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tarde 
FACULTAD DE CIENCIAS POlÍTICAS Y SOCIALES 
.. 
¡MI FA~lILIA SUBIO DE NI'JEL! 
LA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS EN LA VIDA COTIDIANA. 
ESTUDIO DE CASO DEL NINTENDO WII EN LA FAMILIA MEXICANA. 
Tesis que para obtener el título de 
Licenciado en Sociología presenta: 
José Manuel Mata Méndez 
Asesor de Tesis: 
Dr. José Ángel Garfias Frías 
2013 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
Tesis Digitales 
Restricciones de uso 
 
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PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL 
 
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fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo 
mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, 
reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el 
respectivo titular de los Derechos de Autor. 
 
 
 
AGRADECIMIENTOS 
Antes que nada, quisiera agradecer a mi familia. A mi madre por enseñarme la humildad y la 
fortaleza a mi padre la responsabilidad y el buen gusto. A mi hermano Óscar porque, a pesar de 
que nos alejamos un tiempo, su ejemplo me inspira a ser algún día como él y dedicarme a lo 
que más me gusta. A mi hermana Nora, por cuidarme todos estos años y pasar tantos buenos 
momentos juntos como hermanos. Y a Ruffo, por haber sido alegría del hogar durante cerca de 
10 años y a quien seguimos extrañando. 
A las familias escogidas para este estudio: la familia Fuentes y la familia Ruíz, no sólo por el 
apoyo para este estudio, sino por el apoyo de tantos años. Me considero afortunado al no tener 
no una ni dos, sino tres familias. Sin su apoyo, no hubiera llegado hasta donde estoy. 
A mis amigos y compañeros de tantas y tantas aventuras de la facultad: Mijael Mendoza, Yumil 
Sánchez, Ilse Sánchez y sobre todo, a Alberto Alquisiras, un ser humano con excelsas cualidades 
cuya afición por los juegos de video y por Final Fantasy nos unió. Amigos como él son especiales 
e invaluables. 
A mis amigos de la banda: Jorge Vega, Braulio Vázquez y Gregorio Jaimes por todas las 
divertidas aventuras y las anécdotas que hemos vivido juntos, pero sobre todo, por todo el 
aprendizaje y las enseñanzas que hemos compartido y que me han hecho una mejor persona. 
Mención aparte merece Gregorio y su esposa Diana, quienes me ayudaron con el diseño de esta 
tesis. ¡Gracias por los buenos momentos! 
A amistades que, a pesar de que no veo mucho, he compartido buenos momentos como 
Oksana Cortés, Héctor Bastida y Jimena Godínez, a quienes les tengo gran cariño. Mención 
aparte merece Monserrat Gutiérrez, mi mejor amiga, troll incomprendida y compañera de varias 
travesuras y chismes. 
A Jacobo Cruz, la amistad más longeva que tengo, por inducirme al mundo de los videojuegos, 
en especial, a los Final Fantasy y por todas aquellas veces que pasamos jugando juntos. A MariLu 
Rocha, quien además de su amistad me ha ofrecido consejos de vida y me ha enseñado a vivir, 
siendo mí guía espiritual y una brújula cuando me pierdo. A Judith Peña, por todo lo divertido 
que resultó el servicio social con ella y por presentarme a una persona extraordinaria. 
Al Dr. José Ángel Garfias, por apoyarme y guiarme durante este tortuoso trayecto y a todos los 
sinodales: Francisca Robles, Sofía Reding, Daniel Peña y Aurora Zlotnik, por brindarme sus sabios 
consejos para mejorar este trabajo. 
A Alan León y a toda su familia, por ser la mejor amistad y un gran apoyo durante ya casi 13 
años, en los cuales hemos ido cultivando una gran amistad duradera y por todas las horas que 
hemos pasado jugando juntos. Pero, por más que me esfuerce, nunca voy a ser tan bueno como 
él. Mas que un amigo, es un hermano para mí. 
Y por último, pero no menos importante, a la familia Pozos, por su apoyo, consejos y buenos 
momentos que hemos pasado juntos. Son una familia ejemplar. Pero sobre todo, a Ale Pozos. 
Mejor compañera de vida no pude haber tenido. No tengo palabras para agradecerte Ale: 
además de ser una excepcional persona y un ejemplo a seguir, me has enseñado a pelear por 
mis sueños y me has apoyado incondicionalmente. Gracias por los buenos momentos y el 
tiempo que hemos pasado juntos y por apoyarme incondicionalmente. Eres la persona más 
amable, increíble y maravillosa que haya conocido, eres el mejor ser humano que haya conocido 
y que probablemente conoceré. Gracias por todo pequeña guerrera, sin ti, esto no sería posible. 
 
 
 
 
 
 
I'm the darkness, you're the stars. 
Our love is brighter than the sun. 
For eternity, for me there can be, 
Only you, my chosen one... 
 
Para Ale 
ÍNDICE 
INTRODUCCIÓN … 11 
 
CAPÍTULO 1. UN VÍNCULO AL PASADO: LA 
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS A 
TRAVÉS DE LAS CONSOLA CASERA 
 
… 19 
1.1 Tenis para dos y guerras espaciales: el 
origen del videojuego 
(década de los cincuenta hasta 1971) 
 
… 21 
1.2 Atari y Odyssey: las guerras del Pong. El 
inicio de la consola casera y de la 
industria del videojuego. 
(1972-1976) 
… 25 
 
1.3 ¿Has Jugado Atari Hoy? (1977-1982) 
 
… 29 
 
1.3.1 Invasores espaciales: El boom de 
las arcades (1978-1982) 
 
… 32 
 
1.4 Disculpa, pero la industria está en otro 
castillo (1983-1988) 
 
… 35 
 
1.5 El Plomero Vs. El Erizo (1989-1994) 
 
… 42 
 
1.6 Here Comes a New challenger: Sony 
(1995-1999) 
 
… 48 
 
1.7 Adiós Sega. Halo Microsoft (2000 – 2005) 
 
… 53 
 
1.8 Un enemigo salvaje ha aparecido: el Wii 
y los jugadores casuales 
(2006-2011) 
 
… 58 
 
1.9 Cómo jugaremos después: La nueva 
generación (2012-2013) 
 
… 65 
 
1.10 Una breve recapitulación 
 
 
… 
 
69 
 
CAPÍTULO 2. LOS VIDEOJUEGOS 
ARRUINARON MI VIDA, POR SUERTE 
TENGO UNA EXTRA: LA TEORÍA DE LA 
VIDA COTIDIANA Y EL VIDEOJUEGO. 
 
… 73 
 
2.1 El mundo de vida en Alfred Schütz 
 
… 75 
 
2.2 Mundo de Vida y Vida Cotidiana 
 
… 78 
 
2.3 La vida cotidiana en Ágnes Heller 
 
… 80 
 
2.4 Habitus y Campo en Bourdieu 
 
… 86 
 
2.5 El juego en la Vida Cotidiana 
 
… 89 
 
2.6 El juego de video y sus plataformas 
 
… 94 
 
2.7 Entre la cultura y la violencia 
 
… 101 
 
2.8 Los Gamers 
 
… 105 
 
2.9 El Casual Gamer y el Hardcore Gamer 
 
… 107 
 
2.10 La Vida Cotidiana y el juego de video 
 
… 115 
 
 
CAPÍTULO 3. Wii WOULD LIKE TO PLAY. EL 
CASO DE DOS FAMILIAS MEXICANAS: EL 
JUEGO DEL VIDEO Y EL NINTENDO WII EN 
SU VIDA COTIDIANA 
 
… 121 
 
3.1 Estudios de caso en TV y familias 
 
… 124 
 
3.2 El Enfoque y la metodología 
 
… 125 
 
3.3 Observación participante 
 
… 126 
 
3.3.1 Familia Fuentes 
 
… 130 
 
3.3.2 Familia Ruíz 
 
… 136 
 
3.4 Entrevistas 
 
… 143 
 
3.4.1 Familia Fuentes 
 
… 145 
 
3.4.2 Familia Ruíz 
 
… 154 
 
3.5 Análisis 
 
… 161 
 
3.5.1 Familia Fuentes 
 
… 162 
 
3.5.2 Familia Ruíz 
 
… 166 
 
CONCLUSIONES 
 
… 171 
BIBLIOGRAFÍA … 187 
 
11 
 
INTRODUCCIÓN 
 
 
 
“¿Que los videojuegos son malos? Lo mismo decían del rock n’ roll.” 
 
-Shigeru Miyamoto 
 
 
 
Poco tiempo antes de registrar este trabajo como proyecto de tesis, 
ocurrió un hecho sin precedente alguno: Shigeru Miyamoto, después de 
haber competido en dos ediciones previas, fue galardonado con el 
premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. De esta 
forma no sólo Miyamoto se unía a sociólogos como Zygmunt Bauman y 
Alain Touraine, quienes recibieron el mismo premio en 2010, sino 
también se une a Google, el popular motor de búsquedas en internet y 
nada más ni nada menos que a la UNAM, nuestra alma mater. 
 
Pero, ¿quién es Shigeru Miyamoto? Tal vez el nombre no sea familiar 
para muchos. Sin embargo, para los que conocen aunque sea de vaga 
manera el mundo de los videojuegos, este nombre les resulta familiar yno sólo eso: un sentimiento de nostalgia invade sus corazones al 
recordar o evocar su nombre. Considerado el Walt Disney o el Steven 
Spielberg de los juegos de video por algunos1, este señor de 59 años 
oriundo de la ciudad de Kioto ha sido el artífice de muchas horas de 
diversión para niños, adolescentes y adultos alrededor del mundo: ha 
cumplido los sueños de varios al introducirles a mundos fantásticos 
llenos de princesas y castillos, de monstruos que parecen invencibles y 
de héroes dispuestos de hacer hasta lo imposible por salvar a un reino, a 
una princesa o incluso a un sistema solar. Y lo mejor de todo: nosotros 
mismos tomamos el papel del héroe. 
 
El señor Miyamoto sin duda es un personaje importante en el mundo de 
los juegos de video. Aunque tal vez su nombre no sea reconocido por 
muchos, es probable que la gran mayoría sepa a quién nos estamos 
refiriendo cuando identifiquen a una de sus creaciones más 
importantes: Super Mario Bros. Para varios, (sin importar la edad) este 
título ya les resulta conocido y a su mente viene un famoso plomero 
bigotón de gorra roja que salta sobre tortugas: este nombre está tan 
 
1Navas J., “Miyamoto, creador de Super Mario, recibe el Premio Príncipe de Asturias” en 
periódico El Mundo (versión en línea) 23 de mayo de 2012. 
12 
 
arraigado a la cultura popular mundial como (si no es que en mayor 
medida) Mickey Mouse, el simpático ratón de grandes orejas insignia de 
la compañía Disney. Si es que no se ha disfrutado algún juego de Mario 
Bros., de seguro que este personaje resulta conocido por haber visto su 
imagen en muchos lados o porque amigos, hijos, sobrinos o nietos han 
jugado los juegos del famoso plomero. Este juego de video es uno de 
tantos ejemplos que sirven para ilustrar lo importantes que se volvieron, 
al menos para una generación en específico; esa que se reunía con sus 
amigos a intentar pasar los niveles, la que en la escuela compartía los 
trucos para pasar los niveles o dónde había vidas ocultas, la que en sus 
cuadernos dibujaba los mundos o los personajes del juego o también la 
que llegaba con las tortillas frías a casa por estar jugando en las famosas 
maquinitas. Por este tipo de recuerdos y de nostalgia alrededor del 
juego de video, no sólo de las creaciones de Miyamoto, sino también de 
miles y miles de juegos de video que nos han hecho pasar buenos y a 
veces frustrantes momentos, es que mucha gente los tiene en gran 
estima. 
 
Miyamoto y Nintendo, la compañía japonesa encargada de desarrollar y 
publicar sus creaciones, son los culpables en gran medida del impacto 
cultural del que gozan actualmente los videojuegos. Incluso me 
atrevería a decir que, de no ser por ellos, esta tesis hubiera tratado de 
cualquier otra cosa, menos de juegos de video. No fue por nada que 
Miyamoto recibió tan distinguido galardón: el jurado que otorga el 
premio Príncipe de Asturias se refirió a él como el "principal artífice de la 
revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo”2 e Iván 
Fernández Lobo, Director de Gamelab y Presidente de la Academia de 
las Artes y las Ciencias Interactivas y uno de los impulsores de la 
candidatura de Miyamoto señaló que él es “el máximo exponente de 
una genial generación de creadores interactivos, que concibe el 
videojuego como un nuevo medio, capaz de unir a las personas en 
torno a una experiencia compartida, sin distinción de edad, sexo, 
condición social o cultura"3. Es la primera vez, me atrevería a decir, que 
un creador de videojuegos recibe un premio tan importante. 
 
La noticia del galardón otorgado a Miyamoto es entonces la mejor 
introducción para este estudio debido a que uno de los objetivos es ver 
qué tan arraigado está el juego de video en nuestra sociedad actual, 
además de que, como se verá más adelante, se tomó como referencia a 
 
2Ídem. 
3 Gamelab Barcelona, “Shigeru Miyamoto, candidato propuesto por Gamelab, gana el 
Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades”[2 p.], [en línea], 
2012disponible en: http://www.gamelab.es/2012/noticias/miyamoto-ganador-
premios-principe-de-asturias-2012/ 
http://www.gamelab.es/2012/noticias/miyamoto-ganador-
13 
 
una de las consolas de videojuego más famosas y que fue producto de 
Nintendo y Miyamoto: el Wii. No obstante hay un punto más relevante: 
a pesar de la popularidad de la que goza, aún hay quienes conservan 
prejuicios sobre el juego de video y que se encargan de desprestigiarlo 
o que lo ven como una nimiedad, como una pérdida de tiempo, como 
algo que debe ser exclusivo de los niños y que se debe superar cuando 
se crece, como generadores violencia e incluso como algo satánico; 
estos prejuicios han penetrado y se han arraigado en el ámbito 
académico, lo que ha impedido que en las aulas se hable de ellos y que 
los estudios sociales referentes al tema sean escasos. 
 
El juego de video está rodeado de prejuicios y tergiversaciones: ha sido 
víctima de satanización por parte de padres, maestros e incluso 
fundamentalistas religiosos. Se ha demostrado que, bien empleados, 
“los videojuegos, como cualquier otro recurso cultural, son 
herramientas básicas de aprendizaje y socialización que aportan al 
jugador competencias y habilidades instrumentales y sociales”4. Claro 
que hay peligro cuando se abusa de cualquier recurso cultural: Aranda y 
Sánchez-Navarro argumentan que hay mucha gente que apoya 
totalmente a la lectura y que a la vez muestran desprecio hacia los 
videojuegos; los autores sostienen que todo exceso es perjudicial y 
ponen de ejemplo al Quijote de Cervantes, quien se enfrascó tanto en 
sus libros que se la pasaba todo el día leyendo historias hasta llegar al 
punto de inventarse su propia fantasía, en la cual creía real todo lo que 
había leído. Estoy de acuerdo con dichos autores, quienes también 
sostienen que “todavía es necesario desdramatizar y combatir la 
estigmatización maniqueísta de los videojuegos”5 pues si bien es una 
industria que se acerca a los 40 años de existencia, aún se necesita 
explicar lo básico y hacer a un lado todos esos prejuicios que impiden 
acercarse al tema, por lo que se debe ser militante en su defensa, hasta 
cierto punto. 
 
Es importante dejar a un lado los prejuicios que circundan el ámbito 
académico sobre el fenómeno del juego de video y de las nuevas 
tecnologías y estudiar estos temas en profundidad. Hay un hecho 
innegable: los jóvenes y los más pequeños están creciendo rodeados de 
cientos de adelantos tecnológicos que ya forman parte de su 
cotidianeidad: para gran parte de jóvenes y adultos es difícil (si no es 
que imposible) imaginarse un mundo sin tales avances. Los celulares, 
las computadoras, el internet (junto con las redes sociales), las cámaras 
digitales, los reproductores MP3 o las consolas de videojuegos tienen 
 
4Aranda, D. y Sánchez-Navarro, J. et al., Aprovecha el tiempo y juega: algunas claves para 
entender los videojuegos, Barcelona, UOC, 2009, p. 8. 
5Ídem. 
14 
 
un papel esencial dentro de las vidas de millones de personas: “las 
nuevas generaciones crecen en un contexto social y cultural en el que 
compartir se asocia a Facebook, a los fotolog o a las redes peer to peer; 
comprar o vender se relaciona con Ebay o Amazon; crear se asocia a los 
blogs y buscar información equivale a usar Google o Wikipedia”6. 
 
A pesar de que en nuestro país, según un estudio realizado por la 
empresa Newzoo (especialista en hacer estudios sobre el mercado de 
juegos de video a nivel mundial), existen 16 millones de jugadores 
activos, lo que representa un 14% con respecto al total de la población 
mexicana7, el ámbito académico ignora este fenómeno y parece que no 
mostrará interés en un futuro cercano. Newman comenta que esto 
puede deberse a que “se ha considerado que los juegos son un medio 
infantil. Esto significa que son denigradosa la categoría de pasatiempo 
trivial –algo de lo que ‘se sale’ cuando se madura-”8. Son pocos los 
estudios en ciencias sociales sobre videojuegos, la mayoría se 
encuentran sobre todo en área de la comunicación, y por lo regular 
abordan el tema desde un punto de vista educativo, de la narrativa o de 
la violencia. 
 
En cuanto a la sociología, los textos, tesis o artículos son escasos, a pesar 
de que, como ya se mencionó, son un fenómeno cultural bastante 
interesante y amplio al cual, si se hace a un lado todos los prejuicios de 
los que están rodeados, vale la pena estudiar. La sociología negaría sus 
principios más básicos, que consisten en comprender los fenómenos 
sociales, si ignorara al videojuego como fenómeno social. Por un lado, 
existen pocos estudios sociales sobre cómo es que el juego de video 
puede contribuir a la cohesión y a la convivencia social y por el otro, 
existen estudios que hablan sobre la integración de la televisión y la 
computadora a los hogares, entonces, ¿por qué no hacer estudios de 
este tipo con el juego de video? Y qué mejor que aplicando la variedad 
de teorías que existen en la sociología: este trabajo es una modesta 
contribución al tema y ¿por qué no? comenzar a hablar de una 
sociología del videojuego. 
 
Aunque puede ser cierto que la industria del juego de video, visto de 
una manera burda, no es tan importante por ejemplo como la industria 
 
6Ibíd., p. 13. 
7 Cálculo hecho con el estudio hecho con la información de Quiróz, C., “Estudio revela 
que hay 16 millones de jugadores activos en México” [5 p.], [en línea], 2011, disponible 
en: http://atomix.vg/2011/09/14/estudio-revela-que-hay-16-millones-de-jugadores-
activos-en-mexico/ y con los datos de población del INEGI (http://www.inegi.org.mx) 
consultado en mayo de 2012. 
8 Newman, J. “¿Por qué estudiar los videojuegos?” en Aranda, D. y Sánchez-Navarro, J. 
(2009), op. cit., p. 67. 
http://atomix.vg/2011/09/14/estudio-revela-que-hay-16-millones-de-jugadores-
http://www.inegi.org.mx)
15 
 
alimenticia o la del vestido y que pueden haber otras problemáticas 
sociales que merecen más atención, este curioso fenómeno no deja de 
sorprender debido a que, a pesar de la enorme cantidad de seguidores 
y de dinero que varias compañías dedicadas al entretenimiento le 
invierten año con año, sigue sin recibir la atención académica que otros 
fenómenos social y culturales reciben. 
 
En otras palabras, y se reitera, el videojuego es ya un fenómeno de 
masas que ha impactado culturalmente a la sociedad, y en particular 
este estudio busca ver cómo la sociedad mexicana reacciona ante este 
fenómeno, tomando el núcleo más básico que es la familia. Asimismo, el 
interés particular de este estudio está en comprobar si es que el Wii ha 
cambiado la dinámica familiar y de qué forma lo ha hecho, es decir 
cómo es que la consola Wii se ha insertado en el seno familiar y se ha 
adaptado a sus actividades cotidianas. Resulta atractiva la idea de 
entender a la sociedad desde uno de los puntos de vista más básicos: el 
ser humano en su actuar cotidiano a través del modo en que una familia 
invierte su tiempo libre en jugar con una consola de videojuegos. 
 
Más que un estudio cuantitativo, en el que se muestren números y 
estadísticas para reflejar tendencias, este estudio está centrado en la 
parte cualitativa, de acercarse a las familias, observarlas y preguntarles 
cómo es que incorporan esta tecnología en sus vidas. Por ello se 
recurrió al uso de la observación participante y de las entrevistas a cada 
uno de los miembros de la familia. Se escogió sólo a dos familias debido 
a que el tiempo y los recursos con los que se cuenta no son los 
suficientes como para hacer un estudio generalizado y extendido a más 
familias. A pesar de ello, los resultados pueden arrojar reflexiones 
interesantes. 
 
Con el propósito de medir el impacto que el juego de video ha tenido 
en la sociedad actual, particularmente, en la familia mexicana y sus 
miembros, este estudio presenta varias hipótesis. La primera, tomando 
un enfoque general, es que el videojuego y el conocimiento sobre 
cómo jugar se ha vuelto ya parte del concepto llamado mundo de vida 
y que el uso de esta tecnología se ha vuelto de vital importancia para la 
convivencia en ciertos contextos, además de que ha permeado la vida 
cotidiana de las personas en general y se ha convertido en una forma de 
satisfacer la necesidad de entretenimiento del ser humano de la 
sociedad industrial actual. Para tal efecto, se tomaron los conceptos de 
Alfred Schütz sobre el acervo de conocimiento a mano y de la socióloga 
Ágnes Heller. De esta última autora, se revisaron sus postulados teóricos 
sobre la vida cotidiana y el juego en la vida cotidiana para 
posteriormente presentar un análisis del juego de video tomando en 
16 
 
cuenta dicha teoría, pues en su libro La sociología de la vida cotidiana 
menciona el papel de los juegos en la vida cotidiana pero cuando lo 
escribió, los juegos de video aún no cobraban tanta relevancia, por lo 
que no los incluye en su análisis. De esta forma, se demuestra que los 
conceptos de reproducción social de Heller en la vida cotidiana también 
aplican al juego de video. 
 
La segunda hipótesis, y aterrizando el tema, es que los gustos, 
preferencias y hábitos de juego de las personas dependen de la 
configuración de la vida cotidiana de dicha persona y de su familia. La 
forma elegida para medir este impacto del juego de video en la vida 
cotidiana es a través del núcleo familiar, la forma más básica de toda 
sociedad. Para ello y para delimitar más el tema, se tomará como objeto 
de estudio a la consola de videojuegos Nintendo Wii, por lo que la 
tercera y última hipótesis es que dicha consola se volvió el centro de 
entretenimiento familiar predilecto debido a su interfaz simple y sus 
juegos familiares. A fin de comprobar estas dos últimas hipótesis, los 
métodos usados fueron la observación participante y la entrevista 
aplicada a dos familias mexicanas de clase media. Aunque con fines de 
acotar el tema de estudio se escogió en particular al Nintendo Wii por 
razones que se explicarán más adelante, este estudio más que enfocarse 
en la consola de videojuego se centra en la familia, es decir, en señalar 
cómo es que ésta consola se ha adaptado a la dinámica familiar y a su 
cotidianeidad, convirtiéndose en el centro del entretenimiento en el 
hogar y cómo es que la configuración de la vida cotidiana de la familia 
influye en la manera de jugar. 
 
Debido a la poca bibliografía e información sobre el juego de video en 
estudios sociales, uno de los objetivos generales de este trabajo es 
recabar información y definiciones sobre los juegos de video, los 
jugadores y las distintas plataformas de juego, además de cómo es que 
las personas juegan videojuegos en su vida cotidiana. La masificación 
del videojuego comenzó a darse con mayor velocidad desde el 2006, 
con el Nintendo Wii como su principal estandarte y con la proliferación 
de juegos de video para teléfonos celulares (específicamente los 
llamados smartphones) y para redes sociales. Esta expansión ha 
provocado que la industria segmente a los jugadores en dos tipos: los 
jugadores casuales o casual gamers y los jugadores asiduos o hardcore 
gamers, siendo una parte de estos quienes, para separarse de los casual 
gamers, los desprecian o señalan que los juegos que ellos mismos 
juegan son mejores. 
 
Este estudio está dividido en tres capítulos principales. El primero trata 
del contexto histórico y narra la historia del videojuego principalmente 
17 
 
a través de la consola casera, ya que, como se ha mencionado, este 
estudio está enfocado en cómo las personas y, en este caso las familias, 
recurren, viven y usan el juego de video, adaptándolas a sus respectivas 
condiciones y actividades cotidianas. El recorrido histórico abarca desde 
los primeros sistemas para jugar juegos de video en los laboratorios de 
investigacióncientífica, hasta las consolas actuales y la paulatina 
diversificación del mercado. Esto nos brinda un marco histórico 
adecuado que nos ayuda a entender cómo la consola ha ido 
evolucionando y se le han agregado diversas características conforme el 
mercado se va ampliando y diversificando, al grado de que hoy día no 
sólo sirven para jugar videojuegos, sino que buscan ser un centro de 
entretenimiento para toda la familia. 
 
El segundo capítulo presenta el tratamiento teórico-analítico del 
concepto del acervo de conocimiento a mano de Schütz, la diferencia 
entre el mundo de vida y la vida cotidiana y se explica el concepto de la 
vida cotidiana de la sociología, particularmente de la teoría de Ágnes 
Heller así como su análisis sobre la forma en la que el juego en general 
forma parte de la vida cotidiana. Posteriormente se analizan las 
definiciones sobre el juego de video y los jugadores (gamers) así como 
los distintos tipos de jugadores que hay, para a continuación brindar un 
panorama de cómo el juego de video se ha vuelto parte de la vida 
cotidiana y cómo es que la configuración de ésta influye en la forma en 
que una persona juega videojuegos. 
 
El tercer y último capítulo aborda el enfoque adoptado para comprobar 
las hipótesis, así como la parte metodológica: cómo se escogió a las 
familias para este estudio y su descripción, cómo es que se llevó a cabo 
la observación participante y las entrevistas, los resultados obtenidos de 
ambos métodos y un análisis de los mismos. A pesar de tratarse de un 
estudio cualitativo (por lo cual no es representativo) cabe resaltar que 
las reflexiones que deja servirán como base a futuras investigaciones 
sobre este tema poco explorado. 
 
Para terminar, se presentan las conclusiones, donde se revisan las tres 
principales hipótesis empleadas, así como también se hace un llamado 
a los científicos sociales para profundizar la investigación en temas de 
este tipo. 
 
 
18 
 
 
19 
 
CAPÍTULO 1. 
UN VÍNCULO AL PASADO: LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO A TRAVÉS 
DE LA CONSOLA CASERA. 
 
 
 
 
“The past is dead. It was all just a dream...”9 
 
-Magus, personaje de Chrono Trigger 
 
 
 
Explorar la historia del videojuego es una tarea interesante, donde no 
solamente se aprende sobre el desarrollo de las tecnologías y su 
evolución, sino también entendemos cómo es que se han ido 
adaptando a la sociedad y cómo esta las ha recibido. Como la historia 
de las tecnologías informáticas nos sugiere, estas se han ido 
desarrollando paralelamente: con computadoras con mejores gráficas y 
más veloces, tuvimos consolas de videojuegos también con mejores 
gráficas y más veloces, al ir reduciendo el tamaño de las computadoras 
ahora es posible tenerlas en la palma de la mano; al tener internet más 
rápido y más accesible, ahora lo podemos consultar prácticamente 
desde cualquier dispositivo electrónico en donde sea que estemos. 
Desde que las computadoras abandonaron los enormes cuartos en las 
universidades y fueron reduciendo de tamaño para entrar a los hogares 
y a nuestros bolsillos, la tecnología no nos ha dejado de sorprender con 
sus productos: estos rápidos y continuos avances de las últimas dos 
décadas nos han puesto frente a una nueva forma de socializar y de 
comunicarnos. El juego de video (y con él las consolas de videojuegos 
como su producto) son sólo una pequeña parte dentro estos grandes 
avances tecnológicos, que gracias al gran volumen de la industria en 
cuanto a seguidores y ganancias, se han vuelto importantes. 
 
Debido a que la historia del videojuego, a pesar de solamente llevar 
menos de medio siglo se divide y ramifica en varios puntos, el hacer una 
revisión histórica se vuelve una labor titánica. Por ello y para los 
propósitos de este estudio, se ha delimitado exclusivamente a las 
consolas caseras de videojuegos, aunque no se deja a un lado la génesis 
del videojuego en los laboratorios de investigación y en ocasiones se 
 
9 “El pasado está muerto. Fue sólo un sueño…” 
20 
 
hará referencia a lo que estaba pasando con otros sistema de 
videojuegos. 
 
Resulta necesario explorar la historia del juego de video pues es, hasta 
cierto punto, un tema poco abordado sobre todo dentro de las aulas de 
las universidades dedicadas a las ciencias sociales, por lo que dar un 
repaso por su historia nos ayudará a ponernos en contexto y a 
comprender de mejor forma este fenómeno, aunque este esfuerzo 
resulte un tanto largo y extenuante. 
 
A pesar de que en el segundo capítulo se encuentra una mejor 
definición de los que es un videojuego y una consola de videojuegos 
casera, en este punto hay que recalcar que aunque el juego en sí es una 
forma de entretenimiento, hay algo más en este acto de jugar, como ya 
lo ha señalado Huizinga para quien el ser humano es esencialmente 
más Homo ludens que Homo sapiens, pues considera al juego como 
función creadora de cultura10. El videojuego, teniendo en su etimología 
la palabra juego, obviamente no escapa a ser tratado como tal, pero al 
también tener la palabra video lo vincula a otros medios de 
entretenimiento como la televisión y el cine. Es esta dualidad de juego y 
entretenimiento que permite la multiplicidad de enfoques al abordarlo, 
como Garfias señala, y que a su vez permite estudiar al videojuego 
como un elemento constitutivo de la cultura11. Por ahora bastará con 
señalar que un juego de video es, según definición de Hernández, “un 
juego que se desarrolla mediante imágenes reproducidas en una 
pantalla, que son controladas a distancia por los jugadores, y no 
mediante fichas, cartas, balones, o cualquier otro de los elementos que 
son soporte de las demás categorías de juego”12, mientras que una 
consola de videojuegos casera o también llamada consola de mesa es 
aquel dispositivo que se conecta al televisor y que permite jugar juegos 
de video mediante el uso de controles o mandos. 
 
La historia del videojuego es como un videojuego en sí: estamos ante 
un escenario donde lo único que podemos hacer es avanzar, sin saber 
en dónde estamos o por qué estamos o cómo llegamos ahí. Conforme 
avanzamos, encontramos una máquina del tiempo y se nos da el 
objetivo de viajar al pasado para saber cómo fue que llegamos a ese 
lugar y por qué estamos ahí: la máquina del tiempo nos permite 
 
10Huizinga, J., Homo ludens, Buenos Aires, Alianza Editorial, 2007, pp. 7-9. 
11Garfias, J.A., El ritual del videojuego en línea, una estrategia para la reproducción de la 
industria. Un análisis de Gears of War y Street Fighter IV, Tesis de doctorado, México, 
Facultad de Ciencias Políticas y Sociales UNAM, 2011, p. 13 
12Hernández, C., Breve historia del videojuego, Madrid, A. Madrid Vicente, 1998, p. 11. 
21 
 
establecer ese vínculo con el pasado. Si bien no podemos saber cómo 
terminarán las cosas, al menos podemos saber cómo empezó todo. 
 
Así que tomemos nuestra máquina del tiempo y viajemos al pasado. 
 
1.1 Tenis para dos y guerras espaciales: El origen del videojuego 
(década de los cincuenta hasta 1971) 
 
El inicio de la historia del juego de video es un tanto nebuloso. En esta 
suerte de prehistoria existe un álgido debate acerca de cuál debe ser 
considerado el primer videojuego que existió. Si bien es cierto que este 
estudio sólo se enfocará en la consola casera de videojuego, todos los 
distintos soportes y géneros de videojuegos que hay en la actualidad 
comparten un mismo génesis, el cual, no es del todo claro. Hernández y 
Constant en un artículo publicado en la revista Algarabía sitúan los 
albores del videojuego en 1947, año en el que fue creado el CTR 
Amusement Device, un dispositivo electrónico de juego interactivo que 
consistía en un simulador de misiles y en ese mismo año, Alan Turing 
desarrollaría la teoría de un programa computacional para un juego de 
ajedrez13. Años más tarde, en 1951, Ferranti, una compañía inglesa, 
desarrollaría la primeracomputadora hecha específicamente para jugar: 
la Nimrod en la cual se podía jugar Nim, un juego matemático de 
estrategia14. Sin embargo, en otro artículo, hecho por Belli y López 
Raventós los autores toman como el primer videojuego de la historia a 
Nought and crosses o también llamado OXO, que fue desarrollado por 
Alexander S. Douglas en 1952 y no es más que un simple juego de gato 
(Tic Tac Toe #) que confrontaba al usuario con la máquina15. 
 
A pesar de esta falta de consenso sobre el primer videojuego, podemos 
dilucidar una constante: la tecnología militar desarrollada en la 
posguerra jugó un papel importante. Es en los laboratorios de 
investigación científica estadounidense donde podemos ubicar 
claramente la génesis del videojuego. Burnham afirma que la bomba 
atómica y la Guerra Fría que vino después de la Segunda Guerra 
Mundial son aspectos importantes en la historia del videojuego, pues 
Willy Higinbotham, un físico que trabajó en el Proyecto Manhattan 
desarrollando sistemas de radar avanzados y que después se dedicó a 
promover el uso pacífico de la energía nuclear ayudando en el 
Brookhaven National Laboratory, al ver que los visitantes de dicho 
 
13Hernández, F. y Constant I., “Consolas y videojuegos” en revista Algarabía, 2012, 
número 92, mayo, México, p. 81. 
14Ídem. 
15Belli S. y López Raventós C., “Breve historia de los videojuegos” en Athenea Digital, 
2008, otoño, número 014, Barcelona, p. 161. 
22 
 
laboratorio se aburrían, buscó la forma de entretenerlos. Es así como se 
le ocurrió la idea de un juego de tenis mostrado en un monitor. De este 
concepto surgió Tennis for Two en 1958, un juego de tenis de mesa 
virtual que se valía de un osciloscopio y dos controles que a su vez 
consistían de una perilla y un botón (Imagen 116). 
 
 
 
Higinbotham nunca comercializó ni patentó su Tennis for Two, pero sin 
duda su juego fue de vital importancia para lo que vendría décadas 
después. Para Garfias, se puede considerar a Tennis for Two como el 
primer videojuego de la historia oficial, ya que, a diferencia de los 
anteriores, fue expuesto y jugado en público17. A partir de aquí ya hay 
más consenso y la historia del juego de video comienza a clarificarse. 
 
En este punto de la historia aún estamos algo lejos de lo que llegarían a 
ser los juegos de video: faltarían al menos dos décadas de lento 
desarrollo. Después de lo conseguido por Higinbotham, los 
historiadores del videojuego ahora nos sitúan una década después en el 
Instituto Tecnológico de Massachussetts (MIT por sus siglas en inglés) 
 
16 Disponible en: http://farm4.staticflickr.com/3201/3148601792_eb29279294_o.jpg 
17Burnham, V. Supercade: a visual history of the videogame age, 1971-1984, Cambridge, 
Massachusetts Institute of Technology, 2001, p. 28 y Garfias, J.A., “La industria del 
videojuego a través de las consolas” en Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, 
2010, vol. LII, núm. 209, mayo-agosto, México, p. 162. 
Imagen1. Tennis for Two en el Brookhaven National Laboratory. 
http://farm4.staticflickr.com/3201/3148601792_eb29279294_o.jpg
23 
 
donde el talento y el ingenio de tres hackers de nombres Steve Russell, 
Alan Kotok y Peter Samson se combinó para crear en 1962 un juego de 
computadora espacial que sería conocido como Spacewar! el cual 
estaba inspirado en los libros de Edward Elmer Smith y era un 
videojuego de simulación de combate en el espacio, en el que dos 
naves espaciales combatían entre sí lanzándose torpedos, a la vez que 
orbitaban alrededor de un sol en el centro, el cual contaba con fuerza 
gravitatoria y las naves resultaban destruidas si chocaban con él18. La 
importancia de este juego radica en ser el primero en poderse copiar y 
compartir: muy pronto, estudiantes de diversas universidades de 
Estados Unidos copiaban el programa y lo modificaban a su gusto19. 
 
El impacto de Spacewar! no quedaría solo ahí. De entre las personas a 
quienes les llegó el juego estaba un estudiante de la Universidad de 
Utah, quién en 1965 tuvo la oportunidad de jugarlo. Este estudiante de 
nombre Nolan Bushnell, para ganar un dinero extra y sostener sus 
estudios universitarios, trabajaba en el parque de atracciones en su 
ciudad natal, donde aprendió los menesteres del negocio de las 
máquinas tragamonedas y juegos de destreza. Fue en el laboratorio de 
cómputo de la Universidad de Utah donde conoció Spacewar! y a 
diferencia de los demás hackers, Bushnell no buscaba hacer 
modificaciones al juego o pasar las noches jugándolo en vez de 
estudiar; en vez de eso tuvo la idea de que éste debía ser un nuevo tipo 
de entretenimiento masivo: se imaginó un cuarto lleno con 
computadoras en las que se pudiera jugar Spacewar! aunque en 1965 
llevar a cabo su idea no era rentable, pues el costo de cada 
computadora era demasiado elevado20. 
 
Haciendo un obligado paréntesis, mientras Bushnell se resignaba a que 
su idea no era rentable, en otro lugar de Estados Unidos, un graduado 
de origen alemán del American Television Institute of Technology (ATIT) 
de Chicago de nombre Ralph H. Baer tuvo la idea de que los televisores 
se debían de usar para algo más que solo ver retransmisiones de 
programas, como por ejemplo, podrían usarse para jugar juegos en 
ellos. Poco a poco fue trabajando en esa idea hasta que en 1966 la idea 
cuajó en su mente: se le ocurrió hacer una pequeña caja de juegos que 
pudiera conectarse a cualquier televisor y que sirviera para jugar varios 
juegos: tal vez una idea muy común hoy día pero en aquél entonces 
resultó revolucionaria. Baer hizo un boceto de su idea y, junto con Bill 
Harrison, comenzó a trabajar en ella, diseñando la caja de juegos y los 
 
18Burnham, V.(2001), op. cit., p. 41 y Montfort, N., “Building 20” en Burnham, V. (2001), 
op. cit., p. 34. 
19Garfias, J.A. (2010), op. cit., pp. 162-163. 
20Burnham, V.(2001), op. cit.,p. 66. 
24 
 
“juegos de video” que se jugarían en la pantalla de la televisión. 
Llamaron a este prototipo Brown Box y tardaría algunos años en estar 
listo y tener luz verde para su comercialización, así que dejemos por un 
momento a Baer y compañía trabajando en este prototipo21. 
 
Regresando a Bushnell, 
nunca hizo a un lado su 
visión de un cuarto lleno 
de computadoras donde 
se pudiera jugar Spacewar! 
Cinco años después de su 
alocada idea, en 1970, la 
tecnología computacional 
ya habían avanzado más: 
el microchip o 
microprocesador hacía 
que las computadoras se 
fueran haciendo cada vez 
más pequeñas, baratas y 
accesibles: el sueño de 
Bushnell parecía cada vez 
estar más cerca. Así que se 
puso a trabajar en su 
propia versión de 
Spacewar!, la cual salió en 
1971 bajo el nombre de 
Computer Space (Imagen 222) en donde de manera muy similar a 
Spacewar!, un platillo volador y una nave espacial luchaban entre sí23. 
 
¿Por qué nos detuvimos tanto en Bushnell y su proyecto? Por una 
sencilla razón: su idea de unir a los juegos computacionales de los 
hackers de universidades estadounidenses con las máquinas 
tragamonedas o la idea de los salones de juegos de destreza de los 
parques de atracciones dio origen a lo que hoy en día conocemos como 
máquinas recreativas, chispas, arcades o simplemente “maquinitas", 
(como se les conoce popularmente en México24). Si bien la idea de 
insertar una moneda en una máquina para jugar no era nueva, pues 
desde mucho antes ya se hacía con las máquinas de pinball u otros 
juegos mecánicos, ahora se hacía con juegos computacionales. Aunque 
 
21Ibíd., p. 52. 
22 Disponible en: http://www.hardcoregaming101.net/spacewar/computerspace.jpg 
23Burnham, V. (2001), op. cit., pp. 55-56 y Hernández, C. (1998), op. cit., p. 12. 
24 A partir de este momento, se les llamará arcades a esta plataforma de juegos de 
video. Una definición más ampliase encuentra en el Capítulo II de esta tesis. 
Imagen2. Póster original de Computer Space. 
http://www.hardcoregaming101.net/spacewar/computerspace.jpg
25 
 
Computer Space no fue el éxito que Bushnell pretendía que fuera debido 
a sus numerosos botones que hacían que la gente se confundiera, 
convirtiéndolo en imposible de jugar, esta visión comercial de los 
juegos de video no tardaría en fructificar25. 
 
1.2 Atari y Odyssey: las guerras del Pong. 
 El inicio de la consola casera y de la industria del videojuego 
(1972-1976) 
 
Como vimos en el apartado anterior, los inicios de la historia del 
videojuego se encuentran en los laboratorios de investigación en 
Estados Unidos y abarcan un gran periodo de tiempo en el que expertos 
en electrónica y en computación elaboran distintos proyectos, pero 
ninguno de ellos tuvo el éxito esperado. No obstante, en esta etapa se 
fueron construyendo ladrillo por ladrillo los cimientos sobre los cuales 
se sustenta la industria del videojuego en la actualidad. 
 
Siguiendo nuestro viaje por la historia, ahora el año es 1972. A partir de 
aquí tenemos la posibilidad de tomar dos caminos en nuestra máquina 
del tiempo: seguir la evolución de las arcades o enfocarnos ahora en la 
evolución de la consola casera, que es lo que nos atañe. Debido a que 
no podemos ignorar lo que pasó después con las arcades, pues en 1978 
se volverían todo un suceso y serían quienes dictarían los cánones de la 
industria hasta a fines de la década de los ochenta, veremos 
conjuntamente cómo también se fueron desarrollando con las consolas 
de videojuego. 
 
Bushnell, a pesar del fracaso que representó Computer Space, no se 
rindió y, aunque rompió con Nutting Associates (la compañía que 
publicó Computer Space) siguió con su idea visionaria de los 
videojuegos. Con las ganancias obtenidas de su videojuego y con la 
ayuda de Ted Dabney, en 1972 Bushnell decidió fundar su propia 
compañía. Como era aficionado al juego de Go japonés, decidió usar un 
nombre inspirado en dicho juego: Atari, palabra que bajo el contexto 
del Go se emplea para definir una situación parecida a la del jaque en el 
ajedrez26. Tal vez hasta ahora nombres como Higinbotham, Rusell, Baer 
o Bushnell no resultaban familiares, pero al nombrar Atari 
invariablemente se piensa en videojuegos, pues fue el principal motor 
de despegue de la industria en sus primeros años. La importancia de 
Atari estriba en que los videojuegos comenzaron a desarrollarse ya 
como una industrial a partir de su fundación, tanto en arcades pero 
principalmente en consolas caseras. 
 
25Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163. 
26Burnham, V. (2001), op. cit., p. 76. 
26 
 
 
¿Recuerdan que dejamos en el anterior apartado a Baer trabajando en el 
prototipo de su Brown Box? Cuando por fin estuvo lista se asoció con 
Magnavox, una empresa filial de Phillips, donde su idea fue bien 
aceptada y el proyecto recibió luz verde27. Los ingenieros en Magnavox, 
una vez obtenida la licencia de la Brown Box de Baer, comenzaron a 
trabajar en ella, rebautizándola con el nombre de Odyssey (Imagen 328). 
 
 
 
 
 
Una vez que estuvo lista y fue fabricada en serie, el Odyssey de 
Magnavox fue lanzado al mercado a fines de 1972 y está considerada 
como la primera consola de videojuegos casera de la historia. Era una 
consola bastante primitiva pues sólo desplegaba una pantalla negra 
con puntos blancos y se tenían que colocar plantillas sobre el televisor 
para simular los gráficos, pero los elementos básicos estaban ahí: el 
conectarla al televisor para poder jugar, el uso de controles para tener 
dominio sobre los elementos en pantalla, los juegos que eran una 
especie de circuitos electrónicos que se insertaban en la consola y el 
 
27Ibíd., p. 56. 
28 Disponible en: 
http://www.videogameconsolelibrary.com/images/1970s/72_Magnavox_Odyssey/Hig
h_1.jpg 
Imagen 3. La primera consola de videojuegos casera, el Odyssey, en las páginas de 
una revista. En la imagen se aprecia a niños jugando mientras sus padres 
observan. 
http://www.videogameconsolelibrary.com/images/1970s/72_Magnavox_Odyssey/Hig
27 
 
jugar sentado en el sofá frente al televisor. A pesar de sus limitaciones 
técnicas, ésta consola llegó a vender alrededor de 100 mil aparatos y fue 
un producto enfocado a las familias, pues los comerciales mostraban a 
algunas de ellas disfrutando de este juego, convirtiéndola así en el 
ancestro directo de consola casera de videojuegos29. 
 
Regresando a Bushnell y su nueva compañía Atari, para enmendar el 
fracaso que representó Computer Space, se decidió esta vez a elaborar 
un juego sencillo, que no representara mucha dificultad para los 
jugadores, por lo que Bushnell esta vez eligió hacer una versión del ping 
pong, quizá inspirado en el Tennis for two de Higinbotham30. Una vez 
que estuvo listo, llamaron a esta nueva máquina recreativa Pong y salió 
a fines de 1972. Con la ayuda de inversionistas a quienes les convenció 
este juego, Pong pudo vender cerca de 8000 máquinas: a diferencia de 
Computer Space tuvo un éxito considerable en las salas de máquinas de 
juego en todo el mundo, compartiendo cuarto con billares, pinballs e 
incluso las mesas de ping-pong convencionales31. 
 
Al ver el éxito que tuvo Pong (en una buena ubicación, esta arcade 
podía llegar a recaudar 300 dólares en una semana), en 1973 diversas 
compañías fabricantes de juegos, de mesas de ping pong o incluso 
gente que quiso probar suerte en este nuevo negocio se aventuraron a 
sacar copias de Pong, por lo que el mercado se inundó con cerca de 
90,000 máquinas recreativas que eran copias de dicho juego. En ese 
mismo año, las ventas de Atari alcanzaron los 3.2 millones de dólares: 
con esto, se ponía ya en marcha la industria del videojuego como tal. 
Atari y las compañías que entraron al mercado en esta época (como 
Taito, Bally/Midway, Allied Leisure, etc.) lanzaron diversos juegos de 
arcade, varios de ellos eran cosas distintas a Pong, pues cualquiera que 
tuviera conocimientos básicos de electrónica y de televisores podía 
llegar a hacer un videojuego, lo cual nos llevó a tener diversas máquinas 
recreativas que salieron al mercado entre 1973 y 1978, aunque ninguna 
de ellas llegaría a tener el éxito de Pong32. 
 
Bushnell en 1974, al ver el éxito que representó el Odyssey de Baer y al 
darse cuenta de que en las familias podía encontrar un segmento 
distinto al que jugaba en las arcades, puso a su equipo de Atari a 
 
29Burnham, V. (2001), op. cit., p. 79, Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163 y Hernández, C. 
(1998), op. cit., p. 13. 
30Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163 y Masuyama, “Pokémon as japanese culture” en 
King, L. et al.,Game On: The History and Culture of Videogames,London,Laurence King, 
2002,p. 36. 
31Burnham, V. (2001), op. cit., p. 87 y Hernández, C. (1998), op. cit., p. 12. 
32Burnham, V. (2001), op. cit., pp. 89 y 90. 
28 
 
trabajar en una versión del Pong casera (Imagen 433) que se pudiera 
conectar a las televisiones. Si bien la idea era hacer algo similar a lo que 
era el Odyssey de Magnavox, con la diferencia de que en este sólo se 
pudiera jugar ping pong, la tecnología ya había avanzado un poco más, 
por lo que era posible lleva a cabo esta idea con una muchísima mejor 
resolución que el Odyssey y a un costo por debajo de la mitad. Atari se 
alió con Sears para sacar a la venta la versión casera de Pong, que 
consistía en una caja con dos perillas que se conectaba a la televisión34. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Es en este punto de la historia en la que el juego de video recibe tal 
denominación (videogame en inglés). Tal y como señala Garfias, los 
estudios para abordar al juego de video comienzan a surgir a raíz de la 
popularidad que alcanza Pong para tratar de explicar este fenómeno. 
Cuando Pong y la consola Odyssey salieron almercado se hizo evidente 
que se necesitaba de un término que sirviera para nombrar a este tipo 
de productos que conjugaban gráficos computacionales, interactividad, 
entretenimiento y juego. La palabra compuesta videogame resultó 
idónea ya que conjuga aspectos tanto audiovisuales (video) como 
lúdicos (game) y fue usado por primera vez en un artículo de la revista 
Reader’s Guide to Periodicals en marzo de 1973 y que hablaba sobre el 
fenómeno del Pong. La mayoría de los primeros artículos sobre juegos 
de video eran escritos por expertos y aficionados a las computadoras35. 
 
 
33 Disponible en: http://gamester81.com/wp-content/uploads/Pong-CONSOLE.jpeg 
34Burnham, V. (2001), op. cit., p. 112 y Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163. 
35Garfias, J.A., El ritual del videojuego… (2011), op. cit., p. 18. 
Imagen4. Consola Pong de Atari. 
http://gamester81.com/wp-content/uploads/Pong-CONSOLE.jpeg
29 
 
La influencia que tuvo Pong, como vemos, fue notable. Al igual que 
sucedió con la versión de arcade de Pong, durante esta época salieron al 
mercado cientos de consolas parecidas que permitían jugar al tenis de 
mesa o que bien incluían una que otra variante. La mayoría de estas 
consolas, como el Odyssey100, la sucesora de la Odyssey original, se 
conectaba al televisor y no requerían usar cartuchos, pues los juegos ya 
venían integrados en ella, los cuales se cambiaban mediante 
interruptores. Los controles (por lo regular un par de perillas) también 
muchas veces estaban unidos a la carcasa de la consola36. Las 
numerosas consolas de Pong dominarían el mercado de las consolas 
caseras hasta 1977. Solo algunos esbozos de algo diferente se verían en 
esta época. Poco después la empresa Fairchild Camera and Instrument, 
por ejemplo, poco después introduciría al mercado otra consola casera, 
el Channel F Video Entertainment System (o VES) que es considerada la 
primera consola en usar ya como tal el sistema de cartuchos de juego 
que más adelante la industria de la consola casera adoptaría, aparte de 
ser considerada revolucionaria para su tiempo por los aspectos técnicos 
que implicaba, pues entre otras cosas incluía una palanca de mando 
(joystick) ya como tal, en vez de usar perillas como las consolas de 
Pong37. 
 
1.3 ¿Has jugado Atari hoy? (1977-1982) 
 
Hasta este punto, la historia del videojuego resulta larga y un poco 
tediosa. Cuando Atari da el banderazo de salida a la industria, todo el 
mundo quiso competir en esta carrera, es por eso que muchas 
compañías, como vimos, sacaron a la venta sus sistemas de 
entretenimiento doméstico o algún juego para arcade intentando 
emular el éxitode Pong, por lo que varios de los productos en el 
mercado eran una imitación de este. A pesar de ello, nada se compararía 
con la cumbre que la industria alcanzaría en 1978. Es de sorprender lo 
rápido que avanzaron las cosas en menos de una década y más 
sorprendente lo que está por venir: la carrera feroz por acaparar la 
reciente industria del videojuego llevaría a la industria a un punto 
cumbre, pero a la vez provocaría una crisis que dejaría en el camino a 
muchas compañías, incluida la propia Atari. 
 
 
36 Para más información sobre las consolas de Pong, puede consultarse en YouTube el 
video hecho por James Rolfe, disponible en: http://youtu.be/FvT8jG1OVdI 
37Burnham, V. (2001), op. cit., p. 131 
http://youtu.be/FvT8jG1OVdI
30 
 
Atari no se podía 
quedar atrás. Aunque 
su Pong casero tuvo 
éxito y de igual 
forma lo seguía 
teniendo en el 
mercado de las 
arcades seguía 
teniendo, Bushnell 
vio que habría un 
gran potencial en el 
mercado de las 
consolas caseras ya 
que el número de 
televisores por hogar 
era ya bastante 
amplio. De manera 
muy similar al 
Channel F, se 
buscaba que esta 
consola casera de 
Atari pudiera ser 
capaz de soportar 
una gran variedad de 
juegos, además de 
ser simple y eficiente, siendo los cartuchos de juego los que contuvieran 
la programación del juego en vez de venir programadas por defecto. 
Recibió el nombre clave de Stella y estuvo listo en 1976, pero debido a 
dificultades financieras, Atari tuvo que ser vendida ese año a Warner 
Communications, a quienes les agradó la idea de Stella, por lo que en 
octubre del año siguiente y gracias al dinero de Warner 
Communications, Atari lanza al mercado su Atari Video Computer System 
modelo #CX2600 que más tarde sería renombrada como Atari 2600 en 
1982 (Imagen 538); con la consola venían incluidos dos controles de 
mando (que consistían en un joystick y un botón), así como el juego 
Combat, una variante del popular juego Tank de Atari, además de un 
amplio catálogo de videojuegos que también salió al mercado39. 
 
Aunque no vendió lo que se esperaba en un inicio, esta consola fue lo 
suficientemente atractiva como para desbancar a sus competidores y 
poco a poco fue ganando popularidad y respeto. La ventaja del Atari 
 
38 Disponible en: 
http://www.atarimania.com/pubs/hi_res/atari_2600_ad_phoenix_germany.jpg 
39Burnham, V. (2001), op. cit., p. 132 y Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163. 
Imagen5. Anuncio alemán del juego Phoenix para Atari 2600. Se 
ven a dos personas de la tercera edad y a un joven jugando. 
http://www.atarimania.com/pubs/hi_res/atari_2600_ad_phoenix_germany.jpg
31 
 
2600 sobre sus competidores era que ofrecía un amplio catálogo de 
juegos de video, siendo varios de ellos adaptaciones caseras de juegos 
famosos de arcade como Space Invaders, del que hablaremos un poco 
más adelante. Esto provocó que las ventas de la consola subieran 
considerablemente y desbancara a otras competidoras como el 
Astrocade de Bally/Midway (1977), el Odyssey2 de Magnavox (1978), el 
Intellivision de Mattel (1980) e incluso a consolas más avanzadas, como 
el Commodore 64 (1982) y el ColecoVision de Coleco (1982). A pesar de 
que hacia 1982 el Atari 2600 se seguía vendiendo como pan caliente, 
Atari decidió sacar otra consola que la mantuviera en lo más alto de la 
industria para poder competir con consolas más recientes como el 
ColecoVision de Coleco. Esta nueva consola recibió el nombre de Atari 
5200 y a pesar de sus adelantos gráficos, su polémico control con 
muchos botones (entre ellos un botón para pausar el juego que nunca 
antes se había visto) y gran variedad de atractivos juegos, no pudo 
competir y lamentablemente para Atari, se convirtió en un fracaso40. 
 
Como se dijo, hacia 1982, el Atari 2600 seguía vendiendo bien y se 
convirtió en la primera consola de videojuegos casera en volverse todo 
un éxito y un suceso, siendo la piedra angular de lo que vendría 
después. Desde esta época, los anuncios publicitarios de la mayoría de 
las consolas de videojuegos estaban enfocadas al entretenimiento 
familiar: si bien en la mayoría eran los niños quienes principalmente 
jugaban, los padres aparecían disfrutando y aprobando lo que sus hijos 
jugaban. Además, a inicios de los ochenta comienza la búsqueda por 
hacer un centro de entretenimiento integral que conjugara una 
computadora personal con una consola de videojuegos que pudiera 
usar toda la familia. Ejemplo de ello es Commodore, compañía que en 
1982 lanzaría su Commodore 64, la cual con su atractivo y bajo costo, se 
convirtió en la computadora personal más vendida de la historia con 20 
millones de unidades41. 
 
Pero el éxito obtenido por estas consolas caseras no se compararía a lo 
que estaba ocurriendo paralelamente con las máquinas recreativas: las 
pizzerías, restaurantes y centros comerciales comenzaban a atiborrarse 
de gabinetes y de gente alrededor de ellos, pues todos querían jugar 
juegos que ahora son considerados clásicos como Space Invaders, Pac-
Man y Donkey Kong, entre muchos otros, provocando que las empresas 
que fabricaban consolas caseras buscaran tener estos títulos, 
desatándose una lucha por ver qué consola poseía una mejor versiónde 
juego de arcade o la mejor adaptación de este. 
 
 
40 Iida, K., “Atari 5200” en Burnham, V. (2001), op. cit., p. 286. 
41Burnham, V. (2001), op. cit., p. 290. 
32 
 
1.3.1 Invasores espaciales: El boom de las arcades (1978-1982) 
 
A pesar de que en este trayecto 
histórico nos enfocamos en las 
consolas caseras, no podemos 
dejar de lado lo hecho en las 
arcades o recreativas en esta 
época, pues era el negocio que 
movía a la industria en aquél 
entonces. La historia del 
videojuego nos vuelve a ubicar en 
las máquinas recreativas, pero 
ahora el escenario es Japón 
donde en ese año ocurría un 
fenómeno peculiar: las monedas 
de 100 yenes comenzaron a 
escasear. Dicho fenómeno le fue 
atribuido a una arcade llamada 
Space Invaders (Imagen 642). 
Lanzado por la compañía Taito y diseñado por Toshihiro Nishikado, este 
juego causó furor en aquella región a tal grado que la cantidad de 
personas que lo jugaban provocó la escasez de monedas ya 
mencionada. La compañía Midway se encargó de llevar el juego a 
Estados Unidos, donde también causó gran revuelo, provocando 
incluso que los jóvenes saltaran sus clases con tal de ir a jugarlo43. 
 
Este sencillo juego de matar marcianos y naves espaciales (una 
reinvención de la idea de lo visto anteriormente en Computer Wars) lo 
podemos considerar el primer videojuego en la historia en tener tanto 
éxito económico como cultural: Space Invaders le dio la vuelta al mundo 
y rápidamente se convirtió en un éxito, llegando a recaudar 2 billones 
de dólares cuatro años después de su lanzamiento. Además de que 
estos números nunca antes se habían visto en esta industria, el impacto 
de este juego también radicó en el hecho de que los demás juegos de 
video a partir de entonces comenzaron a apegarse al modelo que 
impuso Space Invaders y que se tomó como un estándar para la 
industria; es a partir de Space Invaders que ya se tienen niveles, vidas, 
 
42 Disponible en http://s3.alt1040.com/files/2012/01/Space-Invaders.jpg 
43Burnham, V. (2001), op. cit., p. 182. Para mayor información sobre el revuelo que 
Space Invaders causó, así como el impacto cultural que fueron las arcades en Japón, se 
recomienda consultar el documental titulado “100 yen: The Japanese Arcade 
Experience”. 
Imagen6. Anuncio promocional de Space 
Invaders de 1978. 
http://s3.alt1040.com/files/2012/01/Space-Invaders.jpg
33 
 
enemigos, sistema de puntuaciones, niveles de dificultad, es decir, la 
estructura básica de todo videojuego44. 
 
Es increíble cómo a partir de Space Invaders los avances se dan mucho 
más rápido. Entre Computer Space y Space Invaders hay tan solo ocho 
años de diferencia: durante esos años no existieron muchos juegos 
relevantes o bien pueden contarse con la mano. Pero es a partir de 
Space Invaders y su éxito que las compañías encargadas de realizar 
juegos de arcade, decidieron entrar a competir en el mercado, algo 
parecido a lo que se tuvo anteriormente con Pong, tratando de imitar y 
de acaparar la atención implementando mejoras ya fuera en el aspecto 
gráfico o en la forma de jugar. Galaxian (1979) de la compañía Namco, 
por ejemplo, era un videojuego parecido a Space Invaders, pero con la 
novedad de ser el primer videojuego en introducir gráficos en tres 
canales de color RGB45. 
 
Es así que a finales de los setenta e inicios de los ochenta, las recreativas 
entraron en auge. Videojuegos que ahora son clásicos como el ya 
mencionado Space Invaders (1978), junto con una gran avalancha de 
juegos como Asteroids, Galaxian, Monaco GP (1979), Pac-Man, Defender, 
Centipede (1980), Donkey Kong, Frogger, Galaga, Ms. Pac-Man, Tempest 
(1981), Burguer Time, Dig Dug, Donkey Kong Junior, Moon Patrol, Pole 
Position, Popeye, Q*bert, Time Pilot, Zaxxon (1982) y un gran número de 
videojuegos más de diferentes estilos que hoy en día son considerados 
clásicos vieron la luz en esta época siendo un gran éxito, marcando así 
una época importante en la industria del videojuego46. 
 
Este auge dio lugar a otro fenómeno. Anteriormente no había lugares 
para ir a jugar juegos de arcade: sólo estaban en algunos bares o en 
ciertos sitios un tanto lúgubres, pero es a partir de Space Invaders que 
las arcades comenzaron a ocupar lugares en restaurantes familiares, en 
pizzerías y también en centros comerciales. Los amusement arcade o 
salas de recreativas, estos centros de ocio ubicados en plazas y centros 
comerciales, fueron haciendo un lugar especial para las arcades, pues 
antes solo habían máquinas de pinball, juegos electro-mecánicos, 
juegos de tiro, mesas de ping pong o de futbol de mesa: hacia 1981, se 
calcula que en Estados Unidos había 24 mil establecimientos dedicados 
 
44 Hernández, C. (1998), op. cit., p. 15 y Richards, G., “A life through video games” en 
periódico The Guardian (versión en línea), Inglaterra, 24 de Julio de 2005. 
45Burnham, V. (2001), op. cit., p. 200. 
46Ibid., pp. 193-368 
34 
 
exclusivamente a videojuegos y cerca de 1.5 millones de videojuegos 
de arcade en operación47. 
 
Si bien Space Invaders fue la punta de lanza de este auge, no podemos 
dejar a un lado el suceso quePac-Man sin duda alguna representó: Pac-
Man, el famoso personaje del videojuego que es perseguido por 
fantasmas, se convirtió en la primera mascota o en el primer símbolo 
fácilmente identificable de algún videojuego, a tal grado que no es 
necesario describir al personaje o de qué se trataba el juego, pues es 
algo que está arraigado a la cultura popular. Sobre este punto, la 
importancia de Pac-Man como la primera mascota de un juego de video 
y como un ícono fácilmente identificable pondría los cimientos de la 
construcción del imaginario en torno al juego de video. Como Garfias 
señala, “no hay que perder de vista que la industria del videojuego 
produce mercancías con características simbólicas particulares, lo que la 
ubica dentro del plano de las industrias culturales, y su impacto, más 
allá de lo económico se manifiesta al nivel de la cultura creando un 
imaginario”48.Pac-Man se convirtió en un fenómeno cultural: una 
variedad tremenda de mercancías de todo tipo salieron a la venta con la 
imagen de este famoso personaje, representando todo un fenómeno en 
occidente 
 
Pac-Man, como una mascota, como un símbolo y una imagen 
reconocible y asociada al videojuego, comenzó a tejer esta producción 
de mercancías con características simbólicas de la que Garfias habla y 
fue el motor principal de la construcción del imaginario en torno al 
juego de video, entendiendo el imaginario como “el conjunto de 
imágenes mentales y visuales, organizadas entre ellas por la narración 
mítica por la cual un individuo una sociedad, de hecho la humanidad 
entera, organiza y expresa simbólicamente sus valores existenciales y su 
interpretación del mundo frente a los desafíos impuestos por el tiempo 
y la muerte”49. De la misma forma que con los héroes y dioses 
mitológicos de las épocas antiguas y que los superhéroes de la era 
contemporánea, los personajes de los juegos de video se convierten en 
símbolos y mitos que forjan a su alrededor todo un imaginario y una 
identificación con este imaginario50. 
 
 
47Burnham, V. (2001), op. cit., p. 182, King, L. et al.(2002),op. cit., p. 36 y Wolf, M. y Perron, 
B., “Introducción a la teoría del videojuego” en Formats. Revista de Comunicación 
Audiovisual, 2005, núm. 4, Barcelona, p. 92. 
48Garfias, J.A., “Imaginario, héroes y videojuegos. Análisis de The Legend of Zelda” en 
revista Versión Media, 2011, número 27, México, p. 2. 
49Durand, G., De la mitocrítica al mitoanálisis, Barcelona, Antrophos, 1993, p. 10. 
50Para más información sobre la construcción del imaginario a partir del juego de 
video consúltese Garfias, J.A., “Imaginario, héroes y videojuegos …” (2011), op. cit., 
35De esta forma, hacia 1982 la industria del videojuego, al menos en 
Estados Unidos, alcanzaba cifras inimaginables tan solo cinco años 
atrás: los números manejados para ese año alcanzaron cifras que 
superaron los ingresos por la suma de la venta de entradas al cine y de 
discos. Pero estaba por ocurrir una debacle para los fabricantes de 
videojuegos. La voraz competencia provocó un exceso de productos en 
el mercado (lo cual se abordó párrafos antes), provocando un colapso 
en la industria: a fines de 1983 Mattel y Atari estaban al borde de la 
quiebra51. Ante esto era necesario un revulsivo, algo que impulsara a la 
industria como lo hicieron Atari y Space Invaders. Y la ayuda vendría del 
país del sol naciente. 
 
1.4 Disculpa, pero la industria está en otro castillo (1983-1988) 
 
Hacia 1983, las cosas comenzaron a cambiar en la industria del 
videojuego. Si bien entre 1979 y 1982 las ventas de consolas de 
videojuego caseras se multiplicaron por más de diez, la mayor parte 
vendidas por Atari, hacia 1983 el volumen total de ingresos de la 
industria cayó en un 30% con respecto al año anterior52. Algo similar 
había ocurrido anteriormente con Pong: en ese entonces la cantidad de 
clones en el mercado de dicho juego y la facilidad y el bajo costo que 
implicaba hacer un juego con esa características provocaron una 
saturación de productos en el mercado que hizo que muchas 
compañías ante las bajas ventas de sus productos, se retiraran del 
negocio. Este pequeño bache pronto sería superado con el retiro de 
algunas compañías, con el boom de los juegos de arcade y con la 
llegada de consolas como el Atari 2600 en 1977 y el Intellivision en 1980, 
elementos que permitieron que la industria tomara un respiro. 
 
Sin embargo, este respiro no duró mucho. Hacia el final del año 1983 se 
tenía un panorama similar al descrito en el párrafo anterior. La 
competencia feroz entre las compañías desarrolladoras de videojuegos 
y los productos mediocres y de baja calidad, así como la alta demanda 
de los consumidores por juegos innovadores, terminaron por hacer 
mella en los números de la industria: las pérdidas se calculan en 
alrededor de 1.5 billones de dólares ese año. Esto no sólo impactaría al 
mercado de la consola doméstica: si se calcula que entre los años de 
1980 y 1982 abrieron cerca de 10 mil negocios donde se podían jugar 
juegos de arcade, hacia 1983 cerca de 2 mil tuvieron que cerrar. Estas 
pérdidas orillaron a que Mattel, a pesar de haber tenido éxito con su 
 
51 Levis, D., Los videojuegos, un fenómeno de masas: que impacto produce sobre la 
infancia y la juventud la industria más prospera del sistema audiovisual, Barcelona, 
Paidós, 1997, pp. 56, 59-60. 
52Ibíd., p. 59. 
36 
 
Intelivision, dejara el mercado ese mismo año. Por su parte, se calcula 
que Atari perdió cerca de medio billón de dólares, a pesar de liderar el 
mercado. A este fenómeno se le conoce popularmente como la crisis 
del videojuego o el crash del 83. 
 
No obstante y a pesar de que algunos especialistas se dedicaron a 
pregonar que ya estaba acabando esta moda del videojuego y que era 
un mercado muerto, el interés del público seguía latente y millones de 
niños, jóvenes y adultos seguían jugando, ya fuera en los salones de 
máquinas recreativas o en sus hogares53. Y dos empresas japonesas se 
encargarían ahora de llenar ese vacío que estaban dejando las grandes 
industrias hasta ese entonces. 
 
Fundada a mediados de la década de los cincuenta por un veterano de 
la Guerra de Corea de nombre David Rosen, Rosen Enterprises se 
dedicaba a exportar a Japón juegos de máquina operadas con 
monedas. En 1965, la empresa se fusionó con Service Games, una 
compañía nipona dedicada a la fabricación de rockolas (jukebox). Para 
acortar, decidieron que sólo fuera Sega el nombre de la compañía y 
comenzaron a desarrollar sus propios juegos mecánicos a base de 
monedas (Rifleman y Periscope fueron los primeros). Es hacia 1976 que 
Sega comienza a desarrollar sus primeros juegos de video de arcade, los 
cuales pronto se comenzaron a posicionar en el mercado, dándole a 
Sega una buena reputación (juegos como Monaco GP, Zaxxon, Carnival, 
Congo Bongo, Astron Belt y Frogger, entre otros). Viendo como buen 
negocio el mercado de la consola casera, Sega comenzó a otorgar 
licencias para que sus juegos de arcade fueran llevados consolas como 
el Atari 2600, el Intellivision o el Colecovision. Hacia 1983 Sega decidió 
también probar suerte con una consola doméstica, aunque solo en 
Japón. El producto final fue el SG-1000 (Imagen 754) y en 1983 salió a la 
venta exclusivamente en Japón en 1983, ofreciendo la posibilidad de 
jugar las adaptaciones de los ya populares juegos de arcade de Sega en 
el hogar y aunque no fue un éxito, sentó las bases para lo que la 
compañía haría algunos años después55. 
 
 
53 Levis, D. (1997), op. cit., p. 60 y Wolf, M. (2008), op. cit., p. 105. 
54 Disponible en: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/87/Sega_SG-
1000.jpg 
55Burnham, V. (2001), op. cit., p. 336 y DeMaria R. y Lee Wilson J., High Score!: The 
Illustrated History of Electronic Games, New York, McGraw-Hill/Osborne, 2002,pp. 214 y 
232. 
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/87/Sega_SG-
37 
 
 
 
 
En el lejano 1889 y también en Japón, Fusajiro Yamauchi fundó una 
compañía dedicada a producir y distribuir juegos de cartas que fue 
creciendo poco a poco a lo largo de 50 años: la belleza de las cartas 
cautivó a los consumidores y hacia fines de la década de los cincuenta, 
la empresa ya no sólo vendía cartas para jugar juegos tradicionales 
japoneses, sino también juegos de cartas con personajes de Disney, 
abriendo su mercado a los niños. Es en la década de los sesenta que la 
empresa se expande y se ramifica, contratando a Gunpei Yokoi para 
encabezar una nueva división de juegos mecánicos: Yokoi desarrollaría 
una mano mecánica de nombre Ultrahand, que vendió más de un 
millón de unidades, una máquina de béisbol, un periscopio de juguete 
llamado Ultra Scope. Ya en los setentas esta compañía creó un gran 
número de juguetes electrónicos y también distribuyeron la Odyssey de 
Magnavox en Japón. Viendo el creciente potencial de los juegos de 
video, la compañía en 1977 también entraría a la guerra del Pong, 
lanzando una consola casera llamada Color TV Game 6, en la cual se 
podía jugar 6 versiones distintas de Pong y posteriormente saldría Color 
TV Game 15, ya con 15 versiones distintas del juego. A finales de la 
década de los setenta, esta compañía probaría suerte en las máquinas 
recreativas, lanzando un juego de nombre Radar Scope que fue bien 
recibido en Japón, pero que en Norte América no fue tan exitoso. 
 
En 1980 el mismo Yokoi iniciaría lo que años después se convertiría en 
otro tipo de plataforma de videojuego: la consola de videojuegos 
portátil, pues su creación, Game & Watch, un aparato electrónico que 
constaba de botones y una pantalla LCD, aparte de servir como alarma, 
serviría para poner los cimientos de lo que más adelante serían las 
consolas portátiles de videojuegos. Pero sería un juego de arcade 
denombre Donkey Kong el que en 1981 provocaría que todos los ojos 
Imagen7. El SG-100 de Sega 
38 
 
del mundo voltearan a ver a esta compañía japonesa debido al éxito 
que tuvo. Con una favorable reputación en los videojuegos, la 
compañía, al igual que Sega, buscó entrar en el mercado de la consola 
casera, lanzando solo en Japón en 1983 su consola de nombre Famicom 
(abreviatura de Family Computer) (Imagen 856). Ofreciendo adaptaciones 
de calidad de algunos juegos exitosos de arcade, el Famicom fue 
bastante exitoso en tierras niponas y llegó a convertirse en la más 
vendida, pero debido a que la industria en aquél momento estaba en 
plena crisis se decidió no lanzar en aquél momento en territorio 
norteamericano57. Esta compañía, había llegado para quedarse y sunombre sigue siendo sinónimo de videojuego en la actualidad ¿Su 
nombre? Nintendo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
¿Qué pasaba del otro lado del océano? Atari se negaba a morir. Puesto 
que seguían perdiendo terreno frente a consolas como el Intellivision, el 
ColecoVision o el Commodore 64 y después del fracaso que fue el Atari 
5200, los ingenieros de Atari se pusieron a trabajar en 1983 en su nueva 
consola. Al año siguiente estuvo lista bajo el nombre de Atari 7800, pero 
como resultado de la crisis de la industria, Atari tuvo que ser vendida y 
su proyecto tuvo que ser puesto en espera. Mientras tanto, Nintendo se 
acercaría a Atari para que esta compañía distribuyera el famoso 
Famicom en América. La decisión que se tomó cambiaría el rumbo no 
sólo de Atari, sino de la industria del videojuego en general. Ante la 
negativa de Atari de comercializar el Famicom en este continente, 
Nintendo decidió hacerlo por su cuenta. Y aunque Atari lanzó su Atari 
7800 en 1986, ya era demasiado tarde: Nintendo había llegado a 
América. Rediseñando el Famicom y rebautizándola bajo el nombre de 
 
56 Disponible en: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Famicom-
Console-Set.png 
57Burnham, V. (2001), op. cit., p. 372, 375 y DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., pp. 
230-232. 
Imagen8. El Famicom de Nintendo. 
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Famicom-
39 
 
Nintendo Entertainment System, mejor conocido como NES por sus siglas 
o simplemente Nintendo, esta consola vio la luz en nuestro continente 
en 1985 (Imagen 958). La estrategia le funcionó a Nintendo: la 
popularidad del NES subió rápidamente59. 
 
 
 
 
 
El éxito de la consola estriba en que, además de ofrecer muy buenas 
adaptaciones de juegos de arcade, también contaba con una gran 
variedad de juegos propios originales que brindaban una experiencia 
distinta a la ofrecida en las recreativas. Como hemos visto a lo largo de 
esta cronología, el principal atractivo de las consolas caseras era que 
ofrecían tener los juegos de arcade en el hogar, aunque esta adaptación 
no era del todo fidedigna debido a las limitaciones técnicas de las 
consolas caseras, pues las recreativas las superaban por mucho en 
aspectos técnicos. La estrategia de Nintendo fue ofrecer otro tipo de 
experiencias a las ofrecidas hasta entonces por las arcades, algo similar a 
lo que la compañía Activision hizo en el Atari 2600. 
 
 
 
58 Disponible en: http://www.vintagecomputing.com/wp-
content/images/retroscan/nesfamily_large.jpg 
59Burnham, V. (2001), op. cit., p. 372 y DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 232. 
Imagen9. Anuncio promocional del NES, en el que puede verse a dos niños 
jugando Super Mario Bros.mientras sus padres observan. 
http://www.vintagecomputing.com/wp-
40 
 
Con el NES venía incluido un videojuego que ejemplificaría 
perfectamente de qué estamos hablando: Super Mario Bros., creado por 
el reconocido genio de la industria Shigeru Miyamoto, quien también 
había estado detrás del reconocido juego de arcade de Nintendo 
Donkey Kong. Super Mario Bros., aparte de poner de manifiesto las 
capacidades del NES, se encargaría de darle un giro a la industria: si 
Space Invaders marcó la pauta de cómo deberían ser los juegos (el 
sistema de puntuaciones, vidas, etcétera) Super Mario Bros. marcaría el 
camino de cómo deberían ser los juegos de consolas caseras, donde 
ahora la narrativa tomaba un papel fundamental: comenzó la 
decadencia de los videojuegos donde el principal objetivo era obtener 
el mejor puntaje para dar paso a juegos donde el objetivo era resolver 
conflictos dentro de un relato, que en el caso de Super Mario 
Bros.consistía en rescatar a la princesa de las manos del temible Bowser 
y así regresar la paz al Mushroom Kingdom60. 
 
Miyamoto inspirado en sus aventuras y sus recuerdos de la infancia 
realizó juegos donde se motivara la exploración. A la par de que 
Nintendo y Miyamoto trabajaban en Super Mario Bros.se trabajaba en un 
videojuego distinto, pues si la dinámica de Super Mario Bros.es lineal, 
donde debe irse de un punto a otro, en este nuevo videojuego la 
exploración sin límites en un mundo abierto jugaría un papel 
importante. The Legend of Zelda sería su nombre y salió al mercado en 
1986: al iniciar (y así ha sido en todos los juegos de esta saga), el juego 
nos da la opción de darle nombre al héroe de la historia, lo que provoca 
una inmersión particular en el juego ya que uno puede poner su propio 
nombre. Y si bien al igual que en Super Mario Bros. el objetivo final es 
rescatar a la princesa (en este caso a la princesa Zelda), la mecánica del 
juego era distinta, pues nos ponía en un mundo abierto donde se podía 
explorar para recolectar dinero, objetos o armas con el fin de encontrar 
calabozos, resolver acertijos, enfrentarse a jefes y rescatar a la princesa: 
a diferencia de la gran mayoría de los videojuegos, este no presentaba 
ningún sistema de puntuación, aunque ni siquiera era necesario. El 
juego también presentaba la opción de guardar la partida e iniciar 
desde el punto del que se guardó, por lo que, a diferencia de los juegos 
de arcade, no era necesario acabarlo en una sola sesión de juego61. 
 
El resto de las compañías, al ver lo que Nintendo había logrado con sus 
juegos para NES y lo bien que estaba vendiendo, concluyeron que sería 
buena idea lanzar videojuegos propios para esta consola. Es así que 
 
60Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 167, Jenkins, H. y Squire, K. “The art of contested 
spaces” en King, L. et al. (2002),op. cit., pp. 68-69 y Jones, S. y Thiruvathukal, G., 
Codename Revolution: the Nintendo Wii Platform, Massachusetts,MIT Press, 2012, p. 13. 
61Garfias, J.A. (2010), op. cit., pp. 167-168. 
41 
 
muchas de las compañías que ahora son líderes iniciaron importantes 
sagas de videojuegos en el NES: Square-Enix (antes Squaresoft) con su 
Final Fantasy, Capcom con Megaman y Konami con Castlevania, solo por 
mencionar algunos, iniciaron aquí.Así fue como el NES vendió cerca de 
65 millones de unidades alrededor del mundo y Super Mario Bros.vendió 
40 millones de copias con lo que fue el juego más vendido de toda la 
historia hasta 2009. El impacto cultural fue tal que hacia 1990 Mario, el 
simpático plomero bigotón protagonista de Super Mario Bros. y todas 
sus secuelas, ya contaba con un show de televisión y varios productos 
oficiales; todo esto se vio reflejado en una encuesta ese mismo año en el 
que los niños estadounidenses reconocían más a Mario que a Mickey 
Mouse62. El nombre Nintendo se convirtió en sinónimo de videojuegos: 
no es casualidad que varias personas (sobre todo algunas madres de 
familia) le llamen “Nintendo” a cualquier consola de videojuego. 
 
Al ver el éxito que fue la NES, Sega decide lanzar el Master System, la 
consola sucesora de su Sega SG-1000 ese mismo año (1985) en Japón y 
un año después en América, pero le fue difícil competir en un mercado 
donde Nintendo ya se había posicionado bien. Debido a que Nintendo 
tenía contratos exclusivos con varias de las compañías productoras, el 
Master System no contó con gran variedad de videojuegos y se tuvo que 
basar en sus populares juegos de arcade para vender la consola. No 
obstante, juegos como la adaptación de Shinobi y el aclamado título 
Phantasy Star permitieron que la consola acaparara al menos el 10% del 
mercado en Estados Unidos, colocando a la compañía justo detrás de 
Nintendo. Este segundo lugar le hizo rivalizar con Nintendo por el 
mercado de la consola casera, al menos en Estados Unidos, pues en 
Europa y Sudamérica la Master System dominó el mercado63. 
 
Sega sabía que si quería competir con Nintendo y Mario, tenía que 
hacer una mejor consola que el NES y una mascota atractiva que fuera el 
símbolo de la empresa. Así que se pusieron a trabajar en una consola 
que

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