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ANTOLOGÍA - Estrategias Didacticas

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2012 
Alfonso Espinal Gadea 
DGEF 
25/06/2012 
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS 
El korfball en el nivel de preescolar 
 
 
Lic. en Educación Física. 
Lic. en Psicología 
Maestro en Ciencias. Especializado en Conducción y 
Evaluación de Procesos Educativos. 
Responsable de la Reforma Integral 
de la Educación Básica en la DGEF, DF 
Msc. Alfonso Espinal Gadea 
aespinalg@hotmail.com 
(México) 
 
 
Resumen 
Pensar en desarrollar deportes en los niveles de preescolar es muy atrevido, sin embargo, 
es hasta necesario cuando se emplean para recuperar su propuesta de patrones básicos 
de movimiento en su dinámica de juego. Aunque el concepto deportivo no tenga cabida en 
este nivel, si lo tiene la dinámica motriz generada a través de las adecuaciones pertinentes 
para esta fase ontogénica del niño. Es lo que se propone en esta aproximación al korfball 
en el nivel inicial de educación básica. 
Palabras clave: Korfball. Patrones básicos de movimiento. Preescolar. 
 
 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - Año 17 - Nº 169 - Junio de 2012. 
http://www.efdeportes.com/ 
http://www.efdeportes.com/efd169/el-korfball-en-el-nivel-de-preescolar.htm 
Introducción 
Desde el 2006 en que apareció esta estrategia didáctica en los programas 
oficiales de educación física en México, específicamente en el de secundaria y 
que se permeaba a primaria, se inició una nueva perspectiva de la motricidad en la 
sociedad mexicana (o al menos esa fue una de las intenciones de la reforma 
educativa). 
El nivel de preescolar, desde el 2004 que aconteció su reforma, dejó 
olvidada oficialmente a la educación física al no preocuparse la parte institucional 
de generar un programa para la especialidad. Lo que provocó a los profesores de 
educación física a estar desarticulados con los otros niveles educativos, y en 
particular, de su inmediato que es primaria. 
Sin embargo, al estar ya establecido el currículum oficial para los niveles de 
primaria y secundaria, la lógica a seguir es articular preescolar bajo lo ya 
establecido. Es decir, implementar lo metodológico y teórico a partir de lo que se 
instituye en su nivel inmediato superior y, por consecuencia, determinar sus 
estrategias de desarrollo motriz a partir de los patrones básicos de movimiento 
que se trabajen en las habilidades físicas tratadas en el nivel de primaria. 
mailto:aespinalg@hotmail.com
http://www.efdeportes.com/
http://www.efdeportes.com/efd169/el-korfball-en-el-nivel-de-preescolar.htm
Y si en secundaria se propone el korfball (entre otros más), la lógica para su 
desarrollo motriz, indica que se deberá trabajar en preescolar en sus patrones 
básicos de movimiento (correr, lanzar, pasar y recibir) y en primaria en su 
habilidad motriz básica (desplazarse, encestar, pase y recepción), para que ya en 
el nivel de secundaria se trabajen las habilidades motrices especializadas 
(estrategia y táctica) a través del juego del korfball hacia la iniciación deportiva y 
deporte escolar. 
Tal lógica se ve reforzada en los Programas 2011 de Primer Grado 
(2012:162) al referir que “Desde el ingreso del alumno a la educación preescolar 
hasta el término de la educación secundaria, el docente realiza una serie de 
intervenciones orientadas al logro de las competencias para la vida, a partir de 
competencias específicas de la asignatura (corporeidad, motricidad y creatividad). 
Enseñar a partir del juego será una de las finalidades de las competencias que 
empiezan a desarrollarse en preescolar, hasta llegar al uso del pensamiento 
creativo y la acción razonada del uso de su tiempo libre en secundaria.” Esto 
reafirma que toda motricidad se empieza a construir en la educación preescolar y 
se culmina en nivel de secundaria (en lo que respecta a la educación básica) para 
dar paso a estrategias motrices con posibilidades de impactar en el contexto del 
individuo. 
El korfball 
Ante lo ya planteado, si bien se trabajará con un deporte, el educador físico 
realizará las adecuaciones pertinentes para que se trabajen los patrones básicos 
de movimiento que propone este recurso de la motricidad. 
Dichas adecuaciones se realizarán de tal forma que rescate los elementos 
del lanzar, pasar, recibir y correr en una gran cantidad de formas y situaciones 
motrices, para que sean la base del juego modificado a aplicarlos: el korfball en 
preescolar. El implemento a usar serían las pelotas de vinil, las cuales también se 
buscaría se variarán para enriquecer la experiencia motriz a través de ellas. 
La adecuación del reglamento para operar el juego del korfball en el nivel 
de preescolar quedaría de la siguiente manera (este se utilizó en la primera 
demostración de deportes alternativos en la ciudad de Oaxaca, México y se está 
implementando en el D. F.): 
 
Fotografía 1. Equipos de niños oaxaqueños jugando al korfball 
Reglamento de Korfball para preescolar 
1. Se integrarán dos equipos de 8 participantes (4 hombres y 4 
mujeres). 
2. Cada equipo se dividirá en 4 defensivos y 4 ofensivos. 
3. Se jugará con una pelota de vinil del número 4. 
4. El juego se llevará a cabo en una cancha de voleibol (9 metros de 
ancho por 18 metros de largo). 
5. Las canastas serán ubicadas en el centro de cada zona de zagueros 
y tendrán una altura de 1.60 metros. 
6. Se jugará a dos tiempos de 10 minutos y 5 de descanso. 
7. Cada equipo contará con dos tiempos fuera de 1 minuto. 
8. El jugador puede dar hasta 3 pasos con la pelota. 
9. Todas las faltas se cobrarán desde donde se cometan. 
10. Los cambios se realizarán en el momento que así lo requiera el 
equipo en la zona que no se esté jugando la pelota. 
11. No se penaliza el marcaje doble. 
12. Se puede marcar a los del sexo contrario. 
13. Cuando el marcador señale un tanto par, los integrantes de los 
equipos cambiarán sus funciones y de cancha, es decir, los cuatro 
jugadores que actuaban de defensa pasarán a actuar al ataque y 
viceversa. 
14. El jugador contará con 6 segundos para pasar el balón o tirar a la 
canasta 
15. No aplica el bloque del tiro al tener el brazo extendido frente al que 
tiene la pelota. 
 
Fotografía 2. Niña tirando un penalti 
Fuera de estas adecuaciones para los niños de este nivel, la 
reglamentación es como tradicionalmente se conoce en el korfball. Se cobra 
penalti si es objeto de alguna falta al momento de tirar al aro, sólo que para este 
nivel, el penalti se cobra sin salto ni avance y a una distancia de 3 metros del 
poste. 
Se debe tener siempre en cuenta que para los niños de este nivel, es muy 
importante la experiencia de éxito que se genere a través del juego, por lo que se 
debe cuidar esto en la dinámica generada en los juegos que se lleven a cabo. 
Tal postulado se empata con lo que apunta el OCDE (2007:4) al referirse 
que en los programas de alta calidad en preescolar se “…Ofrecen a los niños 
oportunidades de crear una base de aptitudes sociales y emocionales necesaria 
para lograr el éxito en la escuela”. Lo que también se apunta en el Programa de 
Educación Preescolar (2004:13) cuando sentencia que las experiencias adquiridas 
en este nivel “…favorecen aprendizajes valiosos en sí mimos, la educación 
preescolar puede representar una oportunidad única para desarrollar las 
capacidades del pensamiento que constituyen la base del aprendizaje permanente 
y de la acción creativa y eficaz en diversas situaciones sociales”. 
 
Fotografía 3. El korfball en preescolar 
 
Conclusiones 
El korfball con sus respectivas adecuaciones en el nivel preescolar, es una 
estrategia didáctica de gran valor educativo que detonará las competencias 
educativas de la educación física del nivel de preescolar y colaborar con lo que le 
toca al perfil de egreso de la educación básica. 
Como todo elemento deportivo que se pretenda emplear en preescolar, la 
riqueza de éste estriba en la recuperación de los patrones básicos de movimiento 
y de las habilidades que exige en su prácticay que se recuperan a través de una 
motricidad incluyente de los medios de la educación física, estando consiente que 
la educación física en preescolar, es la base de todo el desempeño físico motriz 
de primaria y secundaria, y que si se apunta hacia la iniciación deportiva, lo 
predeportivo y el deporte escolar (así se abandera en el Programa de Educación 
Física de Secundaria, 2011), se deben crear las bases desde el nivel inicial 
(preescolar) a través de una amplia consideración de los deportes como estrategia 
didáctica y medio de la especialidad; el korfball aporta lo suyo, tal como muchos 
más tienen esa potencialidad. 
Bibliografía 
 Castro Pérez, A. (2010) Unidad didáctica: el Korfball. 
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Nº 141. 
http://www.efdeportes.com/efd141/unidad-didactica-el-korfball.htm 
 Preescolar de Calidad. Una Inversión en el Futuro del Condado de 
Orange. 
http://www.ocde.us/SCS/Documents/Preschool_Investment_Spanish.
pdf recuperado el 02 de mayo del 2012. 
 SEP. Programa de Educación Preescolar 2004. México 
 SEP. Programas de estudio 2011. Guía para el Maestro. Educación 
Básica. Primaria. Primer grado. México 
 SEP. Programas de estudio 2011. Guía para el Maestro. Educación 
Básica. Secundaria. Educación Física. México 
http://www.efdeportes.com/efd141/unidad-didactica-el-korfball.htm
El korfball. Una propuesta de motricidad cooperativa 
http://www.fiepdelegacionmexico.com/media//DIR_25701/34a04e17e69e2779ffff824effffd524.pdf 
ALFONSO ESPINAL GADEA 
Introducción 
El korfball (korf: cesta y ball: balón), es un deporte holandés de cancha dividida en 
su estructura general y de cancha común en lo particular. Se juega entre equipos 
de 8 integrantes cada uno, en donde 4 son hombres y cuatro son mujeres. La 
finalidad es lograr encestar en la cesta para que tomen posesión del balón los del 
otro equipo e intenten lo propio en su cancha. 
 Es un recurso didáctico denominado como deporte alternativo que se 
presenta con una propuesta de dinámica cooperativa. En donde el cooperar sin 
discriminar el sexo del compañero es indispensable para lograr encestar o hacerse 
del balón para generar acciones ofensivas y defensivas en su respectivo espacio. 
Palabras clave: korfball, deporte alternativo, cooperación, motricidad 
 
El deporte alternativo 
Se entiende como deporte alternativo a aquel que no sigue los patrones 
tradicionales de los deportes ya establecidos en determinados contextos; por lo 
que se debe entender el concepto alternativo como algo contextual y temporal. Es 
decir, que responde al lugar y al tiempo en que se inserte; ya que un deporte 
puede ser tradicional en un determinado país y alternativo en otros. Esta 
clasificación se ve determinada por el nivel de socialización que tiene el deporte 
en el contexto global. 
 Para entender mejor el concepto alternativo, se pondrá como ejemplo el 
deporte que trata este artículo; es alternativo para la gran mayoría de los países, 
sin embargo, para su contexto de origen (Holanda) es un deporte tradicional que 
lleva más de un siglo practicándose. 
http://www.fiepdelegacionmexico.com/media/DIR_25701/34a04e17e69e2779ffff824effffd524.pdf
 Algunos autores (Devís, 1993; Ruiz, 1996 y Barbero, 2000) rescatan esta 
clasificación de los deportes al referirse a los que no son tradicionales y presentan 
en su estructura una propuesta innovadora y que refresca las opciones de la 
motricidad en los ámbitos de la educación física, el deporte y la recreación. 
 Por otro lado, existe la Comisión de Juegos y Deportes Alternativos 
(CODASPORTS) con sede en Argentina que desde 1997 se ha encargado de 
promocionar y difundir esta clasificación deportiva en diversos puntos de América 
Latina. Y desde el 2010 de forma oficial, la filial CODASPORTS México se 
encarga de hacer lo propio en tierras aztecas, a través de congresos, cursos o 
talleres en diversos foros que le permiten mostrar tales propuestas innovadoras. 
 Los deportes alternativos se presentan así, como una rica y sustancial 
propuesta que se ven solicitados en los programas de educación básica de la 
asignatura de educación física en la RIEB (2006 y 2009), específicamente se 
refieren al korfball, ultímate frisbee, lacrosse, hochey, flag football, rugby, entre 
otros más que presentan una motricidad diversa que reta los patrones básicos de 
movimientos hacia la construcción de destrezas físicas y actitudes sociales no 
estimuladas por los deportes escolares tradicionales, proporcionándole a los 
alumnos la riqueza motriz que tanto se busca en una educación física reformada, y 
a los profesores de la especialidad las estrategias didácticas emergentes que se 
apuntan en los programas oficiales. 
 
La historia del korfball 
A principios del siglo veinte, Nico Broekhuysen, un profesor que vivía en 
Amsterdam en los Países Bajos, asistió a un seminario de verano sobre educación 
física que se celebró en Suecia. Durante los descansos de tal curso, se percató 
que los hombres y las mujeres jugaban juntos a un juego que le denominaban 
balón−aro (ringball), un juego sencillo, del tipo de baloncesto, en el que el objetivo 
era conseguir un tanto mediante el lanzamiento del balón a través de un aro o 
anillo fijado a un poste de 3 metros de altura. 
Lo que sobre todo llamó la atención a Broekhuysen fue el hecho de que el 
juego se presentaba como una actividad mixta en donde participaban en igual de 
condiciones los hombres y las mujeres, y por eso lo hizo conocer a sus alumnos 
cuando regresó a los Países Bajos. 
 
Paulatinamente el juego alcanzó popularidad. Aunque el juego original no 
parecía tener reglas escritas, pronto se hizo evidente que hacía falta algún tipo de 
reglamentación. Como resultado, Broekhuysen escribió sus propias reglas y 
reglamento. Esto, junto con varias modificaciones, que incluían utilizar un cesto 
(en holandés KORF) en lugar del tradicional aro, para poder juzgar mejor los 
tantos, tuvo como resultado un nuevo juego con carácter propio: el korfball. 
 
Después de ser demostrado por 
primera vez en 1902, el juego se hizo 
tan popular que ya en 1903 un gran 
número de clubes de korfball 
organizaron una Asociación Nacional de 
Korfball para regular las competiciones 
de liga. 
La presentación internacional del 
korfball tuvo lugar durante los Juegos 
Olímpicos de 1920 celebrados en 
Bruselas, Bélgica. Aunque dicha presentación tuvo como resultado la formación de 
la Asociación Belga de korfball, la aceptación internacional iba despacio hasta 
después de la Segunda Guerra Mundial. 
 
Las causas de este lento desarrollo puede haber sido la tradicional 
separación de hombres y mujeres en las actividades deportivas competitivas. 
Desde la Segunda Guerra Mundial existen dos factores que pueden explicar la 
popularidad cada vez mayor del korfball en el contexto deportivo internacional: la 
Foto tomada en Amsterndan, Holanda 
en 1928, año de los Juegos Olímpicos 
en esa ciudad. 
introducción universal del baloncesto americano (deporte apenas conocido en 
Europa y otros continentes antes de la doctrinación realizada por las fuerzas 
armadas americanas) y el hecho de que la reconstrucción de la post−guerra 
incluyese el establecimiento de muchas instalaciones deportivas cubiertas. 
 
El korfball, que anteriormente se jugaba en un campo similar al del fútbol, 
ahora tenía que adaptarse a dimensiones parecidas a las de una cancha de 
baloncesto. El área de juego, ahora más reducida, sugirió una reducción del 
número de divisiones de tres a dos, y la limitación de los jugadores a un equipo de 
8 en vez de 12. Como resultado, el ritmo del juego se aceleró y el número total de 
tantos marcados en un partido también aumentó. 
 
Hoy en día el korfball se practica activamente en todas las partes del 
mundo: desde Australia hasta Francia, desde la India hasta Israel y desde Taiwan 
hasta los Estados Unidos. Recientes demostracionesen los países del este han 
suscitado gran interés, y se espera que el korfball pronto sea un deporte 
verdaderamente universal. 
 
 
El deporte del korfball 
 
 
Se refiere que este deporte es de cancha dividida porque se juega en dos mitades, 
y dentro de cada una se encuentran 8 jugadores; 4 hombres y 4 mujeres. Estos a 
su vez corresponden a 2 hombres y 2 mujeres que defienden esa canasta, y 2 
hombres y 2 mujeres que atacan, es decir, que tratan de encestar el balón. Hasta 
esta lógica, se define como un deporte de cancha común: se genera toda la 
dinámica de juego en un mismo espacio. 
Se convierte en deporte de cancha dividida al concebirse con sus dos 
mitades, pero esto es en lo general, en cómo se conceptualiza el deporte desde lo 
pasivo o meramente conceptual, ya en lo activo o específico, se convierte en uno 
de cancha dividida, tal como se muestra en el dibujo 1. 
 
Dibujo 1. El korfball, deporte de cancha dividida y de cancha común. 
 
En la ilustración se nota que en una de las mitades se está desarrollando el 
juego con el balón, mientras que en la otra, se está a la espera de que se realice 
una anotación o los defensivos intercepten en implemento para buscar pasárselo a 
sus compañeros atacantes que están en la otra mitad. De ahí que en lo específico, 
se conciba como un deporte de cancha dividida. Sin embargo, como de lo general 
pasa a lo particular, se concibe como un deporte de cancha dividida y de cancha 
común. Otra característica más que lo hace resaltar dentro de los deportes 
tradicionales. 
 
Reglas en general 
 La composición de los equipos es mixta, participan 4 hombres y 4 mujeres 
por cada equipo. 
 El campo está dividido en dos mitades de forma que dos hombres y dos 
mujeres de cada equipo se colocarán en cada mitad. 
 La defensa es personal y los hombres cubren a los hombres y las mujeres a 
las mujeres. 
 Está prohibido el doble equipo, es decir, dos no deben cubrir a un jugador. 
 Los jugadores no pueden salirse de la mitad del campo que tienen 
asignada. 
 El objetivo del juego es pasar el balón por el cesto, de arriba abajo. Cada 
vez que lo consigan se anotan 1 punto. 
 Cuando el marcador señale un tanto par, los integrantes de los equipos 
cambiarán sus funciones y de cancha, es decir, los cuatro jugadores que 
actuaban de defensa pasarán a actuar al ataque y viceversa. 
 El partido comienza con un saque desde el centro del campo realizado por 
un jugador atacante. 
 El jugador que está en posesión del balón no se puede mover, deberá 
pivotar, tirar a la cesta o pasar a un compañero, aunque si puede dar el 
paso necesario para saltar y lanzar a la cesta. 
 Cada vez que se consigue un tanto, se realizará un saque desde el centro 
del campo. 
 Al tirar a la cesta, se debe realizar en salto y con ambas manos. 
 La duración del partido es de dos tiempos de 30’ con un descanso de 10’. 
 Se cuentan con 2 tiempos fuera de 1 minuto en cada tiempo de juego. 
 
Dibujo 2. La cancha de Korfball 
No está permitido: 
 Tocar y/o empujar intencionalmente a un jugador del otro equipo. 
 Actuar con cualquier tipo de violencia. 
 Realizar un lanzamiento a la cesta por un jugador que actúa de defensa. 
 Tocar intencionalmente el balón con los pies. 
 Marcar a un jugador del otro sexo, o a uno que ya está marcado. 
 Entregar el balón en las manos del compañero, deberemos pasárselo. 
 Utilizar el poste para agarrarse, saltar o tomar alguna ventaja. 
 Golpear el balón con el puño. 
 Mover el poste cuando el adversario realizó un tiro. 
 Retener el balón por más de 4 segundos. 
 Situarse a menos de 2.5 metro de distancia del rival que realiza cualquier 
tipo de saque. 
 
Estas infracciones serán penalizadas con tiro libre y será efectuado por un 
jugador del equipo afectado desde el lugar donde se cometió la falta; no se podrá 
acercar ningún jugador a menos de 2.5 metros. 
 
Se considera penalti cuando la 
infracción se realiza a un jugador en 
clara acción de tirar a la cesta y anotar 
un punto. 
 
Se cobrará con un lanzamiento 
desde el punto de penalti, realizando un 
salto hacia el frente avanzando con un 
pie y a 2.5 metros de la cesta; los 
demás jugadores estarán alrededor de 
la zona del óvalo. Al momento de que 
suelta el balón el que realiza el tiro, sigue el juego. Esto a menos que se enceste, 
de ser así, saca la parte ofensiva del otro equipo en la línea central. 
Dibujo 3. El tiro de penalti 
La motricidad cooperativa del korfball 
 
Desde la perspectiva de Omecaña y Ruiz (2005:47), un juego genera tres posibles 
acciones: la individualista, la competitiva o la colaborativa. Determinadas estas por 
la estructura de meta del juego, los factores individuales, los factores colectivos y 
los factores situacionales. Y refiere que las actividades cooperativas, desde la 
estructura de meta, demandan de los jugadores una forma de actuación orientada 
hacia el grupo, en la que cada participante colabora con los demás para la 
consecución de un fin común. 
 El korfball responde fehacientemente a tales planteamientos, y los 
enriquece con el aspecto inclusivo de género: coopera con las mujeres al ser ellas 
parte esencial del equipo, eliminando cualquier discriminación sexista que se da 
en la gran mayoría de los deportes. Con estas características, se abandera como 
el único deporte que las postula y que a través de ellas se desarrolla. 
También manifiesta otro aspecto muy importante y que es imperante 
trabajar desde la educación. Este se refiriere a la coeducación, en donde los 
hombres y las mujeres actúan de forma colaborativa y participan con las mismas 
normas y persiguiendo el mismo fin. Todos aprenden de todos y a través de todos. 
Si bien, como en todos los deportes, en el korfball concebido como deporte 
competitivo, la colaboración se presenta como algo insustituible, bajo el matiz de 
ser una colaboración intergénero, aspecto del cual tiene la exclusividad en los 
ámbitos oficiales. 
Tales características se potencian en las sesiones de educación física con 
los postulados que propone Velázquez (2004:56-58) para las actividades 
cooperativas: Promover la participación, al favorecer que todos los jugadores 
participen realmente en el juego. No basta con que ocupen un espacio sino que su 
participación sea activa, con independencia de sus habilidades. 
 Desvinculando el juego del resultado. No se trata de eliminar la 
competición sino de generar reflexiones orientadas a demostrar que, por encima 
del resultado, del hecho de ganar o perder, está la propia actividad; en otras 
palabras, que lo que nos divierte es la actividad por sí misma y no el resultado. 
Repartiendo el protagonismo. En la mayor parte de las actividades con 
estructura competitiva hay niños y niñas o adolescentes, que habitualmente son 
protagonistas cuando su equipo gana, se ha ganado gracias a ellos, y otros que lo 
son cuando su equipo pierde, se ha perdido por culpa de ellos. 
Existen, sin embargo, una serie de actividades competitivas, a las que se 
han denominado actividades competitivas de interés pedagógico (Velázquez, 
2004), que permiten adquirir protagonismo positivo a personas que habitualmente 
no lo tienen. Este tipo de actividades se caracteriza porque las posibilidades de 
éxito son limitadas y dependen de la fortuna o de una estrategia de equipo más 
que de la habilidad o destreza de algún jugador particular, de ahí que sea 
interesante aplicarlas en determinadas ocasiones y con determinados grupos de 
alumnos. 
Ante lo planteado, el korfball responde a lo que se denomina “actividad 
competitiva de interés pedagógico”, que aunado a la cooperación no sexista, el 
proceso implícito de coeducación que provoca y su aspecto inclusivo de género, 
se vislumbra como una gran actividad de altas connotaciones cooperativas y de 
indudable impacto lúdico en los recursos motrices para los alumnos. 
 
ConclusionesLos deportes alternativos son una gran opción para refrescar las prácticas 
motrices de los alumnos en los patios de educación física y un indudable recurso 
de gran impacto para ser usado por los docentes de la especialidad, y sería inútil 
negar el futuro como deporte competitivo que también bosqueja. 
 Al acomodarse el korfball como estrategia didáctica en la educación física 
para desarrollar la motricidad e impactar en las competencias de los niños y 
adolescentes, se está accediendo a los beneficios de una propuesta muy poco 
conocida en el medio, y en donde el principal beneficiado, será el alumno del 
profesor que se atreva a operar tales estrategias alternativas. 
 Cooperativo, competitivo con interés pedagógico, inclusivo, no sexista y que 
rompe los esquemas tradicionales de los patrones motrices, es así como el 
korfball salta al escenario de la educación física, el deporte y la recreación. 
 
Bibliografía 
 
IKF, (2009). Rules of Korfball. Holanda. Ed. International Korfball Federation 
Omeñaca, R. C. y Ruiz, J. V. (2005). Juegos cooperativos y educación física. Barcelona. Ed. Paidotribo. 
Padró, F. et al (1999). Unidades didácticas para secundaria X. Korfball. Fútbol americano. Coeducación y cooperación. 
Barcelona, España. Ed. INDE. 
Ruiz, J.G. (1996). Juegos y Deportes Alternativos. En la programación de Educación Física Escolar. Zaragoza, España. Ed. 
Ágonos. 
SEP. (2008). Educación básica. Secundaria. Educación Física. Programas de estudio 2006. 
SEP. (2009). Programas de estudio 2009. Sexto grado. Educación básica. Primaria. 
Velázquez, C. G. (2004). Actividades físicas cooperativas. México. Ed. Secretaría de Educación Pública. 
 
 
 
 
 
Un deporte de competición: el 
Ultimate 
 
 
*Maestra de Educación Infantil, Habilitación PT 
Licenciada en Psicopedagogía 
**Maestra de Educación Física y Licenciada en Psicopedagogía 
Facultad de formación del Profesorado 
Colegio concertado Mª Auxiliadora. Las Palmas de Gran Canaria 
Vanessa Cidoncha Falcón* 
vanessacidoncha@hotmail.com 
Erika Diaz Rivero** 
erikasport@hotmail.com 
(España) 
 
 
 
Resumen 
 Los juegos y deportes alternativos, los nuevos deportes, están teniendo una gran aceptación en el 
ámbito del tiempo libre y de la recreación, de la animación deportiva y de la enseñanza, quedando plasmado 
en los programas de educación física. 
La cultura y el ocio en las sociedades industriales apuesta por las actividades fundamentalmente lúdicas y 
recreativas, abiertas a la participación ciudadana lo más multitudinaria y espontánea posible. 
 Palabras clave: Deporte. Juego. Competición. Coordinación. Freesbe. 
 
 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 13 - Nº 130 - Marzo de 2009 
 
1. Introducción 
 El prodigioso avance que el deporte ha registrado en el último medio siglo es el reflejo de la 
sociedad de nuestros días. En la actualidad hay una recuperación del ocio del tiempo propio, de 
vivir sin presión. El esfuerzo a dado paso a una vida más ricas en experiencias inmediatas. Lo 
vivencial, el ecologismo, el culto al cuerpo, la vida sana, el interés por la buena forma, son los 
valores que bañan el estilo de vida actual. 
 El concepto de deporte se amplia. El deporte competitivo fundamentalmente en el éxito, la 
victoria, el record, que exige mucho sacrificio y sufrimiento, da paso al deporte entendido como 
disfrute del cuerpo, que sirve para satisfacer una necesidad psicológica concreta. Se persigue la 
sensación de bienestar, de sentirse a gusto en la propia piel. El cuerpo deja de ser un medio para 
convertirse en un fin. 
 Los nuevos deportes están ahí, en la calle, con numerosas posibilidades creativas, educativas, de 
ejercicios y diversión, como los que a continuación les mostraremos, ultimate, doble disco, guts, 
etc. 
2. Fundamentación teórica 
historia del frisbee 
 El frisbee o también llamado disco fue creado en 1871 por William Rusell Frisbie, este inventor 
solía tener una compañía fabricante de pays (pasteles) la cual se llamaba Frisbie Pie Company. 
mailto:vanessacidoncha@hotmail.com
mailto:erikasport@hotmail.com
http://www.efdeportes.com/
 Después desfallecimiento de William, su viuda comenzó a manejar la compañía, y la relación que 
se da entre los pays y los discos voladores es que: “En la Universidad de Yale los estudiantes 
consumían los pays y las galletas que la Compañía de Pays Frisbie fabricaba; estos se vendían en 
un recipiente o plato, que al terminarlos de comer, jugaban lanzándose los recipientes gritando la 
palabra "frisbie".” 
 Otro de los personaje importantes en la historia del frisbee es Fred Morrison, quien fue 
estudiante de la universidad de Yale, y teniendo en cuenta el auge que tuvieron los platos de la 
compañía Frisbie Pie se ingenio la manera para lograr una mayor estabilidad en el disco "Primero 
soldó un aro de acero en el borde del plato, pero esto falló", después aprovecha la aparición del 
plástico para modelar diseños y mejorar el platillo volador aerodinámicamente. Poco después 
patento el primer disco que llamó “plato pluto”. En 1955 la compañía Whan-o se hace con los 
derechos del disco volador y empezó a comercializar sus propios discos. 
 A principio de los sesenta, el gerente de la compañía “Whan-o”, Ed Headrick, empezó a darse 
cuenta de que el “frisbee” fabricado por ellos podía no solamente ser utilizado como juego sino 
también como articulo de deporte. Poco después fundo la asociación internacional de frisbee y 
ayudo a organizar equipos que practicarán el nuevo deporte que se expandió desde su lugar de 
origen, California, por todo el país. 
 En 1968, Joel Silver y Buzzy Hellring, crean y fomentan un deporte colectivo y con disco; así 
nace el Ultimate. 
Historia del Ultimate 
 Actualmente este deporte se denomina como el deporte del futuro, y del juego limpio, teniendo 
en cuenta que se juega sin árbitros, por ende se le ha catalogado como el deporte del siglo XXI. 
 El Ultimate fue creado inicialmente por un grupo de estudiantes del colegio norteamericano de 
“Columbia High School en New Jersey, EEUU. Y el primer juego fue realizado en 1968 entre 
equipos del mismo colegio”, es aquí donde el Ultimate comienza a coger furor entre la juventud y 
se comienzan a hacer diferentes tipos de campeonatos no solo en los colegios, sino también en 
universidades “el primer partido interuniversitario fue realizado entre Princeton y Rutgers en 1969”. 
 Después de una gran cantidad de campeonatos realizados por las diferentes universidades y los 
diferentes colegios estadounidenses, si incremente el numero de jugadores y de equipos formados 
por estos mismos “para 1974 cerca de 25 equipos habían sido organizados en el primer 
campeonato nacional interuniversitario”, a raíz de este incremento y de esta expansión se crea la 
UPA (Ultimate Player Asociaton) “formada en 1979” que es la que se encargo del buen rendimiento 
de los aficionados a este deporte de una forma directa. 
 La UPA tiene actualmente 9.000 miembros y más de 800 equipos solamente en EEUU, estos 
equipos participan tanto en torneos regionales como nacionales, establecida en poco más de 40 
países que actualmente practican el Ultimate “el primer torneo de Ultimate es jugado en junio de 
1975 en la universidad de Yale” 
 El Ultimate se esta iniciando a expandir en países como Suecia, Noruega, Finlandia y Japón, y en 
otros países como Paraguay, Venezuela, México, Costa Rica, Colombia, y en España, introducida 
por el país vasco, fundándose en 1979 la Asociación Española de frisbee, con cede en Bilbao, 
celebrándose el primer campeonato en España en verano de 1985, en Somo-Laredo (Cantabria). 
Juego del ultimate 
A. ¿Dónde se juega? 
 
 Dos equipos, siete contra siete (en cancha y playa, 5 contra 5), se enfrentan en un campo 
rectangular de 75m x 23m, con dos áreas de meta, de 13m. deprofundidad, sin porterías algunas 
(proporcionalmente menor en cancha y playa). 
 Normalmente en 1 campo de fútbol caben 2 de Ultimate (un campo de Indoor Ultimate o de 
Beach Ultimate mas bien del tamaño del una cancha de baloncesto). 
B. ¿Cómo se juega? 
 Hay que avanzar pasándose el disco reglamentario (Discraft de 175 gramos), hasta conseguir 
pasar a un compañero en el área de meta, marcando así un punto. 
 No podemos desplazarnos o correr con el disco en la mano, ni puede haber contacto físico entre 
jugadores. 
C. ¿Quién gana? 
 Ganará el partido el equipo que marque primero 19 puntos, siempre sacando una diferencia de 
dos, si no hay esta diferencia, el primero que llegue a 21 puntos. Cuando se totalizan 10 puntos 
hay un descanso de 10 minutos. 
D. ¿Por qué no hay árbitros? 
 Hay muchos deportes con oposición y colaboración, sin contacto físico, pero el Ultimate es el 
único deporte de equipo que se practica con éxito a través del auto-arbitraje sin necesidad de un 
árbitro externo, hasta en competiciones oficiales. 
 Lo que más difícil resulta explicar a la gente que no conoce el Ultimate es cómo puede ser que 
en este deporte todos respeten las reglas sin peleas ni trampas, hasta sin tener árbitro. Esta es la 
característica que hace del Ultimate un deporte tan especial y único. No hay ningún árbitro…porque 
no hace falta. 
 En un deporte sin contacto físico como el Ultimate, cada jugador se compromete a respetar las 
reglas y a no violarlas voluntariamente, jugando con una honestidad inusual en el resto de los 
deportes. En este sentido cada jugador resulta ser árbitro, él es el único responsable de su propia 
conducta en el campo, “cantando” hasta sus propias infracciones. Por esto, no sólo no existe 
árbitro sino que tampoco existen “castigos”, porque no hay jugador de Ultimate que no respete las 
reglas. Lo que hay es un método eficaz para solucionar las discrepancias, sin largas paradas para 
discutir, para que el juego resulte continuo como si las infracciones no se hubiesen producido. 
 Este voto de respetar reglas y adversarios se conoce como “Spirit of the Game”, algo 
imprescindible para jugar a Ultimate. Así reza una regla oficial de la World Flying Disc Federation 
(WFDF):”El Ultimate incita a la honestidad deportiva y al “fair play”. Se busca la máxima 
competitividad, pero nunca si eso requiere perder el respeto entre los jugadores, el cumplimiento 
de las reglas y el placer de jugar”. Y aunque pueda parecer extraño, esto funciona en el Ultimate 
desde que se creó, competiciones internacionales y copa del mundo, incluidas lo demuestran. 
 
 
 
E. ¿Cómo empezar? 
 
 Los dos equipos se disponen cada uno en su línea de meta. El disco está en posesión del equipo 
que defiende, que debe entregarlo al equipo atacante. El equipo que defiende levantará el disco 
para preguntar “¿listo?” y cuando el equipo en ataque responda “si” levantando un brazo, la 
defensa lanzará el disco lo más lejos posible (dentro del campo). Entonces un jugador del equipo 
atacante recogerá el disco para empezar el juego. 
F. ¿Cómo se ataca? 
 No se puede correr con el disco en las manos, sólo 
se puede utilizar el pie de pivote (como en el 
baloncesto). No pudiendo retener el disco más de 10 
segundos, hay que avanzar con buenos pases, sin 
dejar caer el disco a tierra, para llegar al área que el 
otro equipo defiende. 
G. ¿Cómo se defiende? 
 Se defiende hombre a hombre, o también en 
“zona”. Al jugador que posee el disco se le cuenta en 
voz alta hasta diez (en inglés), por parte de la 
defensa, intentando que el equipo atacante no llegue 
a marcar el punto en la área que se defiende, por 
ejemplo, interceptando o anticipándose al pase. 
 
H. ¿Cuándo se pierde la posesión del disco? 
 Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepción; 
cuando no consiga pasar el disco antes de diez segundos; cuando la recepción sea fuera del campo 
de juego; cuando la defensa consiga interceptar o coger el disco, entonces habrá un cambio de 
posesión (turnover). Por tanto, y sin interrupciones, el equipo que atacaba tiene que defender su 
propia área y el que defendía tiene que atacar. 
I. ¿Cuándo se cambia de campo? 
 Si el atacante consigue hacer un pase a un compañero en el área, marca un punto, y le tocará 
defender a su vez el área recién conquistada. Así que a cada punto habrá un cambio de campo y se 
empieza de nuevo. La idea es defender el área que cada vez se conquista. 
J. ¿Cuándo hay falta? 
 Como no hay contacto físico entre jugadores, con o sin el disco, cada contacto puede constituir 
una falta, pero no existiendo árbitros, cada jugador tiene que ser responsables de su propia 
conducta. Es por esto que para jugar a Ultimate es imprescindible respetar las reglas y tener un 
alto nivel de honestidad deportiva. Por ejemplo, no se puede arrancar el disco de las manos del 
adversario, así como no se le puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el disco y no se puede 
doblar el marcaje al jugador con el disco.( No puede haber dos jugadores marcando al que tiene el 
disco). 
 Pero si el contacto físico no afecta el éxito de la acción, entonces es desestimado (Se aplica la 
ley de la ventaja: “Play on”). 
K. ¿Qué se hace después de una “llamada”? 
 Si alguien “canta falta” o hace una llamada (por ejemplo una lesión,... o un perro en el campo), 
todos tienen que parar y quedarse quietos (“freeze”) en la misma posición hasta que se solucione 
el problema, entonces el que tiene el disco puede empezar el juego otra vez. 
L. ¿Cómo funcionan las sustituciones? 
 Se pueden efectuar todas las sustituciones que se desee, pero nunca durante el juego, hay que 
esperan al término del punto. Si alguien se hace daño durante el desarrollo de un punto y no puede 
seguir jugando sí se permite el cambio, pero el equipo contrario también puede aprovechar y 
cambiar a un jugador. 
3. Reglamento 
1. Cada equipo puede pedir, cuando está en posesión del disco, hasta tres tiempos 
muertos de dos minutos cada uno. 
2. Para avanzar cuando se tiene la posesión del disco se deberá hacer mediante pases 
entre los compañeros del equipo, no pudiendo correr con el disco en la mano. 
3. Al recibir el disco, si el jugador está corriendo debe pararse y a continuación pasar, 
teniendo un máximo de 10 segundos para hacerlo. 
4. Cuando el disco cae a suelo o sale fuera de los límites del campo es falta del 
jugador que tocó en último lugar. En este caso pone el disco en juego el equipo 
contrario desde el lugar donde cayó el disco o salió fuera el disco. 
5. Cuando el equipo defensor intercepta un pase del equipo contrario recupera el 
disco, aunque este haya caído al suelo, pasando a ser atacante. 
6. Se considera falta el contacto entre jugadores; el defensor no podrá defender a 
menos de un metro de distancia del atacante ni golpearle con la mano. 
7. Los jugadores se pueden mover libremente por todo el campo, incluidas las zonas 
de gol. 
8. Si se comete una falta dentro de la zona de gol se sacará fuera de dicha zona, pero 
en el lugar más próximo al punto de falta. 
9. Es falta cuando dos jugadores defienden a la vez a otro jugador. 
10. Cuando el equipo consigue un tanto se cambia de campo automáticamente, 
haciendo, a continuación el saque de puesta en juego. 
11. Al empezar cada periodo de juego y después de cada gol se hace el saque 
lanzando el disco hacia delante y pudiendo sólo recibirlo el otro equipo. 
12. Mientras no se realiza el saque de puesta en juego todos los jugadores y jugadoras 
de los dos equipos deberán estar dentro de sus zonas. 
13. No esta permitido quitarle el frisbee al contrario de la manos. 
14. Debe mantener un pie, al menos, en el suelo hasta haber lanzado el disco. 
15. En ambos equipos debe haber componentes de ambos sexos (mixtos).16. No hay árbitro. 
 
 
4. Aspectos técnicos más relevantes 
a. Formas de coger el disco 
Agarre de revés o normal. 
 Sujetamos el disco con el pulgar colocado sobre la parte superior y el dedo índice extendido a lo 
largo del borde exterior. Los otros dedos se situarán juntos y apoyados en el borde interior del 
disco. 
 
Agarre uve. 
 Consiste en colocar los dedos índice y corazón en la parte inferior del disco. El dedo corazón se 
apoyará en el borde interno y el índice se abrirá hacia el centro del disco para estabilizarlo. En la 
parte superior se coloca el pulgar para terminar de sujetarlo. 
 
Agarre del pulgar. 
 Cogemos el disco como su fuera un abanico, apoyamos el dedo pulgar en el borde interno y el 
resto de los dedos en la parte superior. 
 
Agarre invertido. 
 Es idéntico al ataque normal, es decir, en esta ocasión el pulgar estará en la parte inferior, el 
índice continuará en el borde externo y el resto de los dedos se colocará en la parte superior. 
 
Agarre de pinza. 
 Formamos una pinza, con el pulgar por un lado y el índice y el corazón por el otro, para agarrar 
el disco por el borde, apoyando el dedo corazón el borde interno y otros dos en el externo. 
b. Lanzamientos 
Lanzamientos de revés 
 Los lanzamientos de revés se realizan con un agarre normal. 
Generalmente la posición que adopta el cuerpo respecto al lugar 
donde queremos lanzar es lateral, de tal manera que el hombro 
del brazo lanzador nos indica la dirección del lanzamiento. 
 Lanzamiento normal: llevamos el disco a la cadera 
más retrasada y desde allí trazamos un arco amplio, para finalizar 
con un golpe de muñeca que transfiere al disco muchos giros. En 
el momento en el que soltamos el disco el brazo está lo más extendido posible en el 
mismo plano que nuestro cuerpo. El dedo índice señala la dirección que seguirá el 
disco, siempre que lo hayamos sacado paralelo al suelo. 
 Lanzamiento flotante: es idéntico al anterior; sólo varía la posición de salida del disco. 
Al inclinar el disco un poco por su parte delantera toma 
una trayectoria elevada, de tal manera que, si lleva mucho 
giro, cuando el disco llega a su punto más alto se queda 
sobre él unos instantes para descender después 
verticalmente. 
 Lanzamiento trayectoria curva: para que el disco describa una trayectoria curva tiene 
que salir con una inclinación respecto al plano horizontal, en el sentido de la 
trayectoria que queramos obtener. 
o Trayectoria derecha: 
hay que inclinar el 
disco de manera que 
la parte superior mire 
hacia nosotros. 
Levantamos un poco 
el borde exterior y apuntamos hacia la izquierda del objetivo; cuanto más 
levantemos el borde más pronunciada será la curva y deberemos apuntar 
mucho más a la izquierda. 
o Trayectoria izquierda: llevaremos una parte inferior del disco hacia nosotros 
bajando el borde externo. 
 Otros lanzamientos de revés. 
o Con rebote. 
o El ascensor. 
o Alrededor de las piernas. 
o Por la espalda. 
o Ascensor alrededor de la cabeza. 
Lanzamientos de derecha 
 La variedad de lanzamientos de derecha reside en los distintos agarres utilizados. El cuerpo se 
coloca frontal a la dirección de lanzamiento mientras no se indique el contrario. 
Lanzamiento de pulgar 
 Agarramos el disco como si fuera un abanico colocando el pulgar en oposición sobre el borde 
interno y o dejamos caer hacia fuera hasta que quede paralelo al suelo. Después haremos un 
movimiento de atrás adelante, corto y rápido. 
Lanzamiento con dos dedos 
 Situados lateralmente, tomamos el disco con un agarre en uve. Este 
lanzamiento resulta de combinar un movimiento del brazo de atrás adelante, 
corto y rápido, con el de la muñeca. Conviene flexionar el tronco lateralmente 
para que el disco se sitúe paralelo al suelo. 
Lanzamiento vertical 
 Teniendo agarrado el disco en uve lo llevamos atrás, flexionamos el antebrazo sobre el brazo y, 
a continuación, lo extendemos a delante y arriba, rápidamente, para que el disco adquiera mucho 
giro. En un principio sale vertical, pero él solo se coloca paralelo al suelo, con la peculiaridad de 
hacerlo al revés. 
Otros lanzamientos de derecha 
 Invertido. 
 De invertido a pulgar. 
 Con un dedo. 
 Trayectorias curvas: de izquierda y derecha. 
 Con rebote. 
 Rectificado. 
 De pinza. 
Lanzamientos entre las piernas 
 Destacan los siguientes: 
 Lanzar levantando una pierna. 
 Lanzar dando un paso largo a fondo. 
 Lanzar saltando en carpa o las dos piernas en el aire. 
Lanzamientos de espalda 
Lanzamiento invertido sobre el hombro contrario: 
 Colocados de espalda al lugar donde queremos pasar el disco hacemos un movimiento de 
lanzamiento invertido, pero sin soltar el disco cuando el brazo llegue a la horizontal. Continuamos el 
movimiento llevando el disco al hombro contrario donde lo soltamos. 
Lanzamiento con dos dedos sobre la cadera contraria: 
 Agarramos el disco en uve, como ya sabemos, sacándolo por la cadera contraria estando 
situados de espalda al sitio donde queremos enviarlo. 
Otros lanzamientos de espalda: 
 Pinza de espalda. 
 Vertical desde abajo. 
 Con dos dedos por detrás de la espalda. 
C. Recepciones 
 La recepción es una técnica muy importante, pues de ella depende en gran parte que este juego 
resulte atractivo; es la clave para dar continuidad a cualquiera de las modalidades que se 
practiquen con el disco volador, pues en definitiva, en casi todas ellas hay que efectuar pases y hay 
que interceptarlo antes de que caiga al suelo. 
 Una buena recepción se hace con una sola mano, para lanzar con ella misma sin perder tiempo; 
además, conviene mantenerla alejada del cuerpo para en caso de fallar en la captura, evitar que el 
disco nos golpee. 
 Hay dos maneras de colocar la mano en la recepción: con el pulgar arriba o con el pulgar 
abajo. Normalmente, con el pulgar hacia abajo hacemos las recepciones altas; mientras que con el 
pulgar hacia arriba hacemos las recepciones bajas. 
 
Diferentes tipos de recepciones: 
 Normales. 
 Por entre las piernas. 
 En salto. 
 Etc. 
 
 
 
5. Aspectos tácticos más relevantes 
Principios ofensivos 
 El principio que predomina en este juego son los desmarques. Entendemos por desmarques la 
acción de escapar de la vigilancia cercana de un adversario cuando nuestro equipo esta en 
posesión del disco volador, con el objetivo posterior de ocupar un espacio libre. Es uno de los 
principios tácticos más utilizados en el juego colectivo de equipo ya que facilitará la comunicación y 
cooperación entre los jugadores del equipo. 
Fundamentos del desmarque 
 Lo deben realizar todos los componentes del equipo. 
 Deben realizarlo en el momento en el que se apoderan del disco volador. 
 Este se realiza ocupando zonas asequibles al juego y posibilidades del poseedor del 
disco. 
 Se realiza en cualquier zona útil y eficaz al desarrollo de la jugada. 
Tipos de desmarques 
 De apoyo: Es cuando se ofrece la ayuda a un compañero que se encuentra en 
posesión del móvil facilitándole la acción. Se puede realizar: Lateral, detrás del 
compañero con el disco o frontal. Hemos de tener en cuenta estas consideraciones: 
o Para conservar la posición del balón. 
o Para controlar el juego. 
o Para conservar un resultado favorable. 
o Para sorprender al adversario con cambios de ritmo y orientación. 
o Para intentar que el contrario salga de sus posiciones retrasadas 
apareciendo espacios por donde intentar penetrar. 
o Para sorprender después con un desmarque de ruptura. 
 De ruptura: Es cuando se supera la posición del compañero con el móvil, o bien 
reduciendo distancia con la meta adversaria desbordando al marcador y buscando 
progresión. Finalidades: 
o Otorgar posibilidades al poseedor del disco. 
o Conservar la posesión del balón y control de juego. 
o Conseguir progresión(profundidad). 
o Conseguir amplitud. 
o Cansar físicamente al adversario. 
o Desorientar y sorprender al oponente. 
o Imponer un ritmo de juego. 
 Ataques: Intentar llegar a la zona de meta contraria cuando se posea el disco volador. Requiere 
de la acción de todo el equipo. 
 Contraataques: Paso rápido de la defensa al ataque tras robar el disco volador al contrario 
intentando llegar a su meta rápidamente, de forma que no puedan replegarse ni organizarse 
defensivamente explotando los espacios libres que dejó al adelantarse. 
 Otros de los aspectos tácticos más comunes en los principios ofensivos son: 
 Desdoblamientos. 
 Espacios libres. 
 Apoyos. 
 Velocidad en el juego. 
 Vigilancias. 
Principios defensivos 
Marcaje: 
 Son todas aquellas acciones que realiza los jugadores de un equipo respecto a sus adversarios 
cuando estos se encuentran en posesión del disco. El fin primordial es evitar que el adversario 
reciba el disco, y en caso de hacerlo, que sea en las peores condiciones posibles para que no le sea 
fácil enlazar la jugada y /o finalizarla. 
 El marcaje comienza en el momento en el que nuestro equipo deja de estar en posesión del 
disco, y será más corta la distancia entre los oponentes cuanto más cerca estemos de nuestra 
meta. 
 El jugador que realiza el marcaje debe situarse entre su meta y el adversario. Tipos: 
 Marcaje al jugador (uno contra uno). 
 Marcaje por zonas. 
 Marcaje mixto. 
 El marcaje más utilizado es el marcaje al jugador; en este marcaje cada defensor marca a un 
jugador adversario previamente determinado. Finalidades: 
 Lograr llegar al disco en el momento en que lo reciba. 
 Evitar que el atacante reciba el disco disminuyendo así la acción defensiva 
del contrario. 
 Intentar cortar el disco antes que el jugador marcado reciba el pase. 
 Crear el contraataque una vez recuperado el disco. 
 
Otros de los aspectos tácticos más comunes en los principios defensivos son: 
 Repliegues. 
 Vigilancias. 
 Anticipaciones. 
 Interceptación. 
6. Datos de interés 
Existen otras modalidades de juego con el disco volador a parte del ultimate como pueden ser: 
Modalidades individuales Modalidades por equipos 
· Distancia: 119 y 141 grs. 
· Lanzar, Correr y coger: 119 y 141 grs. 
· Tiempo máx. en el aire: 119 grs. 
· Precisión: 119 y 165 grs. 
· Figuras libres: 141 y 165 grs. 
· Disco Golf: 119 y 165 grs. 
· Discathlon: 119 grs 
· Doble disco: 119 grs. 
· Ultimate: 165 grs. 
· Guts: 119 grs. 
Doble disco 
 El objetivo del juego es conseguir que el disco caiga en campo contrario o un jugador o un 
equipo toquen dos discos a la vez. 
 El campo de juego está formado por dos zonas cuadradas de 13 metros de lado, situadas una de 
otra a una distancia de 17 metros. 
 13m 
 3m 
 17m 
 Los discos deben ser del mismo tamaño y peso. Se recomienda para este ejercicio el disco 
escolar de 119 gramos. 
Reglas del juego 
1. Se sortea el campo y el saque y, a continuación, se inicia el juego, lanzando a la vez 
un jugador de cada equipo. A partir de ese momento y hasta que se anote un punto 
los jugadores van lanzando, siempre desde dentro de sus respectivos campos, 
intentando que el disco caiga dentro del campo contrario o que ambos discos sean 
tocados por un jugador o por los dos al mismo tiempo. 
2. La siguiente jugada será iniciada por el equipo que haya ganado el tanto, debiendo 
los jugadores alternar los saques. 
3. Después de efectuar el saque, que se realiza desde cualquier parte del interior del 
campo, los jugadores tienen que lanzar desde el mismo sitio de la recepción, no 
pudiendo andar o correr durante su lanzamiento. Si lo hacen serán sancionados a no 
lanzar hasta que el punto finalice. El juego se para cuando un disco toca fuera de la 
pista o cae dentro de ella. 
4. El encuentro consta de 3 juegos de 15 puntos cada uno, debiéndose ganar cada 
juego con una ventaja de dos tantos, hasta un máximo de 21 puntos. 
5. Cuando un jugador de cada equipo, durante una jugada, tienen un disco cada uno, 
será obligatorio para el equipo que ganó la anterior jugada iniciar el juego. 
6. Cuando un disco cae dentro de la zona de juego se anota un punto en contra del 
equipo que defendía. Si el disco cae fuera de la pista se anota un punto en contra del 
equipo que tocó por última vez. 
7. Si un jugador o los dos de un equipo tocan los discos a la vez durante la jugada se 
anotan dos puntos en contra. 
 
 
Guts 
 El juego se desarrolla entre dos equipos formados por 5 jugadores cada uno y que se sitúan 
enfrentados detrás de dos líneas paralelas separadas 14 metros una de otra. El objeto del juego es 
lanzar el disco de forma alternativa intentando traspasar la línea de gol cubierta por los jugadores 
del equipo contrario, o bien que en su intento de parar el lanzamiento el disco se les caiga al suelo. 
 El disco para el juego de guts debe ser ligero para evitar los golpes demasiado bruscos. 
Recomendamos el de 119 gramos. 
Reglas del juego 
1. Se sortea el saque y el campo. 
2. Si un equipo consigue coger el disco lanzando por el equipo contrario tiene derecho a 
efectuar el siguiente lanzamiento. 
3. Cuando un lanzamiento es tocado, pero, no cogido, deberá efectuar el siguiente 
lanzamiento el jugador que lo tocó primero. 
4. Si el lanzamiento no es tocado ni cogido podrá ser lanzado a continuación por 
cualquier jugador del equipo. 
5. Se considera un buen lanzamiento cuando pasa por la línea de gol sin haber tocado 
el suelo y al alcance de los jugadores de los jugadores defensores. 
6. Se considera una buena recepción cuando el disco se coge con una sola mano, no 
toca dos partes del cuerpo de un jugador al mismo tiempo y no toca el suelo. 
7. Se considera como “área de alcance” a la posición de los brazos y manos del jugador 
que recibe el disco. 
8. Se puntúa de la siguiente manera: 
o Si no hay recepción limpia: punto para el equipo que lanza 
o Si el lanzamiento es malo: punto para el equipo que defiende 
9. El encuentro se juega a 21 puntos, cambiando de campo cuando uno de los dos 
equipos alcanza el punto 11. 
Apoyos 
Apoyos en el borde interior 
 Utilizando sobre todo los dedos índices o corazones que se colocan en el borde interior del disco 
debemos hacer girar el disco al tiempo que lo cambiamos de plano. Así empezaremos con el disco 
situado en in plano perpendicular con respecto al suelo y al plano de nuestro cuerpo y, desde ahí y 
sin que pare de girar, deberemos ir cambiando de posición y de plano, pasando de forma 
alternativa a situarse horizontalmente al suelo o con su parte inferior invertida. 
 Una vez que logramos una cierta soltura en los giros, podemos realizar pequeños lanzamientos, 
aprovechando el mismo impulso que damos con el dedo y volviendo a coger el disco sin que en 
ningún momento el disco deje de girar. 
Apoyos en el centro del disco 
 Debemos colocar el índice o el corazón exactamente en el mismo centro del disco y con la otra 
mano impulsarlo par que empiece a girar, tomando como eje de giro el dedo, que estará en tensión 
y ligeramente flexionado. Al principio es conveniente empezar apoyando en el disco la yema del 
dedo, pero posteriormente deberemos hacerlo con apoyo de la uña. Los giros del disco, tomando 
como eje alguno de nuestros dedos, nos permiten hacer también pequeños lanzamientos y 
recepciones sin el que el disco llegue a pararse en ningún momento, en cuanto nos lo permita 
nuestro aprendizaje deberemos utilizar el propio dedo de apoyo para impulsar el giro del disco. 
Lanzamiento a distancia 
 Consiste en lanzar el disco lo más lejos posible desde una zona determinada. Gana el jugador 
que al final de todos los alzamientos ha conseguido la distancia mas larga. 
Campo de juego 
 De superficie lisa, debe ser de tamaño suficiente para que los lanzamientos se puedan 
desarrollar sinningún tipo de obstáculos. Tendrá 5 zonas de lanzamiento de unas dimensiones de 6 
metros de ancho por 15 metros de largo. Entre zona y zona habrá una separación de 3 metros. 
 15m 
 3m 
 6m 
Reglas de juego 
 Cada jugador dispondrá de 5 discos que deberá lanzar en un tiempo máximo de dos minutos y 
medio. Después de efectuar los lanzamientos se anotará para el resultado final el mejor de los 5. 
Gana el jugador que consigue lanzar el disco a la mayor distancia. 
Lanzar, correr y coger 
 Se debe lanzar desde un círculo de unos 4 metros de diámetro. Inmediatamente debe salir 
corriendo detrás de el e intentar cogerlo antes de que caiga al suelo. Cada jugador dispone de 5 
lanzamientos. Se mide la distancia desde el lugar del lanzamiento hasta el punto del suelo donde el 
disco fue capturado por el jugador. Para que el intento sea valido es necesario recoger el disco con 
una sola mano antes de que toque el suelo. 
Modalidad de máximo tiempo en el aire 
 El objetivo del juego es mantener el disco en el aire el mayor tiempo que sea posible cogiéndolo 
de nuevo antes de que caiga al suelo. El tiempo se cronometra desde que el disco sale de la mano 
hasta que se vuelve a recoger. La recepción será válida siempre y cuando se haga con una sola 
mano y no haya contacto con el resto del cuerpo. 
 Cada jugador tiene 5 lanzamientos, debiendo lanzar el disco al estilo boomeramg, contra el 
viento para que planee el mayor tiempo posible. Si el disco cae al suelo o se le cae al jugador en el 
momento de la recepción el intento se considera nulo. Gana el jugador que consiga mantener el 
disco el mayor tiempo posible en le aire en uno de sus intentos. 
Precisión 
 Consiste en lanzar el disco hacia un blanco desde distintas distancias. Cada vez que se consigue 
un acierto el jugador consigue un punto. 
 El campo de juego tiene 7 estaciones colocadas a distintas distancias, según marca el dibujo, 
debiendo realizar el jugador 4 lanzamientos en cada una de ellas y anotando un punto cada vez 
que se consigue un acierto. Una vez terminadas las siete estaciones gana el jugador que haya 
conseguido mayor número de puntos. 
 13m 
 13m 
 23m 
 32m 
 23m 
 
Disco Golf 
 El objetivo de juego es recorrer un circuito al aire libre, si es posible en zona de arbolado, 
introduciendo el disco volador en unos cestones metálicos que hacen de hoyos o blancos en el 
menor número de lanzamientos. 
Campo de juego. 
 El circuito consiste en situar en una zona de bosque 9 cestas (circuito pequeño) o 18 cestas 
(circuito grande) o canastas, dispuestas de una manera que cuando el jugador finaliza una pueda 
comenzar la siguiente sin tener que desplazarse a otro lugar. En el caso de no disponer de cestas 
podemos utilizar como blancos aros de gimnasia colocados en el suelo. 
 Para el diseño del campo tendremos que separar las cestas o canastas a una distancia mínima 
que exija para llegar a cada una de ellas al menos 3 lanzamientos. Lo ideal sería una media entre 3 
y 5 lanzamientos por cesta. 
Reglas del juego. 
1. Antes de comenzar el juego debemos agrupar a todos los jugadores en grupos de 3 a 
5, procurando que tengan un nivel técnico similar. Cuando el primer grupo ha 
terminado el recorrido de la primera cesta comienza el segundo grupo y así 
sucesivamente. 
2. Todos los jugadores deberán lanzar su disco desde la misma área de lanzamiento. Que 
podrá limitarse por una línea o zona de forma expresa para cada cesta o canasta. Una 
vez que un grupo haya hecho el primer lanzamiento, el orden de salida para el 
siguiente lanzamiento vendrá dado por la situación de los discos con respecto a la 
cesta en litigio. Normalmente los jugadores que han quedado más alejados de la cesta 
son los primeros en volver a lanzar. 
3. Una vez lanzados los discos deben quedar en el suelo hasta que todos los del grupo 
hayan terminado. En competiciones oficiales cada jugador suele colocar un distintivo 
que consiste en un disco de menor tamaño. La posición correcta de los jugadores en el 
momento de efectuar el siguiente lanzamiento debe ser situando los pies detrás del 
jugador en que haya caído el disco. Para cualquier lanzamiento hecho a menos de 10 
metros de la cesta no se permite ningún tipo de apoyo con las manos o el cuerpo con 
intención de acercarse a la cesta. 
4. Los obstáculos que forman parte del circuito no pueden ser alterados. Si el disco 
queda colgado de un árbol o en cualquier otro sitio o se pierde hay una penalización 
de un tiro. 
5. La puntuación final del encuentro se determina contando el número de lanzamientos 
hechos para cada cesta y sumando el total. El jugador que haya conseguido el menor 
número de lanzamientos es el ganador. 
7. Parte práctica 
 El taller está dividido en tres partes, la primera de ellas es la explicación teórica de lo que es el 
juego del ultimate y los tipos de lanzamientos que vamos a utilizar, la segunda parte consta de 
ejercicios prácticos para aprender la técnica adecuada para lanzar le disco y la última parte es la 
realización de un partido de ultimate adaptado. 
Ejercicios prácticos 
1. Por parejas, pasarse el disco en una distancia corta. A medida que le vayamos 
cogiendo el “tranquillo” se irán alejando. 
2. Por parejas, realizar pases en movimiento de un lado al otro de la cancha. El que 
recibe el frisbee es el que se debe mover. 
3. Por tríos, dos se colocan a los extremos de la cancha y el tercero se pone en medio 
de los dos sosteniendo un aro para que sus compañeros se pasen el disco en 
medio del mismo. 
4. Cada uno con su propio disco, a una distancia de 5m. aproximadamente, lanzar el 
disco hacia los aros que está, colocados en la portería. Deben meter el disco por el 
aro y cada aro tendrá una puntuación diferente (5 los de abajo y 10 puntos los de 
arriba). 
5. Juego de los 10 pases: El grupo se divide en 2 equipos, deben pasarse el disco 
entre los compañeros para conseguir 10 pases consecutivos. El equipo que lo 
realiza tendrá 1 punto. 
6. Juego de relevos: Los mismos equipos que en el apartado anterior, se colocan la 
mitad en un lado de la cancha y la otra mitad en el centro de la misma, deben 
realizar pases y correr al lugar del compañero. 
7. Ultimate: el juego viene bien descrito en el trabajo teórico, lo único que cambia es 
el número de jugadores y el espacio de juego. 
 
Bibliografía 
 ARRANZ, J.P. (1995). Juegos al aire libre. ESCUELA ESPAÑOLA. Madrid. 
 OMEÑACA CILLA R., RUIZ OMEÑACA J. (2002). Juegos cooperativos y Educación 
Física. Paidotribo. Barcelona. 
 JOAQUÍN PIEDRA de la CUADRA, J. (2007) Unidad didáctica de deportes 
alternativos en secundaria: el plato volador. EFDeportes.com, Revista Digital. 
Buenos Aires, Nº 111. http://www.efdeportes.com/efd111/deportes-alternativos-
en-secundaria-el-plato-volador.htm 
 RUIZ JUAN F., GARCÍA MONTES E. EDUCACIÓN FÍSICA (2002). A través del juego: 
primaria, materiales convencionales: propuestas de juegos con aros, pelotas 
gigantes, indiacas, balones de espuma y catchball. GYMNOS. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://www.efdeportes.com/efd111/deportes-alternativos-en-secundaria-el-plato-volador.htm
http://www.efdeportes.com/efd111/deportes-alternativos-en-secundaria-el-plato-volador.htm
Kabaddi, un deporte colectivo con 
potencial 
lúdico para la iniciación a los 
deportes de combate 
 
 
*Profesor en la Escola Superior de Educação 
Instituto Politécnico de Viseu, Portugal 
Miembro del Grupo de Investigación en Educación Física y Deporte (código 
GRHCS094) 
de la Universitat de Girona, España 
**Profesor en la Escola Superior de Educação 
Instituto Politécnico de Viseu, Portugal 
Doctor en Ciencias de la Motricidad 
Bruno Avelar Rosa* 
brosa@esev.ipv.pt 
Abel Figueiredo** 
abel.figueiredo@esev.ipv.pt 
 
 
 
Resumen 
 El Kabaddi es actualmente un deporte institucionalizado con un importante desarrolloentre los pueblos del 
Asia occidental, el cual, por su elevado flujo migratorio, empieza a promocionar prácticas más o menos 
institucionalizadas de Kabaddi en las grandes ciudades europeas. Debido a esta creciente manifestación, aunque se 
mantenga bastante desconocido entre los pueblos occidentales, nos dedicamos a la elaboración de este artículo. El 
objetivo es dar a conocer el Kabaddi como práctica deportiva particular, pero también reconocerlo como una 
disciplina integrante del grupo de los Deportes de Combate, que, por su carácter colectivo, conlleva diferentes 
formas de aplicación, sea como deporte institucionalizado, sea como forma lúdica de iniciación a las diferentes 
disciplinas que componen este grupo de prácticas luctatorias. 
 Palabras clave: Kabaddi. Iniciación a los deportes de combate. Juegos colectivos 
 
 
http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Año 14 - Nº 142 - Marzo de 2010 
 
Introducción 
 El objetivo de este artículo con carácter divulgativo es presentar a la comunidad deportiva, una 
práctica motriz originaria de India y bastante popular en Asia occidental y que, poco a poco, va 
ganando relevancia en nuestro entorno (conocemos la existencia de una asociación en Argentina y 
en la Península Ibérica, tenemos conocimiento de dos grupos en Olot, Cataluña, y de juegos 
informales en parques públicos de la 
ciudad de Barcelona). 
 Nuestra intención es, además de 
presentar este deporte tal y como es 
practicado e institucionalmente 
reconocido, señalar su potencial 
didáctico como posible juego utilizable 
en las clases de las diferentes 
disciplinas de combate, así como en 
las clases de Educación Física, debido 
al eminente desarrollo de situaciones 
características de la denominada 
“motricidad de combate” (Figueiredo, 
mailto:brosa@esev.ipv.pt
mailto:abel.figueiredo@esev.ipv.pt
http://www.efdeportes.com/
2008), ya que el cuerpo del otro no es solamente objeto del juego sino también su objetivo. De 
hecho, sus particularidades le revelan como una interesante herramienta de intervención en el 
proceso de enseñanza-aprendizaje del “saber luchar” inherente a las actividades de lucha. Su 
importancia es subrayada debido a que éste concepto de “saber luchar” propuesto por Terrisse 
(1991) junto con la “intención táctica” (Terrisse y cols., 1995) subyacente, son reconocidos por 
Avelar & Figueiredo (2009) como aspectos prioritarios y estructurales en la iniciación a los deportes 
de combate y artes marciales, desarrollada bajo un planteamiento lúdico. 
 En este sentido, entendemos que el Kabaddi, además de su existencia como disciplina particular, 
puede representar un medio didáctico útil en la iniciación y aprendizaje de distintas dimensiones de 
los deportes de combate, pues tal como señala Figueiredo (1998:I), iniciar una formación en 
deportes de combate no implica necesariamente “iniciarse en ‘Lucha’, ‘Judo’, ‘Boxeo’, ‘Esgrima’, 
‘Kárate’, etc.”. En la misma línea Lima (1997:19) afirma que el tratamiento de los deportes de 
combate “apunta hacia una formación ecléctica, donde los contenidos y materias deben de estar 
sujetos a las exigencias del éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje”, lo que concibe la 
posibilidad de trabajo de otras formas de práctica motriz con una finalidad diferente de su esencia, 
asumiendo el perfeccionamiento de las prácticas de combate como otra de sus dianas. 
 Otro punto de interés que encontramos en la divulgación del juego deportivo Kabaddi resulta del 
constante y progresivo flujo de inmigración proveniente de India y Pakistán que podemos observar 
actualmente en la Península Ibérica y Europa occidental. Asimismo, asumiendo la importancia de 
los juegos multiculturales como herramienta privilegiada de integración de los jóvenes inmigrantes 
a través de la Educación Física escolar, creemos que el Kabaddi posee las características necesarias 
para poder incluirlo en un proyecto didáctico de este ámbito. 
Historia del Kabaddi 
 La aparición del Kabaddi no tiene un registro formal, aunque sea mencionado por las diferentes 
federaciones que el principio de su práctica rudimental se dio hace 4000 años, a través de la 
referencia épica a una historia india que cuenta la ocurrencia de una emboscada a un joven 
guerrero. Éste tuvo que pasar entre siete hombres que intentaban cercarlo. Esta forma de guerreo 
también encuentra similitud en prácticas ancestrales de caza y lucha contra grupos enemigos o 
animales en busca de alimento. Las acciones ocurridas consistirían, de esta manera, en un ataque 
individual hacia dichos grupos o, por otro lado, en una estrategia de defensa grupal contra un 
ataque individual. 
 El Kabaddi moderno resulta de la síntesis de diferentes formas de jugar provenientes de India y 
alrededores (Hu-Tu-Tu en India occidental; Ha-Do-Do en India oriental y Bangladesh; Chedugudu 
en el sur de India; y Kaunbada en el norte indio). Su nombre puede resultar de la conjunción de 
dos palabras Tamil (dialecto del Estado Indio de Tamil Nadu, dónde se cree que surgió la forma 
moderna de práctica) “Kai” (mano) y “Pidi” (pillar), aunque también haya referencias a la derivación 
de una palabra Hindú que significa “contener la respiración”. 
 En 1921, un conjunto básico de normas fue concretado en Maharashtra y ratificado en 1923 por 
un comité especial constituido al efecto. Estas normas fueron aplicadas en todos los torneos 
organizados ese mismo año. 
 Entre 1927 y 1952, el Kabaddi fue practicado en diferentes locales de India basándose en reglas 
instituidas por diversos clubes y comités organizativos de torneos, las cuales se fueron mezclando y 
ganando prominencia. 
 En 1936, se dio la primera exposición internacional del Kabaddi en los JJOO de Berlín en 1936 
bajo la forma de modalidad de exhibición, resultando de esta participación la inclusión del Kabaddi 
en la agenda de prioridades del Comité Olímpico Indio desde 1940. En 1955 se celebró en Calcuta 
el primer campeonato oficial indio de Kabaddi, en el cual también hubo, por primera vez, 
competición femenina. 
 En 1952, fue creada la All Indian Kabaddi Federation y con ello 
fueron estandarizadas las normas de Kabaddi existentes. Más tarde, 
en 1973 se fundó la Amateur Kabaddi Federation of India, cuya 
institución asumió la responsabilidad de definir y determinar las 
normas del juego y sus respectivos cambios. Esta federación, junto 
con las federaciones nacionales de Paquistán, Malasia, Sri Lanka y 
Bangladesh, fundó la Asian Kabaddi Federation en 1975, de la cual 
resultó en 1978, la Asian Amateur Kabaddi Federation (véase figura 
X). 
 La primera Copa Asiática ocurrió en 1980 y en 1982, el Kabaddi fue incluido como modalidad de 
exhibición en los Juegos Asiáticos (Nueva Delhi), siendo que en 1990 fue reconocido como 
modalidad oficial en la XI edición de estos Juegos, realizada en Pequín. 
 En 1991, seis países (India, Paquistán, Malasia, Inglaterra, Canadá y 
Estados Unidos) se reunieron y formaron la World Kabaddi Federation 
(véase figura X), realizándose la primera copa a escala mundial de 
Kabaddi, ocurrida en Hamilton, Canadá. Esta federación representa las 
diferentes asociaciones y federaciones dedicadas a la práctica de 
Kabaddi. 
 En 2004, fue creada la International Kabaddi Federation (véase 
figura X) realizándose la 1ª Copa Mundial de Kabaddi en Bombay 
(India). El gran objetivo de esta institución es llevar el Kabaddi hacia los Juegos Olímpicos. 
 Como logros más recientes, el Kabaddi fue integrado, en 2007, 
como modalidad oficial en la II edición de los Asian Indoor Games, 
en Macao, y, en 2008, en los Asian Beach Games en Indonesia. En 
2010, el Kabaddi será modalidad de exhibición en los 
Commonwealth Games en Nueva Delhi. 
 El Kabaddi se practica actualmente en cerca de 65 países, entre los que se destacan India, 
Nepal, Paquistán, Bangladesh, China, Japón, Sri Lanka,Tailandia, Malasia, Irán, Corea, Argentina, 
Canadá, Reino Unido, Italia, Trinidad y Tobago y Australia. Además, es el deporte oficial de los 
Estados indios de Punjab, Karnataka, Tamil Nadu, Andhra Pradesh y Maharashtra y también es el 
deporte nacional de Bangladesh. Las fuerzas armadas británicas también lo practican utilizándolo 
como forma de reclutamiento de los soldados de la British Asian Community. Además, el Comité 
Olímpico Internacional aseguró el reconocimiento del Kabaddi así que sea logrado el mínimo de 50 
federaciones nacionales (actualmente existen 35). 
Kabaddi – El Juego 
 El Kabaddi moderno, deportivo e institucionalmente reconocido se juega en dos partes de 20 
minutos y entre dos equipos de siete elementos (con cinco reservas de libre utilización) en un 
campo de 12,5x10m. Cada equipo ocupa la mitad 
del campo correspondiente. 
 En el desarrollo del juego cada equipo envía, a 
la vez, un jugador solo (raider) a la mitad del 
campo ocupada por el equipo contrario con el 
objetivo de tocarle (golpear, coger, controlar, …, 
con cualquier parte de su cuerpo) un jugador oponente. A esta acción de penetrar en el campo 
contrario se le da el nombre de Raid. Por cada jugador oponente alcanzado el equipo gana un 
punto. En el caso de que se hayan alcanzado todos los contrincantes, el equipo gana un Lona (2 
puntos adicionales a la puntuación obtenida con los toques realizados individualmente). La 
puntuación solo será obtenida una vez el Raider haya vuelto a su campo en seguridad (solo tiene 
que cruzar el medio campo con una mano o pie). 
 Mientras el Raider invade el medio campo 
contrario deberá gritar “Kabaddi, Kabaddi, 
Kabaddi, …” (deberá empezar el grito antes de 
cruzar la línea media del campo) como forma de 
contener la acción respiratoria (no inhalar). A 
esta técnica respiratoria se le da el nombre de 
Canto. El Raider deberá volver a su campo 
antes de que haya perdido el Canto y sin que 
haya sido derribado por un rival. En caso 
contrario, el equipo contrincante ganará un 
punto, que también podrá ser obtenido al evitar 
el regreso del Raider a su campo. Por cada 
punto ganado, un jugador adversario sale del 
juego, sólo pudiendo volver cuando su equipo haya vuelto a ganar otro punto. Acaso el Raider 
salga del campo, o le toque fuera con alguna parte de su cuerpo (excepto durante la disputa de un 
punto), éste también será excluido. Cuando un equipo gana un punto existe la posibilidad de 
reingresar un jugador excluido en el juego (sin embargo, un jugador reserva no puede sustituir un 
jugador excluido). 
 Durante el ataque del Raider, no podrá haber más de cuatro jugadores haciendo de defensores. 
A estos se les da el nombre de Anti y tienen la posibilidad de cogerse de las manos y/o brazos 
protegiéndose mutuamente del Raider. Cada Raider y cada Anti apenas se pueden envolver en una 
pelea por lograr/evitar una disputa de punto aislada e individualmente. 
 El juego termina una vez acabado el tiempo reglamentar, ganando el equipo que haya 
conseguido lograr más puntos. 
 De señalar también que este juego está organizado por categorías de peso, edad y género. 
 
Diferentes Formas de Jugar Kabaddi 
 Son normalmente reconocidas tres formas de jugar 
Kabaddi. 
 Amar: esta es una forma de juego típica 
de Punjab (India) y significa “invencible”. 
Es jugado en un campo circular (cada 
equipo ocupa medio circulo). En esta 
variante no hay exclusiones ni reingresos 
de jugadores y tampoco se considera la 
posibilidad de obtener Lona. Cada equipo 
es compuesto por 5-6 Anti y 4-5 Raider, 
siendo que tan solo 4 Anti pueden defender un Raider. A su vez, el Raider sólo 
puede tocar en un Anti y luego tiene que volver a su campo para poder ganar un 
punto. Por otro lado, cada vez que un Raider sufra contacto por parte de un Anti, 
éste tiene que volver a su campo mientras el equipo defensor gana un punto. 
Cuando un Raider y un Anti se enrollan en la lucha por un punto, el equipo de 
aquél que tira el otro al suelo gana un punto. Cuando ambos caen, se considera 
punto nulo. 
 Surjeevani: esta es la forma de juego más similar al juego actual y aún es 
practicada bajo la tutela de la Kabaddi Federation of India. Es un tipo de juego que 
contempla las exclusiones y reingresos y la ocurrencia de Lona (aunque valga 4 
puntos). Sin embargo, se juega entre dos equipos de nueve jugadores, en un 
campo sin medidas predeterminadas y el Canto puede variar según la región donde 
es jugado (Hadudu en Bangladesh, Do-do en Nepal, Guddu en Sri Lanka, Chado-
Guddo en malasia, Zoo en Irán y Techib en Indonesia)”. 
 Gaminee: esta forma consiste en un juego entre dos equipos de 9 jugadores en 
un campo sin medidas específicas. Cada equipo gana un punto cuando todos los 
otros jugadores hayan sido excluidos del juego por los Raider adversarios (otra 
forma de entender el Lona). Una vez un equipo haya ganado un punto, el otro 
equipo reingresa en la totalidad de sus nueve elementos. Esta forma de juego 
tampoco tiene un tiempo límite determinado. 
 Además de estas formas de juego conocidas, hoy en día el Kabaddi está evolucionando hacia 
nuevas formas de juego, tal como el Beach Kabaddi (jugado en la playa). 
Repertorio Técnico-Táctico 
 Las técnicas utilizadas en un juego de Kabaddi no son demasiado específicas, es decir, no existe 
una manera considerada la más correcta de ejecutar una técnica como forma de lograr un punto o 
que el Raider pierda el Canto. Su base gestual es, por tanto, abierta. Desde el punto de vista 
ofensivo, un Raider puede utilizar agarres de manos y brazos (horizontal y verticalmente) al cuerpo 
del contrincante, así como patadas frontales, laterales, circulares y rotativas. Desde el punto de 
vista defensivo, un Anti puede hacer uso de las mismas técnicas de un Raider durante la pelea por 
un punto. Sin embargo, la estrategia defensiva de los Anti en situación grupal permite que éstos se 
cojan de los brazos, de las manos, de las caderas y de los 
hombros como si formaran una cadena entre ellos. 
 Sin embargo, el Kabaddi tiene asociado un elevado 
componente táctico, especialmente en relación a la 
ejecución de los Raid, tal como se expone y describe a 
continuación por la International Kabaddi Federation. 
 La International Kabaddi Federation propone una 
estructura técnico-táctica para la realización de un Raid, la 
cual caracteriza la actuación de un Raider a lo largo de su 
proceso ofensivo. Sin embargo, aunque podamos discutir 
sus constituyentes conceptuales, reconocemos su lógica como un posible factor estructurante en la 
realización de un Raid. 
 De hecho, un Raid es una acción compleja y son varios los factores que influyen en su éxito. 
Estos factores combinan los complejos técnico-tácticos de los deportes colectivos (oposición hacia 
un grupo) con los de los deportes de combate (oposición directa hacia un individuo), exigiendo un 
elaborado trabajo perceptivo. 
 De esta manera, la IKF propone los siguientes pasos fundamentales en la realización de un Raid: 
1. Pre-consideraciones: se refiere al planteamiento de la acción ofensiva antes de 
entrar en el campo rival. La decisión de cómo hacer el raid, depende del número 
de oponentes presente, sus posiciones, el/los jugador/es diana, estrategias 
defensivas previstas, resultado del juego, posibilidades de dominio respecto a los 
diferentes contrincantes, tiempo de acción, espacio de movimiento, posibilidades 
de retroceso y disputas individuales 1x1, 1x2, 1x3 y 1x4. 
2. Canto: el Canto, acción de sostener la respiración gritando la palabra Kadabbi por 
parte del Raider determina el tiempo de acción de éste al largo de su investida en 
el campo rival. El Canto deberá empezar antes de cruzar la línea media del campo. 
Un buen control de la respiración y un conocimiento profundo de sus fases 
posibilita al Raider una acción ofensiva con más certeza

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