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El Juego Método de enseñanza - Martín Nuñez

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CLEMENCIA GARCÍA DE CLEMENTE
EDICIÓN
%
EL JUEGO
COMO MÉTODO
DE ENSEÑANZA
DE LA MATEMÁTICA
f, i-)
L
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIEKTA
C-
N° de Regir tro. .
Centro de ñecursos Múltiples
C.L. METROPOLITANO
A los alumnos y maestros del Colegio Santiago de León de
Cifacas, soporte y ayuda en la creación, desarrollo y validación
fin los juegos que forman este trabajo; y en especial a mis hijos:
Rota, quien de pequeña motivó la realización de los mismos y
mostró especial interés en servir como conejillo de indias, y
Mauro quien a mi lado se ha dedicado con tesón al proceso de
hacer llegar este programa a los docentes de Venezuela.
Fotografía: Contratipo Fotografía, C.A.
Diseño de portada: Luis Cantero García
Diseño de interior: Rosa Clemente García
45 2000, Clemencia García de Clemente
2' Edición
DtpAiito Legal N° 1 ¡2522000510581
ISBN : 980-07-6492-5
íí 1994, Clemencia García de Clemente
Derechos Reservados Según la Ley
Impreio en Venezuela
Sí prohibe lu reproducción total o parcial
INTRODUCCIÓN
La preparación del contenido de este libro, tanto en el
señalamiento del juego como método de enseñanza, como
en cada uno de los juegos que se ofrecen, ha estado
siempre inspirada por la dramática realidad que pesa sobre
el área de matemática. Esta es el sin número de personas
que, desde muy temprana edad, han sentido hacia ella,
primero fastidio, luego temor y, por último, una verdadera
fobia.
¿Qué se pretende con este material?, ofrecer al
docente que tiene la comprometedora tarea de enseñar
matemática, un medio que le haga más grata esta labor y, a
sus aprendices, más atractiva la tarea de adquirir destrezas y
reforzar conceptos; lo que hasta ahora se ha realizado a
base de la repetición de ejercicios cansones e inútiles.
Los juegos están diseñados, precisamente, de manera
que exijan al jugador la realización de aquellos ejercicios, los
cuales ya no son un fin por sí solos, sino el medio para
"ganar"; de esta manera, dejan de ser una actividad obligada
para ser una necesidad en medio de su diversión.
En tal sentido, espero que este material pueda llegar a
los maestros en ejercicio; a quienes preparan docentes
integradores o especialistas en matemática, y a los amantes
de dicha materia y de su enseñanza. Que todos ellos,
ganados por un método que puede, no sólo evitar la
generación de actitudes desfavorables hacia la matemática,
sino el logro de la formación de actitudes favorables, se
aboquen a aprender a usarlo. Para ello, la mayor exigencia
está en saber jugar cada juego, para así atreverse a llevarlo
a los miles de niños que llenan las aulas de matemática de la
Educación Básica.
Igualmente, los padres pudieran aprovechar los juegos,
facilitándoselos a los niños y verificando su comprensión o,
por que no, jugando con ellos mismos. Estos podrían
reemplazar las tradicionales vías de adquisición de destrezas
con las operaciones básicas: memorización de tablas,
aplicación de criterios, entre otras; además de ocuparles, con
otra actividad placentera, buena parte del tiempo que
dedican a la televisión o al ocio.
La publicación de esta segunda edición obedece, en
primer lugar, a la inclusión de nuevos juegos como: Triatlón
de fracciones, para la práctica a partir de 5° grado de las
operaciones con fracciones; Dom - tren- lógico, La tengo y
Figura escondida, tres juegos a realizarse con cartas lógicas
que practican, desde preescolar, la seriación, clasificación y
discriminación de características; y Georuma, con el cual se
busca la identificación de polígonos y la asociación de las
formas para el cálculo de las áreas respectivas. Este último
juego es creación de mi hijo Mauro, quien sin ser docente se
ha interesado a tal punto en la aplicación lúdica con fines
didácticos, que su experiencia lo llevó a crear el primer juego
de esta colección para un tópico de geometría.
Además, en esta publicación los juegos están
organizados siguiendo el orden en que aparecen en los
programas de Educación Básica y los contenidos
matemáticos que ellos entrenan en su versión original. Así
pues, los primeros juegos corresponden a tópicos de
preescolar y 1er grado y los últimos, a los niveles de la
tercera etapa de Educación Básica. Esta organización
obedece a razones prácticas, particularmente para el
docente quién es su principal usuario.
En algunos juegos se encontrarán cambios en el
material, en las instrucciones y/o en las variantes del mismo;
los cuales obedecen a las muy importantes observaciones
hechas por colegas que trabajaron, y trabajan, entrenando
docentes en el uso del juego como método de enseñanza de
la matemática.
De esta forma, el juego Arriésgate y sus variantes se
presentan como tres juegos distintos con los apéndices I
(igual al original), II y III (para las dos versiones nuevas).
El juego Carrera del resto aparece en esta edición
desglosado en dos juegos: uno de aplicación fundamental a
partir de tercer grado para la división por una cifra y el otro
de aplicación a partir de cuarto grado para la división por una
y dos cifras.
Así mismo, los juegos Apostemos, Apuesta a la suma y
Apuesta al producto, estrenan nuevo nombre en esta
edición, llamándose Comparemos, Acierta la suma y Acierta
el producto, respectivamente.
Siempre pensando en el docente, en esta edición se
incluyen formatos para la producción matemática de algunos
juegos como: Bingo de operaciones básicas, Arriésgate I, II y
III, Carrera de sumas, Carrera de productos, Carrera del
resto, Captura, Guerra de fracciones, Dividendo, Poker de
fracciones, Triatlón de fracciones, Ruma de factores primos,
Igualado, Más o menos, Cuenta y Categorías numéricas.
Al igual que en la primera edición, al final del libro se
ofrece un índice, por orden alfabético, en el cual se señala,
para cada juego, el tópico que con él se entrena, así como el
o los tópicos que se entrenan con las variantes del mismo.
En cada juego se señala: el contenido inmerso en el
mismo, los niveles para los cuales se podría aplicar, el
número de jugadores, el material que lo conforma (cartas,
IV
dados, paletas, fichas, ruletas o papel y lápiz), las
instrucciones para jugarlo y posibles variantes.
Al final de la presentación del juego como método de
enseñanza de la matemática, se ofrece una agrupación de
los juegos por el tipo de evaluación que, de su realización, se
puede hacer. Además, también al final de algunos de ellos
se sugiere para el docente, una posible forma de evaluación.
Los cambios introducidos en esta edición no son en
ningún momento de mi sola intervención y experiencia, por el
contrario la mayoría de ellos fueron sugeridos por colegas
amigos que han estado trabajando con el juego como
método de enseñanza de la matemática y estuvieron siempre
pendientes de mejorar el material original. Debo y quiero
hacer público mi agradecimiento, en primer lugar, a mis
colegas, amigas y compañeras de estudio, Ana María
Rodríguez y Tania León de Rodríguez, quienes no sólo
sugirieron la mayoría de los cambios y formatos, sino que
recogieron las valiosas sugerencias de otros colegas, las
aclararon e incorporaron para esta versión del libro. A mis
amigos y colegas Maritza Nuñez de Thomas y Rafael
Mendoza Márquez por sus observaciones y sugerencias para
el mejor uso del texto. Rafael en particular ha estado siempre
pendiente de la presentación y orden más conveniente para
el aprovechamiento didáctico por parte de los docentes.
La corrección y edición de un texto sólo es posible con
el trabajo incondicional y cuidadoso de un experto; pues
bien, en este caso debo agradecer esa labor con gran orgullo
y satisfacción a mi hija Rosa quien la realizó agregando
además paciencia y amor para obtener la obra que hoy
puedo presentarles.
Clemencia García de Clemente
Caracas, febrero del 2000
ÍNDICE
Pág.
EL JUEGO COMO MÉTODO
DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA 1
¿PorquéelJuego? 1
Antecedentes 8
Consideraciones para la selección y uso de un juego 11
Utilidad de los juegos16
Los juegos y el proceso evaluativo 21
Juegos
La Tengo 31
Figura Escondida 33
Dom-tren-lógico 35
Lograr el Veinte 38
Escalera 41
Togol 46
Captura 49
VI Vil
Cardinal - Ordinal
Bongo
Bingo de Operaciones Básicas
Carrera de Suma
Lograr la Meta
La Ruleta
Arriésgate III
Justo a Veinte
Comparemos
Tres Iguales
Disparo a Repetir
Cuatro por Cuatro
Acierta la Suma
Lograr Trescientos
¿Cuál es el Siguiente?
Posición
Crable Numérico
53
57
61
66
69
72
74
77
80
84
87
90
94
97
100
104
108
Carrera de Productos
Acierta el Producto
Arriésgate I
Arriésgate II
Completar Siete
Dividendo
Carrera del Resto I
Carrera del Resto II
Más o Menos
Golf de Fracciones
Guerra de Fracciones
Poker de Fracciones
Fradecen
Factores
Dejar con Uno
Divi-cuatro en Línea
Categorías Numéricas
112
116
119
122
127
130
135
140
143
146
149
153
156
160
164
167
170
VIII IX
Ruma de Factores Primos
Triatlón de Fracciones
Georuma
Par o Impar
Cuenta
Igualado
Guerra Total
Galaxia Algebraica
173
177
180
183
185
191
195
197
ÍNDICE DE JUEGOS POR CONTENIDOS A EJERCITAR 199
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE
LA MATEMÁTICA
¿Por qué el Juego?
"Preguntarse por qué el niño juega equivale a
preguntarse por qué es niño" (Chateau, 1958).
Cualquiera que observe a los niños jugando se dará
cuenta rápidamente que tal actividad combina todas las
características de una situación de aprendizaje: los
participantes en el juego están de por si motivados a usar
sus habilidades mentales y físicas, según el caso, para
lograr un objetivo que ellos consideran importante. Frente al
juego se les observa concentrados mientras: siguen
instrucciones, observan normas, incrementan las
habilidades que el juego demanda y/o toman decisiones;
conductas todas que optimizan los resultados del proceso
de enseñanza - aprendizaje.
A los efectos del presente trabajo se entenderá por
juego a una actividad en la cual se realiza, en forma
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATKMATICA
repetitiva, una rutina de acuerdo con ciertas reglas para
lograr un objetivo o meta; en un tiempo determinado, o
antes que el o los oponentes.
En su presentación del libro Psicología de los Juegos
Infantiles, Chateau afirma... "No es necesario subrayar la
importancia del juego en la vida del hombre. Eminentes
filósofos, psicólogos y antropólogos la han señalado a
través de muchas y profundas investigaciones. No
obstante, como factor principalísimo en la formación del
carácter y de los hábitos del niño, adquiere una particular
trascendencia. Mediante la actividad lúdica, el niño afirma
su personalidad, desarrolla su imaginación y enriquece sus
vínculos y manifestaciones sociales". Al considerar los
señalamientos anteriores se nota que los efectos asociados
a los juegos, por el mencionado autor, forman parte de los
objetivos generales de la Educación Básica.
En ese mismo sentido, Donald Zalewski señala, en su
libro Games in the Mathematícs Classroom, que "el
entusiasmo, placer e interacción grupal desarrollados
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
durante la tarea de lograr el objetivo del juego, agrega valor
a los juegos como actividad de aprendizaje".
En la clase de Matemática, los juegos pueden ser
particularmente efectivos para la adquisición de destrezas
con las operaciones fundamentales y el reforzamiento de
conceptos. Además, los juegos pueden convertir la rutinaria
y aburrida tarea de repetir operaciones (técnica
mayormente utilizada por los docentes y los padres para la
adquisición de destrezas), en una placentera diversión; y en
tal sentido, contribuir doblemente en la formación de
actitudes favorables hacia la matemática; ya que, por una
parte, pueden sustituir casi totalmente el método de
entrenamiento de repetición rutinaria por el de repetición
agradable que es realizada por el niño voluntariamente
como medio para el logro de la meta del juego; y por otra,
predisponer favorablemente al niño hacia la matemática al
asociarle ésta con su mundo, el del juego.
El juego permite el logro simultáneo de varios
objetivos. Además de la formación de actitudes favorables,
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
lo cual ha sido verificado por diversos investigadores
(Zalewski, 1979; Chiro, 1978; Holt y Dienes, 1973; Bennett
y Davidson, 1973), el juego permite estimular al niño a:
participar, cooperar, tener iniciativa, ser responsable,
respetar a sus compañeros, seguir instrucciones
apropiadas a su nivel escolar y enfrentarse a la toma de
decisiones, bien sea en forma individual o grupal; todos
ellos objetivos que están señalados en los programas de
matemática de la Educación Básica.
En matemática, tradicionalmente se ha utilizado la
asignación de un gran número de ejercicios que el alumno
debe realizar con el único objetivo de adquirir dominio del
algoritmo propio de la operación que esté en los ejercicios.
Este método o práctica obedece al muy cierto adagio chino
"la matemática entra por las manos", lo que equivale a decir
que sólo haciendo muchos ejercicios se la dominará
hábilmente. Esa ha sido y es la razón justificable de dicha
práctica; pero, la tediosa realización de repetidas
operaciones, si bien ha logrado su objetivo, también ha sido
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
causa de la fobia hacia la matemática, nacida en un gran
número de personas desde muy temprana edad. Sin
embargo, la repetición no tiene porque ser siempre tediosa;
en los juegos competitivos se tiene generalmente una rutina
que se repite un número determinado de veces o hasta
lograr una meta. No obstante, el niño la realiza con agrado
por cuanto quiere participar en el juego y, eventualmente,
ser el ganador. Tal acción conlleva al dominio del algoritmo
o concepto matemático involucrado en el juego ya que éste
es el único medio que permite al niño alcanzar los objetivos
que se ha planteado (participar y ganar}.
Al hacer referencia al juego como método de
enseñanza de la Matemática no se puede dejar de
mencionar a quien en Venezuela ha sido pionera en su uso
y promoción, Gisela Marcano. Ella, desde el Centro
Nacional para el Mejoramiento de la Enseñanza de la
Ciencia (CENAMEC), ha hecho llegar varios juegos a los
maestros, a través de los programas de matemática y de
los Manuales del Docente. Igualmente, en el boletín
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA I)H I,A MATEMÁTICA
Matemática N° 10 (1986) del CENAMEC, dedicado al juego
en la enseñanza de la matemática, la profesora Marcano
presenta entre otros artículos "¿Por qué el juego?", "El
juego como estrategia", "Los juegos didácticos y la
matemática" y "E! juego como reforzador y orientador del
aprendizaje". En estos artículos, se señala la necesidad de
la práctica para adquirir dominio de lo que se aprende en
matemática; y que, juegos que tengan tal finalidad son
oportunos y útiles; tal es el caso de los juegos que se
ofrecen en este trabajo.
En ellos, se destaca también que juegos matemáticos
que llevan al alumno a hacer generalizaciones y a aplicarlas
en diversas situaciones aumentan su retentiva y su
capacidad de transferencia; tal es el caso, entre los juegos
que se presentan en este manual, de Togol y Arriésgate, en
los cuales intuitivamente el niño maneja los conceptos de
probabilidad, a pesar de ser juegos para los primeros
niveles.
Igualmente señalan estos mismos artículos, que al
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
usar el juego en grupo, como una estrategia de la
enseñanza de la matemática, se logra, por una parte,
incorporar a los niños menos preparados y aquellos más
introvertidos a la participación activa, a la vez que se
estimula su superación valiéndose del elemento
competitivo; y por la otra, se robustecen las relaciones de
solidaridad y amistad dentro del ambiente de agrado que
produce el juego.
Los juegos con reglas, que según los psicólogos
pueden utilizarse a partir de los 6 ó 7 años(inicio de la edad
escolar), desempeñan además un papel importante en la
socialización del niño; objetivo inmediato de los primeros
niveles de escolaridad.
Puede aprovecharse el juego, entonces, en múltiples
direcciones, unas propias del área de matemática y otras,
de todos y cada uno de los niveles de formación del
educando, a saber:
- Para afianzar conceptos (por su carácter
competitivo).
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
- Para adquirir destrezas (por su carácter repetitivo).
- Para desarrollar habilidad en la toma de decisiones.
- Para fomentar la socialización.
- Para entrenar en el manejo y cumplimiento de
instrucciones.
- Para desarrollar conductas favorables hacia la
matemática (dada la atracción del niño por el juego).
- Para reforzar el proceso enseñanza-aprendizaje (al
usarlo en la evaluación).
Antecedentes
Por fas razones antes señaladas, y por otras que más
adelante se comentarán, se presenta en este trabajo un
compendio de juegos dirigidos a la enseñanza de la
matemática; los cuales fueron validados, en principio, para
ser usados en los niveles del 1° al 6° grado del Colegio
Santiago de León de Caracas. Estos fueron acogidos con
verdadero entusiasmo tanto por alumnos como por
docentes. Todos son de tipo competitivo; esto es, tienen
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
unas normas y rutinas que cumplir para lograr una meta y
lógicamente se produce un ganador individual o por equipo.
En su clasificación de los juegos propios de
determinadas edades, Jean Chateau (1958) ubica los
juegos de competencia entre los 9 y los 13 años.
Precisamente estas edades corresponden a los promedios
de edad en los grados 4° al 8°, para los cuales están
diseñados la mayoría de los juegos.
Los juegos que se presentan fueron diseñados
pensando tanto en el maestro como en el alumno, al
ofrecer un medio que pretende hacer amena la enseñanza
y el aprendizaje. El maestro tiene entre sus funciones, o
más bien entre sus objetivos, el propiciar la adquisición de
destrezas así como la fijación de determinados conceptos;
y el niño está supuesto a aprender y adquirir habilidades y
conocimientos; ambos objetivos pueden ser logrados a
través del juego.
A lo largo de las experiencias con maestros de 1° a 6°
grado en el Colegio Santiago de León de Caracas, al actuar
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
como asesor didáctico en el área de matemática, se tuvo la
oportunidad no sólo de presenciar los tropiezos de
aprendizaje de los diversos tópicos en cada uno de los
niveles, teniendo que buscar y orientar al maestro con el
"remedía!" correspondiente, sino también de ofrecer a esos
maestros la posibilidad de utilizar el juego como método
para la adquisición de destrezas en el área. Fue allí, donde
cada uno de los juegos que hoy se presenta, para tratar de
hacerlos llegar a muchos otros maestros, se ensayó y
practicó por primera vez.
Cada juego fue preparado, en principio, para un
determinado contenido de un nivel específico y
posteriormente, después de la aplicación en dicho nivel, la
experiencia vivida ante las reacciones favorables de niños y
docentes abrió la posibilidad de convertir algunos juegos,
con pocos cambios, en un instrumento a ser usado en
varios niveles y/o con diversos contenidos. Tal es el caso
de Posición, juego que nace ante la necesidad de entrenar,
a nivel de 5° grado, la escritura y lectura de números en el
sistema decimal; y que posteriormente se adaptó para los
niveles de 4° y 6° grado con el mismo fin; y que más tarde,
en los tres niveles, se usaría con alguna pequeña
modificación, para la adquisición de destrezas con las
operaciones de adición y sustracción (además de la
escritura y lectura de números).
Similar historia se dio con la Carrera del Resto creado
originalmente para lograr la adquisición de destrezas con la
división entre una cifra a nivel de 4° grado y que
posteriormente se ajustó para poder ser usado en 3° y 5°
grado, con las complejidades correspondientes a cada
nivel. Por las características antes señaladas, varios de los
juegos se presentan con uno o dos apartes identificados
como "Variantes de Aprendizaje" o "Variantes del Juego".
En ellos se dan las indicaciones para usar el juego en forma
diferente a la descrita en su presentación inicial.
Consideraciones para la selección y uso del juego
Si los juegos son seleccionados cuidadosamente, para
10
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
el momento y nivel oportunos, pueden ayudar a desarrollar
actitudes favorables en estudiantes que con mucha
frecuencia ven la matemática como una tediosa, aburrida y
hasta martirizante asignatura; sensaciones éstas que
forman en el sujeto, desde temprana edad y a veces para
siempre, actitudes negativas o desfavorables hacia la
matemática.
Para la selección de un juego deben tomarse en
cuenta varios aspectos o condiciones:
- En primer lugar, debe considerarse la habilidad del
estudiante y el aprendizaje que se desea lograr; ya que, si
es muy complejo el entenderlo o el jugarlo, el niño,
particularmente en los primeros niveles, pierde el interés
fácilmente; y si el juego no envuelve ninguna destreza o
concepto matemático, puede ser divertido pero resultará en
una pérdida de tiempo muy precioso.
- Otra consideración al seleccionar un juego es el tipo
de participación que se desea. Juegos para dos equipos
como Posición, Factores o ¿Cuál es el Siguiente? pueden
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
involucrar a toda la clase simultáneamente; mientras que,
juegos como el Golf de Fracciones, en et que se usan
dados, o la Guerra de Fracciones, en el que se usan cartas,
o Lograr el 20, que sólo necesita papel y lápiz, requieren de
la participación de dos jugadores únicamente; estos últimos
son convenientes para ocasiones en las que el maestro
quiere observar casi individualmente a sus alumnos o para
cuando los quiere dejar trabajar libremente pero en una
actividad de reforzamiento matemático.
- Otra consideración que hace Zalewski se refiere a la
selección de los juegos atendiendo a la madurez del
estudiante. Los niños de los primeros grados necesitan
participar de alguna manera todo el tiempo. A medida que
maduran van aprendiendo a esperar pacientemente su
turno. Sin embargo, un juego que tiene a todos los
participantes activos, bien sea jugando o reaccionando ante
el juego de uno de los oponentes, maximiza, a cualquier
nivel, el efecto de "práctica" que éste provee.
- Una última característica a considerar en la selección
13
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
es la retroal i mentación que debe seguir al juego. Los juegos
para la adquisición de destrezas o aplicaciones requieren
de retroal ¡mentación inmediata y regular para asegurar que
el estudiante esté practicando respuestas correctas; en
caso contrario, una repetida práctica errónea afianzará
habilidades equívocas. Seguramente las correcciones del
maestro o una hoja de respuesta, son las fuentes de
retroalimentación más consistentes para los niños; pero
hacer que los participantes intercambien sus hojas de juego
con las operaciones realizadas, para verificar las
respuestas, (especialmente si obtienen algún beneficio por
encontrar algún error) puede proveer retroalimentación, al
tiempo que aumenta la participación y la motivación.
Ligado a la participación está la competencia que el
juego promueve. Zalewski (1979) señala que la
competencia tiene sus beneficios, ya que estimula a
retener, a querer comprender, a realizar correctamente con
el único fin para el niño de "ganar". En ese sentido, señala
el autor, que el aspecto competitivo del juego, el cual se
denota cuando hay un ganador, debe estar presente para
poder aprovechar con la estrategia lúdica como método de
enseñanza, el espíritu competitivo de la mayoría delos
niños y sus deseos de ganar. Sin embargo, y esto también
lo señala él mismo, el juego competitivo produce
perdedores y puede hasta hacer inferir la existencia de
unos estudiantes mejores que otros; por tal motivo, sugiere
que, para eliminar o disminuir el efecto desmotivador que
producen los juegos basados sólo en destrezas, al
favorecer a los más brillantes o a los más rápidos, es
conveniente la incorporación en el material del juego o en la
estrategia, de un proceso de azar (de suerte) ya que esto
puede ayudar a disminuir las frustraciones. Ayuda también
en este mismo sentido, el organizar equipos de juego
balanceados (integrados por estudiantes con diferentes
niveles de destrezas, de manera tal que los equipos
contrincantes, en promedio, resulten de destrezas
similares) o el enfrentar parejas de jugadores de destrezas
similares.
15
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
EE éxito de la selección de los juegos, por cuidadosa
que ésta sea, radica en el qué tan bien se usen. En este
sentido, el maestro, o quien quiera usar los juegos con fines
de aprendizaje, deberá asegurarse de que el material del
juego está preparado con anticipación; las instrucciones,
orales o escritas estén muy claras para los jugadores; y, si
las reglas a seguir son complejas, se den algunos ejemplos
antes de hacer que se inicie el juego.
Para poder emplear con éxito el juego como estrategia
en la enseñanza de la matemática, además de las
consideraciones anteriores, es necesario que el docente
participe en el juego de los niños, que Eos sepa observar
cuando juegan, que tenga habilidad para hacerlos jugar y
que a él mismo le guste jugar. Para lograr todo esto, debe
practicar los juegos que se le ofrecen como posibles
estrategias, antes de llevarlos al aula.
Utilidad de los juegos
Como método de enseñanza, y para aplicación
inmediata en aula, se pueden hacer llegar a maestros en
16
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
ejercicio, a través de talleres con juegos propios para
determinados niveles. Los juegos que se presentan en este
libro fueron validados, en diferentes oportunidades con
maestros en ejercicio, a través de talleres en los cuales se
hizo que el maestro jugara y se familiarizara con juegos que
podía llevar al aula. Con estas aplicaciones se realizó,
fundamentalmente, la validación de la comprensión de las
instrucciones de los juegos por parte de tos futuros
usuarios, y las observaciones fueron incorporadas en la
versión definitiva de los juegos.
Tomando en consideración la importancia del juego
como método de enseñanza, éste debería ser incluido en la
formación tanto del Docente Integrador como del
especialista en el área de matemática. Es conveniente
destacar que, en la mayoría de los casos, la única
experiencia que el futuro docente tiene con los contenidos
matemáticos que tendrá que enseñar es la vivida como
estudiante de esos mismos niveles y que generalmente
ésta es deficiente. Una oportunidad para enfrentarlo a tales
17
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
contenidos es ofreciéndole el juego como método y
haciendo que juegue los que se crea conveniente; en cuyo
caso se le estará ofreciendo el juego, por una parte, como
método en general a ser aplicado más tarde por él mismo; y
por la otra, como método específico para su propia
adquisición de determinadas destrezas. La observación que
se hizo respecto al éxito del uso del juego en el aula y la
actitud que del mismo debería tener el docente que lo
pretende usar como método, también es válida para el
docente formador de docentes; en tal sentido es necesario
que éste se familiarice con los juegos, aprendiendo a
jugarlos, antes de llevarlos al aula.
A pesar de haber enfatizado, en párrafos anteriores,
en el uso del juego fundamentalmente con los niños y de
señalar que los que aquí se ofrecen nacieron por
necesidades sentidas en las aulas de los niveles de
Escuela Básica, cabe destacar que también podrían ser
usados como actividad remedial, para adquirir destrezas o
reforzar conceptos con estudiantes adultos. Una
experiencia de esta índole fue realizada en el Colegio
Universitario Francisco de Miranda al utilizar, con un doble
objetivo, en el curso de carácter experimental, "Matemática
Experimental para Educación" juegos como: Poker de
Fracciones, Guerra de Fracciones, ¿Cuál es el Siguiente?,
Factores, Golf de Fracciones, etc. Dicho curso se ofreció en
tres oportunidades y en todas se utilizaron los juegos con
dos objetivos: uno, que se conociera el juego como posible
método de enseñanza a ser usado con niños en el aula; y,
el otro, utilizando juegos como los nombrados, para
adquisición de destrezas de los propios participantes. Al
presentarlos como método, se discutieron las
conveniencias de su uso, además del cómo y cuándo
usarlos; y, al aplicarlos para la adquisición de destrezas,
puede decirse que cumplieron el objetivo, ya que al evaluar
los resultados fueron bastante favorables (estas evidencias
se obtuvieron a través de la evaluación de las producciones
inmediatas y de la evaluación formal de las destrezas
esperadas); además se pudo percibir la presencia de
I H
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
cambios favorables en la actitud hacia la matemática en
buena parte de los estudiantes.
Por último, como método de enseñanza, el juego debe
ser objeto de estudio en cursos de Postgrado sobre
Enseñanza de la Matemática, ya que los estudiantes de
estos niveles poseen el dominio de los contenidos
matemáticos que se deben enseñar pero esperan y desean
herramientas metodológicas tanto para uso personal en su
propia ejecución docente, como para uso institucional como
orientadores y asesores de otros docentes en el área de su
especialidad. En este sentido, también se tiene la
experiencia, de haber incluido estos juegos como objeto de
análisis, para su uso, en los cursos "Enseñanza de la
Matemática II" (del Postgrado en Educación Matemática de
la Universidad de Carabobo), y en "Problemática de la
Enseñanza de la Matemática" (de la Maestría en
Enseñanza de la Matemática de la Universidad Pedagógica
Experimental Libertador en el Instituto Pedagógico de
Caracas) al considerar el Juego como Método de
Enseñanza de ta Matemática.
Los juegos y el proceso evaluativo
Se considerará, en los párrafos sucesivos, la
evaluación en dos formas: una para validación del
funcionamiento útil del juego; y, la otra para evaluación,
dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, de objetivos
logrados a través de su uso.
Como una forma de evaluación o validación del
funcionamiento útil de un juego, Zalewski señala que "se
pueden usar las reacciones y el aprendizaje de los
estudiantes para evaluar los juegos"; en este sentido, los
juegos que se ofrecen han dado diversas muestras de
validez y utilidad en términos de los aprendizajes logrados y
de la motivación y entusiasmo observados en los
educandos. Indicadores de validez fueron hechos como: el
solicitar permiso para realizar los juegos en horas en las
que podían hacer actividades espontáneas; el llegar a pedir
que continuaran con la "hora de matemática" o que tuviesen
20 21
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
más horas de matemática; el querer llevar los juegos a su
casa o que se les permitiera jugarlos en el recreo; el
demandar al maestro el uso de juegos ante la presencia de
nuevos tópicos. Por otra parte, varios de los juegos fueron
utilizados en una Olimpíada Matemática, que como
actividad remedial, se realizó durante varios años en el
Colegio Santiago de León de Caracas, entre los alumnos
de 4°, 5° y 6° grado.
Al igual que Zalewski también Marcano (1986) señala
otra función poco explorada de los juegos; ésta es, su
utilización en la evaluación del proceso enseñanza-
aprendizaje. En este sentido, es de considerar,por una
parte, la posibilidad de una autoevaluación por parte del
docente, al analizar con espíritu crítico su capacidad como
transmisor y formador de habilidades y destrezas a través
de la actuación de sus alumnos frente a un juego educativo;
y por otra, la evaluación de aprendizajes logrados, de
conductas adquiridas. En relación con la evaluación de los
aprendizajes, señala Marcano, y es un hecho reconocido
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EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
por psicólogos y educadores, que la actitud de los
educandos frente a una actividad de evaluación se traduce
muchas veces en miedo y expectativas, rodeada de una
atmósfera de ansiedad e incertidumbre. Mientras que la
evaluación durante el juego se libera de esa atmósfera de
tensión y se encuentra con un educando tranquilo,
sosegado, realizando una actividad que le proporciona
placer como parte de su rutina de clase y la cual además
trata de realizar correctamente para lograr el objetivo del
juego. Además, por la observación durante el juego, el
maestro puede autoevaluarse al analizar los logros de
incremento de la participación e interés, ya que estos
conducen, en general, a favorecer todos los resultados del
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Para atender a la demanda legal de la evaluación
continua, y dado el uso sistemático que se llegó a hacer de
los juegos en todos los niveles de 1° a 6° grado del Colegio
Santiago de León de Caracas (los cuales aparecían
incluidos en los planes de clase y en los planes de
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EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
evaluación) se estableció la formalización de la hoja de
juego con la identificación del jugador; la misma era
recogida y evaluada por el maestro. En el compendio de
juegos que hoy se presenta se hacen señalamientos
generales y, en los casos necesarios, detallados, de cómo
evaluar, cuando el maestro lo considere necesario, la
actividad lúdica realizada por el niño.
Dependiendo de la naturaleza del juego, éste puede
ser utilizado para un determinado tipo de evaluación
formativa (exploración - diagnóstico - motivación -
orientación). Así por ejemplo juegos como: La Ruleta,
¿Cuál es el Siguiente?, Poker de Fracciones, Crable
Numérico, que refuerzan o ponen de manifiesto destrezas
operatorias, servirán no sólo como instrumento de
exploración y diagnóstico, sino también como motivadores
del aprendizaje de contenidos un tanto "áridos", como las
tablas de multiplicar y las fracciones equivalentes.
Cabe aquí recordar, que tal como lo señala el
normativo de Educación Básica, la concepción de la
24
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
evaluación integral debe estar referida, entre otras, a las
áreas cognoscitiva y afectiva; por lo que no puede verse el
juego como un proceso al margen de las actividades
cotidianas y mucho menos si el mismo se realiza como
parte de ellas.
La evaluación continua, como su nombre lo indica,
contempla la apreciación de todas las manifestaciones de
conducta observables en el educando tanto cognoscitivas
como afectivas. Como ya se ha señalado, al hacer uso del
juego, como uno de los métodos de enseñanza, se cubren
múltiples facetas de ese proceso de enseñanza-
aprendizaje; de tal manera que el maestro debe y puede
aprovechar todas las oportunidades de evaluación que
ofrece la actividad lúdica.
A través del juego se pueden lograr modificaciones de
dos tipos de conducta, que pueden evaluarse: del tipo
afectivo como son: socialización, respeto mutuo,
organización, participación, creatividad, iniciativa; y del tipo
cognitivo, además del objetivo específico para el cual esté
25
EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA Dfi I.A MATKMÁTICA EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
diseñado el juego, el comprender y seguir instrucciones.
Para realizar la evaluación de los aspectos cognitivos
específicos de cada juego, en primer lugar, deben
considerarse las producciones inmediatas, las cuales se
realizan en las "hojas de juego" (ya sean las propiamente
diseñadas para tal efecto o las utilizadas voluntariamente
por los jugadores para realizar sus anotaciones); de ellas se
hará referencia posteriormente en relación con varios de los
juegos que aquí se ofrecen. En segundo lugar, se debe
considerar el aprendizaje logrado y para el cual se ha hecho
uso de un determinado juego, en forma sistemática,
durante un cierto período de tiempo; ésta puede realizarse
evaluando inmediatamente la producción del juego o en
una evaluación preparada para tal efecto.
De los juegos que se presentan algunos son factibles
de evaluación inmediata, si se juegan entre dos equipos,
pues los dirige el maestro y éste observa de inmediato las
conductas manifiestas en las intervenciones. Algunos
tienen, como parte del material del juego, la "hoja de juego";
y otros por el contrario pudieran, si no se requiere en forma
expresa, llevarse a cabo sin hacer uso de ningún papel
donde se registren las operaciones realizadas durante el
juego. En estos últimos, el maestro es quien decide si
deben escribir las operaciones realizadas, en una hoja
debidamente identificada, para entregársela. Para los
juegos que se considere necesario se incluirá una
descripción detallada de como pedir el registro de los
resultados del juego cuando el maestro así lo juzgue
conveniente.
A continuación se presenta una clasificación de los
juegos aquí ofrecidos, de acuerdo con la forma de evaluar
las producciones inmediatas de cada uno de ellos:
a) Los de evaluación inmediata, por observación del
maestro de las conductas manifiestas, cuando juega
toda la clase simultáneamente. De este tipo son:
- Carrera de sumas
- Carrera de productos
- Categorías numéricas
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EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
- ¿Cuál es el siguiente?
- Dom- tren- lógico
- Factores
- Figura escondida
- Igualado
- La Tengo
- Lograr trescientos
- Posición
b) Los de evaluación a través de la hoja de juego que
las propias instrucciones describen. En este tipo de
juego se tienen:
- Comparemos
- Acierta el producto
- Acierta la suma
- Cardinal - Ordinal
- Cuatro por cuatro
- Dejar con uno
- Disparo a repetir
-Golf de fracciones
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EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
- Lograr el veinte
- Par o impar
- Tres iguales
c) Los que pueden realizarse sin registro escrito y es
el maestro quien decide cuando pedir por escrito los
resultados con la debida identificación.
En estos juegos se tienen:
-Arriésgate I y II
- Bingo de operaciones básicas
- Bongo
- Captura
- Completar siete
- Cuenta
- Divi-cuatro en línea
- Dividendo
- Escalera
- Crable numérico
- Frac-Dec-Cent
- Galaxia algebraica
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EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA
- Guerra de fracciones
- Guerra total
- Geo-ruma
- Justo a veinte
- La Ruleta
- Lograr la meta
- Más o menos
- Poker de fracciones
- Carrera del resto
- Ruma de factores primos
- Togol
Sin más que decir sólo queda repartir los materiales y
comenzar a jugar.
30
LA TENGO
CONTENIDO Y HABILIDADES: Identificación de
características. Atención
NIVEL:Preescolara1° N° de Jugadores: 4 a 6
MATERIAL: Cartas lógicas
INSTRUCCIONES:
1.- Las cartas se extienden, cara hacia arriba sobre la mesa de
juego. Un líder, que puede ser el docente o uno de los
jugadores, nombra una de las cartas señalando las cuatro
(4) características de la figura (forma, tamaño, color y
textura visual). Cuando el líder es uno de los jugadores,
debe decir las características sin mirar hacia las cartas de la
mesa mientras las está nombrando.
2.- El primer jugador que descubre la carta con la figura
descrita, dice "la tengo" y la toma para sí.
3.- Se mezclan de nuevo las cartas y otro líder describe una
nueva carta.
4.- Este procedimiento se repite un número impar de veces.
GANA el jugador que logró más figuras,
31
LA TENGO
VARIANTES DEL JUEGO:
- Se puede jugar por equipos. En este caso los grupos de
juego deben ser de un número par de participantes para
poderdividirlos en dos equipos.
- El jugador que descubre la carta descrita la toma para su
equipo.
- Gana el equipo que logra más figuras.
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FIGURA ESCONDIDA
CONTENIDO Y HABILIDADES: Clasificación y atención
NIVEL: Preescolara 1° N° de Jugadores:2 equipos
MATERIAL: Cartas lógicas
INSTRUCCIONES:
1.- El juego se realiza entre dos equipos.
2.- El objetivo del juego es adivinar la figura que está en la carta
que escondió el equipo contrario. La carta puede ser
escondida por una persona líder, que conduce el juego (esta
modalidad es conveniente cuando se juega con niños
pequeños). Éste puede seleccionar y esconder la carta
haciéndola conocer por los integrantes del equipo que no le
toca adivinarla o simplemente conocerla él. En este último
caso el líder es el único que puede responderle al equipo
que trata de adivinar la figura escondida.
3.- El líder o un jefe de equipo será quien señale la persona del
equipo adivinador que debe intervenir para nombrar alguna
característica de la figura de la carta escondida. El líder o
algún miembro del equipo que conoce la carta debe
responder solamente con las palabras SI o NO dependiendo
si la característica señalada por el equipo adivinador esté
presente o no en la figura de la carta escondida.
33
FIGURA ESCONDIDA
4.- Cada vez que un miembro del equipo adivinador intervenga
para nombrar una característica, se anotará un punto.
5,- Cuando un jugador del equipo adivinador cree saber cual es
la figura en la carta escondida, pide la palabra para
intervenir. En su intervención debe decir todas las
características de la figura escondida. Si todas tas
características señaladas son correctas se cuenta como
puntaje del equipo todas las intervenciones hasta esta en la
cual la adivinaron. Si la figura descrita en su totalidad no es
la correcta se considera la intervención como si fuese doble
(se anotan 2 puntos) y el jugador no puede volver a
intervenir.
6.- Gana el equipo que adivine la figura en el menor número de
intervenciones.
DOM-TREN-LÓGICO
CONTENIDO Y HABILIDADES: Clasificación y seriación
Lógica. Atención.
I NIVEL. 1° a 2° N° de Jugadores: 4 a 6
| MATERIAL: Cartas lógicas
INSTRUCCIONES:
1.- El objetivo de este juego es formar un tren en el cual dos
cartas consecutivas cumplen "una condición" que se
establece al inicio del juego.
f 2.- Se voltean todas las cartas cara hacia abajo y cada jugadortorna 6 cartas.
3.- Las cartas sobrantes se colocan a un lado, cara hacia abajo.
Se sortea quien será el "salidor",
4.- Se toma una carta de las sobrantes y se coloca sobre la
mesa, cara hacia arriba, para iniciar el tren. Se establece, en
ese momento "la condición" que deben cumplir dos cartas
consecutivas. Consideremos por ejemplo la siguiente
condición: "las figuras de dos cartas consecutivas no
pueden tener ninguna característica en común".
5.- El salidor, previamente sorteado, verificará si tiene una carta
que cumpla la condición establecida para formar el tren (en
34
DOM-TREN-LÓGICO DOM-TREN-LÓGICO
nuestro ejemplo: "que no tenga ninguna característica en
común" con la que está en la mesa iniciando el tren). Si la
tiene la coloca, cara hacia arriba, al lado de la primera y dice
en voz alta las características de la figura de su carta (las
cuales, en nuestro caso, deben ser todas diferentes a las de
la primera carta).
6.- Continúa el juego el jugador de la derecha. Éste procederá
igual que el primero y además podrá colocar su carta en
cualquiera de los dos extremos del tren.
7.- Si en su turno, un jugador no tiene una carta que cumpla "la
condición", tomará una del montón de sobrantes y la jugará
si se puede; si no puede jugarla, se queda con ella y pierde
el turno.
8.- Si un jugador coloca en el tren una carta que no cumple "la
condición" establecida debe retirarla y pierde el turno.
9.- Gana el primero que coloca todas sus cartas.
Cuando un jugador da los detalles de la figura de su
carta y la condición, establecida en ese juego para
formar el tren, debe señalar IGUALDAD en términos de
variable o atributo y DIFERENCIA en términos de los
valores o características.
[VARIANTES DEL JUEGO:
Se puede jugar, con los niños más grandes, sin dejar
cartas sobrantes. Esto es, repartiendo todas las cartas
entre los jugadores en una misma cantidad para cada uno.
En esta forma de juego deberá jugarse en grupos de 6 con
ocho (8) cartas cada jugador o en grupos de 8 con seis (6)
cartas cada uno.
Para iniciar el juego, antes de los jugadores tomar las
cartas, se describe la figura de la carta que iniciará el tren.
Cuando los jugadores revisen fas cartas con las que
jugarán, el salidor será aquel que tenga la carta con la
figura descrita.
Cuando un jugador no tiene una carta que cumpla la
condición, pierde el turno.
NOTA: Se recomienda establecer "la condición" considerando el
nivel de complejidad según la edad y adelanto de los
niños. Para ello, es conveniente iniciar con "nada en
común" (todas las características diferentes); en
segundo lugar se puede establecer "un solo atributo
igual y tres diferentes" o "uno solo diferente y tres
iguales" y en tercer lugar establecer "dos atributos
iguales y dos diferentes".
36
LOGRAR EL VEINTE
LOGRAR EL VEINTE
CONTENIDO Y HABILIDADES: Conteo y escritura
de números.
Toma de decisión.
NIVEL: 1° a 3°
MATERIAL: Papel y lápiz.
N° de Jugadores: 2
INSTRUCCIONES:
1.- Los jugadores toman el turno para ir escribiendo los
números del 1 al 20 en su papel. Los números deben
escribirlos uno al lado del otro, separados por una
rayita, en su orden natural.
2.- El primer jugador inicia escribiendo el "1" ó el "1-2". De
allí en adelante, cada uno en su turno, debe escribir
uno o dos números, en secuencia, según le convenga
en busca de lograr el objetivo del juego. Continua la
numeración con el número que sigue al último escrito
por el jugador anterior.
3.- El Ganador es el que logra escribir el número 20.
NOTA: Para evaluar la hoja de juego se debe indicar a los
jugadores que usen creyones de diferente color al
escribir sus nombres al inicio del juego; y que,
posteriormente, escriban los números que les
correspondan a cada uno con el mismo color con el
que escribieron sus nombres.
¡ VARIANTES DEL JUEGO:
- Pudiera jugarse en lugar del 1 al 20; del 1 al N, y el
ganador es el que le toque escribir el número N. El N
es cualquier número entre 10 y 100.
- Puede cambiarse también la regla del juego, esto es:
en lugar de escribir uno o dos números cada vez, se
permite escribir hasta k números en cada turno,
siendo k un número entre 2 y 10 (cada jugador, en su
turno, no deberá escribir menos de dos números
consecutivos).
- Puede jugarse Lograr el 100 con una secuencia de
2 en 2, comenzando con el número 2 y escribiendo
dos o tres números en secuencia en cada turno.
- Puede jugarse Lograr el 500 con una secuencia de
5 en 5, comenzando con el número 5 y escribiendo de
dos a cuatro cifras en cada turno.
- Puede jugarse Lograr el 99 con una secuencia de 3
en 3, comenzando con el número 3 y escribiendo de
dos a cuatro cifras en cada turno.
38 39
LOGRAR EL VEINTE
VARIANTES DE APRENDIZAJE.
- Para niveles de 3° a 6° grado se pueden utilizar
fracciones en su forma más simple o números mixtos.
En lugar de escribir en orden los números del 1 a! 20,
se escriben en orden las fracciones desde 1/4 hasta 5,
donde los números aumentan en 1/4 cada vez, como
en: 1/4, 1/2,3/4,1,1 1/4,1 1/2,...
Pueden ser usadas otras fracciones diferentes de 1/4,
como : 1/2, 1/3, 2/3, 3/4. Según el nivel podría
llegarse a un número mayor que 5.
Se debe establecer que se escriba siempre la fracción
en su forma más simple (reducida) y si es impropia,
que se escriba como el número mixto correspondiente.
EJEMPLO: La fracción 6/4 que es equivalente a 1 2/4
y ésta, a su vez, es equivalente a 1 % ; entonces
deberá ser escrita como ésta última.
La última forma debe aparecer en la secuencia y en
alguna parte de la hoja de juego debe aparecer la
equivalencia, como en el ejemplo.
ESCALERA
CONTENIDO: Orden numérico, comparación
NIVEL: 1° a 3° N° de Jugadores. 2 a4
MATERIAL: 50 paletas con los números del 1 al 50
(por un solo lado de la paleta).
Ejemplo:
8 OCHO
INSTRUCCIONES:
1.- Se voltean todas las paletas de manera que no se vean
los números y se mezclan. Cada jugador levanta una
paleta para sortear quién iniciará el juego. Luego
devuelven las paletas al montón, las voltean y las
mezclan.
2.- Cada uno de los jugadores recoge la primera paleta, la
voltea y la coloca frente a sí. Luego todos toman la
segunda paleta. Ésta debe ser colocada siguiendo a la
anterior y así, hasta tener una "escalera" con seis
paletas. La "escalera" debe tener como paleta más
40
41
ESCALERA ESCALERA
próxima al jugador la primera que aquel tomó y como
paleta más lejana la sexta (o última) paleta que recogió
(ver figura 1 del Ejemplo de Juego). Los jugadores no
pueden alterar la secuencia de las paletas en otro
momento que no sea su turno de juego.
3.- Los jugadores toman turno en el sentido de las agujas
del reloj. Comienza el primer turno del juego el que
sacó ai inicio (en el sorteo de la salida) el mayor
número. Los jugadores tratarán de reemplazar las
paletas de su "escalera" buscando que los números
queden ordenados de menor a mayor, con el menor
número en la posición más cercana al jugador (ver
figura 2 del Ejemplo de Juego).
4.- En un tumo el jugador recoge una paleta de las
sobrantes en la mesa, la voltea y decide si la descarta o
la usa. Si no la usa debe colocarla cara hacia abajo en
el montón de las sobrantes y mezclarlas. Si decide usar
la paleta, la debe cambiar por una de las de su
"escalera", sin alterar el orden de sus otras paletas; la
paleta cambiada se coloca volteada, en el montón de
sobrantes y éste se mezcla.
En los Ejemplos de Juego presentados en las figuras 1
y 2, en algún momento del juego, el jugador recogió el
3, lo cambió por el 25 y descartó este último.
5.- El Ganador es el primero que logra colocar sus seis
paletas en orden, de menor a mayor (o de mayor a
menor, según lo acordado al inicio del juego).
VARIANTES DEL JUEGO:
1.- Se puede iniciar con ocho paletas.
2.- Se puede establecer que el orden sea de mayor a
menor.
VARIANTE DE APRENDIZAJE:
- Orden en los Enteros, para el 7° grado:
Para esta variante se tendrán sobre 49 paletas los
números desde -24 hasta +24. En este caso sólo se
tendrán, en el centro de la paleta, los números con su
signo.
42 43
ESCALERA ESCALERA
E S C A L E R A
EJEMPLO DE JUEGO
34 TREINTA Y CUATRO 34 | Sexta paleta recogida
DOS
40 CUARENTA 40
Quinta paleta recogida
Cuarta paleta recogida
18 DIECIOCHO 18 Tercera paleta recogida
SIETE Segunda paleta recogida
25 VEINTICINCO 25 Primera paleta recogida
LUGAR DEL JUGADOR
Figura 1
E S C A L E R A
30
18
EJEMPLO DE JUEGO
34 TREINTA Y CUATRO 34
TREINTA
DIECIOCHO
SIETE
TRES
LUGAR DEL JUGADOR
Figura 2
30
24 VEINTICUATRO 24
18
MAYOR
MENOR
44 45
TOGOL
CONTENIDO: Lectura de números, desigualdades,
orden numérico.
NIVEL: Preescolar a 3° N° de Jugadores: 2 ó
dos equipos
MATERIAL: 20 paletas y una pequeña caja o bolsa.
Las paletas con 20 números consecutivos.
Ejemplo:
2
V
DOS
s
2
J
INSTRUCCIONES:
1- Se efectúan 10 rondas en un juego. Durante cada
ronda los jugadores se alternan los roles, uno para
seleccionar ocho paletas y otro para determinar la
mayor de esas ocho paletas.
2.- Para iniciar una ronda el que selecciona coloca todas las
paletas en la caja o bolsa. Secretamente las va
sacando una por una hasta completar ocho y coloca las
paletas cara hacia abajo sobre la mesa. No debe
46
TOGOL
permitir que el otro jugador vea los números de las
paletas.
3.- El otro jugador, en su turno, voltea las paletas una por
una en cualquier orden y deja de voltear paletas en el
momento que cree haber volteado la mayor de todas
las ocho. No puede regresarse a una paleta
previamente volteada.
4.- Para finalizar una ronda el jugador termina de voltear las
paletas (si quedaban algunas tapadas) y procede a
colocarlas ordenadas de menor a mayor.
5.- PUNTUACIÓN:
a) Tres (3) puntos si el jugador atinó correctamente al
número mayor.
b) Un (1) punto si las ordenó correctamente como se le
indicó.
c) Un (1) punto al jugador que selecciona si el otro
jugador no acertó la paleta con el mayor número.
6.- El Ganador es el jugador con la mayor puntuación
después de las 10 rondas.
NOTA: Para evaluación el maestro puede pedir a los
jugadores que escriban en una hoja, debidamente
47
TOGOL
identificada, las secuencias numéricas ordenadas
de cada ronda donde jugaron seleccionando.
VARIANTE:
1.- Se pueden tener en las paletas, otros números
como: 21 al 40; 31 al 50; 41 al 60; etc. (series
consecutivas de 20 números).
2.- Se pueden usar otros números, como del 1 al 100,
en un juego de 100 paletas. En este caso, se
puede también aumentar el número de paletas
que se saca en cada ronda.
CAPTURA
| CONTENIDO: Identificación y uso de los símbolos >,< e =.
NIVEL: 1° y 2° N° de Jugadores: 2 a 4
MATERIAL: 2 dados convencionales
58 paletas con las siguientes expresiones:
Una vez, para un total de 10:
2 , 3 y 1 1 <; 3, 1 1 y 1 2 > y 2,3,11 y12 =
Dos veces, para un total de 30:
4, 5, 9 y 10 <; 4, 5, 9 y 10 > y 4, 5, 6, 7, 8,
9 y 10 =
Tres veces, para un total de 18:
6, 7 y 8< y 6, 7 y 8>
Ejemplo:
8 >
INSTRUCCIONES
1.- Voltear y mezclar las 58 paletas. Cada jugador toma 14
paletas y las coloca cara hacía arriba frente a sí mismo.
Las paletas sobrantes se ponen a un lado.
•IH 49
CAPTURA
2.- Para decidir quién inicia el juego todos los jugadores
lanzan, al inicio, los dos dados, efectúan la suma de los
dos números y el que obtiene la mayor suma inicia el
juego; luego continúan en el sentido de las agujas del
reloj.
3.- En su turno el jugador lanza los dos dados y determina la
suma de los valores lanzados. El jugador ve si se puede
formar una expresión matemática verdadera con el
número que obtuvo como suma de los dados y una de
sus paletas. Si construye la expresión matemática, se
gana la paleta con la cual la construyó y la voltea cara
hacia abajo. SÍ no puede construir una expresión
matemática verdadera, con alguna de sus paletas, no
gana ninguna en ese turno.
Ej. Si en un dado sale el 5 y en el otro el 2 y el jugador
tiene una paleta con 8 > I I puede construir la expresión
8 > 7] y gana esa paleta.
4.- El juego continúa hasta que algún jugador captura 13
paletas.
5.- Gana e) primero en capturar las 13 paletas.
NOTA: El maestro puede pedir que cada jugador anote, en
una hoja como la que se anexa, las expresiones
50
CAPTURA
matemáticas que formó para capturar sus trece
paletas.
VARIANTE:
1.- Se puede jugar entre cinco o seis personas usando
dos juegos para tener doble número de paletas (un total
de 116); cada jugador toma 14 y se retiran las
restantes.
2.- Se puede jugar con menos de 14 paletas por
jugador y el ganador es el primero en capturar todas
menos una.
si
CAPTURA
C A P T U R A
Hoja de juego
NOMBRE:
RONDA
1
2
3
4
5
6
7
8
NÚMEROS
LANZADOS EXPRESIÓN MATEMÁTICA FORMADA
PARA CAPTURAR LA PALETA
CARDINAL-ORDINAL
ÜONTENIDO: Manejar y diferenciar los conceptos
de cardinales o numerales, y de ordinales.
ÍNIVEL 1° a 3C
1ATERIAL:
N° de Jugadores: 2 a 5
Tres ruletas, cada una con seis sectores, en
los cuales aparecen cardinales y ordinales en
la siguiente forma:
-En una ruleta 1, 2°, 3, 5, 4° y 8°
- En la otra ruleta 2, 4, 3°, 6°, 9 y 7°
- En la otra ruleta 6, 7, 8, 9°, 5° y 1°
Cada jugador debe tener una hoja de juego
como la que aparece al final de las
instrucciones.
INSTRUCCIONES:
1.- El objetivo de cada jugador es ser el primero en tachar
todos los números (tanto ordinales como cardlnalas), en
su hoja de juego.
2.- Los jugadores, en su turno, pueden tachar los cardinales
en cualquier orden (tan pronto como les salgan en la
ruleta) pero los ordinales deben tacharlos en secuencia;
esto es, sí en la ruleta les sale el 3°, y el 1° y 2° no han
52 53
CARDINAL-ORDINAL CARDINAL-ORDINAL
sido tachados, no podrán usar ese 3° para tacharlo en su
hoja de juegos, deben esperar a otros turnos.
3.- Los jugadores tomanturno en el sentido del reloj,
después del primero. El primero se decide a la suerte,
girando al inicio, cada jugador la misma ruleta una vez y
sale, como primer jugador, el que obtenga el mayor
número (sea cardinal u ordinal).
4.- Para iniciar un turno el jugador gira las tres ruletas.
5.- Durante su turno el jugador tacha los cardinales, de su
hoja de juego, que hayan sido obtenidos en alguna de
las ruletas y tacha los ordinales que salgan en las
ruletas, si la secuencia se los permite. Recuerde que
debe tachar primero el 1°, luego el 2°, después el 3° y asi
sucesivamente. Debe escribir, en la hoja de juego, el
símbolo del nombre que tacha.
6.- El turno de un jugador finaliza cuando él tacha todos los
nombres de los números obtenidos y pasa las ruletas al
jugador que está a su izquierda.
7.- El Ganador es el primero que tacha todos los nombres
tanto de los cardinales como de los ordinales.
.VARIANTE:
- Se pueden girar las tres ruletas en un turno o tres
veces una sola, según los valores que se desean
obtener.
54 55
CARDINAL-ORD1NAL
CARDINAL - ORDINAL
HOJA DE JUEGO
NOMBRE:
CARDINALES
Símbolo Nombre
UNO
DOS
TRES
CUATRO
CINCO
SEIS
SIETE
OCHO
NUEVE
ORDINALES
Símbolo Nombre
PRIMERO
SEGUNDO
TERCERO
CUARTO
QUINTO
SEXTO
SÉPTIMO
OCTAVO
NOVENO
NOTA: En la hoja de juego, si se reproduce, se pueden
hacer más casillas para usarla en otro nivel con
nr'imprrtQ ma\/nr«e Fn nu/n nacn CP flnrprtarísin
ruletas y las mismas se usarían sólo después de
haber tachado todos los cardinales y ordinales
correspondientes a las tres primeras ruletas.
BONGO
CONTENIDO: Adquisición de destrezas en Adición con
números del 1 al 10,
NIVEL: III nivel
de preescolar a 3e
N° de Jugadores: 3
11. o toda la clase
MATERIAL: 55 cartas de un color con operaciones y 55
de otro color con los resultados. En este
caso se consideran las adiciones y las
sumas correspondientes.
INSTRUCCIONES:
1.- Se decide sí repartir las adiciones o las sumas.
Cualquiera de las dos se puede repartir y la otra se
canta, No se pueden mezclar. (En estas instrucciones
se supone que se reparten las adiciones).
2.- Se selecciona el repartidor/cantador. Este entrega cinco
(5) cartas de adiciones a cada jugador y pone a un
lado las restantes.
3.- Cada jugador coloca sus cinco cartas, cara hacia arriba,
frente a si mismo.
S6
57
BONGO BONGO
4.- El paquete de cartas "suma" debe ser mezclado
(barajado) y luego colocado, cara hacia abajo, frente al
repartidor/cantador, quien toma siempre la primera
carta y canta el número a la vez que lo muestra a los
jugadores.
5.- Todos los jugadores con una carta "adición" que tenga
como suma el número cantado, deben voltear esa
carta "adición" cara hacia abajo. Un jugador puede
voltear sólo una carta de "adición" en cada cantada,
aun cuando tenga más de una carta que tenga como
suma el número cantado.
6.- El repartidor/cantador continúa volteando y cantando,
una por una, las cartas "suma", hasta que un jugador
canta BONGO.
Un jugador canta BONGO tan pronto como voltea su
última carta.
decida si el que cantó BONGO ganó; es allí cuando el
juego termina. Si se nota algún error, el juego continúa.
8.- Gana el primer jugador que canta correctamente
BONGO.
VARIANTES:
OPERACIONES
Sustracciones Diferencias
Multiplicaciones Productos
Divisiones Cocientes
Adición de Fracciones Sumas
Sustracción de Fracciones-- Diferencias
Multiplicación de Fracciones - Productos
División de Fracciones Cocientes
NIVEL
1°
2°
3°
4°
4°
5°
5°
a
a
a
a
a
a
a
4°
5°
5°
8°
8°
8°
8°
7.- El jugador que canta BONGO debe anunciar
públicamente sus cinco cartas "adición" y el
repartidor/cantador debe verificar si a las cinco
"adiciones" se les cantaron las cinco "sumas"
respectivas. Mientras se verifica, los otros jugadores
deben mantener sin mover sus cartas hasta que se
58
59
BONGO
B O N G O
Valores de las cartas
1.- 55 adiciones en las cartas de un color
1+1 1+2 1+3 1+4 1+5 1+6 1+7 1+8 1+9 1+10
2+2 2+3 2+4 2+5 2+6 2+7 2+8 2+9 2+10
3+3 3+4 3+5 3+6 3+7 3+8 3+9 3+10
4+4 4+5 4+6 4+7 4+8 4+9 4 + 10
5+5 5+6 5+7 5+8 5+9 5+10
6+6 6+7 6+8 6+9 6+10
7+7 7+8 7+9 7+10
8+8 8+9 8+10
9+9 9+10
10+10
2.- 55 sumas, correspondientes a las adiciones
planteadas, en las cartas del otro color.
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
3
5
7
9
11
13
15
17
19
4
6
8
10
12
14
16
18
5
7
9
11
13
15
17
6
8
10
12
14
16
7
9
11
13
15
8
10
12
14
9
11
13
10
12
11
BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS
(B-O-B)
CONTENIDO: Adquirir destrezas en adición, sustracción,
multiplicación y/o división con operandos
básicos.
NIVEL: 1° a 4° N° de Jugadores: 2 a 4
o toda la clase
MATERIAL: Dos dados convencionales. Un tablero para
cada jugador. El tablero es diferente según el
nivel y las operaciones a ejercitar. Hay tres
tipos de tablero que se indican en la figura 1.
Fig. 1
+
7
2
9
3
11
12
5
6
8
0
8
10
4
+
1
5
+
-
6
2
-
7
9
11
3
(a)
¡Sólo para Adiciones
(Color azul)
(b)
Adición y
Sustracción
(Color rojo)
+
0
12
16
4
-
8
1
5
10
X
9
6
2
11
-i-
7
15
18
3
(c)
Adición, Sustracción,
Multiplicación y División
(Color verde)
60 61
BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS
(B-O-B)
INSTRUCCIONES:
1- Para iniciar ef juego, en grupos pequeños, cada jugador
lanza un dado y el que saca el mayor número será el que
comience a jugar.
2.- En su turno, el jugador lanza los dados y verbalmente
canta la suma (diferencia, producto y/o cociente) de los
números lanzados y luego cubre en su tablero el número
suma (diferencia, producto y/o cociente).
3.- Si un jugador lanza una pareja de números cuya suma
(diferencia, producto y/o cociente) ya estaba cubierta,
pierde el turno.
4.- A partir del primer jugador, el juego continúa con el que
quede a la izquierda de éste, es decir, en el sentido de
las agujas del reloj.
5.- Gana el primero que cubra todos los números:
NOTA:
A) Para el tablero de Adición y Sustracción (Fig. 1 (b)), las
reglas anteriores son las mismas.
En cada turno el jugador suma y resta (el mayor menos
el menor) los dos números lanzados y cubre en el tablero
los resultados. Por ejemplo: si lanza el 2 y el 5 puede
cubrir el 7 (2+5) y el 3 (5-2)
62
BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS
(B-O-B)
B) Para jugar con el tablero de las cuatro operaciones (Fig. 1
(c)} se siguen las reglas anteriores.
En cada turno se permite cubrir el resultado de las tres
o cuatro operaciones que se pueden realizar con los
pares de números lanzados. Ej. Si lanza 2 y 6 puede
anunciar y cubrir 8(2+6), 12(2x6), 4 (6 - 2) y/o 3(6 : 2);
pero si lanza 2 y 3, por ejemplo, sólo podrá enunciar y
cubrir: 5, 6 y 1 que serían los resultados de sumar,
multiplicar y restar, respectivamente. No se puede
efectuar la división de 3 entre 2, por no ser exacta.
En cualquiera de las formas del juego, el maestro puede
exigir que cada jugador anote en una hoja (se anexa el
formato), con su nombre, las parejas lanzadas, la o las
operaciones con las cuales las conectó y los resultados
de dichas operaciones, para evaluarlo.
VARIANTES:
1.- Si un jugador anuncia un resultado incorrecto de
suma, diferencia, producto o cociente y otro jugador
capta el error, el jugador que cometió et error pierde
el turno y, si se establece, el que captó el error
puede cubrir en su tablero el resultado correcto de
la operación identificada.
2.- En lugar de jugar todos contra todos, en tableros
separados, podrían jugar cuatro, por parejas: cada
63
BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS
(B-O-B)
BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS
(B-O-B)
dos jugadores con un tablero, jugando pareja contra
pareja. En el momento que corresponde el tumo a
cualquier jugador los otros deben fiscalizar si son
correctos sus resultados; sólo los oponentes
pueden corregir los errores y cubrir en su propio
tablero el resultado correcto.
3.- Como juego Solitario eí objetivo es cubrir el tablero
en el menor número de lanzamientos posible,
tratando de establecer un récord del menor número
de jugadas.
Un estudiante por equipo, o cada uno, podría ir
anotando:
- Primer lanzamiento 2 y 6, segundo lanzamiento
1y 4, tercero, 5 y 1 etc. De esta forma se podrían
promover solitariossimultáneos.
4.- Lo puede jugar el maestro con toda laclase. El ma-
estro lanza los dados y escribe en la pizarra los nú-
meros correspondientes a los lanzamientos,
J
BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS
(B-O-B)
Hoja de juego
NOMBRE:
CANTADAS
NÚMEROS EN
LOS DADOS
DADO
1
DADO
2
i
i
OPERACIONES
Y RESULTADOS
64 65
CARRERA DE SUMAS
CARRERA DE SUMAS
CONTENIDO: Sumas básicas
NIVEL: 1° a 3° N° de Jugadores: 2 o
toda la clase
MATERIAL: Una bolsa de plástico que no sea
transparente
Doce fichas con los dígitos escritos de la
siguiente manera:
Una vez los números: 1,2,4,5,7 y 8
Dos veces los números: 3, 6 y 9
Papel y lápiz.
INSTRUCCIONES:
1.- Al inicio del juego uno de los jugadores (o el maestro si
está participando toda la clase) saca una ficha de la
bolsa y canta el número escrito en ella. Repite esta
operación 10 veces (sin devolver los números a la
bolsa) para formar una pista de 10 números.
2,- Mientras los números se cantan, cada jugador los
escribe en columna (de arriba a abajo) sobre papel
rayado. Luego traza una línea al lado de la columna de
números cantados. Estos números forman la pista de
competencia.
3.- Cuando todos hayan copiado la pista de números se
canta otro número con el que se hace la carrera. Los
jugadores compiten para tratar de ser los primeros en
sumar ese número cantado con cada uno de los 10
números de la columna. Las sumas deben efectuarse
en forma continua sin saltar ninguna para hacerlo
luego.
4.- Cuando cada jugador va terminando levanta la mano y
dice "hecho". El orden en el cual los jugadores levantan
la mano, se anota. El que terminó primero lee sus
sumas en orden y si todas están correctas ese es el
ganador.
Si no están correctas todas las sumas, el 2° jugador lee
sus respuestas, bajo las mismas condiciones. Asi se
continúa hasta que las respuestas sean todas
correctas.
NOTA: Al final se presenta un formato que puede utilizarse
para anotar los números.
VARIANTES:
1.- La pista y el número con el que se hace la carrera
puede ser de dos cifras sacando dos fichas de la bolsa
cada vez, con reposición, y formando el número mayor.
66 67
CARRERA DE SUMAS
CARRERA DE SUMAS
Formato de juego
NOMBRE:
Carrera con:
PISTA
A:
RESULTADO
B:
RESULTADO
C:
RESULTADO
LOGRAR LA META
| CONTEN IDO: Adquisición de destrezas con Adiciones
hasta 20. Conteo.
NIVEL: Preescolar a 3° N° de Jugadores: 2 a 5
(«MATERIAL: Una hoja de juego
Cinco fichas o marcadores diferentes
Una ruleta con 10 sectores marcados con
Eos números del 1 al 10, o una bolsita no
transparente con dichos
números. (Fig. 1)
INSTRUCCIONES:
1.- Cada jugador selecciona un marcador y lo coloca en el
punto de salida de la hoja de juego.
2.- Después de sortear quién juega primero, los jugadores
toman sus turnos en el sentido de las agujas del reloj.
3.- Al inicio del turno, el jugador gira la flecha de Ea ruleta y
canta el número que apunta la flecha (o el que sacó de
la bolsa). Este número le indica cuántos espacios debe
mover su marcador en la hoja de juego, siguiendo el
sentido que indican las flechas. Si el marcador cae en
69
LOGRAR LA META
LOGRAR LA META
una casilla ocupada por otro jugador éste debe
devolverse al punto de salida.
4.- Para finalizar el turno, el jugador debe sumar el número
que le salió al girar la flecha de la ruleta (o el que sacó
de la bolsa) con el número donde le quedó su marcador
en la hoja de juego. Si la suma efectuada es correcta el
marcador se queda en el mismo número donde se
encontraba al realizar la adición; si es incorrecta
regresa a la casilla de salida y finaliza su turno.
5.- En los turnos siguientes, los jugadores inician el
movimiento de su marcador desde la casilla donde
cada uno quedó en el turno anterior.
6.- Gana el jugador que llegue exactamente a la META en
la hoja de juego o pase dos veces por ella.
NOTA: Para efectos de evaluación, el maestro puede pedir
que cada jugador entregue, en una hoja
identificada, las operaciones que realice
2.- Para los niveles de 3° a 5° grado, se puede jugar
con multiplicación.
En ambas variantes, a los jugadores se les indica que
deben efectuar sustracciones o muítiplicaciones según
el caso - después de efectuar los movimientos - con
los pares de números con los que efectuaban dicha
operación en el juego de adición. En la sustracción se
les indica que deben determinar la diferencia entre
cada par de números en juego.
VARIANTES:
1.- Para los niveles de 1° a 4° grado, se puede jugar
con sustracción.
70 7I
LA RULETA
LA RULETA
CONTENIDO: Adquirir destrezas en adición, sustracción
y/o multiplicación.
NIVEL: 1° a 4C N° de Jugadores: 2 a 4
MATERIAL: Dos ruletas con diez sectores y en ellos los
números del 1 al 10, o dos bolsitas no
transparentes y en cada una los números
del 1 al 10.
Papel y Lápiz.
INSTRUCCIONES:
1.- El juego se realiza en el sentido contrario al de las
agujas del reloj. En su turno cada jugador gira las
flechas de las dos ruletas y luego suma {resta o
multiplica) los números obtenidos y se asigna dicho
resultado como el puntaje obtenido en ese turno. Si se
usan las bolsitas con los números, se sacan uno de
cada una, se realiza la operación y se regresan los
números a la bolsita de origen.
2.-Cada jugador va sumando los puntos de sus turnos para
llevar el récord del puntaje acumulado, hasta que un
jugador, en su turno, se declare ganador.
3.- El Ganador es el primer jugador que obtiene un puntaje
acumulado de 99 o más en el juego de Adición (25
puntos en el juego de sustracción o 500 en el de
multiplicación).
VARIANTES:
1.- Se pueden jugar diez rondas o durante quince
minutos y el ganador es el que obtiene el mayor
puntaje acumulado.
2.- Se pueden usar mayores o menores números,
según la conveniencia a ejercitar.
72 73
ARRIÉSGATE III
CONTENIDO Y HABILIDADES: Adición.
Toma de decisiones.
NIVEL: 1°y2c
MATERIAL:
N° de Jugadores: 2 a 4
24 cartas con los siguientes números:
0,0,0,1,1,1,1,2,2,2,2,
3,3,3,3,4,4,4,5,5,6,7,8 y 9.
INSTRUCCIONES:
1.- Cada jugador tiene un sólo turno. En ese turno,
voltea las cartas cara hacia abajo y las mezcla.
2.- Luego de mezclar, el jugador voltea, una por una,
las cartas cara hacia arriba y en forma
acumulativa va sumando los números que
aparecen en ellas. El objetivo es obtener una
suma próxima a 20, pero no mayor que 20.
3.- El jugador deja de voltear cartas cuando él lo
decida y en ese momento canta su suma
acumulada y se asigna el puntaje correspondiente
(de acuerdo con la siguiente instrucción).
ARRIÉSGATE III
4.- El puntaje es:
a) La suma acumulada si esta es menor que 20
b) Treinta, si la suma acumulada es 20 exacto.
c) Cero, si la suma acumulada es mayor que 20.
5.- Se puede jugar por rondas. El ganador es el que
acumule más puntos en el total de rondas.
NOTA: Por ser un juego para niños muy pequeños
debe jugarse entre parejas.
75
ARRIÉSGATE III
ARRIÉSGATE III
HOJA DE JUEGO
NOMBRE:
RONDAS
1
2
3
VALOR DE LA
CARTA
LEVANTADA
SUMA
ACUMULADA
PUNTAJE
POR
RONDA
Puntaje Total.
76
JUSTO A VEINTE
CONTENIDO Y HABILIDADES: Adquisición de destrezas
con Adición de más de
dos sumandos, hasta
veinte.
NIVEL; 1° a 3C N° de Jugadores: 3 a 5
MATERIAL: 40 cartas con los números del 1 aMO
(cuatro veces cada uno).
INSTRUCCIONES:
1.- Se colocan las cartas cara hacia abajo en el centro de la
mesa y se mezclan. Cada jugador toma siete cartas y
las mantiene en la mano de tal manera que sus
oponentes no puedan ver sus números. Las cartas
sobrantes constituyen el montón sobrante.
2.- El primer jugador, previamente seleccionado, descarta
una carta que coloca cara hacia arriba, iniciando con
ella el montón de descarte y canta el número de la carta-
descartada. El siguiente jugador (que será el de la
derecha) descarta una carta, que es la segunda del
77
JUSTO A VEINTE
montón de descarte, la coloca sobre la anterior, cara
hacia arriba y canta la suma de las dos cartas.
También se puede jugar colocando las cartas una al
lado de la otra.
3,- Uno después del otro, cada jugador descarta una carta
y canta la suma acumulada de todoslos números que
hay en las cartas del montón de descarte, hasta esa
jugada. El objetivo es llevar la suma de los números de
las cartas, del montón de descarte, exactamente hasta
20 (y no más) y deshacerse de todas las cartas.
4.- La suma acumulada del montón de descarte no puede
pasarse de 20. Si un jugador no puede lanzar una carta
porque con ella haría la suma acumulada mayor de 20,
debe tomar sólo una carta del montón sobrante, si esta
carta la pueda jugar, entonces la coloca en el montón
de descarte, sino se queda con ella y pierde el turno.
5.- El jugador cuya carta descartada lleve la suma
exactamente hasta 20 obtiene 1 punto. Este jugador
retira el montón de descarte (cuya suma llegó a 20) e
inicia un nuevo montón descartando otra de sus cartas.
6.- Cuando a un jugador no le quedan cartas el juego
termina y a dicho jugador le corresponden tres (3)
puntos. Si esto no ocurre, el juego termina cuando
78
JUSTO A VEINTE
ninguno puede descartar alguna carta y no quedan más
en el montón sobrante. El Ganador es el jugador con
más puntos acumulados.
79
COMPAREMOS
CONTENIDO Y HABILIDADES: Valor de posición, orden;
estimación.
NIVEL: 2° a 4°
MATERIAL:
N° de Jugadores: 3 ó 4*
40 cartas con los números del O al 9
repetidos cuatro veces cada uno y una
hoja de juego (según diseño anexo).
INSTRUCCIONES:
1.- Se entrega a cada jugador una hoja de juego, se
selecciona a un líder que mezcla y reparte las cartas.
El líder rota en cada ronda. *Cuando juegan 4
personas, en su turno como líder, ese jugador no
compara.
2.- El juego consta de diez rondas cuando juegan entre 3
personas. Si juegan entre 4, el juego termina cuando
se han realizado 8 rondas (en cuyo caso, cada uno de
los jugadores habrá jugado 6 veces). Para iniciar una
ronda el líder reparte tres cartas a cada jugador.
3.- Los jugadores ven sus cartas, sin permitir que los
oponentes se las vean, y secretamente las organizan
COMPAREMOS
para formar un número de tres dígitos (el número cero
no puede usarse en el lugar de las centenas). Cada
uno anota a escondidas el número que formó en la
columna "Número" de su hoja de juego.
4.- El número formado por cada jugador debe ubicarse en
una sola de las siguientes opciones: MAYOR,
INTERMEDIO O MENOR. Esta ubicación la indica el
jugador marcando con una equis (X) en la columna
correspondiente en la hoja de juego.
5.- Cuando todos han marcado sus opciones voltean,
frente a sí mismos, las tres cartas. Cada jugador debe
decir a sus oponentes el número que formó, utilizando
notación de valor de posición. Por ejemplo: si tenía las
cartas con los números 3, 5 y 1, y formó el número
trescientos quince, debe reportar que colocó el "3 en
las centenas", el "1 en las decenas" y el "5 en las
unidades".
Cada jugador, además, debe mostrar a sus oponentes
el número escrito en la hoja de juego y la opción
seleccionada.
6.- Todo jugador que tiene la opción correcta gana 1
punto, si no es correcta no obtiene ningún puntaje. Los
jugadores anotan O ó 1 en la columna de "PUNTOS".
COMPAREMOS COMPAREMOS
7.- Para finalizar una ronda, los jugadores retornan las
cartas a la mesa y el líder de la próxima ronda las
mezcla y reparte para iniciar de nuevo el juego.
8.- Al final de las diez rondas cada uno suma sus puntos y
anota el total en la casilla "SUMA".
9.- Gana el jugador con la mayor suma.
VARIANTES:
1.- Se puede jugar formando números de dos,
cuatro, cinco o seis cifras; para lo cual se
repartirán en cada ronda 2, 4, 5 ó 6 cartas
según el caso.
2.- Se puede penalizar al jugador que reporte el
número con error durante una ronda,
estableciendo que no ganará el punto
correspondiente, si lo tuviera, en esa ronda.
COMPAREMOS
Hoja de Juego
RONDA
1
2
3
4
5
6
7
8
NOMBR
NÚMERO
OPCIONES
MAYOR INTERMEDIO MENOR
PUNTOS
F- SI IMA-
TRES IGUALES
TRES IGUALES
CONTENIDO: Destrezas en Adición.
NIVEL: 1° y 2C N° Jugadores: 2 a 4
MATERIAL: Un dado convencional o
un dado con los números del 4 al 9.
Cuadrículas de 3 x 3 por jugador.
repetidas y suma las restantes para obtener la suma
total.
5.- Gana el que obtenga la mayor suma total.
NOTA: Se pueden cambiar los dados por fichas que se
colocan en una bolsita. Para cada número se saca una
ficha, se anota el número y se devuelve la ficha a la
bolsita.
INSTRUCCIONES:
1.- En su turno cada jugador lanza el dado y coloca en
alguno de los cuadritos el número lanzado.
2.- Cada jugador debe realizar nueve (9) lanzamientos.
3.- Cada jugador debe efectuar las sumas de cada fila,
columna y diagonal, de los números en los nueve
cuadritos de su cuadrícula y colocar los resultados en
los extremos fuera de la cuadricula alineados con la fila,
columna o diagonal correspondiente, como en el
ejemplo anexo.
4.- El que obtiene sumas repetidas las encierra en un
círculo, tacha una de cada uno de los grupos de
VARIANTES:
1.- Ei ganador puede ser el que obtenga la menor suma
total.
2.- Si se usan fichas se puede jugar simultáneamente con
todos los números del 1 al 9.
84 85
TRES IGUALES
SUMA TOTAL:
13 +
12
12
37
EJEMPLO
3
4
2
5
7
1
4
6
2
:̂ ~3
DISPARO A REPETIR
CONTENIDO: Adición
NIVEL: 1° a 3° N° de Jugadores: 2 ó
más. 2 equipos
MATERIAL: Un dado convencional; un creyón y una
hoja de juego para cada jugador.
HOJA DE JUEGO
PUNTAJE
Fig, 1
Kfi
87
DISPARO A REPETIR
INSTRUCCIONES:
1.- Cada jugador debe tener una hoja de juego y un creyón
(para que no exista la posibilidad de borrar).
2.- Se selecciona una persona que lance ei dado y cante
cada número lanzado. El dado es lanzado 9 veces
durante un juego.
3.- Después de cada número cantado y antes de lanzar el
dado la siguiente vez, todos los jugadores deben escribir,
con creyón, ei número cantado en una casilla vacía de la
hoja de juego. Después de escrito no se puede borrar.
4.- Después de que se han escrito los 9 números, cada
jugador determina las sumas en las tres filas, en las tres
columnas y en la diagonal principal (la que baja de
izquierda a derecha). Las sumas se anotan en los
cuadros exteriores correspondientes.
5.- Cada jugador debe tachar las sumas que no se repiten.
6.- La cantidad de sumas no tachadas es el puntaje del
jugador (no los valores de fas sumas).
7.- El Ganador es el que obtiene el mayor puntaje, en un
juego o en el total de juegos que se realicen (se suman
los puntos obtenidos en cada uno de los juegos).
DISPARO A REPETIR
NOTA' La hoja de juego, como la de la Fig. 1, se puede
reproducir o hacer que cada jugador la dibuje.
; VARIANTE:
1.- Para ejercitar con adición de otros números se pueden
escribir en las caras del dado otros números como 4, 5,
6, 7, 8 y 9.
2.- En lugar del dado se pueden usar fichas colocadas en una
bolsita. En este caso, el que canta los números debe
regresar a la bolsita la ficha cantada antes de sacar otra.
3.- Para ejercitar la adición con dos cifras se puede obtener
como puntaje el resultado de la adición de las sumas no
tachadas.
4.- Para ejercitar adición y sustracción se puede obtener el
puntaje mediante los siguientes pasos:
1) Adición de las sumas no tachadas (A)
2) Adición de las sumas tachadas (B)
3) SÍ A es mayor que B, obtener la diferencia y ese es el
puntaje
Si A es igual a B, la diferencia es cero y ese es el puntaje.
Si A es menor que B, el jugador queda descalificado para
ese juego.
CUATRO POR CUATRO
CUATRO POR CUATRO
CONTENIDO: Destrezas en Adición y Sustracción.
NIVEL: 1° a 4°
MATERIAL:
N° de Jugadores: 2
o dos equipos
Papel y lápiz.
Los jugadores dibujan una cuadrícula de
4x4 en un papel
Filas
De este tamaño
aproximadamente
Columnas
INSTRUCCIONES:
1.- Para comenzar el juego cada jugador anota a un lado de
la cuadrícula los número del 1 al 8, además de la
posición que jugará: fila o columna.
2.- En cada turno el jugador escribe uno de los números del
1 al 8 dentro de los cuadros. Los pueden escribir en
cualquier orden, con la con-dición de que cada cifra sea
escrita sólo una vez. Para llevar el control de los
números que ha usado, debe tachar de la lista cada
cifra que incluya a la cuadrícula.
3.-

Otros materiales