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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN CREACiÓN DEL CÓMIC "UTHERIAN" MEDIANTE TÉCNICAS TRADICIONALES Y DIGITALES DE DIBUJO Y DISEÑO GRÁFICO TESIS QUE PARA OBTENER EL TITULO DE LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO PRESENTA ALEJANDRO GARCiA PÉREZ ASESOR, M.A.V MARiA ELlSA SUÁREZ ZAVALETA FECHA: OCTUBRE 2011 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO Por Alejandro Gorda OCTUBRE DE 2011 CREACIÓN DEL CÓMIC FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN MEDIANTE TÉCNICAS TRADICIONALES Y DIGITALES DE DIBUJO Y DISEÑO GRÁFICO Asesoro: Mtro. MARíA EUSA SUÁREZ ZAVAlETA Sinodales: Mtro. ESTEBAN PIÑA PÉREZ D.G. IRISHA XANIC HERRERA MORENO D.G. SERGIO OMAR TERÁN RAMIREZ D.CG. LlGIA SALAZAR PULIDO Como leer este libro LA PRESENTACiÓN DE ESTA TESIS ,e divide en cinco tomos que corresponden a un capítulo cada uno, tal estructura es consecuencia de la propuesta de diseño, así pues, cada número tiene un propósito y un tema específico como puede ser, describir el medio y las herramien- '-____ ';) tas que se utilizarán, hablar de la historia del cómic o de la elaboración del guión. En un tomo independiente se incluye el cómic Utherian, que es el proyecto y corazón de este escrito. Aqui un ejemplo de como leer las páginas. .. -.M .. __ .... _ _ ... __ .-....... ........ . --- ... _---, .... .. __ " e <ÓoK--' __ -_ ... -..... -....... ---- ..... _--.._0... ... ..-__ .. .-..-._--*----_ .. ,_ ........ _-.... ---- ~ ... --_ .. _-- -~_._-,.----_--..._- ....... ... - .... -.............. _ .. ................. _._ ..... -... .-....._. __ ... ~ lecllll"ll de izqueirda a deredlO ~-t-~~~~:::::~: .. _ .. _---------- de arriba hacia abajo ---,---"'~ ____ Io --_"'_10 __ " ____ .... a_ ,,,_a ... __ --.._ .... ---_ ...... -- ...-,-_ .... --. -.-.. .. -.... _ ........ ~ ......... -, ... -... -........ - '-M .. _ .... _ .. .. ...--.,.---- ..... --- ...... --~ .... .... _-~ .. --- / --.... \~ Creación del cómic "Utherian" mediante técnicas tradicionales y digitales de dibujo y Diseño Gráfico , Indice I Capí~ulo 1 Identidad Secreta Introducción 1.1 Entender el Diseño Gráfico 1.2 Entender el cómic 1.3 Imagen y Palabra 2 La Definición 2.1 las letras se mezclan con las 10 16 18 imágenes ............................................... 24 3 Técnicas y Materiales 3.1 la evolución del cómic 40 3.2 El Entintado y sus herramientas .......... 46 4 Herramientas digitales 4.1 Mezclar las técnicas 68 I Capí~l!lo 2 Con un gran poder Historia breve del Cómic 1.1 los pioneros 1.2 la edad de Oro 1.3 la edad de Plata 1.4 la edad de Bronce 1.5 la edad moderna 2 Formatos 8 12 14 18 22 2.1 las tiras ............................................... 32 2.2 El comic book ........................................ 36 2.3 la novela 9 ráflca ............................... 40 2.4 El manga .............................................. 44 2.5 Técnicas narrativas del manga 46 3 Géneros 3.1 Tipo de Historias .................................. 54 3.2 El género fantástico .............................. 58 3.3 El cómic digital..................................... 68 I Capí~l!I;> 3 Fruto Prohibido Influencias 1.1 la idea 1.2 El guión 1.3 El gancho 1.4 El paradigma de levitz 2 Argumento 2.1 Personajes 2.2 Fichas técnicas 2.3 Comparación 2.4 Características únicas 10 12 13 20 30 34 36 42 I Capí~l!I:! 4 Soñando y dibujando Iconos 1.1 la viñeta 1.2 El globo 1.3 la onomatopeya .............................. .. 1.4 Clausura ............................................. . 1.5 Trancisiones entre viñetas ................. . 1.6 Tiempo y espacio ............................. . 1.7 Palabra ................................................ . 1.8 la línea modulada 1.9 Textura 1.10 Contraste -'/ 2 A dibujar 2 2.1 Principios del color 2.2 Movimiento 2.3 Metáforas visuales 2.4 Perspectiva Expresividad 1.1 Dibujar la cabeza y el cuerpo ........................... . 1.2 Criaturas ............................................................... . 1 .3 Encuadres ............................................................. . 1.4 Entornos 1.5 Portada 1.6 Crear el logotiopo 1.7 Crear la tipografía 1.8 Crear 1m onomatopeyas El proceso de Herrero 2.1 Entintado ............................................................. . 2.2 Entintado digital 2.3 Preparar el documento .................................... . 2.4 Mapa de luz ....................................................... . 2.5 Mezclador ............................................................ . 2.6 Imagen final 3 Composición 8 10 14 16 18 20 24 30 34 38 44 58 66 68 8 12 14 18 20 24 26 28 32 34 36 38 40 42 3.1 Armando el rompecabezas ............................. 46 3.2 Colocando el texto ................................................ 50 3.3 Facilitar tareas 3.4 Generar el PDF 3.2 Nuevas tecnologías ................................................ . Conclusión ........................................................................ . Proyecto de rémk I Utherian Manantiales de Sangre Número O 52 54 58 62 Octubre 2011 ¡MEDIANTE El. USO DE TÉCNICAS TRADICIONAI.ES y DIGITAI.ES DE DIBUJO Y DISE¡;¡O GRÁFICO! 050lCAOO A: Lourdes Pérez, mi madre, gracias por tu fuerza y coraje, por enseñarme a siempre dar lo mejor de mi con energía y gusto, estoy en eterna deuda contigo. Largo tiempo ha pasado desde que, con el 16piz en mano tracé los primeros bocetos de lo que se convertiría en mi tesis, decidí que sin importar cuanto es- fuerzo y tiempo me tomara, lo haría, completaría esta etapa de mi vida dando una humilde muestra de mi afecto a gente que aprecio con alta estima. Cada día, cada semana, cada mes, alguien se mantuvo cerca de mi, ya fuera con unas cuantas palabras de aliento o con el apoyo incondicional de una madre, me dieron fuerzas y voluntad para llevar hasta el final mi pasi6n. Agradezco mucho haber pasado tiempo con todos y cada uno de ustedes, me siento afortunado de haberlos conocido y esta es mi forma de envolverlos un poco en lo que me gusta hacer, así pues, ¡comencemos! clIPíru¿o , o -1 Identidad secreta Introducción 1.1 Entender el Diseño Gráfico 1.2 Entender el cómic 1.3 Imagen y palabra 2 La Definición 2.1 Las letras se mezclan con las imágenes 10 16 18 24 3 T écn ica s y materia les 3.1 la evolución del cómic 3.2 El entintado y sus herramientas 4 Herramientas digitales 4.1 Mezclar las té01iccs Conclusión 40 46 68 72 DESDE EDAD MUY TEMPRANA SE NOS ENSEÑA A DIBUJAR como una estrategia creativa que desarrolla nuestras facultades y nos permite viajar a nuestro propio mundo, sumergirnos por medio de nuestra imaginación en visiones fan- tásticas y espectaculares, hasta que nos damos cuenta que, lo que a nuestros ojos es un héroe gallardo sobre su corcel, para otros es un garabato sin sentido. Algunos se deprimen y abandonan sus crayolas, otros persistimos, desarro- llamos un gusto y dibujamos de nuevo a ese caballero sobre un flamante caballo, lo mostramos, algunos comentan: mmm, ¿cómo que su brazoestá raro no? una vez más algunos claudican, mientras otros sólo nos comprometemos más. Estudiamos, nos preparamos, nos obsesionamos con la forma y color, consumimos cómics con voraz ingesta, descubrimos autores como Frazetta (fig. 1) Y nos volvemos fanáticos, volvemos al tablero de dibujo y dibujamos una vez más al dichoso caballero, añadimos armadura y alas al corcel, sorpresi- va mente a la gente le gusta, nos sentimos satisfechos ¡por fin lo conseguimos!. La gente comenta cosas cómo: Wow, te salió muy bien. Sin embargo, después de estudiar a autores que influenciaron a nuestros ídolos, nos damos cuenta de nues- tras deficiencias, la proporción es incorrecta, la luz no está bien representada, algunos declinan o se conforman con dibujar bien, otros nos damos a la tarea de entender qué nos está faltando, así pues, nos inscribimos en la carrera de Diseño Gráfico, después de todo muchos autores geniales de cómic la cursaron. I Pero hay un pequeño inconveniente, resulta que la carrera que nos iba a enseñar a dibujar a Sir Lancelot, por supuesto, a estas alturas ya tiene un nombre propio; nos enseña el uso de la línea y el punto, cómo distribuir elementos en una malla, la teoría del color, un nuevo reto, algunos se desvían y se enfocan en los medios impresos, en la web, en el video. No obstante algunos queremos utilizar todo lo que aprendimos y dibujar cómics, una vez más estudiamos, leemos a los autores más importantes y vamos más lejos, ?2=====~ ¡nos atrevemos a escribir una tesis! Frank Frazetta, Caveman, 1954. ------~v" iillntroducci6n I principal obietivo de esta investigaci6n es descubrir un pro- ceso eficaz para combinar técnicas de origen distinto, mezclar el proceso artesanal de creaci6n de imógenes con el digital. En nuestro proyecto titulado Utherian debemos aplicar tal combinaci6n a fin de encontrar un equilibrio artístico que co- munique con eficacia la historia original que desarrollaremos. De tal forma que una vez escrito el gui6n, crearemos imóge- nes que representarón la acci6n descrita; para este prop6sito partiremos del uso del lópiz azul para bocetar, del lópiz de grafito para crear un storyboard y de la tinta china para el acabado y detalle de las ilustraciones. Estas ilustraciones en blanco y negro deben cumplir los re- quisitos comunicativos del c6mic, asimismo, el uso de compo- sici6n, encuadres, color, perspectiva, expresi6n y dinamismo deben exponerse pues, con claridad, para este segundo pro- p6sito recurriremos a las herramientas digitales. El uso de la computadora debe complementar lo desarrollado en etapas anteriores y no debe sobresalir demasiado convirtiendo nues- tro proyecto de c6mic en un producto genérico o abundante en efectos digitales estandarizados, para resolver este pro- blema se desarrollarón pinceles especiales que nos permitan mediante el uso de la paleta digital emular las técnicas y principios presentes en los métodos tradicionales. Por lo tanto, mediante un plan de trabaio conciso que partiró de un gui6n, elaboraremos ilustra- ciones que, manipuladas digitalmente nos permitirón narrar nuestra historia en forma de c6mic, un medio de comunicaci6n en sí mismo que interactura constante y en ocasiones simbi6ticicamente con el Diseño GrÓfico. En la actualidad es posible crear c6mics de forma totalmente digital, es decir, sin si- quiera tocar una hija de papel o un lópiz de grófito, sin embargo, sin contar con un sustento te6rico o principios de dibuio anat6mico, composici6n, perspectiva y uso consciente de formas colores y líneas podemos obtener un producto poco coherente y falto de mensaie. Ahora bien, analizaremos que técnicas tradicionales son las mós útiles para el proyecto que se pretende realizar y utilizaremos los medios digitales s610 en favor de la claridad, el énfasis y por supuesto la comunicaci6n. VlI __________________________________________________ ~r. ~ ~ Alejc:mdro Gorda, FlJI"ia tlOctlll"OO~ Este escrito no describiró la mejor manera de crear o diseñar pues no existe un f6rmula exacta, sino que, presentaró ejemplos que agilizarón el proceso de creaci6n de imógenes digitales, permi- tiendo a los que lo lean mirar con otros ojos su creaci6n y revalorar las técnicas que utilizarón para crear su obra maestra, su propio Sir Lancelof (fig. 2). Si después de este estudio seguimos insatisfe- chos no seró por falta de conocimiento, sino por convicci6n, por ir siempre mós olla, por buscar la calidad mós alta, por encontrar el santo grial, porque nunca nos rendimos y mientras tengamos un objetivo claro lucharemos por alcanzarlo, así cuando pasemos por encima de la colina, observare- mos alrededor y veremos montañas altas, maiestuosas, invitóndonos a la aventura puesto que este es s610 el comienzo de nuestra búsqueda interior .• illdentidad secreta Di Entender el Diseño Gráfico AL HABLAR DE DISEÑO GRÁFICO deberíamos ampliar un poco nuestra per- cepción sobre esta disciplina y buscar en sus bases su propósito más noble: crear. El motor de la creación es la necesidad, existen muchos tipos de necesidades y siempre habrá alguien que dedique su esfuerzo e imaginación l'ttI para crear algo que responda a tales necesidades. se NO En nuestra sociedad, todo lo que creamos se concibe con un propósito útil y una parte integral de esa uti- lidad se le atribuye al diseño, si una bicicleta funciona adecuadamente, es porque su diseño lo permite y facilita. , GRA Al desenvolvernos en el área de comunicación visual la principal necesidad como diseñadores que debemos satisfacer es precisamente la comunicación. flCO Por ejemplo, decimos que, tal imagen o creación fun-ciona porque comunica, emite un mensaje lo bastante claro para que el receptor lo comprenda, ahí radica -DISENO la utilidad de lo que se crea en Diseño Gráfico, en realidad no hay limitaciones en cuanto a materiales, soportes o colores, la imagen más efectiva es la que comunica la idea o sentimientos deseados, después de todo, el mayor logro al que puede aspirar un diseñador es a conectar no sólo materialmente, sino espiritual o emocionalmente con otro ser humano mediante su creación y mensaje. Ahora bien, las necesi- r GRAFICO -DISENO , GRAFICO Diseño Gráfico dades humanas abarcan un amplio espectro, en ocasiones difícil e impredecible de calcular, no obstante, nuestra obra deberá contar con un factor que nos ayudará a la buena resolución de esas necesidades, la expresión. La expresión se refiere al significado que le damos a la forma, el color y la composición de una imagen, como la interpretación que se puede hacer de una pintura como El grito (fig. 3), no obstante nuestra meta debe ser más objetiva: diseñar-crear utilizando la expresión y sus herramientas como la línea, el punto, ade- más de las antes mencionadas con la intención de resolver un problema gráfico. :> 3 EdYCIrd IIiIlmch, El grito, 1893. Lo que queremos comunicar puede encontrarse en muchas áreas como la publicidad, la ilustración, la creación de logotipos, imágenes corporativas, pósters y cualquier necesidad de comunicación que el mis- mo autor desee resolver para la sociedad o para la autoexpresión. Así pues, el campo donde un di- señador gráfico puede desarrollarse es muy am- plio y la mejor arma de la que podrá asirse será su creatividad, misma que deberá ser utilizada en pro de una solución gráfica. Para definir Diseño Gráfico pode- mos decir que: diseño es toda acción creativa que cum- ple con su función. Por lo tanto, el Diseño Gráfico involucra una acción creativa que se vale de la forma y la expresión con el fin de resolver cualquier necesidad de comunicación. El DI.eño Gráf'lco no. rodaa .., má pra.anta an mucha. forma. vl.u c l ~ a v~o~ .In qu~ no.< pe",ot ~m o., ~ lo. libro • .., r""istc. que I ee mo., en 1", anuro:;i '" de lo <all e e iro::l""o en I o qu e miramos an la t"avi. ió", Una da la. ba .... dal DI.añe Gráf~o imp lioa q .... daba ur vl.lb l.., ~sto quiere decir que puede tomar una forma fr. loo qu ~ o dif",,,,,cio de l o rt~ .eró re¡) rod "" Id o en gro nd ~ can_ ti dad es o una for ma vi.ual, q ue pu.,de tra . miti"e por medio de l vidao, cina o la t"avi.ión. lo. qu~.~ vo l ~ e l DI.eño GrófiC o po ro Pode mos afi rmar que .. dise ño visua l más efectivo e ... que ~aoe '" ""O inten_ dona l de la far ma, .In embargo, la forma debe d....,ompcnersa an loo alamento. que lo integran .I~dotr~ lo. bá.lco. o prl mordiol M, el puClO, lo liMo.., el plano . • ____________________________________________________ ~r. El punto. Es la mínima expresión gráfica y en ocasiones adopta la forma de su nombre, es la piedra angular o la forma que se utilizará en la solución del problema gráfico. Una sucesión de puntos se transforma en una línea así como una acumulación en una textura. La línea. Implica una relación de dirección o trayectoria, también puede generar texturas y mediante el grosor la sensación de planos de cercanía distintos. La forma de una línea puede generar sensaciones de espacio, por ejemplo, las líneas redon- das que también podrían interpretarse como puntos. • • El plano. Se trata de una superficie que se puede extender a lo alto y ancho, puede tener textura propia y dependiendo de su grosor puede crear relación de espacio que faciliten la lectura de la imagen. • ~~ ~ ~~ ~ ~ • • ~ • illdentidad secreta Ahora bien, a la hora de resolver nuestro dilema gráfico debemos entender la relación y variaciones cuando utilizamos estas tres herramientas tan sencillas, la creación de una imagen bidimensional o tridimensional implica conocimientos de dibujo, anatomía, fotografía, tipografía, teoría del color, composición, rit- mo, perspectiva, geometría, encuadres, texturas, relaciones entre la figura yel fondo, retículas patrones, diagramas, técnicas tradicionales y digitales, en otras palabras, como diseñadores gráficos tenemos que dominar estos conocimientos para responder con éxito a las necesidades de comunicación. ~g Thompson, Blankets~ Descifrar la relación e importancia de estos conocimientos con el cómic se convertirá en un objetivo fundamental de nuestra investigación; así pues, se pre- tenderá utilizar muchas herramientas pertenecientes al área de Diseño Gráfico con el fin explícito de crear un cómic, partiendo de un guión y culminando en una materialidad, el cómic impreso. En todo momento se buscará resolver una cuestión gráfica con principios y fundamentos de Diseño Gráfico partiendo desde el punto de vista más útil al extenso medio de expresión que es el cómic, donde los sonidos cobran vida y los detalles importancia, como testimonio tene- mos Blankets de Craig Thompson (fig 6). Al igual que el Diseño Gr6fko, el cómic hace uso de una cantidad abruma- dora de habilidades y conocimientos, mezclando disciplinas como la pintura, la ilustración, la escritura, el cine, y el mismo Diseño Gr6fico al propósito creativo de una ledura visual. Por consiguiente, en este escrito, se han detnido princi- pios, fundamentos y teodas, basadas en el Diseño Gr6fko pero aplicadas a la creación de un cómic y no viceversa, ya que nuestra 6rea de estudio es el di- seño y no el cómic, aunque se establece que el cómic puede ser una herramienta al servicio del diseñador tanto como una disciplina independiente que se vale del Diseño Gr6fko para su cometido: narrar historias visualmente. El Diseño Gr6f1co y el cómic comparten una búsqueda por solucionar isualmente una necesidad humana: comunicación. Así pues, el cómic no tiene ataduras ni de materiales ni de ideas, tan amplio es su bagaje que podemos encontrar joyos cercanas a la poesía y la metafísico como la geniol Bubo de José Quintero (fig. 7). No obstante, paro entender mejor un medio de comunicación tan camaleónico es necesario entender su historio, sus aportaciones e ir exponiéndolo como uno de los herramientas m6s interesantes y efectivos de los que puede echar mono el diseñador gr6fico. Despeguemos pues o un viaje de reconocimien- to, partiendo de lo pregunto m6s b6sica: ¿Qué es el cómic? 6 José Q uinte ro, Buba, 1981. iilldenti dad '''''reto Entender el cómic PARA AMPLIAR NUESTRA VISiÓN sobre el externo mundo del cómic es necesario de- finirlo, sentar 1m bmes y darle un contexto de manera que oos permito aprecior con nuevo; ojos la narración ilustrada. El cómic 00 sido analizado con seriedad por varios alJlores y gracim a eso podemos partir de algunm definiciones que 00' ayu- darón a comprender este complejo medio de comunicación. Estamos por adentrarnos en un mundo apa;;onante y lIeoo de fan- tasía, terror, superhéroes, suspenso, sótira y ha.'ila oomor, personajes ,o:'~":o",,';;w,m,, o e "h.i"s~- / 71. '''é~;~~=::::::::::~~==~ torim ilcreíbles. ~ « 7 Ala< Roymond, flo,j, GNdon, 193A. Gfm"TdO'~~ "'- Por años los cómic; no; han acompañado en aventurm épicm, mientrm leíamos esm pógilm en la sección de oomor del periódico local o mientrm oos sumergíamos en el último número de nue.'ilro amigable vecilo lanzador de tela- rañm, la imaginación se de,bordaba y nos permha acompañar viñeta a viñeta 1m hi.'ilorim q"" hoy en dio recordamos con oo,talgio. Sil embargo, el cómic es mó, q"" hi,torim que leímo, en nuestra juventud, detrós de ellm había alguno; escritore, preoclIpado, por ofrecer una lectura de intemidad emocio- nal y de talla magi,tral, detró, de 1m maravinows ilus- tracione, oobia dibujantes preocllpado, por representar mundo; lejaoos, interewnte, e increíbles pero al mi,- mo tiempo, adeOJadamente re,,,,,lto,, había una bú'queda de comunicación. Detrós del formato normal de cómic book ooy un menwje directo al corazón de lo, lectores .. -------------------------------------------------"'- Soy más que dibujos en estas páginas, soy más que sonidos en TU cabeza, más que letras encerradas en globos invisibles, si de verdad quieres comprenderme necesitas conocer mi lenguaje, entender mi mensaje y a cambio te contaré las historias más sorprendentes y apasionantes que nunca te atreviste a leer. _ f <, • '" .. .. ~ .ro . . .'. ~ ____________________ r-;::,:::, .:,=":G=ira:~=':'M:~=O:;":,=",=A="='=,=,=,',-,-", iill d""tid ad s~cr"'a rnagen y palabra EL PROPÓSITO DEL CÓMIC e. y siempre será contar f¡j.'ilorim, aoora bien, ooy mu- coos manero. de oocer ésto, tanto., como f¡j.'ilorim di.'ilillm, 00 ""i;te un método n- falible, oollarlo .e puede convertir en una b"'queda de toda una vida. Afortunada- mente hay quien.e dedica a ra.'ilrear ero. elementos y mezclarlos en la cantidad adecuada, una dme de alquimi;ta visual, un mago de la imagilería y la palabra, un hi.lorieti.la. El .er humano, desde su proliferación 00 buscado comunicar.e con su igual y transm~irle conocimiento y en e.e afán ha empleado imágenes, pintura., grabados, dibujos o repre.entacione.; tlNO lo necesidad de expresar.e o pla.mar su sabiduría, 1m imágenes parecían la forma má. sencilla y directa, la mejor opción. lo. códice., los murale., 1m fotografío •• on una repre.entación magnífICa de la f¡j.'iloria de lo. ndividuo. plaYllado. (flg. 11 l, podemos leer lo que le orurre al personaje y contagiar- oos un poco de su sentir, el enriquecimiento de la. f¡j.'ilorim conforma la m~oIogía particular de cada civilización o cultura, la b"'queda n- terior para explicar, ~Por qué e.'ilamos en e.'ile universo? ~por qué los mares nos azotan? ~Por qué la I~via 00 cesa? ~Quién desata su furia y luego nos recompensa con buena. cosecoo.? ~Quién nos creó y por qué?; é.tm son las res- pue.tm que el .er hunlO00 pensante 00 tratado de responder con la creación pidórica y lite- raria, la imagen y la palabra. lo "",,,,,," ,. ,. , .. .,""'" , ,. h •• "". ,. ~ ""ó"~""" "" .. " ""," _ ,~, ~ "" ~ ~Y'b~ , ''''' "'" .,od ..... yO ." ... ",."'" "'" hocen '"""."" h."""" .. f.o<'" ~ Í""" , o~ ... ,., 00 "" "" • " •• "'" .. Do" If~ 1 '1_ l.,.. _ .... ,'" ,. "'. ,,,,'" f_", ,,.,,,dld,, "" ..... d;o 0., "''''' .'" '9000' .... """'...,."'" .. ", .. ",.,., """'" "" ,,,(~. ,." .,."",,"'" '" "" ... d;o"" ""'~"" .. _"",~", ""'" ...,. '" ot"'"" • """"" ... ~, .,,",,, po<. ~.'" .... _do, "",yO"" y'''''''''' • o",,, """"""" "" ., """,,_ Hoy"'" .... ,." ...... ,""" .... P'" d. b~"" "" "f"""'" _ "'" !.d_ It", ,,""." ..... y",*,,, y .",t"", W" ",,., y .... M.C~"" .. • íilldontidad ,"<rota Lo d ef" ición EL CÓMIC ES UN MEDIO Qll: NOS PE~MlTE EXP~ESA~ OJALQLlE~ IDEA, onok- doto, nist ,.. io O penSCImiento d e f,.. mo impor, C1Unqu e tombié n nos exige mecno, pues sólo noo e rdo ulO inte ligente d e su le nguoje y sist emo d e ícono. podem", logror esto con d,..idod, pue. su vocobulorio aumento dío con dio y lo. recu"'" p,..ece n ilimitodo •. lJO ¡ Poro e mpezor o d el imitor este temo tan vosto es neces,..ío portir de lo d e · finición de Will Eisner "["" cómiC"S son un arle >eroencid". Eísn e r comento qu e , e l medio tien e e l potenciol d e se r estudiodo o profundidod, yo qu e pe rmite lo expre.<ión y lo re prese ntCJción vi.u" d e uno ideo. El ot1e .ecueoo" con.<iste e n lo yuxtaposici6n de imágenes qu e permitan tran.mitir e l mensoj e "Iect,... cG" 0..-...\0. So"" "",Qoy'."-'''''''''''''. ,~ ________________________________________________ r. Una definición más completa es ofrece el gran SeoH McCloud. "Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir infor- mación y obtener una respuesta estéti- ca del lector''¡. Podemos observar que esta definición nos per- mite apreciar al có- mic desde una nue- va perspectiva, cualquier imagen colocada en se- cuencia a otra con la intención de comunicar tiene el potencial de la na- rrativa utilizada por el cómic. Por ejemplo, algunos códi- ces precolombinos mexicas narran eventos importantes, haciendo uso de lo podría clasificarse en dibujos y pa- labras; se pueden leer de principio a fin con claridad y nadie niega su valor ar- tístico, estamos pues ante un cómic mexica. No obstante, no es el más vie- jo, incluso en el antiguo Egip- to podemos encontrar imá- genes y palabras que se utilizaban para narrar distintas historias, como la toma de poder de un rey o la cosecha del trigo. La pintura grie- ga, los pergami- nos japoneses, los grabados; las historietas o cómics llevan mo- cho más de un centenar de años contán- donos historias. Se han utilizado para la enseñanza, para la evangelización y hasta para la sátira, sin embar- go, su popularización es clave para un desarrollo expansivo que permitiría al medio alcanzar a todo tipo de público. Esta po- pularización llegaría gracias a un descubri- miento trascendental, la imprenta. , Seo" McCloud, Enlender el cómic. El arle inyisible . E. paño, ktibe rri Edicione., 2007. p. 9. il ldentidad secreta Con el paso de los años, la industria del cómic se ha expandido con gran éxito, pero su gran popularidad se debe a la explotación por parte de la prensa impresa y eventualmente el nacimiento de su formato único y característico, además ahora, contamos con el formato digital presente en la web. Hay que tener en cuenta que se convertiría en una tarea colosal y muy difícil clasificar todas las imágenes yuxtapuestas en cómic o no cómic, por lo tanto, nos centraremos en los últimos cientos de años solamente, partiendo con el padre del cómic moderno Rodolphe Topffer (fig 15). Las historias satíricas que escribió a mediados de 1800 estaban ilustradas y hacían uso de viñetas con bordes, además utilizó la primera relación interde- ;¡ pendiente entre palabras e imágenes, Goethe llegó a admirar su trabaj0 3, así pues se sentaron las bases de un lenguaje propio independiente de la literatura y la ilustración, pero al mismo tiempo, haciendo uso de ambas, por ejemplo, el excelente Hard Boi/ed (fig 1 8) . • Scott McCloud, Entender el cómic. El arle invisible. España, Ást iberri Edidone" 2007. p. 17 . ... _-"'----- e.", ... ~~· .. ...... ..... ~ .... I. • .... .. ,. " 'l ..... , ... 1 ...... 'Btn h. , .... ,.o.r .. .. .......... , .... ... ""¡'ylo., •• ~. .. ..J,. ¡ 8 Derecha. Geof Darrow, Hard Bolied, 1990 VA ~ABÉ1" . AlGUW.~ OlCE.Ñ QUE EL MANIMONIO PIERDE .5LI RoMANTlC1GMO WA>l. 00 L.lEGO-N L05 H IJ~ . YO NO PUeoo HABlAI2 Po" L.05 DEM.I(~ ... iil ldentidad secreta Las letras se mezclan con las palabras ALREDEDOR DE LA FOGATA el anciano se in- clina sobre sus viejos huesos y de sus labios resecos se liberan palabras, anécdotas, his- torias y leyendas, los j6venes escuchan, uno decide hacer algo para preservar esa histo- ria, para contarla cuando quiera y a quien quiera, así pues, la escribe. La escritura es una de las herramientas que utilizamos para comunicarnos con nuestros semejantes, cuenta con tanta efectividad que si la utilizamos co- rrectamente nos permite mandar el mensaje con la mayor claridad, yo escribo para que me leas o en el caso de la imagen, yo ilustro para que me interpretes, como la imagen del héroe derrotado d~ (flg 19-20). De esta manera, las imógenes se en- cargan de mostrar los fragmentos mós im- portantes de la historia que se narra. Poco a poco transformamos las imógenes en un c6digo que se pudiera fabricar con mós ra- pidez y efectividad, las letras y los alfabetos nacieron y desde ese día se han distanciado cada vez mós de sus hermanas. Actualmente la palabra escrita difiere enormemente de su representaci6n visual, en algún momen- to se distanciaron tanto que se crearon dos disciplinas distintas, la pintura y la literatu- ra. El enfoque de este estudio se centra justo donde esas disciplinas se conectan, como lo muestra Robert Crumb (flg 21 ), como se mez- clan y crean el cómic. Derecho. Robe.t C",mb, portada de Zap Comix, 1968. THE CO",IC TNAT PLUGS ....,. ~OU'Nn illdentidad secreta El primordial ingrediente ya estaba incrustado en nuestro ser desde nuestros primeros días sobre la tierra, la necesidad de contar historias. Aventuras que nos maravillen, que nos cuenten cómo el magnánimo héroe salió vencedor de tan terrible batalla, que nos transporten a mundos espectaculares o que simplemente nos diviertan. Ya sea en la pintura o en la ilustración digital (flg 22 y 23), la mitología es la manera en que cada pueblo explica su propio origen, su existencia en el mundo y el universo. Ésa es una historia que merece ser contada, es por ello me veo sumamente interesado en este tipo de narración, misticismo, magia, tragedia, comedia, furia, alegría, éstos son tópicos frecuentes en las historias antiguas. Nuestras inquietudes e intereses no han cambiado demasiado, los problemas que nos aquejan, la necesidad de respondernos las preguntas eternas está allí, lo que ha cambiado es nuestra forma de buscar esas res-puestas, nuestra forma de percibirlas, en este caso, en forma de cómic (flg 24). Frad,co de Goya, Saturno devorando a un '1 24 Derecha. Loki hermanmtro de Thor, Marvel Comic,. En lo personal, no estoy de acuerdo con los libros que restringen el nacimiento del cómic en el periódico, concuerdo con que proporcionó un escaparate comer- cial que derivó en la popularización del uso de lo imagen y lo palabro poro co- municar. Sin embargo, como señalo an- teriormente, la pasión po(narrar hechos memorables está tatuada en el alma de lo humanidad, el cincel y lo brocha o cualquier forma de plasmar una imagen están a nuestra disposición y nos basta la mente.e ingenio para darle forma a la historio que queremos contar, al mun- do que queremos plasmar desde nuevas e interesantes perspectivos (flg 25), así pues, sólo podría limitarnos el alcance de nuestra propia imaginación . • _ lécnlcas y materialesPARA CREAR UN CÓMIC ES POSIBLE PARTIR DE CUALQUIER SOPORTE o ma- terial que se le pueda ocurrir al artista, desde el cincel y la roca dura, hasta la computadora, si la historia y la forma de contarla está resuelta el siguiente paso es decidir qué materiales se utilizarán para crear el cómic en cuestión. Por años el método más utilizado es a la vez uno de los más sencillos, tinta sobre papel; sin embargo, uno de los objetivos de crear un cómic es poder reprodu- cirle en grandes cantidades, es necesario pues, que tal material sea apropiado para imprimirse. Basta un bolígrafo y papel bond común y corriente para crear un cómic entero, algunos de los cómics más aclamados se realizaron utilizando tales he- rramientas, como MAUS de Art Spiegelman (fig. 26); lo mismo se puede decir de la creación digital, obras completas son realizadas sin utilizar una sola hoja de papel. Ahora bien, es necesario para el uso de ambas técnicas conocer los principios básicos del dibujo, experimentar con materiales y encontrar aquellos que nos permitan trabajar con la mayor soltura posible; partamos pues de las herramientas tradicionales consideradas básicas para la creación de cómics. Desde los primeras imágenes de ciervos pintados en cuevas, el intento del ser humano por representar la naturaleza ha evolucionado en técnica y mate- riales diferentes. El esfuerzo por captar la perspectiva y la figura humana, se ve consumado en algunos artistas del renacimiento como Rafael y en ocasiones redefinido por artistas modernos como Burne Hogarth. Las letras nacieron de la representación gráfica que se le daba al objeto, del dibujo, algunas civilizaciones crearon obras de magnificencia mezclando el lenguaje escrito con imágenes, las cuales tienen un potencial gigantesco, cuando las usamos para comunicarnos con otros seres humanos, es éste fuerte impulso por comunicar que ha llevado al dibujo a diversificarse en miles de direcciones. I il ldentidad secreta El dibujo es un medio de expresión gráfica que sirve para plasmar imágenes, mediante la línea y la forma, es también un lenguaje universal del que el cómic hace uso regular, se dice regular ya que también la fotografía puede utilizarse para crear un cómic. En algunas ocasiones el dibujo es la primera de diversas etapas por las que transitaremos al crear una obra, hacemos planos en arquitectura, creamos locaciones para filmar una película, dibujábamos animales para enseñarle a otro como cazarlos, esbozamos para transmitir información y en el cómic el dibujo debe cumplir con ciertas características para cargar con toda la información que queremos dar a conocer. 27 Andrew Loomis, Drawing the Head and La creación de una pintura o un dibujo artístico requiere otro proceso creativo ya que su objetivo es ser analizada o percibida como un todo, es decir, la pintura pretende representar un conjunto de significados y símbolos en una sóla pieza, mientras que en el cómic las imágenes deben ser yuxtapuestas con fines narrativos y de secuencia visual. El cómic se ha visto desde sus inicios relacionado con el dibujo y la caricatura; el dibujo es el arte que nos permite captar la naturaleza o las ideas y darles una interpretación que se plasma en varios soportes siendo el más común el papel como lo hace con maestría el gran Andrew Loomis (fig 27). ____________________________________________________ ~r. Lápiz. Nuestro primer recurso a la hora de dibujar, no sólo sirve para trazar bocetos, puede funcionar para realizar obras con gran detalle y belleza, las distintas durezas del grafito nos permiten alcanzar desde tonos firmes y densos, hasta trazos opacos. Se dice que no hay herramienta mala para el trabajo, en otras palabras un buen artista puede trabajar con el material más común y aun así lograr una obra decente, sin embargo, si se planea dedicarse con seriedad al método tradicional es recomendable conseguir el mejor material a disposición. Su uso comercial nace de la explotación del grafito, un carbono natural que se crea con la presión de la tierra sobre la madera, anteriormente se utilizaban puntas metálicas para dibujar en papel hecho de hueso y cola. Existe una gran cantidad de lápices disponibles para el artista, encontrar los más cómodos para trabajar será necesario para explotar toda la calidad y matices del trazo. Dentro del mercado hay infinidad de marcas, lo importante es saber lo que se busca, ya que hay lápices especiales para dibujar y se dividen en tres categorías principales. A partir del descubrimiento de grandes depósitos naturales de grafito, se comercializó el material que además de ser barato permite una gran cantidad de tonalidades de negro, dependiendo del la dureza del ma- terial. Finalmente se logró perfeccionar la creación de lápices a finales del siglo XVIII, Nicholas Conté preparó una mezcla de grafito y arcilla, cociéndola en un horno logró que se endureciera y con el paso de los años se descubrió que variando la cantidad de arcilla se podían obtener una variedad de tonos sólidos. il 1dentidod secreto Los lápices duros se distinguen por la letra H. Se dice que un lápiz es duro porque su firmeza impide que el grafito se impregne demasiado en la hoja. Éste tipo de lápiz es útil para realizar los primeros bosquejos, puede ser borrado fácilmente. Los lápices duros son 8H, 6H, 4H, 2H Y H. Los suaves dejan que el grafito se adhiera a la hoja con más facilidad, si se intenta borrar lo trazado con este lápiz es posible manchar el dibujo, por lo tanto, es recomendable para el trazo final, la creación de sombras y definición del trabajo. Los lápices suaves son 8B, 6B, 4B, 2B Y B. Los lápices interme- dios son el F y el HB, al ser utilizados per- miten una escala más variable y también es puede trabajar de manera muy fluida. 28 Frank FraleMa, Ape army. Existen lápices especiales para la creación de bocetos¡ por ejemplo¡ lapiceros con plumillas azules que no se reproducen en la imprenta. La cantidad de lápices que se utilizó en Utherian fue extensa, en las primeras etapas se utilizó el lápiz azul, después un lápiz duro para definir las figuras y por último un lápiz suave para hacer las sombras y definir el boceto. El lápiz es la herramienta más versátil y económica con la que puede contar un dibujante¡ dependiendo el papel se pueden obtener distintos efectos y tonalidades logrando gran expresividad (fig 28). En la creación de cómic es ampliamente utilizado¡ en la mayoría de los casos terminará en- tintándose la página dibujada¡ ya que el lápiz no es fácilmente reproducible a la hora de realizar las impresiones. Bo,,,,do",,. Po"'. """""i,,,, o o~"'" '"", .. ~ di¡""i"dNO" "~ >lile ,on Mi., pom t,o,,", . "'''''', ,ino QO. ",. den , m z",," . , . 1 dibcoi<> '.",bih l~ mó, ¡",,,od",t. ti . "",,"'m,"," oom" Q"" no """"h. lo mjo y "'" lo "",1",0>0 ,¡" nto o o"ro. 5. '¡IOili "'" gomo mdd.oblo ~", I ", o "" H"",lo Hpm yo .,. no p~""" ",~d"m y hn_ "",,6 d. "'" .... . I. di>o po ,,,,H¡. ,d<> obt. , . , "" 'mbojo H",,,;<>. P<op~. ¡I '¡po y o=« d. po,,'! p,.d. YO'''' mc>dx>, 0", ,,,,'0> popo l .. obx<t..n ...;« lo t~to """ otm, y o lo "no.> ",, ~tO" mó, 06mod<o> pom ,,,,boj., lo.> "",,,,1m, po, lo tooro, ti ,.,..,,"";obl. "'-o', ""0_ d. ,,,,,, d. po,,'! _.tol ""'" ""01,,, "'do'¡ 'mb.", d. t.ooo!o¡. o di';;o d. p. ''''''''¡'' y po,,'! d. bo", oremojo P""' ,.,"'odén d. 101 imóo.n ... lOO "",,1Ii_ t~,ó" . lo6m~, ii ¡I po,, '! ",,, modo., 001« . , H"" h,. "" opodo"",o brill<o>o y ,, "',""0 .'0_ blo _ m", pom ob>o,b ... lo H,to,'¡ ",. modo." ¡,¡o h,. ""0 tu'"o Ó"'"" pN lo ootoriN . , no"",,,,,, -= .. ,., "" R<l,illbdo,"" po_ po i Q"" ... ""Ha lo ob>O",,6n y 00 >00 too ,",,<om lo =Hdod y ," "<o~dod d. 1 pop.1 d. _ p. ,d. ,ó d. lo> fit,,", ,, ;¡Ixodo> y lo ", ,,,, ltod d. Ho>, A>i po.., ,," o ~<io d. t"" ""rmotm.> d. Iono lt,d _ó mó, "''¡'¡.'''., p« . ¡-.. lo,lo =rt, l ", tl.n. '''' " mmo;' d. 200 O '~, . IÓ """"'0"'0 d. ,,"o e YO,,,, oop'" d. dOtI",." ""t. ,"I .. 'ObtRnid." d. lo ", ~ Iruo ""do <o b"'qu.odo, bro, ""t.,.lolo, fORmo ~ d""'_ ",blo, pom " ,.01~";6n d. lo..> I ",t,oo"", .. q"" ~"""'" LJt-Io~ • ", .,." , ... ",., ~, "''''n'' "'" """,',, '"" ,." o. "" ,,_ '" .'" """", '''';'' ,"""d,.--,. ",.". """"" ,,""'" "., ,"" .",,, o. "" ~.,,', .. __ "" ""-"''"'" ~n'''~' "" •• """ •• "' .... , .. , 0.' ''' '''''''' , ""'Í"- ""'''0 ,. " " ... o. .,,. ... ,.,,~ ,. 0."",. '"" ",_ ....... ,,,,," ~ ,~,,,,. ",.¡r", p'" ., ',olio .,oc"" , p"'_ """''''' • ' ''' '''' .. " .~, ;"'n'" ""., Í''' • ",¡" """ ~" "'" "0 '""''' "" ,." ... "", _~k"" , ,." """",, <00, "',_ "",.,. "',,"" "'" .'._ o. ",..~" ,.,.,." .,..d,,' " ,,"~, , 0.,,,,_ """'"' 0. ..... " " ,_"'- ,," ~ ", ',,',,"'" 0., ."'_ ,_ ,. "'''6 .,,.., ,,"""" "O, l.". ", .... ","'.,,- lo 'n ."'.~""l o. too<_ .. " ",yO, "'," . ,.", "" oo.",,"," " "".,. _ .. ""';" o. ",o,,,, fu"', , ,.., .... """'" ~ (rl, o. ~ ..-, 'uo .",,. ,Lo,"" "'" ''''~ ,,'_ """",...,,. .'" " ,,,,- "'" o. """"" ", •• ~ 0+1. " "''"'' ,.-.._, .."k,,. 1on .",_ Yo __ , """1m"""',. .~"'" ,,, .. ",k" <00, o,~ .. ,,, "" ,,, ",., "' ... "" "",,,,,,,. '"" ",,,,, ... """"", So ~, ,~~, ,,,'k',,,,,," "'" _ 'ot,o .. '" "'" ""y.,o -"" ,- '''''' ,. '" """"""0,,", """" C.tw.,. "" .. boo> h. ~ '"' ""hod. _ . 11.'-'00, d"". I •• p\n- "'.- __ .. '-a ........ dO,., "'G ", .. I..,ha oiOO .......... «m ,_oc!oo __ .......... doodo 1", .0.V#" ....... ,,¡.,oo,.d~ _ • .,¡ """ do ¡;'.o.tt>,.. y lo ~","b<1"",j. ~z y "","0'0. 1<11., ... /H ,000:..., ..... .. VIIlzodo ... _ .. n •• odo , .. _ t.-,,,, "'_ bol 16_ ...... <1. "" dl ...... oo gr<lOO,.. y d.x .. oo. .... "" IOpo- <1. «< __ _ ..... doodo.,¡ Mi _o"¡ M' ..... ,-no", poro .... d.xoy _ k> 'onto d., •• ....,. ,," ..... 001>,. .. pCOOol ...... """ ,_k ... __ 001. VII"' ...... oopon ......... y (11'"",10&0 o"''''. '""_ •• 0 •• ,._ ".1 Y .1 ",,"o ... lO""'" _ fl <0_ ... '_ -_., ....... y.- '''' g''''' Nbortod, ... 1J'( ,",0_ .....,;..,~ "",. '*""", .... - IDo, .... __ lo .,¡ .... <1. 10_ P .... _~ .. .,¡_lo&o o ... d. '''Ol.' '''' tonoo g,odo_ .... y ",,~od<.o ..... ,","o." '" db40 .... __ ""''''10; podo_ ' .... "', o _ .. -..101 <> .xo.o.""o'."" "" ~",1o ..... Pe l lel. P",a podor dibuja< a cebr ,~ utilizman pi~""'""" aglutinado" a .;,ta t';cn><a '" lo cenccoria do",u';, cen 01 nombro do p"'tol, 'o trata do pi~""'"_ te, on pe",o mozdadm C<>l1 ro~"a para mantono"o unido~ Em"'n una ~ran coo_ 'idad do ~re,ero, ) celero, ,hponiblo, al arri"ica, 1m celer,,", má, I:<ill"""" 1UO_ Ion ",r má, frá(¡Olo" El papol do lija o, 01 má, adocuade para,;,ta t';cn~a ya quo porml'" la ab1eroón (l<'noro>o dol ""''''_ ,>01. E1ta ,,;cnica pormi'" ~r", liborrad, al "",zcl", le, celero, 'o rotiono una "por_ fioo pulida) 1UavO, '" f"Jodon altorn", trazm firmo, ) li(l<'rm para mayer pre_ fun"dad on la rora. ..,-!. "'-' ..• .--- Plumone l . EM ';"a Ima(l<'n eb_ ,oryome, 01 m';tedo do iluminade do ~)I WhljiY olla roamo a ';"e, plumeno, para darlo Ylda a 1U criatu_ ra, on ,oalidad o,ta pintoodo ,omb,o una impro~ón dol dibuje eri~inal, ';"e ne ofocta la calidad puo, 01 pincol ne mancha ni epaca le, traze, impro,ru, Pawnd<> dm YO<""' 01 plumón por la mi,ma zona 'o puodo ebtonor má, ><l_ turaoón o inton1idad, ,in omb",~o, o, mojer ompozar por lo, tenm má, ciare, ) luo~o romarcar ,o~ún 'o no«,ito, ----------------------------------------~~ I..Iiipi, •• d • .010,,,, ~I uso de los lóplce, d .. 0010"" se ha ampliado ""luolment" debido (1 que se ha melorodo al pro<""" d" .. Iabornción haditndolos mÓ$ 'esl",,"''' (1 lo luz, S .. fabricon d" mo",, · rn similor a 1,,< lópk ... de 9((1010, aln .... bo'90, <In lugor d .. colenlo, .. 1 mo lerlol en Un horno, ... su- m .. rg .... n cero derre~do poro logrorlo consi .... ..,lo del pigmento. leo 161'5< ... ""pond .. n con much" .serulbnldod " lo ,,",, .. rf"~ I .. del $Oporle, .. 1 1'01' .. 1 blo" .;c • .., 11$0 melor poro logror ""o mcryor co lldod lo roe l y d .. lo ll ... . La oyelución dol cómic LOS MATERIALES SON FUNDAMENTALES PARA OEAR CUALQUIER OBRA DEARTE, po re ne dobome, elvidar le, 01 omonte, n oco>arie, para cemu nicor. El cómic", u na forma do cemunicación rol «"iyernon'" jevon, poce 01 juz(IOda cen duroza; mantion o ro lación oon di'cipli nm oome 01 cino, 01 ro «"re} ciortamonto cen la li'" ratura, pore '" ri(lO por un 10nQuajo prepie, Cemparto la bÚ"1uoda do una imaQon cchocon_ "'} cen petonci al oomunieador ccme la iI,1tración y 01 Di"ile GráfICo, ~n ombarQo, " noc01idad 01 dllIinta} <lobo "rvir ,iompro al prepó'ite dol "",nrojo} la rolación cen la imaQon . ub . e_ <uente, Ahera bien, la ilu>_ tración on 01 cómic dobo infermar al loaor ,ebro COlarle, para una locru_ ra cenocon"', El oncuadro, la di-,!,mición <lo le, elomontm, la ""1',,"- >IÓn} 01 dinami,me l,o(lOn un papol primordial on la na_ rra"ón dol modie, 01 prepó'ite <lo una itnaQon on 01 cómic", "" yuxtapuo1ta a etra por le tan_ ~ dobe man"'noc una linoa narrativa intoncicnada } bion le~rada para ce_ mu nicar cen ofoctivi dad, 2"':b>_G~ '_" Gooda"" • • ~_. ________________________________________________________ ~r. Una ilustración, sin importar el estilo que utilice no es cómic hasta que otra imagen le prosigue, he ahí el punto donde ¡lustración y cómic se separan en caminos distintos. Ahora bien, hablemos un poco sobre la caricatura, ésta se define como una disciplina ¡cónica que tiene por objetivo simplificar o exagerar los aspectos representativos de un individuo, como el maestro Guadalupe Posadas en sus inmortales creaciones (fig 32). El cómic se ha visto relacionado y quizá hasta atado a éste estilo de ¡lustración, puesto que la caricatura se comenzó a utilizar de manera regular en sátiras políticas que aparecían en periódicos o publicaciones similares, se hizo necesario acudir a estilos que permitieran la sátira con la pura intención de burla y exageración. No obstante, esto no hace de cual- quier caricatura aislada un cómic, sino que forma po rte de voca bula rio del med io, así como el hiperrealis- mo y la exploración pictórica even- tualmente se unirían al repertorio. La caricatura es un medio ex- presivo de suma importancia en la narración cómica, aún así, es una opción para el artista así como lo es el hiperrealismo, el plano pictórico, la fotografía¡ tomados individual- mente se convertirían en otra forma de arte, pero yuxtapuestos se con- vierten en cómic, en ocasiones tan irreverente y original como el arte de Robert Crumb (ng 33). 33 Izquierda. Kafka de Robert Crumb y Zane Mairowitz. illdentidad secreta La caricatura es la forma ideal de la comicidad, ya que simplifica o exagera la expresión y hace de su discurso un mensaje directo y fácil de com- prenderA, por ejemplo, logra dotar de caracte- rísticas humanas a animales en las creaciones de Disney (fig 34). El cómic humorístico explota este recurso de imagen, que eventualmente se utilizaría para representar distintos ambientes o mensajes. Chester Gould utiliza la caricatura en su fase directa pero no así en la humorís- tica (fig 35), sus personajes representan mali- cia y vicios a través de una exageración en sus facciones que no tienen mucho de risible. Will Eisner mantiene un estilo a medias realista y a medias caricatura, su obra se convierte en una parodia que recurre a la exageración para ali- viar la tensión del relato (fig 37). .j Daniele Barbieri, Los lenguaies del cómic. Barcelona, Ediciones Paid6s, 1998. p. 77. 35 Chester Gould, Dick Tracy, 1931. 34 Goofy de Walt Disney, 1932 . Ahora bien, el guión nos servirá para na- rrar con detalle y efectividad nuestra historia, los sucesos deben describirse siempre quela intención sea enfatizar la narración, hallar la combinación adecuada entre lo que se muestra y lo que se lee será determinante; de manera que, debemos analizar como escribir, cuanto es- cribir y en que orden hacerlo. Podemos partir de un guión literario, después de un guión técni- co y por último del Storyboard. Ésta es la etapa más importante de la creación y pueden utilizar- se todo tipo de recursos literarios para concluir con un guión bien elaborado que facilitará las etapas que enfrentemos después. ------------------------------------------------------~ .. Claro está que éste es un método, otro puede ser realizar la imágenes primero y dotarlas de una historia posteriormente, de todas maneras el guión, el discurso escrito re- quiere un tratamiento y uso especial para la creación de un cómic. La evolución de los cómics ha propiciado la diversidad de temas y la for- ma de desarrollarlos, ya no sólo existen imp re- siones mal dibujadas y de poco contenido inte- lectual, con la intención de entretener a los niños. Los cómics se transforman y crecen jun- to con la invención de nuevos aparatos que nos conta rán más historias de las que éste Ii- bro puede abarcar, un invento revolucionario que permitiría explorar el poder de la comu- nicación segmentada sería el cinematoscopio. 37 Frank Miller, Póster de la película basada en Too Spirit, 2008. 36 Will Eisner, Too Spirit, 1940 La relación entre cine y cómic es inconfun- dible, ya que ambas hacen uso de imágenes con secuencia, es cierto que mientras observa- mos una película no vemos uno por uno cada cuadro que la conforman, pero la técnica de edición tiene el mismo propósito que las viñetas en un cómic, narrar los hechos con una intención determinada. El objetivo de una escena es po- nernos en cierto estado, colocarnos en medio de ese callejón oscuro y maloliente, donde los anuncios brillan sobre las calles llenas de in- mundicia, vagabundos, borrachos con aliento a whiskey y alcantarillas llenas de vapor espeso y gris; ésta escena se puede representar y se ha hecho de manera soberbia en el cómic ha- dendo uso de técnicas especificas del medio. illd ~ ntidad s~cr~ta La cilematografía, el radio, la televisión, los videoj""go; son métodos actuales q"" sirven para contar lo que.e nos ocurra. Alguno; tienen má. parecido con oIros y en el cmo e.peciflCo del cómic, éste p""de relacionarse con alguna. témicm cilematográflc", (ng 38-39). Lo. encuadre., lo. recurro. para expre- sar el tiempo p",ado, la ralentizaci6n del tiempo soo sólo alguno; ejemplos. Aoora bien, dad", 1m Wmitacione. de e,te lenguaje carente de .onido y repre.entado por lo general en el medio imprero, es importante con.;iderar su polencial y explorar "" caracterdicm y técnicm ""icas. Por lo tanto, n"".;tra percepción de lo; cómics debe amp~ar.e pues no debemos simpWflCar el tér- mino de cómic atándole a un medio de comunicación nacido dentro de oIro, ya q"" é.te p""de aislarse y buscar un origen propio; mediante el motor de nue.tra creativid ad podemos crear n "".;trm historim, convirtiendo n"".;tro cóm ic en una bÚ"1""da narrativa, espiritual y experimental. Al nnallo que encontramos en un te.oro q"" nadie, a excepción de uno; pocos estaba buscando, una disciplila que trata sobre la narraci6n, sobre la imagen q"" mejor la sintetice y sobre la palabra que mejor ""O haga de lo que no; en- canta crear y leer, s hbtori", mejor cootadm jamá. escrit", o il""tradm. _ illdentidad secreta El entintado y sus herramientas DESDE QUE NACiÓ, EL ARTE DE ENTINTAR HA SIDO MALlNTERPRETADO y menospreciado en el mundo empresarial, algunas personas piensan que el tra- bajo del entintador consiste en calcar el dibujo a lápiz. Cuando estudiamos las necesidades de un dibujo bidimensional, nos percatamos de que ésto no puede estar más alejado de la realidad, la tinta debe transmitir la sensación de profundidad, debe retratar los objetos de manera que simulen textura y singularidad (fig 42), deben planificarse las luces y sombras manifestando un relación equilibrada que enfoque el carácter narrativo de la escena (fig 41) Y finalmente, el entintador debe tomar decisiones sobre que destacar y como con- seguir un tono adecuado a la historia. Si bien, es importante ser fiel al trazo del dibujante, es preferible que el entintador sepa dibujar y volúmenes, sombras o detalles que el dibujante haya pasado por alto. Jím Lee, Boceto de 'o,k; hk; 0, :20C>9: : 42 Ivan Reí" Portada de Blacke,t Níght, 201 O. Es a causa de una necesidad de impresión que el entintado se incorporó al mundo del cómic, éste evolucionó en té01icas y recursos que actualmente sirven más a un propósito comunicativo y estético que al propósito té01ico al que de- bió su incorporación, los dibujos no podían reproducirse en el formato impreso de un periódico si no se contrastaban por medio de la tinta. El entintado tradicional requiere mucha habilidad si queremos alcanzar lo maestría de Frazetta (flg 43), poro resolver COf'I claridad volúmenes y marcar distinción entre objetos que se encuentran en primer plano y objetos que aparecen al fondo, si se comete un error es posi- ble corregirlo con tinto blanco, aunque si se abusa de este re- curso se crea una plasta que terminaró echando a perder las horas de trabajo. Poro trozar contornos y formas que requie- ren un grosor mayor se puede recurrir 01 pincel, cuyo dominio requiere práctico y constancia; debido o su naturaleza un pincel en buen estado permite realizar Hneas que van de un grosor amplio hasta uno muy estrecho. Poro detallar el dibujo es recomen- dable usar uno plumilla, los trazos delgados y uniformes pueden ser especialmente útiles para dibujar un fondo con todo la precisión nece- sario poro representar objetos pequeños. Ahora bien, hoy en día es posible realizar un dibujo totalmen- te en lo computadora con lo precisión de un drujano gracias o 105 grosores de pÍ'lceles ut1l1zados por pro- g romas como Photos- hop,Sai, CorelPainter, J3 Fronk Ademós, herramientas como el zoom sirven poro realizar detalles y lo edición que nos permite volver un paso o más facilitan bastante el proceso. No obstante, el entintado tradicional es vital en éste proyecto, esto se aclarará en el desarrollo práctico del cómic Utherion, por ahora bosta distinguir ambos métodos y destocar los virtudes de codo uno. illdentidad secreta Tinta. El uso de tinta tiene ya una larga tradición, en el siglo VII se usaban plumas de ave, en el siglo XIX se inventó la plumilla de acero y un soporte adecuado que permitió la evolución de ésta herramienta, igualmente importante es el uso de pinceles y estilográficas. Actual- mente es posible encontrar una gran cantidad de marcas de tinta que funcionan bien. Sin embargo, es importante encontrar la tinta adecuada a la herramienta que se utilizará. La tinta debe tener un consistencia que viaje suavemente desde la brocha o plu- milla utilizada, si el flujo se ve interrumpido se pueden generar líneas deficientes y mal trazadas. La interacción fluida permitirá obtener dibujos de más ca lidad y fuerza. Otro problema es la viscosidad del líquido, algunas tintas no sirven para obtener un ne- gro convincente, es recomendable combinar dos o tres marcas distintas hasta obtener un negro sa- tisfactorio, después de todo, no se busca una variación de grises, sino un negro total, sin tener que pasar una capa extra de tinta. Plumillas. El uso de plumillas de acero, se popularizó gracias a Joseph Gillott, éstas permitieron un acercamiento distinto a la téc- nica del entintado; con un mínimo de presión ejercida por parte del artista es posible crear una línea muy suave, la tinta necesita fluir con soltura mientras dura el trazo. La plumilla se cierra hasta cerrarse cuando la presión es anulada, lo anterior permite una variación en el grosor dela línea trazada. Al trabajar con tinta china es común encontrarse con el problema de la tinta que se seca y obstruye el flujo, es recomendable limpiar las plumillas con regularidad antes de sentarse a dibujar. IDO ~~ otII"" -. do g"" """"od "",. ~ "o." do do!olloo, _ ."" 1000, _ .. .., """'lOO , •• ""'" Y lo, •• , ..... po,.''''' vo~",.I g,,,,,,, d. l. '"'*. ~ . ",,*,o _gil Y _"vo, .. .......,_ .... ..... ' - '" I"PI< _ -.ID, y "" _ do, 01 ._ .. l< . ..... bI. . _ dod <lo __ ........ <>.,vdo,'" o ,-,-, ~ d ..... odol_do. l . '"'*. IT ••• do 0'0' "'" .,., . 1,. IT"",. ,,. lo ....... \On d • .1"" •• "" ... ", gUooOdoo, I¡, .... ...,.1>, • .1 ... , .. .. _,_ ....,1""" _ ,. "",Id._ ... """oA<1o do 1" ;~ .. ",;b do 1. __ tIo- Moy ..... ", ... __ dad do plu.llao _ ....... " .... _p,-_ .. ...,...¡.... ""'.1, ... do, __ ..... po'orl ""1.,, ~"'O d1~", y •• '. ,0",10, l oo o .... " ... O',,. ",,"lo, """"" "' • ...... , ......... "'. "..... ... ", ''"'~ ....... l •• ""¡¡rgI\,, _ .. ,.....ro. "" zo<'" _ '"o''',, _ .. 1 ..... , .., ~ ..... " 1 ..... ~1 •• 6_~ .... ""', ..... _ oIGTo' ,.,. rilo ...... _"''"'1 ... .. ' ...... "", . ...." .. ,,,, ,,, ..... _.~o 0.1 fIoolo ",.,...<10 d ..... y no .. ' • • po, ' o. tA.., ..:_ .,," .... "'. l., p",".' • • " """'0''' _~T.I<.o, ..." p., •• .., "'o -- _ •• y.'"'*< ..... - il1de nti dad secreta El gro,ar de e,tm hermmientm e,te. impre,a en el cuerpa de 1m mi,mm, el ranga YCI de .25 mm a 2.0 mm, la calidad de la línea delgada e, útil paro trozar detalle, y la grue,a pam datar de fuerza a 1m figuro. que merecen de,tocar3e, al tener un grue,a unifarme ' u pueden recurrir a la, tramada, paro datar de texturo al dibuja. RCJluladares de bala. É,to, cuentan con cartucho, de tilta reutilizabl"" requieren lXIa limpieza cotl.'!tante paro 1XI fun- cionamiento adecuado. Lo, imtrumento, calibrodo, como 1m e,tilogre.flcm y lo, rotuladore, brindan al dibujo una calidad e'queme.tica, ,on muy útile, pam tramas ° detalle, que de- ban mamener un growr ,imilor, en otro. palabro, ,on idea- le, paro de, arrollar la tipogmfía y obtener un re,ultado, de gron calidad y pre,encia, como lo demue,tm Rick Geary, (flg __________________________________________________________ ~r.i El pincel. Es utilizado para entintar y es distinto al que se usa para óleo o acrílico, es más corto, se puede equiparar al largo de una pluma o lápiz. Los pinceles varían en grosor, entre más grueso es un pincel más difícil será obtener una línea delgada, es recomendable escoger un pincel delgado hasta dominar la técnica y poder utilizar otros grosores. El artista debe decidir que líneas expresan mejor su trabajo, las líneas uniformes de los estilógrafos o las moduladas con pin- celo plumilla, dominar el pincel requiere más práctica, pero los resultados pueden ser gratificantes. El uso del pincel es extenso en el medio, es necesario dedicar más tiempo en la práctica de éste que de otras herramientas como la plumilla o las estilográficas, no obstante los resultados que se pueden obtener son satisfac- torios y nos permitirán crear líneas delgadas o gruesas con el mismo pincel. Existen varias marcas de gran calidad como Winsor- Newton serie 7 o los Raphael que se fabrican a partir de pelos Kolinsky, la manera de comprobar si un pincel nos ser- virá es introduciéndolo en un vaso de agua por unos cuantos minutos, hasta que pier- da la forma natural, después sacudirlo un poco y ob- servar si recupera la forma de punta, si lo hace podemos com- prar con seguridad, si no, podemos dejarlo de lado. • Id entidad secreta Los pinceles requieren una limpieza constante debido a la tinta que se puede adherir a los pelos, por lo tanto, siempre que sean utilizados debemos prevenir- nos con agua en un recipiente, los sumergimos y agitamos hasta que casi toda la suciedad se desvanece, siempre habr6 un poco de residuos que no se puedan retirar pero al limpiarlos después de utilizarlos garantizamos la expansi6n de su vida útil, podemos ver la diferencia entre plumilla y pincel en la obra de Klaus Janson (flg 45-46). Los pinceles est6n divididos en varios grosores, entre los m6s utilizados por profesionales del medio est6n los 1 y 2, éstos permiten desplegar líneas de grosor variable pero se ajustan a las necesidades de principiantes que deseen pulirse en el uso del pincel antes de utilizar grosores mayores como el 5 que son difíciles de controlar ~ . • , Kla",Jo",on, r!-'" oc ¡¡urde lo iflkin¡¡ oomio>. N"", York, Wah oo .Guplill Publ>calions, 2003. p. 17. jansoo, sobr~ ~ I uso d ~ 1 i 7 Der~ ooo. Kla", janson, dándol ~ vida a Salman. iilldentidad secreta Herramientas digitales HABLEMOS DE LA IMAGEN DIGITAl, una imagen digital es un archivo elec- tr6nico que se compone de un lenguaje binario para que la computadora haga una interpretaci6n y genere mediante operaciones matemóticas una visualizaci6n. El lenguaje binario se encarga de asignar un valor a cada píxel y codificarlo con ceros o unos, así por el proceso arriba descrito se pueden visualizar imógenes y fotografías en la pantalla de cualquier com- putadora. La calidad con la que esa imagen seró expuesta depende del factor resoluci6n, el cual se refiere a la frecuencia de muestreo al que se su- jeta dicha imagen, la cantidad de puntos por pulgada determina la calidad y fineza de la imagen mostrada. A mayor puntaje, mós resoluci6n y por lo tanto mós calidad. El pixel. En inglés la palabra se deriva de "picture element", elemento de imagen; pixel se refiere a la menor unidad de color, es decir, es la medida mós pequeña que manifiesta una homogeneidad de color en la imagen visualizada. Mapa de bits. Una imagen de este tipo se constituye de una trama de pixe- les que varían su valor de color y luminosidad la mayor ventaja de trabajar este formato es la opci6n de utilizar aer6grafos y pinceles que asemejan mós la apariencia que nos darían las herramientas tradicionales. Uno de los progra- mas que utiliza este sistema es Photoshop, el cual seró utilizado para pintar las imógenes que utilizaremos en Utherian. __________________________________________________ ~r. Vectores. Los vectores se crean mediante f6rmulas matemóticas, es decir, se utilizan procesos matemóticos para representar figuras geométricas, mientras se trabaja el dibujo el programa traduce todo el proceso en ecuaciones que permiten su visualización en forma y color. La principal ventaja que representa el uso de vectores es que podemos agrandar o disminuir la imagen sin perder la calidad que observamos en pantalla. El programa que utiliza este tipo de recurso es lIIustrator donde desarrollaremos el logotipo de nuestro proyecto. crear formas median- te vectores disponemos de puntos de ancla que conectan cada segmento, éstos despliegan a su vez controlado- res que sirven para manipular el ón- gulo, dirección y longitud de la forma trazada, también hay puntos de vér- tice que unen segmentos curvos. Elección de hardware. En la actualidad la mayoría de c6mics que se crean se apoyan en los programas digitales por lo menos en alguna de la etapas creativas, el proceso de impresi6n implica el uso de computadoras. Es impor- tante que la computadora que se elija cuente con la suficiente capacidad para la manipulaci6n y creaci6n de imógenes digitales. illdentidad secreta Monitor. La pantalla d ebe poseer la calidad necesaria para visualizar las imágenes con la mayor nitidez y contraste posible, lo más recomendable es adquirir una d e Tamano regular o grand e para pod er observar e l e ntorno digital sin esfu erzo. ., .. - -- - .-. -r-"--::- - ~ - Se prob6 utilizar una pantalla d e gran formato conectada a la computadora, pe ro la incomodi- dad se impuso, es difícil mirar una pantalla e n la pare d, por - - - , - lo Tanto lo más ace rtado es contar con un monitor o pan- tallade más d e 17 pulgadas colocada a una distancia adecuada de l usuario. Escáner. Para digitalizar una image n es indispe nsable contar con un escá- ner o una cámara fotográfica, para nuestras imáge nes entintadas se eligi6 un escáne r que mane ja un amplio rango de DPI, punTos por pulgada, qu e se refier en al número d e puntos que una impresora d ebe administrar por unidad de pulgada, es decir, una image n con unos 300 dpi o más será id eal para la impresi6n, si una image n es muy pesada la compu- tadora pue de tardar en visualizarla. En OTras palabras, al escane ar nu estras imágen es entintadas d ebemos hacerlo a 600 dpi para aprovechar al máximo la calidad d e imágen, todos los archivos que se utilizarán en e l c6mic se es- canearán con tal medida, después se reducirán a 300 dpi para trabajar con la mayor eflc:iencia . --- -- "'""", ... ,,, d. 01000""' ... ' .... ,,_ S. d.b. ,orto, <00 m .,""o,b d. OVO y CO o m do<o "'" d. "M"""""M""" M,,",YO po'o , .. p"d", lo> "0"")0>. ,,,, _MO"O' LIS' ron _..,,,100,,,,,. «jI .. po'o "",_rt", o,ohY<" d. Moo-..,O '''Modo, >00 p."""'", Y ",do y.z""""" MO, 'O""" doo, d. 'od", Moo-..,,,, """,d", ,,,"o, "" un di .. o d"", .. ......,,,1 po'o '" p.,d., lo .,bM"'''''- • • " illdentidad secreta Tableta gráfica. Utilizar un ratón mientras se aplica color digital a una imagen durante muchas horas se puede convertir en un tortura, además, el resultado no siempre es el esperado, desde hace algunos años existe la posibilidad de dibujar en un tableta mientras el cursor sirve como lápiz, ésta es una forma magnífica de resolver el trabajo en la computadora, con práctica se puede dibujar con natu- ralidad sobre la paleta ya que esta cuenta con medidores de sensibilidad a la presión, así se puede ir de líneas delgadas a gruesas con distintas intensidades. El tamaño de la paleta puede aumentar su costo, en el mercado actual existen modelos que permiten visualizar la imagen en la misma tableta y de ésta forma trabajar de una forma muy cercana a cómo se realizaría un dibujo sobre un cuaderno. ----------------------------------------------~~ No es necesario contar con la tableta m6s actual, grande o sofisticada que exista en el mercado para crear buenas im6genes, basta con una de tama- ño medio o chica siempre y cuando cuente con sensibilidad a la presi6n, las tabletas WACOM son ampliamente conocidas y recomendadas, cuentan con un cat61ogo de varios modelos que se pueden ajustar al presupuesto de cual- quiera que busque dedicarse a la ilustraci6n digital. El software que se eligi6 para crear el color de Utherian fue Photoshop, es una herramienta poderosa que permite crear im6genes de gran variedad de colores y tonos, se utiliz6 una tableta WACOM que, con base en la experimentaci6n permiti6 a su autor crear im6genes con textura y detalle. Al elegirse la tableta gr6f1ca para la digitalizaci6n de im6genes ésta debe ajustarse de manera que nos reconozca par6metros corno la presi6n y la longitud del trazo, adem6s de la sensibilid ad de la pluma, lo primero es ir a la pantalla que contiene las características de la tableta y ajustarla. ste menú es similar en todas la tabletas WACOM, adem6s una tableta de cualquier marca debe permitirnos modificar estas características. A () bmboo - Senslbllklid doI l borr;¡dor e ,~O~.~'."~;;;;ho~ ___ ___=~ 1~"~""~I~,u~,~~"'_. ___ ~~. s.. ... lbilidad cM la pu nt a O [)inanel, eH dobll cllC E 1) "" . .. k> ~." ( .... mu~ ) """,,, I c:. o Modo r¿t6" - , ( A ... ,,~... ) ( ~fuooda ) • Identidad secreta Sobre el software. Photoshop es la herramienta más útil para la creación de imágenes digitales debido a la accesibilidad y potencial que ofrece al artista. Actualmente existen otros programas que sirven exclusivamente al propósito de pintar digitalmente como Painter y Sai, no obstante, Photoshop se ha manteni- do como el escaparate ideal para fotógrafos, diseñadores gráficos y artistas digitales. 48 Mauricio Herrera, Angels. Como se menciona antes, éste software tra- baja con base en pixeles o lo que es lo mismo diminutos puntos de color, esto nos permite lo- grar un efecto parecido al aerógrafo y una basta gamma de sombras, tonalidades y texturas sólo limitadas por la imaginación del dibujante. Ahora bien, hacer uso de un mapa de bits conformado por pixeles brinda grandes posibilidades de di- bujo (fig 48) Y retoque, si bien es posible notar esos pixeles si se utiliza la herramienta zoom, en contraste con IIlustrator que realiza cálculos mate- máticos y despliega vectores que no se deforman sin importar el tamaño de la imagen. A fin de conseguir una mayor definición de tex- turas, calidad en el trazo y versatilidad se optó por utilizar Photoshop para crear todas las imágenes e InDesign para los textos y onomatopeyas. ------------------------------------------------------------~ .. La versión CS3 se utilizó para crear la mayoría del proyecto, además se utilizaron documentos generados de la versión CS4 que se ocupó en las últimas etapas del proceso creativo. El espacio de trabajo. Se refiere a la apariencia ofrecida por el programa que puede ser manipulada por el usuario para mostrar el documento y algunos recursos importantes. Se eligió esta distribución ya que se puede desplazar libremente el documento y se tiene acceso directo a los Layers o Capas, es una distribución básica que permite al dibujante enfocarse en la creación de la imagen. Modo de visualización. El modo de pantalla estándar se despliega en una ventana que enmarca solo el espacio de dibujo, y que no nos permite movernos libremente. El modo de pantalla completa permite navegar alrededor del área de dibujo, pero esconde la barra de herramientas y demás ventanas mostrando un fondo negro. Por lo tanto se eligió el modo pantalla completa con barra de herramientas, el fondo es gris, se puede mover libremente el documento y se muestran en todo momento las ventanas que uno desee. •• . , . - '. >", .7. o . :;.J. .... ~ . T. • Cara<leríst¡,a. de l do<umento. Paro cre ar 1m imáge= q "'" '" ctilizaron en e l cómic , ,, , ,,,, ,..-rió LX1 focmalo ,,,,,,,illo aunq "" bastante vená!il, ,,1 tamaño equival " al d e LX1 cómic a """r>ca no d e 17.5 cm d e a ",ho por 27 aJl d e altLXa, a LX1 0 ,-",010000 de 300 dpi, ""br" LX1 fondo blanco y .,j igiendo"¡ perfil de coloo: Adobe RGB (Red, Gr""n, BI ""11998. las pantallas o monitor" ,. e n '" mayoría d esplie gan Ir", colo_ re>, ~sIos "'" rojo, v."-d ,, y azul, sin e mbargo, p e rcibím"" var;", 10= grocias a la "",zcla adi· tiva d e estos tre , 00100:""' bá, i· Cc>, al principio la gama estaba li mitada a 2160010.-"', "",, "" tualm ente, con m,,*,.-o. en 1", monitoce. ll e gó la p",¡bil ¡dad d e d espl egar 16,7 m llon", d e colo_ re>. lo anterior e. e 'p<>cialm""te útil e n e l áre a gráfica r ereación tivo es aprov<>c har al máximo "¡ uso d e l col or, "'" re lacion es, va_ ,iacio re> y combinacio ne> . M.á , ad "¡ anle can-biar~m", ~ I modo d ~ color a o.\YK qu ~ corr""pood ~ a 1", color", qu ~ uroa impr~50ra p "", d ~ d ~,.,I ~gar. • -0 - o - --------------------------------------------~~ Brush o pincel. Ésta es la herramienta más Importante dentro del dlbulo digital, cuenta con varios grosores y "durezas", es decir, puede medir desde uno hasta dos mil quinientos pl xoles y tener una forma suavizada o dura según la necesidad del dlbulante. Eligiendo entre cualquier color del espectro vi- si- blo es posible aplicar color a una Imagen do forma Intuitiva. Consiste en una herramienta que simula el trozo tradicional, se puede elegir entre distintos formas que nos traerán como resultado diferentes técnicas o texturas, según lo que se propongo el ilustrador, pora Utherian se crearon algunos pinceles que con la ayuda de la tableta pormltleron trabalar de una manera muycómoda y eflcaz. Paro explotar al máximo el uso de nuestro pincel es necesario modl- flcar algunas de sus caracterfstlcas. Dentro de las opciones avanzadas de IJ pincel, seleccionamos Dinámica de forma. También es necesario activar Olru din6mi- cu, y ajustar la ventana de control en Pre- sl6n de la pluma . lo anterior nos permite lograr trazos que van delgados o gruesos según la presl6n aplicada. Un último aluste en el menú Forma de la punta del pincel es necesario para suavizar los trazos y lograr el efecto que buscamos, se reduce el espacio a un 10% Y ¡listo!, a partir de ahora el pincel se comportará simulando el uso de un lápiz, suavi- zando nuestros trazos y permitiéndonos un uso más libre, muy distinto al trazo uniforme que aparece sin modlflcar estos alustes. r -----_ ... __ 10_ .. ' __ . ~,,- ..... - iI' ,.- • ._ .. • " ... '- • 10_ .. . . _ • ~Or.~_~. • _. • ....... _- • .- • .-. • -" ... " • · · · • • • · • • · ~ " ir · ~ ~ · V · ;r 0 _ _ _ te 7 ~ • • • ~ • • • • • • · • • • • • • • • • .. ( t ;; ;r " ;. ':1 7 - o. " . ' T ' illdentidad ,ecreta Selector de color. Éste el emento se e ncue ntra al fondo d e la barra d e he - rramie ntas (o tambié n en una ve ntana aparte), permite escoger entre los todos los tonos de l espectro visible incluyendo blanco, negro y gris. Te ner a disposi- ción una pale ta d e tantos colores pued e constituir una enorme ventaja, aunque Tambi én hay que Tener prese nte que los colores más puros nos se rán d e mayor utilidad al TraTar d e recre ar los Tonos que se uTilizan d e forma recurrida e n e l mundo d el cómic, lo ante rior se ampliará en e l t ema d e color d el capítulo quinto. SoI I«I'" de color (color Ironu )) 0 56/0 c()fore~ W~b .. ¡r .... OUhIIII • t 01( } ( CMC" ,lt ) ( lu\&dir. m .... S1r., ) ( l ib!io{KoI. &t coloreo ) o l; f711 O·· fill Ob·/VI C: .OI II; M: fül " Y: rgs"] " (:01" - " • OK ''''"' " [ Add To Sw<rtd"es • "" ... - O. O O l; ,.. O s; UD .. O .; "' 0 8; " ~ .. O b; " D R; [ :252 O O .. O G; O . , UD .. 0 8: O " 100 .. D Oiy Web CCb~ _1 fdlOOO < O .. ( @¡ .. ) ____________________________________________________ ~r. Zoom. Es fundamental ampliar o reducir el tamaño de nuestra imagen mientras trazamos distintas zonas, algunas requerirán más deta- lle que otras y el mejor método de cuidar esos detalles es hacer un uso constante de la herra- mienta zoom. Con el zoom es posible visualizar la imagen al tamaño más adecuado para un trazo correcto, para volver a una visualización de todo el documento bastará presionar control + O, o dar doble die sobre el ícono de la mano. La mano. Su función consiste en permitirnos "agarrar" la hoja y moverla a donde se de- see, ésta acción es muy útil para desplazarnos de manera ágil alrededor del documento si el modo de visualización lo permite, se puede ac- tivar presionando la barra espaciadora. illdentidad secreta Layers O capas. El sistema d e capas nos pe rmite aPiadir una hoja virtual e ncima d e nuestro documento, pode mos crear cual- quie r Trazo que irá por encima o por de- bajo de otras capas y también podemos clonarlas y obtene r un resultado distinto de l original, después de todo, siempre se pu ede volver a la capa inicial. Ahora bie n, no es recomendable lI enar- se de capas y capas, e l desempePio de la máquina se pue de ver afectado, además se obtiene un archivo muy pesado y difícil de manipular. Las capas cuentan con modos de fusión y porcentaje de opacidad después de elegir e l que más nos agrade podemos fusionar las capas presionando Control + E, manteniendo así un orden claro que nos permita navegar de prisa sin perdernos en cientos y cientos de capas inútiles. • • • o o • • . -.-, -- - D - Q .- 0 - ~ "-1,_1 0 ·- o ~~ . '"- Lazo. El lazo nos p ermite crear una selección de forma libre trazando figu- ras e n e l dibujo, se pued en aPiadir o reSTar formas según se necesite, además cue nta con funcion es como lazo magnético que selecciona los pixel es más cerca- nos o lazo poligonal que traza lín eas rectas para cre ar una se lección. -.. '. . " ~ ~ ______________________________________________ ~r. Lo anterior parece muy técnico y específico, pero cada decisión se basa en mejorar el rendimiento y flujo de trabajo, así pues se prefiere el tamaño cómic a 300 dpi puesto que nos permite trabajar con suficiente fluidez en el ordenador, resulta muy difícil renderizar o dibujar digitalmente si el documento tiene una resolución mayor, por ejemplo 450 o 600 dpi, ya que cuan más grande sea la resolución más tiempo le tomará a la computadora visualizar las imágenes. Al dedicar la mayor parte de trabajo al color digital es importante notar los resultados inmediatamente y la resolución a 300 dpi nos permite lograr esa fluidez. 49 ~GB y, CJ\II.YK, tninlain e blog'¡>ot.com, 201 O. El modo RGB (Red, Green, Blue) como explicamos con anterioridad, se refiere a los colores que se despliegan en el monitor de cualquier computadora, colores luz, muchos de éstos son imposibles de reproducir por las impresoras, es por ello que antes de imprimir debemos modificar nuestro modo de color a CMYK (Cian, Magenta, Yellow, Black), es decir, trabajaremos con el formato RGB para ex- plotar al máximo las capacidades visuales del programa, sin embargo, ya que algunos colores no se imprimirán como se muestra en pantalla debemos realizar una conversión al formato CMYK . • illdentidad secreta Mezclar las técnicas EL ELEMENTO CLAVE DE NUESTRO PROYECTO es fusionar técnicas tradiciona- les como el entintado, con técnicas digitales, como el uso de PhotoshoPi ésta es sólo una posibilidad ya que también es posible utilizar fotografías y retocarlas o imprimir bocetos y pintar con plumones, se trata pues, de hallar la solución ideal para crear nuestro cómic explotando recursos sencillos y buscando solu- ciones que favorezcan una apariencia original y bien resuelta. , 1 50 Rafael Navarro, Proceso de color. El proceso que se utilizó en la creación de éste proyecto busca rescatar lo mejor de ambas técnicas, se realizaron dibujos a la usanza tradicional, primero a lápiz y luego entintándolos, después se escanearon y manipularon en Photoshop. En particular, se utilizaron herramientas digitales para todo el proceso de color, no obstante buscando la semejanza con técnicas tradicionales similar al proceso de Rafa Navarro (fig 50). Por otro lado algunos artistas se esfuerxan por entintar a mano y perfeccionar el proce- di- miento, un error con tinta negra es dfidl de co- rregir, el aUlor se esmera en crear Sl.IS obras con el mejor widado y aTendón. En lo que se reflllre a la cre(Xión digital hay argufl"entQs igualmente válidos, como se mencionó CIltes hay procesos de color como el que usa de Moorido Herrera (f'9 5 1) Y herromiemas que nos permiten alcanz<r la precisión y calidad necesaria p<ra que un dibu- jo quede correctamente realizado. Ahoro bien, encontramos en la computado- ro quizá la mejor herramienta más útil en cual- quier etapa de la creación del dibulo, deshacer. La herramienta deshacer consiSTe en eliminar la a::ción realizada y volver al trabajo JUSTo como lo Teríamos antes de agre90r ese color desogro- dable o antes de dibujar un órculo donde iba un wadrodo, en PnOfoshop se pueden manipul<r el número de posos que la herramienta nos pelTl'ra ir h(Xia a-r6s. Agregando a lo CWJtenor el uso de Capas, podemos tTabajar con total confl~za y con la se~ridod de que siempre podemos ir na- da atTás si algo no nos gusta del todo. Hay que deSTacar que algunos artiSTas abu- san de éste recurso retocando un dibujo una y otra vez o lIenÓlldose de capas innecesarias, es muy útil poder corregir el trabalo en tiempo real, sin embargo, se necesita un equilibrio entre sentarse en el reSTirador para realizar un dibu- jo
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