Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
CLEMENCIA GARCÍA DE CLEMENTE EDICIÓN % EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA f, i-) L UNIVERSIDAD NACIONAL ABIEKTA C- N° de Regir tro. . Centro de ñecursos Múltiples C.L. METROPOLITANO A los alumnos y maestros del Colegio Santiago de León de Cifacas, soporte y ayuda en la creación, desarrollo y validación fin los juegos que forman este trabajo; y en especial a mis hijos: Rota, quien de pequeña motivó la realización de los mismos y mostró especial interés en servir como conejillo de indias, y Mauro quien a mi lado se ha dedicado con tesón al proceso de hacer llegar este programa a los docentes de Venezuela. Fotografía: Contratipo Fotografía, C.A. Diseño de portada: Luis Cantero García Diseño de interior: Rosa Clemente García 45 2000, Clemencia García de Clemente 2' Edición DtpAiito Legal N° 1 ¡2522000510581 ISBN : 980-07-6492-5 íí 1994, Clemencia García de Clemente Derechos Reservados Según la Ley Impreio en Venezuela Sí prohibe lu reproducción total o parcial INTRODUCCIÓN La preparación del contenido de este libro, tanto en el señalamiento del juego como método de enseñanza, como en cada uno de los juegos que se ofrecen, ha estado siempre inspirada por la dramática realidad que pesa sobre el área de matemática. Esta es el sin número de personas que, desde muy temprana edad, han sentido hacia ella, primero fastidio, luego temor y, por último, una verdadera fobia. ¿Qué se pretende con este material?, ofrecer al docente que tiene la comprometedora tarea de enseñar matemática, un medio que le haga más grata esta labor y, a sus aprendices, más atractiva la tarea de adquirir destrezas y reforzar conceptos; lo que hasta ahora se ha realizado a base de la repetición de ejercicios cansones e inútiles. Los juegos están diseñados, precisamente, de manera que exijan al jugador la realización de aquellos ejercicios, los cuales ya no son un fin por sí solos, sino el medio para "ganar"; de esta manera, dejan de ser una actividad obligada para ser una necesidad en medio de su diversión. En tal sentido, espero que este material pueda llegar a los maestros en ejercicio; a quienes preparan docentes integradores o especialistas en matemática, y a los amantes de dicha materia y de su enseñanza. Que todos ellos, ganados por un método que puede, no sólo evitar la generación de actitudes desfavorables hacia la matemática, sino el logro de la formación de actitudes favorables, se aboquen a aprender a usarlo. Para ello, la mayor exigencia está en saber jugar cada juego, para así atreverse a llevarlo a los miles de niños que llenan las aulas de matemática de la Educación Básica. Igualmente, los padres pudieran aprovechar los juegos, facilitándoselos a los niños y verificando su comprensión o, por que no, jugando con ellos mismos. Estos podrían reemplazar las tradicionales vías de adquisición de destrezas con las operaciones básicas: memorización de tablas, aplicación de criterios, entre otras; además de ocuparles, con otra actividad placentera, buena parte del tiempo que dedican a la televisión o al ocio. La publicación de esta segunda edición obedece, en primer lugar, a la inclusión de nuevos juegos como: Triatlón de fracciones, para la práctica a partir de 5° grado de las operaciones con fracciones; Dom - tren- lógico, La tengo y Figura escondida, tres juegos a realizarse con cartas lógicas que practican, desde preescolar, la seriación, clasificación y discriminación de características; y Georuma, con el cual se busca la identificación de polígonos y la asociación de las formas para el cálculo de las áreas respectivas. Este último juego es creación de mi hijo Mauro, quien sin ser docente se ha interesado a tal punto en la aplicación lúdica con fines didácticos, que su experiencia lo llevó a crear el primer juego de esta colección para un tópico de geometría. Además, en esta publicación los juegos están organizados siguiendo el orden en que aparecen en los programas de Educación Básica y los contenidos matemáticos que ellos entrenan en su versión original. Así pues, los primeros juegos corresponden a tópicos de preescolar y 1er grado y los últimos, a los niveles de la tercera etapa de Educación Básica. Esta organización obedece a razones prácticas, particularmente para el docente quién es su principal usuario. En algunos juegos se encontrarán cambios en el material, en las instrucciones y/o en las variantes del mismo; los cuales obedecen a las muy importantes observaciones hechas por colegas que trabajaron, y trabajan, entrenando docentes en el uso del juego como método de enseñanza de la matemática. De esta forma, el juego Arriésgate y sus variantes se presentan como tres juegos distintos con los apéndices I (igual al original), II y III (para las dos versiones nuevas). El juego Carrera del resto aparece en esta edición desglosado en dos juegos: uno de aplicación fundamental a partir de tercer grado para la división por una cifra y el otro de aplicación a partir de cuarto grado para la división por una y dos cifras. Así mismo, los juegos Apostemos, Apuesta a la suma y Apuesta al producto, estrenan nuevo nombre en esta edición, llamándose Comparemos, Acierta la suma y Acierta el producto, respectivamente. Siempre pensando en el docente, en esta edición se incluyen formatos para la producción matemática de algunos juegos como: Bingo de operaciones básicas, Arriésgate I, II y III, Carrera de sumas, Carrera de productos, Carrera del resto, Captura, Guerra de fracciones, Dividendo, Poker de fracciones, Triatlón de fracciones, Ruma de factores primos, Igualado, Más o menos, Cuenta y Categorías numéricas. Al igual que en la primera edición, al final del libro se ofrece un índice, por orden alfabético, en el cual se señala, para cada juego, el tópico que con él se entrena, así como el o los tópicos que se entrenan con las variantes del mismo. En cada juego se señala: el contenido inmerso en el mismo, los niveles para los cuales se podría aplicar, el número de jugadores, el material que lo conforma (cartas, IV dados, paletas, fichas, ruletas o papel y lápiz), las instrucciones para jugarlo y posibles variantes. Al final de la presentación del juego como método de enseñanza de la matemática, se ofrece una agrupación de los juegos por el tipo de evaluación que, de su realización, se puede hacer. Además, también al final de algunos de ellos se sugiere para el docente, una posible forma de evaluación. Los cambios introducidos en esta edición no son en ningún momento de mi sola intervención y experiencia, por el contrario la mayoría de ellos fueron sugeridos por colegas amigos que han estado trabajando con el juego como método de enseñanza de la matemática y estuvieron siempre pendientes de mejorar el material original. Debo y quiero hacer público mi agradecimiento, en primer lugar, a mis colegas, amigas y compañeras de estudio, Ana María Rodríguez y Tania León de Rodríguez, quienes no sólo sugirieron la mayoría de los cambios y formatos, sino que recogieron las valiosas sugerencias de otros colegas, las aclararon e incorporaron para esta versión del libro. A mis amigos y colegas Maritza Nuñez de Thomas y Rafael Mendoza Márquez por sus observaciones y sugerencias para el mejor uso del texto. Rafael en particular ha estado siempre pendiente de la presentación y orden más conveniente para el aprovechamiento didáctico por parte de los docentes. La corrección y edición de un texto sólo es posible con el trabajo incondicional y cuidadoso de un experto; pues bien, en este caso debo agradecer esa labor con gran orgullo y satisfacción a mi hija Rosa quien la realizó agregando además paciencia y amor para obtener la obra que hoy puedo presentarles. Clemencia García de Clemente Caracas, febrero del 2000 ÍNDICE Pág. EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA 1 ¿PorquéelJuego? 1 Antecedentes 8 Consideraciones para la selección y uso de un juego 11 Utilidad de los juegos16 Los juegos y el proceso evaluativo 21 Juegos La Tengo 31 Figura Escondida 33 Dom-tren-lógico 35 Lograr el Veinte 38 Escalera 41 Togol 46 Captura 49 VI Vil Cardinal - Ordinal Bongo Bingo de Operaciones Básicas Carrera de Suma Lograr la Meta La Ruleta Arriésgate III Justo a Veinte Comparemos Tres Iguales Disparo a Repetir Cuatro por Cuatro Acierta la Suma Lograr Trescientos ¿Cuál es el Siguiente? Posición Crable Numérico 53 57 61 66 69 72 74 77 80 84 87 90 94 97 100 104 108 Carrera de Productos Acierta el Producto Arriésgate I Arriésgate II Completar Siete Dividendo Carrera del Resto I Carrera del Resto II Más o Menos Golf de Fracciones Guerra de Fracciones Poker de Fracciones Fradecen Factores Dejar con Uno Divi-cuatro en Línea Categorías Numéricas 112 116 119 122 127 130 135 140 143 146 149 153 156 160 164 167 170 VIII IX Ruma de Factores Primos Triatlón de Fracciones Georuma Par o Impar Cuenta Igualado Guerra Total Galaxia Algebraica 173 177 180 183 185 191 195 197 ÍNDICE DE JUEGOS POR CONTENIDOS A EJERCITAR 199 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA ¿Por qué el Juego? "Preguntarse por qué el niño juega equivale a preguntarse por qué es niño" (Chateau, 1958). Cualquiera que observe a los niños jugando se dará cuenta rápidamente que tal actividad combina todas las características de una situación de aprendizaje: los participantes en el juego están de por si motivados a usar sus habilidades mentales y físicas, según el caso, para lograr un objetivo que ellos consideran importante. Frente al juego se les observa concentrados mientras: siguen instrucciones, observan normas, incrementan las habilidades que el juego demanda y/o toman decisiones; conductas todas que optimizan los resultados del proceso de enseñanza - aprendizaje. A los efectos del presente trabajo se entenderá por juego a una actividad en la cual se realiza, en forma EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATKMATICA repetitiva, una rutina de acuerdo con ciertas reglas para lograr un objetivo o meta; en un tiempo determinado, o antes que el o los oponentes. En su presentación del libro Psicología de los Juegos Infantiles, Chateau afirma... "No es necesario subrayar la importancia del juego en la vida del hombre. Eminentes filósofos, psicólogos y antropólogos la han señalado a través de muchas y profundas investigaciones. No obstante, como factor principalísimo en la formación del carácter y de los hábitos del niño, adquiere una particular trascendencia. Mediante la actividad lúdica, el niño afirma su personalidad, desarrolla su imaginación y enriquece sus vínculos y manifestaciones sociales". Al considerar los señalamientos anteriores se nota que los efectos asociados a los juegos, por el mencionado autor, forman parte de los objetivos generales de la Educación Básica. En ese mismo sentido, Donald Zalewski señala, en su libro Games in the Mathematícs Classroom, que "el entusiasmo, placer e interacción grupal desarrollados EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA durante la tarea de lograr el objetivo del juego, agrega valor a los juegos como actividad de aprendizaje". En la clase de Matemática, los juegos pueden ser particularmente efectivos para la adquisición de destrezas con las operaciones fundamentales y el reforzamiento de conceptos. Además, los juegos pueden convertir la rutinaria y aburrida tarea de repetir operaciones (técnica mayormente utilizada por los docentes y los padres para la adquisición de destrezas), en una placentera diversión; y en tal sentido, contribuir doblemente en la formación de actitudes favorables hacia la matemática; ya que, por una parte, pueden sustituir casi totalmente el método de entrenamiento de repetición rutinaria por el de repetición agradable que es realizada por el niño voluntariamente como medio para el logro de la meta del juego; y por otra, predisponer favorablemente al niño hacia la matemática al asociarle ésta con su mundo, el del juego. El juego permite el logro simultáneo de varios objetivos. Además de la formación de actitudes favorables, EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA lo cual ha sido verificado por diversos investigadores (Zalewski, 1979; Chiro, 1978; Holt y Dienes, 1973; Bennett y Davidson, 1973), el juego permite estimular al niño a: participar, cooperar, tener iniciativa, ser responsable, respetar a sus compañeros, seguir instrucciones apropiadas a su nivel escolar y enfrentarse a la toma de decisiones, bien sea en forma individual o grupal; todos ellos objetivos que están señalados en los programas de matemática de la Educación Básica. En matemática, tradicionalmente se ha utilizado la asignación de un gran número de ejercicios que el alumno debe realizar con el único objetivo de adquirir dominio del algoritmo propio de la operación que esté en los ejercicios. Este método o práctica obedece al muy cierto adagio chino "la matemática entra por las manos", lo que equivale a decir que sólo haciendo muchos ejercicios se la dominará hábilmente. Esa ha sido y es la razón justificable de dicha práctica; pero, la tediosa realización de repetidas operaciones, si bien ha logrado su objetivo, también ha sido EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA causa de la fobia hacia la matemática, nacida en un gran número de personas desde muy temprana edad. Sin embargo, la repetición no tiene porque ser siempre tediosa; en los juegos competitivos se tiene generalmente una rutina que se repite un número determinado de veces o hasta lograr una meta. No obstante, el niño la realiza con agrado por cuanto quiere participar en el juego y, eventualmente, ser el ganador. Tal acción conlleva al dominio del algoritmo o concepto matemático involucrado en el juego ya que éste es el único medio que permite al niño alcanzar los objetivos que se ha planteado (participar y ganar}. Al hacer referencia al juego como método de enseñanza de la Matemática no se puede dejar de mencionar a quien en Venezuela ha sido pionera en su uso y promoción, Gisela Marcano. Ella, desde el Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseñanza de la Ciencia (CENAMEC), ha hecho llegar varios juegos a los maestros, a través de los programas de matemática y de los Manuales del Docente. Igualmente, en el boletín EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA I)H I,A MATEMÁTICA Matemática N° 10 (1986) del CENAMEC, dedicado al juego en la enseñanza de la matemática, la profesora Marcano presenta entre otros artículos "¿Por qué el juego?", "El juego como estrategia", "Los juegos didácticos y la matemática" y "E! juego como reforzador y orientador del aprendizaje". En estos artículos, se señala la necesidad de la práctica para adquirir dominio de lo que se aprende en matemática; y que, juegos que tengan tal finalidad son oportunos y útiles; tal es el caso de los juegos que se ofrecen en este trabajo. En ellos, se destaca también que juegos matemáticos que llevan al alumno a hacer generalizaciones y a aplicarlas en diversas situaciones aumentan su retentiva y su capacidad de transferencia; tal es el caso, entre los juegos que se presentan en este manual, de Togol y Arriésgate, en los cuales intuitivamente el niño maneja los conceptos de probabilidad, a pesar de ser juegos para los primeros niveles. Igualmente señalan estos mismos artículos, que al EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA usar el juego en grupo, como una estrategia de la enseñanza de la matemática, se logra, por una parte, incorporar a los niños menos preparados y aquellos más introvertidos a la participación activa, a la vez que se estimula su superación valiéndose del elemento competitivo; y por la otra, se robustecen las relaciones de solidaridad y amistad dentro del ambiente de agrado que produce el juego. Los juegos con reglas, que según los psicólogos pueden utilizarse a partir de los 6 ó 7 años(inicio de la edad escolar), desempeñan además un papel importante en la socialización del niño; objetivo inmediato de los primeros niveles de escolaridad. Puede aprovecharse el juego, entonces, en múltiples direcciones, unas propias del área de matemática y otras, de todos y cada uno de los niveles de formación del educando, a saber: - Para afianzar conceptos (por su carácter competitivo). EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA - Para adquirir destrezas (por su carácter repetitivo). - Para desarrollar habilidad en la toma de decisiones. - Para fomentar la socialización. - Para entrenar en el manejo y cumplimiento de instrucciones. - Para desarrollar conductas favorables hacia la matemática (dada la atracción del niño por el juego). - Para reforzar el proceso enseñanza-aprendizaje (al usarlo en la evaluación). Antecedentes Por fas razones antes señaladas, y por otras que más adelante se comentarán, se presenta en este trabajo un compendio de juegos dirigidos a la enseñanza de la matemática; los cuales fueron validados, en principio, para ser usados en los niveles del 1° al 6° grado del Colegio Santiago de León de Caracas. Estos fueron acogidos con verdadero entusiasmo tanto por alumnos como por docentes. Todos son de tipo competitivo; esto es, tienen EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA unas normas y rutinas que cumplir para lograr una meta y lógicamente se produce un ganador individual o por equipo. En su clasificación de los juegos propios de determinadas edades, Jean Chateau (1958) ubica los juegos de competencia entre los 9 y los 13 años. Precisamente estas edades corresponden a los promedios de edad en los grados 4° al 8°, para los cuales están diseñados la mayoría de los juegos. Los juegos que se presentan fueron diseñados pensando tanto en el maestro como en el alumno, al ofrecer un medio que pretende hacer amena la enseñanza y el aprendizaje. El maestro tiene entre sus funciones, o más bien entre sus objetivos, el propiciar la adquisición de destrezas así como la fijación de determinados conceptos; y el niño está supuesto a aprender y adquirir habilidades y conocimientos; ambos objetivos pueden ser logrados a través del juego. A lo largo de las experiencias con maestros de 1° a 6° grado en el Colegio Santiago de León de Caracas, al actuar EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA como asesor didáctico en el área de matemática, se tuvo la oportunidad no sólo de presenciar los tropiezos de aprendizaje de los diversos tópicos en cada uno de los niveles, teniendo que buscar y orientar al maestro con el "remedía!" correspondiente, sino también de ofrecer a esos maestros la posibilidad de utilizar el juego como método para la adquisición de destrezas en el área. Fue allí, donde cada uno de los juegos que hoy se presenta, para tratar de hacerlos llegar a muchos otros maestros, se ensayó y practicó por primera vez. Cada juego fue preparado, en principio, para un determinado contenido de un nivel específico y posteriormente, después de la aplicación en dicho nivel, la experiencia vivida ante las reacciones favorables de niños y docentes abrió la posibilidad de convertir algunos juegos, con pocos cambios, en un instrumento a ser usado en varios niveles y/o con diversos contenidos. Tal es el caso de Posición, juego que nace ante la necesidad de entrenar, a nivel de 5° grado, la escritura y lectura de números en el sistema decimal; y que posteriormente se adaptó para los niveles de 4° y 6° grado con el mismo fin; y que más tarde, en los tres niveles, se usaría con alguna pequeña modificación, para la adquisición de destrezas con las operaciones de adición y sustracción (además de la escritura y lectura de números). Similar historia se dio con la Carrera del Resto creado originalmente para lograr la adquisición de destrezas con la división entre una cifra a nivel de 4° grado y que posteriormente se ajustó para poder ser usado en 3° y 5° grado, con las complejidades correspondientes a cada nivel. Por las características antes señaladas, varios de los juegos se presentan con uno o dos apartes identificados como "Variantes de Aprendizaje" o "Variantes del Juego". En ellos se dan las indicaciones para usar el juego en forma diferente a la descrita en su presentación inicial. Consideraciones para la selección y uso del juego Si los juegos son seleccionados cuidadosamente, para 10 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA el momento y nivel oportunos, pueden ayudar a desarrollar actitudes favorables en estudiantes que con mucha frecuencia ven la matemática como una tediosa, aburrida y hasta martirizante asignatura; sensaciones éstas que forman en el sujeto, desde temprana edad y a veces para siempre, actitudes negativas o desfavorables hacia la matemática. Para la selección de un juego deben tomarse en cuenta varios aspectos o condiciones: - En primer lugar, debe considerarse la habilidad del estudiante y el aprendizaje que se desea lograr; ya que, si es muy complejo el entenderlo o el jugarlo, el niño, particularmente en los primeros niveles, pierde el interés fácilmente; y si el juego no envuelve ninguna destreza o concepto matemático, puede ser divertido pero resultará en una pérdida de tiempo muy precioso. - Otra consideración al seleccionar un juego es el tipo de participación que se desea. Juegos para dos equipos como Posición, Factores o ¿Cuál es el Siguiente? pueden EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA involucrar a toda la clase simultáneamente; mientras que, juegos como el Golf de Fracciones, en et que se usan dados, o la Guerra de Fracciones, en el que se usan cartas, o Lograr el 20, que sólo necesita papel y lápiz, requieren de la participación de dos jugadores únicamente; estos últimos son convenientes para ocasiones en las que el maestro quiere observar casi individualmente a sus alumnos o para cuando los quiere dejar trabajar libremente pero en una actividad de reforzamiento matemático. - Otra consideración que hace Zalewski se refiere a la selección de los juegos atendiendo a la madurez del estudiante. Los niños de los primeros grados necesitan participar de alguna manera todo el tiempo. A medida que maduran van aprendiendo a esperar pacientemente su turno. Sin embargo, un juego que tiene a todos los participantes activos, bien sea jugando o reaccionando ante el juego de uno de los oponentes, maximiza, a cualquier nivel, el efecto de "práctica" que éste provee. - Una última característica a considerar en la selección 13 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA es la retroal i mentación que debe seguir al juego. Los juegos para la adquisición de destrezas o aplicaciones requieren de retroal ¡mentación inmediata y regular para asegurar que el estudiante esté practicando respuestas correctas; en caso contrario, una repetida práctica errónea afianzará habilidades equívocas. Seguramente las correcciones del maestro o una hoja de respuesta, son las fuentes de retroalimentación más consistentes para los niños; pero hacer que los participantes intercambien sus hojas de juego con las operaciones realizadas, para verificar las respuestas, (especialmente si obtienen algún beneficio por encontrar algún error) puede proveer retroalimentación, al tiempo que aumenta la participación y la motivación. Ligado a la participación está la competencia que el juego promueve. Zalewski (1979) señala que la competencia tiene sus beneficios, ya que estimula a retener, a querer comprender, a realizar correctamente con el único fin para el niño de "ganar". En ese sentido, señala el autor, que el aspecto competitivo del juego, el cual se denota cuando hay un ganador, debe estar presente para poder aprovechar con la estrategia lúdica como método de enseñanza, el espíritu competitivo de la mayoría delos niños y sus deseos de ganar. Sin embargo, y esto también lo señala él mismo, el juego competitivo produce perdedores y puede hasta hacer inferir la existencia de unos estudiantes mejores que otros; por tal motivo, sugiere que, para eliminar o disminuir el efecto desmotivador que producen los juegos basados sólo en destrezas, al favorecer a los más brillantes o a los más rápidos, es conveniente la incorporación en el material del juego o en la estrategia, de un proceso de azar (de suerte) ya que esto puede ayudar a disminuir las frustraciones. Ayuda también en este mismo sentido, el organizar equipos de juego balanceados (integrados por estudiantes con diferentes niveles de destrezas, de manera tal que los equipos contrincantes, en promedio, resulten de destrezas similares) o el enfrentar parejas de jugadores de destrezas similares. 15 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EE éxito de la selección de los juegos, por cuidadosa que ésta sea, radica en el qué tan bien se usen. En este sentido, el maestro, o quien quiera usar los juegos con fines de aprendizaje, deberá asegurarse de que el material del juego está preparado con anticipación; las instrucciones, orales o escritas estén muy claras para los jugadores; y, si las reglas a seguir son complejas, se den algunos ejemplos antes de hacer que se inicie el juego. Para poder emplear con éxito el juego como estrategia en la enseñanza de la matemática, además de las consideraciones anteriores, es necesario que el docente participe en el juego de los niños, que Eos sepa observar cuando juegan, que tenga habilidad para hacerlos jugar y que a él mismo le guste jugar. Para lograr todo esto, debe practicar los juegos que se le ofrecen como posibles estrategias, antes de llevarlos al aula. Utilidad de los juegos Como método de enseñanza, y para aplicación inmediata en aula, se pueden hacer llegar a maestros en 16 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA ejercicio, a través de talleres con juegos propios para determinados niveles. Los juegos que se presentan en este libro fueron validados, en diferentes oportunidades con maestros en ejercicio, a través de talleres en los cuales se hizo que el maestro jugara y se familiarizara con juegos que podía llevar al aula. Con estas aplicaciones se realizó, fundamentalmente, la validación de la comprensión de las instrucciones de los juegos por parte de tos futuros usuarios, y las observaciones fueron incorporadas en la versión definitiva de los juegos. Tomando en consideración la importancia del juego como método de enseñanza, éste debería ser incluido en la formación tanto del Docente Integrador como del especialista en el área de matemática. Es conveniente destacar que, en la mayoría de los casos, la única experiencia que el futuro docente tiene con los contenidos matemáticos que tendrá que enseñar es la vivida como estudiante de esos mismos niveles y que generalmente ésta es deficiente. Una oportunidad para enfrentarlo a tales 17 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA contenidos es ofreciéndole el juego como método y haciendo que juegue los que se crea conveniente; en cuyo caso se le estará ofreciendo el juego, por una parte, como método en general a ser aplicado más tarde por él mismo; y por la otra, como método específico para su propia adquisición de determinadas destrezas. La observación que se hizo respecto al éxito del uso del juego en el aula y la actitud que del mismo debería tener el docente que lo pretende usar como método, también es válida para el docente formador de docentes; en tal sentido es necesario que éste se familiarice con los juegos, aprendiendo a jugarlos, antes de llevarlos al aula. A pesar de haber enfatizado, en párrafos anteriores, en el uso del juego fundamentalmente con los niños y de señalar que los que aquí se ofrecen nacieron por necesidades sentidas en las aulas de los niveles de Escuela Básica, cabe destacar que también podrían ser usados como actividad remedial, para adquirir destrezas o reforzar conceptos con estudiantes adultos. Una experiencia de esta índole fue realizada en el Colegio Universitario Francisco de Miranda al utilizar, con un doble objetivo, en el curso de carácter experimental, "Matemática Experimental para Educación" juegos como: Poker de Fracciones, Guerra de Fracciones, ¿Cuál es el Siguiente?, Factores, Golf de Fracciones, etc. Dicho curso se ofreció en tres oportunidades y en todas se utilizaron los juegos con dos objetivos: uno, que se conociera el juego como posible método de enseñanza a ser usado con niños en el aula; y, el otro, utilizando juegos como los nombrados, para adquisición de destrezas de los propios participantes. Al presentarlos como método, se discutieron las conveniencias de su uso, además del cómo y cuándo usarlos; y, al aplicarlos para la adquisición de destrezas, puede decirse que cumplieron el objetivo, ya que al evaluar los resultados fueron bastante favorables (estas evidencias se obtuvieron a través de la evaluación de las producciones inmediatas y de la evaluación formal de las destrezas esperadas); además se pudo percibir la presencia de I H EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA cambios favorables en la actitud hacia la matemática en buena parte de los estudiantes. Por último, como método de enseñanza, el juego debe ser objeto de estudio en cursos de Postgrado sobre Enseñanza de la Matemática, ya que los estudiantes de estos niveles poseen el dominio de los contenidos matemáticos que se deben enseñar pero esperan y desean herramientas metodológicas tanto para uso personal en su propia ejecución docente, como para uso institucional como orientadores y asesores de otros docentes en el área de su especialidad. En este sentido, también se tiene la experiencia, de haber incluido estos juegos como objeto de análisis, para su uso, en los cursos "Enseñanza de la Matemática II" (del Postgrado en Educación Matemática de la Universidad de Carabobo), y en "Problemática de la Enseñanza de la Matemática" (de la Maestría en Enseñanza de la Matemática de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador en el Instituto Pedagógico de Caracas) al considerar el Juego como Método de Enseñanza de ta Matemática. Los juegos y el proceso evaluativo Se considerará, en los párrafos sucesivos, la evaluación en dos formas: una para validación del funcionamiento útil del juego; y, la otra para evaluación, dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, de objetivos logrados a través de su uso. Como una forma de evaluación o validación del funcionamiento útil de un juego, Zalewski señala que "se pueden usar las reacciones y el aprendizaje de los estudiantes para evaluar los juegos"; en este sentido, los juegos que se ofrecen han dado diversas muestras de validez y utilidad en términos de los aprendizajes logrados y de la motivación y entusiasmo observados en los educandos. Indicadores de validez fueron hechos como: el solicitar permiso para realizar los juegos en horas en las que podían hacer actividades espontáneas; el llegar a pedir que continuaran con la "hora de matemática" o que tuviesen 20 21 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA más horas de matemática; el querer llevar los juegos a su casa o que se les permitiera jugarlos en el recreo; el demandar al maestro el uso de juegos ante la presencia de nuevos tópicos. Por otra parte, varios de los juegos fueron utilizados en una Olimpíada Matemática, que como actividad remedial, se realizó durante varios años en el Colegio Santiago de León de Caracas, entre los alumnos de 4°, 5° y 6° grado. Al igual que Zalewski también Marcano (1986) señala otra función poco explorada de los juegos; ésta es, su utilización en la evaluación del proceso enseñanza- aprendizaje. En este sentido, es de considerar,por una parte, la posibilidad de una autoevaluación por parte del docente, al analizar con espíritu crítico su capacidad como transmisor y formador de habilidades y destrezas a través de la actuación de sus alumnos frente a un juego educativo; y por otra, la evaluación de aprendizajes logrados, de conductas adquiridas. En relación con la evaluación de los aprendizajes, señala Marcano, y es un hecho reconocido 22 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA por psicólogos y educadores, que la actitud de los educandos frente a una actividad de evaluación se traduce muchas veces en miedo y expectativas, rodeada de una atmósfera de ansiedad e incertidumbre. Mientras que la evaluación durante el juego se libera de esa atmósfera de tensión y se encuentra con un educando tranquilo, sosegado, realizando una actividad que le proporciona placer como parte de su rutina de clase y la cual además trata de realizar correctamente para lograr el objetivo del juego. Además, por la observación durante el juego, el maestro puede autoevaluarse al analizar los logros de incremento de la participación e interés, ya que estos conducen, en general, a favorecer todos los resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje. Para atender a la demanda legal de la evaluación continua, y dado el uso sistemático que se llegó a hacer de los juegos en todos los niveles de 1° a 6° grado del Colegio Santiago de León de Caracas (los cuales aparecían incluidos en los planes de clase y en los planes de 23 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA evaluación) se estableció la formalización de la hoja de juego con la identificación del jugador; la misma era recogida y evaluada por el maestro. En el compendio de juegos que hoy se presenta se hacen señalamientos generales y, en los casos necesarios, detallados, de cómo evaluar, cuando el maestro lo considere necesario, la actividad lúdica realizada por el niño. Dependiendo de la naturaleza del juego, éste puede ser utilizado para un determinado tipo de evaluación formativa (exploración - diagnóstico - motivación - orientación). Así por ejemplo juegos como: La Ruleta, ¿Cuál es el Siguiente?, Poker de Fracciones, Crable Numérico, que refuerzan o ponen de manifiesto destrezas operatorias, servirán no sólo como instrumento de exploración y diagnóstico, sino también como motivadores del aprendizaje de contenidos un tanto "áridos", como las tablas de multiplicar y las fracciones equivalentes. Cabe aquí recordar, que tal como lo señala el normativo de Educación Básica, la concepción de la 24 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA evaluación integral debe estar referida, entre otras, a las áreas cognoscitiva y afectiva; por lo que no puede verse el juego como un proceso al margen de las actividades cotidianas y mucho menos si el mismo se realiza como parte de ellas. La evaluación continua, como su nombre lo indica, contempla la apreciación de todas las manifestaciones de conducta observables en el educando tanto cognoscitivas como afectivas. Como ya se ha señalado, al hacer uso del juego, como uno de los métodos de enseñanza, se cubren múltiples facetas de ese proceso de enseñanza- aprendizaje; de tal manera que el maestro debe y puede aprovechar todas las oportunidades de evaluación que ofrece la actividad lúdica. A través del juego se pueden lograr modificaciones de dos tipos de conducta, que pueden evaluarse: del tipo afectivo como son: socialización, respeto mutuo, organización, participación, creatividad, iniciativa; y del tipo cognitivo, además del objetivo específico para el cual esté 25 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA Dfi I.A MATKMÁTICA EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA diseñado el juego, el comprender y seguir instrucciones. Para realizar la evaluación de los aspectos cognitivos específicos de cada juego, en primer lugar, deben considerarse las producciones inmediatas, las cuales se realizan en las "hojas de juego" (ya sean las propiamente diseñadas para tal efecto o las utilizadas voluntariamente por los jugadores para realizar sus anotaciones); de ellas se hará referencia posteriormente en relación con varios de los juegos que aquí se ofrecen. En segundo lugar, se debe considerar el aprendizaje logrado y para el cual se ha hecho uso de un determinado juego, en forma sistemática, durante un cierto período de tiempo; ésta puede realizarse evaluando inmediatamente la producción del juego o en una evaluación preparada para tal efecto. De los juegos que se presentan algunos son factibles de evaluación inmediata, si se juegan entre dos equipos, pues los dirige el maestro y éste observa de inmediato las conductas manifiestas en las intervenciones. Algunos tienen, como parte del material del juego, la "hoja de juego"; y otros por el contrario pudieran, si no se requiere en forma expresa, llevarse a cabo sin hacer uso de ningún papel donde se registren las operaciones realizadas durante el juego. En estos últimos, el maestro es quien decide si deben escribir las operaciones realizadas, en una hoja debidamente identificada, para entregársela. Para los juegos que se considere necesario se incluirá una descripción detallada de como pedir el registro de los resultados del juego cuando el maestro así lo juzgue conveniente. A continuación se presenta una clasificación de los juegos aquí ofrecidos, de acuerdo con la forma de evaluar las producciones inmediatas de cada uno de ellos: a) Los de evaluación inmediata, por observación del maestro de las conductas manifiestas, cuando juega toda la clase simultáneamente. De este tipo son: - Carrera de sumas - Carrera de productos - Categorías numéricas 27 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA - ¿Cuál es el siguiente? - Dom- tren- lógico - Factores - Figura escondida - Igualado - La Tengo - Lograr trescientos - Posición b) Los de evaluación a través de la hoja de juego que las propias instrucciones describen. En este tipo de juego se tienen: - Comparemos - Acierta el producto - Acierta la suma - Cardinal - Ordinal - Cuatro por cuatro - Dejar con uno - Disparo a repetir -Golf de fracciones 28 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA - Lograr el veinte - Par o impar - Tres iguales c) Los que pueden realizarse sin registro escrito y es el maestro quien decide cuando pedir por escrito los resultados con la debida identificación. En estos juegos se tienen: -Arriésgate I y II - Bingo de operaciones básicas - Bongo - Captura - Completar siete - Cuenta - Divi-cuatro en línea - Dividendo - Escalera - Crable numérico - Frac-Dec-Cent - Galaxia algebraica 29 EL JUEGO COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA - Guerra de fracciones - Guerra total - Geo-ruma - Justo a veinte - La Ruleta - Lograr la meta - Más o menos - Poker de fracciones - Carrera del resto - Ruma de factores primos - Togol Sin más que decir sólo queda repartir los materiales y comenzar a jugar. 30 LA TENGO CONTENIDO Y HABILIDADES: Identificación de características. Atención NIVEL:Preescolara1° N° de Jugadores: 4 a 6 MATERIAL: Cartas lógicas INSTRUCCIONES: 1.- Las cartas se extienden, cara hacia arriba sobre la mesa de juego. Un líder, que puede ser el docente o uno de los jugadores, nombra una de las cartas señalando las cuatro (4) características de la figura (forma, tamaño, color y textura visual). Cuando el líder es uno de los jugadores, debe decir las características sin mirar hacia las cartas de la mesa mientras las está nombrando. 2.- El primer jugador que descubre la carta con la figura descrita, dice "la tengo" y la toma para sí. 3.- Se mezclan de nuevo las cartas y otro líder describe una nueva carta. 4.- Este procedimiento se repite un número impar de veces. GANA el jugador que logró más figuras, 31 LA TENGO VARIANTES DEL JUEGO: - Se puede jugar por equipos. En este caso los grupos de juego deben ser de un número par de participantes para poderdividirlos en dos equipos. - El jugador que descubre la carta descrita la toma para su equipo. - Gana el equipo que logra más figuras. 32 FIGURA ESCONDIDA CONTENIDO Y HABILIDADES: Clasificación y atención NIVEL: Preescolara 1° N° de Jugadores:2 equipos MATERIAL: Cartas lógicas INSTRUCCIONES: 1.- El juego se realiza entre dos equipos. 2.- El objetivo del juego es adivinar la figura que está en la carta que escondió el equipo contrario. La carta puede ser escondida por una persona líder, que conduce el juego (esta modalidad es conveniente cuando se juega con niños pequeños). Éste puede seleccionar y esconder la carta haciéndola conocer por los integrantes del equipo que no le toca adivinarla o simplemente conocerla él. En este último caso el líder es el único que puede responderle al equipo que trata de adivinar la figura escondida. 3.- El líder o un jefe de equipo será quien señale la persona del equipo adivinador que debe intervenir para nombrar alguna característica de la figura de la carta escondida. El líder o algún miembro del equipo que conoce la carta debe responder solamente con las palabras SI o NO dependiendo si la característica señalada por el equipo adivinador esté presente o no en la figura de la carta escondida. 33 FIGURA ESCONDIDA 4.- Cada vez que un miembro del equipo adivinador intervenga para nombrar una característica, se anotará un punto. 5,- Cuando un jugador del equipo adivinador cree saber cual es la figura en la carta escondida, pide la palabra para intervenir. En su intervención debe decir todas las características de la figura escondida. Si todas tas características señaladas son correctas se cuenta como puntaje del equipo todas las intervenciones hasta esta en la cual la adivinaron. Si la figura descrita en su totalidad no es la correcta se considera la intervención como si fuese doble (se anotan 2 puntos) y el jugador no puede volver a intervenir. 6.- Gana el equipo que adivine la figura en el menor número de intervenciones. DOM-TREN-LÓGICO CONTENIDO Y HABILIDADES: Clasificación y seriación Lógica. Atención. I NIVEL. 1° a 2° N° de Jugadores: 4 a 6 | MATERIAL: Cartas lógicas INSTRUCCIONES: 1.- El objetivo de este juego es formar un tren en el cual dos cartas consecutivas cumplen "una condición" que se establece al inicio del juego. f 2.- Se voltean todas las cartas cara hacia abajo y cada jugadortorna 6 cartas. 3.- Las cartas sobrantes se colocan a un lado, cara hacia abajo. Se sortea quien será el "salidor", 4.- Se toma una carta de las sobrantes y se coloca sobre la mesa, cara hacia arriba, para iniciar el tren. Se establece, en ese momento "la condición" que deben cumplir dos cartas consecutivas. Consideremos por ejemplo la siguiente condición: "las figuras de dos cartas consecutivas no pueden tener ninguna característica en común". 5.- El salidor, previamente sorteado, verificará si tiene una carta que cumpla la condición establecida para formar el tren (en 34 DOM-TREN-LÓGICO DOM-TREN-LÓGICO nuestro ejemplo: "que no tenga ninguna característica en común" con la que está en la mesa iniciando el tren). Si la tiene la coloca, cara hacia arriba, al lado de la primera y dice en voz alta las características de la figura de su carta (las cuales, en nuestro caso, deben ser todas diferentes a las de la primera carta). 6.- Continúa el juego el jugador de la derecha. Éste procederá igual que el primero y además podrá colocar su carta en cualquiera de los dos extremos del tren. 7.- Si en su turno, un jugador no tiene una carta que cumpla "la condición", tomará una del montón de sobrantes y la jugará si se puede; si no puede jugarla, se queda con ella y pierde el turno. 8.- Si un jugador coloca en el tren una carta que no cumple "la condición" establecida debe retirarla y pierde el turno. 9.- Gana el primero que coloca todas sus cartas. Cuando un jugador da los detalles de la figura de su carta y la condición, establecida en ese juego para formar el tren, debe señalar IGUALDAD en términos de variable o atributo y DIFERENCIA en términos de los valores o características. [VARIANTES DEL JUEGO: Se puede jugar, con los niños más grandes, sin dejar cartas sobrantes. Esto es, repartiendo todas las cartas entre los jugadores en una misma cantidad para cada uno. En esta forma de juego deberá jugarse en grupos de 6 con ocho (8) cartas cada jugador o en grupos de 8 con seis (6) cartas cada uno. Para iniciar el juego, antes de los jugadores tomar las cartas, se describe la figura de la carta que iniciará el tren. Cuando los jugadores revisen fas cartas con las que jugarán, el salidor será aquel que tenga la carta con la figura descrita. Cuando un jugador no tiene una carta que cumpla la condición, pierde el turno. NOTA: Se recomienda establecer "la condición" considerando el nivel de complejidad según la edad y adelanto de los niños. Para ello, es conveniente iniciar con "nada en común" (todas las características diferentes); en segundo lugar se puede establecer "un solo atributo igual y tres diferentes" o "uno solo diferente y tres iguales" y en tercer lugar establecer "dos atributos iguales y dos diferentes". 36 LOGRAR EL VEINTE LOGRAR EL VEINTE CONTENIDO Y HABILIDADES: Conteo y escritura de números. Toma de decisión. NIVEL: 1° a 3° MATERIAL: Papel y lápiz. N° de Jugadores: 2 INSTRUCCIONES: 1.- Los jugadores toman el turno para ir escribiendo los números del 1 al 20 en su papel. Los números deben escribirlos uno al lado del otro, separados por una rayita, en su orden natural. 2.- El primer jugador inicia escribiendo el "1" ó el "1-2". De allí en adelante, cada uno en su turno, debe escribir uno o dos números, en secuencia, según le convenga en busca de lograr el objetivo del juego. Continua la numeración con el número que sigue al último escrito por el jugador anterior. 3.- El Ganador es el que logra escribir el número 20. NOTA: Para evaluar la hoja de juego se debe indicar a los jugadores que usen creyones de diferente color al escribir sus nombres al inicio del juego; y que, posteriormente, escriban los números que les correspondan a cada uno con el mismo color con el que escribieron sus nombres. ¡ VARIANTES DEL JUEGO: - Pudiera jugarse en lugar del 1 al 20; del 1 al N, y el ganador es el que le toque escribir el número N. El N es cualquier número entre 10 y 100. - Puede cambiarse también la regla del juego, esto es: en lugar de escribir uno o dos números cada vez, se permite escribir hasta k números en cada turno, siendo k un número entre 2 y 10 (cada jugador, en su turno, no deberá escribir menos de dos números consecutivos). - Puede jugarse Lograr el 100 con una secuencia de 2 en 2, comenzando con el número 2 y escribiendo dos o tres números en secuencia en cada turno. - Puede jugarse Lograr el 500 con una secuencia de 5 en 5, comenzando con el número 5 y escribiendo de dos a cuatro cifras en cada turno. - Puede jugarse Lograr el 99 con una secuencia de 3 en 3, comenzando con el número 3 y escribiendo de dos a cuatro cifras en cada turno. 38 39 LOGRAR EL VEINTE VARIANTES DE APRENDIZAJE. - Para niveles de 3° a 6° grado se pueden utilizar fracciones en su forma más simple o números mixtos. En lugar de escribir en orden los números del 1 a! 20, se escriben en orden las fracciones desde 1/4 hasta 5, donde los números aumentan en 1/4 cada vez, como en: 1/4, 1/2,3/4,1,1 1/4,1 1/2,... Pueden ser usadas otras fracciones diferentes de 1/4, como : 1/2, 1/3, 2/3, 3/4. Según el nivel podría llegarse a un número mayor que 5. Se debe establecer que se escriba siempre la fracción en su forma más simple (reducida) y si es impropia, que se escriba como el número mixto correspondiente. EJEMPLO: La fracción 6/4 que es equivalente a 1 2/4 y ésta, a su vez, es equivalente a 1 % ; entonces deberá ser escrita como ésta última. La última forma debe aparecer en la secuencia y en alguna parte de la hoja de juego debe aparecer la equivalencia, como en el ejemplo. ESCALERA CONTENIDO: Orden numérico, comparación NIVEL: 1° a 3° N° de Jugadores. 2 a4 MATERIAL: 50 paletas con los números del 1 al 50 (por un solo lado de la paleta). Ejemplo: 8 OCHO INSTRUCCIONES: 1.- Se voltean todas las paletas de manera que no se vean los números y se mezclan. Cada jugador levanta una paleta para sortear quién iniciará el juego. Luego devuelven las paletas al montón, las voltean y las mezclan. 2.- Cada uno de los jugadores recoge la primera paleta, la voltea y la coloca frente a sí. Luego todos toman la segunda paleta. Ésta debe ser colocada siguiendo a la anterior y así, hasta tener una "escalera" con seis paletas. La "escalera" debe tener como paleta más 40 41 ESCALERA ESCALERA próxima al jugador la primera que aquel tomó y como paleta más lejana la sexta (o última) paleta que recogió (ver figura 1 del Ejemplo de Juego). Los jugadores no pueden alterar la secuencia de las paletas en otro momento que no sea su turno de juego. 3.- Los jugadores toman turno en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el primer turno del juego el que sacó ai inicio (en el sorteo de la salida) el mayor número. Los jugadores tratarán de reemplazar las paletas de su "escalera" buscando que los números queden ordenados de menor a mayor, con el menor número en la posición más cercana al jugador (ver figura 2 del Ejemplo de Juego). 4.- En un tumo el jugador recoge una paleta de las sobrantes en la mesa, la voltea y decide si la descarta o la usa. Si no la usa debe colocarla cara hacia abajo en el montón de las sobrantes y mezclarlas. Si decide usar la paleta, la debe cambiar por una de las de su "escalera", sin alterar el orden de sus otras paletas; la paleta cambiada se coloca volteada, en el montón de sobrantes y éste se mezcla. En los Ejemplos de Juego presentados en las figuras 1 y 2, en algún momento del juego, el jugador recogió el 3, lo cambió por el 25 y descartó este último. 5.- El Ganador es el primero que logra colocar sus seis paletas en orden, de menor a mayor (o de mayor a menor, según lo acordado al inicio del juego). VARIANTES DEL JUEGO: 1.- Se puede iniciar con ocho paletas. 2.- Se puede establecer que el orden sea de mayor a menor. VARIANTE DE APRENDIZAJE: - Orden en los Enteros, para el 7° grado: Para esta variante se tendrán sobre 49 paletas los números desde -24 hasta +24. En este caso sólo se tendrán, en el centro de la paleta, los números con su signo. 42 43 ESCALERA ESCALERA E S C A L E R A EJEMPLO DE JUEGO 34 TREINTA Y CUATRO 34 | Sexta paleta recogida DOS 40 CUARENTA 40 Quinta paleta recogida Cuarta paleta recogida 18 DIECIOCHO 18 Tercera paleta recogida SIETE Segunda paleta recogida 25 VEINTICINCO 25 Primera paleta recogida LUGAR DEL JUGADOR Figura 1 E S C A L E R A 30 18 EJEMPLO DE JUEGO 34 TREINTA Y CUATRO 34 TREINTA DIECIOCHO SIETE TRES LUGAR DEL JUGADOR Figura 2 30 24 VEINTICUATRO 24 18 MAYOR MENOR 44 45 TOGOL CONTENIDO: Lectura de números, desigualdades, orden numérico. NIVEL: Preescolar a 3° N° de Jugadores: 2 ó dos equipos MATERIAL: 20 paletas y una pequeña caja o bolsa. Las paletas con 20 números consecutivos. Ejemplo: 2 V DOS s 2 J INSTRUCCIONES: 1- Se efectúan 10 rondas en un juego. Durante cada ronda los jugadores se alternan los roles, uno para seleccionar ocho paletas y otro para determinar la mayor de esas ocho paletas. 2.- Para iniciar una ronda el que selecciona coloca todas las paletas en la caja o bolsa. Secretamente las va sacando una por una hasta completar ocho y coloca las paletas cara hacia abajo sobre la mesa. No debe 46 TOGOL permitir que el otro jugador vea los números de las paletas. 3.- El otro jugador, en su turno, voltea las paletas una por una en cualquier orden y deja de voltear paletas en el momento que cree haber volteado la mayor de todas las ocho. No puede regresarse a una paleta previamente volteada. 4.- Para finalizar una ronda el jugador termina de voltear las paletas (si quedaban algunas tapadas) y procede a colocarlas ordenadas de menor a mayor. 5.- PUNTUACIÓN: a) Tres (3) puntos si el jugador atinó correctamente al número mayor. b) Un (1) punto si las ordenó correctamente como se le indicó. c) Un (1) punto al jugador que selecciona si el otro jugador no acertó la paleta con el mayor número. 6.- El Ganador es el jugador con la mayor puntuación después de las 10 rondas. NOTA: Para evaluación el maestro puede pedir a los jugadores que escriban en una hoja, debidamente 47 TOGOL identificada, las secuencias numéricas ordenadas de cada ronda donde jugaron seleccionando. VARIANTE: 1.- Se pueden tener en las paletas, otros números como: 21 al 40; 31 al 50; 41 al 60; etc. (series consecutivas de 20 números). 2.- Se pueden usar otros números, como del 1 al 100, en un juego de 100 paletas. En este caso, se puede también aumentar el número de paletas que se saca en cada ronda. CAPTURA | CONTENIDO: Identificación y uso de los símbolos >,< e =. NIVEL: 1° y 2° N° de Jugadores: 2 a 4 MATERIAL: 2 dados convencionales 58 paletas con las siguientes expresiones: Una vez, para un total de 10: 2 , 3 y 1 1 <; 3, 1 1 y 1 2 > y 2,3,11 y12 = Dos veces, para un total de 30: 4, 5, 9 y 10 <; 4, 5, 9 y 10 > y 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10 = Tres veces, para un total de 18: 6, 7 y 8< y 6, 7 y 8> Ejemplo: 8 > INSTRUCCIONES 1.- Voltear y mezclar las 58 paletas. Cada jugador toma 14 paletas y las coloca cara hacía arriba frente a sí mismo. Las paletas sobrantes se ponen a un lado. •IH 49 CAPTURA 2.- Para decidir quién inicia el juego todos los jugadores lanzan, al inicio, los dos dados, efectúan la suma de los dos números y el que obtiene la mayor suma inicia el juego; luego continúan en el sentido de las agujas del reloj. 3.- En su turno el jugador lanza los dos dados y determina la suma de los valores lanzados. El jugador ve si se puede formar una expresión matemática verdadera con el número que obtuvo como suma de los dados y una de sus paletas. Si construye la expresión matemática, se gana la paleta con la cual la construyó y la voltea cara hacia abajo. SÍ no puede construir una expresión matemática verdadera, con alguna de sus paletas, no gana ninguna en ese turno. Ej. Si en un dado sale el 5 y en el otro el 2 y el jugador tiene una paleta con 8 > I I puede construir la expresión 8 > 7] y gana esa paleta. 4.- El juego continúa hasta que algún jugador captura 13 paletas. 5.- Gana e) primero en capturar las 13 paletas. NOTA: El maestro puede pedir que cada jugador anote, en una hoja como la que se anexa, las expresiones 50 CAPTURA matemáticas que formó para capturar sus trece paletas. VARIANTE: 1.- Se puede jugar entre cinco o seis personas usando dos juegos para tener doble número de paletas (un total de 116); cada jugador toma 14 y se retiran las restantes. 2.- Se puede jugar con menos de 14 paletas por jugador y el ganador es el primero en capturar todas menos una. si CAPTURA C A P T U R A Hoja de juego NOMBRE: RONDA 1 2 3 4 5 6 7 8 NÚMEROS LANZADOS EXPRESIÓN MATEMÁTICA FORMADA PARA CAPTURAR LA PALETA CARDINAL-ORDINAL ÜONTENIDO: Manejar y diferenciar los conceptos de cardinales o numerales, y de ordinales. ÍNIVEL 1° a 3C 1ATERIAL: N° de Jugadores: 2 a 5 Tres ruletas, cada una con seis sectores, en los cuales aparecen cardinales y ordinales en la siguiente forma: -En una ruleta 1, 2°, 3, 5, 4° y 8° - En la otra ruleta 2, 4, 3°, 6°, 9 y 7° - En la otra ruleta 6, 7, 8, 9°, 5° y 1° Cada jugador debe tener una hoja de juego como la que aparece al final de las instrucciones. INSTRUCCIONES: 1.- El objetivo de cada jugador es ser el primero en tachar todos los números (tanto ordinales como cardlnalas), en su hoja de juego. 2.- Los jugadores, en su turno, pueden tachar los cardinales en cualquier orden (tan pronto como les salgan en la ruleta) pero los ordinales deben tacharlos en secuencia; esto es, sí en la ruleta les sale el 3°, y el 1° y 2° no han 52 53 CARDINAL-ORDINAL CARDINAL-ORDINAL sido tachados, no podrán usar ese 3° para tacharlo en su hoja de juegos, deben esperar a otros turnos. 3.- Los jugadores tomanturno en el sentido del reloj, después del primero. El primero se decide a la suerte, girando al inicio, cada jugador la misma ruleta una vez y sale, como primer jugador, el que obtenga el mayor número (sea cardinal u ordinal). 4.- Para iniciar un turno el jugador gira las tres ruletas. 5.- Durante su turno el jugador tacha los cardinales, de su hoja de juego, que hayan sido obtenidos en alguna de las ruletas y tacha los ordinales que salgan en las ruletas, si la secuencia se los permite. Recuerde que debe tachar primero el 1°, luego el 2°, después el 3° y asi sucesivamente. Debe escribir, en la hoja de juego, el símbolo del nombre que tacha. 6.- El turno de un jugador finaliza cuando él tacha todos los nombres de los números obtenidos y pasa las ruletas al jugador que está a su izquierda. 7.- El Ganador es el primero que tacha todos los nombres tanto de los cardinales como de los ordinales. .VARIANTE: - Se pueden girar las tres ruletas en un turno o tres veces una sola, según los valores que se desean obtener. 54 55 CARDINAL-ORD1NAL CARDINAL - ORDINAL HOJA DE JUEGO NOMBRE: CARDINALES Símbolo Nombre UNO DOS TRES CUATRO CINCO SEIS SIETE OCHO NUEVE ORDINALES Símbolo Nombre PRIMERO SEGUNDO TERCERO CUARTO QUINTO SEXTO SÉPTIMO OCTAVO NOVENO NOTA: En la hoja de juego, si se reproduce, se pueden hacer más casillas para usarla en otro nivel con nr'imprrtQ ma\/nr«e Fn nu/n nacn CP flnrprtarísin ruletas y las mismas se usarían sólo después de haber tachado todos los cardinales y ordinales correspondientes a las tres primeras ruletas. BONGO CONTENIDO: Adquisición de destrezas en Adición con números del 1 al 10, NIVEL: III nivel de preescolar a 3e N° de Jugadores: 3 11. o toda la clase MATERIAL: 55 cartas de un color con operaciones y 55 de otro color con los resultados. En este caso se consideran las adiciones y las sumas correspondientes. INSTRUCCIONES: 1.- Se decide sí repartir las adiciones o las sumas. Cualquiera de las dos se puede repartir y la otra se canta, No se pueden mezclar. (En estas instrucciones se supone que se reparten las adiciones). 2.- Se selecciona el repartidor/cantador. Este entrega cinco (5) cartas de adiciones a cada jugador y pone a un lado las restantes. 3.- Cada jugador coloca sus cinco cartas, cara hacia arriba, frente a si mismo. S6 57 BONGO BONGO 4.- El paquete de cartas "suma" debe ser mezclado (barajado) y luego colocado, cara hacia abajo, frente al repartidor/cantador, quien toma siempre la primera carta y canta el número a la vez que lo muestra a los jugadores. 5.- Todos los jugadores con una carta "adición" que tenga como suma el número cantado, deben voltear esa carta "adición" cara hacia abajo. Un jugador puede voltear sólo una carta de "adición" en cada cantada, aun cuando tenga más de una carta que tenga como suma el número cantado. 6.- El repartidor/cantador continúa volteando y cantando, una por una, las cartas "suma", hasta que un jugador canta BONGO. Un jugador canta BONGO tan pronto como voltea su última carta. decida si el que cantó BONGO ganó; es allí cuando el juego termina. Si se nota algún error, el juego continúa. 8.- Gana el primer jugador que canta correctamente BONGO. VARIANTES: OPERACIONES Sustracciones Diferencias Multiplicaciones Productos Divisiones Cocientes Adición de Fracciones Sumas Sustracción de Fracciones-- Diferencias Multiplicación de Fracciones - Productos División de Fracciones Cocientes NIVEL 1° 2° 3° 4° 4° 5° 5° a a a a a a a 4° 5° 5° 8° 8° 8° 8° 7.- El jugador que canta BONGO debe anunciar públicamente sus cinco cartas "adición" y el repartidor/cantador debe verificar si a las cinco "adiciones" se les cantaron las cinco "sumas" respectivas. Mientras se verifica, los otros jugadores deben mantener sin mover sus cartas hasta que se 58 59 BONGO B O N G O Valores de las cartas 1.- 55 adiciones en las cartas de un color 1+1 1+2 1+3 1+4 1+5 1+6 1+7 1+8 1+9 1+10 2+2 2+3 2+4 2+5 2+6 2+7 2+8 2+9 2+10 3+3 3+4 3+5 3+6 3+7 3+8 3+9 3+10 4+4 4+5 4+6 4+7 4+8 4+9 4 + 10 5+5 5+6 5+7 5+8 5+9 5+10 6+6 6+7 6+8 6+9 6+10 7+7 7+8 7+9 7+10 8+8 8+9 8+10 9+9 9+10 10+10 2.- 55 sumas, correspondientes a las adiciones planteadas, en las cartas del otro color. 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 3 5 7 9 11 13 15 17 19 4 6 8 10 12 14 16 18 5 7 9 11 13 15 17 6 8 10 12 14 16 7 9 11 13 15 8 10 12 14 9 11 13 10 12 11 BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS (B-O-B) CONTENIDO: Adquirir destrezas en adición, sustracción, multiplicación y/o división con operandos básicos. NIVEL: 1° a 4° N° de Jugadores: 2 a 4 o toda la clase MATERIAL: Dos dados convencionales. Un tablero para cada jugador. El tablero es diferente según el nivel y las operaciones a ejercitar. Hay tres tipos de tablero que se indican en la figura 1. Fig. 1 + 7 2 9 3 11 12 5 6 8 0 8 10 4 + 1 5 + - 6 2 - 7 9 11 3 (a) ¡Sólo para Adiciones (Color azul) (b) Adición y Sustracción (Color rojo) + 0 12 16 4 - 8 1 5 10 X 9 6 2 11 -i- 7 15 18 3 (c) Adición, Sustracción, Multiplicación y División (Color verde) 60 61 BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS (B-O-B) INSTRUCCIONES: 1- Para iniciar ef juego, en grupos pequeños, cada jugador lanza un dado y el que saca el mayor número será el que comience a jugar. 2.- En su turno, el jugador lanza los dados y verbalmente canta la suma (diferencia, producto y/o cociente) de los números lanzados y luego cubre en su tablero el número suma (diferencia, producto y/o cociente). 3.- Si un jugador lanza una pareja de números cuya suma (diferencia, producto y/o cociente) ya estaba cubierta, pierde el turno. 4.- A partir del primer jugador, el juego continúa con el que quede a la izquierda de éste, es decir, en el sentido de las agujas del reloj. 5.- Gana el primero que cubra todos los números: NOTA: A) Para el tablero de Adición y Sustracción (Fig. 1 (b)), las reglas anteriores son las mismas. En cada turno el jugador suma y resta (el mayor menos el menor) los dos números lanzados y cubre en el tablero los resultados. Por ejemplo: si lanza el 2 y el 5 puede cubrir el 7 (2+5) y el 3 (5-2) 62 BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS (B-O-B) B) Para jugar con el tablero de las cuatro operaciones (Fig. 1 (c)} se siguen las reglas anteriores. En cada turno se permite cubrir el resultado de las tres o cuatro operaciones que se pueden realizar con los pares de números lanzados. Ej. Si lanza 2 y 6 puede anunciar y cubrir 8(2+6), 12(2x6), 4 (6 - 2) y/o 3(6 : 2); pero si lanza 2 y 3, por ejemplo, sólo podrá enunciar y cubrir: 5, 6 y 1 que serían los resultados de sumar, multiplicar y restar, respectivamente. No se puede efectuar la división de 3 entre 2, por no ser exacta. En cualquiera de las formas del juego, el maestro puede exigir que cada jugador anote en una hoja (se anexa el formato), con su nombre, las parejas lanzadas, la o las operaciones con las cuales las conectó y los resultados de dichas operaciones, para evaluarlo. VARIANTES: 1.- Si un jugador anuncia un resultado incorrecto de suma, diferencia, producto o cociente y otro jugador capta el error, el jugador que cometió et error pierde el turno y, si se establece, el que captó el error puede cubrir en su tablero el resultado correcto de la operación identificada. 2.- En lugar de jugar todos contra todos, en tableros separados, podrían jugar cuatro, por parejas: cada 63 BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS (B-O-B) BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS (B-O-B) dos jugadores con un tablero, jugando pareja contra pareja. En el momento que corresponde el tumo a cualquier jugador los otros deben fiscalizar si son correctos sus resultados; sólo los oponentes pueden corregir los errores y cubrir en su propio tablero el resultado correcto. 3.- Como juego Solitario eí objetivo es cubrir el tablero en el menor número de lanzamientos posible, tratando de establecer un récord del menor número de jugadas. Un estudiante por equipo, o cada uno, podría ir anotando: - Primer lanzamiento 2 y 6, segundo lanzamiento 1y 4, tercero, 5 y 1 etc. De esta forma se podrían promover solitariossimultáneos. 4.- Lo puede jugar el maestro con toda laclase. El ma- estro lanza los dados y escribe en la pizarra los nú- meros correspondientes a los lanzamientos, J BINGO DE OPERACIONES BÁSICAS (B-O-B) Hoja de juego NOMBRE: CANTADAS NÚMEROS EN LOS DADOS DADO 1 DADO 2 i i OPERACIONES Y RESULTADOS 64 65 CARRERA DE SUMAS CARRERA DE SUMAS CONTENIDO: Sumas básicas NIVEL: 1° a 3° N° de Jugadores: 2 o toda la clase MATERIAL: Una bolsa de plástico que no sea transparente Doce fichas con los dígitos escritos de la siguiente manera: Una vez los números: 1,2,4,5,7 y 8 Dos veces los números: 3, 6 y 9 Papel y lápiz. INSTRUCCIONES: 1.- Al inicio del juego uno de los jugadores (o el maestro si está participando toda la clase) saca una ficha de la bolsa y canta el número escrito en ella. Repite esta operación 10 veces (sin devolver los números a la bolsa) para formar una pista de 10 números. 2,- Mientras los números se cantan, cada jugador los escribe en columna (de arriba a abajo) sobre papel rayado. Luego traza una línea al lado de la columna de números cantados. Estos números forman la pista de competencia. 3.- Cuando todos hayan copiado la pista de números se canta otro número con el que se hace la carrera. Los jugadores compiten para tratar de ser los primeros en sumar ese número cantado con cada uno de los 10 números de la columna. Las sumas deben efectuarse en forma continua sin saltar ninguna para hacerlo luego. 4.- Cuando cada jugador va terminando levanta la mano y dice "hecho". El orden en el cual los jugadores levantan la mano, se anota. El que terminó primero lee sus sumas en orden y si todas están correctas ese es el ganador. Si no están correctas todas las sumas, el 2° jugador lee sus respuestas, bajo las mismas condiciones. Asi se continúa hasta que las respuestas sean todas correctas. NOTA: Al final se presenta un formato que puede utilizarse para anotar los números. VARIANTES: 1.- La pista y el número con el que se hace la carrera puede ser de dos cifras sacando dos fichas de la bolsa cada vez, con reposición, y formando el número mayor. 66 67 CARRERA DE SUMAS CARRERA DE SUMAS Formato de juego NOMBRE: Carrera con: PISTA A: RESULTADO B: RESULTADO C: RESULTADO LOGRAR LA META | CONTEN IDO: Adquisición de destrezas con Adiciones hasta 20. Conteo. NIVEL: Preescolar a 3° N° de Jugadores: 2 a 5 («MATERIAL: Una hoja de juego Cinco fichas o marcadores diferentes Una ruleta con 10 sectores marcados con Eos números del 1 al 10, o una bolsita no transparente con dichos números. (Fig. 1) INSTRUCCIONES: 1.- Cada jugador selecciona un marcador y lo coloca en el punto de salida de la hoja de juego. 2.- Después de sortear quién juega primero, los jugadores toman sus turnos en el sentido de las agujas del reloj. 3.- Al inicio del turno, el jugador gira la flecha de Ea ruleta y canta el número que apunta la flecha (o el que sacó de la bolsa). Este número le indica cuántos espacios debe mover su marcador en la hoja de juego, siguiendo el sentido que indican las flechas. Si el marcador cae en 69 LOGRAR LA META LOGRAR LA META una casilla ocupada por otro jugador éste debe devolverse al punto de salida. 4.- Para finalizar el turno, el jugador debe sumar el número que le salió al girar la flecha de la ruleta (o el que sacó de la bolsa) con el número donde le quedó su marcador en la hoja de juego. Si la suma efectuada es correcta el marcador se queda en el mismo número donde se encontraba al realizar la adición; si es incorrecta regresa a la casilla de salida y finaliza su turno. 5.- En los turnos siguientes, los jugadores inician el movimiento de su marcador desde la casilla donde cada uno quedó en el turno anterior. 6.- Gana el jugador que llegue exactamente a la META en la hoja de juego o pase dos veces por ella. NOTA: Para efectos de evaluación, el maestro puede pedir que cada jugador entregue, en una hoja identificada, las operaciones que realice 2.- Para los niveles de 3° a 5° grado, se puede jugar con multiplicación. En ambas variantes, a los jugadores se les indica que deben efectuar sustracciones o muítiplicaciones según el caso - después de efectuar los movimientos - con los pares de números con los que efectuaban dicha operación en el juego de adición. En la sustracción se les indica que deben determinar la diferencia entre cada par de números en juego. VARIANTES: 1.- Para los niveles de 1° a 4° grado, se puede jugar con sustracción. 70 7I LA RULETA LA RULETA CONTENIDO: Adquirir destrezas en adición, sustracción y/o multiplicación. NIVEL: 1° a 4C N° de Jugadores: 2 a 4 MATERIAL: Dos ruletas con diez sectores y en ellos los números del 1 al 10, o dos bolsitas no transparentes y en cada una los números del 1 al 10. Papel y Lápiz. INSTRUCCIONES: 1.- El juego se realiza en el sentido contrario al de las agujas del reloj. En su turno cada jugador gira las flechas de las dos ruletas y luego suma {resta o multiplica) los números obtenidos y se asigna dicho resultado como el puntaje obtenido en ese turno. Si se usan las bolsitas con los números, se sacan uno de cada una, se realiza la operación y se regresan los números a la bolsita de origen. 2.-Cada jugador va sumando los puntos de sus turnos para llevar el récord del puntaje acumulado, hasta que un jugador, en su turno, se declare ganador. 3.- El Ganador es el primer jugador que obtiene un puntaje acumulado de 99 o más en el juego de Adición (25 puntos en el juego de sustracción o 500 en el de multiplicación). VARIANTES: 1.- Se pueden jugar diez rondas o durante quince minutos y el ganador es el que obtiene el mayor puntaje acumulado. 2.- Se pueden usar mayores o menores números, según la conveniencia a ejercitar. 72 73 ARRIÉSGATE III CONTENIDO Y HABILIDADES: Adición. Toma de decisiones. NIVEL: 1°y2c MATERIAL: N° de Jugadores: 2 a 4 24 cartas con los siguientes números: 0,0,0,1,1,1,1,2,2,2,2, 3,3,3,3,4,4,4,5,5,6,7,8 y 9. INSTRUCCIONES: 1.- Cada jugador tiene un sólo turno. En ese turno, voltea las cartas cara hacia abajo y las mezcla. 2.- Luego de mezclar, el jugador voltea, una por una, las cartas cara hacia arriba y en forma acumulativa va sumando los números que aparecen en ellas. El objetivo es obtener una suma próxima a 20, pero no mayor que 20. 3.- El jugador deja de voltear cartas cuando él lo decida y en ese momento canta su suma acumulada y se asigna el puntaje correspondiente (de acuerdo con la siguiente instrucción). ARRIÉSGATE III 4.- El puntaje es: a) La suma acumulada si esta es menor que 20 b) Treinta, si la suma acumulada es 20 exacto. c) Cero, si la suma acumulada es mayor que 20. 5.- Se puede jugar por rondas. El ganador es el que acumule más puntos en el total de rondas. NOTA: Por ser un juego para niños muy pequeños debe jugarse entre parejas. 75 ARRIÉSGATE III ARRIÉSGATE III HOJA DE JUEGO NOMBRE: RONDAS 1 2 3 VALOR DE LA CARTA LEVANTADA SUMA ACUMULADA PUNTAJE POR RONDA Puntaje Total. 76 JUSTO A VEINTE CONTENIDO Y HABILIDADES: Adquisición de destrezas con Adición de más de dos sumandos, hasta veinte. NIVEL; 1° a 3C N° de Jugadores: 3 a 5 MATERIAL: 40 cartas con los números del 1 aMO (cuatro veces cada uno). INSTRUCCIONES: 1.- Se colocan las cartas cara hacia abajo en el centro de la mesa y se mezclan. Cada jugador toma siete cartas y las mantiene en la mano de tal manera que sus oponentes no puedan ver sus números. Las cartas sobrantes constituyen el montón sobrante. 2.- El primer jugador, previamente seleccionado, descarta una carta que coloca cara hacia arriba, iniciando con ella el montón de descarte y canta el número de la carta- descartada. El siguiente jugador (que será el de la derecha) descarta una carta, que es la segunda del 77 JUSTO A VEINTE montón de descarte, la coloca sobre la anterior, cara hacia arriba y canta la suma de las dos cartas. También se puede jugar colocando las cartas una al lado de la otra. 3,- Uno después del otro, cada jugador descarta una carta y canta la suma acumulada de todoslos números que hay en las cartas del montón de descarte, hasta esa jugada. El objetivo es llevar la suma de los números de las cartas, del montón de descarte, exactamente hasta 20 (y no más) y deshacerse de todas las cartas. 4.- La suma acumulada del montón de descarte no puede pasarse de 20. Si un jugador no puede lanzar una carta porque con ella haría la suma acumulada mayor de 20, debe tomar sólo una carta del montón sobrante, si esta carta la pueda jugar, entonces la coloca en el montón de descarte, sino se queda con ella y pierde el turno. 5.- El jugador cuya carta descartada lleve la suma exactamente hasta 20 obtiene 1 punto. Este jugador retira el montón de descarte (cuya suma llegó a 20) e inicia un nuevo montón descartando otra de sus cartas. 6.- Cuando a un jugador no le quedan cartas el juego termina y a dicho jugador le corresponden tres (3) puntos. Si esto no ocurre, el juego termina cuando 78 JUSTO A VEINTE ninguno puede descartar alguna carta y no quedan más en el montón sobrante. El Ganador es el jugador con más puntos acumulados. 79 COMPAREMOS CONTENIDO Y HABILIDADES: Valor de posición, orden; estimación. NIVEL: 2° a 4° MATERIAL: N° de Jugadores: 3 ó 4* 40 cartas con los números del O al 9 repetidos cuatro veces cada uno y una hoja de juego (según diseño anexo). INSTRUCCIONES: 1.- Se entrega a cada jugador una hoja de juego, se selecciona a un líder que mezcla y reparte las cartas. El líder rota en cada ronda. *Cuando juegan 4 personas, en su turno como líder, ese jugador no compara. 2.- El juego consta de diez rondas cuando juegan entre 3 personas. Si juegan entre 4, el juego termina cuando se han realizado 8 rondas (en cuyo caso, cada uno de los jugadores habrá jugado 6 veces). Para iniciar una ronda el líder reparte tres cartas a cada jugador. 3.- Los jugadores ven sus cartas, sin permitir que los oponentes se las vean, y secretamente las organizan COMPAREMOS para formar un número de tres dígitos (el número cero no puede usarse en el lugar de las centenas). Cada uno anota a escondidas el número que formó en la columna "Número" de su hoja de juego. 4.- El número formado por cada jugador debe ubicarse en una sola de las siguientes opciones: MAYOR, INTERMEDIO O MENOR. Esta ubicación la indica el jugador marcando con una equis (X) en la columna correspondiente en la hoja de juego. 5.- Cuando todos han marcado sus opciones voltean, frente a sí mismos, las tres cartas. Cada jugador debe decir a sus oponentes el número que formó, utilizando notación de valor de posición. Por ejemplo: si tenía las cartas con los números 3, 5 y 1, y formó el número trescientos quince, debe reportar que colocó el "3 en las centenas", el "1 en las decenas" y el "5 en las unidades". Cada jugador, además, debe mostrar a sus oponentes el número escrito en la hoja de juego y la opción seleccionada. 6.- Todo jugador que tiene la opción correcta gana 1 punto, si no es correcta no obtiene ningún puntaje. Los jugadores anotan O ó 1 en la columna de "PUNTOS". COMPAREMOS COMPAREMOS 7.- Para finalizar una ronda, los jugadores retornan las cartas a la mesa y el líder de la próxima ronda las mezcla y reparte para iniciar de nuevo el juego. 8.- Al final de las diez rondas cada uno suma sus puntos y anota el total en la casilla "SUMA". 9.- Gana el jugador con la mayor suma. VARIANTES: 1.- Se puede jugar formando números de dos, cuatro, cinco o seis cifras; para lo cual se repartirán en cada ronda 2, 4, 5 ó 6 cartas según el caso. 2.- Se puede penalizar al jugador que reporte el número con error durante una ronda, estableciendo que no ganará el punto correspondiente, si lo tuviera, en esa ronda. COMPAREMOS Hoja de Juego RONDA 1 2 3 4 5 6 7 8 NOMBR NÚMERO OPCIONES MAYOR INTERMEDIO MENOR PUNTOS F- SI IMA- TRES IGUALES TRES IGUALES CONTENIDO: Destrezas en Adición. NIVEL: 1° y 2C N° Jugadores: 2 a 4 MATERIAL: Un dado convencional o un dado con los números del 4 al 9. Cuadrículas de 3 x 3 por jugador. repetidas y suma las restantes para obtener la suma total. 5.- Gana el que obtenga la mayor suma total. NOTA: Se pueden cambiar los dados por fichas que se colocan en una bolsita. Para cada número se saca una ficha, se anota el número y se devuelve la ficha a la bolsita. INSTRUCCIONES: 1.- En su turno cada jugador lanza el dado y coloca en alguno de los cuadritos el número lanzado. 2.- Cada jugador debe realizar nueve (9) lanzamientos. 3.- Cada jugador debe efectuar las sumas de cada fila, columna y diagonal, de los números en los nueve cuadritos de su cuadrícula y colocar los resultados en los extremos fuera de la cuadricula alineados con la fila, columna o diagonal correspondiente, como en el ejemplo anexo. 4.- El que obtiene sumas repetidas las encierra en un círculo, tacha una de cada uno de los grupos de VARIANTES: 1.- Ei ganador puede ser el que obtenga la menor suma total. 2.- Si se usan fichas se puede jugar simultáneamente con todos los números del 1 al 9. 84 85 TRES IGUALES SUMA TOTAL: 13 + 12 12 37 EJEMPLO 3 4 2 5 7 1 4 6 2 :̂ ~3 DISPARO A REPETIR CONTENIDO: Adición NIVEL: 1° a 3° N° de Jugadores: 2 ó más. 2 equipos MATERIAL: Un dado convencional; un creyón y una hoja de juego para cada jugador. HOJA DE JUEGO PUNTAJE Fig, 1 Kfi 87 DISPARO A REPETIR INSTRUCCIONES: 1.- Cada jugador debe tener una hoja de juego y un creyón (para que no exista la posibilidad de borrar). 2.- Se selecciona una persona que lance ei dado y cante cada número lanzado. El dado es lanzado 9 veces durante un juego. 3.- Después de cada número cantado y antes de lanzar el dado la siguiente vez, todos los jugadores deben escribir, con creyón, ei número cantado en una casilla vacía de la hoja de juego. Después de escrito no se puede borrar. 4.- Después de que se han escrito los 9 números, cada jugador determina las sumas en las tres filas, en las tres columnas y en la diagonal principal (la que baja de izquierda a derecha). Las sumas se anotan en los cuadros exteriores correspondientes. 5.- Cada jugador debe tachar las sumas que no se repiten. 6.- La cantidad de sumas no tachadas es el puntaje del jugador (no los valores de fas sumas). 7.- El Ganador es el que obtiene el mayor puntaje, en un juego o en el total de juegos que se realicen (se suman los puntos obtenidos en cada uno de los juegos). DISPARO A REPETIR NOTA' La hoja de juego, como la de la Fig. 1, se puede reproducir o hacer que cada jugador la dibuje. ; VARIANTE: 1.- Para ejercitar con adición de otros números se pueden escribir en las caras del dado otros números como 4, 5, 6, 7, 8 y 9. 2.- En lugar del dado se pueden usar fichas colocadas en una bolsita. En este caso, el que canta los números debe regresar a la bolsita la ficha cantada antes de sacar otra. 3.- Para ejercitar la adición con dos cifras se puede obtener como puntaje el resultado de la adición de las sumas no tachadas. 4.- Para ejercitar adición y sustracción se puede obtener el puntaje mediante los siguientes pasos: 1) Adición de las sumas no tachadas (A) 2) Adición de las sumas tachadas (B) 3) SÍ A es mayor que B, obtener la diferencia y ese es el puntaje Si A es igual a B, la diferencia es cero y ese es el puntaje. Si A es menor que B, el jugador queda descalificado para ese juego. CUATRO POR CUATRO CUATRO POR CUATRO CONTENIDO: Destrezas en Adición y Sustracción. NIVEL: 1° a 4° MATERIAL: N° de Jugadores: 2 o dos equipos Papel y lápiz. Los jugadores dibujan una cuadrícula de 4x4 en un papel Filas De este tamaño aproximadamente Columnas INSTRUCCIONES: 1.- Para comenzar el juego cada jugador anota a un lado de la cuadrícula los número del 1 al 8, además de la posición que jugará: fila o columna. 2.- En cada turno el jugador escribe uno de los números del 1 al 8 dentro de los cuadros. Los pueden escribir en cualquier orden, con la con-dición de que cada cifra sea escrita sólo una vez. Para llevar el control de los números que ha usado, debe tachar de la lista cada cifra que incluya a la cuadrícula. 3.-
Compartir