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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN DESARROLLO DE MATERIAL DIDÁCTICO PARA LA ESTIMULACIÓN DE LA CREATIVIDAD EN NIÑOS DE 8 A 10 AÑOS TESIS QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO PRESENTA DIANA LITÉ PÉREZ GÓMEZ VELÁSQUEZ ASESORA DRA. LEILANI MEDINA VALDÉS Santa Cruz Acatlán, Naucalpan, Estado de México FECHA ABRIL 2017 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. DEDICATORIAS A la mujer que me enseñó a ser fuerte, inteligente y comprensiva ante cualquier situación. Me enseñaste a nunca dejarme caer y siempre aprender. De tí aprendí a disfrutar y amar los pequeños detalles que son los que hacen grande a la vida. Gracias a tí mamá por ayudarme a ser la mujer que hoy soy. A mi hermana que es una fuente inagotable de energía y risas. Gracias Mine por compartir conmigo tantos momentos de alegría y aprendizaje. A mi papá por apoyarme siempre en mis decisiones académicas y personales. Gracias por siempre querer lo mejor para mí. A todos mis maestros que guiaron mi camino académico, de cada uno conservo aprendizaje y experiencia. Agradezco en especial a los profesores que fueron para mi un mo- delo a seguir académica y personalmente. Sus palabras y apoyo han sido fundamentales para forjar mi cami- no, queriendo seguir adelante y siempre lograr más. A mis verdaderos amigos por estar siempre conmigo, motivarme a ser mejor y querer dar más. Gracias infinitas a todos lo que me apoyaron a escribir, practicar y concluir esta tesis. CAPÍTULO 1. MATERIAL DIDÁCTICO 1.1 Definición de Material Didáctico 1.2 Características específicas 1.3 Funciones 1.4 Clasificación 1.4.1 Habilidades mentales 1.4.2 Desarrollo cognitivo 1.4.3 Destrezas motoras 1.4.4 Actitudes: Motivación 1.5 Metodología y desarrollo 1.6 Adecuacón al grupo 1.7 Evaluación CAPÍTULO 2. DISEÑO GRÁFICO EN EDUCACIÓN 2.1 Medios y materiales de la enseñanza 2.1.1 Punto línea en educación 2.1.2 Forma, figura-fondo 2.1.3 Color. Significados en educación 2.1.4 Ergonomía del niño 2.1.5 Soporte y formato 6 8 9 10 10 11 11 12 13 17 18 21 22 23 24 25 26 Justificación Objetivos generales Hipótesis 1 3 3 ÍNDICE 3.3.1 Pensamiento convergente y divergente 3.3.2 Flexibilidad de pensamiento 3.3.3 Originalidad 3.3.4 Fluidez 3.4 Propósitos del material didáctico para una mente creativa 3.4.1 Seguridad y confianza 3.4.2 Generar interés 3.4.3 Agilidad mental 3.4.4 Expresión de sentimientos, apreciaciones e insatisfacciones 3.4.5 Toma de conciencia 3.4.6 Agudeza en su percepción CAPÍTULO 4. DISEÑO Y ELABORACIÓN DEL MATERIAL DIDÁCTICO 4.1 Propuesta del material 4.2 Actividades 4.2.1 Diseño editorial 4.2.1.1 Retícula 4.2.1.2 Tipografia 4.2.1.3 Elementos gráficos 4.2.2 Actitudes motivadas con las actividades 4.3 Tarjetas 4.3.1 Tarjetas de objetos 4.3.1.1 Diseño reticular 4.3.1.2 Elementos gráficos 4.3.1.3 Cientoveinte tarjetas de objetos 4.3.2 Tarjetas de verbos 4.3.2.1 Elementos gráficos 4.3.2.2 Tipogafía 4.3.2.3 Ochenta tarjetas de verbos 4.4 Tablero, dado e instrucciones 37 37 37 38 38 39 40 50 50 52 52 53 67 67 68 68 79 30 31 32 32 32 33 33 33 34 34 35 CAPÍTULO 3. OBJETIVOS DE UNA MENTE CREATIVA 3.1 Definición de creatividad 3.2 Importancia de ser creadores 3.3 Cómo llegar a la creatividad 28 29 29 CAPÍTULO 5. IMPLEMENTACIÓN DEL MATERIAL DIDÁCTICO 5.1 Ubicar la población a quien va dirigido el material didáctico 5.1.1 Variables en los grupos 5.2 Diagnóstico 5.2.1 Diseño e implantación del diagnóstico 5.2.1.1 Cuestionario 5.2.1.2 Medio círculo 5.2.1.3 Números en el pizarrón 5.3 Implantar el material didáctico 5.3.1 Plan Didáctico 5.4 Evaluar 5.5 Modificar CONCLUSIONES ANEXOS TABLA DE FIGURAS BIBLIOGRAFÍA 101 101 118 120 121 123 133 135 93 94 99 100 4.5 Marca: ¿Qué más? 4.6 Envase primario 4.6.1 Diseño reticular 88 89 93 83 84 85 JUSTIFICACIÓN Para el desarrollo del material didáctico propuesto en este trabajo, se sugiere trabajar con la muestra de población correspondiente a alumnos de cuarto año de educación básica ya que éstos cumplen con el rango de edad para el cual se diseñó y al estimularlos en un ambiente académico los alumnos conseguirán desarrollar su creatividad bajo distintos contextos. La creatividad se mejora a través de la estimulación. Ésta logrará que se desarrollen aspectos académicos y sociales. También al estimular la creatividad de los alumnos, mejorarán aspectos como la confianza en sí mismos, la expresión de ideas, sentimientos e inconformidades. Los alumnos lograrán entender que no hay problemas que no ten- gan solución, pues gracias a la creatividad y a la agilidad mental que adquieran, lograrán buscar nuevas y originales soluciones a los problemas. Al desarrollar su creatividad, el alumno será capaz de encontrar soluciones, resolver dificultades y enfrentarlos sin miedo. Al haber aprendido a buscar soluciones alternas no será tan fácil que tenga obstáculos mentales al enfrentarse a un contratiempo, al contra- rio, buscará en su entorno cómo solucionar un problema y si falla buscará más opciones hasta conseguir el resultado deseado. Los profesores podrán aprovechar este estímulo de creatividad en todas las asignaturas, motivando al alumno a buscar otras mane- ras de lograr resultados exitosos y satisfactorios. El material didáctico del presente trabajo, es una propuesta para conseguir el desarrollo de la creatividad. Los alumnos, al cono- cer las actividades, las cuales se pueden llevar a la vida práctica, podrán seguir desarrollando o motivando ese pensamiento de búsqueda de nuevas formas de resolver una problemática. A su vez, el miedo y el estrés del niño debe disminuir pues, con el material didáctico aprenderán que no sólo hay una solución para cada problema, por lo tanto si se les presenta uno, con tranquili- dad y sin preocupaciones sabrán que existen varias soluciones y buscarán varios medios y recursos para llegar al fin deseado. Al estimular al niño en esta estapa de su vida, de 8 a 10 años, se pretende que aprenda a proponer soluciones variadas, a buscar y encontrar en su entorno un sinfín de posibilidades. El propósito de generar las tarjetas de objetos, cuyo contenido sean cosas en mal estado, es que los niños sepan que la vida útil de un objeto va más allá de su uso al que está destinado a realizar o del uso que se está acostumbrado a darle y así la vida del objeto se puede extender, al desarrollar una mente original. Otro objetivo del material didáctico que se presenta, es la discri- minación de soluciones, pues no todas las posibles respuestas al problema que se han pensado resultan útiles y en dicho material didáctico las propuestas deben tener cierta coherencia a las posi- bles incongruencias que puedan surgir de una selección al azar de tarjetas de actividades, objetos y verbos. Un siguientepropósito es que a través de las actividades y las tarjetas diseñadas de objetos de uso común o inusuales, así como objetos en buen y mal estado, los alumnos logren superar límites impuestos en la escuela o en el hogar. OBJETIVO GENERAL Estimular el desarrollo de la creatividad en niñños de 8 a 10 años, a través de material didáctico no digital integrado por actividades recreativas. HIPÓTESIS La digitalización minimiza la creatividad en niños de 8 a 10 años. Si se diseña material didáctico adecuado entonces, a través de las actividades recreativas se logrará la estimulación del desarrollo de la creatividad. ATERIAL DIDÁCTICO “Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.” Benjamin Franklin M El aprendizaje está basado en percepciones y mientras más sensaciones o impresiones existan sobre el elemento, mayor será el conocimiento, de modo que perdurará más en la memoria y será mejor asimi- lado. Hablando en números, las percepciones se registran de la siguiente manera: con más del ochenta por ciento encontramos el sentido de la vista, por lo que se asume que la mayoría de la memoria es visual; el segundo sentido con que mayormente se capta la rea- lidad es el oído, es curioso que muchos de los gustos personales son intervenidos por este sentido, ya que por el ruido que hace al agarrarlo, comerlo, apretarlo, soltarlo, entre otros, puede resultar agradable y se convierte en un gusto personal. Los otros tres sen- tidos cuentan con menos porcentaje en nuestra me- moria sensorial aunque no dejan de ser importantes ya que lo que se percibe puede ser una sensación de alerta y que por experiencia previa podemos rechazar o aceptar con mayor facilidad [FIGURA 1]. FIGURA 1. Percepción sensorial. En este esquema se observa gráficamente cómo es la percepción del entorno [tomando en cuenta a un individuo que goza de sus cinco sentidos en buen estado]. Fuente: Morales Muñoz Pablo Alberto. (2012). Elaboración de material Didáctico. Definición de Material Didáctico Se entiende por material didáctico al conjunto de medios materiales que intervienen y facilitan el proce- so de enseñanza-aprendizaje”. (Morales,2012; p. 10). Él material debe ser apropiado al tema u objeto de es- tudio para que se lleve a cabo dicho aprendizaje. Un material didáctico proporciona nuevas experiencias y acerca al sujeto a la aplicación del tema en la vida real. El material didáctico puede adecuarse a cualquier tópico, es una herramienta flexible ya que se adapta al nivel educativo, por ejemplo en una clase de me- dicina básica, los estudiantes de los primeros niveles FIGURA 2. Ejemplificación de torsos para medicina. Fotografías: Anónimo, (sin fecha). Torso huma- no de plástico. Recuperado en septiembre de 2015 de: http://www.clasf.mx/torso-humano-to- rax-en-m%C3%A9xico-6106840/ pueden aprender con un torso humano de plástico con los órganos de mayor importancia para conocer su ubicación y tamaño real [sin ser necesarios los colo- res reales], mientras que los estudiantes de niveles superiores pueden ocupar un torso de plástico con colores más cerca de la realidad, con todos los órganos, huesos y músculos [FIGURA 2]. Un punto importante del uso de mate- rial didáctico es la sensación directa que tiene con el tópico a aprender, es decir, el material didáctico estimula y pone a prueba los sentidos del estudiante en un contexto educativo tanto espacial como temporal. Uno de los objetivos principales del uso del material didáctico es modificar el comportamiento del sujeto hacia el objeto de aprendizaje, es decir, la modificación de comportamiento es el entendimiento o comprensión del tema que adquiera el sujeto. Por ejemplo, existen unas tablillas de madera que sirven como material de apoyo al tema de fracciones en matemáti- cas de cuarto año de primaria, si el alum- no en la clase no entendió la explicación teórica se pretende que con estas tablillas El primer torso es recomendado para estudiantes de medicina bási- ca, mientras que la segunda imagen se recomienda para estudiantes de niveles más avanzados, pues el torso es más aproximado a la realidad. Favorece el desarrollo de destrezas motrices y habilidades cognitivas. Crea nuevas habilidades de aprendizaje tal como la imaginación. Perfecciona el lenguaje oral y escrito. Ayuda al conocimiento de sí mismo. Beneficia la socialización. Estimula los sentidos y la creatividad. Se crea en el sujeto el sentido de análisis y reflexión. Formación de un criterio propio. Desarrollo intelectual y emocional: experimenta, descubre, aprende. Combina razonamientos. Mejora la calidad de los conocimientos, habilidades y destrezas. Mejora la atención y concentración. Retención. FIGURA 4. Ventajas del uso de material didáctico. Fuentes: Morales Muños Pablo Alberto. (2012). Elaboración de material Didáctico. Wiman Raymond V. (1973). Ideas prácticas para su desarrollo. el alumno logre entender el concepto de un entero, un medio entre otros [FI- GURA 3]. Si lo logra entender o mejorar la comprensión del tema ya hubo una modificación, una transformación en su aprendizaje. Muchas son las ventajas de utilizar ma- terial de apoyo para tópicos complejos, pues una vez experimentando con más de un sentido, el tema será mejor reteni- do en la memoria del estudiante [FIGU- RA 4]. Si el material es aplicado por el profesor correctamente y el alumno lo maneja y lo asimila de la manera correcta, éste lo- grará desarrollar habilidades y destrezas que quizás se desconocían. [En el capítu- lo 1.4, página 10, se explica un poco más del tema]. Las ventajas se pueden obtener si la aplicación del material y la interacción alum- no-profesor fue apropiada. Éstas ventajas se ven reflejadas en la mayoría de los mate- riales didácticos para niños de nivel primaria. FIGURA 3. Regletas. Material didáctico de uso escolar diseñado para trabajar conceptos matemáticos. Se sugiere la aplicación de éste para que los alumnos interac- túen directamente con el problema planteado. Fotografía: Pérez Gómez Velásquez Diana Lité, (2017). Características específicas Para la elaboración del material didáctico, indepen- dientemente del tópico en que se enfoque, deberá cumplir con ciertas características específicas. Entre ellas, la que destaca es que el material debe es- tar diseñado específicamente al tema y objetivos que se busca reforzar en el alumno, delimitando el conte- nido para no confundir a los estudiantes. Otro punto importante es que el material debe tomar en cuenta las características de edad, de experiencias previas con el tema, capacidades e intereses del sujeto a quien va dirigido [Explicación más detallada en el tema 1.6, página 17]. También debe ser analizado con atención el contexto en que se va a desarrollar el material, pues de aquí se pueden modificar algunas variables como edad, intereses y conocimientos previos. FIGURA 5. Comparación con el sistema de comunicación. Fuente: Morales Muños Pablo Alberto. (2012). Elaboración de material didáctico. Medios Emisor Receptor Mensaje AlumnoProfesor Contenido a aprender Material Didáctico El material didáctico apoya al sistema enseñanza-aprendizaje, uniendo al profesor y al estudiante. En este cuadro se compara con el sistema de comunicación. Experimentar, descubrir y aprender por sí mismos es una de las herramientas más fuertes que el profe- sor le puede enseñar a los alumnos, pues si éstos se encuentran motivados es más fácil que la enseñanza fluya. Funciones La creación del material didáctico puede surgir como solución a un problema de comprensión académica. También se puede necesitar como apoyo y rectifi- cación del tema visto en clase. En cualquiera de los casos se sugiere usar un material didáctico adaptado a las características del grupo [edad, intereses, ha- bilidades, conocimientos previos, entre otros] para que las funciones generales del material se cumplan satisfactoriamente. Se podríadecir que la función principal del material didáctico es favorecer el proceso enseñanza-aprendi- zaje, creando un vínculo más cercano entre el profe- sor, el alumno y el conocimiento. FIGURA 6. Funciones del material didáctico . Funciones generales de cualquier material didáctico, tomando en cuenta que cada material tiene sus funciones específicas al tema o a las características del grupo. Fuentes: Morales Muños Pablo Alberto. (2012). Elaboración de material didáctico. Wiman Raymond V. (1973). Ideas prácticas para su desarrollo. Anónimo . (2010). Material didáctico. Recuperado en septiembre de 2015 de: http://biblio3.url.edu.gt/Libros/didactica_general/11.pdf. Brindar información relevante del tema, ya que el tema debe ser comprendido de una manera fácil y directa. Cumplir con el objetivo por el que fue desarrollado en un principio el material. Apoyar físicamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, vincular al estudiante y al profesor. Relacionar el tema de una manera más personal. Vincular experiencias previas y crear nuevas. Hacer más significativo el aprendizaje. Despertar los sentidos [vista, tacto, olfato, gusto y oído] y el sentido de reflexión. Motivar a los estudiantes a aprender. Estimular la curiosidad, la creatividad y la imaginación. Desarrollar la capacidad de análisis. Que los estudiantes adquieran, comprendan y apliquen el conocimiento en cual- quier ámbito. Hacer dinámico el objeto de estudio. Apoyar el contenido de alguna asignatura. Ejemplifica lo que se dice. Estimular el lado intelectual del estudiante. Que el alumno se dé cuenta que por sí solo puede llegar al conocimiento. Aproximación a la realidad. Hacer más sencilla la percepción y comprensión. Fijar el conocimiento. Originar en el alumno la motivación por aprender, la curiosidad de buscar más información por aquello que les causó interés, es una función primordial en el sistema enseñanza-aprendizaje. El material didáctico hace que el alumno interactúe en un escenario práctico, siendo así un acercamiento real al tópico antes explicado por el profesor. Una de las tantas clasificaciones que puede tener el material didáctico es la intención principal que pre- tende modificar en el estudiante: Habilidades mentales. Estrategias cognoscitivas. Destrezas motoras. Actitudes. Esta última también es conocida como Dominio Afec- tivo que incluye: emociones, sentimientos distintos, aceptación o rechazo, atención, carácter y conciencia, intereses, actitudes, apreciaciones y valores. Clasificación Habilidades mentales Se entiende como habilidad el grado de capacidad para hacer algo. La habilidad se puede desarrollar con experiencia o práctica. Por lo tanto habilidad mental incluye el grado de capacidad de las funciones mentales. Es importante que el alumno desarrolle estas habili- dades no sólo como parte de su educación, sino como parte de su crecimiento. Un material didáctico com- pleto desarrolla habilidades para que el alumno logre entender el tópico de la clase y pretende que este entendimiento supere las cuatro paredes del aula, es decir, que lleve este nuevo conocimiento y nuevas habilidades desarrolladas a su vida diaria. Desarrollo cognitivo El desarrollo de la cognición implica solucionar pro- blemas rápidamente, incluye la capacidad de razo- nar, recordar, memorizar, imaginar y la capacidad de concentración. De los 6 a los 12 años los conocimientos adquiridos son fundamentales en su desarrollo cognitivo, pues el reconocimiento del entorno deberá ser más deta- llado. También recuerda cosas y momentos puntual- mente [explicándolas a su modo] evolucionando a una percepción más integrada. Destrezas motoras El perfeccionamiento del movimiento va evolucio- nando a través del paso del tiempo y de la práctica. Al paso del tiempo aumenta la fuerza y la precisión en sus movimientos. En la etapa de preadolescencia, que va de los 9 a los 12 años es donde se comienzan a distinguir caracterís- ticas motoras en niños y niñas, por ejemplo, los niños son más fuertes y rápidos y las niñas son más precisas y delicadas en sus movimientos. La práctica es un elemento importante en el desa- La habilidad mental incluye: Observación. Comparación. Clasificación. Lógica. Análisis y deducción. Abstracción. Creación de juicios y conclusiones. Cada una de las habilidades mentales se desarrollan gradualmente de acuerdo con la edad del alumno. Según el niño aprenda nuevas experiencias, podrá evolucionar sus capacidades y habilidades mentales. Actitudes: Motivación Donde el alumno quiera aprender y esta motivación incluye la meta visible y la persistencia en ella” (Bel- trán, Pérez, 2004; p. 40). Los niños quieren tocar lo que ven, quieren tener, al- canzar, probar y como se ha mencionado antes, mien- tas más percepciones y sensaciones se tengan, es más sustancioso el aprendizaje. El deseo de aprender de un alumno está rodeado de curiosidad y es deber del profesor motivar esta curio- sidad de conocer más. Algunas opciones para motivar la curiosidad pueden ser: Crear problemas o preguntas que hagan pensar al alumno. Hacer debates en clase. Proponer un problema real y ver distintas maneras de cómo ha sido solucionado [usando conocimientos aprendidos]. Proponer problemas que no hayan ocurrido pero que el alumno se pueda identificar con ellos, propo- niendo distintas soluciones. Experimentar. Simular acontecimientos. Que el alumno esté motivado es la mejor actitud para aprender, por su cuenta busca y encuentra nuevas experiencias, empapándose de conocimientos nuevos y mejorando su desarrollo cognitivo. Desde la niñez la competencia es un factor importan- te de la motivación, de hacer las cosas mejor. El ser humano por naturaleza cuando hace bien las cosas se siente satisfecho, es un sentimiento placentero y esto lo motiva a seguir así y ser cada vez mejor. rrollo motriz, si el menor repite constantemente un movimiento, la evolución de este será desde la vaga imitación del movimiento, hasta la asimilación y perfeccionamiento del mismo. Para impulsar la confianza se recomienda reconocer la victoria del estudiante [si llega a la meta deseada], quizá usando alguna frase motivadora como: sabía que lo ibas a hacer bien” o lo lograste por tu gran capacidad o inteligencia”. Y en caso de que el alumno no llegue a la meta las frases no deben ser desalentadoras, si no que deben ser indiferentes al fracaso: no hiciste tal cosa pero lograste esto” o quizá no lo lograste por… [Explica- ción que justifique el fracaso]”. La meta de generar confianza radica en demostrarle al estudiante su capacidad de establecer soluciones ellos mismos y que se percaten de la satisfacción del éxito, motivándolos a siempre hacerlo bien. Al momento de elaborar el material didáctico es pre- ferible ser cuidadoso entre el nivel de dificultad y las habilidades que tenga el estudiante. Dificultad > Habilidad Bloqueo del alumno. Desesperación. Ansiedad. FIGURA 7. Dificultad vs. Habilidad. Fuente: Beltrán Llera Jesús A., Pérez Sánchez Luz F. (2004) El proceso de Sensibilización. Dificultad < Habilidad Aburrimiento. Desinterés. Desorden. Dificultad = Habilidad Interés. Creatividad. Orden mental. En esta última fórmula es altamente recomendable que el material incremente su dificultad para que el estudiante incremente su capacidad de analizar, pensar, buscar soluciones nuevas, aplicar conocimientos pasados, incrementar habilidades, generar interés por seguir aprendiendo. Para comenzar a elaborar un material didáctico es importante tomar en cuenta aspectos pedagógicos, psicológicos y técnicos. Los aspectos pedagógicos como: los conocimientos previos, nivel de dificultad y contenido del material. Metodología y desarrollo Los conocimientos previos del alumno son básicos para saber desde qué punto de comprensión del tó- pico empezar a estudiar. Según David P. Ausubel los alumnos no llegancon la cabeza en blanco, con desco- nocimiento total del tema, es necesario reconocer los conocimientos previos para poder adecuar el material didáctico a sus necesidades y poder crear el material de apoyo para progresar en el tema. El nivel de dificultad deberá de ser de forma gradual, de lo fácil a lo difícil; la dificultad de uso y el conteni- do del material didáctico debe adaptarse al tema o a la asignatura que pretende apoyar. De igual importancia son los aspectos psicológicos como la memoria, las emociones y las destrezas. Analizar las destrezas antes, durante y después de la aplicación del material didáctico nos ayudará a saber si existe mejora en sus capacidades motrices o intelec- tuales. Observar las emociones o conductas que el estudiante tiene ante el material es pertinente ya que si se llega a aburrir, desesperar y lo aborta quiere decir que el ma- terial no satisfizo sus capacidades o destrezas y así, el material puede ser demasiado complicado o tan fácil que ni siquiera fue un reto para el estudiante. Observar, comparar, analizar y concluir estas mejoras son un punto de evaluación importante al material didáctico ya que el mejoramiento de las habilidades es una de las funciones principales en su uso. Al mo- mento de la aplicación del material, los errores que tenga se podrán observar con mucha facilidad. Por ejemplo: Si se presenta un rompecabezas a los niños y no pueden resolverlo y se les dificulta de más el relacionar un pieza con otra, se debe reflexionar si el diseño o el nivel de dificultad es correcto. Es deber del diseñador darse cuenta de lo que sucede y pre- guntarle a los estudiantes por qué no pueden resol- verlo, qué es lo que los confunde y en su considera- ción qué sugieren para mejorarlo. Hay que tener presente que el material no debe con- fundir más al estudiante y no debe ser tedioso para que el alumno no lo aborte y lo use continuamente. Los aspectos técnicos se refieren a la cali- dad con que está elaborado el material y la calidad con que se entienda el mensaje. Por ejemplo: un material didáctico con fondo y texto sin un contraste adecuado resulta complicado de leer, en este caso aunque el contenido del mensaje sea apropiado, la forma del mensaje está mal diseñada . Los diseñadores tienen esa importantísima labor de saber que se entienda el mensaje, tanto en contenido como en forma. Otro aspecto importante a tomar en cuenta es el material con el que se pre- tende hacer el material didáctico, si son niños pequeños no se pueden usar barni- ces tóxicos [ya que es muy probable que se lo lleven a la boca] o material que en el futuro, después del desgaste natural los pueda lastimar [como la madera que por el desgaste se astille]. En 1998 Jay McTighe y Grant Wiggins en su obra Understanding by Design intro- dujeron un término llamado “backward design”, en su traducción diseño retroac- tivo, que es un modelo para la enseñanza donde se plantea que el docente no siga el estilo tradicional de aprendizaje, sino que empiece por el final , es decir lo que se pretende que el alumno comprenda. FIGURA 8. Mal contaste en texto y fondo. Imágen obtenida de: Carpio, Marta (2010). Ma- teriales audiovisuales. Recuperado en febrero de 2017 de: http://es.slideshare.net/MartaCar- pio/utilizacin-didctica-del-material-impre- so-y-de-los-medios-audiovisuales Material digital visual donde el em- pleo inadecuado en el contraste de color entre texto y fondo no permite la fácil legibilidad del mismo. Éste método consiste en tres preguntas básicas; la pri- mera es ¿Qué es lo que el alumno necesita entender? En ésta etapa el docente determina puntualmente los objetivos sin desvío a ideas secundarias del tema. En la segunda etapa el docente se pregunta ¿Realmente el alumno está aprendiendo lo que se pretende? Aquí la observación hacia el alumno es fundamental [sus reacciones hacia el tema] pues el docente se puede dar cuenta si el estudiante está comprendiendo o no. En esta etapa se recurre a la experimentación directa con el tema. Y finalmente la tercera etapa responde a la pregunta ¿Cómo se enseña? Aquí la construcción del tema termina, pues los alumnos ya tuvieron la oportunidad de interactuar directamente con el tema y la relación entre lo que experimentaron y lo que los libros dicen tiene coherencia. Para el desarrollo de ésta investigación se tomaron en cuenta el método de McTighe y Wiggins y la metodo- logía proyectual de Munari y se optó por desarrollar la última, ya que punto por punto se adapta al diseño y desarrollo del material didáctico. Tomando en cuenta la Metodología Proyectual de Bruno Munari (1981) la metodología para realizar el material didáctico quedaría de la siguiente manera: Definición del Problema. El problema localizado es que los niños de 8 a 10 años usan demasiada tecnología y esto limita el desarrollo de su creatividad. Definición del tipo de solución. La solución propuesta para el problema es un mate- rial didáctico donde se presentan actividades [usando la estrategia didáctica de una situación problemática] a los alumnos y estos usando objetos de uso cotidiano y verbos lograrán solucionar la actividad propuesta. Elementos del problema. Uso en exceso de celular, tableta o computadora. Falta de estimulación creativa. Recopilación de datos. A través de un cuestionario diagnóstico se le pre- guntó a los niños el tiempo que utilizaban tecnología [Véase 5.2.1.1 página 94]. Análisis de los datos recopilados. Los resultados de la muestra de población se mues- tran en el apartado 5.2.1. pagina 93 Creatividad. La elaboración del material didáctico consta de tarje- tas de objetos y verbos, tarjetones de actividades, un tablero y un dado. Materiales y tecnologías. Elección de materiales de soporte y técnicas de impre- sión [Véase capítulo 2.1.5 página 26] Modelos. El diseño fue modificado varias veces hasta el resulta- do final [Véase capítulo 4 página 36]. Verificación. En ocho semanas el material fue puesto a prueba con la muestra [Véase capítulo 5 página 87]. Dibujo constructivo. El material didáctico se desarrolla por etapas, las cua- les están registradas en el capítulo 4. previo al grupo o al estudiante a quien se dirige. Como primer encuentro con el grupo están los agentes biológicos como la edad y el nivel de maduración que se encuen- tra en el mismo. Así se puede empezar a tener una idea de las capacidades motri- ces o intelectuales del estudiante. Tam- bién con la edad se obtiene un límite de los intereses, los gustos o costumbres de los estudiantes y esto va de la mano con su maduración. Conociendo esto resuel- ve la pregunta ¿Qué es lo que le gustaría ver en el material para que éste le resulte atractivo? El diseñador empieza a ana- lizar si se pondrán fotografías o ilustra- ciones, letras grandes o pequeñas, texto largo o corto, entre otros aspectos del diseño [Véase capítulo 2, página 20]. Al conocer la edad del estudiante pode- mos tener idea de sus conocimientos pre- vios y éstos van a dar la pauta a partir de dónde o cómo empezar a realizar el ma- terial. Si son niños de primero de prima- ria tienen principios básicos de lectura, entonces el texto deberá ser fácil y breve. Rara vez el alumno llega a una materia o a un tema desconociéndolo totalmente, la mayoría de las veces tiene bases aunque sean muy básicas del tema a tratar y eso le corresponde saberlo al diseñador. FIGURA 9. Ejemplos de libros de banderas acorde al nivel de estudios. Imágenes obtenidas de: Anónimo, (sin fecha). Libros banderas. Recuperado en septiem- bre de 2015 de: http://www.todocoleccion. net/album-completo/mapas-banderas-tra- jes-tipicos-mundo-anos-1970-1971-edito- rial-vasco-americana-s~x23339797. Libro para niños adecuado a las ne- cesidades de la materia. Este material es sugerido para los últimos años de educación primaria. Contiene muchas ilustraciones y poco texto. Al momento de elaborar elmaterial didáctico es im- portante conocer el grupo a quien va dirigido. Los aspectos a tomar en cuenta son los siguientes: Edad y maduración. Conocimientos previos. Dificultad. Contenido. La evaluación del material didáctico puede arrojar resultados inciertos si sólo se aplica sin un estudio Adecuación al grupo FIGURA 10. Ejemplos de libros de banderas acorde al nivel de estudios. Imágenes obtenidas de: Anónimo, (sin fecha). Libros banderas. Recuperado en septiembre de 2015 de: http://www.todocoleccion.net/milita- ria-propaganda/manual-o-libro-banderas-es- cudos-mundo-todo-color-1986-editorial-ameri- ca~x27330019. Libro para adolescentes, sugerido para nivel media superior. El libro contiene más información que ilus- traciones. El material se adecúa de acuerdo al nivel de conocimientos requeridos en el nivel de estudios. Teniendo en cuenta el nivel de madu- rez, podemos pensar en la dificultad del material. Por ejemplo un rompecabezas ¿cuántas piezas tendrá? ¿La imagen será muy complicada repitiendo colores idénticos en varias piezas? Si elaboramos el material muy difícil para el alumno, no lo va a entender, se confundirá o hasta se puede llegar a frustrar por no lograr cumplir la meta. Como se mencionó anteriormente el contenido del material deberá ir acorde a la materia o tema tomando en cuenta los aspectos señalados anteriormente: madu- rez y dificultad. Un ejemplo puede ser: banderas del mundo. Nos ubicamos en la materia de geografía con un mapa del mundo y varias banderas de diferentes países. Los estudiantes más pequeños [por ejemplo estudiantes de primaria] podrán ubicar banderas muy representativas como Mé- xico, E.U.A., Francia, entre otros, países que suenen más comúnmente en sus libros de texto de historia o tomando en cuenta sus conocimientos previos de la materia [FIGURA 9]. Mientras que los es- tudiantes más grandes [por ejemplo estu- diantes de preparatoria] deberán ubicar todas las banderas del mundo, los países con su capital y su ubicación geográfica e historia [FIGURA 10]. En este ejemplo es la misma materia, el mismo tema pero el contenido del material va acorde al nivel de madurez del estudiante. Evaluación Al momento de aplicar y querer evaluar el material didáctico se sugiere al diseñador tener comunicación con el alumno. Psicológico. ¿El material didáctico motiva al estudiante? ¿Comprende el lenguaje usado? ¿Capta su atención? ¿Se obtuvieron actitudes positivas? Pedagógico. ¿Se alcanzan los objetivos? ¿La información es adecuada para el aprendizaje? ¿El lenguaje es claro, preciso y sencillo? Técnico. ¿El material didáctico es claro, preciso y sencillo? ¿El uso del material didáctico es entendible? Para evaluar o comenzar a fabricar un material didáctico es recomendable hacer estas preguntas y responderlas a traves de la observación y la comunicación con la muestra de la población. FIGURA 11. Preguntas de evaluación. Fuente: Morales Muños Pablo Alberto. (2012). Elaboración de material didáctico. Así como John Elliot menciona en su libro La investi- gación-acción en educación (1990), lo que ocurre” [es decir, los hechos en la interacción profesor-alumno] se descifra como la comprensión, intensión, decisión y reconocimiento que sirven para valorar la investiga- ción-acción [en este caso la evaluación del material]. He ahí, porqué las entrevistas y la observación par- ticipante son importantes herramientas de investiga- ción en un contexto de investigación-acción” (J.Elliot, 2005, p. 25). Al momento de elaborar o evaluar un material didác- tico es necesario considerar tres aspectos: psicológi- cos, pedagógicos y técnicos. Para resolver éstas preguntas para la elaboración del material didáctico realizado en esta investigación se realizó una bitácora, encuestas, entrevistas y un seguimiento fotográfico con los grupos con los que se trabajó [Véase capítulo 5.3 página 101 y 5.4 página 118]. ISEÑO GRÁFICO D La mayoría de la gente cree que el diseño es algo decorativo. Para mí, nada es más importante en el futuro que el diseño. El diseño es el alma de todo lo creado por el hombre. Steve Jobs Medios y materiales de la enseñanza Definimos el diseño como un proceso o labor desti- nado a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear obje- tos visuales destinados a comunicar mensajes especí- ficos a grupos determinados” Fidel Romero (2012). Los elementos formales del diseño como son las líneas, la forma, el color, la tipografía y la textura pueden expresar un sin fin de maneras de comunicar un tópico. Ilustración obtenida de:Anónimo, (2011). Inclusión Digital en Educación Especial. Re- cuperado en septiembre de 2015 de: http://blog.educastur.es/incluyetic/category/ comunicacion/. FIGURA 12. Material didáctico digital. En el material didáctico digital se considera más adecuado el uso de color, formas, tipografía y relación figura fondo simples, es decir, un diseño que no pueda confundir al alumno. Este material didáctico fue adaptado para alumnos de primaria y secun- daria con discapacidad auditiva. Cada material didáctico utiliza los ele- mentos formales del diseño de forma única, pues cada material trata de comu- nicar diferentes tópicos. Los primeros contactos con material didáctico en la vida de los niños general- mente tienen colores primarios y secun- darios, con formas básicas como círculo, cuadrado y triángulo. Conforme avanza el nivel de conocimientos los colores aumentan y la combinación de formas también. Cada elemento puede aportar jerarquía visual, dinamismo en el espacio y crear ilusiones ópticas [como profundidad] siempre y cuando se usen de forma ade- cuada, respetando el formato, balance, si- metría, peso visual, entre otros aspectos. LÍNEA En diseño la línea es la prolongación del punto [unidad gráfica más pequeña, en dibujo tradicional suele decirse que es la huella mínima que deja una herramienta de dibujo; en diseño digital el punto es un pixel]. Uno de los primeros contactos en la educación que tienen los alumnos con la línea son los ejercicios que se indican: “sigue la línea punteada” [aunque no necesariamente sean puntos] uniendo la parte A con la parte B. Ilustración obtenida de: Anónimo, (sin fecha). Láminas y dibujos didácticos. Recuperado en octubre de 2015 de: http://laminasydibujosdidacticos.blogspot. mx/2010_07_01_archive.html. FIGURA 13. Material sigue la línea punteada”. Material recomendado para los pri- meros años de educación. Punto y línea en educación PUNTO Por lo general en educación, el punto es entendido como una diminuta circunferencia en un gran espa- cio. Si esta pequeña circunferencia crece, se convierte en círculo. El punto es usado en educación primaria como signo de puntuación en la materia Español [punto y aparte y seguido, punto y coma, dos puntos y diéresis]. En Matemáticas el punto se usa como localización en el plano cartesiano. Sus funciones básicas son: definir figuras, crear guías visuales dentro de la com- posición y definir límites. Al paso de los cursos, al llegar a cuarto año de pri- maria, los alumnos empiezan a usar las líneas como eje X y eje Y [plano cartesiano] para la localización de puntos dentro del cuadrante. En el nivel primaria, se recomienda usar la línea en materiales didácticos para definir figuras y definir límites. Forma, figura-fondo La línea puede ser sutil o gruesa, recta, curveada o angulosa, horizontal, diagonal o vertical. Sus cualida- des dependerán del diseño y de la intención de comu- nicación. Existen también líneas dentro del diseño [llamadas líneas direccionales] que no son visibles, son una guía de movimiento a la vista del espectador, lo conducen desde el inicio del diseño, pasando por puntos de mayor atención hasta el final de la composición. Estas líneas en material didáctico para niños deben ser obvias para evitar la confusión del alumno. Ilustraciónobtenida de: Anónimo, (sin fecha). Láminas y dibujos didácticos. Recuperado en octubre de 2015 de: http://laminasydibujosdidacticos.blogspot. mx/2010_07_01_archive.html. FIGURA 14. Material en inglés para niños de primaria. Material ilustrado con formas y figu- ras haciendo uso de recuadros para textos. Las figuras y el fondo son altamente distinguibles. La forma es un área delimitada por líneas y conformada principalmente por colores o texturas. Las formas básicas son círculo, cuadrado y triángulo y de éstas pueden derivarse muchas otras formas como el rectángulo, óvalo, flecha, cruz, estrella, entre otros. Se sugiere que las figuras en los materia- les didácticos para niños de 6 a 12 años aproximadamente contengan figuras caricaturizadas aproximándose a su en- torno común. Así mismo se recomienda que las formas estén delimitadas por líneas negras de- finiendo de manera muy obvia la figura con el fondo. El niño no debe tener duda sobre qué es lo que la figura representa ni confundirla con el fondo. El diseñador debe conocer el contexto geográfico, histórico y social pues las figuras deben ser reconocibles e identifi- cables por el estudiante. Color. Significados en la educación Dentro del diseño es un elemento importante, ya que contextualiza el significado de la composición. Los principales colores usados en material didácti- co para niños de educación básica son los primarios [rojo, azul, amarillo] y los secundarios [verde, mora- do, naranja]. Frecuentemente estos colores son usa- dos con mayor o menor saturación para dar volumen a las figuras. La exageración de los colores es muy usual, pues los alumnos reconocen pocos colores, es decir, para los niños tanto la manzana como la cereza son de color rojo sin hacer distinción de si uno es más claro que el otro. Sus funciones principales son: atraer, dar significado, distinguir, jerarquizar, se- parar, seducir, entre otras. FIGURA 15. Significado de colores para niños de 8 a 10 años. Otros colores en el anexo 7, página 128 Ergonomía del niño Al momento de diseñar se debe tomar en cuenta las medidas del niño; cual es el tamaño óptimo para los objetos [como dado, tarjetas, tablero, entre otras] pen- sando en un tamaño manipulable para el estudiante. Para esta investigación, se trabajó con alumnos de 8 a 10 años distintas actividades y en la sexta clase [Véa- se páginas 112 y 113], donde se trabajó el significado de colores, se observó que a esta edad los niños rela- cionan poco el color con emociones, sentimientos o símbolos [Véase anexo 7, página 128]. Por ejemplo en los colores verde y rojo dijeron semá- foro pero no dijeron siga o alto que son los significa- dos que tienen los colores en ese objeto. Otro ejemplo es la palabra árbol. La relacionaron con los colores verde y naranja, más no con primavera y otoño respectivamente. FIGURA 16. Silueta de la mano de los niños para tomar la medida promedio. Otros ejemplos en el anexo 2, página 124. Artista Arte Pintura Dibujo Imaginación Artista Hacer cosas Imaginación Hicimos destalles No tirar el agua Imaginación Pintar Artista Paz Hacen mariposa En la actividad escribieron cinco características de creatividad como actividad com- plementaria [Véase cápitulo 5.3.1, página 101]. Soporte y formato Dependiendo del producto, el diseñador debe pensar en el material a usar en el envase. El contenedor debe tener la capacidad de proteger y garantizar el buen estado del producto durante su transporte, el tiempo que se encuentre almacenado y durante su uso. El diseño y la tecnología usada en la elaboración del envase se deben adaptar al producto y al consumidor. Dentro del contenedor el producto no debe quedar flojo ni apretado, pues puede llegar a modificar el es- tado del producto y su funcionalidad puede alterarse. Para la elaboración del material didáctico se sugiere el uso de materiales resistentes, ya que no se sabe cuáles serán las condiciones en que sea utilizado. Para el material impreso, se recomiendan diferentes tipos de cartones y uno de los más recomendados es la cartulina sulfatada pues es de gran resistencia, la capa superior tiene un alto nivel de absorción de tinta y tiene una gran variedad de acabados como realzado o barnizado. Para el envase se recomienda la cartulina caple pues aparte de ofrecer calidad de impresión proporciona la resistencia requerida para el armado del propio envase. Tomando en cuenta la medida de la mano de los 61 niños de la muestra de población para la evaluación del material didáctico [Capítulo 5, página 87] , el promedio de la medida de la mano de un niño de 8 a 10 años fue de 14. 6 cm, midiendo desde la punta del dedo medio hasta la base de la palma de la mano. BJETIVOS DE UNA MENTE CREATIVA O No hay duda de que la creatividad es el recurso humano más importante. Sin creatividad no habría pro- greso y estaríamos repitiendo siempre los mismos patrones. Edward de Bono. Generalmente se usa el término creativo para gente encaminada a las artes [pintura, música, poesía, entre otras]. También se está acostumbrado a pensar que el hemisferio derecho del cerebro es el creativo y el hemisferio izquierdo es el lado analítico. Por ejemplo un científico supuestamente usa el he- misferio analítico del cerebro todo el tiempo ¿también usa el hemisferio derecho del cerebro? Claro, pues es capaz de realizar el proceso de creación de una inves- tigación. Tanto como un artista como un científico tienen pro- ductos” creativos. El artista crea productos” decora- tivos, estéticos o sensibles para cierto público. Mien- tras que el científico crea productos” de necesidades para el hombre. Para ambos casos, se usan los dos hemisferios del ce- rebro. El hemisferio derecho crea una idea original [el producto] y el hemisferio izquierdo analiza la idea, la refina y ambos hemisferios la llevan a la práctica. Tanto el artista como el científico tienen una mente creadora, que busca más allá de lo que existe; encuen- tra un problema y crea una solución original. Como se dijo en el capítulo 1, el mundo se percibe a través de sensaciones y cuando éstas llegan a la men- te se convierten en conocimientos. La creatividad surge de manera en que estos conoci- mientos pueden relacionarse entre sí. Definición de creatividad ¿Qué es creatividad? Proceso mental que nos conduce a una idea útil, original y novedosa utili- zando conocimientos pre- vios empleándolos de una manera distinta o poco usual. Importancia de ser creadores La evolución del hombre fue gracias a mentes creado- ras, de ellas surgieron ideas nuevas y originales. Se encontró una necesidad, surgieron varias solu- ciones y por medio de ensayo y error se encontró la solución óptima [a través del pensamiento]. Hace más de 5.000 años surgió la necesidad de tras- ladar grandes cargas, inventando así la colocación sucesiva de troncos; luego surgió la necesidad de individualizar los cilindros, cortándolos, poniendo un eje en el centro para que pudiera rodar, surgiendo así los primeras ruedas de carros. Cada paso en la evolución de la rueda en cuanto a materiales, tamaño y adaptaciones para vehículos, han surgido de una mente creativa. Todo invento es originado en una mente creativa, una mente que busca más allá de lo que ya existe; una mente que busca y encuentra soluciones. Mentes ágiles, flexibles, fluidas y concientes, son las que han llevado a la humanidad a la evolución. La evolución se generó creando, imaginando, ensa- yando, errando y buscando soluciones. Y para seguir evolucionando se necesitan mentes creativas, dispuestas a crear y a pensar en algo que aún no existe. Llegar a ser creativos requiere de un proceso de esti- mulación a los sentidos y a la mente. Llenar la memoria de recuerdos y percepciones es un factor importante para generar la creatividad. Romper con la cotidianidad, con barreras impuestas Cómo llegar a la creatividad por la sociedad o por uno mismoaumenta el flujo de ideas y la flexibilidad de la mente. Atreverse a pensar y a hacer es alimentar a la mente y por lo tanto a la creatividad. Jerónimo García Jorquera en su libro Taller de crea- tividad y humor (2014) propone que para el óptimo desarrollo de la creatividad se deben explotar los siguientes puntos: Sensaciones: estar atentos al entorno y percibirlo con nuestros 5 sentidos. Atreverse a decir: No hay opinión mala, es más, cualquier punto de vista sea lógico o incoherente es un punto de partida para nuevas ideas. Ambiente cómodo: La convivencia y motivación adecuada por parte de los integrantes del equipo y la automotivación. Ciclo de creatividad (preguntas): las interrogantes ¿Por qué? ¿Cómo? Darán respuesta y satisfacerán la curiosidad por un instante, luego volverán a surgir más preguntas, generando más curiosidad favore- ciendo así la creatividad. Pensamiento convergente y divergente Ambos pensamientos, el convergente [hemisferio iz- quierdo] y el divergente [hemisferio derecho] actúan como complemento uno del otro. Éstos pensamientos tienen funciones principales y si se acoplan para crear una sola cosa pueden lle- gar a hacer un producto sublime tal es el caso de la música, los músicos al crear melodías unen ambos pensamientos. Ordenan secuencialmente [pensamien- to convergente] acordes y silencios expresando sus sentimientos y emociones [pensamiento divergente]. En la FIGURA 17 se muestra un ejercicio de la segun- da clase en el tema Introducción a la creatividad con la muestra de población [Véase capítulo 5, página 87], donde los grupos combinaron ambos pensamientos aparte de la flexibilidad, fluidez y originalidad. FIGURA 17. Ejercicio de la segunda clase ¿Qué es creatividad? -Imaginemos que se nos derrama un vaso de agua y lo tenemos que limpiar rápido con lo que tengamos cerca porque no se nos puede caer el agua ¿Cómo lo hacemos? ¿Con qué se les ocurre? -Un trapo. - No tenemos trapo. - Servilletas. - No hay servilletas. - Ropa. - No hay ropa. - Con el cabello. - Imaginen que no podemos usar el cabello. - Con la piel del brazo. - Imaginen que no podemos usar el brazo. - Con los calcetines. - No hay calcetines. - Con un popote voy tomando el agua de la mesa. - No tenemos popote. - La regreso al vaso de donde se calló. Los alumnos lo primero que utilizaron para secar el agua fueron cosas lógicas, cosas que usamos comúnmente para resolver el problema, al no tener esos recursos comen- zaron a ir más allá de lo usual resolviendo el problema satisfactoriamente. Flexibilidad de pensamiento Existen cosas que se hacen en la vida cotidiana que no es solo inevitable hacer sino necesario para seguir viviendo [como dormir o comer], pero dentro de esas cosas cotidianas existe la posibilidad de modificar [como el qué comer] ya sea para experimentar, cono- cer o salir de lo cotidiano. Tener una mente abierta a lo que se presente, una mente que se adapte es tener una amplia posibilidad de convertirse en un ser creativo. Una mente rígida tiene límites y es rara la vez que salen de su área de confort; mientras que las mentes flexibles se atreven a enfrentar lo nuevo. La flexibilidad de pensamiento también incluye acep- tación al fracaso, aceptar que la idea planteada no fue la mejor opción pero que existe la posibilidad de volverlo a intentar y quizá volver a fallar hasta lograr el resultado ideal. Fluidez La fluidez mental quizás sea una lluvia eterna de ideas mentales. Para la solución de un problema se intenta resolverlo a través de distintos medios llegan- do a un resultado ideal. Una mente fluida pide siempre seguir pensando, tener la mente en movimiento en una o varias direc- ciones. Originalidad Como se explicó en el tema 3.3.2 una mente creativa se atreve, intenta y experimenta. La originalidad pre- tende experimentar con cosas poco comunes. No basta salir de lo normal, sino también buscar cosas totalmente diferentes a lo que todos hacen y a lo uno mismo está acostumbrado. Ser creativo es disponer de recursos para ver el mun- do desde muchas perspectivas y, por lo tanto, estar en mejores condiciones para afrontar dificultades. De ese modo podemos resolver una parte de los problemas o, al menos, reducirlos, minimizarlos.” (García, 2014; p. 34). Como se ha mencionado anteriormente el material di- dáctico es una aproximación de la realidad, donde el estudiante tiene una simulación del tópico o situación a corto plazo. Propósitos del material didáctico para una mente creativa Buscar la diferencia entre lo común. Generar interés Crear interés al estudiante por hacer las cosas es difí- cil y más difícil aún el que no lo pierda para así seguir aprendiendo.Despertar el interés por el aprendizaje y que no se pierda al paso del tiempo y al paso de los conocimientos y seguir generando en el alumno la estimulación de la curiosidad es un verdadero reto. Al momento de alimentar la curiosidad nos enfrenta- mos a nuevas experiencias y esto nos puede llegar a generar nuevos intereses y éstos nos generan curiosi- dad por intentar cosas nuevas. Seguridad y Confianza Una mente creativa genera confianza en uno mismo pues el ya se me ocurrió qué hacer” es una frase común de una persona creativa. Tener un problema genera preocupación y ésta a su vez genera miedo y el miedo bloquea la mente ha- ciendo más difícil salir del problema.Lo que plantea el material didáctico es que cuando al alumno le surja un problema, lo resuelva al instante, pues aunque desconozca el método para llegar a la solución más viable, sabrá idear posibles soluciones hasta llegar al resultado ideal.El alumno podrá sentirse seguro pues sabrá que no hay problema sin solución. Al ser un ensayo” el niño se puede sentir seguro de fallar y la próxima vez que lo intente puede obtener mejores resultados, generando en él confianza, agi- lidad mental, agudeza en su percepción, entre otras cosas más que se mencionarán a continuación. Agilidad mental Este tema combina los contenidos vistos en 3.3.2 Fle- xibilidad y 3.3.4 Fluidez. En la etapa de la niñez que va de los 7 a los 12 años, los niños tienen un desarrollo físico, cognitivo y social Toma de conciencia Expresión de sentimientos, apreciaciones e insatisfacciones Tener agilidad mental, es quizá la capacidad para resolver un problema rápido y de la manera correcta. Si se buscan varias posibles soluciones para la pro- blemática sin discriminar lo difícil que parezca o el tiempo que llevará hacerlo, se intentará tener éxito; al fallar y volver a intentar se llega al resultado ideal. La creatividad puede sensibilizar, por lo tanto si el alumno a través del material didáctico ha desarro- llado su creatividad es posible que haya estimulado también la expresión de ideas, ya sean sentimientos, inconformidades, puntos de vista, entre otros. El material didáctico incita a la expresión individual frente a un grupo de semejantes. Así, el niño poco a poco irá perdiendo el miedo a hablar, pues sabrá que como él hay otras personas capaces y cometiendo errores semejantes. La participación grupal es de igual importancia, pues el menor aprende a exponer sus ideas [a ser escucha- do] y aprende a seguir ideas [escuchar]. En el trabajo en equipo, el flujo de ideas llega a ser tan vasto que se aprende a discriminar ideas, pues no todas las solu- ciones propuestas son igual de funcionales. También se aprende a anteponer una buena idea a una per- sonal, es decir, se acepta el buen desempeño de los compañeros. Escuchando a otros se logra ampliar el pensamiento, pues se comparten gran cantidad de ideas que quizás, sean desconocidas para algunos. Escuchar y ser escuchado aumenta la confianza y compatibilidad con el entorno, algo que la tecnología ha disminuido por el individualismo que genera. Agudeza en su percepción óptimo para realizar juegos de competición grupal, juegos con reglas y juegos donde se demande cierta complejidad [pues existe una conciencia:de esfuerzo, para demostrar ser mejor ante los demás y para la superación de retos personales o grupales]. Recordando lo que se mencionó al principio de esta investigación, [Véase página 5] nuestro aprendizaje está basado en percepciones. Éstas son recibidas por medio de los sentidos convirtiéndose en me- morias y en el reconocimiento del entorno. Combinando memorias sensoriales se pueden crear nuevas experiencias de aprendizaje, por ejemplo, sabemos cómo suena el agua cayendo sobre más agua, si la llegáramos a escuchar sin verla direc- tamente ¿Podríamos saber si el agua que cae está cerca o lejos? ¿Si el agua que cae es mucha o poca? Una persona con sus 5 sentidos funcionando co- rrectamente si podría. Es más, nuestras memorias sensoriales podrían decirnos que sentiríamos si metiéramos la mano bajo el agua cayendo. Así como se mencionó en el apartado 3.4.4, tra- bajar en equipo genera un vasto flujo de ideas al expresar y escuchar la manera de pensar de otros y esto puede llegar a transformar la forma de sentir o pensar en algo, ya sea un objeto o una situación determinada. Ser más conscientes del entorno puede llegar a hacer más fácil el proceso de la creatividad. ISEÑO Y ELABORACIÓN DEL MATERIAL DIDÁCTICO D Puedes enseñar a un estudiante una lección un día, pero si le en- señas a aprender creando curio- sidad, continuará el proceso de aprendizaje durante su vida. Clay P. Bedford. Propuesta del material didáctico La propuesta de material didáctico consiste en 18 actividades donde se proponen situaciones imagina- rias o problemas que piden de una a diez soluciones dependiendo el nivel de dificultad. Las variables de las actividades son generadas por medio de tarjetas de objetos y verbos que los alumnos tomarán aleato- riamente. Todas las actividades piden al alumno ser creativo con sus respuestas. El alumno tiene que imaginar la situación y proponer posibles soluciones coherentes dentro de lo posiblemente ilógico que la actividad y las tarjetas indican. Actividades Cada actividad tiene: nombre, instrucciones, especi- ficaciones del número de participantes, ejemplos y un número de ejemplos a dar según la dificultad. Las actividades pueden motivar diferentes actitudes según lo visto en el capítulo 3. Diseño editorial El formato de cada tarjeta de actividad será de media carta [aproximadamente 21.5 x 13.5]. Cada tarjeta tendrá un color diferente. Los tarjetones estarán divididos en cuatro partes: el título de la actividad, la mane- ra de jugar, ejemplos y especificaciones de jugadores y cantidad de ejemplos a realizar. FIGURA 18. Tarjeta de actividad. La retícula de las tarjetas de actividades se dividen en 10 x 15 cuadrados de 1.4 cm. Las filas 3 y 4 se ocupan para el título de la actividad, mientras que de la 5 a la 7 se destinaron para la sec- ción ¿Cómo jugar? Las filas de la 8 a la 12 se ocuparon para los ejemplos y las filas 13 y 14 para especificaciones de la actividad como número de ejemplos a mencionar y número de jugadores. La tipografía a utilizar para los títulos de las secciones ¿Cómo jugar? y Ejemplos será Century Gothic a 17 puntos en bold y a el contenido de dichas secciones 13 puntos regular. En los títulos de las actividades se utilizaron tipo- Retícula FIGURA 19. Tarjeta de actividad. Retícula. Tipografía FIGURA 20. Tarjeta de actividad. Tipografía. Elementos gráficos Para el fondo de las tarjetas de actividades se utiliza- ron varios dibujos de las tarjetas de objetos. Se dejaron los contornos de la forma y líneas de deta- lle del dibujo. Se colocó una opacidad de 60%, el color de la compo- sición varía de acuerdo a las actividades y el título de éstas. grafías como: Century Gothic, Gill Sans Ultra Bold Condensed y Ultra Bold, Elephant, Gabriola, Nyala, Poplar Std Black, Franklin Gothic Demi, Eras Demi ITC, Castellar, Bauhaus 93, Cooper Black y Engravers MT en diferentes puntajes. El número que indica la cantidad de ejemplos a dar en la actividad se utilizó Century Gothic bold a 74 pun- tos y el texto donde marca el número de jugadores se usó la misma tipografía con 12 puntos regular. Las actividades están hechas para estimular la crea- tividad de los niños y para impulsar el desarrollo de su pensamiento divergente y convergente, pero hay actividades que por sus características también es- timulan en sus respuestas la fluidez, originalidad y flexibilidad. En muchas ocasiones la combinación del tarjetón de actividad y la o las tarjetas de objetos y verbos toma- dos al azar puede resultar algo fuera de lo común, ejemplos que los niños probablemente no habían pensado y el material provoca la oportunidad de pensar algo diferente. Otras ocasiones la combinación ya antes mencionada puede resultar un hecho común para los niños. Por ejemplo en la actividad Me gusta- ría ser“al momento de jugar con los niños pasaron dos cosas: al azar una alumna sacó la tarjeta de sol” y dio varios ejemplos sin tardar mucho, pues el sol es gene- ralmente visto como algo positivo. Otro día una alum- na sacó la tarjeta de taza de baño” y no quiso realizar el ejercicio, a lo cual un compañero decidió realizar ese mismo ejercicio y entre risas y tardando un poco más en sus respuestas logró realizar la actividad con éxito. Actitudes motivadas con las actividades FIGURA 21. Elementos de fondo . Actividad:¿Y tú que ves? Con esta actividad el alumno buscará varios marcos de referencia para una palabra, estimulando así su flexibilidad de pensamiento. El nivel de dificultad de esta actividad es medio, pues los alumnos con ciertas palabras no logran encontrar relación más que con lo obvio o con su marco de referencia diario y cuando se les agotan esas ideas empiezan a buscar otros con- textos. Actividad: Encadénalo. Esta actividad pide al alumno estimular su pensamiento convergente pues se ne- cesita una lógica lineal al crear un texto. La actividad resulta difícil a los alumnos pues las tarjetas son tomadas aleatoria- mente y puede resultar un poco confuso o extraño relacionar dos palabras con entornos diferentes. Actividad: ¿Qué crees que pase si...? Para cumplir con la actividad el alumno deberá ser original y ágil pues puede ocurrir que el verbo no tenga nada o poco que ver con el objeto. El nivel de dificultad de esta actividad es medio. Las respuestas de los alumnos pueden ser variadas, pueden pensar en el objeto realizando la acción o una terce- ra persona que ejerza la acción sobre el objeto. Actividad: Aburrido en casa. Las respuestas en esta actividad comun- mente son lógicas y cotidianas. Motivan su pensamiento convergente pues en mu- chos casos los objetos son comunes para ellos y contestar esta actividad les resulta fácil. Puede ocurrir que el objeto no sea cercano a ellos y piensen en un contexto fuera de su vida diaria para resolver el problema. Actividad: El detective. Es una de las actividades más completas pues el alumno estimulará su pensamien- to convergente al relacionar de manera lógica el antes y después de un aconte- cimiento, su pensamiento divergente al pensar diferentes maneras o formas de visualizar de que el hecho pudiera ocu- rrir. Motiva su flexibilidad, originalidad y agilidad mental al buscar los medios o razones por las que el supuesto hecho ocurrió. Es para los alumnos una de las activida- des más entretenidas. Tiene un nivel de dificultad alto pero no les resulta difícil contestar los tres ejemplos. Actividad: Compras sin sentido. Algunas respuestas de los alumnos pueden ser obvias pues es problable que en su marco de referencia su familia o él mismo haya comprado el objeto de la tarjeta, pero algunos objetos son poco comunes o en algunos casos imposibles de comprar y es en estos casos donde el alumno desarrolla su originalidad y flui- dez en sus respuestas. El nivel de dificultad de esta actividad es medio. Las respuestas de los alumnos pueden ser variadas, pueden pensar en el objetorealizando la acción o una tercera persona ejerce la acción sobre el objeto. Actividad: Mentiroso mentiroso. Ser flexible y original, son las dos actitu- des principales que la actividad pide al alumno para resolver el problema. Pensar no lógicamente”es decir, pensar fantasiosamente, a los alumnos se les puede llegar a dificultar, pues no es un pensamiento usual motivado en casa o escuela. Actividad: Vendedor loco. Para cumplir con la actividad los alum- nos participantes se enfrentan al pensa- miento del otro. La actividad pide a los alumnos ser originales, ágiles y tener gran fluidez mental para saber qué con- testar a la respuesta del otro jugador. Para los alumnos, ésta es una de las ac- tividades más divertidas pues juegan” contra otro alumno insistiendo y negán- dose a todo dependiendo el papel dentro del juego. La actividad les resulta fácil pero eso no deja de lado que tengan que pensar algunos segundos en la respuesta para contestar a su compañero. Actividad: Organizando ando El trabajo de equipo es fundamental para cumplir satisfactoriamente esta actividad. La actividad pide a los alumnos un pen- samiento convergente pues pide que se tenga un orden en la clasificación de los objetos. La agilidad mental también es un requisito ya que tienen que saber discri- minar ciertos objetos para colocarlos en las categorías a jugar. Esta actividad tiene un nivel de dificultad medio. Las clasificaciones obvias resultan fáciles a los alumnos pero en otro tipo de organización puede llegar a ocurrir que algunos objetos puedan estar en dos o más grupos y es aquí donde se pueden presentar conflictos en el equipo, don- de se tiene que hacer una evaluación de donde corresponde dicho objeto. Actividad: ¿Se parece a tí? Los pensamientos convergente y diver- gete estarán presentes en esta actividad. Los alumnos deberán pensar lógicamente en las características de dichos objetos pero las deberán relacionar de una mane- ra poco usual, y si no existe una relación obvia el alumno tendrá que ser flexible en su pensamiento y encontrar algo que de cierta manera enlace los objetos. El nivel de dificultad de esta actividad es medio, pues si los objetos tomados aleatoriamente tienen relación obvia, el alumno resuelve rápidamente la activi- dad, pero si los objetos no tienen mucho o nada de relación le tomará al alumno más tiempo resolver la actividad. Actividad: Problemas y soluciones Es probablemente una de las actividades que más se les dificulta a los alumnos y que a su vez es una de las actividades más completas pues pide a los alumnos buscar un posible problema real del obje- to, usando su pensamiento convergente, y al proponer una solución deberán pen- sar de manera original y ágil para darle una solucion al problema del objeto. Ésta es una de las actividades con más acercamiento a la vida real, a los proble- mas que pueden llegar a tener los objetos o situaciones de la vida cotidiana. Actividad: Todo lo que puedas usar Al igual que otras actividades, las prime- ras respuestas de los alumnos se refieren a cosas obvias y realizadas en la vida diaria. Al terminar esos usos lógicos, el alumno comienza a pensar de forma ori- ginal y flexible dando nueva vida útiles al objeto. El nivel de dificultad de esta actividad es medio, pues las primeras dos o tres res- puestas que dan los alumnos son para lo que el objeto fue creado, otras respuestas problablemente las han hecho o visto que otra persona hace con ese objeto y las úl- timas respuestan son las más originales. Actividad: En vez de... Esta actividad es lo contrario a la activi- dad Todo lo que puedas usar. Utilizando el pensamiento divergente, fluido, flexible, original y ágil el alum- no buscará en su entorno objetos que puedan sustituir la función principal del objeto de la tarjeta. Buscará y encontrará objetos que probablemente no hubiera imaginado que podrían usar en vez de el objeto a jugar. Esta actividad es fácil de resolver para los alumnos, pues observando a su entorno pueden llegar a varias soluciones. Actividad: Búscalo Usar el pensamiento convergente, ser flexibles y ágiles es lo que ayudará a los alumnos a resolver esta actividad. Los alumnos pensarán en los lugares que conocen o que su lógica indique que se trata de una posible respuesta. A los alumnos se les facilita esta activi- dad pues las respuestas las encuentran en su marco de referencia. Actividad: 2 + uno Esta actividad pide al alumno tener agili- dad mental, pues no todas la variables de la actividad son aleatorias, una de ellas es pensada por el alumno. La actividad pide un pensamiento lógico [convergen- te] para resolver de manera satisfactoria el ejercicio. Para algunos alumnos la actividad les re- sulta un poco difícil, pues tiene que crear una oración con dos palabras relaciona- das y una fuera del contexto. Actividad: Inventor Una de las actividades más complejas para los alumnos pues para algunos les resulta difícil pensar en una máquina imaginaria que haga algo ilógico. Esta actividad pide al alumno tener un pensamiento divergente, flexible, flui- do, original y ágil. Las respuestas de los alumnos son muy variadas, pues van desde una máquina que hace el objeto sin colocar el verbo o una tercera persona que ejerce el verbo sobre el objeto. Algunos alumnos resolvieron la activi- dad satisfactoriamente superando las expectativas. Actividad: Objeto inútil Para algunos alumnos esta actividad re- sulta confusa pues lo primero que pien- san es para qué sirve y cuándo y cómo lo usarán. Una vez que entendieron que tienen que mencionar algún personaje y que no les sirve o que no usa dicho objeto, les es más fácil porque previamente pensaron en ellos mismos y buscan alguien que no lo necesite o no lo tenga que usar como el alumno pensó previamente. En esta actividad los alumnos tienen que tener originalidad y agilidad mental para buscar los personajes. Actividad: Me gustaría ser... Esta actividad les resulta divertida pues al momento de decir porque les gusta- ría ser ese objeto se ríen de su respuesta agregando al final: sólo lo digo porque el juego dice pero yo no quiero” y los compañeros que están jugando igual se divierten. Esta actividad solicita al alumno flexibi- lidad y agilidad mental pues el alumno busca beneficios de ese objeto para poder aprovecharlos. FIGURA 22. Tarjetas de objetos y verbos. Tarjetas Cada actividad pide sacar una o más tajetas de objetos [120 tarjetas azules] y en algunas actividades tarjetas de verbos [80 tarjetas rojas]. Estas serán el objeto de juego con las que hará la actividad el alumno. Las tarjetas de objetos van desde cosas que los niños usan diario como cuchara, celular, entre otros, hasta objetos sin vida útil como el esqueleto de pescado, flor marchita o lentes rotos. La intención es encontrarle respuesta a cualquier situa- ción en el estado que se presente, sea muy o poco conocida. Tarjetas de objetos El formato de las tarjetas es de 6.5 x 9 cm con formato vertical. Las 120 tarjetas están numeradas para una mejor or- ganización, se utilizó la tipografía Chalk Marks bold a 33 puntos para el número. 1. Alcancía. 2. Anillo de diamante. 3. Árbol sin hojas. 4. Arco y flechas. 5. Audífonos. 6. Balón de básquet. 7. Bañera. 8. Barco. 9. Baúl. 10. Billete. 11. Botella. 12. Botón. 13.Brocha con pintura. 14. Burbuja. 15. Cactus. 16. Calcetín apestoso. 17. Calculadora. 18. Calendario. 19. Casco. 20. Catarina. 21. Celular. 22. Cerillo quemado. 23. Computadora. 24. Control remoto. 25. Corona. 26.Cuchara. 27. Dado. 28. Destornillador. 29. Diamante. 30. Edificio. 31. Escalera. 32. Escoba. 33. Escusado. 34. Espada. 35. Esqueleto de pescado. 36. Estambre. 37. Fantasma. 38. Ficha de dominó. 39. Filete de carne. 40. Flor marchita. FIGURA 23. Lista de objetos. 41. Fotografía. 42. Gafas rotas. 43. Globo desinflado. 44. Guante. 45. Guitarra. 46. Helado. 47. Helicóptero. 48.Hoja de árbol. 49. Hot Dog. 50. Imán. 51. Jabón. 52. Jaula. 53. Jeringa. 54. Juguete de bebé. 55. Juguete de madera. 56. Labial. 57. Lámpara. 58. Lápiz. 59. Lata. 60. Lentes de sol. 61. Llave antigua. 62. Luna. 63. Llanta ponchada. 64. Lupa. 65. Manzana mordida. 66. Maracas. 67. Martillo. 68. Mesa. 69. Micrófono. 70. Moneda. 71. Mosca. 72. Moto. 73. Muela. 74. Nube. 75. Obra de arte. 76. Ojo. 77. Palomita de maíz. 78. Pan. 79. Pantalones. 80. Papel. 81. Papel de baño. 82. Patito de hule. 83. Paraguas. 84. Patineta. 85. Peine. 86. Peluche. 87. Periódico. 88. Pez. 89. Piedra. 90. Pierna de pollo mordida. 91. Pilas. 92. Playa. 93. Racimo de uvas. 94. Regadera para jardín. 95. Reloj digital. 96. Reloj de arena. 97. Revista. 98. Rosa (flor). 99. Robot. 100. Rompecabezas. 101. Sartén. 102. Semáforo. 103. Silla. 104. Sillón. 105. Sol. 106. Taza de café. 107. Tenis. 108. Tierra. 109. Tijeras. 110. Tráiler. 111. Tronco. 112. Tuerca. 113. Televisión . 114. Unicornio. 115. Vela. 116. Ventana. 117. Ventiladores . 118. Vestido. 119. Zanahoria. 120. Zapato roto. FIGURA 24. Red para trazo de dibujos. La elaboración de los dibujos fue planea- da con trazos negros gruesos que silueten la figura y le den algunos detalles dentro de la misma. Los colores son planos pero en ciertos dibujos los trazos reflejan profundidad. FIGURA 25. Elementos gráficos de fondo para tarjetas de objetos. Varios elementos [tomados de las tarjetas de objetos] colocados con diferentes án- gulos y medidas puestos en orden aleato- rio conforman el fondo de las tarjetas de objetos. Color azul [C=89%,M=58%, Y=0%, K=0%] a 50% de opacidad. Diseño reticular Elementos gráficos Cientoveinte tarjetas de objetos Cada una de las ilustraciones fueron mostradas a los niños durante la implementación del material y en algunos casos modificadas en pequeños detalles para su mejor entendimiento [Véase capítulo 5, página 87]. Una meta del material es el inculcar al menor pen- sar en todo lo que los rodea y cuando los niños leían la palabra botón” [antes de mostrar a los niños las ilustraciones, se usaron tarjetas con palabras] pensa- ban únicamente en el botón del televisor o de algún aparato tecnológico, por eso se optó por ilustrar la palabra con un botón de ropa. Se decidió poner en las tarjetas 95 y 96 dos relojes con tecnologías completamente diferentes para intentar hacer que el niño piense en épocas y contextos dife- rentes. Los mismo pasó con las tarjetas 35 y 88, un esqueleto de pescado y un pez respectivamente y las tarjetas 40 y 98, una flor marchita y una rosa fresca; se intenta provocar en los niños un pensamiento más amplio. Durante la creación de las tarjetas igualmente se pensó en incitar al menor a atreverse a hablar y ju- gar con cosas que tienen ciertas restricciones o tabús dentro de algunos contextos, como por ejemplo, a las niñas les costaba un poco de trabajo participar con las tarjetas 33 y 81 que son un escusado y papel de baño, mientras que a los niños les hacía un poco de ruido participar con las tarjetas 56 y 118 que son labial y vestido respectivamente. Tarjetas de verbos Son 80 tarjetas y su tañaño es de 6.5 x 9 cm con forma- to horizontal. La tipografía que se usó fue Century Gothic bold a 44 puntos y para el número se utilizó Chalk Marks bold a 33 puntos. FIGURA 27. Elementos gráficos de fondo para tarjetas de objetos. Varios elementos [tomados de las tarjetas de objetos] colocados con diferentes án- gulos y medidas puestos en orden aleato- rio conforman el fondo de las tarjetas de verbos. Color rojo [C=0%,M=100%, Y=80%, K=0%] a 50% de opacidad. Elementos gráficos FIGURA 26. Lista de verbos. 1. Abrir. 2. Acariciar. 3. Amar. 4. Aplastar. 5. Arrojar. 6. Atar. 7. Bailar. 8. Beber. 9. Brillar. 10. Caer. 11. Cantar. 12. Cerrar. 13. Chiflar. 14. Colgar. 15. Colocar. 16. Comer. 17. Comprar. 18. Conectar. 19. Congelar. 20. Correr. 21. Cortar. 22. Crear. 23. Cuidar. 24. Dañar. 25. Decir. 26. Decorar. 27. Derretir. 28. Descan- sar. 29.Despertar. 30.Dibujar. 31. Disfrutar. 32. Dividir. 33. Doblar. 34. Eliminar. 35. Encontrar. 36. Enviar. 37. Escuchar. 38. Escribir. 39. Ganar. 40. Girar. 41. Golpear. 42. Gritar. 43. Guardar. 44. Hablar. 45. Iluminar. 46. Inventar. 47. Ir. 48. Jugar. 49. Lanzar. 50. Leer. 51. Limpiar. 52. Masticar. 53. Mentir. 54. Mirar. 55. Morder. 56. Mostrar. 57. Nadar. 58. Odiar. 59. Ocultar. 60. Oler. 61. Pegar. 62. Pensar. 63. Perder. 64. Pintar. 65. Prestar. 66. Probar. 67. Quemar. 68. Robar. 69. Romper. 70. Sacudir. 71. Sentar. 72. Saltar. 73. Soñar. 74. Tener. 75. Tocar. 76. Tomar. 77. Traer. 78. Unir. 79. Vender. 80. Volar Tipografía La tipografía utilizada es Century Gothic bold a 44 puntos. La palabra está centrada en el formato de la tarjeta tanto vertical como horizontal. FIGURA 28. Pruebas de tipografía y color. Se optó por Century Gothic porque es la tipografía también usada en las tarjetas de actividades. De las cuatro opciones de color se seleccionó la primera ya que es la que más agrada a los niños. Ochenta tarjetas de verbos Tablero, dado e instrucciones El tablero es cuadrado. Sus lados miden 30 cm. De lado inferior izquierdo tiene un espacio saliente de 11x 15 cm donde se propone colocar las tarjetas de verbos y objetos. El tablero está dividido en cinco par- tes para guardarlo, tiene cuatro dobleces y un suaje. El tablero de juego está compuesto de una casilla de inicio/fin y 40 casillas de actividades. La casilla de ini- cio/fin tiene la característica de no indicar por donde empieza y termina el recorrido. Los alumnos podrán comenzar el recorrido por cualquiera de los lados del camino. Todas las actividades se repiten dos veces excepto: me gustaría ser, compras sin sentido, aburrido en casa y vendedor loco que se repiten tres veces en el tablero. FIGURA 29. Tablero del material didáctico. El tablero tiene de fondo algunos dibujos de las tarje- tas de objetos. Tienen una opacidad del 60% y son de color magenta al igual que las líneas del camino. FIGURA 30. Fondo del tablero del material didáctico. El dado está hecho de acuerdo a la actividad realiza- da en la primera clase que consistió en representar de varias maneras los números del uno al seis en el pizarrón [FIGURA 31]. Los ejemplos elegidos fueron: Para el número uno: un cuadrado. Para el número dos: la palabra DOS. Para el número tres: la representación en números romanos. Para el número cuatro: la representación del núme- ro arábigo Para el número cinco: la silueta de una mano exten- dida mostrando los cinco dedos. Para el número seis: la suma tres más tres con nú- meros arábigos. Se propone que la material del dado sea un cubo de madera, pues es resistente a los golpes y en él se pue- de grabar por medio de láser la propuesta de núme- ros elegida [FIGURA 32]. FIGURA 32. Desplegado del dado. Visualización aproximada del dado en madera grabado con los ejemplos de números. FIGURA 31. Actividad: números en el pizarrón. La hora de instrucciones se imprimió en cartulina sulfatada de 10 x 20 cm. La fuente utilizada es Arial Rounded MT Bold para facilitar la lectura del texto. Dentro de las instrucciones se puso la sección Recomendaciones para jugar” pues en varias ocaciones los niños se de- tenían a pensar en una respuesta lógica o que pudiera pasar en la realidad cuando había la posibilidad de responder oracio- nes creativas. En varias actividades está la oportunidad de imaginar situaciones un tanto ilógicas que pueden resultar ser divertidas en el juego. A continuación se muestra el texto de las instrucciones. Instrucciones: Cada jugador pondrá una pieza de su elección en la casilla inicio/fin. Inicia el juego la persona más pequeña de edad. El siguiente jugador es quien esté a su derecha y así sucesivamente. El jugador tira el dado y se coloca en la casilla según indique el dado (el jugador puede avanzar para el lado que
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