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“Comunicación Mediada por Computadora 
En los Videojuegos de Rol Multijugadores 
Masivos en Línea: 
Caso Dungeons & Dragons Online” 
 
TESIS 
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE 
LICENCIADA EN COMUNICACIÓN 
 
PRESENTA 
ABRIL ADRIANA OTERO GUTIÉRREZ 
 
ASESOR: GRISELDA AGUILAR VIEYRA 
 
OCTUBRE, 2013 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
Tesis Digitales 
Restricciones de uso 
 
DERECHOS RESERVADOS © 
PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL 
 
Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal 
del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). 
El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea 
objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para 
fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo 
mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, 
reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el 
respectivo titular de los Derechos de Autor. 
 
 
 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
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reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el 
respectivo titular de los Derechos de Autor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agradecimientos 
 
Durante este viaje en 3D, lleno de dragones, aventuras, conocimiento y misterios, me 
emociona el poder agradecer a todos aquellos que de alguna manera contribuyeron para la 
realización de este trabajo y que me brindaron su apoyo. Primero a mi mamá por hacer 
posible el que yo haya llegado hasta este punto en la vida, porque siempre ha estado 
conmigo desde el principio y que con amor me ha guiado por el mejor camino. 
Posteriormente, quiero agradecer a mi tío Joey por proporcionarme el material necesario 
para la realización de este trabajo, sus conocimientos y apoyo para continuar hasta la 
conclusión de dicha investigación. Gracias a mi abuelita Emma por su entusiasmo y amor en 
todo lo que emprendo, porque siempre ha estado conmigo demostrándome que con 
perseverancia todo es posible. Quiero agradecer a Griselda, mi asesora y maestra porque 
desde el primer periodo cursado con ella me ha enseñado mucho, académicamente y en la 
vida; que el esfuerzo, el trabajo y la responsabilidad son ingredientes esenciales para llegar a 
donde uno desee, que las metas se pueden alcanzar. Y finalmente, gracias a mis amigos que 
estuvieron pendientes en el desarrollo de este trabajo y por mostrarme su apoyo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Índice 
 
Introducción 5 
 
Capítulo 1: Dungeons & Dragons Online: Del tablero a la pantalla 10 
 1.1 Los juegos de rol 11 
 1.2 Los videojuegos desde la década de los años sesenta 14 
 1.3 El Internet, desde su surgimiento hasta las comunidades virtuales 20 
 1.4 El desarrollo de los Multi-User Dungeons y los Massively Multi-User Online Role-Playing 
Games 
 
24 
 1.5 Dungeons & Dragons Online: ¿Qué es? 26 
 
Capítulo 2: Los juegos en los libros: Vista teórica de los MMORPG 31 
 2.1 La Teoría de Sistemas y la Cibernética 32 
 2.2 Cibercultura: La realidad virtual y la Comunicación Mediada por Computadora (CMC) 
34 
 2.3 La sociabilidad virtual: Las comunidades virtuales y los MMORPG 42 
 2.4 La psicología y los MMORPG: ¿Cómo es el jugador? 45 
 
Capítulo III: La Etnografía Virtual: un Nuevo camino 49 
 3.1 La Investigación Cualitativa y sus métodos 49 
 3.2 Etnografía Virtual: Su uso en las Ciencias Sociales 50 
 3.3 Observación Participante y su adecuación en la Etnografía Virtual 51 
 3.4 Instrumentos: Tablas de Información y Diario de campo 53 
 3.5 Aplicación y Vaciado de Resultados 59 
 
Capítulo IV: Describiendo a Dungeons & Dragons Online 64 
 4.1 Resultados generales de los instrumentos 64 
 4.1.1 El lugar al que llamamos “hogar”: La selección del servidor 64 
 4.1.2 La creación de los avatares 73 
 4.2 Descripción del servidor de Cannith a partir de los resultados obtenidos 84 
 4.2.1 Bienvenido a Cannith 89 
 4.2.2 Illegitima y Kizz Thunder. ¿Qué obtuvieron? 90 
 
 
 4.2.3 La organización y la comunicación dentro de DDO 100 
 4.2.4 La Torre de Babel: La Comunicación de los grupos cuando el idioma no es el mismo 118 
 4.2.5 Las familias de Dungeons & Dragons Online: Los Gremios 127 
 4.3 Reconstrucción del perfil de los jugadores 139 
 4.4 Contraste de teorías y resultados de la investigación 141 
 
Conclusión 151 
Bibliografía 155 
Anexos 159 
 
5 
 
 
INTRODUCCIÓN 
 
El ser humano es un ser social que entra en contacto con otros a través de la comunicación para poder 
realizar una serie de actividades de la vida diaria. La comunicación, en este caso, juega un papel muy 
importante, ya que posibilita que dos o más puedan establecer relaciones entre sí, como acuerdos para 
organizarse efectivamente y cumplir un objetivo en común. 
 
Este trabajo de investigación se centra en esas relaciones que son dadas a través de la mera 
comunicación, mensajes de texto, y que es la vía para que un grupo pueda cumplir ciertas metas. Todo 
esto se desata dentro de un ambiente virtual, los conocidos Videojuegos de rol multijugadores masivos 
en línea, los cuales se caracterizan por ser cooperativos, es decir, los jugadores deben trabajar en 
equipo y utilizar sus mejores estrategias y cualidades para que el grupo tenga éxito en sus tareas, por 
lo que la comunicación es fundamental para que el grupo funcione correctamente y evitar errores o 
tomar decisiones sobre las situaciones. Estos juegos de rol fueron llevados de lo físico a lo cibernético, 
lo que en los años 70’s se realizaba cara a cara, ahora se hace de ordenador a ordenador. Los 
jugadores se encuentran tras una pantalla y su única herramienta para la comunicación es una ventana 
de chat con diversos canales según el mensaje y los receptores, ya sea un mensaje general que lo 
puede leer todo el servidor, un mensaje privado de jugador a jugador, mensajes de grupo con el cual 
se está llevando a cabo una actividad, o un mensaje con un grupo al cual se pertenece dentro del 
servidor de manera permanente. 
 
Las relaciones establecidas dentro del servidor del juego pueden ser temporales. Varios jugadores se 
juntan para realizar una misión que en promedio dura media hora, se organizan, utilizan sus 
habilidades, pasan por distintas etapas de la aventura y cumplen objetivos hasta finalizarla con éxito y, 
posterior a eso, abandonan el grupo y siguen su camino uniéndose a otros grupos con otras personas. 
Pero en ocasiones es distinto, los jugadores siguen estando en contacto, se agregan como amigos y 
disfrutan juntos su experiencia en el servidor y estas relaciones se vuelven fuertes, pues al ser un juego 
que no tiene fin, la gente se conecta con otros durante meses y hasta años; y esas relaciones salen del 
juego y se extienden a las redes sociales, correos electrónicos e, incluso, a la vida real. Este fenómeno 
es el que le compete a esta investigación, el hecho de que gente desconocida conviva y surjan lazos 
entre ellos, sin importar de qué parte del mundo son, siendo una ventana de chat que permite mensajes 
de texto, su única forma de contactarse. 
6 
 
 
Sin embargo, en estas relaciones entran en juego diversos factores tales como el idioma, los objetivos 
personales, las reglas del juego y las reglas sociales establecidas por los mismos jugadores a partir de 
lo que brinda el juego; mismos que se incluyen en esta investigación, ya queson determinantes para 
que se puedan crear lazos. Y de estas condiciones surgen las preguntas de investigación a resolver. 
Teniendo en cuenta estos facores cómo es que la gente puede socializar en el juego a través de un 
canal de chat solamente. También el entender la estructura misma del juego podrá indicarnos la manera 
de organizarse de los jugadores para poder participar y estar en contacto para lograr sus objetivos. 
Cómo es que los jugadores se van relacionando y van creando lazos que les permiten desenvolverse 
en este juego y, los cuales van más allá de la dinámica dentro de DDO. Este trabajo tiene por objetivo 
describir la socialización basada en mensajes de texto, entre los jugadores de un servidor de Dungeons 
& Dragons Online, para conocer cómo la comunicación es un factor importante para avanzar en la 
actividad propuesta por el mismo videojuego y la cual es la única herramienta que tienen para 
organizarse. 
 
Todos estos fenómenos deben ser explicados por etapas y para ello esta tesis está dividida en cuatro 
capítulos. El primer capítulo se refiere a la contextualización del objeto de estudio de esta investigación. 
Los juegos de rol en línea se componen de distintos elementos que los hacen funcionar. Por una parte, 
la base de estos son los juegos de rol de la década de los años setenta, en particular Dungeons & 
Dragons, del cual se han desprendido otros juegos hasta llegar a los que conocemos hoy en día en 
internet y que son de este estilo. Por otro lado, está el internet, el cual posibilita a estos juegos y la 
comunicación en ellos. Después de dos décadas de avances, para los años noventa comenzaron los 
Multi-User Dungeons, basados en Dungeons & Dragons y que permitían a los cibernautas adentrarse 
en mundos virtuales donde podían crear sus personajes y modificar el juego, por lo que se hará un 
repaso de la historia de estos multijugadores, precursores de los videojuegos de rol en línea actuales. 
También se incluye un poco sobre la historia de los videojuegos desde sus inicios, ya que los lugares 
desarrolladores de este entretenimiento son los mismos que actualmente han creado los videojuegos 
en línea y han hecho estudios sobre ellos y el público usuario. Posteriormente, se expondrá qué son 
los Videojuegos de Rol Multi-Jugadores Masivos en Línea, todo lo que los compone como tal para 
poder llegar hasta Dungeons & Dragons Online. El objetivo de este capítulo será retratar la evolución 
de los juegos, desde que se llevaban a cabo sobre un tablero hasta llegar a la pantalla, repasando la 
historia de los elementos que los hacen posibles virtualmente, pues con ellos arrastran características 
que componen a los videojuegos en línea. 
 
7 
 
El segundo capítulo abordará el tema de esta investigación desde la parte teórica, del lado de la 
comunicación. Esta parte tiene por objetivo retomar todas las teorías de diversos campos que ayuden 
a construir al objeto de estudio desde la mirada de la comunicación, principalmente, apoyándose de 
otros campos, como la sociología y la psicología, que permitan describir al objeto de estudio y todos 
los factores que intervienen en él. Aquí convergen distintas disciplinas que explican ciertos puntos que 
se dan dentro del juego. Por la parte de la comunicación, se recorrerán las teorías relacionadas a la 
cibernética y teoría de sistemas como primer acercamiento de la comunicación y las máquinas. Se 
continuará con la Cibercultura y la Comunicación Mediada por Computadora, las cuales explican las 
interacciones comunicativas a través del Internet y dan una visión actual sobre lo que está sucediendo 
en la red al ser ya algo masivo que une a personas de todo el mundo en sus diferentes sitios, chats y 
juegos. 
 
En este apartado se tomarán en cuenta términos como “ciberespacio” descrito por William Gibson y 
David Bell, la realidad virtual modelada por Pesce, la simulación e hiperrealidad de Jean Baudrillard sin 
dejar fuera las ideas de Marshall McLuhan, mismas que son la base de la virtualidad. Estas nociones 
servirán para describir la plataforma sobre la cual se adentra el jugador para después interactuar. Ya 
una vez en el juego, el jugador debe comunicarse, para esta parte se adhiere el concepto de 
Comunicación Mediada por Computadora, rama de la comunicación que se sumerge en las 
interacciones virtuales comunicativas, las que se dan a través del ordenador, añadiendo la 
Comunicología de Jesús Galindo y sus cuatro niveles. También se expondrá la definición de comunidad 
virtual y todo lo que la compone. 
 
Como esta tesis se adentra en las relaciones establecidas a través de la comunicación por medio de la 
computadora, es necesario comprender el proceso de socialización bajo el cual deben pasar los 
jugadores para poder cumplir los objetivos que permiten su avance en el juego. Deben ponerse en 
contacto con otros socializando y comunicándose. Se partirá de las nociones de Niklas Luhmann y 
Georg Simmel para poder describir cómo es que se da la socialización en Dungeons & Dragons Online. 
 
Por último, se abordará la parte psicológica, misma que se hace presente desde la creación de un 
avatar hasta la socialización en el servidor y determina lo que los jugadores quieren o no comunicar a 
otros avatares, jugadores desconocidos. 
 
El tercer capítulo está destinado para hacer un recorrido por la metodología utilizada en esta 
investigación y que permitirá observar directamente al objeto de estudio y poder analizarlo. El objetivo 
8 
 
de este capítulo es exponer aquellos instrumentos que permitirán la recopilación de datos, así como su 
análisis, se describirá cada uno de ellos, así como su relevancia para esta investigación. Se partirá de 
la descripción del enfoque cualitativo, mismo que con sus principios brinda diversas opciones de 
métodos, de los cuales se han escogido los que más se ajustan al objeto de estudio de este trabajo de 
tesis. De ahí se desprende la Etnografía virtual, la cual será descrita desde su precursora, la etnografía 
tradicional, y se mencionarán las razones por las cuales es el método más apropiado para esta 
investigación y su relación con la Comunicación Mediada Por Computadora. Para describir propiamente 
al objeto de estudio y todos los fenómenos que se llevan a cabo dentro de él, es necesaria la 
observación participante, misma que será descrita en este capítulo tercero. 
 
Posteriormente, se mencionarán cada uno de los pasos a seguir para poder llevar a cabo la recopilación 
de datos dentro de uno de los servidores de Dungeons & Dragons Online, así como los instrumentos 
que se utilizarán durante el tiempo de realización del estudio de campo. Después se enlistarán los 
instrumentos utilizados para el vaciado de los resultados, mismos que permitirán el análisis de los 
mismos dando origen a la interpretación de los resultados. 
 
Esa interpretación conforma el cuarto capítulo, en el cual se expondrán los resultados generales de 
esta investigación, lo que se halló a través de los instrumentos y todos los elementos que sirven para 
describir las situaciones que se dan en un servidor de Dungeons & Dragons Online, así como la forma 
en la cual se establecen las relaciones entre los jugadores y que permiten la organización, el 
cumplimiento y avance de los objetivos establecidos por el juego. En este capítulo se incluirá todo lo 
observado dentro del juego, desde la creación del avatar, la selección del servidor, las palabras 
utilizadas en común por los jugadores dentro del juego cuyo conocimiento hace posible el 
entendimiento de lo que cada uno quiere decir, la problemática del idioma como una situación al cual 
los jugadores deben enfrentarse al pertenecer a una comunidad mundial y que es determinante en la 
comunicación y organización de los grupos; las reglas que como sociedad los jugadores han 
establecido dentro del juego para poder organizarse y las razones por las cuales los jugadoresdesean 
seguir en contacto con otros durante su estancia en el juego y que, muchas veces, se extienden más 
allá del juego. El objetivo de esta última parte es desglosar los resultados y exponer el análisis de estos 
datos recabados para generar las conclusiones pertinentes contrastadas con los objetivos de esta 
investigación. 
 
Esta investigación se realiza para poder ofrecer un panorama actual sobre lo que está sucediendo en 
el Internet, más allá de los sitios web de información y las redes sociales, si no de la existencia de 
9 
 
comunidades virtuales complejas que albergan millones de usuarios diariamente que provienen de 
todas partes del mundo y en las cuales, la comunicación es la base para que se puedan dar 
interacciones y se dé la dinámica de estos juegos en línea y puedan existir. Si bien, Dungeons & 
Dragons Online es uno de los miles de juegos que existen y que además, cada uno tiene su propia 
forma de configurarse y sus relaciones y objetivos son distintos, cabe mencionar que es una parte 
importante en el internet que no se debe dejar fuera al querer investigar qué es lo que está sucediendo 
actualmente en el ciberespacio además de checar su correo electrónico o visitar sitios de noticias y 
multimedia. La comunicación en el internet es muy diversa debido a lo que éste ofrece y, por lo tanto, 
su estudio en este campo es de suma importancia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAPÍTULO I 
 
10 
 
DUNGEONS & DRAGONS ONLINE: DEL TABLERO A LA PANTALLA 
 
Dungeons & Dragons (Calabozos y Dragones) ha sido el juego de rol por excelencia más jugado 
alrededor del mundo creando una tradición que ha trascendido durante generaciones. Para entender 
un poco más este fenómeno, se explicará paso a paso la evolución de este juego, desde sus inicios 
hasta su reproducción virtual, la cual consta actualmente de millones de usuarios que día a día ingresan 
a los servidores para continuar con lo que empezaron décadas atrás cuando eran niños. Con el fin de 
tener un panorama que abarque los factores y aspectos que se han desarrollado en torno a esto, se 
repasarán diversos puntos como la historia del internet, de los videojuegos, los juegos de rol y los 
videojuegos multijugadores masivos en línea (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: 
MMORPG) a manera de desarrollar cada elemento que configura lo que hoy es Dungeons & Dragons 
Online, para, posteriormente, en los siguientes capítulos, establecer las vertientes que emanan del 
objeto de estudio, las cuales serán los ejes sobre los cuales gira esta investigación. 
 
Se ha dividido al objeto de estudio en cuatro elementos (juegos de rol, internet, videojuegos y 
MMORPG), ya que sin alguno de ellos Dungeons & Dragons no podría existir tal cual es en su versión 
electrónica, ni podría definirse y, por lo tanto, su estudio sería complicado. Además, cada uno de ellos 
es una etapa en la historia que abre la brecha para que juegos como Dungeons & Dragons Online 
pudieran surgir. El mismo juego de rol, sin haberse digitalizado intervino en el desarrollo de los primeros 
juegos en línea, por lo que todas estas vertientes deben ser tomadas en cuenta en este estudio, de tal 
forma que se ofrezca una visión completa sobre ello. 
 
La historia de cada uno de los elementos debe conocerse para comprender en su totalidad el resultado 
que cada uno de ellos ha tenido y entender el paso de uno a otro, ya que se encuentran entrelazados 
(o quizás anidados) entre sí, por lo que no se pueden ver de forma aislada y no se pueden dejar de 
lado o ignorar su importancia dentro de la historia del mismo objeto de estudio, pues éste último, es el 
resultado de los cuatro anteriores, hay que empresas pertenecientes a estos cuatro rubros participaron 
en el desarrollo de este proyecto que ha obtenido éxito en todo el mundo, pues usuarios de cualquier 
país tiene acceso a él. 
 
Este capítulo desarrollará cada una de la historia de las partes que conforman Dungeons & Dragons 
Online, mismas que se mencionan anteriormente, yendo por la línea del tiempo y apareciendo en este 
capítulo como fueron surgiendo históricamente, desde los juegos de rol de pluma, papel y tablero; los 
primeros juegos de video, el desarrollo del internet y el nacimiento de los juegos de video en línea hasta 
11 
 
llegar a los Videojuegos de rol multijugadores masivos en línea como Dungeons & Dragons Online. El 
objetivo de este capítulo es brindar una visión histórica y global de la evolución de estos juegos y de 
todas las partes que se tuvieron que desarrollar simultáneamente para que pudieran existir los juegos 
actuales. 
 
1.1 LOS JUEGOS DE ROL 
 
Los juegos de rol han divertido por generaciones a niños de todo el mundo. Aún cuando no son muy 
conocidos debido a que no son juegos comerciales y la mayoría del público carezca de conocimiento 
sobre ellos, han tenido gran importancia en el mundo occidental desde su creación atrayendo a 
personas alrededor del globo que se han convertido en fanáticos de este estilo y para quienes es toda 
una tradición el poder jugar este tipo de entretenimientos. Para comprender más esta etapa de la 
historia, se explicará paso a paso el desarrollo de los juegos de rol, los cuales marcaron un estilo de 
diversión y que aún cuentan con un público selecto que opta por estos productos muy distintos a lo que 
la mayoría del mercado consume. 
 
La historia de los juegos de rol1 inició en la década de los años setenta cuando dos personas 
revolucionaron la manera de jugar en tablero con una de sus creaciones sin pensar que se convertiría 
en todo un fenómeno. Gary Gygax fue criado en Chicago donde tenía acceso a cuentos fantásticos, 
acostumbraba jugar ajedrez sin pensar que sería uno de los creadores del juego más famoso de rol. Al 
principio, se dedicó a diseñar un juego basado en la literatura la cual él gustaba, añadió todos los 
elementos fantásticos los cuales lo habían acompañado durante su infancia. En un inicio, tenía un juego 
situado en la Edad Media al cual sumó personajes de cuentos como elfos y hechiceros. Posteriormente, 
un amigo le sugirió que cada jugador se involucrara en las batallas medievales con sólo un personaje 
en vez de manejar más. Esas características fueron las que le dieron forma al producto final, eran 
innovaciones nunca antes vistas en los juegos de tablero, pues incluían escenarios mágicos, el juego 
de rol y la interactividad entre los jugadores. 
 
En 1973, Gary Gygax y Don Kaye fundaron una empresa llamada Tactical Studies Rules Inc. (TSR) 
para poder publicar el juego que Gygax, en conjunto con Dave Anderson, habían estado desarrollando 
juntos. Para 1974, Dungeons & Dragons fue finalizado en su diseño, este juego estaba basado en los 
intereses de sus creadores desde que eran niños, entre esos gustos se encontraban los juegos d.e 
 
1 CARDWELL Jr., Paul. The Attacks on Role-Playing Games. 1994 
12 
 
guerra compuestos por muñecos en miniatura. Así, Dungeons & Dragons entró al mercado como un 
juego de rol y una nueva alternativa de diversión. De aquí se desprendieron otros productos sobre el 
mismo juego, los cuales se ofrecieron al mercado para tener una vasta experiencia, aunque la mayoría 
de estos elementos son básicos para poder introducirse en la historia fantástica que guarda Dungeons 
& Dragons. Desde manuales hasta dados, el juego abrió una gama de accesorios indispensables para 
su uso los cuales los jugadores no podían pasar por alto. 
 
El sitio oficial de internet de Dungeons & Dragons, describe al juego como: “D&D is an imaginative, 
social experience that engages players in a rich fantasy world filled with larger-than-life heroes, deadly 
monsters, and diverse settings. As a hobby game, D&D is an ongoing activity to which players might 
devote hours of their time—much like a weekly poker game—getting together with friends on a regular 
basis forweeks, months, or even years.”2 Sin duda, esto explica de raíz de lo que trata el juego, es un 
mundo fantástico donde los jugadores se sumergen en aventuras y crean personajes como en una 
obra de teatro y trabajan juntos para combatir las adversidades que se presenten en cada calabozo, 
encarnan un sujeto irreal durante las sesiones de juego sin importar el tiempo que le dediquen, el cual 
suele ser largo por la naturaleza y complejidad que implica éste, pues es un juego basado en la 
imaginación. 
 
Debido al enorme número de ventas que tuvo Dubgeons & Dragons desde su lanzamiento, surgieron 
otros juegos de rol, pero D&D seguía siendo el número uno y en 1977 se sacaron dos versiones del 
mismo: Dungeons & Dragons en su versión básica y Advanced Dungeons & Dragons, para los más 
experimentados. Ya para 1983, TSR estaba en la posición número 51 de la lista de Inc. 500, pues 
contaba ya con $20.8 millones en ventas. 3 El rápido crecimiento de este juego tuvo efectos en distintas 
áreas. Aún cuando se trataba de un juego solamente de tablero, algunos jugadores de los Estados 
Unidos e Inglaterra comenzaron a vivir sus personajes, a actuarlos lo que generó el Live Action Role-
Play (LARP4). El LARP es descrito por Jennica Falk como aquellos juegos que contituyen un nuevo 
género donde los jugadores improvisan y actúan los personajes de las aventuras y las historias en las 
que se involucran, de manera que la interacción entre ellos crea un drama.5 Muchos de estas personas 
obtuvieron trabajos como especialistas en computación y plasmaron todo aquello que les gustaba en 
 
2 Dungeons & Dragons. What is D&D? http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/whatisdnd Consultado en Marzo 17, 
2010 
3 BUCHANAN, Leigh. Legacy, Gary Gygax, The wizard Behind Dungeons & Dragons. 2008 
4 COPIER, Marinka. Connecting Worlds. Fantasy Role-Playimg Games, Ritual Acts and the Magic Circle. Utrecht 
University. 2005 
5 FALK, Jennica. MUD Nexus: The World as Game Board for Computer Games. 2001 
13 
 
sus trabajos, tanto en temática como en diseño. Quizás esto fue un paso preliminar para todos los 
juegos de video que retomarían a Dungeons & Dragons como base. 
 
Sin embargo, existe el caso de que cuando algo tiene éxito surgen problemáticas alrededor de ello y 
Dungeons & Dragons no fue la excepción. Debido al posicionamiento alcanzado, la repartición de las 
ganancias generó disgustos entre sus creadores. Además, Gygax se vio envuelto en un dilema con 
TSR, lo cual desembocó en la corte, al final del proceso Gygax decidió vender su parte quedando 
alejado del proceso de producción y desarrollo del juego que había diseñado. Más tarde, en 1997, 
Wizards Of The Coast compró TSR, lo cual fue el boleto de regreso para Gygax para volver a estar en 
contacto con aquello que había creado, pero en este caso como consultor y en 2001 firmó con su último 
publicador Troll Lord Games. Actualmente, la marca D&D pertenece a Hasbro, ya que Wizards of the 
Coast pasó a ser una subsidiaria. 
 
Con todos los percances que se dieron en la historia de Dungeons & Dragons, para el 2006 el juego 
seguía siendo el número uno dentro de las preferencias del mercado y se estimaba que, por lo menos, 
20 millones de personas en algún momento de su vida, lo habían jugado. Las críticas no fueron 
suficientes para derrotar a este juego. Los problemas internos dentro de la empresa que lo fabricaba 
no eran los únicos factores que podrían afectar a D&D, durante la década de los años ochenta, grupos 
de fanáticos cristianos señalaban al juego de ser satánico, esto se debió a que la segunda edición del 
juego contenía dibujos provocadores de mujeres semi-desnudas y supuestamente incitaba a la 
adoración de demonios, pues varias de las aventuras estaban relacionadas a estos seres o personajes 
similares. Por otra parte, estaban los temores enfocados hacia lo fantástico, pues la gente creía que 
esto podría producir que los jugadores perdieran en algún momento el sentido de la realidad, ya que 
algunos de los que jugaban personificaban al ser que representaban dentro de las aventuras. 
 
El éxito y los escándalos en torno al juego giraban por la estructura y complejidad del mismo. 
Básicamente, Dungeons & Dragons consiste en escenarios fantásticos y personas que viven, a través 
de sus personajes, dentro de este mundo. Un jugador toma el papel de “Dungeon Master”, el cual 
controla a los monstruos del calabozo y a los personajes que son parte del mundo fantástico. Los 
demás jugadores representan personajes que tienen que vencer los peligros de las aventuras y resolver 
los misterios que el Dungeon Master va narrando conforme avanza la historia. Los jugadores son 
héroes de la historia de un lugar que enfrenta diversos peligros, la experiencia puede durar horas. 
Quizás la temática y la forma de jugarlo hace que este tipo de juegos no sean comerciales, pero como 
14 
 
ya se vio, esto no es necesario para que millones de personas en el mundo quieran adentrarse a estos 
mundos donde cualquier cosa que salga de la imaginación pueda pasar. 
 
Un tablero, figurillas y dados crearon un revuelo dentro de los juegos de mesa y atraparon a muchos 
fanáticos quienes echaron su mente a volar mientras eran parte de las aventuras de una ciudad 
medieval envuelta en apuros que involucraban monstruos y dragones. No es sorpresa que esto 
repercutiera en la forma de desarrollar historias en distintos campos, como en el Internet o los 
videojuegos, es por ello que este fenómeno no está aislado, ayudó a nutrirse a otros medios de 
entretenimiento creados, incluso, por personas que jugaron D&D desde pequeñas y ofrecieron a 
nuevas generaciones el adentrarse a estos ambientes fantásticos. 
 
 
1.2 LOS VIDEOJUEGOS DESDE LA DÉCADA DE LOS AÑOS SESENTA 
 
Los alcances de este juego de rol se hicieron notar en distintos campos. Dungeons & Dragons no sólo 
inspiró a los creadores de juegos de tablero a realizar otras opciones de diversión con temáticas más 
elaboradas, sino que también tuvo cierta influencia dentro de los juegos de video, los cuales, retomaron 
lo fantástico, antes sólo expresado en libros y ahora en juegos, para crear historias que permitieran a 
los jugadores ser parte de mundos nuevos, pero ahora a través de aparatos, aunque estos videojuegos, 
no siempre fueron tan elaborados. 
 
El desarrollo de los videojuegos se ubica antes del nacimiento de Dungeons & Dragons Online. Existe 
una controversia en torno a cuál fue el primer videojuego, quizás esto se deba a cuestiones técnicas y 
la definición de videojuego, aunque existe una cronología de inventos que permitían a las personas 
interactuar con una máquina para poder jugar. Se argumenta que fue en 1951 cuando surgió el primer 
juego de video y que el desarrollo de nuevas tecnologías hicieron confuso el decidir cuáles habían sido 
videojuegos y cuáles no. Es aquí cuando se debe empezar por definir que es un videojuego, el cual es 
un aparato que proyecta juegos utilizando un equipo “Raster6 Video”, es decir, un televisor o un monitor. 
 
Se piensa que en 1947 Thomas T. Goldsmith Jr. Y Estle Ray Mann diseñaron el primer videojuego 
capaz de ser jugado a través de un Tupo de Rayo Catódico, este invento fue patentado en Estados 
 
6 Raster es una palabra en informática que se refiere a un patrón de escaneo en el cual un área es escaneada 
de lado a lado en líneas de abajo hacia arriba. También, puede ser un patrón de líneas punteadas espaciadas 
entre sí que forman una imagen, como en el caso del televisor y de la computadora. Merriam-Webster Online. 
http://www.merriam-webster.com/dictionary/raster. 
15 
 
Unidos (U.S. Patent #2 455 992). El sistema simulaba un misil proyectado hacia un blanco, lo cual no 
era raro, ya que aparatos similares se utilizaron durante la Segunda Guerra Mundial terminada dos 
años antes de este videojuego.Aunque no se le consideró como un videojuego por el hecho de que no 
podía ser jugado a través de un dispositivo de video, se reconoce que esta probablemente fue una idea 
primitiva sobre este tipo de juegos. 
 
En 1951, un joven técnico en ingeniería llamado Ralph Baer, quien trabajaba en Loral, le fue 
encomendado crear un equipo de televisión que fuera el mejor del mundo. Baer se puso a trabajar en 
ello, lo cual no fue nada difícil, pero a este invento le agregó un plus: el poder jugar un videojuego a 
través del televisor. Su jefe, Sam Lackoff no aceptó la propuesta de Baer por lo que éste nunca salió al 
mercado, pero eso no hizo que Baer dejara a un lado ese concepto innovador que, posteriormente 
desarrollaría de forma más detallada y que lo convirtió en “El Padre de los Videojuegos”. 
 
Durante 1952, otro hombre hizo uno de los primeros juegos gráficos mientras hacía la tesis para su 
maestría en la Universidad de Cambridge. A.S. Douglas escribía su trabajo acerca de la Interacción 
entre Humano Y computadora y al querer ilustrarlo utilizó una computadora EDSAC de bulbos el cual 
usaba un tubo de rayos catódicos que permitía poner en pantalla los datos que se encontraban dentro 
del sistema. El resultado fue un Tic-Tac-Toe (Gato) gráfico, el cual se podía jugar contra la máquina a 
través de diversos algoritmos programados. Pero fue en 1958 cuando se dio otro paso en la creación 
de videojuegos. Willy Higginbotham mientras trabajaba en los Brookhaven National Laboratories (BNL) 
desarrolló una tecnología que se conformaba por una computadora análoga conectada a un 
osciloscopio que funcionaba como pantalla y en la cual se podía jugar Tennis For Two, en donde dos 
jugadores usaban controles para interactuar. Este invento fue expuesto durante dos años antes de que 
fuera desmantelado y sus partes se utilizaran para otros proyectos. Sin embargo, en 1997 científicos 
de los laboratorios lo reconstruyeron para celebrar el 50 aniversario de los BNL, recreándolo de la 
manera más fiel posible. 
 
En la década de los años sesenta, El Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, por sus siglas en 
inglés) creó el primer videojuego que sería la fuente de inspiración de los que vendrían años más 
adelante. Spacewar! era el nombre de aquel juego creado por Steve Russell, Martin Graetz y Wayne 
Witaenem; la temática era sencilla: dos naves debían dispararse entre sí mientras navegaban en el 
espacio. Esto puede parecer muy simple, pero en aquellos años era un adelanto y una novedad 
captando la atención de los científicos de aquel entonces debido a las gráficas y su grado de 
16 
 
interactividad7. No sólo se hizo famoso por estas razones, este juego dio a conocer el primer Procesador 
de datos programado – 1 (PDP-1) de la Corporación de Equipo Digital (DEC), lo cual lo popularizó 
dentro de la comunidad del MIT. El juego fue mostrado a clientes potenciales para que éstos vieran los 
alcances y la potencia de esa computadora que, para la época, era bastante pequeña.8 
 
Durante todo este periodo, Baer no se detuvo en su proyecto iniciado en 1951 y en 1966 desarrolló el 
primer videojuego capaz de ser usado, este fue llamado “Chase Game” (Juego de persecución) en el 
cual dos cuadros se perseguían entre sí. El último prototipo creado en 1968 titulado “Brown Box” (Caja 
Café) ofrecía una serie de juegos. Después de varias demostraciones, Magnavox firmó un contrato en 
1971 y el primer sistema de videojuegos fue lanzado en 1972, el cual fue nombrado Odyssey. En esta 
misma etapa, Nolan Bushnell del MIT sorprendió al mundo con el famoso juego Pong. Aún cuando este 
no tenía las características de Spacewar!, su mayor atributo que lo hizo popular fue que podía jugarlo 
cualquier persona desde su casa, ya que los juegos anteriores, la gente debía desplazarse a lugares 
públicos para poder interactuar con estas máquinas que ocupaban un gran espacio. 
 
Bushnell puso este juego al alcance de toda la gente cuando en 1972 fundó una empresa de nombre 
Atari y manufacturó la pequeña consola que haría al Pong un juego casero. Aún cuando el Pong tuvo 
mucho éxito alrededor del mundo por ser una novedad y ofrecer comodidad por medio de la consola 
Atari 2600, la cual se vendía en todo el mundo, otros países no se quedaron atrás en el desarrollo de 
dichas tecnologías. En 1974, las pequeñas consolas y sus videojuegos llegaron a Europa, pero fue en 
Japón donde se desarrolló un juego que poco a poco ganaba más mercado: el Space Invaders. Este 
impulsó a los juegos de video a colocarse dentro del gusto del público creando una cultura alrededor 
de esto que puede ser comparable con el auge del cine.9 
 
Con el creciente desarrollo de los videojuegos se crearon aditamentos que hacían cada vez más la 
experiencia más cómoda u ofrecían otras temáticas que podían jugarse. A mediados de los años 
setenta, Fairchild Camera & Instrument sacó su primer consola al mercado en la cual se podían utilizar 
cartuchos que contenían los juegos. En 1975, Exidy Games creó un juego basado en la película Death 
Race 2000, pero debido a su contenido violento fue sacado de las tiendas. En 1977, justo después del 
gran éxito de Pong y de la consola pequeña, Bushnell vendió Atari a Warner Communications por 28 
millones de dólares y poco tiempo después lanzó su primer equipo programable que utilizaba cartuchos. 
 
7 TURKLE, Sherry. The Second Self: Computer and the human spirit. 2005 
8 Computer History Museum. Spacewar!. http://pdp-1.computerhistory.org/pdp-1/?f=theme&s=4&ss=3 . Revisado en 
Mayo 18, 2010. 
9 GUBERN, Román. Del Bisonte a la realidad virtual. 2007 
17 
 
Por otra parte, en 1978, Nintendo de Japón sacó al mundo Othello para la computadora basado en el 
juego de tablero. 
 
En 1980 Namco creó el juego más conocido en todo el mundo, Pac-Man. De éste se vendieron 
alrededor de trescientas mil unidades en todo el mundo. Al principio, este videojuego fue nombrado 
como Puck-Man, pero los ejecutivos de la empresa decidieron denominarlo de otra forma debido a que 
podía prestarse a otras interpretaciones, derivadas del inglés al cambiar la “P” por otras letras, que 
podrían ser tomadas como ofensivas y causar su baja del mercado. El éxito alcanzado por Pac-Man no 
sólo se dio entre los hombres, las mujeres también gustaban de este juego. 
 
Para esta década la competencia entre empresas del mismo ramo cada vez era más estrecha y los 
retos eran más grandes. No sólo a nivel de contenido de sus videojuegos, si no a las potencialidades 
de sus consolas. En 1981, Nintendo creó Donkey Kong. Atari e Intellvision Programmers United unen 
sus fuerzas para realizar juegos para la videocassettera. En este mismo año, en Estados Unidos se 
alcanzó el número de ventas de videojuegos más alto llegando a 5 billones de dólares. Los jugadores 
estadounidenses invertían más de 75 mil horas para jugar. Todo esto generó que se produjera la 
primera revista dedicada a esta área titulada Electronic Games fundada por Arnie Katz y Bill Kunkel. 
 
Cada año se creaban nuevas formas de introducir a la gente a estos videojuegos. Se generaban nuevas 
historias, nuevos personajes, plataformas diferentes y consolas distintas. El gran auge que cada vez 
adoptaban los videojuegos trajo como consecuencia que se gestaran formas de controlar los 
contenidos de los juegos, ya que muchos de ellos debían ser clasificados según el público. En 1993, 
los senadores estadounidenses Joseph Lieberman y Herbert Kohl notaron matices violentos dentro de 
los videojuegos tales como Mortal Kombat Y Night Trap. Lo que impulsó una investigación acerca del 
tema que aunque parecía que iba a provocar la prohibición de ciertos juegos, se encaminó más por 
buscar un sistema para calificar los juegos según su contenido. Así, en 1994 el Entertainment Software 
Rating Board (ESRB) se estableció con el fin de clasificar a los videojuegos y se comenzarona incluir 
etiquetas en los juegos que marcaban las edades apropiadas para jugarlo. 
 
En 1996, Atari salió del mercado al descontinuar su última línea de consolas (Jaguar) y aunque 
Telegames trató de ayudar a la organización lanzando nuevos juegos para ese aparato, los productos 
no se vendieron y finalmente desaparecieron, lo que le dejó el mercado libre a Nintendo, Sega y Sony, 
mismos que empezaron una competencia cerrada, tanto de productos como de precios. Cada año 
sacaban a la venta nuevos títulos que se vendían de forma rápida, ya que apantallaban cada vez más 
18 
 
a los consumidores con nuevas gráficas de calidad más alta que la anterior. Pero no sólo se 
necesitaban consolas para tener videojuegos. Bandai, quien se separó de Sega, inventó el Tamagotchi 
en 1997, el cual rápidamente se colocó dentro de los favoritos en la mente de niños y jóvenes de todo 
el mundo, tan sólo en Estados Unidos vendió la primer remesa de 30 mil unidades en el periodo de tres 
días, por lo que Bandai decidió sacar la versión del Tamagotchi para ordenador y Game Boy, aunque 
empresas como Tiger Electronics le siguieron los pasos en la realización de mascotas virtuales que 
generarían una fiebre animalesca en todos los rincones del planeta. 
 
La tecnología avanzaba rápidamente debido a las demandas del mercado y a la competencia que este 
significaba. Ninguna compañía que produjera juegos de video podía quedarse atrás, pues eso la podía 
llevar a su desaparición. La lucha por el número de ventas y la satisfacción de los consumidores era 
constante. En 1999, los fanáticos del Playstation rumoreaban acerca de la creación de una segunda 
versión mejorada de esta consola, mas Sony no decía nada, fue hasta mitad de año cuando la empresa 
decidió anunciar que el Playstation 2 se estaba gestando prometiendo que saldría al mercado en el 
2000 con un nuevo plus: sería a base de DVD. Para este entonces la guerra de precios y productos no 
se daba a vasto. Se necesitaba tener una gran creatividad para aprovechar los recursos al máximo y 
ofrecer a los jugadores las mejores alternativas para convertirlas en “clásicos”. Las consolas eran más 
sofisticadas y por ende, los juegos también debían evolucionar, en 1999 Nintendo sacó The Legend of 
Zelda, el cual vendió 2.5 millones de copias alcanzando los 150 millones de dólares en ventas. Pero no 
sólo se escogían temas originales, las caricaturas favoritas de los niños también se transformaban en 
videojuegos, en ese mismo año salió a la venta Pokémon, la serie de dibujos animados japonesa que 
era ya famosa y controvertida en todo el mundo. 
 
En 1999, Hasbro adquirió los derechos de los juegos creados por Atari y el nombre de la empresa por 
5 millones de dólares. Trató de darle un nuevo impulso en el mercado al anunciar que sacaría a la venta 
los títulos de Atari pero actualizados. Quizás este fue el primer paso que desembocaría en la creación 
de diversos juegos en línea, mismos que se juegan en la actualidad y que fueron realizados bajo esta 
marca. Posteriormente, Hasbro Interactive compra el catálogo de Namco transformándolos en 
versiones para la computadora. 
 
Pero fue en el 2000 cuando se lanzaron las consolas que hoy en día siguen peleando por el mercado. 
Finalmente, después de una larga espera sale Playstation2 y en otra parte del mundo, Bill Gates 
anunció la nueva consola Xbox equipada con un sistema avanzado que permitiría ver gráficas en una 
resolución alta y lo más novedoso, se podía conectar a Internet. Esto generó competitividad entre el 
19 
 
aparato creciente de Microsoft y el de Sony que ya tenía una porción de mercado ganada. 
Desafortunadamente, la consola del momento de Sony presentó ciertos defectos que bajaron sus 
ventas desilusionando a los compradores estadounidenses. En este mismo año, Infogrames adquiere 
Hasbro Interactives por 100 millones de dólares incluyendo los productos de Atari y MicroProse, 
además de obtener los derechos sobre la producción de juegos que se desprendan de los ya existentes 
y los que surjan en el futuro para cualquier tipo de plataforma. Por su parte, Sega Of America fabricó el 
primer Juego de rol (RPG) compatible en línea llamado Phantasy Star Online, lo cual sorpendió a 
usuarios de todo el mundo y fanáticos de los juegos de todo el mundo, ya que ahora miles de personas 
podían jugar juntas al mismo tiempo sin importar su ubicación. 
 
Pero no todo es felicidad, así como los juegos de rol generaron polémica, los videojuegos también lo 
hicieron. Diversas problemáticas sociales se asociaron con el uso de estos juegos argumentando que 
eran causantes de actos violentos y suicidios. En el 2001, familias de diferentes víctimas de la matanza 
estudiantil en Columbine ocurrida en 1999 demandaron por 25 mil millones de dólares a 25 fabricantes 
de videojuegos, entre ellos Nintendo, Sega, Sony, id Software y GT Interactive. El atentado del 11 de 
Septiembre también trajo consecuencias a las productoras de videojuegos obligándolos a modificar 
ciertos contenidos, por ejemplo, Spiderman 2 para Playstation tuvo que cambiar una escena donde 
aparecía superhéroe tomado desde el alto de una torre que se parecía al World Trade Center. 
 
Es muy extensa la historia de los videojuegos porque cada momento que pasa hay un nuevo adelanto 
y debido a la competitividad tan grande que hay entre los fabricantes, los juegos y los aparatos se 
actualizan cada segundo ofreciendo productos con características más avanzadas que hagan a los 
consumidores vivir experiencias más agradables. Pero esta no es la única tecnología que día a día es 
diferente, el Internet es, sin duda, es el medio que cambia cada segundo y cuando estos dos se 
combinan los jugadores son los grandes ganadores de aventuras fantásticas que comparten con gente 
de todo el mundo. 
 
 
1.3 EL INTERNET, DESDE SU SURGIMIENTO HASTA LAS COMUNIDADES VIRTUALES 
 
Si los videojuegos y los juegos de rol causaron furor, al mismo tiempo se gestaba una herramienta que 
revolucionaría décadas después la comunicación mundial: el Internet. Alrededor de él se tienen 
diversas teorías que tratan de explicar este fenómeno que ha llamado la atención de este medio. Su 
historia incluye una serie de datos y avances que se explicarán a continuación de forma que se haga 
20 
 
un repaso de los acontecimientos más importantes que configuraron al Internet tal cual lo conocemos 
hoy sin dejar a un lado la gran trascendencia que ha tenido en actividades de la vida cotidiana. 
 
La historia del Internet comenzó a principios de los años 60’s cuando la idea de compartir información 
entre los ordenadores de los científicos y los militares parecía una alternativa en la cual se debía 
empezar a trabajar. Aunque pareciera que fue un instrumento que se desarrolló más para usos 
militares, la verdad dice que el Internet se creó como un elemento para utilizarse con fines científicos e 
investigativos de forma universitaria.10 En 1962, Joseph Carl Robnett Licklider, científico computacional 
del MIT fue el primero en plantear la idea sobre una red global de ordenadores y fue a la Agencia de 
Defensa de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA, por sus siglas en inglés y después cambiado 
a DARPA) para comenzar con el trabajo sobre ello. Esta no fue su única propuesta, tenía en mente 
varios pensamientos acerca de computación gráfica, interfaces de “apuntar y dar click”, bibliotecas 
digitales, comercio electrónico Mientras tanto, Leonard Kleinock, también de MIT, fue el primero en 
publicar una investigación acerca del desarrollo de la teoría de transmisión de pequeños paquetes 
informáticos a través de redes lo cual constituyó la base de las conexiones por Internet. Más adelante, 
Lawrence Roberts, quien manejaba el equipo de científicos donde Kleinock colaboraba, logró un 
adelanto al conectar un ordenador de Massachusetts y uno de California por medio de la línea telefónica 
en 1965, lo cual fueel precedente de lo que posteriormente se conocería como módem. Este proyecto 
tuvo algunas deficiencias, por lo que un año después Roberts decidió llevarlo a ARPA desarrollando su 
plan para ARPANET. 
 
La iniciativa creció y en 1968 Bolt, Beranek and Newman Company (BBN) ganó el contrato con ARPA 
para realizar una interfaz de procesador de mensajes. El proyecto seguía trabajándose y en 1969 
ARPANet se puso a la práctica conectando entre sí cuatro ordenadores de diversas universidades de 
los Estados Unidos (UCLA, Stanford Research Institute, UCSB y la Universidad de Utah). Fue Charley 
Kline el primero en enviar un paquete informático a través de ARPANet mientras trataba de conectarse 
con el Instituto de Investogación de Stanford. Posteriormente, se sumaron otras instituciones como el 
MIT, Harvard, BBN y Systems Development Corp. Ya para 1971, otras organizaciones fueron 
conectadas, entre ellas la NASA. 
 
Así, las primeras computadoras sólo eran utilizadas por científicos, ingenieros, expertos en 
computación y bibliotecarios. Evidentemente, los primeros sistemas todavía presentaban deficiencias 
 
10 CASTELLS, Manuel. Internet y la Sociedad Red. 1999 
21 
 
y no eran como los que se conocen hoy en día. En esa época las redes consistían básicamente en un 
ordenador principal al cual la gente se conectaba por medio de terminales, esto era muy complicado 
por lo que se debía desarrollar un sistema en el cual se pudieran conectar varios utilizando sólo una 
terminal, pues el cableado era largo y quitaba espacio en las oficinas. Fue en este momento en el que 
se desarrollaron las redes LAN (Local Area Network – Red de área local), las cuales se conectaban a 
servidores de red y no a los grandes ordenadores directamente. Pero esto generó un segundo 
problema: los servidores no estaban habilitados para soportar varias conexiones a la vez, lo cual 
implicaba fallas en el sistema y era imposible acceder a la información. Fue así como se fue creando 
poco a poco la tecnología del Internet, la cual consiste en una red intermediaria que conecta redes en 
red haciendo más fáciles las conexiones sin que el sistema fallara.11 
 
Ya que se tenía la red funcionando se tenía que llenar con una serie de accesorios, las cuales harían 
posible el envío de paquetes informáticos de un lado a otro. Ray Tomlinson de la BBN adaptó el correo 
electrónico para ARPANet en 1972 escogiendo el arroba (@) como símbolo que ligaría el nombre de 
usuario y la dirección electrónica. La idea del Internet cada vez iba tomando mejor forma, sobre todo 
cuando se introdujo la propuesta del TPC/IP12 por Bob Kahn de la BBN después desarrollada en 
Stanford. Fue utilizado posteriormente por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos y luego 
adoptado universalmente en 1983. El proyecto fue desarrollado por Vinton Cerf, de Estados Unidos, en 
colaboración con Gérard Lelan de Cyclades en Francia. Hacia 1986, la Fundación Nacional de Ciencia 
fundó la NSFNet que consituyó la red troncal a través del país estadounidense con una velocidad de 
56 Kbps. Para estas fechas, los comandos del correco electrónico, el FTP y telnet ya habían sido 
estandarizados, lo cual facilitó su uso por personas que no eran especialistas en computación. Las 
redes se utilizaban para cualquier tipo de actividades, desde tener archivos de bibliotecas digitales 
hasta el envío de información entre colegas del trabajo o de la universidad. 
 
Pero fue en 1989 cuando se dio otro paso hacia el Internet actual. En el European Laboratory for Particle 
Physics, Tim Berners-Lee y sus colegas trabajaban en sus horas libres en el CERN de Ginebra y sin 
que nadie lo pidiera crearon un nuevo protocolo de distribución de información que dos años más tarde 
se conocería como World Wide Web, el cual se constituía de un hipertexto que contenía ligas que 
conectaban textos entre sí. Con el desarrollo de estas aplicaciones se fue configurando el navegador 
 
11 Data Becker, Todo Sobre Internet. 
12 Transmission Control Protocol/Internet Protocol (Protocolo de Control de Transmisión/ Protocolo de Internet) 
se refiere a los protocolos necesarios para la transmisión de paquetes de datos por Internet. El Protocolo de 
Internet es aquella característica que tienen todos los sitios de Internet en común que les permite conectarse 
unos con otros. HOWE, Walt. Walt’s Internet Glossary. Walt Howe’s Internet Learning Center. 
22 
 
gráfico Mosaic por Marc Andreessen y su equipo en el Centro Nacional de Aplicaciones de 
Supercomputación. Andreessen se convirtió en el jefe de Netscape Corp. Y su invento iba ganando 
terreno hasta que Microsoft decidió hacerle la competencia. 
 
Para 1994 Microsoft estaba invirtiendo anualmente más de 100 millones de dólares en investigación y 
desarrollo de redes interactivas sin imaginar los alcances de popularidad que tendría el Internet en el 
mundo. Cuando Internet se hizo una herramienta fácil de usar por cualquier persona, millones de ellas 
se incorporaron a esta red para probarla y sumergirse en esa nueva tecnología aún cuando todavía 
presentaba muchos defectos. Ya en 1995, se había alcanzado un número enorme de usuarios que 
utilizaban el Internet y esto implicaba más contenidos en red, que a su vez, atraían a más usuarios13. 
La visión de los desarrolladores de redes sobre el Internet era que éste representaría un cambio en la 
sociedad tan grande que lo comparaban con el invento de la imprenta por Gutenberg siglos atrás. Con 
el lanzamiento de Windows 98 que incluía el navegador de la misma empresa, se capitalizó el gran 
crecimiento del Internet y Microsoft se convirtió en la marca líder en el ámbito informático. 
 
Actualmente, el Internet se ha convertido en la herramienta predilecta de la sociedad en donde se 
puede navegar, hacer preguntas, leer, ver videos, jugar, comprar-vender, compartir y descargar 
cualquier tipo de contenidos a través de las múltiples páginas que se pueden encontrar con sólo teclear 
sus nombres y dar un click. La expansión del uso del Internet ha sido acelerada. Se estima que en el 
2000 habían 360, 985, 492 usuarios de Internet y para el 2009 ya había 1, 802, 330, 457 de navegantes 
de 6, 767, 805, 208 que constituyen la población mundial, el mercado creció un 339.3% en sólo nueve 
años14. 
 
Pero la popularidad no se dio sola sin razón alguna. Las aplicaciones existentes en internet fueron 
creadas por usuarios, muchas de ellas, y generaron un rotundo éxito atrayendo millones de usuarios 
día con día. Hoy, se puede observar el boom de las redes sociales de todo tipo. Las más conocidas 
son Facebook (que inició como una red interna entre universitarios); el Twitter, Linked-In (en donde 
profesionales comparten sus experiencias laborales y currículos); Myspace (que nace como un espacio 
donde artistas puedan compartir con los usuarios sus trabajos, principalmente de música); los blogs 
donde la gente escribe historias o contenidos de cualquier índole y otros muchos que sirven para poner 
en red lo que se le ocurra a cada usuario. 
 
 
13 GATES, Bill. Camino al futuro. 1996 
14 Internet World Stats: usage and population statistics, 2010 
23 
 
Pero no sólo existen espacios virtuales donde la gente pueda subir las cosas que ha creado aparte. 
Existen comunidades donde los navegantes pueden crear representaciones de ellos mismos e 
interactuar con otros utilizando más que un chat. Por ejemplo, la página Meez permite crear un avatar 
al usuario al cual le puede escoger ropa, peinados zapatos y fondos de un banco predeterminado con 
el fin de recrearse a sí mismo. También tiene la opción de “comprar” un departamento en un suburbio 
virtual y convivir en distintos escenarios con la gente que se encuentre conectada en ese momento. 
Quizás este portal se desprende del tan conocido Second Life,el cual se trata de un RPG en donde los 
usuarios “viven una segunda vida” de forma virtual y van obteniendo cosas conforme se van moviendo 
en el mundo. 
 
Sin duda, el Internet ha servido de plataforma para que diversos contenidos circulen por el mundo. Es 
una red de redes en definición y en práctica, no sólo de forma técnica, sino social. La gente puede 
conectarse con otros, los conozca o no generando sus propias redes. Pero el Internet no siempre ha 
sido para enviar-recibir archivos o agregar amiguitos de todo el mundo, algunas tecnologías 
desarrolladas offline han sido incorporadas a la red, como en el caso de los videojuegos. 
 
 
 
 
 
1.4 EL DESARROLLO DE LOS MULTI-USER DUNGEONS Y LOS MASSIVELY MULTI-USER 
ONLINE ROLE-PLAYING GAMES 
 
Las opciones de interacción a través del Internet son muchas y no se limitan sólo a las redes sociales 
y a las comunidades. Los videojuegos también han hecho su aparición en la red, algunos ya realizados 
para consola y otros totalmente nuevos para Internet. Hoy en día, se puede encontrar una larga lista 
de juegos de todo tipo y diversas páginas que los albergan, pero existen otros que son más selectos y 
ofrecen experiencias extraordinarias como es el caso de los Multi-User Dungeons y Los Massively 
Multi-User Online Role-Playing Game. Es por eso que aquí se explicarán las características de cada 
uno de ellos para poder ubicar mejor a Dungeons & Dragons Online. 
 
Dungeons & Dragons como juego de rol, el Internet y los videojuegos crecían a la par, pero hubo un 
momento en la historia donde los tres empezaron a conjugarse con la finalidad de ofrecer nuevas 
alternativas al usuario para poder divertirse sin tener que dejar una actividad por la otra. En 1975, el 
24 
 
primer juego de aventuras llamado Adventure fue creado por Will Crowther y al año siguiente fue 
modificado por Don Woods, quien le integró varias características del tan famoso Dungeons & Dragons. 
Es así que en 1979, Roy Trubshaw y Richard Bartle, estudiantes de la Universidad de Essex en Reino 
Unido, crearon un mundo fantástico de computadora llamado Multi-User Dungeon bajo licencia de 
CompuServe el cual estuvo disponible hasta 1999. El término Multi-User Dungeon (también conocido 
como Multi-User Domain o Dimension) se desprende del juego de rol creado en la misma década15. 
 
Essex MUD o MUD 1 fue el primer videojuego multijugador en línea hasta que la Universidad de Essex 
se integró a ARPANet. Básicamente, el juego consistía en un ambiente fantástico virtual donde los 
jugadores creaban, a base de texto, mundos y personajes que podían habitar, al ir acumulando puntos 
se podía obtener el rango de hechicero y se adquirían características y poderes superiores. Essex MUD 
fue una novedad y con una contraseña se les permitía a los universitarios acceder al juego en su tiempo 
libre. Cuando Bartle decidió darle la licencia de MUD 1 a CompuServe para hacer el juego público 
marcó el fin de Essex MUD debido a la presión de la compañía que le pidió cerrarlo. Fue así como 
MIST, otro MUD que había surgido como público después del creado por Bartle, se quedó como única 
opción, por lo que fue ganando popularidad entre el público hasta 1991 cuando la máquina que lo 
albergaba fue suplantada. 
 
Durante los años ochenta se desarrollaron otros MUD que trataban de recrear al original, algunos 
incluían características de Calabozos y Dragones, y otros de las historias fantásticas de Tolkien, lo cual 
marcó el género y el rumbo de éstos. Entre ellos salieron Shades, MirrorWorld, Gods queen 1988 se 
haría comercial. Al mismo tiempo que Trubshaw escribía MUD, Alan E. Klietz diseñó Milieu, en 1983 lo 
transportó a una máquina nueva transformándolo a Scepter Of Goth, el cual podía soportar de 10 a 16 
usuarios conectados al mismo tiempo. Fue el MUD más comercial de esa época inspirando a otros a 
crear juegos similares como The Realm Of Angmar de Mark Peterson. También por los mismos años, 
John Taylor y Kelton Flinn, estudiantes de la Universidad de Virginia, desarrollaron un MUD llamado 
Dungeons of Kesmai inspirado por el juego de rol Dungeons & Dragons. 
 
Pero no todos los MUD tenían la misma temática, existían géneros entre ellos que marcaban el estilo 
de jugar de los usuarios. El primer tipo es el Hack and slash, el cual se enfocaba más en pelear y 
avanzar de nivel por medio de aventuras. El segundo tipo es el Player VS Player, en el cual, los 
jugadores pelean entre sí y van ganando puntos. El tercer tipo es el Juego de rol, el cual se asemeja a 
 
15 DOUGLAS, ThomaS et al. The Play Of imagination, 2007. 
25 
 
los juegos de rol de tablero donde los usuarios son personajes. El cuarto tipo son los Social MUDs que 
fueron creados para que los usuarios socializaran entre sí, pero más allá que usando un chat, también 
podían compartir lo que creaban y tenía ciertos aspectos de los juegos de rol. El quinto tipo es el Talkers 
el cual se basaba en un chat online. El sexto tipo son los MUDs Educativos, los cuales tenían el objetivo 
de enseñar acerca de diversos temas. El último tipo son los MUDs Gráficos, los cuales usaban gráficas 
computacionales que eran usadas por los usuarios para representar partes del mundo virtual. 
 
Quizás los MUDs Gráficos fueron los de última generación que dieron pie a que se crearan los 
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPGs). Juegos como Meridian 59, EverQuest, 
Ultima Online, y Dark Age of Camelot fueron clasificados como MUDs Gráficos en sus inicios hasta que 
en 1997 Richard Garriott introdujo la terminología Massively Multiplayer Online Role-Playing Game 
(Videojuego de rol Multijugador Masivo en Línea). 
 
Los MMORPGs surgen como un nuevo género que, a diferencia de los MUDs donde sólo podían jugar 
simultáneamente pocos usuarios, se pueden conectar una larga lista de jugadores a un mismo servidor 
y compartir aventuras. Los MMORPGs funcionan como juegos de rol en donde los jugadores adoptan 
un personaje y viven en un mundo fantástico virtual donde se adentran en aventuras establecidas por 
personajes que ya existen en el juego. En estos mundos, gente de diversas partes del mundo coinciden 
y al estar en línea, el juego no acaba cuando el jugador lo deja, sino que continúa y es modificado en 
cualquier hora. 
 
Más que marcar un género nuevo, de le puede tomar a los MMORPGs como la evolución de los MUDs, 
ya que guardan características similares y los únicos cambios son de índole técnica que temática. 
Actualmente, el MMORPGs que acapara el mercado es World of Warcraft con el mayor número de 
usuarios suscritos, se estima que la cifra alcanza los 11.5 millones. Este juego no es de acceso gratuito, 
aunque hay otros en los cuales no es necesario pagar para poder jugar y se mantienen gracias a los 
objetos virtuales que venden en sus “tiendas” y que les son útiles a los personajes de los usuarios para 
poder subir de nivel y alcanzar sus objetivos. Agunos de ellos son Final Fantasy XI, Phantasy Star 
Online y Dungeons & Dragons Online. 
 
 
1.5 DUNGEONS & DRAGONS ONLINE: ¿QUÉ ES? 
 
26 
 
Desde que los videojuegos de aventuras se crearon, los fabricantes de éstos se inspiraron en un juego 
de rol que había cambiado la forma de divertirse de miles de niños en todo el mundo: Dungeons & 
Dragons. Pero fue en 2006 cuando llegó la hora de que este gran fenómeno se trasladara a la 
herramienta más usada en el mundo, el Internet. Para comprender un poco más acerca de este juego, 
se explicará su historia y su funcionamiento, mismos que marcan el estilo de esta versión. 
 
Un equipo de personas constituido por Jason Booth, Dan Ogles, Cardell Kerr, Ken Troop y Michael 
Sheidow se dieron a la tarea de desarrollar Dungeons & Dragons Online: Stormreach (DDO) en 
coordinación con el fabricante del juego de rol de tablero Wizards of The Coast. Posteriormente, el 
equipo tuvo que tomar otro proyectodel fabricante Turbine Inc. Por lo que se detuvo el progreso, 
aunque después James Jones se encargó del proceso de creación de DDO lanzándolo en el 2006 
después de dos años de trabajo y fue publicado por Atari. 
 
El juego está basado en la versión 3.5 de Dungeons & Dragons. Al principio salió como versión pay-to-
play (Pagar para jugar) tratando de ganar terreno al competir con el ya instituido World of Warcraft. Fue 
en 2009 cuando el juego se volvió free-to-play (Libre para ser jugado), lo cual atrajo a más usuarios de 
los que inicialmente tenía y se le cambió el título a Dungeons & Dragons Eberron Unlimited. Los 
jugadores que antes pagaban por el servicio podían continuar con su suscripción como VIP o bien 
cambiar al plan gratuito. Desde ese entonces hasta la fecha, el juego sobrepasó el millón de jugadores 
nuevos. 
 
Dungeons & Dragons Online se constituye de diversas partes que hacen posible que los usuarios se 
introduzcan en ese mundo, que muchos de ellos ya conocían. Primero que nada, se debe ingresar a la 
página de Internet donde se descarga un programa compatible con el sistema operativo que se esté 
usando, para ello se debe crear una cuenta misma que será utilizada para ingresar al juego. DDO 
consta de siete servidores para la versión Americana (este plano varía según las regiones) llamados 
“mundos”. Estos servidores tienen diferentes nombres que son parte de la historia del juego (Cannith, 
Khyber, Sarlona, Ghallanda, Argonessen, Orien, Thelanis) los cuales se conectan al mundo fantástico 
en el cual habitan los miles de usuarios que se conectan de diversas partes del planeta. 
 
Al ingresar al servidor se exhibe una pantalla donde está todo lo necesario para crear un personaje. 
Las primeras características a elegir están basadas en el juego de rol, se puede elegir el estilo de juego 
(si se quiere utilizar magia, armas o cosas especializadas), la clase a la cual el personaje pertenecerá 
que va desde guerrero hasta hechicero, el subtipo que éste tendrá; la raza, donde el jugador puede ser 
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un humano o un elfo u otros; y finalmente la personalización del avatar en donde las características 
predeterminadas son bastante numerosas y se puede elegir dentro de una amplia gama de colores 
para el cabello y ojos, diferentes formas de narices y ojos, tonos de piel y marcas especiales; y 
finalmente viene la parte difícil: escoger el nombre del personaje. Si se ingresa un nombre que ya ha 
sido tomado por otro usuario, se exigirá que se ponga uno nuevo, mismo que no debe contener palabras 
inapropiadas16. 
 
Ya cuando el personaje está listo se puede acceder al mundo. Para las cuentas gratuitas, sólo se 
pueden crear dos avatares por servidor, para los VIP, se pueden crear hasta cinco. El juego inicia con 
un tutorial donde los NPC (Non-player Characters: Personajes no manejados por usuarios, sino por 
computadora) van guiando al jugador durante una aventura en donde se le enseña lo básico que debe 
saber para sobrevivir a los peligros del calabozo. Al acabar ingresa a un pueblo llamado Korthos en 
donde varios NPC le encomiendan misiones y con las cuales va ganando experiencia (XP) que le 
permite subir de nivel cuando alcanza el número requerido. 
 
Cuando acaba con el primer escenario al cumplir con todas las misiones, el jugador es transportado a 
una ciudad llamada Stormreach, la cual está ubicada al norte de Xen’drik. Este lugar es en el cual 
pasará el mayor tiempo, está dividido en áreas (el Mercado, el Puerto y las Cuatro Casas Principales 
de la historia) donde se encuentran diferentes calabozos en los cuales el participante deberá entrar y 
cumplir las misiones dispuestas por el juego. Durante la aventura, el Dungeon Master (programado por 
computadora) irá narrando la historia y describirá los escenarios. 
 
Pero no todas las aventuras son aptas para realizarlas solitariamente. Al ir avanzando de nivel, la 
dificultad de las aventuras se eleva, por lo que se necesita de más personas que colaboren con el 
trabajo. Para realizar adecuadamente las misiones, los jugadores deben de escoger a otros usuarios 
que cumplan con ciertas características determinadas por el tipo de personaje al cual representen. 
Cada uno de ellos aporta una función que hace que la aventura se desenvuelva de manera óptima a 
fin de cumplir paso a paso lo que el calabozo establezca. 
 
Los jugadores pueden armar grupos (o “parties”) y dependiendo de la misión se determina el número 
de participantes que se involucrarán, el cupo puede ser de 6 a 12. Existe una aplicación en el juego 
denominada “Grouping” en la cual los usuarios anuncian sus grupos con los datos de la misión y la 
 
16 Dungeons & Dragons Online. Game Manual. 
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clase de personajes que necesiten para llevarla a cabo, así, quienes cumplan con las características 
pueden aplicar para estos grupos y ser aceptados dentro de ellos. Esta no es la única forma en la que 
se socializa dentro del juego, los llamados “Guilds” o gremios, son agrupaciones creadas por jugadores 
donde reclutan a otros que comparten ideas similares. Estas asociaciones están divididas en rangos 
(líder, oficial y miembro) y en las cuales se les da apoyo a otros usuarios para realizar las misiones. 
 
Para la interacción hay una serie de herramientas dispuestas para que la comunicación entre los 
jugadores sea eficaz. Existe el chat general donde se pueden ver los mensajes de todos los usuarios 
conectados. Este chat sirve para que la comunidad se comunique con el resto, a veces se discuten 
temas de interés, se pide consejo a otros sobre un tema del juego, se anuncian cosas virtuales que se 
quieren vender (pertenecientes al juego) o sólo para saludar a los demás. El otro chat es el del grupo 
o party, éste sólo sirve para comunicarse con los miembros del equipo en el cual se está jugando, 
cuando el grupo se desintegra, el chat no puede utilizarse hasta pertenecer a otro. El tercer chat es el 
destinado para el gremio (guild), en el cual todos los miembros de la asociación pueden comunicarse 
con cualquier motivo. La cuarta ventana no es propiamente un chat, ya que expone los movimientos 
realizados durante el combate. Durante la misión, los miembros del grupo pueden escoger entre 
comunicarse vía texto a través del chat, o bien, utilizar un micrófono, lo cual facilita la comunicación y 
la hace más rápida como si estuviesen jugando cara a cara. 
 
Al ir realizando misiones (quests), los jugadores van adquiriendo puntos (favors) dependiendo de la 
dificultad en la que lleven a cabo el calabozo (casual, normal, hard, elite y epic). Estos puntos son 
administrados por las cuatro casas (Deneith, Kundarak, Jorasco y Phiarlan) que rigen la ciudad. Al 
cumplir con cierto número de puntos, los jugadores obtienen aditamentos útiles para sus personajes o 
desbloquean características especiales y ganan puntos (DDO points) que pueden ser utilizados en la 
tienda virtual. Quizás esto es lo que marca la diferencia entre ser VIP y ser un jugador free. Cada mes 
se les deposita a los VIP’s 500 puntos en sus cuentas mismos que pueden utilizar para comprar objetos 
especiales dentro de la tienda. Los jugadores de cuenta gratuita deben esforzarse por obtener esos 
puntos y poder comprar en la tienda los objetos, características y paquetes que son VIP’s y así ganar 
acceso a todas las áreas existentes dentro del juego. 
 
La suscripción va desde US$14.99 mensuales hasta US$143.40 anuales. Todo depende del tiempo 
que el jugador desee. Algunos jugadores optan por ser de cuenta gratuita para probar el juego y, 
posteriormente, adquirir el paquete VIP. Dentro del juego y de los gremios, los jugadores VIP conviven 
con los de cuenta gratuita, mismos que no tienen todos los ´paquetes y no pueden ingresar a muchas 
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de las misiones. Cuando esto sucede, en ocasiones los jugadores de total acceso tienen la posibilidad 
de comprar“pases” para los que no tienen la misión, existen pases de 30 a 90 minutos. Cuando el pase 
expira, el jugador que lo utilizaba no puede volver a entrar al calabozo. 
 
Dungeons & Dragons Online ha ofrecido una nueva oportunidad, para los fanáticos del juego de rol, de 
experimentar todas aquellas aventuras de una forma muy distinta. En los años setenta grupos de niños 
se juntaban en sus casas para jugar durante horas y ser parte de aventuras fantásticas. Hoy, miles de 
personas (algunas de ellas jugaron de niños D&D cuando salió al mercado) convergen en un servidos 
para adentrarse juntas a misiones donde aún cuando los calabozos están programados, las historias 
son diferentes y la imaginación no se deja de lado. Sin embargo, cualquiera podría pensar que sólo se 
hizo trabajo de copiado al crear la versión electrónica del juego de rol, algunos de los actuales jugadores 
preferirán el juego de tablero que el electrónico, pero aún así DDO se ha posicionado dentro del 
mercado como uno de los mejores juegos de rol en línea y además es de acceso gratuito. 
 
Claramente, se puede sospechar que no todo en torno a este tipo de juegos ha sido felicidad. La 
sociedad se ha preocupado por los efectos que éste tipo de juegos puedan tener en los usuarios. Así 
como han surgido investigaciones en torno al uso adecuado del Internet y sus contenidos, y sobre los 
videojuegos con sus escenas violentas y otras adictivas, los MMORPGs también han sido sujetos de 
análisis por diversos científicos que se han dado a la tarea de desenrollar estos misterios. ¿Acabarán 
la misión? 
 
De todas estas investigaciones ya realizadas sobre los fenómenos que se desatan en los Videojuegos 
de rol multijugadores masivos en línea, se han desarrollado diversas teorías que tratan de explicar 
estos acontecimientos que se generan dentro de ellos y ponen sobre la mesa los diversos hallazgos 
que emanan de estos estudios. Además existen teorías que se encargan del estudio de ambientes no 
tan alejados del objeto de esta investigación, las cuales también serán tomadas en cuenta debido a 
sus aportes y que se considerarán en el capítulo posterior. 
 
 
 
 
 
 
 
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CAPÍTULO II 
 
LOS JUEGOS EN LOS LIBROS: VISTA TEÓRICA DE LOS MMORPG 
 
Este capítulo estará dedicado a aquellas teorías que de alguna forma tratan de explicar lo que sucede 
dentro de los MMORPGs y serán aterrizadas al caso de Dungeons & Dragons Online. Esta es la base 
sobre la cual se genera esta investigación, por lo que se desglosarán las ideas poco a poco para poder 
construir un cuerpo teórico que sustente lo que se pretende plantear y sobre lo cual también girará la 
metodología que se empleará para entender al objeto de estudio en cuestión. Se empezará un repaso 
por la Teoría de Sistemas y Cibernética para tener un panorama general sobre la Comunicación a 
través de máquinas desde sus inicios. Posteriormente, se abordará la Cibercultura; la Realidad Virtual 
la cual es base en los videojuegos en línea y soporte de interacción; y la Comunicación Mediada por 
Computadora, desde su definición y los avances que se han hecho en esta materia, dado que la 
comunicación a través de computadora tiene características propias que la definen y es un tema 
fundamental para comprender la interacción que se da en ambientes virtuales. 
 
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Para profundizar más en el tema que nos compete, el cual es los videojuegos de rol multijugadores 
masivos en línea, se debe entender su mecánica, este capítulo también comprenderá la sociabilidad 
virtual, tanto en comunidades virtuales como en los videojuegos, ya que Dungeons & Dragons Online 
funciona como una comunidad, más que como un simple juego de video con retos y puntajes. Pero 
para comprender la interacción social basada en la comunicación mediada por computadora, también 
se deben entender los comportamientos que adoptan los jugadores frente al ordenador, desde la 
creación de su avatar hasta cómo se dirigen con otros jugadores, es por ello que se mencionarán los 
hallazgos de la Psicología sobre los videojuegos en línea, ya que es punto clave para conocer los 
porqués de sus acciones. 
 
Cuando algún invento obtiene la popularidad entre las masas, también alcanza la atención de quienes 
se empiezan a preguntar por el fenómeno. Los videojuegos, en su tiempo, generaron diversos estudios 
derivados de las preocupaciones de los padres con respecto al tiempo en que sus hijos invertían 
jugando. Posteriormente, el Internet hizo que los investigadores voltearan sus cabezas hacia las 
aplicaciones crecientes que se generaban dentro del medio, de tal forma que se expusieran sus 
ventajas y sus desventajas. Desde puntos banales hasta opiniones apocalípticas, han surgido teorías 
que tratan de explicar los fenómenos que suceden dentro de estas dos ramas con el fin de hacer los 
mitos a un lado y poner datos duros sobre la mesa. Los MMORPGs no han escapado de ello y se han 
generado una serie de estudios que tratan de exponer los puntos principales que la sociedad debe 
saber sobre estos juegos para despejar dudas. 
 
 
2.1 LA TEORÍA DE SISTEMAS Y LA CIBERNÉTICA 
 
La Teoría de Sistemas de Shannon y la Cibernética de Wiener constituyen las bases sobre las cuales 
se desprendieron una serie de trabajos en torno al funcionamiento de las computadoras y la relación 
que el hombre tenía con éstas. Antes que surgiera el Internet, ya se realizaban investigaciones en los 
cuales se analizaba la interacción existente entre el hombre y las máquinas de diferentes tipos. Este 
apartado está dedicado a esas teorías que fueron los cimientos sobre los cuales se entendería más 
adelante los procesos de comunicación entre hombre-máquina. 
 
En 1933 Ludwig Von Bertalanffy estableció las bases de la llamada “Teoría de sistemas”, plasmadas 
en el libro Modern Theories of Development. Bertalanffy introdujo el término de Función a estos estudios 
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relacionándolo con los procesos biológicos que hacen posible el mantenimiento del organismo17. Bajo 
este punto de vista se intentaba comprender el fenómeno de un todo partiendo de las interacciones 
que guardaban sus partes tratando de comprender la complejidad de los sistemas en su totalidad 
sabiendo que sus elementos guardan “relaciones múltiples y cambiantes”18. 
 
En 1948, Claude Elwood Shannon publicó un trabajo titulado The Mathematical Theory of 
Communication mientras trabajaba para la compañía de teléfonos Bell System. En este escrito propuso 
un modelo llamado “Sistema general de Comunicación” el cual se enfocaba en la idea de la 
reproducción de mensajes de un punto a otro con la mayor exactitud posible19. Para él, la comunicación 
se basaba en una serie de elementos que ayudaba a hacerla posible: la fuente de información que 
genera un mensaje que es transformado en signos por un codificador o emisor que lo hace transmisible 
a través de un canal, el cual es el medio por el cual viaja el mensaje, y llegar al descodificador o 
receptor, quien reconstruye el mensaje a partir de los signos recibidos, y un destino que es a quien se 
le manda el mensaje. 
 
Esta teoría se constituye bajo una visión ingeniera, debido a la profesión de Shannon y su propósito de 
crear una teoría con la cual se pudiera mejorar la comunicación vía telefónica entre dos sujetos tomando 
en cuenta todos los elementos que hacen posible esta comunicación y las interferencias, llamadas 
ruidos, que intervienen en el envío de un mensaje de un extremo a otro. Aún así sirvió de punto de 
partida para los investigadores sociales que querían estudiar la comunicación. 
 
Sin embargo, la teoría desarrollada por Shannon generó pensamientos contrarios a ella en los años 
posteriores a los que se publicó. La Escuela de Palo Alto comenzada en 1942 por Gregory Bateson y 
conformada por Ray Birdwhistell, Edward T. Hall, Paul Watzlawick, Erving Goffman, Albert Scheflen, 
Stuart

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