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Actividades temporo-espaciales - Octavio Paz

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DEPARTAMENTO DE PREESCOLAR --- LIBRO DE JUEGOS 
Introducción 
Objetivo: 
Se pretende facilitar la difusión y recopilación internacional e intercultural de juegos que permitan desarrollar 
actitudes y valores relacionados con la educación (cooperación, ayuda, autoestima, confianza y otros) para 
niños y niñas de edades y ámbitos educativos diferentes. Se desea dar cobertura a las dinámicas 
cooperativas que promuevan la educación y presenten alternativas a la resolución de problemas. 
Medios: 
Los juegos recopilados se presentaran en nueve grupos, abajo indicados. Cada juego se presentará con los 
objetivos del juego, la cantidad de participantes, el material necesario, las consignas de partida, el desarrollo 
del juego, la evaluación y alguna sugerencia útil para su aplicación. 
 Juegos de presentación 
 Juegos de conocimiento 
 Juegos de afirmación 
 Juegos de confianza 
 Juegos de comunicación 
 Juegos de cooperación 
 Juegos de resolución de conflictos 
 Juegos de distensión 
 Juegos de paracaídas 
 
Fuentes: 
 La estructura y la definición de las categorías son del libro: 
"La Alternativa del Juego II" 
SEMINARIO DE EDUCACIÓN PARA LA PAZ (SEDUPAZ-APDH) 
Ed. Los Libros de la Catarata, Madrid, 1995. I.S.B.N. 84-87567-97-5 
Colección: Edupaz Juegos recopilados en la asignatura de expresión y comunicación motriz ( aporte 
de las alumnas) de la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación 
Destinatarios: 
 Jugadores /as a partir de los 3 años o sus educadores /as. 
Juegos de presentación Definición: Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y 
contacto. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. 
Son idóneos cuando los /as participantes no se conocen y es el primer momento. Juegos: 
 PELOTA CALIENTE. 
 QUIEN CALLA PAGA 
 EL ESPEJO. 
 ME PICA.. 
 TIERRA. 
 EL PROTOCOLO 
 PASAR LA PELOTA. 
 LA TELERAÑA (de lana). 
Juegos de conocimiento 
Definición: Son aquellos juegos destinados a permitir a los /as participantes en una sesión o encuentro, 
conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un 
conocimiento más profundo y vital. Juegos: 
 RECONOZCO TU ANIMAL 
 LA GALLINITA CIEGA. 
 EL DIARIO DE LOS SUEÑOS. 
 EL DETECTIVE. 
 ARDILLAS A SU CUEVA. 
 SI / NO. 
Juegos de afirmación 
Definición: Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los /as participantes 
como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí 
mismo /a, tanto internos (auto concepto, capacidades,) como en relación con las presiones exteriores (papel 
en el grupo, exigencias sociales. Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de 
facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, 
potenciando la aceptación de todos /as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. 
 Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la 
competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y 
valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil. Juegos: 
 SPLASH. 
 CORTAHILOS 
 LAS GAFAS.. 
Juegos de confianza Definición: Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la 
confianza en uno /a mismo /a y en el grupo. 
 Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para 
una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Juegos: 
 EQUILIBRIO" 
 EL NUDO. 
 VOLEYVOZ. 
 PONLE LA COLA AL BURRO. 
Juegos de comunicación Definición: Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los /as 
participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que 
normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha 
activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión gestual, 
contacto físico, mirada,...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación. Juegos: 
 PASEO POR LA JUNGLA 
 ¿CÓMO ESTOY?. 
 POLICIAS Y CONTRABANDISTAS. 
 LAS CUATRO ESQUINAS 
 CUENTO ANIMALIA 
 GRAN FIESTA 
 PONER LA COLA AL BURRO. 
 VAMOS A VENDER.. 
 LA BARAJA DE LOS CUENTOS. 
 EL ORDEN DE LAS EDADES 
http://www.ctv.es/USERS/avicent/Juegos_paz/Castella/afirmaci/splash.htm
http://www.ctv.es/USERS/avicent/Juegos_paz/Castella/afirmaci/cortahi.htm
http://www.ctv.es/USERS/avicent/Juegos_paz/Castella/afirmaci/las_gafas.htm
Juegos de cooperación Definición: Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento 
esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y 
favorable a la cooperación en el grupo. Pretenden que todos /as tengan posibilidades de participar, y en todo 
caso, de no hacer de la exclusión / discriminación el punto central del juego. 
 Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el 
que cada persona puede aportar diferentes habilidades y /o capacidades. Juegos: 
 PASEO EN EL BANCO. 
 AZUCAR. 
 SALVARSE POR PAREJAS. 
 CAZAR CON EL BALÓN. 
 RIO DE PIRAÑAS 
 ¡SIGUE LA HISTORIA!. 
 SILLAS COOPERATIVAS 
 FORMAR PALABRA. 
 TODOS ENCIMA DEL BANCO o DE LA 
COLCHONETA. 
 COHETES E INTERCEPTORES 
 SUBMARINO 
 EL SALTO DE RANA. 
Juegos de resolución de conflictos Definición: Son juegos en los que se plantean situaciones de 
conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas. 
 Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en 
el conflicto, en las relaciones poder sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. Etc. 
 Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa. 
Juegos: 
 TELARAÑA.  ROBAR LA BANDERA 
Juegos de distensión Definición: Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, 
estimular el movimiento, etc... en el grupo. 
 El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en 
todas sus interrelaciones. 
 Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las 
/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como 
punto final de un trabajo en común. Juegos: 
 EL INQUILINO  ENSALADA DE FRUTAS. 
Juegos de paracaídas 
Definición: En este apartado se recogen juegos cooperativos, sobre todo de presentación, cooperación y 
distensión, que se pueden realizar con un paracaídas. 
 El paracaídas siempre es algo que asombra a pequeños y mayores y que da "mucho juego". Es una buena 
forma de empezar sesiones de juegos cooperativos en la calle, ya que será difícil que no llame la atención y 
reúna en poco tiempo a gran cantidad de gente alrededor. 
 Se puede conseguir un paracaídas reciclando alguno viejo. O intentar hacerlo con trozos de tela de seda, 
pero siempre es más difícil 
Juegos: 
 PELOTA RODANTE.  TIBURONES Y SALVAVIDAS 
JUEGOS DE PRESENTACIÓN 
QUIEN CALLA PAGA 
DEFINICIÓN : Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te 
toquen. 
OBJETIVOS : Aprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. 
PARTICIPANTES : Grupo, clase, a partir de 6 años. 
CONSIGNAS DE PARTIDA : Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de iniciar 
el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión. 
DESARROLLO : 6 participantes en círculo y uno en el centro.El animador /a da el nombre de una persona del 
circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y así 
sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. 
NOTAS Variantes: 
o el nombre con el que le gusta que la llamen. 
o su lugar de procedencia. 
o algunos gustos. 
o algunos deseos. 
EL ESPEJO 
DEFINICIÓN : Consiste en imitar las acciones del compañero /a. 
OBJETIVOS : Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal 
interna y externa. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 5 años. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compañero pueda 
imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles. 
DESARROLLO Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel 
facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de 
papeles. 
VARIANTES Hacerlo a distancia. 
ME PICA 
DEFINICIÓN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y 
me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde le 
picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último 
tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba. 
OBJETIVOS Aprender los nombres, presentación y distensión. 
PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más divertido es y más memoria hay 
que desarrollar. La edad es indiferente. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo 
también con gestos. 
DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada 
persona que ha hablado antes que ellos. 
EVALUACIÓN Se verá si la gente se ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no. 
TIERRA 
DEFINICIÓN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota. 
OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los envíos, lo cual 
implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual. PARTICIPANTES Se 
recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para 
realizar este juego es a partir de los 4 años. 
MATERIAL Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar. 
DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el centro 
con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los 
que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene 
el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón. 3. Si el grupo no conoce el 
nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar en 
círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. 
Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro. 
EVALUACIÓN Se evaluarán los siguientes aspectos: 
 Capacidad de memorización. 
 Los reflejos que posea el individuo. 
 El grado de participación del alumnado. 
 Valoración de la actividad realizada por el docente. 
VARIANTES : Para niños de tres a seis años se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para niños de 
seis a 14 años, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, 
en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de enseñanza 
media se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada 
el balón, además de su nombre. 
EL PROTOCOLO 
DEFINICIÓN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que 
representar ese saludo. 
OBJETIVOS Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. 
PARTICIPANTES Cualquier edad, y número indefinido. 
MATERIAL No precisa material alguno. 
CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de 
respetar los turnos de representación. 
DESARROLLO El primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá el mismo 
número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e 
inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representará su saludo, y practicarán su saludo 
con los otros subgrupos. 
EVALUACIÓN Bastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando su saludo 
inventado. 
VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de miembros que 
constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socialización. 
PASAR LA PELOTA 
DEFINICIÓN La persona que tiene la pelota tiene que presentar al compañero que tiene a ambos lados. 
OBJETIVOS Fomentar el interés por los demás 
PARTICIPANTES A partir de los 10 años y el número indiferente. 
MATERIAL Una pelota. 
CONSIGNAS Que todos respeten al participante que tiene la pelota. 
DESARROLLO El grupo ha de colocarse en círculo y sentarse, luego cada miembro ha de interesarse por el 
nombre, edad...,de los compañeros que tiene a ambos lados, luego se van pasando la pelota, sin importar el 
orden, y el que tenga la pelota ha de presentar a sus dos compañeros al resto del grupo. 
EVALUACIÓN Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto 
TELARAÑA 
DEFINICIÓN Consiste en auto presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va 
lanzando entre las / los participantes del grupo. 
OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 4 años. 
MATERIAL Un ovillo de lana para lanzar. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible 
DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella 
tomara el principio del ovillo de lana y lanzara el resto del ovillo a algún participante que el elija pero antes de 
lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se 
utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la 
propia y lanzar el ovillo, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr 
formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo 
pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara 
el extremo del ovillo y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del ovillo. 
 JUEGOS DE CONOCIMIENTO 
RECONOZCO TU ANIMAL 
DEFINICIÓN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. 
OBJETIVOS Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros /as por otro canal, distensión. 
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 años. 
MATERIALES Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos. 
DESARROLLO Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, 
sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de 
un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, 
sentándose sobre otra. 
NOTAS Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los 
ojos abiertos. 
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados 
LA GALLINITA CIEGA 
DEFINICIÓN Se tratade reconocer a una persona del círculo por el tacto. 
OBJETIVOS Cohesión de grupo, atención táctil, percepción de los otros /as por otro canal, distensión. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años. 
MATERIALES Pañuelo o venda para tapar los ojos. 
DESARROLLO Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" 
que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá 
hacia cualquiera del circulo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel 
NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no vale soltarse de las manos. 
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados 
DIARIO DE LOS SUEÑOS 
DEFINICIÓN Cada uno de los niños pondrá en una libreta todos los sueños que vaya teniendo, para darlos a 
conocer al resto de sus compañeros. 
OBJETIVOS 
o Desarrollo de la creatividad. 
o Desarrollo de la expresión escrita. 
o Desarrollo de la expresión oral. 
o Divertirse. 
o Trabajo en equipo. 
o Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias. 
o Desarrollo de la memoria. 
PARTICIPANTES Esta dinámica está pensada para los niños de enseñanza básica y media. El número de 
participantes viene determinado por el número de alumnos existentes en la clase. MATERIALES El material 
necesario para la consecución de esta dinámica es: 
o Libreta ( donde anotarán los sueños que vayan teniendo ). 
o Lápiz. Es aconsejable que se realice en el aula. 
DESARROLLO Cada niño o niña cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante 
pone en ella el sueño que ha tenido. Se lleva a clase su "diario " y allí cada uno lee sus respectivos sueños. 
Una vez que se han leído todos los sueños, se eligen los que más han gustado. Estos sueños que han sido 
elegidos serán escritos por el profesor o profesora en otra libreta que hará función de " diario de los sueños de 
clase ". EVALUACION En esta dinámica se evaluará: 
o Creatividad. 
o Constancia. 
o Interés. 
o Originalidad. 
o Participación. 
o Corrección de la expresión escrita. 
EL DETECTIVE 
DEFINICIÓN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato para 
que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al 
fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado). 
OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los demás, 
pero todavía a un nivel muy inicial. 
PARTICIPANTES Se sugiere para niños entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un margen más amplio 
de edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que 
dividir el grupo. 
DURACIÓN 20 minutos. 
MATERIAL Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo: el 
necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas. 
DESARROLLO Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. 
Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, 
apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. 
A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último 
nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A 
lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se 
puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él. 
EVALUACIÓN Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo es él 
llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al leer las 
hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc. 
ARDILLA A SU CUEVA 
DEFINICIÓN Conocimiento de los integrantes a través del juego. 
OBJETIVOS Lograr la integración de los participantes 
PARTICIPANTES A partir de los 6 años y un número par. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas. 
DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces 
se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva 
realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira 
a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor 
diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el 
compañero que sigue y le realizará las misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces 
ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. 
Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego y se 
ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona que encuentre su pareja debe 
salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces. 
EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos 
a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros 
compañeros. 
SÍ/NO 
DEFINICIÓN Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación los 
compañeros le responderán. 
OBJETIVOS El conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza, 
comunicación, distensión... 
PARTICIPANTES Indiferente. 
DURACIÓN Indefinido 
MATERIAL Ninguno. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que 
lo que nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la 
respuesta es SÍ y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO Un 
compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que dicen. Todos de acuerdo para 
contestar SÍ o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha 
escuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra termina en vocal todos 
responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se 
quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en realidad no sabe nada. 
EVALUACIÓN El análisis lo hacen entre todos. 
JUEGOS DE AFIRMACIÓN 
SPLASH 
DEFINICIÓN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros /as. 
OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios. PARTICIPANTES 
Grupo, clase a partir de 6 años 
DESARROLLO El animador /a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona 
que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las 
manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento 
quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del 
hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darle un beso, 
los dos están en zona libre, sin que puedan darles. 
 CORTAHILOS 
DEFINICIÓN Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te pillen. 
OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años 
DESARROLLO El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse 
entre ambos, como si cortaraun hilo entre ambos y llevándoselo consigo. El perseguidor irá a por el que se 
cruzó en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles. 
VARIANTES Hacerlo por parejas. 
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa. 
LAS GAFAS 
DEFINICIÓN Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista. 
OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona nuestra 
visión de la realidad. 
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 8 - 9 años 
MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. 
DESARROLLO El animador plantea: "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy 
muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?". 
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la 
gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me 
acepta", etc.) 
EVALUACION En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas. 
Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo. 
JUEGOS DE CONFIANZA 
EQUILIBRIO 
DEFINICIÓN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos 
cooperando. 
OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno /a mismo /a y el otro /a. Estimular la cooperación y el sentido del 
equilibrio. 
PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 10 años. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas 
desproporcionadas físicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el 
equilibrio. 
DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se 
ponen frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las puntas. A partir de esta posición y 
sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente 
recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la 
pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los 
brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ... 
EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muy 
desproporcionadas? 
EL NUDO 
DEFINICIÓN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible. 
OBJETIVOS Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. 
PARTICIPANTES Grupo,.. de cualquier edad a partir de 6 personas. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se 
enredan lo máximo posible. 
DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo de las manos del 
compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este intenta 
deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. 
EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración? 
VOLEYVOZ 
DEFINICIÓN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El balón es la voz. Se hacen los 
gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envías el balón. 
OBJETIVOS Desinhibición, Conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación lúdica 
PARTICIPANTES A partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los 
jugadores /as de voley 
CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol. 
DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz. 
EVALUACIÓN Sentados /as comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien no ha 
participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del resto, etc. 
PONLE LA COLA AL BURRO 
DEFINICIÓN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados. 
OBJETIVOS Estimular la confianza. 
PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 años de edad en adelante. 
MATERIAL pintar el burro con tizas de colores, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier material 
que pegue y una venda para los ojos. 
CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente. 
DESARROLLO Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta 
acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta 
haciendo bien. 
JUEGOS DE COMUNICACIÓN 
PASEO EN LA JUNGLA 
DEFINICIÓN Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria. 
OBJETIVOS Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de 
decisiones. 
PARTICIPANTES Grupo, clase. a partir de 6 años. 
DESARROLLO Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los 
peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador /a elige una posición según sus 
preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador /a indica que cada participante 
tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, 
todos /as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se 
habla de por qué se tomó esa decisión. 
EVALUACIÓN ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la 
variante? 
NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A continuación se 
forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que 
discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla 
¿CÓMO ESTOY? 
DEFINICIÓN Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que adopta. 
OBJETIVOS Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil. 
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 años. 
MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos. 
CONSIGNAS DE PARTIDA El/ La ciego /a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura 
del compañero /a estatua. 
DESARROLLO Por tríos un ciego /a, una estatua y la otra evalúa. El ciego /a, palpando, debe colocarse en la 
misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso. Puede ser una 
postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de 
papeles. 
EVALUACIÓN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego /a y 
estatua. Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?. 
NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del /a observador /a. 
POLICIAS Y CONTRABANDISTAS 
DEFINICIÓN Los policías tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas. 
OBJETIVOS Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de estrategias comunes. PARTICIPANTES 
Grupo, clase, ... a partir de 8 años. 
MATERIAL Ninguno. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de 
cualquier campo deportivo. Los policías va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya 
están cazados. 
DESARROLLO Debe quedar claro cual es la línea de fondo. Una vez colocados el profesor /a comienza el 
juego. 
VARIANTES 
o Los policías solo pueden cazar a uno. 
o Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados. 
o El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido 
EVALUACIÓN Se trata el grado de comunicación y la existencia de los objetivos comunes de los bandos. 
LAS CUATRO ESQUINAS 
DEFINICIÓN Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna 
esquina libre. 
OBJETIVOS Favorecerla comunicación del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reacción. 
PARTICIPANTES Pequeños grupos, ... a partir de 6 años. 
MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles, rayas... 
CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas 
el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los demás. DESARROLLO Comienza 
con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro 
VARIANTES 
o El numero de esquinas puede cambiarse según los jugadores existentes. 
o El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina. 
EVALUACIÓN Se trata el grado de comunicación gestual como la mirada o la voz entre los que están en las 
esquinas indicando la complicidad en los cambios. 
CUENTO ANIMALIA 
DEFINICIÓN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad. OBJETIVOS 
o Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. 
o Fomentar la participación. 
o Promover las relaciones en grupo. 
o Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades 
realizadas en grupo. 
PARTICIPANTES Ésta dinámica está destinada para alumnos de 5-6 años. Grupo-aula. 
MATERIAL La dinámica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idóneo. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden. 
DESARROLLO El tutor o tutora dividirá la clase en pequeños grupos ( de cinco niños /as ). el profesor contará 
una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que serán el 
mismo número que grupos haya, los niños /as que tengan asignado dicho animal emitirán el sonido 
correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente también puede ser 
narrada por los propios alumnos, integrándose el maestro en uno de los grupos. 
EVALUACIÓN 
o ¿ Se han sentido los niños motivados ? 
o ¿ Han participado activamente ? 
o ¿ Se han divertido con la dinámica ? 
o ¿ Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado?. 
GRAN FIESTA 
DEFINICIÓN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una 
puesta en común. 
OBJETIVOS 
o Potenciar la relación entre los miembros del grupo. 
o Promover el trabajo en grupo. 
o Respeto hacia el trabajo de los demás. 
o Desarrollar la capacidad de representación. 
o Desarrollar la creatividad e imaginación. 
o Pasarlo bien. 
PARTICIPANTES El número de participantes rondará entre los 20-25 personas. Esta actividad se podrá 
realizar con niños a partir de 12 años. 
MATERIAL Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por persona 
.Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes 
lápices de colores(rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.). 
CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el 
turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su opinión ,es 
decir, todos deberán de participar. 
DESARROLLO Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una historia. 
Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere 
realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni 
remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto 
deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta,así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Con todo el 
mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. 
Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, 
mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar 
en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. 
EVALUACIÓN El /La responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la gente 
participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones, quienes 
son los que intervienen. 
NOTAS Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes estereotipos en los que han 
sido divididos y él por qué de sus representaciones. 
PONER LA COLA AL BURRO 
DEFINICIÓN Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su 
sitio, con ayuda de los compañeros, que le indicarán. Gana el equipo que más se haya aproximado. 
OBJETIVOS 
o Proporcionar diversión a los jugadores 
o Orientación en el espacio, él solo, o a través de las consignas dadas por su equipo. 
o La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con los ojos cerrados. 
PARTICIPANTES Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los 4 años, 
aunque los participantes en el diseño y construcción deben tener 8 o más años MATERIAL Se requiere que, 
en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar 
sobre corcho necesitamos papel para diseñar el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionará 
una cola de papel, en cuyo extremo se colocará cinta adhesiva o algún material que permita su sujeción al 
dibujo. 
PARTIDA 
o No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados. 
o Cada equipo indicará a su compañero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz. 
o No es válido que los del equipo contrario les indiquen. 
DESARROLLO Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar 
la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre sí mismo para desorientarle. Los participantes estarán 
divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: 
arriba, a la izquierda, a la derecha, etc.. Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la 
cola al burro. 
EVALUACIÓN Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo. Ver si se han 
cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades en los niños: 
o Socialización. 
o Desarrollo del lenguaje. 
o Relación entre adultos y niños. 
o Actuación en un espacio cerrado o al aire libre. 
o Adecuación a la psicomotricidad. 
NOTAS El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser sólo dos. Se puede cambiar 
de animal y así les enseñamos a los niños varios, también podemos cambiar las partes de éste. 
VAMOS A VENDER 
DEFINICIÓN Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza cogiendo al 
compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros 
compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, 
comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización. 
OBJETIVOS Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y 
corporal ante un público que son los propios compañeros. 
PARTICIPANTES A partir de 6-8 años y un número indefinido 
PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan 
vender. 
DESARROLLO Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo 
un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales 
son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus 
facilidades de pago. 
EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos 
a aquellos niñosmás tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros 
compañeros. 
NOTAS Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o 
muebles de la casa.... 
LA BARAJA DE LOS CUENTOS 
DEFINICIÓN Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a través de las ilustraciones o 
palabras que aparezcan en las cartas 
OBJETIVOS 
o La participación en grupo. 
o La escucha. 
o La adquisición de vocabulario. 
o La creatividad e imaginación. 
o Preparar a niños y niñas para la vida social 
 
PARTICIPANTES A partir de los 5 años y un mínimo de 5 participantes. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la 
sesión por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo. 
DESARROLLO Se formará un grupo y se echará a suertes quien sale. Se repartirán un mínimo de 2 cartas y 
el máximo dependerá del número de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las 
referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará el cuento el que tenga la última carta EVALUACIÓN 
o Si se ha respetado el turno de juego 
o Si ha habido una secuenciación espacio-temporal 
o Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algún conflicto ya sea de tipo cognitivo o 
de tipo afectivo 
o Si han sabido dotar el juego de una secuenciación espacio-temporal 
La evaluación se realizará durante el juego y a través de la observación directa. 
 
EL ORDEN DE LAS EDADES 
DEFINICIÓN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar 
OBJETIVOS 
o El conocimiento de los miembros de un grupo. 
o La expresión corporal 
o La cooperación de Grupo 
PARTICIPANTES Y DURACIÓN 
De 6 a 25 participantes, a partir de 6 años. 10 minutos. 
CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. 
DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden 
hacer señas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a 
menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin 
hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente 
EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos 
a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros 
compañeros 
JUEGOS DE COOPERACIÓN 
ORDEN EN EL BANCO 
DEFINICIÓN Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho. 
OBJETIVOS Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto 
del grupo. 
PARTICIPANTES Grupo, clase,. a partir de 6 años. 
MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as. Si no lo hay se puede dibujar, o 
marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cms. CONSIGNAS 
DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas. 
DESARROLLO El facilitador /a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez están todos /as colocados 
se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, 
EVALUACIÓN Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el 
apoyo del grupo, su proximidad, 
AZUCAR 
DEFINICIÓN Se trata integrar a personas mas jóvenes o poco hábiles en deportes de cancha compartida 
(fútbol, baloncesto, balonmano..). 
OBJETIVOS Favorecer la participación de todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir la presencia de la 
ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva. 
PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 6 años. Normalmente la persona azúcar es algún /a hermano /a 
menor, persona discapacitada, o novato a deportivo. 
CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe acosar ni recriminar ninguna acción deportiva al "azúcar". 
Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como son las acciones fortuitas del balón con 
los árbitros o postes. 
DESARROLLO El participante de menor nivel deportivo o "azúcar" juega sin pertenecer a ningún equipo y se 
le anima siempre, aunque se evita que monopolice el balón. 
EVALUACIÓN ¿ Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. ¿ Un menor nivel de destreza excluye 
o la exclusión provoca esa falta de destreza ?. ¿Cómo has percibido la ambigüedad del azúcar ? Cuando 
demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azúcar". 
SALVARSE POR PAREJAS 
DEFINICIÓN Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de la mano de alguien o mediante 
carrera. 
OBJETIVOS Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la carrera. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años. 
MATERIAL Ninguno 
CONSIGNAS DE PARTIDA Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera 
cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es 
decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la 
razón el cazador. 
DESARROLLO El profesor /a elige o sortea al cazador /a. Una vez están todos /as preparadas comienza el 
juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en presa. 
VARIANTES Sobre formas de salvarse 
o Parejas mixtas 
o Tríos en vez de parejas 
o Parejas con camisetas blancas y de color 
o Parejas en brazos o a caballo 
o Tendidos en el suelo 
 
EVALUACIÓN Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperación, cómo 
se ha sentido el apoyo del grupo,... 
CAZAR CON EL BALÓN 
DEFINICIÓN Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma 
cooperativa. 
OBJETIVOS Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años. 
MATERIAL Un balón blando o deshinchado. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Si te dan con el balón te sientas ósea estas cazado. Para salvarte debes recoger 
algún rebote y después puedes pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los 
cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón. Si no nos han cazado solo podemos coger el 
balón después de algún bote en caso contrario estaremos cazados. 
DESARROLLO El profesor /a lanza el balón al aire y comienza el juego. 
VARIANTES Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén sentados, pueden cazarte si se te 
cae el balón al interceptarlo. 
Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar. 
EVALUACIÓN Abordar la forma paradójica de cazador o salvador. 
RIO DE PIRAÑAS 
DEFINICIÓN Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un 
apoyo directo en el suelo. 
OBJETIVOS Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número de participantes por grupo dependiente del 
espacio y material. 
CONSIGNAS DE PARTIDA 
o Todos tiene que llegar a la orilla contraria. 
o Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea 
oportuno. 
o El transporte de material y colocación será en orden. 
o Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino". 
DESARROLLO Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un "camino" que nos permita pasar 
sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta(búsqueda 
de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos 
en el camino con los demás. EVALUACIÓN ¿Qué materiales han sido mas adecuados?: 
o consistencia para aguantar nuestro peso. 
o ligero para el transporte. 
¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuandonos cruzamos en el camino?. 
NOTAS El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río limpio. Limitar 
el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, 
colocado o utilizado nuevamente. 
MATERIALES Espacio: indiferente en su composición(arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser 
fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal. 
¡SIGUE LA HISTORIA! 
DEFINICIÓN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los demás, 
de forma consecutiva, la continúan. 
OBJETIVOS - Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial. 
DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A 
continuación el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior 
compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia. 
EVALUACIÓN 
o Participación del alumnado. 
o Comprensión de la historia. 
o Escuchar y respetar a los compañeros. 
NOTAS Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior. MATERIALES Útiles para 
escribir. 
SILLAS COOPERATIVAS 
DEFINICIÓN Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del número de sillas que tengan, 
dependiendo del momento del juego en el que estén. 
OBJETIVOS Mejorar la cooperación entre todos los participantes. 
PARTICIPANTES Menos de 30 
CONSIGNAS DE PARTIDA En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el 
compañerismo y la cooperación. Es importantes estar atentos a la música. 
DESARROLLO El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que 
dirige el juego tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas 
alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. 
Después se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que 
dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar 
ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo 
suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. 
EVALUACIÓN Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque 
sino pierden todos. 
FORMAR PALABRAS 
DEFINICIÓN Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el /a 
monitor /a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra. 
OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu de colaboración. 
PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes es 
indiferente. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más 
importante, ya que sin ella la realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana 
sería imposible de realizarlas. 
DESARROLLO Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo 
número de miembros. La palabra que e /a monitor /a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que 
representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos a 
la obra" y tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta 
manera se forme la palabra asignada. 
EVALUACIÓN Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes: 
o ¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?. 
o ¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?. 
o ¿cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo la "A". 
NOTAS Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la 
repartición de letras, sino, habrá que improvisar. 
TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA. 
DEFINICIÓN Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en relación con el grupo 
que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco. 
OBJETIVOS Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto 
del grupo. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años. 
MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco. 
DESARROLLO El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor numero posible de alumnos /as. 
EVALUACIÓN Valorar las estrategias para subir el mayor numero posible, la cooperación, 
VARIANTES Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero posible de alumnos 
/as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporción 
entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos 
apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este 
caso es recomendable colocar mas colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de 
seguridad. 
COHETES E INTERCEPTORES DEFINICIÓN: 
Se divide en dos equipos a los niños, a un equipo se le da el nombre de cohetes y al otro el de interceptores, 
se coloca la caja en el suelo y los cohetes tendrán que poner las pelotas dentro de ella, los interceptores 
tratarán de que los cohetes no lo logren. El dirigente da el tiempo para esta actividad, cuando ese tiempo se 
termine los equipos cambian, pasando a ser los cohetes, interceptores y los interceptores, cohetes, buen 
juego de desfogue. 
OBJETIVOS: 
 Proporciona gran diversión a los participantes. 
 Coordinación óculo manual 
 Ubicación temporo espacial 
PARTICIPANTES: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los cuatro 
años. 
MATERIAL: Pelotas de hule o espuma, caja de cartón o plástico 
DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los dos grupos, otorgándoles algún color para identificar, 
se inicia el juego y el instructor dirá el momento de cambiar. 
SUBMARINO 
DEFINICIÓN: Todos los niños se vendan los ojos, bueno primero se forman 2 ó 3 equipos y luego se vendan 
los ojos, el dirigente comenzará a silbar y a moverse despacio (NOTA: no vale correr, ni caminar muy rápido), 
los niños tendrán que seguir el sonido del silbato y tratar de agarrar al dirigente, gana el equipo que lo haga 
primero, es un buen juego de destreza. 
OBJETIVOS: 
 Lograr destrezas auditiva 
 Orientación en el espacio 
 Trabajo en equipo 
PARTICIPANTES: Juego colectivo, Número sin determinar, Pueden participar niños a partir de los cuatro 
años. 
MATERIAL: SILBATO PARTIDA: 
 Se inicia cuando todos los niños están con los ojos vendados 
 Al primer silbato los niños inician la persecución 
DESARROLLO: Se inicia el juego cuando el silbato suena, el primer niño que logre atrapar al niño del silbato 
gana, y pasa a tener el silbato se reanuda el juego. 
EL SALTO DE RANA. 
DEFINICIÓN: Se hacen varios equipos, de preferencia de 5 personas cada uno, pero entre más grande sea el 
equipo, más interesante se pone. Todos se ponen de cuclillas y se agarran de los hombros (por equipos se 
hace esto), al silbatazo empiezan a brincar como ranas, el chiste del juego es que lleguen a la meta que el 
dirigente puso sin caerse, es un buen juego de coordinación y trabajo en equipo. 
OBJETIVOS: 
 Coordinación 
 Equilibrio 
 Trabajo en equipo 
PARTICIPANTES: Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden participar niñosa partir de los cinco años. 
MATERIAL: No se requiere 
PARTIDA: 
 Se inicia a la orden del monitor , 
 el grupo debe llegar a la meta sin descoordinarse ni caer. 
DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los equipos, el grupo que llega primero a la meta sin caer 
es el ganador. 
PANZAS MOJADAS 
MATERIAL: GLOBOS CON AGUA (muchos) 
DEFINICIÓN: Consiste en formar círculos de 5 a 6 personas y tratar de reventar el globo con la panza. que 
está al centro, este estará con agua 
OBJETIVO: 
 Proporcionan diversión a los participantes 
 Trabajo de grupo 
 Coordinación temporo espacial. 
MATERIAL : Se requieren globos por grupo participante.(mínimo 5) 
PARTIDA: Se inicia, cuando todos los grupos están listos y los globos ubicados en el centro de cada grupo. 
DESARROLLO Se forman todos en círculo, se sientan y se les da un número del 1 al 5, no importa que se 
repitan, al centro del circulo se pone un globo con agua, el dirigente entonces dice un número del 1 al 5, los 
que tengan ese número se levantan y salen corriendo en la dirección de las manecillas del reloj, cuando 
vuelvan a llegar a su lugar en lugar de sentarse se lanzan hacia el centro del círculo y tienen que reventar el 
globo con la panza. Excelente juego para que los niños se diviertan al igual que los dirigentes. 
JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTO TELARAÑA 
DEFINICIÓN Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sin tocarla. 
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la 
necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 12 años. 
MATERIAL Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, ... entre los que se pueda construir la 
telaraña. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes, ...) 
de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más 
grandes por encima de un metro. 
DESARROLLO El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas Podemos 
plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta 
valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a 
uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los últimos. 
EVALUACIÓN ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió? 
ROBAR LA BANDERA 
DEFINICIÓN Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la 
lleven al campo propio con la oposición de los policías. 
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años. 
MATERIAL Algo que simule una bandera, por ejemplo una palo fijado con un paño.. 
CONSIGNAS DE PARTIDA Los ladrones tienen un inmune que además puede cazar a policías. Los cazados 
se colocan con los brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo. 
DESARROLLO El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la 
elección del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina cuando: 
o Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones 
o Cuando un ladrón es cazado con la bandera 
En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante. Si 
un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este. 
EVALUACIÓN ¿Cómo se organizo el grupo? ¿Qué tipo de estrategia se siguió? 
VARIANTES 
o Grupo muy numeroso. 
o Más de un inmune. 
o Dos banderas. 
o Se salva de diferentes formas (ver splash). 
JUEGOS DE DISTENCIÓN 
EL INQUILINO 
DEFINICIÓN Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos 
formados por tríos. 
OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años. 
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. 
DESARROLLO Todos se colocan por tríos formando grupos. Para ello una persona se coloca frente a otra 
agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que 
está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha 
respectivamente. La persona que queda sin grupo (si el grupo es múltiplo de 3, el animador, y si hay dos sin 
http://www.ctv.es/USERS/avicent/Juegos_paz/Castella/afirmaci/splash.htm
grupo, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared 
izquierda, inquilino o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol 
nombrado tienen que cambiar de grupo, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. 
En el caso de que diga terremoto, serán todos los que tienen que cambiar y formarse nuevos grupos. 
Continúa el juego la persona que quedó sin sitio pasa a liderar el grupo. 
ENSALADA DE FRUTAS 
DEFINICIÓN Se trata de buscar un "aro" vacío cada vez que mencionen su fruta. 
OBJETIVOS La agilidad y la rapidez. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 años. 
CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar 
ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compañeros. 
DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la 
cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor 
da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un 
alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y él es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(Aquí 
menciona las frutas que él desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta 
deberán cambiar de aro, así como también el alumno que pidió el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de 
esta manera siempre quedará un alumno sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir 
un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se moverán de su lugar, buscando un aro diferente. 
EVALUACIÓN Es importante fomentar la buena alimentación en los alumnos así que este nos servirá para 
que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una explicación sobre los 
beneficios de las frutas en nuestra alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor conocer a los 
niños más ágiles, rápidos y con mayor atención, para posteriores actividades y también ayudar a los niños que 
no son tan hábiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida. 
VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países, ciudades, 
transportes, colores y animales. 
JUEGOS DE PARACAIDAS TIBURONES Y SALVAVIDAS 
DEFINICIÓN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos cooperativos de la 
iniciativa Jugar para la Paz (Play for Peace). Usando el paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando 
de llevarse a los que están sentados con pies debajo en él. El salvavidas los trata de salvar. 
OBJETIVOS Diversión entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos somos 
parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y así promover la amistad. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años hasta adulto. 
MATERIAL Paracaídas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en césped. Hay paracaídas de 
distintos tamaños así que la cantidad de personas depende de cuantas personas estén alrededor. Se puede 
reducir el tamaño enrollándolo si es un grupo más pequeño. 
CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracaídas y no lastimarse.DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburón y otro /a que sea salvavidas (más de uno de cada uno 
si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracaídas y haciendo 
olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a 
algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el /ella. Ellos piden ayuda para que el 
salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos 
(agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no 
quedan personas fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser 
tiburones o salvavidas. 
EVALUACIÓN Primero se pregunta si se divirtieron. También se puede hablar del papel de la ayuda que se da 
entre personas en situaciones peligrosas. 
PELOTA RODANTE 
DEFINICIÓN Consiste en hacer rodar una pelota por el borde del paracaídas. 
OBJETIVOS Desarrollar las habilidades de coordinación manual. Fomentar la idea de equipo. 
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años. 
MATERIAL: Un paracaídas y una pelota de playa. 
DESARROLLO Los /as jugadoras /es agarran el paracaídas a la altura de la cintura con el balón sobre él, 
mueven el paracaídas hasta conseguir que el vaivén desplace el balón con una trayectoria circular evitando 
que caiga. 
Imagen temporo-espacial y Mociones. 
En el sujeto el cuerpo no solo puede ser movilizado por las situaciones reales que lo atraen, sino que puede 
además, apartarse del mundo, prestarse a experiencias y situarse en lo virtual. Está abierto a lo nuevo, a lo 
posible, es decir al espacio y al tiempo. 
Esto se verifica en el aprendizaje de movimientos nuevos, que supone ampliar los limites del cuerpos hacia lo 
externo ( instrumentos o espacio), el esquiador por ejemplo en su acción no separa los movimientos de 
extensión y de flexión que deben asegurarle el aligeramiento de su cuerpo, el aligeramiento de los esquíes, el 
desplazamiento del peso del cuerpo en la curva, la inclinación del peso en la curva, la inclinación del busto 
hacia delante, sino que, percibe la pendiente (accidentes, variaciones, eminencias y depresiones, las partes 
del hielo,...) y su horizonte, (obstáculos materiales, rocas, árboles, personas, etc.), según una fisonomía 
afectiva de tal condición que su cuerpo, al integrarlos en su espacio, o campo propio, adopta en un acto global 
y espontáneo, las diferentes posturas y realiza todos los movimientos necesarios. 
De esta manera, el espacio corporal no es algo neutro, vive cargado de "valores" o significaciones claras, por 
esto el cuerpo es eminentemente un espacio expresivo, forma y hace vivir un mundo a través de habilidades 
motrices coordinadas, que por si mismas se constituyen en diferentes categorías: 
1- En esta categoría se pueden colocar todas las habilidades motrices que no están estrictamente 
definidas y adaptadas al fin propuesto, son el resultado de movimientos variados coordinados en 
determinadas posturas, que a la vez son percibidas interiormente (ej. El fisicoculturismo). Estas habilidades no 
están automatizadas de una manera estricta, por el contrario, son el resultado de movimientos mas sencillos, 
relativamente automáticos. A esta categoría pertenecen la mayoría de los actos de nuestra vida cotidiana. 
http://www.playforpeace.org/
2- A esta categoría pertenecen las habilidades motrices que resultan de los movimientos automatizados y 
dirigidos a un objetivo, pero que en sentido estricto son movimientos estereotipados, a ellos corresponde en 
su casi totalidad, los movimientos deportivos. 
3- Las habilidades motrices que resultan de los diferentes movimientos automatizados, que sin embargo 
no poseen un alto grado de automatización, porque estos movimientos son relativamente independientes unos 
de otros. Estas habilidades constituyen un todo estructuralmente unido en una forma determinada. Se trata, 
por ejemplo, de las habilidades que un deportista especializado posee. Cuyo trabajo automático y uniforme en 
sus indiferentes movimientos exige, no obstante, una atención vigilante y cierto grado de inteligencia para la 
coordinación y ajuste de los movimientos en relación con los objetivos que se propone realizar. 
4- Las habilidades motrices, que resultan de movimientos automatizados relativamente independientes y 
subordinados al objetivo a alcanzar, que es la razón de su coordinación, y que, el elemento intelectual posee 
una participación predominante, de modo que, en su conjunto pierde todo carácter de automatismo y 
adquieren otro plenamente personal y creativo. Esta situación en los atletas es motivo de mejora de 
resultados y que, en los especialmente aptos, según su grado de dificultad. De modo tal que, por su incesante 
repetición se asegura la regularidad, precisión y ritmo, que los músculos adoptan el movimiento y se liberan 
de la tutela de la mente. El gesto en este momento es automático. 
Sin embargo nosotros preservamos el valor expresivo del movimiento y de las actitudes corporales y, al 
mismo tiempo, propendemos a la eficacia gestual. La internalización del ritmo del movimiento, es decir, su 
pasaje a la representación mental, es una condición esencial, para conservar el carácter humano del 
aprendizaje técnico, no obstante, el ritmo por si solo, significaría entrar en un proceso armónico a nivel 
corporal vivido, sin paso a la concientización y consecuentemente, sin paso a la internalización. Debe 
producirse siempre un acuerdo entre el campo sonoro y el kinestésico, para activar las acciones musculares, 
tanto clónicas como tónicas. El estudio, por tanto, de los conceptos: imagen del cuerpo y esquema corporal, al 
vincularlos con el problema del ritmo, permite precisar mejor la concepción de un aprendizaje que tiende a la 
disponibilidad corporal. Toda practica corporal, siempre implica desplazamiento de algunas partes del cuerpo, 
con otras que permanecen estables. Estos elementos suelen transformarse en puntos de apoyo, que dado el 
carácter articular de nuestro cuerpo y su modo de locomoción, cada punto de apoyo debe preceder y 
favorecer el impulso de otra parte del cuerpo. La representación mental de las posturas del cuerpo, en el 
movimiento de los apoyos sucesivos corresponde a lo que se denomina: "Esquema dinámico de la actitud", 
que se compone de datos visuales internalizados, asociados a las sensaciones kinestésicas. Su fineza esta 
en función del nivel de estructuración del esquema corporal. 
Conclusiones: 
1- La ciencia del movimiento debe considerar al cuerpo como una unidad y al movimiento, como un dato 
inmediato de la expresión de la conducta. 
2- El movimiento es siempre transitivo y expresivo a la vez por la confluencia: funcional, sensitiva y emocional. 
3- Es importante situar el movimiento en función de la situación vivida por el organismo. 
4- El carácter expresivo del movimiento nos remite a la persona y no solo a un objetivo exterior que se quiera 
alcanzar. 
5- Una buena organización perceptiva implica la estructuración reciproca de los datos del mundo exterior y de 
las informaciones del "cuerpo propio". 
6- El conjunto de los actos motores, asociados a los juegos y a las actividades de expresión, realizados en un 
clima favorable, desempeñarán un papel esencial en la estructuración consciente del "esquema corporal", 
elemento central de la personalidad. 
7- Si se trata de un adulto limitado en sus relaciones motrices, como consecuencia de una excesiva 
mecanización de los movimientos; aconsejables, una cierta desautomatización (reacondicionamiento), que le 
permita volver a estructurar una "imagen del cuerpo" mas dinámica, adecuada a la expresión auténtica y 
eficaz, en su acción sobre el medio.

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