuegos casera, en este punto hay que recalcar que aunque el juego en sí es una forma de entretenimiento, hay algo más en este acto de jugar, como ya lo ha señalado Huizinga para quien el ser humano es esencialmente más Homo ludens que Homo sapiens, pues considera al juego como función creadora de cultura10. El videojuego, teniendo en su etimología la palabra juego, obviamente no escapa a ser tratado como tal, pero al también tener la palabra video lo vincula a otros medios de entretenimiento como la televisión y el cine. Es esta dualidad de juego y entretenimiento que permite la multiplicidad de enfoques al abordarlo, como Garfias señala, y que a su vez permite estudiar al videojuego como un elemento constitutivo de la cultura11. Por ahora bastará con señalar que un juego de video es, según definición de Hernández, “un juego que se desarrolla mediante imágenes reproducidas en una pantalla, que son controladas a distancia por los jugadores, y no mediante fichas, cartas, balones, o cualquier otro de los elementos que son soporte de las demás categorías de juego”12, mientras que una consola de videojuegos casera o también llamada consola de mesa es aquel dispositivo que se conecta al televisor y que permite jugar juegos de video mediante el uso de controles o mandos. La historia del videojuego es como un videojuego en sí: estamos ante un escenario donde lo único que podemos hacer es avanzar, sin saber en dónde estamos o por qué estamos o cómo llegamos ahí. Conforme avanzamos, encontramos una máquina del tiempo y se nos da el objetivo de viajar al pasado para saber cómo fue que llegamos a ese lugar y por qué estamos ahí: la máquina del tiempo nos permite 10Huizinga, J., Homo ludens, Buenos Aires, Alianza Editorial, 2007, pp. 7-9. 11Garfias, J.A., El ritual del videojuego en línea, una estrategia para la reproducción de la industria. Un análisis de Gears of War y Street Fighter IV, Tesis de doctorado, México, Facultad de Ciencias Políticas y Sociales UNAM, 2011, p. 13 12Hernández, C., Breve historia del videojuego, Madrid, A. Madrid Vicente, 1998, p. 11. 21 establecer ese vínculo con el pasado. Si bien no podemos saber cómo terminarán las cosas, al menos podemos saber cómo empezó todo. Así que tomemos nuestra máquina del tiempo y viajemos al pasado. 1.1 Tenis para dos y guerras espaciales: El origen del videojuego (década de los cincuenta hasta 1971) El inicio de la historia del juego de video es un tanto nebuloso. En esta suerte de prehistoria existe un álgido debate acerca de cuál debe ser considerado el primer videojuego que existió. Si bien es cierto que este estudio sólo se enfocará en la consola casera de videojuego, todos los distintos soportes y géneros de videojuegos que hay en la actualidad comparten un mismo génesis, el cual, no es del todo claro. Hernández y Constant en un artículo publicado en la revista Algarabía sitúan los albores del videojuego en 1947, año en el que fue creado el CTR Amusement Device, un dispositivo electrónico de juego interactivo que consistía en un simulador de misiles y en ese mismo año, Alan Turing desarrollaría la teoría de un programa computacional para un juego de ajedrez13. Años más tarde, en 1951, Ferranti, una compañía inglesa, desarrollaría la primeracomputadora hecha específicamente para jugar: la Nimrod en la cual se podía jugar Nim, un juego matemático de estrategia14. Sin embargo, en otro artículo, hecho por Belli y López Raventós los autores toman como el primer videojuego de la historia a Nought and crosses o también llamado OXO, que fue desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952 y no es más que un simple juego de gato (Tic Tac Toe #) que confrontaba al usuario con la máquina15. A pesar de esta falta de consenso sobre el primer videojuego, podemos dilucidar una constante: la tecnología militar desarrollada en la posguerra jugó un papel importante. Es en los laboratorios de investigación científica estadounidense donde podemos ubicar claramente la génesis del videojuego. Burnham afirma que la bomba atómica y la Guerra Fría que vino después de la Segunda Guerra Mundial son aspectos importantes en la historia del videojuego, pues Willy Higinbotham, un físico que trabajó en el Proyecto Manhattan desarrollando sistemas de radar avanzados y que después se dedicó a promover el uso pacífico de la energía nuclear ayudando en el Brookhaven National Laboratory, al ver que los visitantes de dicho 13Hernández, F. y Constant I., “Consolas y videojuegos” en revista Algarabía, 2012, número 92, mayo, México, p. 81. 14Ídem. 15Belli S. y López Raventós C., “Breve historia de los videojuegos” en Athenea Digital, 2008, otoño, número 014, Barcelona, p. 161. 22 laboratorio se aburrían, buscó la forma de entretenerlos. Es así como se le ocurrió la idea de un juego de tenis mostrado en un monitor. De este concepto surgió Tennis for Two en 1958, un juego de tenis de mesa virtual que se valía de un osciloscopio y dos controles que a su vez consistían de una perilla y un botón (Imagen 116). Higinbotham nunca comercializó ni patentó su Tennis for Two, pero sin duda su juego fue de vital importancia para lo que vendría décadas después. Para Garfias, se puede considerar a Tennis for Two como el primer videojuego de la historia oficial, ya que, a diferencia de los anteriores, fue expuesto y jugado en público17. A partir de aquí ya hay más consenso y la historia del juego de video comienza a clarificarse. En este punto de la historia aún estamos algo lejos de lo que llegarían a ser los juegos de video: faltarían al menos dos décadas de lento desarrollo. Después de lo conseguido por Higinbotham, los historiadores del videojuego ahora nos sitúan una década después en el Instituto Tecnológico de Massachussetts (MIT por sus siglas en inglés) 16 Disponible en: http://farm4.staticflickr.com/3201/3148601792_eb29279294_o.jpg 17Burnham, V. Supercade: a visual history of the videogame age, 1971-1984, Cambridge, Massachusetts Institute of Technology, 2001, p. 28 y Garfias, J.A., “La industria del videojuego a través de las consolas” en Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, 2010, vol. LII, núm. 209, mayo-agosto, México, p. 162. Imagen1. Tennis for Two en el Brookhaven National Laboratory. http://farm4.staticflickr.com/3201/3148601792_eb29279294_o.jpg 23 donde el talento y el ingenio de tres hackers de nombres Steve Russell, Alan Kotok y Peter Samson se combinó para crear en 1962 un juego de computadora espacial que sería conocido como Spacewar! el cual estaba inspirado en los libros de Edward Elmer Smith y era un videojuego de simulación de combate en el espacio, en el que dos naves espaciales combatían entre sí lanzándose torpedos, a la vez que orbitaban alrededor de un sol en el centro, el cual contaba con fuerza gravitatoria y las naves resultaban destruidas si chocaban con él18. La importancia de este juego radica en ser el primero en poderse copiar y compartir: muy pronto, estudiantes de diversas universidades de Estados Unidos copiaban el programa y lo modificaban a su gusto19. El impacto de Spacewar! no quedaría solo ahí. De entre las personas a quienes les llegó el juego estaba un estudiante de la Universidad de Utah, quién en 1965 tuvo la oportunidad de jugarlo. Este estudiante de nombre Nolan Bushnell, para ganar un dinero extra y sostener sus estudios universitarios, trabajaba en el parque de atracciones en su ciudad natal, donde aprendió los menesteres del negocio de las máquinas tragamonedas y juegos de destreza. Fue en el laboratorio de cómputo de la Universidad de Utah donde conoció Spacewar! y a diferencia de los demás hackers, Bushnell no buscaba hacer modificaciones al juego o pasar las noches jugándolo en vez de estudiar; en vez de eso tuvo la idea de que éste debía ser un nuevo tipo de entretenimiento masivo: se imaginó un cuarto lleno con computadoras en las que se pudiera jugar Spacewar! aunque en 1965 llevar a cabo su idea no era rentable, pues el costo de cada computadora era demasiado elevado20. Haciendo un obligado paréntesis, mientras Bushnell se resignaba a que su idea no era rentable, en otro lugar de Estados Unidos, un graduado de origen alemán del American Television Institute of Technology (ATIT) de Chicago de nombre Ralph H. Baer tuvo la idea de que los televisores se debían de usar para algo más que solo ver retransmisiones de programas, como por ejemplo, podrían usarse para jugar juegos en ellos. Poco a poco fue trabajando en esa idea hasta que en 1966 la idea cuajó en su mente: se le ocurrió hacer una pequeña caja de juegos que pudiera conectarse a cualquier televisor y que sirviera para jugar varios juegos: tal vez una idea muy común hoy día pero en aquél entonces resultó revolucionaria. Baer hizo un boceto de su idea y, junto con Bill Harrison, comenzó a trabajar en ella, diseñando la caja de juegos y los 18Burnham, V.(2001), op. cit., p. 41 y Montfort, N., “Building 20” en Burnham, V. (2001), op. cit., p. 34. 19Garfias, J.A. (2010), op. cit., pp. 162-163. 20Burnham, V.(2001), op. cit.,p. 66. 24 “juegos de video” que se jugarían en la pantalla de la televisión. Llamaron a este prototipo Brown Box y tardaría algunos años en estar listo y tener luz verde para su comercialización, así que dejemos por un momento a Baer y compañía trabajando en este prototipo21. Regresando a Bushnell, nunca hizo a un lado su visión de un cuarto lleno de computadoras donde se pudiera jugar Spacewar! Cinco años después de su alocada idea, en 1970, la tecnología computacional ya habían avanzado más: el microchip o microprocesador hacía que las computadoras se fueran haciendo cada vez más pequeñas, baratas y accesibles: el sueño de Bushnell parecía cada vez estar más cerca. Así que se puso a trabajar en su propia versión de Spacewar!, la cual salió en 1971 bajo el nombre de Computer Space (Imagen 222) en donde de manera muy similar a Spacewar!, un platillo volador y una nave espacial luchaban entre sí23. ¿Por qué nos detuvimos tanto en Bushnell y su proyecto? Por una sencilla razón: su idea de unir a los juegos computacionales de los hackers de universidades estadounidenses con las máquinas tragamonedas o la idea de los salones de juegos de destreza de los parques de atracciones dio origen a lo que hoy en día conocemos como máquinas recreativas, chispas, arcades o simplemente “maquinitas", (como se les conoce popularmente en México24). Si bien la idea de insertar una moneda en una máquina para jugar no era nueva, pues desde mucho antes ya se hacía con las máquinas de pinball u otros juegos mecánicos, ahora se hacía con juegos computacionales. Aunque 21Ibíd., p. 52. 22 Disponible en: http://www.hardcoregaming101.net/spacewar/computerspace.jpg 23Burnham, V. (2001), op. cit., pp. 55-56 y Hernández, C. (1998), op. cit., p. 12. 24 A partir de este momento, se les llamará arcades a esta plataforma de juegos de video. Una definición más ampliase encuentra en el Capítulo II de esta tesis. Imagen2. Póster original de Computer Space. http://www.hardcoregaming101.net/spacewar/computerspace.jpg 25 Computer Space no fue el éxito que Bushnell pretendía que fuera debido a sus numerosos botones que hacían que la gente se confundiera, convirtiéndolo en imposible de jugar, esta visión comercial de los juegos de video no tardaría en fructificar25. 1.2 Atari y Odyssey: las guerras del Pong. El inicio de la consola casera y de la industria del videojuego (1972-1976) Como vimos en el apartado anterior, los inicios de la historia del videojuego se encuentran en los laboratorios de investigación en Estados Unidos y abarcan un gran periodo de tiempo en el que expertos en electrónica y en computación elaboran distintos proyectos, pero ninguno de ellos tuvo el éxito esperado. No obstante, en esta etapa se fueron construyendo ladrillo por ladrillo los cimientos sobre los cuales se sustenta la industria del videojuego en la actualidad. Siguiendo nuestro viaje por la historia, ahora el año es 1972. A partir de aquí tenemos la posibilidad de tomar dos caminos en nuestra máquina del tiempo: seguir la evolución de las arcades o enfocarnos ahora en la evolución de la consola casera, que es lo que nos atañe. Debido a que no podemos ignorar lo que pasó después con las arcades, pues en 1978 se volverían todo un suceso y serían quienes dictarían los cánones de la industria hasta a fines de la década de los ochenta, veremos conjuntamente cómo también se fueron desarrollando con las consolas de videojuego. Bushnell, a pesar del fracaso que representó Computer Space, no se rindió y, aunque rompió con Nutting Associates (la compañía que publicó Computer Space) siguió con su idea visionaria de los videojuegos. Con las ganancias obtenidas de su videojuego y con la ayuda de Ted Dabney, en 1972 Bushnell decidió fundar su propia compañía. Como era aficionado al juego de Go japonés, decidió usar un nombre inspirado en dicho juego: Atari, palabra que bajo el contexto del Go se emplea para definir una situación parecida a la del jaque en el ajedrez26. Tal vez hasta ahora nombres como Higinbotham, Rusell, Baer o Bushnell no resultaban familiares, pero al nombrar Atari invariablemente se piensa en videojuegos, pues fue el principal motor de despegue de la industria en sus primeros años. La importancia de Atari estriba en que los videojuegos comenzaron a desarrollarse ya como una industrial a partir de su fundación, tanto en arcades pero principalmente en consolas caseras. 25Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163. 26Burnham, V. (2001), op. cit., p. 76. 26 ¿Recuerdan que dejamos en el anterior apartado a Baer trabajando en el prototipo de su Brown Box? Cuando por fin estuvo lista se asoció con Magnavox, una empresa filial de Phillips, donde su idea fue bien aceptada y el proyecto recibió luz verde27. Los ingenieros en Magnavox, una vez obtenida la licencia de la Brown Box de Baer, comenzaron a trabajar en ella, rebautizándola con el nombre de Odyssey (Imagen 328). Una vez que estuvo lista y fue fabricada en serie, el Odyssey de Magnavox fue lanzado al mercado a fines de 1972 y está considerada como la primera consola de videojuegos casera de la historia. Era una consola bastante primitiva pues sólo desplegaba una pantalla negra con puntos blancos y se tenían que colocar plantillas sobre el televisor para simular los gráficos, pero los elementos básicos estaban ahí: el conectarla al televisor para poder jugar, el uso de controles para tener dominio sobre los elementos en pantalla, los juegos que eran una especie de circuitos electrónicos que se insertaban en la consola y el 27Ibíd., p. 56. 28 Disponible en: http://www.videogameconsolelibrary.com/images/1970s/72_Magnavox_Odyssey/Hig h_1.jpg Imagen 3. La primera consola de videojuegos casera, el Odyssey, en las páginas de una revista. En la imagen se aprecia a niños jugando mientras sus padres observan. http://www.videogameconsolelibrary.com/images/1970s/72_Magnavox_Odyssey/Hig 27 jugar sentado en el sofá frente al televisor. A pesar de sus limitaciones técnicas, ésta consola llegó a vender alrededor de 100 mil aparatos y fue un producto enfocado a las familias, pues los comerciales mostraban a algunas de ellas disfrutando de este juego, convirtiéndola así en el ancestro directo de consola casera de videojuegos29. Regresando a Bushnell y su nueva compañía Atari, para enmendar el fracaso que representó Computer Space, se decidió esta vez a elaborar un juego sencillo, que no representara mucha dificultad para los jugadores, por lo que Bushnell esta vez eligió hacer una versión del ping pong, quizá inspirado en el Tennis for two de Higinbotham30. Una vez que estuvo listo, llamaron a esta nueva máquina recreativa Pong y salió a fines de 1972. Con la ayuda de inversionistas a quienes les convenció este juego, Pong pudo vender cerca de 8000 máquinas: a diferencia de Computer Space tuvo un éxito considerable en las salas de máquinas de juego en todo el mundo, compartiendo cuarto con billares, pinballs e incluso las mesas de ping-pong convencionales31. Al ver el éxito que tuvo Pong (en una buena ubicación, esta arcade podía llegar a recaudar 300 dólares en una semana), en 1973 diversas compañías fabricantes de juegos, de mesas de ping pong o incluso gente que quiso probar suerte en este nuevo negocio se aventuraron a sacar copias de Pong, por lo que el mercado se inundó con cerca de 90,000 máquinas recreativas que eran copias de dicho juego. En ese mismo año, las ventas de Atari alcanzaron los 3.2 millones de dólares: con esto, se ponía ya en marcha la industria del videojuego como tal. Atari y las compañías que entraron al mercado en esta época (como Taito, Bally/Midway, Allied Leisure, etc.) lanzaron diversos juegos de arcade, varios de ellos eran cosas distintas a Pong, pues cualquiera que tuviera conocimientos básicos de electrónica y de televisores podía llegar a hacer un videojuego, lo cual nos llevó a tener diversas máquinas recreativas que salieron al mercado entre 1973 y 1978, aunque ninguna de ellas llegaría a tener el éxito de Pong32. Bushnell en 1974, al ver el éxito que representó el Odyssey de Baer y al darse cuenta de que en las familias podía encontrar un segmento distinto al que jugaba en las arcades, puso a su equipo de Atari a 29Burnham, V. (2001), op. cit., p. 79, Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163 y Hernández, C. (1998), op. cit., p. 13. 30Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163 y Masuyama, “Pokémon as japanese culture” en King, L. et al.,Game On: The History and Culture of Videogames,London,Laurence King, 2002,p. 36. 31Burnham, V. (2001), op. cit., p. 87 y Hernández, C. (1998), op. cit., p. 12. 32Burnham, V. (2001), op. cit., pp. 89 y 90. 28 trabajar en una versión del Pong casera (Imagen 433) que se pudiera conectar a las televisiones. Si bien la idea era hacer algo similar a lo que era el Odyssey de Magnavox, con la diferencia de que en este sólo se pudiera jugar ping pong, la tecnología ya había avanzado un poco más, por lo que era posible lleva a cabo esta idea con una muchísima mejor resolución que el Odyssey y a un costo por debajo de la mitad. Atari se alió con Sears para sacar a la venta la versión casera de Pong, que consistía en una caja con dos perillas que se conectaba a la televisión34. Es en este punto de la historia en la que el juego de video recibe tal denominación (videogame en inglés). Tal y como señala Garfias, los estudios para abordar al juego de video comienzan a surgir a raíz de la popularidad que alcanza Pong para tratar de explicar este fenómeno. Cuando Pong y la consola Odyssey salieron almercado se hizo evidente que se necesitaba de un término que sirviera para nombrar a este tipo de productos que conjugaban gráficos computacionales, interactividad, entretenimiento y juego. La palabra compuesta videogame resultó idónea ya que conjuga aspectos tanto audiovisuales (video) como lúdicos (game) y fue usado por primera vez en un artículo de la revista Reader’s Guide to Periodicals en marzo de 1973 y que hablaba sobre el fenómeno del Pong. La mayoría de los primeros artículos sobre juegos de video eran escritos por expertos y aficionados a las computadoras35. 33 Disponible en: http://gamester81.com/wp-content/uploads/Pong-CONSOLE.jpeg 34Burnham, V. (2001), op. cit., p. 112 y Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163. 35Garfias, J.A., El ritual del videojuego… (2011), op. cit., p. 18. Imagen4. Consola Pong de Atari. http://gamester81.com/wp-content/uploads/Pong-CONSOLE.jpeg 29 La influencia que tuvo Pong, como vemos, fue notable. Al igual que sucedió con la versión de arcade de Pong, durante esta época salieron al mercado cientos de consolas parecidas que permitían jugar al tenis de mesa o que bien incluían una que otra variante. La mayoría de estas consolas, como el Odyssey100, la sucesora de la Odyssey original, se conectaba al televisor y no requerían usar cartuchos, pues los juegos ya venían integrados en ella, los cuales se cambiaban mediante interruptores. Los controles (por lo regular un par de perillas) también muchas veces estaban unidos a la carcasa de la consola36. Las numerosas consolas de Pong dominarían el mercado de las consolas caseras hasta 1977. Solo algunos esbozos de algo diferente se verían en esta época. Poco después la empresa Fairchild Camera and Instrument, por ejemplo, poco después introduciría al mercado otra consola casera, el Channel F Video Entertainment System (o VES) que es considerada la primera consola en usar ya como tal el sistema de cartuchos de juego que más adelante la industria de la consola casera adoptaría, aparte de ser considerada revolucionaria para su tiempo por los aspectos técnicos que implicaba, pues entre otras cosas incluía una palanca de mando (joystick) ya como tal, en vez de usar perillas como las consolas de Pong37. 1.3 ¿Has jugado Atari hoy? (1977-1982) Hasta este punto, la historia del videojuego resulta larga y un poco tediosa. Cuando Atari da el banderazo de salida a la industria, todo el mundo quiso competir en esta carrera, es por eso que muchas compañías, como vimos, sacaron a la venta sus sistemas de entretenimiento doméstico o algún juego para arcade intentando emular el éxitode Pong, por lo que varios de los productos en el mercado eran una imitación de este. A pesar de ello, nada se compararía con la cumbre que la industria alcanzaría en 1978. Es de sorprender lo rápido que avanzaron las cosas en menos de una década y más sorprendente lo que está por venir: la carrera feroz por acaparar la reciente industria del videojuego llevaría a la industria a un punto cumbre, pero a la vez provocaría una crisis que dejaría en el camino a muchas compañías, incluida la propia Atari. 36 Para más información sobre las consolas de Pong, puede consultarse en YouTube el video hecho por James Rolfe, disponible en: http://youtu.be/FvT8jG1OVdI 37Burnham, V. (2001), op. cit., p. 131 http://youtu.be/FvT8jG1OVdI 30 Atari no se podía quedar atrás. Aunque su Pong casero tuvo éxito y de igual forma lo seguía teniendo en el mercado de las arcades seguía teniendo, Bushnell vio que habría un gran potencial en el mercado de las consolas caseras ya que el número de televisores por hogar era ya bastante amplio. De manera muy similar al Channel F, se buscaba que esta consola casera de Atari pudiera ser capaz de soportar una gran variedad de juegos, además de ser simple y eficiente, siendo los cartuchos de juego los que contuvieran la programación del juego en vez de venir programadas por defecto. Recibió el nombre clave de Stella y estuvo listo en 1976, pero debido a dificultades financieras, Atari tuvo que ser vendida ese año a Warner Communications, a quienes les agradó la idea de Stella, por lo que en octubre del año siguiente y gracias al dinero de Warner Communications, Atari lanza al mercado su Atari Video Computer System modelo #CX2600 que más tarde sería renombrada como Atari 2600 en 1982 (Imagen 538); con la consola venían incluidos dos controles de mando (que consistían en un joystick y un botón), así como el juego Combat, una variante del popular juego Tank de Atari, además de un amplio catálogo de videojuegos que también salió al mercado39. Aunque no vendió lo que se esperaba en un inicio, esta consola fue lo suficientemente atractiva como para desbancar a sus competidores y poco a poco fue ganando popularidad y respeto. La ventaja del Atari 38 Disponible en: http://www.atarimania.com/pubs/hi_res/atari_2600_ad_phoenix_germany.jpg 39Burnham, V. (2001), op. cit., p. 132 y Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163. Imagen5. Anuncio alemán del juego Phoenix para Atari 2600. Se ven a dos personas de la tercera edad y a un joven jugando. http://www.atarimania.com/pubs/hi_res/atari_2600_ad_phoenix_germany.jpg 31 2600 sobre sus competidores era que ofrecía un amplio catálogo de juegos de video, siendo varios de ellos adaptaciones caseras de juegos famosos de arcade como Space Invaders, del que hablaremos un poco más adelante. Esto provocó que las ventas de la consola subieran considerablemente y desbancara a otras competidoras como el Astrocade de Bally/Midway (1977), el Odyssey2 de Magnavox (1978), el Intellivision de Mattel (1980) e incluso a consolas más avanzadas, como el Commodore 64 (1982) y el ColecoVision de Coleco (1982). A pesar de que hacia 1982 el Atari 2600 se seguía vendiendo como pan caliente, Atari decidió sacar otra consola que la mantuviera en lo más alto de la industria para poder competir con consolas más recientes como el ColecoVision de Coleco. Esta nueva consola recibió el nombre de Atari 5200 y a pesar de sus adelantos gráficos, su polémico control con muchos botones (entre ellos un botón para pausar el juego que nunca antes se había visto) y gran variedad de atractivos juegos, no pudo competir y lamentablemente para Atari, se convirtió en un fracaso40. Como se dijo, hacia 1982, el Atari 2600 seguía vendiendo bien y se convirtió en la primera consola de videojuegos casera en volverse todo un éxito y un suceso, siendo la piedra angular de lo que vendría después. Desde esta época, los anuncios publicitarios de la mayoría de las consolas de videojuegos estaban enfocadas al entretenimiento familiar: si bien en la mayoría eran los niños quienes principalmente jugaban, los padres aparecían disfrutando y aprobando lo que sus hijos jugaban. Además, a inicios de los ochenta comienza la búsqueda por hacer un centro de entretenimiento integral que conjugara una computadora personal con una consola de videojuegos que pudiera usar toda la familia. Ejemplo de ello es Commodore, compañía que en 1982 lanzaría su Commodore 64, la cual con su atractivo y bajo costo, se convirtió en la computadora personal más vendida de la historia con 20 millones de unidades41. Pero el éxito obtenido por estas consolas caseras no se compararía a lo que estaba ocurriendo paralelamente con las máquinas recreativas: las pizzerías, restaurantes y centros comerciales comenzaban a atiborrarse de gabinetes y de gente alrededor de ellos, pues todos querían jugar juegos que ahora son considerados clásicos como Space Invaders, Pac- Man y Donkey Kong, entre muchos otros, provocando que las empresas que fabricaban consolas caseras buscaran tener estos títulos, desatándose una lucha por ver qué consola poseía una mejor versiónde juego de arcade o la mejor adaptación de este. 40 Iida, K., “Atari 5200” en Burnham, V. (2001), op. cit., p. 286. 41Burnham, V. (2001), op. cit., p. 290. 32 1.3.1 Invasores espaciales: El boom de las arcades (1978-1982) A pesar de que en este trayecto histórico nos enfocamos en las consolas caseras, no podemos dejar de lado lo hecho en las arcades o recreativas en esta época, pues era el negocio que movía a la industria en aquél entonces. La historia del videojuego nos vuelve a ubicar en las máquinas recreativas, pero ahora el escenario es Japón donde en ese año ocurría un fenómeno peculiar: las monedas de 100 yenes comenzaron a escasear. Dicho fenómeno le fue atribuido a una arcade llamada Space Invaders (Imagen 642). Lanzado por la compañía Taito y diseñado por Toshihiro Nishikado, este juego causó furor en aquella región a tal grado que la cantidad de personas que lo jugaban provocó la escasez de monedas ya mencionada. La compañía Midway se encargó de llevar el juego a Estados Unidos, donde también causó gran revuelo, provocando incluso que los jóvenes saltaran sus clases con tal de ir a jugarlo43. Este sencillo juego de matar marcianos y naves espaciales (una reinvención de la idea de lo visto anteriormente en Computer Wars) lo podemos considerar el primer videojuego en la historia en tener tanto éxito económico como cultural: Space Invaders le dio la vuelta al mundo y rápidamente se convirtió en un éxito, llegando a recaudar 2 billones de dólares cuatro años después de su lanzamiento. Además de que estos números nunca antes se habían visto en esta industria, el impacto de este juego también radicó en el hecho de que los demás juegos de video a partir de entonces comenzaron a apegarse al modelo que impuso Space Invaders y que se tomó como un estándar para la industria; es a partir de Space Invaders que ya se tienen niveles, vidas, 42 Disponible en http://s3.alt1040.com/files/2012/01/Space-Invaders.jpg 43Burnham, V. (2001), op. cit., p. 182. Para mayor información sobre el revuelo que Space Invaders causó, así como el impacto cultural que fueron las arcades en Japón, se recomienda consultar el documental titulado “100 yen: The Japanese Arcade Experience”. Imagen6. Anuncio promocional de Space Invaders de 1978. http://s3.alt1040.com/files/2012/01/Space-Invaders.jpg 33 enemigos, sistema de puntuaciones, niveles de dificultad, es decir, la estructura básica de todo videojuego44. Es increíble cómo a partir de Space Invaders los avances se dan mucho más rápido. Entre Computer Space y Space Invaders hay tan solo ocho años de diferencia: durante esos años no existieron muchos juegos relevantes o bien pueden contarse con la mano. Pero es a partir de Space Invaders y su éxito que las compañías encargadas de realizar juegos de arcade, decidieron entrar a competir en el mercado, algo parecido a lo que se tuvo anteriormente con Pong, tratando de imitar y de acaparar la atención implementando mejoras ya fuera en el aspecto gráfico o en la forma de jugar. Galaxian (1979) de la compañía Namco, por ejemplo, era un videojuego parecido a Space Invaders, pero con la novedad de ser el primer videojuego en introducir gráficos en tres canales de color RGB45. Es así que a finales de los setenta e inicios de los ochenta, las recreativas entraron en auge. Videojuegos que ahora son clásicos como el ya mencionado Space Invaders (1978), junto con una gran avalancha de juegos como Asteroids, Galaxian, Monaco GP (1979), Pac-Man, Defender, Centipede (1980), Donkey Kong, Frogger, Galaga, Ms. Pac-Man, Tempest (1981), Burguer Time, Dig Dug, Donkey Kong Junior, Moon Patrol, Pole Position, Popeye, Q*bert, Time Pilot, Zaxxon (1982) y un gran número de videojuegos más de diferentes estilos que hoy en día son considerados clásicos vieron la luz en esta época siendo un gran éxito, marcando así una época importante en la industria del videojuego46. Este auge dio lugar a otro fenómeno. Anteriormente no había lugares para ir a jugar juegos de arcade: sólo estaban en algunos bares o en ciertos sitios un tanto lúgubres, pero es a partir de Space Invaders que las arcades comenzaron a ocupar lugares en restaurantes familiares, en pizzerías y también en centros comerciales. Los amusement arcade o salas de recreativas, estos centros de ocio ubicados en plazas y centros comerciales, fueron haciendo un lugar especial para las arcades, pues antes solo habían máquinas de pinball, juegos electro-mecánicos, juegos de tiro, mesas de ping pong o de futbol de mesa: hacia 1981, se calcula que en Estados Unidos había 24 mil establecimientos dedicados 44 Hernández, C. (1998), op. cit., p. 15 y Richards, G., “A life through video games” en periódico The Guardian (versión en línea), Inglaterra, 24 de Julio de 2005. 45Burnham, V. (2001), op. cit., p. 200. 46Ibid., pp. 193-368 34 exclusivamente a videojuegos y cerca de 1.5 millones de videojuegos de arcade en operación47. Si bien Space Invaders fue la punta de lanza de este auge, no podemos dejar a un lado el suceso quePac-Man sin duda alguna representó: Pac- Man, el famoso personaje del videojuego que es perseguido por fantasmas, se convirtió en la primera mascota o en el primer símbolo fácilmente identificable de algún videojuego, a tal grado que no es necesario describir al personaje o de qué se trataba el juego, pues es algo que está arraigado a la cultura popular. Sobre este punto, la importancia de Pac-Man como la primera mascota de un juego de video y como un ícono fácilmente identificable pondría los cimientos de la construcción del imaginario en torno al juego de video. Como Garfias señala, “no hay que perder de vista que la industria del videojuego produce mercancías con características simbólicas particulares, lo que la ubica dentro del plano de las industrias culturales, y su impacto, más allá de lo económico se manifiesta al nivel de la cultura creando un imaginario”48.Pac-Man se convirtió en un fenómeno cultural: una variedad tremenda de mercancías de todo tipo salieron a la venta con la imagen de este famoso personaje, representando todo un fenómeno en occidente Pac-Man, como una mascota, como un símbolo y una imagen reconocible y asociada al videojuego, comenzó a tejer esta producción de mercancías con características simbólicas de la que Garfias habla y fue el motor principal de la construcción del imaginario en torno al juego de video, entendiendo el imaginario como “el conjunto de imágenes mentales y visuales, organizadas entre ellas por la narración mítica por la cual un individuo una sociedad, de hecho la humanidad entera, organiza y expresa simbólicamente sus valores existenciales y su interpretación del mundo frente a los desafíos impuestos por el tiempo y la muerte”49. De la misma forma que con los héroes y dioses mitológicos de las épocas antiguas y que los superhéroes de la era contemporánea, los personajes de los juegos de video se convierten en símbolos y mitos que forjan a su alrededor todo un imaginario y una identificación con este imaginario50. 47Burnham, V. (2001), op. cit., p. 182, King, L. et al.(2002),op. cit., p. 36 y Wolf, M. y Perron, B., “Introducción a la teoría del videojuego” en Formats. Revista de Comunicación Audiovisual, 2005, núm. 4, Barcelona, p. 92. 48Garfias, J.A., “Imaginario, héroes y videojuegos. Análisis de The Legend of Zelda” en revista Versión Media, 2011, número 27, México, p. 2. 49Durand, G., De la mitocrítica al mitoanálisis, Barcelona, Antrophos, 1993, p. 10. 50Para más información sobre la construcción del imaginario a partir del juego de video consúltese Garfias, J.A., “Imaginario, héroes y videojuegos …” (2011), op. cit., 35De esta forma, hacia 1982 la industria del videojuego, al menos en Estados Unidos, alcanzaba cifras inimaginables tan solo cinco años atrás: los números manejados para ese año alcanzaron cifras que superaron los ingresos por la suma de la venta de entradas al cine y de discos. Pero estaba por ocurrir una debacle para los fabricantes de videojuegos. La voraz competencia provocó un exceso de productos en el mercado (lo cual se abordó párrafos antes), provocando un colapso en la industria: a fines de 1983 Mattel y Atari estaban al borde de la quiebra51. Ante esto era necesario un revulsivo, algo que impulsara a la industria como lo hicieron Atari y Space Invaders. Y la ayuda vendría del país del sol naciente. 1.4 Disculpa, pero la industria está en otro castillo (1983-1988) Hacia 1983, las cosas comenzaron a cambiar en la industria del videojuego. Si bien entre 1979 y 1982 las ventas de consolas de videojuego caseras se multiplicaron por más de diez, la mayor parte vendidas por Atari, hacia 1983 el volumen total de ingresos de la industria cayó en un 30% con respecto al año anterior52. Algo similar había ocurrido anteriormente con Pong: en ese entonces la cantidad de clones en el mercado de dicho juego y la facilidad y el bajo costo que implicaba hacer un juego con esa características provocaron una saturación de productos en el mercado que hizo que muchas compañías ante las bajas ventas de sus productos, se retiraran del negocio. Este pequeño bache pronto sería superado con el retiro de algunas compañías, con el boom de los juegos de arcade y con la llegada de consolas como el Atari 2600 en 1977 y el Intellivision en 1980, elementos que permitieron que la industria tomara un respiro. Sin embargo, este respiro no duró mucho. Hacia el final del año 1983 se tenía un panorama similar al descrito en el párrafo anterior. La competencia feroz entre las compañías desarrolladoras de videojuegos y los productos mediocres y de baja calidad, así como la alta demanda de los consumidores por juegos innovadores, terminaron por hacer mella en los números de la industria: las pérdidas se calculan en alrededor de 1.5 billones de dólares ese año. Esto no sólo impactaría al mercado de la consola doméstica: si se calcula que entre los años de 1980 y 1982 abrieron cerca de 10 mil negocios donde se podían jugar juegos de arcade, hacia 1983 cerca de 2 mil tuvieron que cerrar. Estas pérdidas orillaron a que Mattel, a pesar de haber tenido éxito con su 51 Levis, D., Los videojuegos, un fenómeno de masas: que impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más prospera del sistema audiovisual, Barcelona, Paidós, 1997, pp. 56, 59-60. 52Ibíd., p. 59. 36 Intelivision, dejara el mercado ese mismo año. Por su parte, se calcula que Atari perdió cerca de medio billón de dólares, a pesar de liderar el mercado. A este fenómeno se le conoce popularmente como la crisis del videojuego o el crash del 83. No obstante y a pesar de que algunos especialistas se dedicaron a pregonar que ya estaba acabando esta moda del videojuego y que era un mercado muerto, el interés del público seguía latente y millones de niños, jóvenes y adultos seguían jugando, ya fuera en los salones de máquinas recreativas o en sus hogares53. Y dos empresas japonesas se encargarían ahora de llenar ese vacío que estaban dejando las grandes industrias hasta ese entonces. Fundada a mediados de la década de los cincuenta por un veterano de la Guerra de Corea de nombre David Rosen, Rosen Enterprises se dedicaba a exportar a Japón juegos de máquina operadas con monedas. En 1965, la empresa se fusionó con Service Games, una compañía nipona dedicada a la fabricación de rockolas (jukebox). Para acortar, decidieron que sólo fuera Sega el nombre de la compañía y comenzaron a desarrollar sus propios juegos mecánicos a base de monedas (Rifleman y Periscope fueron los primeros). Es hacia 1976 que Sega comienza a desarrollar sus primeros juegos de video de arcade, los cuales pronto se comenzaron a posicionar en el mercado, dándole a Sega una buena reputación (juegos como Monaco GP, Zaxxon, Carnival, Congo Bongo, Astron Belt y Frogger, entre otros). Viendo como buen negocio el mercado de la consola casera, Sega comenzó a otorgar licencias para que sus juegos de arcade fueran llevados consolas como el Atari 2600, el Intellivision o el Colecovision. Hacia 1983 Sega decidió también probar suerte con una consola doméstica, aunque solo en Japón. El producto final fue el SG-1000 (Imagen 754) y en 1983 salió a la venta exclusivamente en Japón en 1983, ofreciendo la posibilidad de jugar las adaptaciones de los ya populares juegos de arcade de Sega en el hogar y aunque no fue un éxito, sentó las bases para lo que la compañía haría algunos años después55. 53 Levis, D. (1997), op. cit., p. 60 y Wolf, M. (2008), op. cit., p. 105. 54 Disponible en: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/87/Sega_SG- 1000.jpg 55Burnham, V. (2001), op. cit., p. 336 y DeMaria R. y Lee Wilson J., High Score!: The Illustrated History of Electronic Games, New York, McGraw-Hill/Osborne, 2002,pp. 214 y 232. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/87/Sega_SG- 37 En el lejano 1889 y también en Japón, Fusajiro Yamauchi fundó una compañía dedicada a producir y distribuir juegos de cartas que fue creciendo poco a poco a lo largo de 50 años: la belleza de las cartas cautivó a los consumidores y hacia fines de la década de los cincuenta, la empresa ya no sólo vendía cartas para jugar juegos tradicionales japoneses, sino también juegos de cartas con personajes de Disney, abriendo su mercado a los niños. Es en la década de los sesenta que la empresa se expande y se ramifica, contratando a Gunpei Yokoi para encabezar una nueva división de juegos mecánicos: Yokoi desarrollaría una mano mecánica de nombre Ultrahand, que vendió más de un millón de unidades, una máquina de béisbol, un periscopio de juguete llamado Ultra Scope. Ya en los setentas esta compañía creó un gran número de juguetes electrónicos y también distribuyeron la Odyssey de Magnavox en Japón. Viendo el creciente potencial de los juegos de video, la compañía en 1977 también entraría a la guerra del Pong, lanzando una consola casera llamada Color TV Game 6, en la cual se podía jugar 6 versiones distintas de Pong y posteriormente saldría Color TV Game 15, ya con 15 versiones distintas del juego. A finales de la década de los setenta, esta compañía probaría suerte en las máquinas recreativas, lanzando un juego de nombre Radar Scope que fue bien recibido en Japón, pero que en Norte América no fue tan exitoso. En 1980 el mismo Yokoi iniciaría lo que años después se convertiría en otro tipo de plataforma de videojuego: la consola de videojuegos portátil, pues su creación, Game & Watch, un aparato electrónico que constaba de botones y una pantalla LCD, aparte de servir como alarma, serviría para poner los cimientos de lo que más adelante serían las consolas portátiles de videojuegos. Pero sería un juego de arcade denombre Donkey Kong el que en 1981 provocaría que todos los ojos Imagen7. El SG-100 de Sega 38 del mundo voltearan a ver a esta compañía japonesa debido al éxito que tuvo. Con una favorable reputación en los videojuegos, la compañía, al igual que Sega, buscó entrar en el mercado de la consola casera, lanzando solo en Japón en 1983 su consola de nombre Famicom (abreviatura de Family Computer) (Imagen 856). Ofreciendo adaptaciones de calidad de algunos juegos exitosos de arcade, el Famicom fue bastante exitoso en tierras niponas y llegó a convertirse en la más vendida, pero debido a que la industria en aquél momento estaba en plena crisis se decidió no lanzar en aquél momento en territorio norteamericano57. Esta compañía, había llegado para quedarse y sunombre sigue siendo sinónimo de videojuego en la actualidad ¿Su nombre? Nintendo. ¿Qué pasaba del otro lado del océano? Atari se negaba a morir. Puesto que seguían perdiendo terreno frente a consolas como el Intellivision, el ColecoVision o el Commodore 64 y después del fracaso que fue el Atari 5200, los ingenieros de Atari se pusieron a trabajar en 1983 en su nueva consola. Al año siguiente estuvo lista bajo el nombre de Atari 7800, pero como resultado de la crisis de la industria, Atari tuvo que ser vendida y su proyecto tuvo que ser puesto en espera. Mientras tanto, Nintendo se acercaría a Atari para que esta compañía distribuyera el famoso Famicom en América. La decisión que se tomó cambiaría el rumbo no sólo de Atari, sino de la industria del videojuego en general. Ante la negativa de Atari de comercializar el Famicom en este continente, Nintendo decidió hacerlo por su cuenta. Y aunque Atari lanzó su Atari 7800 en 1986, ya era demasiado tarde: Nintendo había llegado a América. Rediseñando el Famicom y rebautizándola bajo el nombre de 56 Disponible en: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Famicom- Console-Set.png 57Burnham, V. (2001), op. cit., p. 372, 375 y DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., pp. 230-232. Imagen8. El Famicom de Nintendo. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Famicom- 39 Nintendo Entertainment System, mejor conocido como NES por sus siglas o simplemente Nintendo, esta consola vio la luz en nuestro continente en 1985 (Imagen 958). La estrategia le funcionó a Nintendo: la popularidad del NES subió rápidamente59. El éxito de la consola estriba en que, además de ofrecer muy buenas adaptaciones de juegos de arcade, también contaba con una gran variedad de juegos propios originales que brindaban una experiencia distinta a la ofrecida en las recreativas. Como hemos visto a lo largo de esta cronología, el principal atractivo de las consolas caseras era que ofrecían tener los juegos de arcade en el hogar, aunque esta adaptación no era del todo fidedigna debido a las limitaciones técnicas de las consolas caseras, pues las recreativas las superaban por mucho en aspectos técnicos. La estrategia de Nintendo fue ofrecer otro tipo de experiencias a las ofrecidas hasta entonces por las arcades, algo similar a lo que la compañía Activision hizo en el Atari 2600. 58 Disponible en: http://www.vintagecomputing.com/wp- content/images/retroscan/nesfamily_large.jpg 59Burnham, V. (2001), op. cit., p. 372 y DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 232. Imagen9. Anuncio promocional del NES, en el que puede verse a dos niños jugando Super Mario Bros.mientras sus padres observan. http://www.vintagecomputing.com/wp- 40 Con el NES venía incluido un videojuego que ejemplificaría perfectamente de qué estamos hablando: Super Mario Bros., creado por el reconocido genio de la industria Shigeru Miyamoto, quien también había estado detrás del reconocido juego de arcade de Nintendo Donkey Kong. Super Mario Bros., aparte de poner de manifiesto las capacidades del NES, se encargaría de darle un giro a la industria: si Space Invaders marcó la pauta de cómo deberían ser los juegos (el sistema de puntuaciones, vidas, etcétera) Super Mario Bros. marcaría el camino de cómo deberían ser los juegos de consolas caseras, donde ahora la narrativa tomaba un papel fundamental: comenzó la decadencia de los videojuegos donde el principal objetivo era obtener el mejor puntaje para dar paso a juegos donde el objetivo era resolver conflictos dentro de un relato, que en el caso de Super Mario Bros.consistía en rescatar a la princesa de las manos del temible Bowser y así regresar la paz al Mushroom Kingdom60. Miyamoto inspirado en sus aventuras y sus recuerdos de la infancia realizó juegos donde se motivara la exploración. A la par de que Nintendo y Miyamoto trabajaban en Super Mario Bros.se trabajaba en un videojuego distinto, pues si la dinámica de Super Mario Bros.es lineal, donde debe irse de un punto a otro, en este nuevo videojuego la exploración sin límites en un mundo abierto jugaría un papel importante. The Legend of Zelda sería su nombre y salió al mercado en 1986: al iniciar (y así ha sido en todos los juegos de esta saga), el juego nos da la opción de darle nombre al héroe de la historia, lo que provoca una inmersión particular en el juego ya que uno puede poner su propio nombre. Y si bien al igual que en Super Mario Bros. el objetivo final es rescatar a la princesa (en este caso a la princesa Zelda), la mecánica del juego era distinta, pues nos ponía en un mundo abierto donde se podía explorar para recolectar dinero, objetos o armas con el fin de encontrar calabozos, resolver acertijos, enfrentarse a jefes y rescatar a la princesa: a diferencia de la gran mayoría de los videojuegos, este no presentaba ningún sistema de puntuación, aunque ni siquiera era necesario. El juego también presentaba la opción de guardar la partida e iniciar desde el punto del que se guardó, por lo que, a diferencia de los juegos de arcade, no era necesario acabarlo en una sola sesión de juego61. El resto de las compañías, al ver lo que Nintendo había logrado con sus juegos para NES y lo bien que estaba vendiendo, concluyeron que sería buena idea lanzar videojuegos propios para esta consola. Es así que 60Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 167, Jenkins, H. y Squire, K. “The art of contested spaces” en King, L. et al. (2002),op. cit., pp. 68-69 y Jones, S. y Thiruvathukal, G., Codename Revolution: the Nintendo Wii Platform, Massachusetts,MIT Press, 2012, p. 13. 61Garfias, J.A. (2010), op. cit., pp. 167-168. 41 muchas de las compañías que ahora son líderes iniciaron importantes sagas de videojuegos en el NES: Square-Enix (antes Squaresoft) con su Final Fantasy, Capcom con Megaman y Konami con Castlevania, solo por mencionar algunos, iniciaron aquí.Así fue como el NES vendió cerca de 65 millones de unidades alrededor del mundo y Super Mario Bros.vendió 40 millones de copias con lo que fue el juego más vendido de toda la historia hasta 2009. El impacto cultural fue tal que hacia 1990 Mario, el simpático plomero bigotón protagonista de Super Mario Bros. y todas sus secuelas, ya contaba con un show de televisión y varios productos oficiales; todo esto se vio reflejado en una encuesta ese mismo año en el que los niños estadounidenses reconocían más a Mario que a Mickey Mouse62. El nombre Nintendo se convirtió en sinónimo de videojuegos: no es casualidad que varias personas (sobre todo algunas madres de familia) le llamen “Nintendo” a cualquier consola de videojuego. Al ver el éxito que fue la NES, Sega decide lanzar el Master System, la consola sucesora de su Sega SG-1000 ese mismo año (1985) en Japón y un año después en América, pero le fue difícil competir en un mercado donde Nintendo ya se había posicionado bien. Debido a que Nintendo tenía contratos exclusivos con varias de las compañías productoras, el Master System no contó con gran variedad de videojuegos y se tuvo que basar en sus populares juegos de arcade para vender la consola. No obstante, juegos como la adaptación de Shinobi y el aclamado título Phantasy Star permitieron que la consola acaparara al menos el 10% del mercado en Estados Unidos, colocando a la compañía justo detrás de Nintendo. Este segundo lugar le hizo rivalizar con Nintendo por el mercado de la consola casera, al menos en Estados Unidos, pues en Europa y Sudamérica la Master System dominó el mercado63. Sega sabía que si quería competir con Nintendo y Mario, tenía que hacer una mejor consola que el NES y una mascota atractiva que fuera el símbolo de la empresa. Así que se pusieron a trabajar en una consola que
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