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UNIVERSIDAD NACIONAL 
AUTÓNOMA DE MÉXICO 
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES 
ACATLÁN 
CREACiÓN DEL CÓMIC "UTHERIAN" MEDIANTE 
TÉCNICAS TRADICIONALES Y DIGITALES 
DE DIBUJO Y DISEÑO GRÁFICO 
TESIS 
QUE PARA OBTENER EL TITULO DE 
LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO 
PRESENTA 
ALEJANDRO GARCiA PÉREZ 
ASESOR, M.A.V MARiA ELlSA SUÁREZ ZAVALETA 
FECHA: OCTUBRE 2011 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
Tesis Digitales 
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mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, 
reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el 
respectivo titular de los Derechos de Autor. 
 
 
 
UNIVERSIDAD NACIONAL 
AUTÓNOMA DE MÉXICO 
Por 
Alejandro 
Gorda 
OCTUBRE DE 2011 
CREACIÓN DEL CÓMIC 
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES 
ACATLÁN 
MEDIANTE TÉCNICAS TRADICIONALES Y DIGITALES 
DE DIBUJO Y DISEÑO GRÁFICO 
Asesoro: Mtro. MARíA EUSA SUÁREZ ZAVAlETA 
Sinodales: Mtro. ESTEBAN PIÑA PÉREZ 
D.G. IRISHA XANIC HERRERA MORENO 
D.G. SERGIO OMAR TERÁN RAMIREZ 
D.CG. LlGIA SALAZAR PULIDO 
Como leer este libro 
LA PRESENTACiÓN DE ESTA TESIS ,e divide 
en cinco tomos que corresponden a un capítulo 
cada uno, tal estructura es consecuencia de la 
propuesta de diseño, así pues, cada número 
tiene un propósito y un tema específico como 
puede ser, describir el medio y las herramien-
'-____ ';) tas que se utilizarán, hablar de la historia del 
cómic o de la elaboración del guión. En un tomo 
independiente se incluye el cómic Utherian, que 
es el proyecto y corazón de este escrito. Aqui 
un ejemplo de como leer las páginas. 
.. -.M .. __ .... _ _ ... __ .-....... ........ . --- ... _---, .... .. __ " e <ÓoK--' __ -_ ... -..... -....... ---- ..... _--.._0... ... ..-__ .. .-..-._--*----_ .. 
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lecllll"ll de izqueirda a deredlO 
~-t-~~~~:::::~: .. _ .. _----------
de arriba hacia abajo 
---,---"'~ ____ Io --_"'_10 __ " ____ .... a_ 
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...--.,.---- ..... --- ...... --~ .... .... _-~ .. --- / 
--.... \~ 
Creación del cómic "Utherian" mediante técnicas tradicionales y digitales de dibujo y Diseño Gráfico 
, 
Indice 
I Capí~ulo 1 Identidad Secreta 
Introducción 
1.1 Entender el Diseño Gráfico 
1.2 Entender el cómic 
1.3 Imagen y Palabra 
2 La Definición 
2.1 las letras se mezclan con las 
10 
16 
18 
imágenes ............................................... 24 
3 Técnicas y Materiales 
3.1 la evolución del cómic 40 
3.2 El Entintado y sus herramientas .......... 46 
4 Herramientas digitales 
4.1 Mezclar las técnicas 68 
I Capí~l!lo 2 Con un gran poder 
Historia breve del Cómic 
1.1 los pioneros 
1.2 la edad de Oro 
1.3 la edad de Plata 
1.4 la edad de Bronce 
1.5 la edad moderna 
2 Formatos 
8 
12 
14 
18 
22 
2.1 las tiras ............................................... 32 
2.2 El comic book ........................................ 36 
2.3 la novela 9 ráflca ............................... 40 
2.4 El manga .............................................. 44 
2.5 Técnicas narrativas del manga 46 
3 Géneros 
3.1 Tipo de Historias .................................. 54 
3.2 El género fantástico .............................. 58 
3.3 El cómic digital..................................... 68 
I Capí~l!I;> 3 Fruto Prohibido 
Influencias 
1.1 la idea 
1.2 El guión 
1.3 El gancho 
1.4 El paradigma de levitz 
2 Argumento 
2.1 Personajes 
2.2 Fichas técnicas 
2.3 Comparación 
2.4 Características únicas 
10 
12 
13 
20 
30 
34 
36 
42 
I Capí~l!I:! 4 Soñando y dibujando 
Iconos 
1.1 la viñeta 
1.2 El globo 
1.3 la onomatopeya .............................. .. 
1.4 Clausura ............................................. . 
1.5 Trancisiones entre viñetas ................. . 
1.6 Tiempo y espacio ............................. . 
1.7 Palabra ................................................ . 
1.8 la línea modulada 
1.9 Textura 
1.10 Contraste 
-'/ 2 A dibujar 
2 
2.1 Principios del color 
2.2 Movimiento 
2.3 Metáforas visuales 
2.4 Perspectiva 
Expresividad 
1.1 Dibujar la cabeza y el cuerpo ........................... . 
1.2 Criaturas ............................................................... . 
1 .3 Encuadres ............................................................. . 
1.4 Entornos 
1.5 Portada 
1.6 Crear el logotiopo 
1.7 Crear la tipografía 
1.8 Crear 1m onomatopeyas 
El proceso de Herrero 
2.1 Entintado ............................................................. . 
2.2 Entintado digital 
2.3 Preparar el documento .................................... . 
2.4 Mapa de luz ....................................................... . 
2.5 Mezclador ............................................................ . 
2.6 Imagen final 
3 Composición 
8 
10 
14 
16 
18 
20 
24 
30 
34 
38 
44 
58 
66 
68 
8 
12 
14 
18 
20 
24 
26 
28 
32 
34 
36 
38 
40 
42 
3.1 Armando el rompecabezas ............................. 46 
3.2 Colocando el texto ................................................ 50 
3.3 Facilitar tareas 
3.4 Generar el PDF 
3.2 Nuevas tecnologías ................................................ . 
Conclusión ........................................................................ . 
Proyecto de rémk I 
Utherian 
Manantiales de Sangre 
Número O 
52 
54 
58 
62 
Octubre 
2011 
¡MEDIANTE El. USO DE TÉCNICAS TRADICIONAI.ES y DIGITAI.ES DE DIBUJO Y 
DISE¡;¡O GRÁFICO! 
050lCAOO A: 
Lourdes Pérez, mi madre, gracias por tu fuerza y 
coraje, por enseñarme a siempre dar lo mejor de mi con 
energía y gusto, estoy en eterna deuda contigo. 
Largo tiempo ha pasado desde que, con el 16piz en mano tracé los primeros 
bocetos de lo que se convertiría en mi tesis, decidí que sin importar cuanto es-
fuerzo y tiempo me tomara, lo haría, completaría esta etapa de mi vida dando 
una humilde muestra de mi afecto a gente que aprecio con alta estima. Cada 
día, cada semana, cada mes, alguien se mantuvo cerca de mi, ya fuera con unas 
cuantas palabras de aliento o con el apoyo incondicional de una madre, me 
dieron fuerzas y voluntad para llevar hasta el final mi pasi6n. 
Agradezco mucho haber pasado tiempo con todos y cada uno de ustedes, me 
siento afortunado de haberlos conocido y esta es mi forma de envolverlos un 
poco en lo que me gusta hacer, así pues, ¡comencemos! 
clIPíru¿o , 
o 
-1 Identidad secreta 
Introducción 
1.1 Entender el Diseño Gráfico 
1.2 Entender el cómic 
1.3 Imagen y palabra 
2 La Definición 
2.1 Las letras se mezclan con las 
imágenes 
10 
16 
18 
24 
3 T écn ica s y materia les 
3.1 la evolución del cómic 
3.2 El entintado y sus herramientas 
4 Herramientas digitales 
4.1 Mezclar las té01iccs 
Conclusión 
40 
46 
68 
72 
DESDE EDAD MUY TEMPRANA SE NOS ENSEÑA A DIBUJAR como una estrategia 
creativa que desarrolla nuestras facultades y nos permite viajar a nuestro 
propio mundo, sumergirnos por medio de nuestra imaginación en visiones fan-
tásticas y espectaculares, hasta que nos damos cuenta que, lo que a nuestros 
ojos es un héroe gallardo sobre su corcel, para otros es un garabato sin sentido. 
Algunos se deprimen y abandonan sus crayolas, otros persistimos, desarro-
llamos un gusto y dibujamos de nuevo a ese caballero sobre un flamante 
caballo, lo mostramos, algunos comentan: mmm, ¿cómo que su brazoestá raro no? 
una vez más algunos claudican, mientras otros sólo nos comprometemos más. 
Estudiamos, nos preparamos, nos obsesionamos con la forma y color, 
consumimos cómics con voraz ingesta, descubrimos autores como Frazetta 
(fig. 1) Y nos volvemos fanáticos, volvemos al tablero de dibujo y dibujamos una 
vez más al dichoso caballero, añadimos armadura y alas al corcel, sorpresi-
va mente a la gente le gusta, nos sentimos satisfechos ¡por fin lo conseguimos!. 
La gente comenta cosas cómo: Wow, te salió muy bien. Sin embargo, después de 
estudiar a autores que influenciaron a nuestros ídolos, nos damos cuenta de nues-
tras deficiencias, la proporción es incorrecta, la luz no está bien representada, 
algunos declinan o se conforman con dibujar bien, otros nos damos a la tarea de 
entender qué nos está faltando, así pues, nos inscribimos en la carrera de Diseño 
Gráfico, después de todo muchos autores geniales de cómic la cursaron. I 
Pero hay un pequeño inconveniente, resulta que la carrera que nos iba a enseñar a dibujar a 
Sir Lancelot, por supuesto, a estas alturas ya tiene un nombre propio; 
nos enseña el uso de la línea y el punto, cómo distribuir elementos en una malla, 
la teoría del color, un nuevo reto, algunos se desvían y se enfocan 
en los medios impresos, en la web, en el video. 
No obstante algunos queremos utilizar todo lo que aprendimos y dibujar cómics, una vez más 
estudiamos, leemos a los autores más importantes y vamos más lejos, 
?2=====~ ¡nos atrevemos a escribir una tesis! 
Frank Frazetta, Caveman, 1954. 
------~v" 
iillntroducci6n 
I principal obietivo de esta investigaci6n es descubrir un pro-
ceso eficaz para combinar técnicas de origen distinto, mezclar 
el proceso artesanal de creaci6n de imógenes con el digital. 
En nuestro proyecto titulado Utherian debemos aplicar tal 
combinaci6n a fin de encontrar un equilibrio artístico que co-
munique con eficacia la historia original que desarrollaremos. 
De tal forma que una vez escrito el gui6n, crearemos imóge-
nes que representarón la acci6n descrita; para este prop6sito 
partiremos del uso del lópiz azul para bocetar, del lópiz de 
grafito para crear un storyboard y de la tinta china para el 
acabado y detalle de las ilustraciones. 
Estas ilustraciones en blanco y negro deben cumplir los re-
quisitos comunicativos del c6mic, asimismo, el uso de compo-
sici6n, encuadres, color, perspectiva, expresi6n y dinamismo 
deben exponerse pues, con claridad, para este segundo pro-
p6sito recurriremos a las herramientas digitales. El uso de la 
computadora debe complementar lo desarrollado en etapas 
anteriores y no debe sobresalir demasiado convirtiendo nues-
tro proyecto de c6mic en un producto genérico o abundante 
en efectos digitales estandarizados, para resolver este pro-
blema se desarrollarón pinceles especiales que nos permitan 
mediante el uso de la paleta digital emular las técnicas y 
principios presentes en los métodos tradicionales. 
Por lo tanto, mediante un plan de trabaio conciso que partiró de un gui6n, elaboraremos ilustra-
ciones que, manipuladas digitalmente nos permitirón narrar nuestra historia en forma de c6mic, un 
medio de comunicaci6n en sí mismo que interactura constante y en ocasiones simbi6ticicamente con el 
Diseño GrÓfico. En la actualidad es posible crear c6mics de forma totalmente digital, es decir, sin si-
quiera tocar una hija de papel o un lópiz de grófito, sin embargo, sin contar con un sustento te6rico o 
principios de dibuio anat6mico, composici6n, perspectiva y uso consciente de formas colores y líneas 
podemos obtener un producto poco coherente y falto de mensaie. Ahora bien, analizaremos que 
técnicas tradicionales son las mós útiles para el proyecto que se pretende realizar y utilizaremos los 
medios digitales s610 en favor de la claridad, el énfasis y por supuesto la comunicaci6n. 
VlI 
__________________________________________________ ~r. 
~ ~ Alejc:mdro Gorda, FlJI"ia tlOctlll"OO~ 
Este escrito no describiró la mejor manera de crear o diseñar pues no existe un f6rmula exacta, 
sino que, presentaró ejemplos que agilizarón el proceso de creaci6n de imógenes digitales, permi-
tiendo a los que lo lean mirar con otros ojos su creaci6n y revalorar las técnicas que utilizarón para 
crear su obra maestra, su propio Sir Lancelof (fig. 2). Si después de este estudio seguimos insatisfe-
chos no seró por falta de conocimiento, sino por convicci6n, por ir siempre mós olla, por buscar la 
calidad mós alta, por encontrar el santo grial, porque nunca nos rendimos y mientras tengamos un 
objetivo claro lucharemos por alcanzarlo, así cuando pasemos por encima de la colina, observare-
mos alrededor y veremos montañas altas, maiestuosas, invitóndonos a la aventura puesto que este 
es s610 el comienzo de nuestra búsqueda interior .• 
illdentidad secreta 
Di 
Entender el Diseño Gráfico 
AL HABLAR DE DISEÑO GRÁFICO deberíamos ampliar un poco nuestra per-
cepción sobre esta disciplina y buscar en sus bases su propósito más noble: crear. 
El motor de la creación es la necesidad, existen muchos tipos de necesidades 
y siempre habrá alguien que dedique su esfuerzo e imaginación 
l'ttI para crear algo que responda a tales necesidades. 
se NO En nuestra sociedad, todo lo que creamos se concibe con un propósito útil y una parte integral de esa uti-
lidad se le atribuye al diseño, si una bicicleta funciona 
adecuadamente, es porque su diseño lo permite y facilita. 
, 
GRA Al desenvolvernos en el área de comunicación visual la principal necesidad como diseñadores que debemos 
satisfacer es precisamente la comunicación. 
flCO Por ejemplo, decimos que, tal imagen o creación fun-ciona porque comunica, emite un mensaje lo bastante claro para que el receptor lo comprenda, ahí radica 
-DISENO 
la utilidad de lo que se crea en Diseño Gráfico, en 
realidad no hay limitaciones en cuanto a materiales, 
soportes o colores, la imagen más efectiva es la que 
comunica la idea o sentimientos deseados, después 
de todo, el mayor logro al que puede aspirar un 
diseñador es a conectar no sólo materialmente, sino 
espiritual o emocionalmente con otro ser humano 
mediante su creación y mensaje. Ahora bien, las necesi-
r 
GRAFICO -DISENO , 
GRAFICO 
Diseño 
Gráfico 
dades humanas abarcan un amplio espectro, en ocasiones difícil e 
impredecible de calcular, no obstante, nuestra obra deberá contar con un 
factor que nos ayudará a la buena resolución de esas necesidades, la expresión. 
La expresión se refiere al significado que le damos a la forma, el color y la 
composición de una imagen, como la interpretación que se puede hacer de una 
pintura como El grito (fig. 3), no obstante nuestra meta debe ser más objetiva: 
diseñar-crear utilizando la expresión y sus herramientas como la línea, el punto, ade-
más de las antes mencionadas con la intención de resolver un problema gráfico. 
:> 
3 EdYCIrd IIiIlmch, El grito, 1893. 
Lo que queremos comunicar puede encontrarse en 
muchas áreas como la publicidad, la ilustración, la 
creación de logotipos, imágenes corporativas, pósters 
y cualquier necesidad de comunicación que el mis-
mo autor desee resolver para la sociedad o para la 
autoexpresión. Así pues, el campo donde un di-
señador gráfico puede desarrollarse es muy am-
plio y la mejor arma de la que podrá asirse será su 
creatividad, misma que deberá ser utilizada en pro de 
una solución gráfica. Para definir Diseño Gráfico pode-
mos decir que: diseño es toda acción creativa que cum-
ple con su función. 
Por lo tanto, el Diseño Gráfico involucra una acción 
creativa que se vale de la forma y la expresión con el 
fin de resolver cualquier necesidad de comunicación. 
El DI.eño Gráf'lco no. rodaa .., má pra.anta an mucha. forma. 
vl.u c l ~ a v~o~ .In qu~ no.< pe",ot ~m o., ~ lo. libro • .., r""istc. 
que I ee mo., en 1", anuro:;i '" de lo <all e e iro::l""o en I o qu e miramos 
an la t"avi. ió", Una da la. ba .... dal DI.añe Gráf~o imp lioa q .... 
daba ur vl.lb l.., ~sto quiere decir que puede tomar una forma 
fr. loo qu ~ o dif",,,,,cio de l o rt~ .eró re¡) rod "" Id o en gro nd ~ can_ 
ti dad es o una for ma vi.ual, q ue pu.,de tra . miti"e por medio de l 
vidao, cina o la t"avi.ión. 
lo. qu~.~ vo l ~ e l DI.eño GrófiC o po ro 
Pode mos afi rmar que .. dise ño visua l más efectivo e ... que ~aoe '" ""O inten_ 
dona l de la far ma, .In embargo, la forma debe d....,ompcnersa an loo alamento. 
que lo integran .I~dotr~ lo. bá.lco. o prl mordiol M, el puClO, lo liMo.., el plano . 
• 
____________________________________________________ ~r. 
El punto. Es la mínima expresión gráfica y en ocasiones adopta la forma de su 
nombre, es la piedra angular o la forma que se utilizará en la solución del problema 
gráfico. Una sucesión de puntos se transforma en una línea así como una acumulación 
en una textura. 
La línea. Implica una relación de dirección o trayectoria, también puede generar 
texturas y mediante el grosor la sensación de planos de cercanía distintos. La forma 
de una línea puede generar sensaciones de espacio, por ejemplo, las líneas redon-
das que también podrían interpretarse como puntos. 
• 
• 
El plano. Se trata de una superficie que se puede extender a lo alto y ancho, 
puede tener textura propia y dependiendo de su grosor puede crear relación de 
espacio que faciliten la lectura de la imagen. 
• ~~ ~ ~~ 
~ ~ • 
• ~ 
• 
illdentidad secreta 
Ahora bien, a la hora de resolver nuestro dilema gráfico debemos entender la 
relación y variaciones cuando utilizamos estas tres herramientas tan sencillas, 
la creación de una imagen bidimensional o tridimensional implica conocimientos 
de dibujo, anatomía, fotografía, tipografía, teoría del color, composición, rit-
mo, perspectiva, geometría, encuadres, texturas, relaciones entre la figura yel 
fondo, retículas patrones, diagramas, técnicas tradicionales y digitales, en otras 
palabras, como diseñadores gráficos tenemos que dominar estos conocimientos 
para responder con éxito a las necesidades de comunicación. 
~g Thompson, Blankets~ 
Descifrar la relación e importancia de estos conocimientos con el cómic se 
convertirá en un objetivo fundamental de nuestra investigación; así pues, se pre-
tenderá utilizar muchas herramientas pertenecientes al área de Diseño Gráfico 
con el fin explícito de crear un cómic, partiendo de un guión y culminando en 
una materialidad, el cómic impreso. En todo momento se buscará resolver 
una cuestión gráfica con principios y fundamentos de Diseño Gráfico partiendo 
desde el punto de vista más útil al extenso medio de expresión que es el cómic, 
donde los sonidos cobran vida y los detalles importancia, como testimonio tene-
mos Blankets de Craig Thompson (fig 6). 
Al igual que el Diseño Gr6fko, el cómic hace uso de una cantidad abruma-
dora de habilidades y conocimientos, mezclando disciplinas como la pintura, la 
ilustración, la escritura, el cine, y el mismo Diseño Gr6fico al propósito creativo 
de una ledura visual. Por consiguiente, en este escrito, se han detnido princi-
pios, fundamentos y teodas, basadas en el Diseño Gr6fko pero aplicadas a la 
creación de un cómic y no viceversa, ya que nuestra 6rea de estudio es el di-
seño y no el cómic, aunque se establece que el cómic puede ser una herramienta 
al servicio del diseñador tanto como una disciplina independiente que se vale 
del Diseño Gr6fko para su cometido: narrar historias visualmente. 
El Diseño Gr6f1co y el cómic comparten una búsqueda por solucionar 
isualmente una necesidad humana: comunicación. 
Así pues, el cómic no tiene ataduras ni de materiales ni de ideas, tan amplio es su 
bagaje que podemos encontrar joyos cercanas a la poesía y la metafísico como la 
geniol Bubo de José Quintero (fig. 7). No obstante, paro entender mejor un medio de 
comunicación tan camaleónico es necesario entender su historio, sus aportaciones e ir 
exponiéndolo como uno de los herramientas m6s interesantes y efectivos de los que 
puede echar mono el diseñador gr6fico. Despeguemos pues o un viaje de reconocimien-
to, partiendo de lo pregunto m6s b6sica: ¿Qué es el cómic? 
6 José Q uinte ro, Buba, 1981. 
iilldenti dad '''''reto 
Entender el cómic 
PARA AMPLIAR NUESTRA VISiÓN sobre el 
externo mundo del cómic es necesario de-
finirlo, sentar 1m bmes y darle un contexto 
de manera que oos permito aprecior con 
nuevo; ojos la narración ilustrada. 
El cómic 00 sido analizado con seriedad 
por varios alJlores y gracim a eso podemos 
partir de algunm definiciones que 00' ayu-
darón a comprender este complejo medio 
de comunicación. Estamos por adentrarnos 
en un mundo apa;;onante y lIeoo de fan-
tasía, terror, superhéroes, suspenso, sótira y 
ha.'ila oomor, personajes ,o:'~":o",,';;w,m,, o e "h.i"s~- / 71. '''é~;~~=::::::::::~~==~ 
torim ilcreíbles. ~ « 
7 Ala< Roymond, flo,j, GNdon, 193A. 
Gfm"TdO'~~ 
"'-
Por años los cómic; no; han acompañado en aventurm épicm, 
mientrm leíamos esm pógilm en la sección de oomor del 
periódico local o mientrm oos sumergíamos en el último 
número de nue.'ilro amigable vecilo lanzador de tela-
rañm, la imaginación se de,bordaba y nos permha 
acompañar viñeta a viñeta 1m hi.'ilorim q"" hoy en 
dio recordamos con oo,talgio. 
Sil embargo, el cómic es mó, q"" hi,torim que leímo, 
en nuestra juventud, detrós de ellm había alguno; escritore, 
preoclIpado, por ofrecer una lectura de intemidad emocio-
nal y de talla magi,tral, detró, de 1m maravinows ilus-
tracione, oobia dibujantes preocllpado, por representar 
mundo; lejaoos, interewnte, e increíbles pero al mi,-
mo tiempo, adeOJadamente re,,,,,lto,, había una 
bú'queda de comunicación. Detrós del formato 
normal de cómic book ooy un menwje directo al 
corazón de lo, lectores .. 
-------------------------------------------------"'-
Soy más que dibujos en estas páginas, soy más que sonidos en TU cabeza, más 
que letras encerradas en globos invisibles, si de verdad quieres comprenderme 
necesitas conocer mi lenguaje, entender mi mensaje y a cambio te contaré las 
historias más sorprendentes y apasionantes que nunca te atreviste a leer. _ 
f <, • '" .. .. ~ .ro . . .'. 
~ ____________________ r-;::,:::, .:,=":G=ira:~=':'M:~=O:;":,=",=A="='=,=,=,',-,-", 
iill d""tid ad s~cr"'a 
rnagen y palabra 
EL PROPÓSITO DEL CÓMIC e. y siempre 
será contar f¡j.'ilorim, aoora bien, ooy mu-
coos manero. de oocer ésto, tanto., como 
f¡j.'ilorim di.'ilillm, 00 ""i;te un método n-
falible, oollarlo .e puede convertir en una 
b"'queda de toda una vida. Afortunada-
mente hay quien.e dedica a ra.'ilrear ero. 
elementos y mezclarlos en la cantidad 
adecuada, una dme de alquimi;ta visual, 
un mago de la imagilería y la palabra, 
un hi.lorieti.la. El .er humano, desde su 
proliferación 00 buscado comunicar.e con 
su igual y transm~irle conocimiento y en 
e.e afán ha empleado imágenes, pintura., 
grabados, dibujos o repre.entacione.; tlNO 
lo necesidad de expresar.e o pla.mar su 
sabiduría, 1m imágenes parecían la forma 
má. sencilla y directa, la mejor opción. 
lo. códice., los murale., 1m fotografío •• on 
una repre.entación magnífICa de la f¡j.'iloria de 
lo. ndividuo. plaYllado. (flg. 11 l, podemos 
leer lo que le orurre al personaje y contagiar-
oos un poco de su sentir, el enriquecimiento de 
la. f¡j.'ilorim conforma la m~oIogía particular 
de cada civilización o cultura, la b"'queda n-
terior para explicar, ~Por qué e.'ilamos en e.'ile 
universo? ~por qué los mares nos azotan? ~Por 
qué la I~via 00 cesa? ~Quién desata su furia 
y luego nos recompensa con buena. cosecoo.? 
~Quién nos creó y por qué?; é.tm son las res-
pue.tm que el .er hunlO00 pensante 00 tratado 
de responder con la creación pidórica y lite-
raria, la imagen y la palabra. 
lo "",,,,,," ,. ,. , .. .,""'" , ,. h •• "". ,. ~ ""ó"~""" "" .. " 
""," _ ,~, ~ "" ~ ~Y'b~ , ''''' "'" .,od ..... yO ." ... ",."'" "'" hocen 
'"""."" h."""" .. f.o<'" ~ Í""" , o~ ... ,., 00 "" "" • " •• "'" .. Do" 
If~ 1 '1_ l.,.. _ .... ,'" ,. "'. ,,,,'" f_", ,,.,,,dld,, "" ..... d;o 0., "''''' 
.'" '9000' .... """'...,."'" .. ", .. ",.,., """'" "" ,,,(~. ,." .,."",,"'" 
'" "" ... d;o"" ""'~"" .. _"",~", ""'" ...,. '" ot"'"" • """"" ... ~, .,,",,, 
po<. ~.'" .... _do, "",yO"" y'''''''''' • o",,, """"""" "" ., """,,_ 
Hoy"'" .... ,." ...... ,""" .... P'" d. b~"" "" "f"""'" _ "'" !.d_ 
It", ,,""." ..... y",*,,, y .",t"", W" ",,., y .... M.C~"" .. 
• 
íilldontidad ,"<rota 
Lo d ef" ición 
EL CÓMIC ES UN MEDIO Qll: NOS PE~MlTE EXP~ESA~ OJALQLlE~ IDEA, onok-
doto, nist ,.. io O penSCImiento d e f,.. mo impor, C1Unqu e tombié n nos exige mecno, 
pues sólo noo e rdo ulO inte ligente d e su le nguoje y sist emo d e ícono. podem", 
logror esto con d,..idod, pue. su vocobulorio aumento dío con dio y lo. recu"'" 
p,..ece n ilimitodo •. 
lJO ¡ 
Poro e mpezor o d el imitor este temo tan vosto es neces,..ío portir de lo d e · 
finición de Will Eisner "["" cómiC"S son un arle >eroencid". Eísn e r comento qu e , 
e l medio tien e e l potenciol d e se r estudiodo o profundidod, yo qu e pe rmite 
lo expre.<ión y lo re prese ntCJción vi.u" d e uno ideo. El ot1e .ecueoo" con.<iste 
e n lo yuxtaposici6n de imágenes qu e permitan tran.mitir e l mensoj e "Iect,... 
cG" 0..-...\0. So"" "",Qoy'."-'''''''''''''. ,~ 
________________________________________________ r. 
Una definición más completa es 
ofrece el gran SeoH McCloud. 
"Ilustraciones yuxtapuestas y otras 
imágenes en secuencia deliberada, 
con el propósito de transmitir infor-
mación y obtener una respuesta estéti-
ca del lector''¡. 
Podemos observar que 
esta definición nos per-
mite apreciar al có-
mic desde una nue-
va perspectiva, 
cualquier imagen 
colocada en se-
cuencia a otra 
con la intención 
de comunicar tiene 
el potencial de la na-
rrativa utilizada por el 
cómic. 
Por ejemplo, algunos códi-
ces precolombinos mexicas 
narran eventos importantes, 
haciendo uso de lo podría 
clasificarse en dibujos y pa-
labras; se pueden leer de 
principio a fin con claridad 
y nadie niega su valor ar-
tístico, estamos pues ante un 
cómic mexica. 
No obstante, no es el más vie-
jo, incluso en el antiguo Egip-
to podemos encontrar imá-
genes y palabras que se 
utilizaban para narrar 
distintas historias, como la 
toma de poder de un rey o la 
cosecha del trigo. 
La pintura grie-
ga, los pergami-
nos japoneses, 
los grabados; 
las historietas 
o cómics 
llevan mo-
cho más de 
un centenar 
de años contán-
donos historias. Se 
han utilizado para 
la enseñanza, para 
la evangelización y hasta 
para la sátira, sin embar-
go, su popularización es 
clave para un desarrollo 
expansivo que permitiría 
al medio alcanzar a todo 
tipo de público. Esta po-
pularización llegaría 
gracias a un descubri-
miento trascendental, 
la imprenta. 
, Seo" McCloud, Enlender el cómic. El arle inyisible . E. paño, ktibe rri Edicione., 2007. p. 9. 
il ldentidad secreta 
Con el paso de los años, la industria del cómic se ha expandido con gran éxito, 
pero su gran popularidad se debe a la explotación por parte de la prensa 
impresa y eventualmente el nacimiento de su formato único y característico, 
además ahora, contamos con el formato digital presente en la web. 
Hay que tener en cuenta que se convertiría en una tarea colosal y muy difícil 
clasificar todas las imágenes yuxtapuestas en cómic o no cómic, por lo tanto, nos 
centraremos en los últimos cientos de años solamente, partiendo con el padre 
del cómic moderno Rodolphe Topffer (fig 15). 
Las historias satíricas que escribió a mediados de 1800 estaban ilustradas 
y hacían uso de viñetas con bordes, además utilizó la primera relación interde-
;¡ pendiente entre palabras e imágenes, Goethe llegó a admirar su trabaj0 3, así 
pues se sentaron las bases de un lenguaje propio independiente de la literatura 
y la ilustración, pero al mismo tiempo, haciendo uso de ambas, por ejemplo, el 
excelente Hard Boi/ed (fig 1 8) . • 
Scott McCloud, Entender el cómic. El arle invisible. España, Ást iberri Edidone" 2007. p. 17 . 
... _-"'-----
e.", ... ~~· .. ...... ..... ~ .... I. • .... .. 
,. " 'l ..... , ... 1 ...... 'Btn h. , .... ,.o.r .. .. 
.......... , .... ... ""¡'ylo., •• ~. .. ..J,. 
¡ 8 Derecha. Geof Darrow, Hard Bolied, 1990 
VA ~ABÉ1" . 
AlGUW.~ OlCE.Ñ 
QUE EL MANIMONIO 
PIERDE .5LI 
RoMANTlC1GMO WA>l. 
00 L.lEGO-N L05 
H IJ~ . YO NO 
PUeoo HABlAI2 
Po" L.05 
DEM.I(~ ... 
iil ldentidad secreta 
Las letras se mezclan con las palabras 
ALREDEDOR DE LA FOGATA el anciano se in-
clina sobre sus viejos huesos y de sus labios 
resecos se liberan palabras, anécdotas, his-
torias y leyendas, los j6venes escuchan, uno 
decide hacer algo para preservar esa histo-
ria, para contarla cuando quiera y a quien 
quiera, así pues, la escribe. La escritura es 
una de las herramientas que utilizamos para 
comunicarnos con nuestros semejantes, cuenta 
con tanta efectividad que si la utilizamos co-
rrectamente nos permite mandar el mensaje 
con la mayor claridad, yo escribo para que 
me leas o en el caso de la imagen, yo ilustro 
para que me interpretes, como la imagen del 
héroe derrotado d~ (flg 19-20). 
De esta manera, las imógenes se en-
cargan de mostrar los fragmentos mós im-
portantes de la historia que se narra. Poco 
a poco transformamos las imógenes en un 
c6digo que se pudiera fabricar con mós ra-
pidez y efectividad, las letras y los alfabetos 
nacieron y desde ese día se han distanciado 
cada vez mós de sus hermanas. Actualmente 
la palabra escrita difiere enormemente de 
su representaci6n visual, en algún momen-
to se distanciaron tanto que se crearon dos 
disciplinas distintas, la pintura y la literatu-
ra. El enfoque de este estudio se centra justo 
donde esas disciplinas se conectan, como lo 
muestra Robert Crumb (flg 21 ), como se mez-
clan y crean el cómic. 
Derecho. Robe.t C",mb, portada de Zap Comix, 1968. 
THE CO",IC 
TNAT PLUGS ....,. 
~OU'Nn 
illdentidad secreta 
El primordial ingrediente ya estaba incrustado en nuestro ser desde nuestros primeros 
días sobre la tierra, la necesidad de contar historias. Aventuras que nos maravillen, que 
nos cuenten cómo el magnánimo héroe salió vencedor de tan terrible batalla, que nos 
transporten a mundos espectaculares o que simplemente nos diviertan. 
Ya sea en la pintura o en la ilustración digital (flg 22 y 23), la mitología es la manera en que 
cada pueblo explica su propio origen, su existencia en el mundo y el universo. Ésa es una historia 
que merece ser contada, es por ello me veo sumamente interesado en este tipo de narración, 
misticismo, magia, tragedia, comedia, furia, alegría, éstos son tópicos frecuentes en las 
historias antiguas. Nuestras inquietudes e intereses no han cambiado demasiado, los 
problemas que nos aquejan, la necesidad de respondernos las preguntas eternas 
está allí, lo que ha cambiado es nuestra forma de buscar esas res-puestas, 
nuestra forma de percibirlas, en este caso, en forma de cómic (flg 24). 
Frad,co de Goya, Saturno devorando a un '1 
24 Derecha. Loki hermanmtro de Thor, Marvel Comic,. 
En lo personal, no estoy de acuerdo con 
los libros que restringen el nacimiento 
del cómic en el periódico, concuerdo con 
que proporcionó un escaparate comer-
cial que derivó en la popularización del 
uso de lo imagen y lo palabro poro co-
municar. Sin embargo, como señalo an-
teriormente, la pasión po(narrar hechos 
memorables está tatuada en el alma de 
lo humanidad, el cincel y lo brocha o 
cualquier forma de plasmar una imagen 
están a nuestra disposición y nos basta 
la mente.e ingenio para darle forma a 
la historio que queremos contar, al mun-
do que queremos plasmar desde nuevas 
e interesantes perspectivos (flg 25), así 
pues, sólo podría limitarnos el alcance 
de nuestra propia imaginación . • 
_ lécnlcas y materialesPARA CREAR UN CÓMIC ES POSIBLE PARTIR DE CUALQUIER SOPORTE o ma-
terial que se le pueda ocurrir al artista, desde el cincel y la roca dura, hasta 
la computadora, si la historia y la forma de contarla está resuelta el siguiente 
paso es decidir qué materiales se utilizarán para crear el cómic en cuestión. Por 
años el método más utilizado es a la vez uno de los más sencillos, tinta sobre 
papel; sin embargo, uno de los objetivos de crear un cómic es poder reprodu-
cirle en grandes cantidades, es necesario pues, que tal material sea apropiado 
para imprimirse. 
Basta un bolígrafo y papel bond común y corriente para crear un cómic 
entero, algunos de los cómics más aclamados se realizaron utilizando tales he-
rramientas, como MAUS de Art Spiegelman (fig. 26); lo mismo se puede decir 
de la creación digital, obras completas son realizadas sin utilizar una sola hoja 
de papel. Ahora bien, es necesario para el uso de ambas técnicas conocer los 
principios básicos del dibujo, experimentar con materiales y encontrar aquellos 
que nos permitan trabajar con la mayor soltura posible; partamos pues de las 
herramientas tradicionales consideradas básicas para la creación de cómics. 
Desde los primeras imágenes de ciervos pintados en cuevas, el intento del 
ser humano por representar la naturaleza ha evolucionado en técnica y mate-
riales diferentes. El esfuerzo por captar la perspectiva y la figura humana, 
se ve consumado en algunos artistas del renacimiento como Rafael y en 
ocasiones redefinido por artistas modernos como Burne Hogarth. 
Las letras nacieron de la representación gráfica que se le daba al objeto, 
del dibujo, algunas civilizaciones crearon obras de magnificencia mezclando 
el lenguaje escrito con imágenes, las cuales tienen un potencial gigantesco, 
cuando las usamos para comunicarnos con otros seres humanos, es éste fuerte 
impulso por comunicar que ha llevado al dibujo a 
diversificarse en miles de direcciones. 
I 
il ldentidad secreta 
El dibujo es un medio de expresión gráfica que sirve para plasmar imágenes, mediante 
la línea y la forma, es también un lenguaje universal del que el cómic hace uso regular, 
se dice regular ya que también la fotografía puede utilizarse para crear un cómic. 
En algunas ocasiones el dibujo es la primera de diversas etapas por las que 
transitaremos al crear una obra, hacemos planos en arquitectura, creamos 
locaciones para filmar una película, dibujábamos animales para enseñarle 
a otro como cazarlos, esbozamos para transmitir información y en el 
cómic el dibujo debe cumplir con ciertas características para cargar 
con toda la información que queremos dar a conocer. 
27 Andrew Loomis, Drawing the Head and 
La creación de una pintura o un dibujo artístico requiere otro proceso creativo 
ya que su objetivo es ser analizada o percibida como un todo, es decir, la pintura 
pretende representar un conjunto de significados y símbolos en una sóla pieza, 
mientras que en el cómic las imágenes deben ser yuxtapuestas con fines 
narrativos y de secuencia visual. El cómic se ha visto desde sus inicios 
relacionado con el dibujo y la caricatura; 
el dibujo es el arte que nos permite captar la naturaleza o las 
ideas y darles una interpretación que se plasma en varios soportes siendo el 
más común el papel como lo hace con maestría el gran Andrew Loomis (fig 27). 
____________________________________________________ ~r. 
Lápiz. Nuestro primer recurso a la hora de dibujar, no sólo sirve para trazar 
bocetos, puede funcionar para realizar obras con gran detalle y belleza, las 
distintas durezas del grafito nos permiten alcanzar desde tonos firmes y densos, 
hasta trazos opacos. Se dice que no hay herramienta mala para el trabajo, 
en otras palabras un buen artista puede trabajar con el material más común 
y aun así lograr una obra decente, sin embargo, si se planea dedicarse con 
seriedad al método tradicional es recomendable conseguir el mejor material 
a disposición. Su uso comercial nace de la explotación del grafito, un carbono 
natural que se crea con la presión de la tierra sobre la madera, anteriormente 
se utilizaban puntas metálicas para dibujar en papel hecho de hueso y cola. 
Existe una gran cantidad de lápices disponibles para el artista, encontrar los más 
cómodos para trabajar será necesario para explotar toda la calidad y 
matices del trazo. Dentro del mercado hay infinidad de marcas, 
lo importante es saber lo que se busca, ya que hay lápices 
especiales para dibujar y se dividen en tres categorías principales. 
A partir del descubrimiento de grandes depósitos naturales de grafito, 
se comercializó el material que además de ser barato permite una gran 
cantidad de tonalidades de negro, dependiendo del la dureza del ma-
terial. Finalmente se logró perfeccionar la creación de lápices a finales 
del siglo XVIII, Nicholas Conté preparó una mezcla de grafito y arcilla, 
cociéndola en un horno logró que se endureciera y con el paso de los años 
se descubrió que variando la cantidad de arcilla se podían obtener una 
variedad de tonos sólidos. 
il 1dentidod secreto 
Los lápices duros se distinguen por la letra 
H. Se dice que un lápiz es duro porque su 
firmeza impide que el grafito se impregne 
demasiado en la hoja. Éste tipo de lápiz 
es útil para realizar los primeros bosquejos, 
puede ser borrado fácilmente. Los lápices 
duros son 8H, 6H, 4H, 2H Y H. Los suaves 
dejan que el grafito se adhiera a la hoja 
con más facilidad, si se intenta borrar lo 
trazado con este lápiz es posible manchar 
el dibujo, por lo tanto, es recomendable 
para el trazo final, la creación de sombras 
y definición del trabajo. Los lápices suaves 
son 8B, 6B, 4B, 2B Y B. Los lápices interme-
dios son el F y el HB, al ser utilizados per-
miten una escala más variable y también es 
puede trabajar de manera muy fluida. 
28 Frank FraleMa, Ape army. 
Existen lápices especiales para la creación de 
bocetos¡ por ejemplo¡ lapiceros con plumillas azules 
que no se reproducen en la imprenta. La cantidad 
de lápices que se utilizó en Utherian fue extensa, en 
las primeras etapas se utilizó el lápiz azul, después 
un lápiz duro para definir las figuras y por último 
un lápiz suave para hacer las sombras y definir el 
boceto. El lápiz es la herramienta más versátil y 
económica con la que puede contar un dibujante¡ 
dependiendo el papel se pueden obtener distintos 
efectos y tonalidades logrando gran expresividad 
(fig 28). En la creación de cómic es ampliamente 
utilizado¡ en la mayoría de los casos terminará en-
tintándose la página dibujada¡ ya que el lápiz no 
es fácilmente reproducible a la hora de realizar 
las impresiones. 
Bo,,,,do",,. Po"'. """""i,,,, o o~"'" '"", .. 
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otm, y o lo "no.> ",, ~tO" mó, 06mod<o> pom ,,,,boj., lo.> 
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d. t.ooo!o¡. o di';;o d. p. ''''''''¡'' y po,,'! d. bo", 
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t~,ó" . lo6m~, 
ii 
¡I po,, '! ",,, modo., 001« . , H"" h,. 
"" opodo"",o brill<o>o y ,, "',""0 .'0_ blo _ 
m", pom ob>o,b ... lo H,to,'¡ ",. modo." 
¡,¡o h,. ""0 tu'"o Ó"'"" pN lo ootoriN 
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po i Q"" ... ""Ha lo ob>O",,6n y 00 >00 too 
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p. ,d. ,ó d. lo> fit,,", ,, ;¡Ixodo> y lo ", ,,,, ltod 
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Pe l lel. P",a podor dibuja< a cebr ,~ 
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t';cn><a '" lo cenccoria do",u';, cen 01 
nombro do p"'tol, 'o trata do pi~""'"_ 
te, on pe",o mozdadm C<>l1 ro~"a para 
mantono"o unido~ Em"'n una ~ran coo_ 
'idad do ~re,ero, ) celero, ,hponiblo, 
al arri"ica, 1m celer,,", má, I:<ill"""" 1UO_ 
Ion ",r má, frá(¡Olo" El papol do lija o, 01 
má, adocuade para,;,ta t';cn~a ya quo 
porml'" la ab1eroón (l<'noro>o dol ""''''_ 
,>01. E1ta ,,;cnica pormi'" ~r", liborrad, al 
"",zcl", le, celero, 'o rotiono una "por_ 
fioo pulida) 1UavO, '" f"Jodon altorn", 
trazm firmo, ) li(l<'rm para mayer pre_ 
fun"dad on la rora. 
..,-!. "'-' ..• .---
Plumone l . EM ';"a Ima(l<'n eb_ 
,oryome, 01 m';tedo do iluminade do 
~)I WhljiY olla roamo a ';"e, 
plumeno, para darlo Ylda a 1U criatu_ 
ra, on ,oalidad o,ta pintoodo ,omb,o 
una impro~ón dol dibuje eri~inal, ';"e 
ne ofocta la calidad puo, 01 pincol ne 
mancha ni epaca le, traze, impro,ru, 
Pawnd<> dm YO<""' 01 plumón por la 
mi,ma zona 'o puodo ebtonor má, ><l_ 
turaoón o inton1idad, ,in omb",~o, o, 
mojer ompozar por lo, tenm má, ciare, 
) luo~o romarcar ,o~ún 'o no«,ito, 
----------------------------------------~~ 
I..Iiipi, •• d • .010,,,, ~I uso de los lóplce, d .. 0010"" se ha ampliado 
""luolment" debido (1 que se ha melorodo al pro<""" d" .. Iabornción 
haditndolos mÓ$ 'esl",,"''' (1 lo luz, S .. fabricon d" mo",, · 
rn similor a 1,,< lópk ... de 9((1010, aln .... bo'90, <In 
lugor d .. colenlo, .. 1 mo lerlol en Un horno, ... su-
m .. rg .... n cero derre~do poro logrorlo 
consi .... ..,lo del pigmento. leo 161'5< ... 
""pond .. n con much" .serulbnldod " 
lo ,,",, .. rf"~ I .. del $Oporle, .. 1 
1'01' .. 1 blo" .;c • .., 11$0 
melor 
poro logror ""o 
mcryor co lldod 
lo roe l y d .. lo ll ... . 
La oyelución dol cómic 
LOS MATERIALES SON FUNDAMENTALES PARA OEAR CUALQUIER OBRA DEARTE, 
po re ne dobome, elvidar le, 01 omonte, n oco>arie, para cemu nicor. El cómic", u na 
forma do cemunicación rol «"iyernon'" jevon, poce 01 juz(IOda cen duroza; mantion o 
ro lación oon di'cipli nm oome 01 cino, 01 ro «"re} ciortamonto cen la li'" ratura, pore 
'" ri(lO por un 10nQuajo prepie, Cemparto la bÚ"1uoda do una imaQon cchocon_ 
"'} cen petonci al oomunieador ccme 
la iI,1tración y 01 Di"ile GráfICo, 
~n ombarQo, " noc01idad 01 
dllIinta} <lobo "rvir ,iompro 
al prepó'ite dol "",nrojo} la 
rolación cen la imaQon . ub . e_ 
<uente, Ahera bien, la ilu>_ 
tración on 01 cómic dobo 
infermar al loaor ,ebro 
COlarle, para una locru_ 
ra cenocon"', 
El oncuadro, la di-,!,mición 
<lo le, elomontm, la ""1',,"-
>IÓn} 01 dinami,me l,o(lOn 
un papol primordial on la na_ 
rra"ón dol modie, 01 prepó'ite 
<lo una itnaQon on 01 cómic", "" 
yuxtapuo1ta a etra por le tan_ 
~ dobe man"'noc una linoa 
narrativa intoncicnada } 
bion le~rada para ce_ 
mu nicar cen ofoctivi dad, 
2"':b>_G~ '_" 
Gooda"" • • ~_. 
________________________________________________________ ~r. 
Una ilustración, sin importar el estilo que utilice no es cómic hasta que otra imagen 
le prosigue, he ahí el punto donde ¡lustración y cómic se separan en caminos distintos. 
Ahora bien, hablemos un poco sobre la caricatura, ésta se define como una disciplina 
¡cónica que tiene por objetivo simplificar o exagerar los aspectos representativos de 
un individuo, como el maestro Guadalupe Posadas en sus inmortales creaciones (fig 
32). El cómic se ha visto relacionado y quizá hasta atado a éste estilo de ¡lustración, 
puesto que la caricatura se comenzó a utilizar de manera regular en sátiras políticas 
que aparecían en periódicos o publicaciones similares, se hizo necesario acudir a 
estilos que permitieran la sátira con la pura intención de burla y exageración. 
No obstante, esto no hace de cual-
quier caricatura aislada un cómic, 
sino que forma po rte de voca bula rio 
del med io, así como el hiperrealis-
mo y la exploración pictórica even-
tualmente se unirían al repertorio. 
La caricatura es un medio ex-
presivo de suma importancia en la 
narración cómica, aún así, es una 
opción para el artista así como lo es 
el hiperrealismo, el plano pictórico, 
la fotografía¡ tomados individual-
mente se convertirían en otra forma 
de arte, pero yuxtapuestos se con-
vierten en cómic, en ocasiones tan 
irreverente y original como el arte 
de Robert Crumb (ng 33). 
33 Izquierda. Kafka de Robert 
Crumb y Zane Mairowitz. 
illdentidad secreta 
La caricatura es la forma ideal de la comicidad, 
ya que simplifica o exagera la expresión y hace 
de su discurso un mensaje directo y fácil de com-
prenderA, por ejemplo, logra dotar de caracte-
rísticas humanas a animales en las creaciones 
de Disney (fig 34). El cómic humorístico explota 
este recurso de imagen, que eventualmente se 
utilizaría para representar distintos ambientes 
o mensajes. Chester Gould utiliza la caricatura 
en su fase directa pero no así en la humorís-
tica (fig 35), sus personajes representan mali-
cia y vicios a través de una exageración en sus 
facciones que no tienen mucho de risible. Will 
Eisner mantiene un estilo a medias realista y a 
medias caricatura, su obra se convierte en una 
parodia que recurre a la exageración para ali-
viar la tensión del relato (fig 37). 
.j Daniele Barbieri, Los lenguaies del cómic. Barcelona, 
Ediciones Paid6s, 1998. p. 77. 
35 Chester Gould, Dick Tracy, 1931. 
34 Goofy de Walt Disney, 1932 . 
Ahora bien, el guión nos servirá para na-
rrar con detalle y efectividad nuestra historia, 
los sucesos deben describirse siempre quela 
intención sea enfatizar la narración, hallar la 
combinación adecuada entre lo que se muestra 
y lo que se lee será determinante; de manera 
que, debemos analizar como escribir, cuanto es-
cribir y en que orden hacerlo. Podemos partir 
de un guión literario, después de un guión técni-
co y por último del Storyboard. Ésta es la etapa 
más importante de la creación y pueden utilizar-
se todo tipo de recursos literarios para concluir 
con un guión bien elaborado que facilitará las 
etapas que enfrentemos después. 
------------------------------------------------------~ .. 
Claro está que éste es un método, otro 
puede ser realizar la imágenes primero y 
dotarlas de una historia posteriormente, de 
todas maneras el guión, el discurso escrito re-
quiere un tratamiento y uso especial para la 
creación de un cómic. La evolución de los cómics 
ha propiciado la diversidad de temas y la for-
ma de desarrollarlos, ya no sólo existen imp re-
siones mal dibujadas y de poco contenido inte-
lectual, con la intención de entretener a los niños. 
Los cómics se transforman y crecen jun-
to con la invención de nuevos aparatos que 
nos conta rán más historias de las que éste Ii-
bro puede abarcar, un invento revolucionario 
que permitiría explorar el poder de la comu-
nicación segmentada sería el cinematoscopio. 
37 Frank Miller, Póster de la película 
basada en Too Spirit, 2008. 
36 Will Eisner, Too Spirit, 1940 
La relación entre cine y cómic es inconfun-
dible, ya que ambas hacen uso de imágenes 
con secuencia, es cierto que mientras observa-
mos una película no vemos uno por uno cada 
cuadro que la conforman, pero la técnica de 
edición tiene el mismo propósito que las viñetas 
en un cómic, narrar los hechos con una intención 
determinada. El objetivo de una escena es po-
nernos en cierto estado, colocarnos en medio 
de ese callejón oscuro y maloliente, donde los 
anuncios brillan sobre las calles llenas de in-
mundicia, vagabundos, borrachos con aliento a 
whiskey y alcantarillas llenas de vapor espeso 
y gris; ésta escena se puede representar y se 
ha hecho de manera soberbia en el cómic ha-
dendo uso de técnicas especificas del medio. 
illd ~ ntidad s~cr~ta 
La cilematografía, el radio, la televisión, los videoj""go; son métodos actuales 
q"" sirven para contar lo que.e nos ocurra. Alguno; tienen má. parecido con 
oIros y en el cmo e.peciflCo del cómic, éste p""de relacionarse con alguna. 
témicm cilematográflc", (ng 38-39). Lo. encuadre., lo. recurro. para expre-
sar el tiempo p",ado, la ralentizaci6n del tiempo soo sólo alguno; ejemplos. 
Aoora bien, dad", 1m Wmitacione. de e,te lenguaje carente de .onido y 
repre.entado por lo general en el medio imprero, es importante con.;iderar su 
polencial y explorar "" caracterdicm y técnicm ""icas. Por lo tanto, n"".;tra 
percepción de lo; cómics debe amp~ar.e pues no debemos simpWflCar el tér-
mino de cómic atándole a un medio de comunicación nacido dentro de oIro, 
ya q"" é.te p""de aislarse y buscar un origen propio; mediante el motor de 
nue.tra creativid ad podemos crear n "".;trm historim, convirtiendo n"".;tro cóm ic 
en una bÚ"1""da narrativa, espiritual y experimental. 
Al nnallo que encontramos en un te.oro q"" nadie, a excepción de uno; pocos 
estaba buscando, una disciplila que trata sobre la narraci6n, sobre la imagen 
q"" mejor la sintetice y sobre la palabra que mejor ""O haga de lo que no; en-
canta crear y leer, s hbtori", mejor cootadm jamá. escrit", o il""tradm. _ 
illdentidad secreta 
El entintado y sus herramientas 
DESDE QUE NACiÓ, EL ARTE DE ENTINTAR HA SIDO MALlNTERPRETADO y 
menospreciado en el mundo empresarial, algunas personas piensan que el tra-
bajo del entintador consiste en calcar el dibujo a lápiz. Cuando estudiamos 
las necesidades de un dibujo bidimensional, nos percatamos de que ésto no 
puede estar más alejado de la realidad, la tinta debe transmitir la sensación 
de profundidad, debe retratar los objetos de manera que simulen textura y 
singularidad (fig 42), deben planificarse las luces y sombras manifestando un 
relación equilibrada que enfoque el carácter narrativo de la escena (fig 41) Y 
finalmente, el entintador debe tomar decisiones sobre que destacar y como con-
seguir un tono adecuado a la historia. Si bien, es importante ser fiel al trazo del 
dibujante, es preferible que el entintador sepa dibujar y volúmenes, sombras o 
detalles que el dibujante haya pasado por alto. 
Jím Lee, Boceto de 'o,k; hk; 0, :20C>9: : 42 Ivan Reí" Portada de Blacke,t Níght, 201 O. 
Es a causa de una necesidad de impresión que el entintado se incorporó al 
mundo del cómic, éste evolucionó en té01icas y recursos que actualmente sirven 
más a un propósito comunicativo y estético que al propósito té01ico al que de-
bió su incorporación, los dibujos no podían reproducirse en el formato impreso 
de un periódico si no se contrastaban por medio de la tinta. 
El entintado tradicional requiere mucha habilidad si queremos alcanzar 
lo maestría de Frazetta (flg 43), poro resolver COf'I claridad volúmenes y 
marcar distinción entre objetos que se encuentran en primer plano 
y objetos que aparecen al fondo, si se comete un error es posi-
ble corregirlo con tinto blanco, aunque si se abusa de este re-
curso se crea una plasta que terminaró echando a perder las 
horas de trabajo. Poro trozar contornos y formas que requie-
ren un grosor mayor se puede recurrir 01 pincel, cuyo dominio 
requiere práctico y constancia; debido o su naturaleza un pincel 
en buen estado permite realizar Hneas que van de un grosor 
amplio hasta uno muy estrecho. 
Poro detallar el dibujo es recomen-
dable usar uno plumilla, los trazos 
delgados y uniformes pueden ser 
especialmente útiles para dibujar 
un fondo con todo la precisión nece-
sario poro representar objetos pequeños. 
Ahora bien, hoy en día es posible 
realizar un dibujo totalmen-
te en lo computadora con 
lo precisión de un drujano 
gracias o 105 grosores de 
pÍ'lceles ut1l1zados por pro-
g romas como Photos-
hop,Sai, 
CorelPainter, 
J3 Fronk 
Ademós, herramientas como el zoom sirven poro realizar detalles 
y lo edición que nos permite volver un paso o más facilitan bastante el 
proceso. No obstante, el entintado tradicional es vital en éste proyecto, 
esto se aclarará en el desarrollo práctico del cómic Utherion, por ahora 
bosta distinguir ambos métodos y destocar los virtudes de codo uno. 
illdentidad secreta 
Tinta. El uso de tinta tiene ya una larga tradición, en el siglo VII se 
usaban plumas de ave, en el siglo XIX se inventó la plumilla de acero 
y un soporte adecuado que permitió la evolución de ésta herramienta, 
igualmente importante es el uso de pinceles y estilográficas. Actual-
mente es posible encontrar una gran cantidad de marcas de 
tinta que funcionan bien. Sin embargo, es importante 
encontrar la tinta adecuada a la herramienta que 
se utilizará. La tinta debe tener un consistencia 
que viaje suavemente desde la brocha o plu-
milla utilizada, si el flujo se ve interrumpido 
se pueden generar líneas deficientes y mal 
trazadas. La interacción fluida permitirá 
obtener dibujos de más ca lidad y fuerza. 
Otro problema es la viscosidad del líquido, 
algunas tintas no sirven para obtener un ne-
gro convincente, es recomendable combinar dos 
o tres marcas distintas hasta obtener un negro sa-
tisfactorio, después de todo, no se busca una variación de grises, sino un 
negro total, sin tener que pasar una capa extra de tinta. 
Plumillas. El uso de plumillas de acero, 
se popularizó gracias a Joseph Gillott, éstas 
permitieron un acercamiento distinto a la téc-
nica del entintado; con un mínimo de presión 
ejercida por parte del artista es posible crear 
una línea muy suave, la tinta necesita fluir con 
soltura mientras dura el trazo. La plumilla se 
cierra hasta cerrarse cuando la presión es 
anulada, lo anterior permite una variación 
en el grosor dela línea trazada. Al trabajar 
con tinta china es común encontrarse con el 
problema de la tinta que se seca y obstruye 
el flujo, es recomendable limpiar las plumillas 
con regularidad antes de sentarse a dibujar. 
IDO ~~ otII"" -. do g"" """"od 
"",. ~ "o." do do!olloo, _ ."" 1000, 
_ .. .., """'lOO , •• ""'" Y lo, •• , ..... 
po,.''''' vo~",.I g,,,,,,, d. l. '"'*. ~ 
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..... ' - '" I"PI< _ -.ID, y "" _ 
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IT"",. ,,. lo ....... \On d • .1"" •• "" 
... ", gUooOdoo, I¡, .... ...,.1>, • .1 ... , .. 
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... """oA<1o do 1" ;~ .. ",;b do 1. __ 
tIo- Moy ..... ", ... __ dad do plu.llao _ ....... " .... _p,-_ .. 
...,...¡.... ""'.1, ... do, __ ..... po'orl 
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l oo o .... " ... O',,. ",,"lo, """"" "' • 
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",.,...<10 d ..... y no .. ' • • po, ' o. 
tA.., ..:_ .,," .... "'. l., p",".' • • " 
"""'0''' _~T.I<.o, ..." p., •• .., "'o 
-- _ •• y.'"'*< ..... 
-
il1de nti dad secreta 
El gro,ar de e,tm hermmientm e,te. impre,a en el cuerpa de 1m mi,mm, el 
ranga YCI de .25 mm a 2.0 mm, la calidad de la línea delgada e, útil paro 
trozar detalle, y la grue,a pam datar de fuerza a 1m figuro. que merecen 
de,tocar3e, al tener un grue,a unifarme ' u pueden recurrir a la, tramada, paro 
datar de texturo al dibuja. 
RCJluladares de bala. É,to, cuentan con cartucho, de tilta 
reutilizabl"" requieren lXIa limpieza cotl.'!tante paro 1XI fun-
cionamiento adecuado. Lo, imtrumento, calibrodo, como 1m 
e,tilogre.flcm y lo, rotuladore, brindan al dibujo una calidad 
e'queme.tica, ,on muy útile, pam tramas ° detalle, que de-
ban mamener un growr ,imilor, en otro. palabro, ,on idea-
le, paro de, arrollar la tipogmfía y obtener un re,ultado, de 
gron calidad y pre,encia, como lo demue,tm Rick Geary, (flg 
__________________________________________________________ ~r.i 
El pincel. Es utilizado para entintar y es distinto al que se usa para óleo o 
acrílico, es más corto, se puede equiparar al largo de una pluma o lápiz. Los 
pinceles varían en grosor, entre más grueso es un pincel más difícil será obtener 
una línea delgada, es recomendable escoger un pincel delgado hasta dominar 
la técnica y poder utilizar otros grosores. 
El artista debe decidir que líneas expresan mejor su trabajo, las 
líneas uniformes de los estilógrafos o las moduladas con pin-
celo plumilla, dominar el pincel requiere más práctica, 
pero los resultados pueden ser gratificantes. El uso del 
pincel es extenso en el medio, es necesario dedicar 
más tiempo en la práctica de éste que de 
otras herramientas como la plumilla o las 
estilográficas, no obstante los resultados 
que se pueden obtener son satisfac-
torios y nos permitirán crear líneas 
delgadas o gruesas con el mismo 
pincel. Existen varias marcas de 
gran calidad como Winsor-
Newton serie 7 o los Raphael 
que se fabrican a partir de 
pelos Kolinsky, la manera de 
comprobar si un pincel nos ser-
virá es introduciéndolo en un vaso de 
agua por unos cuantos minutos, hasta que pier-
da la forma natural, después sacudirlo un poco y ob-
servar si recupera la forma de punta, si lo hace podemos com-
prar con seguridad, si no, podemos dejarlo de lado. 
• Id entidad secreta 
Los pinceles requieren una limpieza constante debido a la tinta que se puede 
adherir a los pelos, por lo tanto, siempre que sean utilizados debemos prevenir-
nos con agua en un recipiente, los sumergimos y agitamos hasta que casi toda la 
suciedad se desvanece, siempre habr6 un poco de residuos que no se puedan 
retirar pero al limpiarlos después de utilizarlos garantizamos la expansi6n de 
su vida útil, podemos ver la diferencia entre plumilla y pincel en la obra de 
Klaus Janson (flg 45-46). 
Los pinceles est6n divididos en varios grosores, entre los m6s utilizados por 
profesionales del medio est6n los 1 y 2, éstos permiten desplegar líneas de 
grosor variable pero se ajustan a las necesidades de principiantes que deseen 
pulirse en el uso del pincel antes de utilizar grosores mayores como el 5 que 
son difíciles de controlar ~ . • 
, Kla",Jo",on, r!-'" oc ¡¡urde lo iflkin¡¡ oomio>. N"", York, Wah oo .Guplill Publ>calions, 2003. p. 17. 
jansoo, sobr~ ~ I uso d ~ 1 i 
7 Der~ ooo. Kla", janson, dándol ~ vida a Salman. 
iilldentidad secreta 
Herramientas digitales 
HABLEMOS DE LA IMAGEN DIGITAl, una imagen digital es un archivo elec-
tr6nico que se compone de un lenguaje binario para que la computadora 
haga una interpretaci6n y genere mediante operaciones matemóticas una 
visualizaci6n. El lenguaje binario se encarga de asignar un valor a cada 
píxel y codificarlo con ceros o unos, así por el proceso arriba descrito se 
pueden visualizar imógenes y fotografías en la pantalla de cualquier com-
putadora. La calidad con la que esa imagen seró expuesta depende del 
factor resoluci6n, el cual se refiere a la frecuencia de muestreo al que se su-
jeta dicha imagen, la cantidad de puntos por pulgada determina la calidad 
y fineza de la imagen mostrada. A mayor puntaje, mós resoluci6n y por lo 
tanto mós calidad. 
El pixel. En inglés la palabra se deriva de "picture element", elemento de 
imagen; pixel se refiere a la menor unidad de color, es decir, es la medida mós 
pequeña que manifiesta una homogeneidad de color en la imagen visualizada. 
Mapa de bits. Una imagen de este tipo se constituye de una trama de pixe-
les que varían su valor de color y luminosidad la mayor ventaja de trabajar 
este formato es la opci6n de utilizar aer6grafos y pinceles que asemejan mós 
la apariencia que nos darían las herramientas tradicionales. Uno de los progra-
mas que utiliza este sistema es Photoshop, el cual seró utilizado para pintar las 
imógenes que utilizaremos en Utherian. 
__________________________________________________ ~r. 
Vectores. Los vectores se crean mediante f6rmulas matemóticas, es decir, se 
utilizan procesos matemóticos para representar figuras geométricas, mientras 
se trabaja el dibujo el programa traduce todo el proceso en ecuaciones que 
permiten su visualización en forma y color. La principal ventaja que representa 
el uso de vectores es que podemos agrandar o disminuir la imagen sin perder 
la calidad que observamos en pantalla. El programa que utiliza este tipo de 
recurso es lIIustrator donde desarrollaremos el logotipo de nuestro proyecto. 
crear formas median-
te vectores disponemos de puntos de 
ancla que conectan cada segmento, 
éstos despliegan a su vez controlado-
res que sirven para manipular el ón-
gulo, dirección y longitud de la forma 
trazada, también hay puntos de vér-
tice que unen segmentos curvos. 
Elección de hardware. En la actualidad la mayoría de c6mics que se crean 
se apoyan en los programas digitales por lo menos en alguna de la etapas 
creativas, el proceso de impresi6n implica el uso de computadoras. Es impor-
tante que la computadora que se elija cuente con la suficiente capacidad para 
la manipulaci6n y creaci6n de imógenes digitales. 
illdentidad secreta 
Monitor. La pantalla d ebe poseer la calidad necesaria para visualizar las 
imágenes con la mayor nitidez y contraste posible, 
lo más recomendable es adquirir una 
d e Tamano regular o grand e para 
pod er observar e l e ntorno digital 
sin esfu erzo. 
., .. 
- -- - .-. -r-"--::- - ~ -
Se prob6 utilizar una pantalla 
d e gran formato conectada a la 
computadora, pe ro la incomodi-
dad se impuso, es difícil mirar 
una pantalla e n la pare d, por 
- - - , -
lo Tanto lo más ace rtado es 
contar con un monitor o pan-
tallade más d e 17 pulgadas 
colocada a una distancia 
adecuada de l usuario. 
Escáner. Para digitalizar una image n es indispe nsable contar con un escá-
ner o una cámara fotográfica, para nuestras imáge nes entintadas se eligi6 un 
escáne r que mane ja un amplio rango de DPI, punTos 
por pulgada, qu e se refier en al número d e puntos 
que una impresora d ebe administrar por unidad 
de pulgada, es decir, una image n con unos 300 
dpi o más será id eal para la impresi6n, si 
una image n es muy pesada la compu-
tadora pue de tardar en visualizarla. 
En OTras palabras, al escane ar 
nu estras imágen es entintadas d ebemos 
hacerlo a 600 dpi para aprovechar al 
máximo la calidad d e imágen, todos los 
archivos que se utilizarán en e l c6mic se es-
canearán con tal medida, después se reducirán a 300 dpi 
para trabajar con la mayor eflc:iencia . 
--- --
"'""", ... ,,, d. 01000""' ... ' .... ,,_ S. d.b. ,orto, <00 m .,""o,b d. 
OVO y CO o m do<o "'" d. "M"""""M""" M,,",YO po'o , .. p"d", 
lo> "0"")0>. ,,,, _MO"O' LIS' ron _..,,,100,,,,,. «jI .. po'o "",_rt", 
o,ohY<" d. Moo-..,O '''Modo, >00 p."""'", Y ",do y.z""""" MO, 'O""" 
doo, d. 'od", Moo-..,,,, """,d", ,,,"o, "" un di .. o d"", .. ......,,,1 po'o '" 
p.,d., lo .,bM"'''''-
• • 
" 
illdentidad secreta 
Tableta gráfica. Utilizar un ratón mientras se aplica color digital a una imagen 
durante muchas horas se puede convertir en un tortura, además, el resultado no 
siempre es el esperado, desde hace algunos años existe la posibilidad de dibujar 
en un tableta mientras el cursor sirve como lápiz, ésta es una forma magnífica de 
resolver el trabajo en la computadora, con práctica se puede dibujar con natu-
ralidad sobre la paleta ya que esta cuenta con medidores de sensibilidad a la 
presión, así se puede ir de líneas delgadas a gruesas con distintas intensidades. 
El tamaño de la paleta puede aumentar su costo, en el mercado actual 
existen modelos que permiten visualizar la imagen en la misma tableta y de 
ésta forma trabajar de una forma muy cercana a cómo se realizaría un dibujo 
sobre un cuaderno. 
----------------------------------------------~~ 
No es necesario contar con la tableta m6s actual, grande o sofisticada que 
exista en el mercado para crear buenas im6genes, basta con una de tama-
ño medio o chica siempre y cuando cuente con sensibilidad a la presi6n, las 
tabletas WACOM son ampliamente conocidas y recomendadas, cuentan con 
un cat61ogo de varios modelos que se pueden ajustar al presupuesto de cual-
quiera que busque dedicarse a la ilustraci6n digital. El software que se eligi6 
para crear el color de Utherian fue Photoshop, es una herramienta poderosa 
que permite crear im6genes de gran variedad de colores y tonos, se utiliz6 
una tableta WACOM que, con base en la experimentaci6n permiti6 a su autor 
crear im6genes con textura y detalle. Al elegirse la tableta gr6f1ca para la 
digitalizaci6n de im6genes ésta debe ajustarse de manera que nos reconozca 
par6metros corno la presi6n y la longitud del trazo, adem6s de la sensibilid ad 
de la pluma, lo primero es ir a la pantalla que contiene las características de 
la tableta y ajustarla. 
ste menú es similar en todas la tabletas WACOM, adem6s una tableta de 
cualquier marca debe permitirnos modificar estas características. 
A () bmboo 
- Senslbllklid doI l borr;¡dor 
e 
,~O~.~'."~;;;;ho~ ___ ___=~ 
1~"~""~I~,u~,~~"'_. ___ ~~. 
s.. ... lbilidad cM la pu nt a 
O 
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1) 
"" . .. k> ~." 
( .... mu~ ) 
""",,, 
I 
c:. o Modo r¿t6" -
, 
( A ... ,,~... ) ( ~fuooda ) 
• Identidad secreta 
Sobre el software. Photoshop es la herramienta más útil para la creación de 
imágenes digitales debido a la accesibilidad y potencial que ofrece al artista. 
Actualmente existen otros programas que sirven exclusivamente al propósito de 
pintar digitalmente como Painter y Sai, no obstante, Photoshop se ha manteni-
do como el escaparate ideal para fotógrafos, diseñadores gráficos y 
artistas digitales. 
48 Mauricio Herrera, Angels. 
Como se menciona antes, éste software tra-
baja con base en pixeles o lo que es lo mismo 
diminutos puntos de color, esto nos permite lo-
grar un efecto parecido al aerógrafo y una basta 
gamma de sombras, tonalidades y texturas sólo 
limitadas por la imaginación del dibujante. Ahora 
bien, hacer uso de un mapa de bits conformado 
por pixeles brinda grandes posibilidades de di-
bujo (fig 48) Y retoque, si bien es posible notar 
esos pixeles si se utiliza la herramienta zoom, en 
contraste con IIlustrator que realiza cálculos mate-
máticos y despliega vectores que no se deforman 
sin importar el tamaño de la imagen. 
A fin de conseguir una mayor definición de tex-
turas, calidad en el trazo y versatilidad se optó por 
utilizar Photoshop para crear todas las imágenes e 
InDesign para los textos y onomatopeyas. 
------------------------------------------------------------~ .. 
La versión CS3 se utilizó para crear la mayoría del proyecto, además se utilizaron documentos 
generados de la versión CS4 que se ocupó en las últimas etapas del proceso creativo. 
El espacio de trabajo. Se refiere a la apariencia ofrecida por el programa que puede 
ser manipulada por el usuario para mostrar el documento y algunos recursos importantes. 
Se eligió esta distribución ya que se puede desplazar libremente el documento y se tiene 
acceso directo a los Layers o Capas, es una distribución básica que permite al dibujante 
enfocarse en la creación de la imagen. 
Modo de visualización. El modo de pantalla estándar se despliega en una 
ventana que enmarca solo el espacio de dibujo, y que no nos permite movernos 
libremente. El modo de pantalla completa permite navegar alrededor del área 
de dibujo, pero esconde la barra de herramientas y demás ventanas mostrando 
un fondo negro. Por lo tanto se eligió el modo pantalla completa con barra de 
herramientas, el fondo es gris, se puede mover libremente el documento y se 
muestran en todo momento las ventanas que uno desee. 
•• . , . - '. 
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:;.J. 
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Cara<leríst¡,a. de l do<umento. Paro cre ar 1m imáge= q "'" '" ctilizaron 
en e l cómic , ,, , ,,,, ,..-rió LX1 focmalo ,,,,,,,illo aunq "" bastante vená!il, ,,1 tamaño 
equival " al d e LX1 cómic a """r>ca no d e 17.5 cm d e a ",ho por 27 aJl d e altLXa, a 
LX1 0 ,-",010000 de 300 dpi, ""br" LX1 fondo blanco y .,j igiendo"¡ perfil de coloo: 
Adobe RGB (Red, Gr""n, BI ""11998. 
las pantallas o monitor" ,. e n 
'" mayoría d esplie gan Ir", colo_ 
re>, ~sIos "'" rojo, v."-d ,, y azul, 
sin e mbargo, p e rcibím"" var;", 
10= grocias a la "",zcla adi· 
tiva d e estos tre , 00100:""' bá, i· 
Cc>, al principio la gama estaba 
li mitada a 2160010.-"', "",, "" 
tualm ente, con m,,*,.-o. en 1", 
monitoce. ll e gó la p",¡bil ¡dad d e 
d espl egar 16,7 m llon", d e colo_ 
re>. lo anterior e. e 'p<>cialm""te 
útil e n e l áre a gráfica r ereación 
tivo es aprov<>c har al máximo "¡ 
uso d e l col or, "'" re lacion es, va_ 
,iacio re> y combinacio ne> . 
M.á , ad "¡ anle can-biar~m", 
~ I modo d ~ color a o.\YK qu ~ 
corr""pood ~ a 1", color", qu ~ 
uroa impr~50ra p "", d ~ d ~,.,I ~gar. 
• 
-0 - o 
-
--------------------------------------------~~ 
Brush o pincel. Ésta es la herramienta más Importante dentro del dlbulo 
digital, cuenta con varios grosores y "durezas", es decir, puede medir desde 
uno hasta dos mil quinientos pl xoles y tener una forma suavizada o dura según 
la necesidad del dlbulante. Eligiendo entre cualquier color del espectro vi- si-
blo es posible aplicar color a una Imagen do forma Intuitiva. Consiste en una 
herramienta que simula el trozo tradicional, se puede elegir entre distintos 
formas que nos traerán como resultado diferentes técnicas o texturas, según lo 
que se propongo el ilustrador, pora Utherian se crearon algunos pinceles que 
con la ayuda de la tableta pormltleron trabalar de una manera muycómoda 
y eflcaz. Paro explotar al máximo el uso de nuestro pincel es necesario modl-
flcar algunas de sus caracterfstlcas. 
Dentro de las opciones avanzadas de 
IJ 
pincel, seleccionamos Dinámica de forma. 
También es necesario activar Olru din6mi-
cu, y ajustar la ventana de control en Pre-
sl6n de la pluma . lo anterior nos permite 
lograr trazos que van delgados o gruesos 
según la presl6n aplicada. Un último aluste 
en el menú Forma de la punta del pincel es 
necesario para suavizar los trazos y lograr el 
efecto que buscamos, se reduce el espacio a 
un 10% Y ¡listo!, a partir de ahora el pincel se 
comportará simulando el uso de un lápiz, suavi-
zando nuestros trazos y permitiéndonos un uso 
más libre, muy distinto al trazo uniforme que 
aparece sin modlflcar estos alustes. 
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illdentidad ,ecreta 
Selector de color. Éste el emento se e ncue ntra al fondo d e la barra d e he -
rramie ntas (o tambié n en una ve ntana aparte), permite escoger entre los todos 
los tonos de l espectro visible incluyendo blanco, negro y gris. Te ner a disposi-
ción una pale ta d e tantos colores pued e constituir una enorme ventaja, aunque 
Tambi én hay que Tener prese nte que los colores más puros nos se rán d e mayor 
utilidad al TraTar d e recre ar los Tonos que se uTilizan d e forma recurrida e n e l 
mundo d el cómic, lo ante rior se ampliará en e l t ema d e color d el capítulo quinto. 
SoI I«I'" de color (color Ironu )) 
0 56/0 c()fore~ W~b 
.. ¡r .... OUhIIII • 
t 01( } 
( CMC" ,lt ) 
( lu\&dir. m .... S1r., ) 
( l ib!io{KoI. &t coloreo ) 
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( @¡ .. ) 
____________________________________________________ ~r. 
Zoom. Es fundamental ampliar o reducir el 
tamaño de nuestra imagen mientras trazamos 
distintas zonas, algunas requerirán más deta-
lle que otras y el mejor método de cuidar esos 
detalles es hacer un uso constante de la herra-
mienta zoom. Con el zoom es posible visualizar 
la imagen al tamaño más adecuado para un 
trazo correcto, para volver a una visualización 
de todo el documento bastará presionar control 
+ O, o dar doble die sobre el ícono de la mano. 
La mano. Su función consiste en permitirnos 
"agarrar" la hoja y moverla a donde se de-
see, ésta acción es muy útil para desplazarnos 
de manera ágil alrededor del documento si el 
modo de visualización lo permite, se puede ac-
tivar presionando la barra espaciadora. 
illdentidad secreta 
Layers O capas. El sistema d e capas nos 
pe rmite aPiadir una hoja virtual e ncima d e 
nuestro documento, pode mos crear cual-
quie r Trazo que irá por encima o por de-
bajo de otras capas y también podemos 
clonarlas y obtene r un resultado distinto 
de l original, después de todo, siempre se 
pu ede volver a la capa inicial. 
Ahora bie n, no es recomendable lI enar-
se de capas y capas, e l desempePio de la 
máquina se pue de ver afectado, además se 
obtiene un archivo muy pesado y difícil de 
manipular. 
Las capas cuentan con modos de fusión y 
porcentaje de opacidad después de elegir 
e l que más nos agrade podemos fusionar las 
capas presionando Control + E, manteniendo 
así un orden claro que nos permita navegar 
de prisa sin perdernos en cientos y cientos de 
capas inútiles. 
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Lazo. El lazo nos p ermite crear una selección de forma libre trazando figu-
ras e n e l dibujo, se pued en aPiadir o reSTar formas según se necesite, además 
cue nta con funcion es como lazo magnético que selecciona los pixel es más cerca-
nos o lazo poligonal que traza lín eas rectas para cre ar una se lección. 
-.. '. . " 
~ 
~ 
______________________________________________ ~r. 
Lo anterior parece muy técnico y específico, pero cada decisión se basa en mejorar el 
rendimiento y flujo de trabajo, así pues se prefiere el tamaño cómic a 300 dpi puesto que 
nos permite trabajar con suficiente fluidez en el ordenador, resulta muy difícil renderizar o 
dibujar digitalmente si el documento tiene una resolución mayor, por ejemplo 450 o 600 dpi, 
ya que cuan más grande sea la resolución más tiempo le tomará a la computadora visualizar 
las imágenes. Al dedicar la mayor parte de trabajo al color digital es importante notar los 
resultados inmediatamente y la resolución a 300 dpi nos permite lograr esa fluidez. 
49 ~GB y, CJ\II.YK, tninlain e blog'¡>ot.com, 201 O. 
El modo RGB (Red, Green, Blue) como explicamos con anterioridad, se refiere 
a los colores que se despliegan en el monitor de cualquier computadora, colores 
luz, muchos de éstos son imposibles de reproducir por las impresoras, es por ello 
que antes de imprimir debemos modificar nuestro modo de color a CMYK (Cian, 
Magenta, Yellow, Black), es decir, trabajaremos con el formato RGB para ex-
plotar al máximo las capacidades visuales del programa, sin embargo, ya que 
algunos colores no se imprimirán como se muestra en pantalla debemos realizar 
una conversión al formato CMYK . • 
illdentidad secreta 
Mezclar las técnicas 
EL ELEMENTO CLAVE DE NUESTRO PROYECTO es fusionar técnicas tradiciona-
les como el entintado, con técnicas digitales, como el uso de PhotoshoPi ésta es 
sólo una posibilidad ya que también es posible utilizar fotografías y retocarlas 
o imprimir bocetos y pintar con plumones, se trata pues, de hallar la solución 
ideal para crear nuestro cómic explotando recursos sencillos y buscando solu-
ciones que favorezcan una apariencia original y bien resuelta. 
, 1 
50 Rafael Navarro, Proceso de color. 
El proceso que se utilizó en la creación de éste proyecto busca rescatar lo mejor de 
ambas técnicas, se realizaron dibujos a la usanza tradicional, primero a lápiz y luego 
entintándolos, después se escanearon y manipularon en Photoshop. En particular, se 
utilizaron herramientas digitales para todo el proceso de color, no obstante buscando 
la semejanza con técnicas tradicionales similar al proceso de Rafa Navarro (fig 50). 
Por otro lado algunos artistas se esfuerxan 
por entintar a mano y perfeccionar el proce- di-
miento, un error con tinta negra es dfidl de co-
rregir, el aUlor se esmera en crear Sl.IS obras con 
el mejor widado y aTendón. En lo que se reflllre 
a la cre(Xión digital hay argufl"entQs igualmente 
válidos, como se mencionó CIltes hay procesos de 
color como el que usa de Moorido Herrera (f'9 
5 1) Y herromiemas que nos permiten alcanz<r la 
precisión y calidad necesaria p<ra que un dibu-
jo quede correctamente realizado. 
Ahoro bien, encontramos en la computado-
ro quizá la mejor herramienta más útil en cual-
quier etapa de la creación del dibulo, deshacer. 
La herramienta deshacer consiSTe en eliminar la 
a::ción realizada y volver al trabajo JUSTo como 
lo Teríamos antes de agre90r ese color desogro-
dable o antes de dibujar un órculo donde iba un 
wadrodo, en PnOfoshop se pueden manipul<r el 
número de posos que la herramienta nos pelTl'ra 
ir h(Xia a-r6s. Agregando a lo CWJtenor el uso de 
Capas, podemos tTabajar con total confl~za y 
con la se~ridod de que siempre podemos ir na-
da atTás si algo no nos gusta del todo. 
Hay que deSTacar que algunos artiSTas abu-
san de éste recurso retocando un dibujo una y 
otra vez o lIenÓlldose de capas innecesarias, 
es muy útil poder corregir el trabalo en tiempo 
real, sin embargo, se necesita un equilibrio entre 
sentarse en el reSTirador para realizar un dibu-
jo

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