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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN
DESARROLLO DE MATERIAL 
DIDÁCTICO PARA LA ESTIMULACIÓN 
DE LA CREATIVIDAD EN NIÑOS 
DE 8 A 10 AÑOS
TESIS
QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE
LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO
PRESENTA
DIANA LITÉ PÉREZ GÓMEZ VELÁSQUEZ
ASESORA
DRA. LEILANI MEDINA VALDÉS
Santa Cruz Acatlán, Naucalpan, 
Estado de México
FECHA
ABRIL 2017
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
Tesis Digitales 
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mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, 
reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el 
respectivo titular de los Derechos de Autor. 
 
 
 
DEDICATORIAS
A la mujer que me enseñó a ser fuerte, inteligente y comprensiva 
ante cualquier situación.
Me enseñaste a nunca dejarme caer y siempre aprender.
De tí aprendí a disfrutar y amar los pequeños detalles que son los 
que hacen grande a la vida.
Gracias a tí mamá por ayudarme a ser la mujer que hoy soy.
A mi hermana que es una fuente inagotable de energía y risas.
Gracias Mine por compartir conmigo tantos momentos de alegría 
y aprendizaje.
A mi papá por apoyarme siempre en mis decisiones académicas y 
personales.
Gracias por siempre querer lo mejor para mí.
A todos mis maestros que guiaron mi camino académico, de cada 
uno conservo aprendizaje y experiencia.
Agradezco en especial a los profesores que fueron para mi un mo-
delo a seguir académica y personalmente.
Sus palabras y apoyo han sido fundamentales para forjar mi cami-
no, queriendo seguir adelante y siempre lograr más.
A mis verdaderos amigos por estar siempre conmigo, motivarme a 
ser mejor y querer dar más.
Gracias infinitas a todos lo que me apoyaron a escribir, practicar y 
concluir esta tesis.
CAPÍTULO 1. 
MATERIAL DIDÁCTICO
1.1 Definición de Material Didáctico 
1.2 Características específicas 
1.3 Funciones 
1.4 Clasificación 
 1.4.1 Habilidades mentales 
 1.4.2 Desarrollo cognitivo 
 1.4.3 Destrezas motoras 
 1.4.4 Actitudes: Motivación 
1.5 Metodología y desarrollo 
1.6 Adecuacón al grupo 
1.7 Evaluación 
CAPÍTULO 2. 
DISEÑO GRÁFICO EN 
EDUCACIÓN
2.1 Medios y materiales de la enseñanza 
 2.1.1 Punto línea en educación 
 2.1.2 Forma, figura-fondo 
 2.1.3 Color. Significados en educación 
 2.1.4 Ergonomía del niño 
 2.1.5 Soporte y formato 
6
8
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10
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25
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Justificación
Objetivos generales
Hipótesis
1
3
3
ÍNDICE
 3.3.1 Pensamiento convergente y divergente 
 3.3.2 Flexibilidad de pensamiento 
 3.3.3 Originalidad 
 3.3.4 Fluidez 
3.4 Propósitos del material didáctico para una 
 mente creativa 
 3.4.1 Seguridad y confianza 
 3.4.2 Generar interés 
 3.4.3 Agilidad mental 
 3.4.4 Expresión de sentimientos, apreciaciones e
 insatisfacciones 
 3.4.5 Toma de conciencia 
 3.4.6 Agudeza en su percepción 
CAPÍTULO 4. 
DISEÑO Y ELABORACIÓN DEL 
MATERIAL DIDÁCTICO
4.1 Propuesta del material 
4.2 Actividades 
 4.2.1 Diseño editorial 
 4.2.1.1 Retícula 
 4.2.1.2 Tipografia 
 4.2.1.3 Elementos gráficos 
 4.2.2 Actitudes motivadas con las actividades 
4.3 Tarjetas 
 4.3.1 Tarjetas de objetos 
 4.3.1.1 Diseño reticular 
 4.3.1.2 Elementos gráficos 
 4.3.1.3 Cientoveinte tarjetas de objetos 
 4.3.2 Tarjetas de verbos 
 4.3.2.1 Elementos gráficos 
 4.3.2.2 Tipogafía 
 4.3.2.3 Ochenta tarjetas de verbos 
4.4 Tablero, dado e instrucciones
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37
37
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38
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50
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33
33
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34
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CAPÍTULO 3. 
OBJETIVOS DE UNA MENTE 
CREATIVA
3.1 Definición de creatividad 
3.2 Importancia de ser creadores 
3.3 Cómo llegar a la creatividad 
28
29
29
CAPÍTULO 5. 
IMPLEMENTACIÓN DEL 
MATERIAL DIDÁCTICO
 
5.1 Ubicar la población a quien va dirigido
 el material didáctico 
 5.1.1 Variables en los grupos 
5.2 Diagnóstico 
 5.2.1 Diseño e implantación del diagnóstico 
 5.2.1.1 Cuestionario 
 5.2.1.2 Medio círculo 
 5.2.1.3 Números en el pizarrón 
5.3 Implantar el material didáctico 
 5.3.1 Plan Didáctico 
5.4 Evaluar 
5.5 Modificar 
CONCLUSIONES 
ANEXOS 
TABLA DE FIGURAS
BIBLIOGRAFÍA 
101
101
118
120
121
123
133
135
93
94
99
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4.5 Marca: ¿Qué más? 
4.6 Envase primario 
 4.6.1 Diseño reticular 
88
89
93
83
84
85
JUSTIFICACIÓN
Para el desarrollo del material didáctico propuesto en este trabajo, 
se sugiere trabajar con la muestra de población correspondiente a 
alumnos de cuarto año de educación básica ya que éstos cumplen 
con el rango de edad para el cual se diseñó y al estimularlos en 
un ambiente académico los alumnos conseguirán desarrollar su 
creatividad bajo distintos contextos.
La creatividad se mejora a través de la estimulación. Ésta logrará 
que se desarrollen aspectos académicos y sociales. 
También al estimular la creatividad de los alumnos, mejorarán 
aspectos como la confianza en sí mismos, la expresión de ideas, 
sentimientos e inconformidades. 
Los alumnos lograrán entender que no hay problemas que no ten-
gan solución, pues gracias a la creatividad y a la agilidad mental 
que adquieran, lograrán buscar nuevas y originales soluciones a 
los problemas.
Al desarrollar su creatividad, el alumno será capaz de encontrar 
soluciones, resolver dificultades y enfrentarlos sin miedo. Al haber 
aprendido a buscar soluciones alternas no será tan fácil que tenga 
obstáculos mentales al enfrentarse a un contratiempo, al contra-
rio, buscará en su entorno cómo solucionar un problema y si falla 
buscará más opciones hasta conseguir el resultado deseado.
Los profesores podrán aprovechar este estímulo de creatividad en 
todas las asignaturas, motivando al alumno a buscar otras mane-
ras de lograr resultados exitosos y satisfactorios.
El material didáctico del presente trabajo, es una propuesta para 
conseguir el desarrollo de la creatividad. Los alumnos, al cono-
cer las actividades, las cuales se pueden llevar a la vida práctica, 
podrán seguir desarrollando o motivando ese pensamiento de 
búsqueda de nuevas formas de resolver una problemática.
A su vez, el miedo y el estrés del niño debe disminuir pues, con el 
material didáctico aprenderán que no sólo hay una solución para 
cada problema, por lo tanto si se les presenta uno, con tranquili-
dad y sin preocupaciones sabrán que existen varias soluciones y 
buscarán varios medios y recursos para llegar al fin deseado.
Al estimular al niño en esta estapa de su vida, de 8 a 10 años, se 
pretende que aprenda a proponer soluciones variadas, a buscar y 
encontrar en su entorno un sinfín de posibilidades.
El propósito de generar las tarjetas de objetos, cuyo contenido 
sean cosas en mal estado, es que los niños sepan que la vida útil 
de un objeto va más allá de su uso al que está destinado a realizar 
o del uso que se está acostumbrado a darle y así la vida del objeto 
se puede extender, al desarrollar una mente original.
Otro objetivo del material didáctico que se presenta, es la discri-
minación de soluciones, pues no todas las posibles respuestas al 
problema que se han pensado resultan útiles y en dicho material 
didáctico las propuestas deben tener cierta coherencia a las posi-
bles incongruencias que puedan surgir de una selección al azar de 
tarjetas de actividades, objetos y verbos.
Un siguientepropósito es que a través de las actividades y las 
tarjetas diseñadas de objetos de uso común o inusuales, así como 
objetos en buen y mal estado, los alumnos logren superar límites 
impuestos en la escuela o en el hogar.
OBJETIVO 
GENERAL
Estimular el desarrollo de la creatividad en niñños de 8 a 10 años, 
a través de material didáctico no digital integrado por actividades 
recreativas.
HIPÓTESIS
La digitalización minimiza la creatividad en niños de 8 a 10 años. 
Si se diseña material didáctico adecuado entonces, a través de las 
actividades recreativas se logrará la estimulación del desarrollo de 
la creatividad.
 ATERIAL
DIDÁCTICO
“Dime y lo olvido, 
enséñame y lo recuerdo,
 involúcrame y lo aprendo.”
Benjamin Franklin
M
El aprendizaje está basado en percepciones y 
mientras más sensaciones o impresiones existan sobre 
el elemento, mayor será el conocimiento, de modo 
que perdurará más en la memoria y será mejor asimi-
lado.
Hablando en números, las percepciones se registran 
de la siguiente manera: con más del ochenta por 
ciento encontramos el sentido de la vista, por lo que 
se asume que la mayoría de la memoria es visual; el 
segundo sentido con que mayormente se capta la rea-
lidad es el oído, es curioso que muchos de los gustos 
personales son intervenidos por este sentido, ya que 
por el ruido que hace al agarrarlo, comerlo, apretarlo, 
soltarlo, entre otros, puede resultar agradable y se 
convierte en un gusto personal. Los otros tres sen-
tidos cuentan con menos porcentaje en nuestra me-
moria sensorial aunque no dejan de ser importantes 
ya que lo que se percibe puede ser una sensación de 
alerta y que por experiencia previa podemos rechazar 
o aceptar con mayor facilidad [FIGURA 1].
FIGURA 1. Percepción sensorial.
En este esquema se observa gráficamente cómo es la percepción del entorno [tomando 
en cuenta a un individuo que goza de sus cinco sentidos en buen estado]. 
Fuente: Morales Muñoz Pablo Alberto. (2012). Elaboración de material Didáctico.
Definición de Material Didáctico
 Se entiende por material didáctico al conjunto de 
medios materiales que intervienen y facilitan el proce-
so de enseñanza-aprendizaje”. (Morales,2012; p. 10).
Él material debe ser apropiado al tema u objeto de es-
tudio para que se lleve a cabo dicho aprendizaje. Un 
material didáctico proporciona nuevas experiencias 
y acerca al sujeto a la aplicación del tema en la vida 
real. 
El material didáctico puede adecuarse a cualquier 
tópico, es una herramienta flexible ya que se adapta 
al nivel educativo, por ejemplo en una clase de me-
dicina básica, los estudiantes de los primeros niveles 
FIGURA 2. Ejemplificación de 
torsos para medicina.
Fotografías: Anónimo, (sin fecha). Torso huma-
no de plástico. Recuperado en septiembre de 
2015 de: http://www.clasf.mx/torso-humano-to-
rax-en-m%C3%A9xico-6106840/
pueden aprender con un torso humano 
de plástico con los órganos de mayor 
importancia para conocer su ubicación y 
tamaño real [sin ser necesarios los colo-
res reales], mientras que los estudiantes 
de niveles superiores pueden ocupar un 
torso de plástico con colores más cerca de 
la realidad, con todos los órganos, huesos 
y músculos [FIGURA 2].
Un punto importante del uso de mate-
rial didáctico es la sensación directa que 
tiene con el tópico a aprender, es decir, 
el material didáctico estimula y pone a 
prueba los sentidos del estudiante en un 
contexto educativo tanto espacial como 
temporal.
Uno de los objetivos principales del uso 
del material didáctico es modificar el 
comportamiento del sujeto hacia el objeto 
de aprendizaje, es decir, la modificación 
de comportamiento es el entendimiento 
o comprensión del tema que adquiera el 
sujeto. Por ejemplo, existen unas tablillas 
de madera que sirven como material de 
apoyo al tema de fracciones en matemáti-
cas de cuarto año de primaria, si el alum-
no en la clase no entendió la explicación 
teórica se pretende que con estas tablillas 
El primer torso es recomendado 
para estudiantes de medicina bási-
ca, mientras que la segunda imagen 
se recomienda para estudiantes de 
niveles más avanzados, pues el torso 
es más aproximado a la realidad.
Favorece el desarrollo de destrezas motrices y habilidades cognitivas.
Crea nuevas habilidades de aprendizaje tal como la imaginación.
Perfecciona el lenguaje oral y escrito.
Ayuda al conocimiento de sí mismo.
Beneficia la socialización.
Estimula los sentidos y la creatividad.
Se crea en el sujeto el sentido de análisis y reflexión.
Formación de un criterio propio.
Desarrollo intelectual y emocional: experimenta, descubre, aprende.
Combina razonamientos.
Mejora la calidad de los conocimientos, habilidades y destrezas.
Mejora la atención y concentración.
Retención.
FIGURA 4. Ventajas del uso de material didáctico.
Fuentes: Morales Muños Pablo Alberto. (2012). Elaboración de material Didáctico. Wiman Raymond V. 
(1973). Ideas prácticas para su desarrollo.
el alumno logre entender el concepto 
de un entero, un medio entre otros [FI-
GURA 3]. Si lo logra entender o mejorar 
la comprensión del tema ya hubo una 
modificación, una transformación en su 
aprendizaje.
Muchas son las ventajas de utilizar ma-
terial de apoyo para tópicos complejos, 
pues una vez experimentando con más 
de un sentido, el tema será mejor reteni-
do en la memoria del estudiante [FIGU-
RA 4].
Si el material es aplicado por el profesor 
correctamente y el alumno lo maneja y lo 
asimila de la manera correcta, éste lo-
grará desarrollar habilidades y destrezas 
que quizás se desconocían. [En el capítu-
lo 1.4, página 10, se explica un poco más 
del tema]. 
Las ventajas se pueden obtener si la aplicación del material y la interacción alum-
no-profesor fue apropiada. Éstas ventajas se ven reflejadas en la mayoría de los mate-
riales didácticos para niños de nivel primaria.
FIGURA 3. Regletas.
Material didáctico de uso escolar 
diseñado para trabajar conceptos 
matemáticos. Se sugiere la aplicación 
de éste para que los alumnos interac-
túen directamente con el problema 
planteado.
Fotografía: Pérez Gómez Velásquez Diana Lité, 
(2017). 
Características específicas
Para la elaboración del material didáctico, indepen-
dientemente del tópico en que se enfoque, deberá 
cumplir con ciertas características específicas. 
Entre ellas, la que destaca es que el material debe es-
tar diseñado específicamente al tema y objetivos que 
se busca reforzar en el alumno, delimitando el conte-
nido para no confundir a los estudiantes.
Otro punto importante es que el material debe tomar 
en cuenta las características de edad, de experiencias 
previas con el tema, capacidades e intereses del sujeto 
a quien va dirigido [Explicación más detallada en el 
tema 1.6, página 17].
También debe ser analizado con atención el contexto 
en que se va a desarrollar el material, pues de aquí 
se pueden modificar algunas variables como edad, 
intereses y conocimientos previos.
FIGURA 5. Comparación con el sistema de comunicación.
Fuente: Morales Muños Pablo Alberto. (2012). Elaboración de material didáctico.
Medios
Emisor Receptor
Mensaje
AlumnoProfesor
Contenido a aprender
Material Didáctico
El material didáctico apoya al sistema enseñanza-aprendizaje, uniendo al profesor y 
al estudiante. En este cuadro se compara con el sistema de comunicación.
Experimentar, descubrir y aprender por sí mismos 
es una de las herramientas más fuertes que el profe-
sor le puede enseñar a los alumnos, pues si éstos se 
encuentran motivados es más fácil que la enseñanza 
fluya.
Funciones
La creación del material didáctico puede surgir como 
solución a un problema de comprensión académica. 
También se puede necesitar como apoyo y rectifi-
cación del tema visto en clase. En cualquiera de los 
casos se sugiere usar un material didáctico adaptado 
a las características del grupo [edad, intereses, ha-
bilidades, conocimientos previos, entre otros] para 
que las funciones generales del material se cumplan 
satisfactoriamente.
Se podríadecir que la función principal del material 
didáctico es favorecer el proceso enseñanza-aprendi-
zaje, creando un vínculo más cercano entre el profe-
sor, el alumno y el conocimiento.
FIGURA 6. Funciones del material didáctico .
Funciones generales de cualquier material didáctico, tomando en cuenta que cada 
material tiene sus funciones específicas al tema o a las características del grupo.
Fuentes: Morales Muños Pablo Alberto. (2012). Elaboración de material didáctico. Wiman Raymond 
V. (1973). Ideas prácticas para su desarrollo. Anónimo . (2010). Material didáctico. Recuperado en 
septiembre de 2015 de: http://biblio3.url.edu.gt/Libros/didactica_general/11.pdf.
Brindar información relevante del tema, ya que el tema debe ser comprendido de 
una manera fácil y directa. 
Cumplir con el objetivo por el que fue desarrollado en un principio el material.
Apoyar físicamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, vincular al estudiante 
y al profesor.
Relacionar el tema de una manera más personal. Vincular experiencias previas y 
crear nuevas. 
Hacer más significativo el aprendizaje.
Despertar los sentidos [vista, tacto, olfato, gusto y oído] y el sentido de reflexión.
Motivar a los estudiantes a aprender.
Estimular la curiosidad, la creatividad y la imaginación.
Desarrollar la capacidad de análisis.
Que los estudiantes adquieran, comprendan y apliquen el conocimiento en cual-
quier ámbito.
Hacer dinámico el objeto de estudio.
Apoyar el contenido de alguna asignatura. Ejemplifica lo que se dice.
Estimular el lado intelectual del estudiante.
Que el alumno se dé cuenta que por sí solo puede llegar al conocimiento.
Aproximación a la realidad.
Hacer más sencilla la percepción y comprensión.
Fijar el conocimiento.
Originar en el alumno la motivación por aprender, 
la curiosidad de buscar más información por aquello 
que les causó interés, es una función primordial en el 
sistema enseñanza-aprendizaje. 
El material didáctico hace que el alumno interactúe 
en un escenario práctico, siendo así un acercamiento 
real al tópico antes explicado por el profesor.
Una de las tantas clasificaciones que puede tener el 
material didáctico es la intención principal que pre-
tende modificar en el estudiante: 
 Habilidades mentales.
 Estrategias cognoscitivas.
 Destrezas motoras.
 Actitudes.
Esta última también es conocida como Dominio Afec-
tivo que incluye: emociones, sentimientos distintos, 
aceptación o rechazo, atención, carácter y conciencia, 
intereses, actitudes, apreciaciones y valores.
Clasificación
Habilidades mentales
Se entiende como habilidad el grado de capacidad 
para hacer algo. 
La habilidad se puede desarrollar con experiencia o 
práctica.
Por lo tanto habilidad mental incluye el grado de 
capacidad de las funciones mentales.
Es importante que el alumno desarrolle estas habili-
dades no sólo como parte de su educación, sino como 
parte de su crecimiento. Un material didáctico com-
pleto desarrolla habilidades para que el alumno logre 
entender el tópico de la clase y pretende que este 
entendimiento supere las cuatro paredes del aula, es 
decir, que lleve este nuevo conocimiento y nuevas 
habilidades desarrolladas a su vida diaria.
Desarrollo cognitivo
El desarrollo de la cognición implica solucionar pro-
blemas rápidamente, incluye la capacidad de razo-
nar, recordar, memorizar, imaginar y la capacidad de 
concentración.
De los 6 a los 12 años los conocimientos adquiridos 
son fundamentales en su desarrollo cognitivo, pues 
el reconocimiento del entorno deberá ser más deta-
llado. También recuerda cosas y momentos puntual-
mente [explicándolas a su modo] evolucionando a 
una percepción más integrada.
Destrezas motoras
El perfeccionamiento del movimiento va evolucio-
nando a través del paso del tiempo y de la práctica.
Al paso del tiempo aumenta la fuerza y la precisión 
en sus movimientos. 
En la etapa de preadolescencia, que va de los 9 a los 
12 años es donde se comienzan a distinguir caracterís-
ticas motoras en niños y niñas, por ejemplo, los niños 
son más fuertes y rápidos y las niñas son más precisas 
y delicadas en sus movimientos.
La práctica es un elemento importante en el desa-
La habilidad mental incluye:
 Observación.
 Comparación.
 Clasificación.
 Lógica.
 Análisis y deducción.
 Abstracción.
 Creación de juicios y conclusiones.
Cada una de las habilidades mentales se desarrollan 
gradualmente de acuerdo con la edad del alumno. 
Según el niño aprenda nuevas experiencias, podrá 
evolucionar sus capacidades y habilidades mentales.
Actitudes: Motivación
 Donde el alumno quiera aprender y esta motivación 
incluye la meta visible y la persistencia en ella” (Bel-
trán, Pérez, 2004; p. 40).
Los niños quieren tocar lo que ven, quieren tener, al-
canzar, probar y como se ha mencionado antes, mien-
tas más percepciones y sensaciones se tengan, es más 
sustancioso el aprendizaje.
El deseo de aprender de un alumno está rodeado de 
curiosidad y es deber del profesor motivar esta curio-
sidad de conocer más.
Algunas opciones para motivar la curiosidad pueden 
ser:
 Crear problemas o preguntas que hagan pensar al 
alumno.
 Hacer debates en clase.
 Proponer un problema real y ver distintas maneras 
de cómo ha sido solucionado [usando conocimientos 
aprendidos].
 Proponer problemas que no hayan ocurrido pero 
que el alumno se pueda identificar con ellos, propo-
niendo distintas soluciones.
 Experimentar.
 Simular acontecimientos.
Que el alumno esté motivado es la mejor actitud para 
aprender, por su cuenta busca y encuentra nuevas 
experiencias, empapándose de conocimientos nuevos 
y mejorando su desarrollo cognitivo.
Desde la niñez la competencia es un factor importan-
te de la motivación, de hacer las cosas mejor. El ser 
humano por naturaleza cuando hace bien las cosas se 
siente satisfecho, es un sentimiento placentero y esto 
lo motiva a seguir así y ser cada vez mejor.
rrollo motriz, si el menor repite constantemente un 
movimiento, la evolución de este será desde la vaga 
imitación del movimiento, hasta la asimilación y 
perfeccionamiento del mismo.
Para impulsar la confianza se recomienda reconocer 
la victoria del estudiante [si llega a la meta deseada], 
quizá usando alguna frase motivadora como: sabía 
que lo ibas a hacer bien” o lo lograste por tu gran 
capacidad o inteligencia”.
Y en caso de que el alumno no llegue a la meta las 
frases no deben ser desalentadoras, si no que deben 
ser indiferentes al fracaso: no hiciste tal cosa pero 
lograste esto” o quizá no lo lograste por… [Explica-
ción que justifique el fracaso]”.
La meta de generar confianza radica en demostrarle 
al estudiante su capacidad de establecer soluciones 
ellos mismos y que se percaten de la satisfacción del 
éxito, motivándolos a siempre hacerlo bien. 
Al momento de elaborar el material didáctico es pre-
ferible ser cuidadoso entre el nivel de dificultad y las 
habilidades que tenga el estudiante.
Dificultad > Habilidad
 Bloqueo del alumno.
 Desesperación.
 Ansiedad.
FIGURA 7. Dificultad vs. Habilidad.
Fuente: Beltrán Llera Jesús A., Pérez Sánchez Luz F. (2004) El proceso de Sensibilización.
Dificultad < Habilidad
 Aburrimiento.
 Desinterés.
 Desorden.
Dificultad = Habilidad
 Interés.
 Creatividad.
 Orden mental.
En esta última fórmula es altamente recomendable que el material incremente su 
dificultad para que el estudiante incremente su capacidad de analizar, pensar, buscar 
soluciones nuevas, aplicar conocimientos pasados, incrementar habilidades, generar 
interés por seguir aprendiendo.
Para comenzar a elaborar un material didáctico es 
importante tomar en cuenta aspectos pedagógicos, 
psicológicos y técnicos.
Los aspectos pedagógicos como: los conocimientos 
previos, nivel de dificultad y contenido del material.
Metodología y desarrollo
Los conocimientos previos del alumno son básicos 
para saber desde qué punto de comprensión del tó-
pico empezar a estudiar. Según David P. Ausubel los 
alumnos no llegancon la cabeza en blanco, con desco-
nocimiento total del tema, es necesario reconocer los 
conocimientos previos para poder adecuar el material 
didáctico a sus necesidades y poder crear el material 
de apoyo para progresar en el tema.
El nivel de dificultad deberá de ser de forma gradual, 
de lo fácil a lo difícil; la dificultad de uso y el conteni-
do del material didáctico debe adaptarse al tema o a 
la asignatura que pretende apoyar.
De igual importancia son los aspectos psicológicos 
como la memoria, las emociones y las destrezas. 
Analizar las destrezas antes, durante y después de la 
aplicación del material didáctico nos ayudará a saber 
si existe mejora en sus capacidades motrices o intelec-
tuales.
Observar las emociones o conductas que el estudiante 
tiene ante el material es pertinente ya que si se llega a 
aburrir, desesperar y lo aborta quiere decir que el ma-
terial no satisfizo sus capacidades o destrezas y así, el 
material puede ser demasiado complicado o tan fácil 
que ni siquiera fue un reto para el estudiante.
Observar, comparar, analizar y concluir estas mejoras 
son un punto de evaluación importante al material 
didáctico ya que el mejoramiento de las habilidades 
es una de las funciones principales en su uso. Al mo-
mento de la aplicación del material, los errores que 
tenga se podrán observar con mucha facilidad. 
Por ejemplo: Si se presenta un rompecabezas a los 
niños y no pueden resolverlo y se les dificulta de más 
el relacionar un pieza con otra, se debe reflexionar si 
el diseño o el nivel de dificultad es correcto. Es deber 
del diseñador darse cuenta de lo que sucede y pre-
guntarle a los estudiantes por qué no pueden resol-
verlo, qué es lo que los confunde y en su considera-
ción qué sugieren para mejorarlo. 
Hay que tener presente que el material no debe con-
fundir más al estudiante y no debe ser tedioso para 
que el alumno no lo aborte y lo use continuamente. 
Los aspectos técnicos se refieren a la cali-
dad con que está elaborado el material y 
la calidad con que se entienda el mensaje. 
Por ejemplo: un material didáctico con 
fondo y texto sin un contraste adecuado 
resulta complicado de leer, en este caso 
aunque el contenido del mensaje sea 
apropiado, la forma del mensaje está 
mal diseñada . Los diseñadores tienen 
esa importantísima labor de saber que se 
entienda el mensaje, tanto en contenido 
como en forma. 
Otro aspecto importante a tomar en 
cuenta es el material con el que se pre-
tende hacer el material didáctico, si son 
niños pequeños no se pueden usar barni-
ces tóxicos [ya que es muy probable que 
se lo lleven a la boca] o material que en el 
futuro, después del desgaste natural los 
pueda lastimar [como la madera que por 
el desgaste se astille].
En 1998 Jay McTighe y Grant Wiggins en 
su obra Understanding by Design intro-
dujeron un término llamado “backward 
design”, en su traducción diseño retroac-
tivo, que es un modelo para la enseñanza 
donde se plantea que el docente no siga 
el estilo tradicional de aprendizaje, sino 
que empiece por el final , es decir lo que 
se pretende que el alumno comprenda.
FIGURA 8. Mal contaste en texto 
y fondo.
Imágen obtenida de: Carpio, Marta (2010). Ma-
teriales audiovisuales. Recuperado en febrero 
de 2017 de: http://es.slideshare.net/MartaCar-
pio/utilizacin-didctica-del-material-impre-
so-y-de-los-medios-audiovisuales
Material digital visual donde el em-
pleo inadecuado en el contraste de 
color entre texto y fondo no permite 
la fácil legibilidad del mismo.
Éste método consiste en tres preguntas básicas; la pri-
mera es ¿Qué es lo que el alumno necesita entender? 
En ésta etapa el docente determina puntualmente los 
objetivos sin desvío a ideas secundarias del tema. En 
la segunda etapa el docente se pregunta ¿Realmente 
el alumno está aprendiendo lo que se pretende? Aquí 
la observación hacia el alumno es fundamental [sus 
reacciones hacia el tema] pues el docente se puede 
dar cuenta si el estudiante está comprendiendo o no. 
En esta etapa se recurre a la experimentación directa 
con el tema. Y finalmente la tercera etapa responde a 
la pregunta ¿Cómo se enseña? Aquí la construcción 
del tema termina, pues los alumnos ya tuvieron la 
oportunidad de interactuar directamente con el tema 
y la relación entre lo que experimentaron y lo que los 
libros dicen tiene coherencia.
Para el desarrollo de ésta investigación se tomaron en 
cuenta el método de McTighe y Wiggins y la metodo-
logía proyectual de Munari y se optó por desarrollar 
la última, ya que punto por punto se adapta al diseño 
y desarrollo del material didáctico.
Tomando en cuenta la Metodología Proyectual de 
Bruno Munari (1981) la metodología para realizar el 
material didáctico quedaría de la siguiente manera:
 Definición del Problema. 
El problema localizado es que los niños de 8 a 10 años 
usan demasiada tecnología y esto limita el desarrollo 
de su creatividad.
 Definición del tipo de solución.
La solución propuesta para el problema es un mate-
rial didáctico donde se presentan actividades [usando 
la estrategia didáctica de una situación problemática] 
a los alumnos y estos usando objetos de uso cotidiano 
y verbos lograrán solucionar la actividad propuesta.
 Elementos del problema. 
 Uso en exceso de celular, tableta o computadora.
 Falta de estimulación creativa. 
 Recopilación de datos. 
A través de un cuestionario diagnóstico se le pre-
guntó a los niños el tiempo que utilizaban tecnología 
[Véase 5.2.1.1 página 94].
 Análisis de los datos recopilados. 
Los resultados de la muestra de población se mues-
tran en el apartado 5.2.1. pagina 93
 Creatividad. 
La elaboración del material didáctico consta de tarje-
tas de objetos y verbos, tarjetones de actividades, un 
tablero y un dado.
 Materiales y tecnologías. 
Elección de materiales de soporte y técnicas de impre-
sión [Véase capítulo 2.1.5 página 26]
 Modelos. 
El diseño fue modificado varias veces hasta el resulta-
do final [Véase capítulo 4 página 36].
 Verificación. 
En ocho semanas el material fue puesto a prueba con 
la muestra [Véase capítulo 5 página 87].
 Dibujo constructivo. 
El material didáctico se desarrolla por etapas, las cua-
les están registradas en el capítulo 4.
previo al grupo o al estudiante a quien se 
dirige.
Como primer encuentro con el grupo 
están los agentes biológicos como la edad 
y el nivel de maduración que se encuen-
tra en el mismo. Así se puede empezar a 
tener una idea de las capacidades motri-
ces o intelectuales del estudiante. Tam-
bién con la edad se obtiene un límite de 
los intereses, los gustos o costumbres de 
los estudiantes y esto va de la mano con 
su maduración. Conociendo esto resuel-
ve la pregunta ¿Qué es lo que le gustaría 
ver en el material para que éste le resulte 
atractivo? El diseñador empieza a ana-
lizar si se pondrán fotografías o ilustra-
ciones, letras grandes o pequeñas, texto 
largo o corto, entre otros aspectos del 
diseño [Véase capítulo 2, página 20].
Al conocer la edad del estudiante pode-
mos tener idea de sus conocimientos pre-
vios y éstos van a dar la pauta a partir de 
dónde o cómo empezar a realizar el ma-
terial. Si son niños de primero de prima-
ria tienen principios básicos de lectura, 
entonces el texto deberá ser fácil y breve. 
Rara vez el alumno llega a una materia o 
a un tema desconociéndolo totalmente, la 
mayoría de las veces tiene bases aunque 
sean muy básicas del tema a tratar y eso 
le corresponde saberlo al diseñador.
FIGURA 9. Ejemplos de libros 
de banderas acorde al nivel de 
estudios.
Imágenes obtenidas de: Anónimo, (sin fecha). 
Libros banderas. Recuperado en septiem-
bre de 2015 de: http://www.todocoleccion.
net/album-completo/mapas-banderas-tra-
jes-tipicos-mundo-anos-1970-1971-edito-
rial-vasco-americana-s~x23339797.
Libro para niños adecuado a las ne-
cesidades de la materia. Este material 
es sugerido para los últimos años de 
educación primaria. Contiene muchas 
ilustraciones y poco texto.
Al momento de elaborar elmaterial didáctico es im-
portante conocer el grupo a quien va dirigido.
Los aspectos a tomar en cuenta son los siguientes:
 Edad y maduración.
 Conocimientos previos.
 Dificultad.
 Contenido.
La evaluación del material didáctico puede arrojar 
resultados inciertos si sólo se aplica sin un estudio 
Adecuación al grupo
FIGURA 10. Ejemplos de libros 
de banderas acorde al nivel de 
estudios.
Imágenes obtenidas de: Anónimo, (sin fecha). 
Libros banderas. Recuperado en septiembre de 
2015 de: http://www.todocoleccion.net/milita-
ria-propaganda/manual-o-libro-banderas-es-
cudos-mundo-todo-color-1986-editorial-ameri-
ca~x27330019.
Libro para adolescentes, sugerido 
para nivel media superior. El libro 
contiene más información que ilus-
traciones. El material se adecúa de 
acuerdo al nivel de conocimientos 
requeridos en el nivel de estudios.
Teniendo en cuenta el nivel de madu-
rez, podemos pensar en la dificultad del 
material. Por ejemplo un rompecabezas 
¿cuántas piezas tendrá? ¿La imagen 
será muy complicada repitiendo colores 
idénticos en varias piezas? Si elaboramos 
el material muy difícil para el alumno, no 
lo va a entender, se confundirá o hasta 
se puede llegar a frustrar por no lograr 
cumplir la meta.
Como se mencionó anteriormente el 
contenido del material deberá ir acorde a 
la materia o tema tomando en cuenta los 
aspectos señalados anteriormente: madu-
rez y dificultad. 
Un ejemplo puede ser: banderas del 
mundo. Nos ubicamos en la materia de 
geografía con un mapa del mundo y 
varias banderas de diferentes países. Los 
estudiantes más pequeños [por ejemplo 
estudiantes de primaria] podrán ubicar 
banderas muy representativas como Mé-
xico, E.U.A., Francia, entre otros, países 
que suenen más comúnmente en sus 
libros de texto de historia o tomando en 
cuenta sus conocimientos previos de la 
materia [FIGURA 9]. Mientras que los es-
tudiantes más grandes [por ejemplo estu-
diantes de preparatoria] deberán ubicar 
todas las banderas del mundo, los países 
con su capital y su ubicación geográfica e 
historia [FIGURA 10]. En este ejemplo es 
la misma materia, el mismo tema pero el 
contenido del material va acorde al nivel 
de madurez del estudiante.
Evaluación
Al momento de aplicar y querer evaluar el material 
didáctico se sugiere al diseñador tener comunicación 
con el alumno.
 Psicológico.
¿El material didáctico motiva al estudiante?
¿Comprende el lenguaje usado?
¿Capta su atención?
¿Se obtuvieron actitudes positivas?
 Pedagógico.
¿Se alcanzan los objetivos?
¿La información es adecuada para el aprendizaje?
¿El lenguaje es claro, preciso y sencillo?
 Técnico.
¿El material didáctico es claro, preciso y sencillo?
¿El uso del material didáctico es entendible?
Para evaluar o comenzar a fabricar un material didáctico es recomendable hacer estas 
preguntas y responderlas a traves de la observación y la comunicación con la muestra 
de la población.
FIGURA 11. Preguntas de evaluación.
Fuente: Morales Muños Pablo Alberto. (2012). Elaboración de material didáctico.
Así como John Elliot menciona en su libro La investi-
gación-acción en educación (1990), lo que ocurre” [es 
decir, los hechos en la interacción profesor-alumno] 
se descifra como la comprensión, intensión, decisión 
y reconocimiento que sirven para valorar la investiga-
ción-acción [en este caso la evaluación del material].
 He ahí, porqué las entrevistas y la observación par-
ticipante son importantes herramientas de investiga-
ción en un contexto de investigación-acción” (J.Elliot, 
2005, p. 25).
Al momento de elaborar o evaluar un material didác-
tico es necesario considerar tres aspectos: psicológi-
cos, pedagógicos y técnicos.
Para resolver éstas preguntas para la elaboración del 
material didáctico realizado en esta investigación 
se realizó una bitácora, encuestas, entrevistas y un 
seguimiento fotográfico con los grupos con los que 
se trabajó [Véase capítulo 5.3 página 101 y 5.4 página 
118].
 ISEÑO
GRÁFICO
D
La mayoría de la gente cree 
que el diseño es algo decorativo. 
Para mí, nada es más importante 
en el futuro que el diseño. 
El diseño es el alma de todo lo 
creado por el hombre.
Steve Jobs
Medios y materiales de la enseñanza
 Definimos el diseño como un proceso o labor desti-
nado a proyectar, coordinar, seleccionar y organizar 
un conjunto de elementos para producir y crear obje-
tos visuales destinados a comunicar mensajes especí-
ficos a grupos determinados” Fidel Romero (2012).
Los elementos formales del diseño como son las 
líneas, la forma, el color, la tipografía y la textura 
pueden expresar un sin fin de maneras de comunicar 
un tópico. 
Ilustración obtenida de:Anónimo, (2011). 
Inclusión Digital en Educación Especial. Re-
cuperado en septiembre de 2015 de:
http://blog.educastur.es/incluyetic/category/
comunicacion/.
FIGURA 12. Material didáctico 
digital.
En el material didáctico digital se 
considera más adecuado el uso de 
color, formas, tipografía y relación 
figura fondo simples, es decir, un 
diseño que no pueda confundir al 
alumno.
Este material didáctico fue adaptado 
para alumnos de primaria y secun-
daria con discapacidad auditiva.
Cada material didáctico utiliza los ele-
mentos formales del diseño de forma 
única, pues cada material trata de comu-
nicar diferentes tópicos.
Los primeros contactos con material 
didáctico en la vida de los niños general-
mente tienen colores primarios y secun-
darios, con formas básicas como círculo, 
cuadrado y triángulo. Conforme avanza 
el nivel de conocimientos los colores 
aumentan y la combinación de formas 
también.
Cada elemento puede aportar jerarquía 
visual, dinamismo en el espacio y crear 
ilusiones ópticas [como profundidad] 
siempre y cuando se usen de forma ade-
cuada, respetando el formato, balance, si-
metría, peso visual, entre otros aspectos.
LÍNEA
En diseño la línea es la prolongación del 
punto [unidad gráfica más pequeña, en 
dibujo tradicional suele decirse que es la 
huella mínima que deja una herramienta 
de dibujo; en diseño digital el punto es 
un pixel].
Uno de los primeros contactos en la 
educación que tienen los alumnos con 
la línea son los ejercicios que se indican: 
“sigue la línea punteada” [aunque no 
necesariamente sean puntos] uniendo la 
parte A con la parte B.
Ilustración obtenida de: Anónimo, (sin fecha). 
Láminas y dibujos didácticos. Recuperado en 
octubre de 2015 de: 
http://laminasydibujosdidacticos.blogspot.
mx/2010_07_01_archive.html.
FIGURA 13. Material sigue la 
línea punteada”.
Material recomendado para los pri-
meros años de educación.
Punto y línea en educación
PUNTO
Por lo general en educación, el punto es entendido 
como una diminuta circunferencia en un gran espa-
cio. Si esta pequeña circunferencia crece, se convierte 
en círculo.
El punto es usado en educación primaria como signo 
de puntuación en la materia Español [punto y aparte 
y seguido, punto y coma, dos puntos y diéresis]. En 
Matemáticas el punto se usa como localización en el 
plano cartesiano.
Sus funciones básicas son: 
definir figuras, crear guías 
visuales dentro de la com-
posición y definir límites.
Al paso de los cursos, al llegar a cuarto año de pri-
maria, los alumnos empiezan a usar las líneas como 
eje X y eje Y [plano cartesiano] para la localización de 
puntos dentro del cuadrante.
En el nivel primaria, se recomienda usar la línea en 
materiales didácticos para definir figuras y definir 
límites.
Forma, figura-fondo
La línea puede ser sutil o gruesa, recta, curveada o 
angulosa, horizontal, diagonal o vertical. Sus cualida-
des dependerán del diseño y de la intención de comu-
nicación.
Existen también líneas dentro del diseño [llamadas 
líneas direccionales] que no son visibles, son una guía 
de movimiento a la vista del espectador, lo conducen 
desde el inicio del diseño, pasando por puntos de 
mayor atención hasta el final de la composición.
Estas líneas en material didáctico para niños deben 
ser obvias para evitar la confusión del alumno.
Ilustraciónobtenida de: Anónimo, (sin fecha). 
Láminas y dibujos didácticos. Recuperado en 
octubre de 2015 de: 
 http://laminasydibujosdidacticos.blogspot.
mx/2010_07_01_archive.html.
FIGURA 14. Material en inglés 
para niños de primaria.
Material ilustrado con formas y figu-
ras haciendo uso de recuadros para 
textos. Las figuras y el fondo son 
altamente distinguibles.
La forma es un área delimitada por líneas 
y conformada principalmente por colores 
o texturas.
 
Las formas básicas son círculo, cuadrado 
y triángulo y de éstas pueden derivarse 
muchas otras formas como el rectángulo, 
óvalo, flecha, cruz, estrella, entre otros.
Se sugiere que las figuras en los materia-
les didácticos para niños de 6 a 12 años 
aproximadamente contengan figuras 
caricaturizadas aproximándose a su en-
torno común. 
Así mismo se recomienda que las formas 
estén delimitadas por líneas negras de-
finiendo de manera muy obvia la figura 
con el fondo.
El niño no debe tener duda sobre qué es 
lo que la figura representa ni confundirla 
con el fondo.
El diseñador debe conocer el contexto 
geográfico, histórico y social pues las 
figuras deben ser reconocibles e identifi-
cables por el estudiante.
Color. Significados en la educación
Dentro del diseño es un elemento importante, ya que 
contextualiza el significado de la composición.
Los principales colores usados en material didácti-
co para niños de educación básica son los primarios 
[rojo, azul, amarillo] y los secundarios [verde, mora-
do, naranja]. Frecuentemente estos colores son usa-
dos con mayor o menor saturación para dar volumen 
a las figuras.
La exageración de los colores es muy usual, pues los 
alumnos reconocen pocos colores, es decir, para los 
niños tanto la manzana como la cereza son de color 
rojo sin hacer distinción de si uno es más claro que el 
otro.
Sus funciones principales 
son: atraer, dar significado, 
distinguir, jerarquizar, se-
parar, seducir, entre otras.
FIGURA 15. Significado de colores para niños de 8 a 10 años.
Otros colores en el anexo 7, página 128
Ergonomía del niño
Al momento de diseñar se debe tomar en cuenta las 
medidas del niño; cual es el tamaño óptimo para los 
objetos [como dado, tarjetas, tablero, entre otras] pen-
sando en un tamaño manipulable para el estudiante.
Para esta investigación, se trabajó con alumnos de 8 a 
10 años distintas actividades y en la sexta clase [Véa-
se páginas 112 y 113], donde se trabajó el significado 
de colores, se observó que a esta edad los niños rela-
cionan poco el color con emociones, sentimientos o 
símbolos [Véase anexo 7, página 128]. 
Por ejemplo en los colores verde y rojo dijeron semá-
foro pero no dijeron siga o alto que son los significa-
dos que tienen los colores en ese objeto.
Otro ejemplo es la palabra árbol. La relacionaron con 
los colores verde y naranja, más no con primavera y 
otoño respectivamente.
FIGURA 16. Silueta de la mano de los niños para tomar la medida promedio.
Otros ejemplos en el anexo 2, página 124.
Artista
Arte
Pintura
Dibujo
Imaginación
Artista
Hacer cosas
Imaginación
Hicimos destalles
No tirar el agua
Imaginación
Pintar
Artista
Paz
Hacen mariposa
En la actividad escribieron cinco características de creatividad como actividad com-
plementaria [Véase cápitulo 5.3.1, página 101].
Soporte y formato
Dependiendo del producto, el diseñador debe pensar 
en el material a usar en el envase.
El contenedor debe tener la capacidad de proteger 
y garantizar el buen estado del producto durante su 
transporte, el tiempo que se encuentre almacenado y 
durante su uso.
El diseño y la tecnología usada en la elaboración del 
envase se deben adaptar al producto y al consumidor.
Dentro del contenedor el producto no debe quedar 
flojo ni apretado, pues puede llegar a modificar el es-
tado del producto y su funcionalidad puede alterarse. 
Para la elaboración del material didáctico se sugiere el 
uso de materiales resistentes, ya que no se sabe cuáles 
serán las condiciones en que sea utilizado.
Para el material impreso, se recomiendan diferentes 
tipos de cartones y uno de los más recomendados es 
la cartulina sulfatada pues es de gran resistencia, la 
capa superior tiene un alto nivel de absorción de tinta 
y tiene una gran variedad de acabados como realzado 
o barnizado. 
Para el envase se recomienda la cartulina caple pues 
aparte de ofrecer calidad de impresión proporciona 
la resistencia requerida para el armado del propio 
envase.
Tomando en cuenta la medida de la mano de los 61 
niños de la muestra de población para la evaluación 
del material didáctico [Capítulo 5, página 87] , el 
promedio de la medida de la mano de un niño de 8 a 
10 años fue de 14. 6 cm, midiendo desde la punta del 
dedo medio hasta la base de la palma de la mano.
BJETIVOS 
DE UNA 
MENTE 
CREATIVA
O
No hay duda de que la 
creatividad es el recurso 
humano más importante. 
Sin creatividad no habría pro-
greso y estaríamos repitiendo 
siempre los mismos patrones.
Edward de Bono.
Generalmente se usa el término creativo para gente 
encaminada a las artes [pintura, música, poesía, entre 
otras]. También se está acostumbrado a pensar que 
el hemisferio derecho del cerebro es el creativo y el 
hemisferio izquierdo es el lado analítico.
Por ejemplo un científico supuestamente usa el he-
misferio analítico del cerebro todo el tiempo ¿también 
usa el hemisferio derecho del cerebro? Claro, pues es 
capaz de realizar el proceso de creación de una inves-
tigación.
Tanto como un artista como un científico tienen pro-
ductos” creativos. El artista crea productos” decora-
tivos, estéticos o sensibles para cierto público. Mien-
tras que el científico crea productos” de necesidades 
para el hombre. 
Para ambos casos, se usan los dos hemisferios del ce-
rebro. El hemisferio derecho crea una idea original [el 
producto] y el hemisferio izquierdo analiza la idea, la 
refina y ambos hemisferios la llevan a la práctica.
Tanto el artista como el científico tienen una mente 
creadora, que busca más allá de lo que existe; encuen-
tra un problema y crea una solución original.
Como se dijo en el capítulo 1, el mundo se percibe a 
través de sensaciones y cuando éstas llegan a la men-
te se convierten en conocimientos.
La creatividad surge de manera en que estos conoci-
mientos pueden relacionarse entre sí.
Definición de creatividad
¿Qué es creatividad?
Proceso mental que nos 
conduce a una idea útil, 
original y novedosa utili-
zando conocimientos pre-
vios empleándolos de una 
manera distinta o 
poco usual.
Importancia de ser creadores
La evolución del hombre fue gracias a mentes creado-
ras, de ellas surgieron ideas nuevas y originales.
Se encontró una necesidad, surgieron varias solu-
ciones y por medio de ensayo y error se encontró la 
solución óptima [a través del pensamiento]. 
Hace más de 5.000 años surgió la necesidad de tras-
ladar grandes cargas, inventando así la colocación 
sucesiva de troncos; luego surgió la necesidad de 
individualizar los cilindros, cortándolos, poniendo 
un eje en el centro para que pudiera rodar, surgiendo 
así los primeras ruedas de carros. Cada paso en la 
evolución de la rueda en cuanto a materiales, tamaño 
y adaptaciones para vehículos, han surgido de una 
mente creativa.
Todo invento es originado en una mente creativa, 
una mente que busca más allá de lo que ya existe; una 
mente que busca y encuentra soluciones.
Mentes ágiles, flexibles, fluidas y concientes, son las 
que han llevado a la humanidad a la evolución.
La evolución se generó creando, imaginando, ensa-
yando, errando y buscando soluciones. 
Y para seguir evolucionando se necesitan mentes 
creativas, dispuestas a crear y a pensar en algo que 
aún no existe.
Llegar a ser creativos requiere de un proceso de esti-
mulación a los sentidos y a la mente. 
Llenar la memoria de recuerdos y percepciones es un 
factor importante para generar la creatividad.
Romper con la cotidianidad, con barreras impuestas 
Cómo llegar a la creatividad
por la sociedad o por uno mismoaumenta el flujo de 
ideas y la flexibilidad de la mente. 
Atreverse a pensar y a hacer es alimentar a la mente y 
por lo tanto a la creatividad.
Jerónimo García Jorquera en su libro Taller de crea-
tividad y humor (2014) propone que para el óptimo 
desarrollo de la creatividad se deben explotar los 
siguientes puntos:
 Sensaciones: estar atentos al entorno y percibirlo 
con nuestros 5 sentidos.
 Atreverse a decir: No hay opinión mala, es más, 
cualquier punto de vista sea lógico o incoherente es 
un punto de partida para nuevas ideas.
 Ambiente cómodo: La convivencia y motivación 
adecuada por parte de los integrantes del equipo y la 
automotivación.
 Ciclo de creatividad (preguntas): las interrogantes 
¿Por qué? ¿Cómo? Darán respuesta y satisfacerán la 
curiosidad por un instante, luego volverán a surgir 
más preguntas, generando más curiosidad favore-
ciendo así la creatividad.
Pensamiento convergente 
y divergente 
Ambos pensamientos, el convergente [hemisferio iz-
quierdo] y el divergente [hemisferio derecho] actúan 
como complemento uno del otro. 
Éstos pensamientos tienen funciones principales y 
si se acoplan para crear una sola cosa pueden lle-
gar a hacer un producto sublime tal es el caso de la 
música, los músicos al crear melodías unen ambos 
pensamientos. Ordenan secuencialmente [pensamien-
to convergente] acordes y silencios expresando sus 
sentimientos y emociones [pensamiento divergente].
En la FIGURA 17 se muestra un ejercicio de la segun-
da clase en el tema Introducción a la creatividad con 
la muestra de población [Véase capítulo 5, página 87], 
donde los grupos combinaron ambos pensamientos 
aparte de la flexibilidad, fluidez y originalidad.
FIGURA 17. Ejercicio de la segunda clase ¿Qué es creatividad?
-Imaginemos que se nos derrama un vaso de agua y lo tenemos que 
limpiar rápido con lo que tengamos cerca porque no se nos puede caer 
el agua ¿Cómo lo hacemos? ¿Con qué se les ocurre?
-Un trapo.
- No tenemos trapo.
- Servilletas.
- No hay servilletas.
- Ropa.
- No hay ropa.
- Con el cabello.
- Imaginen que no podemos usar el cabello.
- Con la piel del brazo.
- Imaginen que no podemos usar el brazo.
- Con los calcetines.
- No hay calcetines.
- Con un popote voy tomando el agua de la mesa.
- No tenemos popote.
- La regreso al vaso de donde se calló.
Los alumnos lo primero que utilizaron para secar el agua fueron cosas lógicas, cosas 
que usamos comúnmente para resolver el problema, al no tener esos recursos comen-
zaron a ir más allá de lo usual resolviendo el problema satisfactoriamente.
Flexibilidad de pensamiento
Existen cosas que se hacen en la vida cotidiana que 
no es solo inevitable hacer sino necesario para seguir 
viviendo [como dormir o comer], pero dentro de esas 
cosas cotidianas existe la posibilidad de modificar 
[como el qué comer] ya sea para experimentar, cono-
cer o salir de lo cotidiano. 
Tener una mente abierta a lo que se presente, una 
mente que se adapte es tener una amplia posibilidad 
de convertirse en un ser creativo. Una mente rígida 
tiene límites y es rara la vez que salen de su área de 
confort; mientras que las mentes flexibles se atreven a 
enfrentar lo nuevo.
La flexibilidad de pensamiento también incluye acep-
tación al fracaso, aceptar que la idea planteada no 
fue la mejor opción pero que existe la posibilidad de 
volverlo a intentar y quizá volver a fallar hasta lograr 
el resultado ideal.
Fluidez
La fluidez mental quizás sea una lluvia eterna de 
ideas mentales. Para la solución de un problema se 
intenta resolverlo a través de distintos medios llegan-
do a un resultado ideal.
Una mente fluida pide siempre seguir pensando, 
tener la mente en movimiento en una o varias direc-
ciones.
Originalidad
Como se explicó en el tema 3.3.2 una mente creativa 
se atreve, intenta y experimenta. La originalidad pre-
tende experimentar con cosas poco comunes. 
No basta salir de lo normal, sino también buscar cosas 
totalmente diferentes a lo que todos hacen y a lo uno 
mismo está acostumbrado.
 Ser creativo es disponer de recursos para ver el mun-
do desde muchas perspectivas y, por lo tanto, estar en 
mejores condiciones para afrontar dificultades. De ese 
modo podemos resolver una parte de los problemas 
o, al menos, reducirlos, minimizarlos.” (García, 2014; 
p. 34).
Como se ha mencionado anteriormente el material di-
dáctico es una aproximación de la realidad, donde el 
estudiante tiene una simulación del tópico o situación 
a corto plazo. 
Propósitos del material didáctico
para una mente creativa
Buscar la diferencia 
entre lo común.
Generar interés
 Crear interés al estudiante por hacer las cosas es difí-
cil y más difícil aún el que no lo pierda para así seguir 
aprendiendo.Despertar el interés por el aprendizaje 
y que no se pierda al paso del tiempo y al paso de los 
conocimientos y seguir generando en el alumno la 
estimulación de la curiosidad es un verdadero reto.
Al momento de alimentar la curiosidad nos enfrenta-
mos a nuevas experiencias y esto nos puede llegar a 
generar nuevos intereses y éstos nos generan curiosi-
dad por intentar cosas nuevas. 
Seguridad y Confianza
Una mente creativa genera confianza en uno mismo 
pues el ya se me ocurrió qué hacer” es una frase 
común de una persona creativa.
Tener un problema genera preocupación y ésta a su 
vez genera miedo y el miedo bloquea la mente ha-
ciendo más difícil salir del problema.Lo que plantea 
el material didáctico es que cuando al alumno le surja 
un problema, lo resuelva al instante, pues aunque 
desconozca el método para llegar a la solución más 
viable, sabrá idear posibles soluciones hasta llegar al 
resultado ideal.El alumno podrá sentirse seguro pues 
sabrá que no hay problema sin solución.
Al ser un ensayo” el niño se puede sentir seguro de 
fallar y la próxima vez que lo intente puede obtener 
mejores resultados, generando en él confianza, agi-
lidad mental, agudeza en su percepción, entre otras 
cosas más que se mencionarán a continuación.
Agilidad mental
Este tema combina los contenidos vistos en 3.3.2 Fle-
xibilidad y 3.3.4 Fluidez.
En la etapa de la niñez que va de los 7 a los 12 años, 
los niños tienen un desarrollo físico, cognitivo y social 
Toma de conciencia
Expresión de sentimientos, 
apreciaciones e insatisfacciones
Tener agilidad mental, es quizá la capacidad para 
resolver un problema rápido y de la manera correcta.
Si se buscan varias posibles soluciones para la pro-
blemática sin discriminar lo difícil que parezca o el 
tiempo que llevará hacerlo, se intentará tener éxito; al 
fallar y volver a intentar se llega al resultado ideal.
La creatividad puede sensibilizar, por lo tanto si el 
alumno a través del material didáctico ha desarro-
llado su creatividad es posible que haya estimulado 
también la expresión de ideas, ya sean sentimientos, 
inconformidades, puntos de vista, entre otros.
El material didáctico incita a la expresión individual 
frente a un grupo de semejantes. Así, el niño poco a 
poco irá perdiendo el miedo a hablar, pues sabrá que 
como él hay otras personas capaces y cometiendo 
errores semejantes.
La participación grupal es de igual importancia, pues 
el menor aprende a exponer sus ideas [a ser escucha-
do] y aprende a seguir ideas [escuchar]. En el trabajo 
en equipo, el flujo de ideas llega a ser tan vasto que se 
aprende a discriminar ideas, pues no todas las solu-
ciones propuestas son igual de funcionales. También 
se aprende a anteponer una buena idea a una per-
sonal, es decir, se acepta el buen desempeño de los 
compañeros.
Escuchando a otros se logra ampliar el pensamiento, 
pues se comparten gran cantidad de ideas que quizás, 
sean desconocidas para algunos.
Escuchar y ser escuchado aumenta la confianza y 
compatibilidad con el entorno, algo que la tecnología 
ha disminuido por el individualismo que genera.
Agudeza en su percepción
óptimo para realizar juegos de competición grupal, 
juegos con reglas y juegos donde se demande cierta 
complejidad [pues existe una conciencia:de esfuerzo, 
para demostrar ser mejor ante los demás y para la 
superación de retos personales o grupales].
Recordando lo que se mencionó al principio de esta 
investigación, [Véase página 5] nuestro aprendizaje 
está basado en percepciones. Éstas son recibidas 
por medio de los sentidos convirtiéndose en me-
morias y en el reconocimiento del entorno.
Combinando memorias sensoriales se pueden crear 
nuevas experiencias de aprendizaje, por ejemplo, 
sabemos cómo suena el agua cayendo sobre más 
agua, si la llegáramos a escuchar sin verla direc-
tamente ¿Podríamos saber si el agua que cae está 
cerca o lejos? ¿Si el agua que cae es mucha o poca? 
Una persona con sus 5 sentidos funcionando co-
rrectamente si podría. Es más, nuestras memorias 
sensoriales podrían decirnos que sentiríamos si 
metiéramos la mano bajo el agua cayendo.
Así como se mencionó en el apartado 3.4.4, tra-
bajar en equipo genera un vasto flujo de ideas al 
expresar y escuchar la manera de pensar de otros y 
esto puede llegar a transformar la forma de sentir 
o pensar en algo, ya sea un objeto o una situación 
determinada.
Ser más conscientes del entorno puede llegar a 
hacer más fácil el proceso de la creatividad.
 ISEÑO Y 
ELABORACIÓN 
DEL MATERIAL 
DIDÁCTICO
D
Puedes enseñar a un estudiante 
una lección un día, pero si le en-
señas a aprender creando curio-
sidad, continuará el proceso de 
aprendizaje durante su vida.
Clay P. Bedford.
Propuesta del material didáctico
La propuesta de material didáctico consiste en 18 
actividades donde se proponen situaciones imagina-
rias o problemas que piden de una a diez soluciones 
dependiendo el nivel de dificultad. Las variables de 
las actividades son generadas por medio de tarjetas 
de objetos y verbos que los alumnos tomarán aleato-
riamente.
Todas las actividades piden al alumno ser creativo 
con sus respuestas. El alumno tiene que imaginar la 
situación y proponer posibles soluciones coherentes 
dentro de lo posiblemente ilógico que la actividad y 
las tarjetas indican.
Actividades
Cada actividad tiene: nombre, instrucciones, especi-
ficaciones del número de participantes, ejemplos y un 
número de ejemplos a dar según la dificultad.
Las actividades pueden motivar diferentes actitudes 
según lo visto en el capítulo 3.
Diseño editorial
El formato de cada tarjeta de actividad 
será de media carta [aproximadamente 
21.5 x 13.5]. Cada tarjeta tendrá un color 
diferente.
Los tarjetones estarán divididos en cuatro 
partes: el título de la actividad, la mane-
ra de jugar, ejemplos y especificaciones 
de jugadores y cantidad de ejemplos a 
realizar.
FIGURA 18. Tarjeta de actividad.
La retícula de las tarjetas de actividades se dividen en 
10 x 15 cuadrados de 1.4 cm. 
Las filas 3 y 4 se ocupan para el título de la actividad, 
mientras que de la 5 a la 7 se destinaron para la sec-
ción ¿Cómo jugar?
Las filas de la 8 a la 12 se ocuparon para los ejemplos 
y las filas 13 y 14 para especificaciones de la actividad 
como número de ejemplos a mencionar y número de 
jugadores.
La tipografía a utilizar para los títulos de las secciones 
¿Cómo jugar? y Ejemplos será Century Gothic a 17 
puntos en bold y a el contenido de dichas secciones 
13 puntos regular.
En los títulos de las actividades se utilizaron tipo-
Retícula
FIGURA 19. Tarjeta de actividad. Retícula.
Tipografía
FIGURA 20. Tarjeta de actividad. Tipografía.
Elementos gráficos
Para el fondo de las tarjetas de actividades se utiliza-
ron varios dibujos de las tarjetas de objetos. 
Se dejaron los contornos de la forma y líneas de deta-
lle del dibujo.
Se colocó una opacidad de 60%, el color de la compo-
sición varía de acuerdo a las actividades y el título de 
éstas.
grafías como: Century Gothic, Gill Sans Ultra Bold 
Condensed y Ultra Bold, Elephant, Gabriola, Nyala, 
Poplar Std Black, Franklin Gothic Demi, Eras Demi 
ITC, Castellar, Bauhaus 93, Cooper Black y Engravers 
MT en diferentes puntajes.
El número que indica la cantidad de ejemplos a dar en 
la actividad se utilizó Century Gothic bold a 74 pun-
tos y el texto donde marca el número de jugadores se 
usó la misma tipografía con 12 puntos regular.
Las actividades están hechas para estimular la crea-
tividad de los niños y para impulsar el desarrollo de 
su pensamiento divergente y convergente, pero hay 
actividades que por sus características también es-
timulan en sus respuestas la fluidez, originalidad y 
flexibilidad.
En muchas ocasiones la combinación del tarjetón de 
actividad y la o las tarjetas de objetos y verbos toma-
dos al azar puede resultar algo fuera de lo común, 
ejemplos que los niños probablemente no habían 
pensado y el material provoca la oportunidad de 
pensar algo diferente. Otras ocasiones la combinación 
ya antes mencionada puede resultar un hecho común 
para los niños. Por ejemplo en la actividad Me gusta-
ría ser“al momento de jugar con los niños pasaron dos 
cosas: al azar una alumna sacó la tarjeta de sol” y dio 
varios ejemplos sin tardar mucho, pues el sol es gene-
ralmente visto como algo positivo. Otro día una alum-
na sacó la tarjeta de taza de baño” y no quiso realizar 
el ejercicio, a lo cual un compañero decidió realizar 
ese mismo ejercicio y entre risas y tardando un poco 
más en sus respuestas logró realizar la actividad con 
éxito. 
Actitudes motivadas con las actividades
FIGURA 21. Elementos de fondo .
Actividad:¿Y tú que ves?
Con esta actividad el alumno buscará 
varios marcos de referencia para una 
palabra, estimulando así su flexibilidad 
de pensamiento.
El nivel de dificultad de esta actividad 
es medio, pues los alumnos con ciertas 
palabras no logran encontrar relación 
más que con lo obvio o con su marco de 
referencia diario y cuando se les agotan 
esas ideas empiezan a buscar otros con-
textos. 
Actividad: Encadénalo.
Esta actividad pide al alumno estimular 
su pensamiento convergente pues se ne-
cesita una lógica lineal al crear un texto. 
La actividad resulta difícil a los alumnos 
pues las tarjetas son tomadas aleatoria-
mente y puede resultar un poco confuso 
o extraño relacionar dos palabras con 
entornos diferentes. 
Actividad: ¿Qué crees que pase si...?
Para cumplir con la actividad el alumno 
deberá ser original y ágil pues puede 
ocurrir que el verbo no tenga nada o poco 
que ver con el objeto.
El nivel de dificultad de esta actividad 
es medio. Las respuestas de los alumnos 
pueden ser variadas, pueden pensar en el 
objeto realizando la acción o una terce-
ra persona que ejerza la acción sobre el 
objeto. 
Actividad: Aburrido en casa.
Las respuestas en esta actividad comun-
mente son lógicas y cotidianas. Motivan 
su pensamiento convergente pues en mu-
chos casos los objetos son comunes para 
ellos y contestar esta actividad les resulta 
fácil. Puede ocurrir que el objeto no sea 
cercano a ellos y piensen en un contexto 
fuera de su vida diaria para resolver el 
problema.
Actividad: El detective.
Es una de las actividades más completas 
pues el alumno estimulará su pensamien-
to convergente al relacionar de manera 
lógica el antes y después de un aconte-
cimiento, su pensamiento divergente al 
pensar diferentes maneras o formas de 
visualizar de que el hecho pudiera ocu-
rrir. Motiva su flexibilidad, originalidad 
y agilidad mental al buscar los medios 
o razones por las que el supuesto hecho 
ocurrió.
Es para los alumnos una de las activida-
des más entretenidas. Tiene un nivel de 
dificultad alto pero no les resulta difícil 
contestar los tres ejemplos.
Actividad: Compras sin sentido.
Algunas respuestas de los alumnos 
pueden ser obvias pues es problable que 
en su marco de referencia su familia o 
él mismo haya comprado el objeto de la 
tarjeta, pero algunos objetos son poco 
comunes o en algunos casos imposibles 
de comprar y es en estos casos donde el 
alumno desarrolla su originalidad y flui-
dez en sus respuestas.
El nivel de dificultad de esta actividad 
es medio. Las respuestas de los alumnos 
pueden ser variadas, pueden pensar en el 
objetorealizando la acción o una tercera 
persona ejerce la acción sobre el objeto. 
Actividad: Mentiroso mentiroso.
Ser flexible y original, son las dos actitu-
des principales que la actividad pide al 
alumno para resolver el problema. 
Pensar no lógicamente”es decir, pensar 
fantasiosamente, a los alumnos se les 
puede llegar a dificultar, pues no es un 
pensamiento usual motivado en casa o 
escuela. 
Actividad: Vendedor loco.
Para cumplir con la actividad los alum-
nos participantes se enfrentan al pensa-
miento del otro. La actividad pide a los 
alumnos ser originales, ágiles y tener 
gran fluidez mental para saber qué con-
testar a la respuesta del otro jugador.
Para los alumnos, ésta es una de las ac-
tividades más divertidas pues juegan” 
contra otro alumno insistiendo y negán-
dose a todo dependiendo el papel dentro 
del juego. La actividad les resulta fácil 
pero eso no deja de lado que tengan que 
pensar algunos segundos en la respuesta 
para contestar a su compañero.
Actividad: Organizando ando
El trabajo de equipo es fundamental para 
cumplir satisfactoriamente esta actividad. 
La actividad pide a los alumnos un pen-
samiento convergente pues pide que se 
tenga un orden en la clasificación de los 
objetos. La agilidad mental también es un 
requisito ya que tienen que saber discri-
minar ciertos objetos para colocarlos en 
las categorías a jugar.
Esta actividad tiene un nivel de dificultad 
medio. Las clasificaciones obvias resultan 
fáciles a los alumnos pero en otro tipo de 
organización puede llegar a ocurrir que 
algunos objetos puedan estar en dos o 
más grupos y es aquí donde se pueden 
presentar conflictos en el equipo, don-
de se tiene que hacer una evaluación de 
donde corresponde dicho objeto. 
Actividad: ¿Se parece a tí?
Los pensamientos convergente y diver-
gete estarán presentes en esta actividad. 
Los alumnos deberán pensar lógicamente 
en las características de dichos objetos 
pero las deberán relacionar de una mane-
ra poco usual, y si no existe una relación 
obvia el alumno tendrá que ser flexible 
en su pensamiento y encontrar algo que 
de cierta manera enlace los objetos.
El nivel de dificultad de esta actividad 
es medio, pues si los objetos tomados 
aleatoriamente tienen relación obvia, el 
alumno resuelve rápidamente la activi-
dad, pero si los objetos no tienen mucho 
o nada de relación le tomará al alumno 
más tiempo resolver la actividad. 
Actividad: Problemas y soluciones
Es probablemente una de las actividades 
que más se les dificulta a los alumnos y 
que a su vez es una de las actividades 
más completas pues pide a los alumnos 
buscar un posible problema real del obje-
to, usando su pensamiento convergente, 
y al proponer una solución deberán pen-
sar de manera original y ágil para darle 
una solucion al problema del objeto.
Ésta es una de las actividades con más 
acercamiento a la vida real, a los proble-
mas que pueden llegar a tener los objetos 
o situaciones de la vida cotidiana. 
Actividad: Todo lo que puedas usar
Al igual que otras actividades, las prime-
ras respuestas de los alumnos se refieren 
a cosas obvias y realizadas en la vida 
diaria. Al terminar esos usos lógicos, el 
alumno comienza a pensar de forma ori-
ginal y flexible dando nueva vida útiles 
al objeto.
El nivel de dificultad de esta actividad es 
medio, pues las primeras dos o tres res-
puestas que dan los alumnos son para lo 
que el objeto fue creado, otras respuestas 
problablemente las han hecho o visto que 
otra persona hace con ese objeto y las úl-
timas respuestan son las más originales.
Actividad: En vez de...
Esta actividad es lo contrario a la activi-
dad Todo lo que puedas usar. 
Utilizando el pensamiento divergente, 
fluido, flexible, original y ágil el alum-
no buscará en su entorno objetos que 
puedan sustituir la función principal del 
objeto de la tarjeta. Buscará y encontrará 
objetos que probablemente no hubiera 
imaginado que podrían usar en vez de el 
objeto a jugar.
Esta actividad es fácil de resolver para los 
alumnos, pues observando a su entorno 
pueden llegar a varias soluciones.
Actividad: Búscalo
Usar el pensamiento convergente, ser 
flexibles y ágiles es lo que ayudará a los 
alumnos a resolver esta actividad. Los 
alumnos pensarán en los lugares que 
conocen o que su lógica indique que se 
trata de una posible respuesta.
A los alumnos se les facilita esta activi-
dad pues las respuestas las encuentran en 
su marco de referencia. 
Actividad: 2 + uno
Esta actividad pide al alumno tener agili-
dad mental, pues no todas la variables de 
la actividad son aleatorias, una de ellas 
es pensada por el alumno. La actividad 
pide un pensamiento lógico [convergen-
te] para resolver de manera satisfactoria 
el ejercicio.
Para algunos alumnos la actividad les re-
sulta un poco difícil, pues tiene que crear 
una oración con dos palabras relaciona-
das y una fuera del contexto.
Actividad: Inventor
Una de las actividades más complejas 
para los alumnos pues para algunos les 
resulta difícil pensar en una máquina 
imaginaria que haga algo ilógico. 
Esta actividad pide al alumno tener un 
pensamiento divergente, flexible, flui-
do, original y ágil. Las respuestas de los 
alumnos son muy variadas, pues van 
desde una máquina que hace el objeto 
sin colocar el verbo o una tercera persona 
que ejerce el verbo sobre el objeto. 
Algunos alumnos resolvieron la activi-
dad satisfactoriamente superando las 
expectativas.
 
Actividad: Objeto inútil
Para algunos alumnos esta actividad re-
sulta confusa pues lo primero que pien-
san es para qué sirve y cuándo y cómo lo 
usarán. 
Una vez que entendieron que tienen que 
mencionar algún personaje y que no les 
sirve o que no usa dicho objeto, les es 
más fácil porque previamente pensaron 
en ellos mismos y buscan alguien que no 
lo necesite o no lo tenga que usar como el 
alumno pensó previamente. 
En esta actividad los alumnos tienen que 
tener originalidad y agilidad mental para 
buscar los personajes.
Actividad: Me gustaría ser...
Esta actividad les resulta divertida pues 
al momento de decir porque les gusta-
ría ser ese objeto se ríen de su respuesta 
agregando al final: sólo lo digo porque 
el juego dice pero yo no quiero” y los 
compañeros que están jugando igual se 
divierten.
Esta actividad solicita al alumno flexibi-
lidad y agilidad mental pues el alumno 
busca beneficios de ese objeto para poder 
aprovecharlos.
FIGURA 22. Tarjetas de objetos y 
verbos.
Tarjetas
Cada actividad pide sacar una o más 
tajetas de objetos [120 tarjetas azules] y 
en algunas actividades tarjetas de verbos 
[80 tarjetas rojas]. 
Estas serán el objeto de juego con las que 
hará la actividad el alumno.
Las tarjetas de objetos van desde cosas 
que los niños usan diario como cuchara, 
celular, entre otros, hasta objetos sin vida 
útil como el esqueleto de pescado, flor 
marchita o lentes rotos. La intención es 
encontrarle respuesta a cualquier situa-
ción en el estado que se presente, sea 
muy o poco conocida.
Tarjetas de objetos
El formato de las tarjetas es de 6.5 x 9 cm con formato 
vertical. 
Las 120 tarjetas están numeradas para una mejor or-
ganización, se utilizó la tipografía Chalk Marks bold a 
33 puntos para el número.
1. Alcancía. 
2. Anillo de diamante.
3. Árbol sin hojas.
4. Arco y flechas.
5. Audífonos.
6. Balón de básquet.
7. Bañera.
8. Barco.
9. Baúl.
10. Billete.
11. Botella.
12. Botón.
13.Brocha con pintura.
14. Burbuja.
15. Cactus.
16. Calcetín apestoso.
17. Calculadora.
18. Calendario.
19. Casco.
20. Catarina.
21. Celular.
22. Cerillo quemado.
23. Computadora.
24. Control remoto.
25. Corona.
26.Cuchara.
27. Dado.
28. Destornillador.
29. Diamante.
30. Edificio.
31. Escalera.
32. Escoba.
33. Escusado.
34. Espada.
35. Esqueleto de 
pescado.
36. Estambre.
37. Fantasma.
38. Ficha de dominó.
39. Filete de carne.
40. Flor marchita.
FIGURA 23. Lista de objetos.
41. Fotografía.
42. Gafas rotas. 
43. Globo desinflado.
44. Guante.
45. Guitarra. 
46. Helado.
47. Helicóptero.
48.Hoja de árbol.
49. Hot Dog.
50. Imán.
51. Jabón.
52. Jaula.
53. Jeringa.
54. Juguete de bebé.
55. Juguete de madera.
56. Labial.
57. Lámpara.
58. Lápiz.
59. Lata.
60. Lentes de sol.
61. Llave antigua.
62. Luna.
63. Llanta ponchada.
64. Lupa.
65. Manzana mordida.
66. Maracas.
67. Martillo.
68. Mesa.
69. Micrófono.
70. Moneda.
71. Mosca.
72. Moto.
73. Muela.
74. Nube.
75. Obra de arte.
76. Ojo.
77. Palomita de maíz.
78. Pan.
79. Pantalones.
80. Papel.
81. Papel de baño.
82. Patito de hule.
83. Paraguas.
84. Patineta.
85. Peine.
86. Peluche.
87. Periódico.
88. Pez.
89. Piedra.
90. Pierna de pollo 
mordida.
91. Pilas.
92. Playa.
93. Racimo de uvas.
94. Regadera para 
jardín.
95. Reloj digital.
96. Reloj de arena.
97. Revista.
98. Rosa (flor).
99. Robot.
100. Rompecabezas.
101. Sartén.
102. Semáforo.
103. Silla.
104. Sillón.
105. Sol.
106. Taza de café.
107. Tenis.
108. Tierra.
109. Tijeras.
110. Tráiler.
111. Tronco.
112. Tuerca.
113. Televisión .
114. Unicornio.
115. Vela.
116. Ventana.
117. Ventiladores .
118. Vestido.
119. Zanahoria.
120. Zapato roto.
FIGURA 24. Red para trazo de 
dibujos.
La elaboración de los dibujos fue planea-
da con trazos negros gruesos que silueten 
la figura y le den algunos detalles dentro 
de la misma.
Los colores son planos pero en ciertos 
dibujos los trazos reflejan profundidad.
FIGURA 25. Elementos gráficos 
de fondo para tarjetas de objetos.
Varios elementos [tomados de las tarjetas 
de objetos] colocados con diferentes án-
gulos y medidas puestos en orden aleato-
rio conforman el fondo de las tarjetas de 
objetos.
Color azul [C=89%,M=58%, Y=0%, K=0%] 
a 50% de opacidad.
Diseño reticular
Elementos gráficos
Cientoveinte tarjetas de objetos
Cada una de las ilustraciones fueron mostradas a los 
niños durante la implementación del material y en 
algunos casos modificadas en pequeños detalles para 
su mejor entendimiento [Véase capítulo 5, página 87].
Una meta del material es el inculcar al menor pen-
sar en todo lo que los rodea y cuando los niños leían 
la palabra botón” [antes de mostrar a los niños las 
ilustraciones, se usaron tarjetas con palabras] pensa-
ban únicamente en el botón del televisor o de algún 
aparato tecnológico, por eso se optó por ilustrar la 
palabra con un botón de ropa.
Se decidió poner en las tarjetas 95 y 96 dos relojes con 
tecnologías completamente diferentes para intentar 
hacer que el niño piense en épocas y contextos dife-
rentes. Los mismo pasó con las tarjetas 35 y 88, un 
esqueleto de pescado y un pez respectivamente y las 
tarjetas 40 y 98, una flor marchita y una rosa fresca; 
se intenta provocar en los niños un pensamiento más 
amplio.
Durante la creación de las tarjetas igualmente se 
pensó en incitar al menor a atreverse a hablar y ju-
gar con cosas que tienen ciertas restricciones o tabús 
dentro de algunos contextos, como por ejemplo, a las 
niñas les costaba un poco de trabajo participar con las 
tarjetas 33 y 81 que son un escusado y papel de baño, 
mientras que a los niños les hacía un poco de ruido 
participar con las tarjetas 56 y 118 que son labial y 
vestido respectivamente.
Tarjetas de verbos
Son 80 tarjetas y su tañaño es de 6.5 x 9 cm con forma-
to horizontal. 
La tipografía que se usó fue Century Gothic bold a 44 
puntos y para el número se utilizó Chalk Marks bold 
a 33 puntos.
FIGURA 27. Elementos gráficos 
de fondo para tarjetas de objetos.
Varios elementos [tomados de las tarjetas 
de objetos] colocados con diferentes án-
gulos y medidas puestos en orden aleato-
rio conforman el fondo de las tarjetas de 
verbos.
Color rojo [C=0%,M=100%, Y=80%, 
K=0%] a 50% de opacidad.
Elementos gráficos
FIGURA 26. Lista de verbos.
1. Abrir.
2. Acariciar.
3. Amar.
4. Aplastar.
5. Arrojar.
6. Atar.
7. Bailar.
8. Beber.
9. Brillar.
10. Caer.
11. Cantar.
12. Cerrar.
13. Chiflar.
14. Colgar.
15. Colocar.
16. Comer.
17. Comprar.
18. Conectar.
19. Congelar.
20. Correr.
21. Cortar.
22. Crear.
23. Cuidar.
24. Dañar.
25. Decir.
26. Decorar.
27. Derretir.
28. Descan-
sar.
29.Despertar.
30.Dibujar.
31. Disfrutar.
32. Dividir.
33. Doblar.
34. Eliminar.
35. Encontrar.
36. Enviar.
37. Escuchar.
38. Escribir.
39. Ganar.
40. Girar.
41. Golpear.
42. Gritar. 
43. Guardar.
44. Hablar.
45. Iluminar.
46. Inventar.
47. Ir.
48. Jugar.
49. Lanzar.
50. Leer.
51. Limpiar.
52. Masticar.
53. Mentir.
54. Mirar.
55. Morder.
56. Mostrar.
57. Nadar.
58. Odiar.
59. Ocultar.
60. Oler.
61. Pegar.
62. Pensar.
63. Perder.
64. Pintar.
65. Prestar.
66. Probar.
67. Quemar.
68. Robar.
69. Romper.
70. Sacudir.
71. Sentar.
72. Saltar.
73. Soñar.
74. Tener.
75. Tocar.
76. Tomar.
77. Traer.
78. Unir.
79. Vender.
80. Volar
Tipografía
La tipografía utilizada es Century Gothic bold a 44 
puntos. 
La palabra está centrada en el formato de la tarjeta 
tanto vertical como horizontal.
FIGURA 28. Pruebas de tipografía y color.
Se optó por Century Gothic porque es la tipografía también usada en las tarjetas de 
actividades. De las cuatro opciones de color se seleccionó la primera ya que es la que 
más agrada a los niños.
Ochenta tarjetas de verbos
Tablero, dado e instrucciones
El tablero es cuadrado. Sus lados miden 30 cm. De 
lado inferior izquierdo tiene un espacio saliente de 
11x 15 cm donde se propone colocar las tarjetas de 
verbos y objetos. El tablero está dividido en cinco par-
tes para guardarlo, tiene cuatro dobleces y un suaje.
El tablero de juego está compuesto de una casilla de 
inicio/fin y 40 casillas de actividades. La casilla de ini-
cio/fin tiene la característica de no indicar por donde 
empieza y termina el recorrido. Los alumnos podrán 
comenzar el recorrido por cualquiera de los lados del 
camino.
Todas las actividades se repiten dos veces excepto: 
me gustaría ser, compras sin sentido, aburrido en 
casa y vendedor loco que se repiten tres veces en el 
tablero.
FIGURA 29. Tablero del material didáctico.
El tablero tiene de fondo algunos dibujos de las tarje-
tas de objetos.
Tienen una opacidad del 60% y son de color magenta 
al igual que las líneas del camino.
FIGURA 30. Fondo del tablero del material didáctico.
El dado está hecho de acuerdo a la actividad realiza-
da en la primera clase que consistió en representar 
de varias maneras los números del uno al seis en el 
pizarrón [FIGURA 31].
Los ejemplos elegidos fueron:
 Para el número uno: un cuadrado.
 Para el número dos: la palabra DOS.
 Para el número tres: la representación en números 
romanos.
 Para el número cuatro: la representación del núme-
ro arábigo 
 Para el número cinco: la silueta de una mano exten-
dida mostrando los cinco dedos.
 Para el número seis: la suma tres más tres con nú-
meros arábigos.
Se propone que la material del dado sea un cubo de 
madera, pues es resistente a los golpes y en él se pue-
de grabar por medio de láser la propuesta de núme-
ros elegida [FIGURA 32].
FIGURA 32. Desplegado del dado.
Visualización aproximada del dado en madera grabado con los ejemplos de 
números.
FIGURA 31. Actividad: números en el pizarrón.
La hora de instrucciones se imprimió en 
cartulina sulfatada de 10 x 20 cm. 
La fuente utilizada es Arial Rounded MT 
Bold para facilitar la lectura del texto. 
Dentro de las instrucciones se puso la 
sección Recomendaciones para jugar” 
pues en varias ocaciones los niños se de-
tenían a pensar en una respuesta lógica o 
que pudiera pasar en la realidad cuando 
había la posibilidad de responder oracio-
nes creativas. En varias actividades está 
la oportunidad de imaginar situaciones 
un tanto ilógicas que pueden resultar ser 
divertidas en el juego.
A continuación se muestra el texto de las 
instrucciones.
Instrucciones:
 Cada jugador pondrá una pieza de su 
elección en la casilla inicio/fin.
 Inicia el juego la persona más pequeña 
de edad. El siguiente jugador es quien 
esté a su derecha y así sucesivamente.
 El jugador tira el dado y se coloca en la 
casilla según indique el dado (el jugador 
puede avanzar para el lado que

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