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Benemérita Universidad de Guadalajara Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño (CUAAD) Licenciatura en Diseño para la Comunicación Gráfica Tesis Diseño y creación de personajes para principiantes mediante la aplicación de la teoría del color y la teoría de la forma del diseño gráfico Presenta Yamilet Araceli Márquez Cázares Director Marco Polo Vazquez Nuño Guadalajara, Jalisco, 10 de Diciembre 2020 1 Índice Índice ............................................................................................. Dedicatoria .................................................................................... Introducción .................................................................................. Capítulo 1: Teoría del color y la forma 1.1 Definición ............................................................................. 1.2 Antecedentes ....................................................................... 1.3 Diseño Gráfico ..................................................................... Capítulo 2: El personaje 2.1 Definición ............................................................................. 2.2 Tipos de personajes ............................................................ 2.3 Proceso para la creación de personajes ............................. 2.4 Ilustración ............................................................................ Capítulo 3: Propuesta de diseño de personaje 3.1 Planeación ........................................................................... 3.2 Ejecución ............................................................................. 3.3 Resultado ............................................................................ Conclusiones ................................................................................ Bibliografía .................................................................................... 1 2 3 5 8 13 17 20 24 27 31 32 36 38 39 2 Dedicatoria Quisiera poder agradecer a todos aquellos que me apoyaron y estuvieron conmigo en todo momento, en los momentos de extremo cansancio, en los que no podía más, y en aquellos de infinita alegría. a mis padres, por todo lo que me ha brindado en esta vida, por su cariño y apoyo, por su tiempo y enseñanzas, les debo esto y mucho más. a mis maestros, por toda su sabiduria y aprendizajes, y a la universidad por permitirme alcanzar mis metas. y para todos aquellos que quieran seguir sus sueños, sea cual sea, solo quiero decir, que lo van a lograr, que nunca dejen de esforzarse ni de soñar. Yamilet Márquez. 3 Por medio de esta tesis se trabajará sobre el desarrollo de una serie de pasos para la creación de personajes con base en dos de las teorías básicas del diseño gráfico, lo que conlleva a trabajar con formas y figuras básicas, como el triangulo o el círculo, y el círculo crómatico, tomando en cuenta las combinaciones que se tienen con el mismo, con el objetivo de dar a conocer una forma sencilla de crear un personaje desde cero, con buena fundamen- tación y relacionando la técnica de la ilustración con el diseño gráfico, dando mayor fuerza al desarrollo mostrando procesos visuales de cómo construir personajes a través de figuras y colores, o incluso métodos que ya se con- ocen, apoyando a la materia de (colocar aquí el nombre) de la carrera de Diseño para la comunicación Gráfica. Para esta tesis se implementan tres capítulos donde a través de ellos se obtendrán algunos puntos clave sobre la creación de personajes y el diseño gráfico, y que hará que se vean reflejados directamente en el producto final. En este proyecto el uso de los métodos para conseguir un resultado efec- tivo son claves en la formación de un personaje fundamentado, trabajando mediante formas, colores, el mensaje que se busca transmitir y claro tam- bién desde un punto de vista psicológico. Cabe destacar que establecer un método base para la creación de un personaje no existe, cada personaje puede requerir de un tipo de proceso distinto al de los otros, con esta tesis se buscó unificar la manera de traba- jar a los personajes para que su desarrollo sea similar y no confundir con el proceso propuesto. Introducción Capítulo 1 Teoría de la forma y el color 5 Figura 1: Teoría del color (Agencia PaperLeaf s/f) Teoría del color y la forma 1.1 Definición Teoría del Color Esta es una de las teorías más importantes y utilizadas en el ámbito del diseño, pues se trabaja en muchos proyectos, ya que conociendo esta te- oría, se tiene el poder de producir sensaciones con el simple hecho de saber manejar el color adecuadamente además de los complementos gráficos y/o escritos para dar a entender un mensaje en específico. “La teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de percep- ción de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o combinando colores reflejados en pigmentos” (EcuRed, s. f.). Según Eva Heller (2008) se conocen más sentimientos que colores, por lo que cada color puede expresar varios de estos sentimientos, algunos an- tagónicos entre sí. Cada color se encuentra rodeado de otros colores lo que da el acorde cromático; y este está compuesto por los colores más usual- Capítulo 1 6 mente asociados a sentimientos semejantes. Ningún color carece de signifi- cado, este está ligado al contexto con el que se relaciona el color, por ejem- plo, lo que sentimos por un color en una vestimenta o en una habitación, no es lo mismo. Un color puede aparecer en todos los contextos posibles, el arte, vestido, artículos, entre muchos otros. y puede generar sentimientos negativos y positivos. Es por esto que, al estudiar la teoría del color, se podrá de cierta forma, conseguir conocimientos que ayuden a controlar las emociones que se quie- ren que refleje el personaje en primera instancia, o incluso en otros proyec- tos, al tener el poder de seleccionar la paleta de color adecuada con el men- saje o emoción que se desea transmitir. Por ejemplo, en una empresa, que en esta ocasión será Ciel, utilizan una paleta de colores azules, logrando dar esa sensación de seguridad, limpieza, frescura, y logrando la conectividad con la idea del vital líquido, el agua. Teoría de la forma Esta teoría indudablemente forma parte del diseño, y es parte de las bases del mismo, además, la forma es todo aquello que se logra ver; por ejemplo un jarrón, un lápiz, una pelota, y se puede distinguir qué es, se puede tocar, o también se puede reconocer aún cuando en algunas ocasiones, no se conozca el objeto en cuestión; es por esto, que es muy importante aprender su uso en el diseño, ya que con esto se formará una guía básica para el que terminará como usuario final, pueda decodificar en un primer instante, un poco del mensaje que se quiere transmitir “Es un conjunto de ideas vinculadas a la expresión, configuración y estructura de los objetos que nos rodean, procede de una división entre un mundo de cosas visibles, materiales (mundo sensible) y otro que no se puede percibir por medio de los sentidos (mundo inteligible) donde habitan las ideas. Dichas ideas contemplan la estructura, los modelos a partir de los cuales se basan las cosas físicas, que no son más que copias imperfectas de aquellas. Las formas en el diseño gráfico son fundamentales, así como sus elementos, como la textura, volumen” (Parra, 2015, p. 1). Louis I. Khan (1961) menciona que la forma es el qué y el diseño es el cómo. La forma es impersonal, es decir que todos y todo, tiene una forma, y que puede interpretarse distintas maneras, pero el diseño pertenece al diseñador, lo que significa que solo él tiene el poder de modificarlo, y tener en claro que desea mostrar con él, aunque la interpretación sigue estando en las manos del espectador. También menciona que diseñar es un acto circunstancial, pues depende del dinero deque se disponga, del sitio, del cliente, de la capacitación, entre otras cosas; en cambio, la forma nada tiene 7 Tabla 1. Teoría de la forma. Forma Código Símbolo Signo Señal Elemento Conjunto Percepción Estímulo Cultura Conjunto de líneas y superficies que determinan la forma, el contorno o el volumen de una cosa, en contraposición a la materia que esta compuesta. Lenguaje capaz de hacer una lectura arquitectónica, se fundamenta en códios que permiten una lectura coherente. Es la representación perceptible de una idea, con rasgos asociados por una convención socialmente aceptada. Se trata de un término que describe a un elemento, fenómeno o acción material que, por convención o naturaleza, sirve para representar o sustituir a otros. Es un signo, un gesto u otro tipo de informe o aviso de algo. Sustituye por lo tanto, a la palabra escrita o al lenguaje. Ellas obedecen a convenciones, por lo que son fácilmente interpretadas. Parte que, junto con otras, constituye la base de una cosa o un conjunto de cosas materiales o inmateriales. Que se hace simultáneamente a otra cosa o con un fin común. Describe tanto a la acción como a la consecuencia de percibir (es decir, de tener la capacidad para recibir mediante los sentidos, las imágenes, impresiones o sensaciones externas, o comprender y conocer algo.) Es una señal externa o interna capaz de provocar una reacción en una célula u organismo. Conjunto de conocimientos, ideas, tradiciones y costumbres que caracterizan a un pueblo, clase social o una época, etc. De autoría propia basada en Jennifer Sánchez que ver con las condiciones circunstanciales, pues ésta existe, y es pura- mente natural, en todo lo que se puede ver. Se debe recordar que la teoría de la forma va de la mano con las leyes de la Gestalt, pues forma parte de la misma, y en esta teoría se puede encon- trar leyes tales como la ley de cierre, de continuidad, semejanza, fondo y fig- ura, entre otras, aunque ahora no se tocarán esos temas por ahora para que no haya confusión con la teoría de la forma, si es importante que se tengan en mente y se haga un estudio posterior cuando se tenga una comprensión mayor en el tema. Figura 2: Teoría de la Gestalt (Martín A., 2006) 8 Figura 3: Colores primarios (Unayta, 2018) Entonces, se puede entender que si bien la forma es todo aquello que podemos obtener de lo que ya existe, y que se puede generar o copiar su aspecto en cualquiera de los medios posibles, llámese, dibujo en un papel, escultura de arcilla, o incluso líneas en programas digitales, expresará inclu- so más de lo que se piensa, y es muy importante darle cierta forma, deseada o necesaria, que sea comprensible, y que, así como el color, guíe a todos a descubrir el mensaje que éste desea transmitir. 1.2 Antecedentes Color El color es un espectro visible, se sabe hasta cierto punto, que el color son rayos de luz reflejados en una superficie, y que es esta, la que da el color visible dependiendo de la cantidad de luz que deja entrar y la que rechaza; entonces, cuando algo es blanco, se sabe que hay total absorción de luz, en cambio, el color contrario, el negro, es la ausencia de luz. El espectro visual de colores en los humanos se genera por tres colores principales: el amarillo, magenta y el cian, de los cuales se sacan los demás colores azul, violeta, verde, rojo y naranja. Según Gabriela Bustos Rojo (2012) el color se produce como respuesta a una sensación de la estimulación del ojo y los mecanismos nerviosos frente a la luz, por lo que el color no existe en sí, y no es una característica de los objetos, sino una mera percepción de nuestros ojos ante ciertas longitudes de ondas que componen el espectro de luz blanca. Lo que significa que los colores son solo variaciones en la intensidad de luz que capta el ojo huma- 9 no, dependiendo de estas variaciones en “niveles” de energía, se verá desde el rojo hasta el violeta. El tono, es el color en sí mismo, la cualidad que define la mezcla de un color entre el blanco y el negro; en otras palabras, es lo que define que el verde, sea verde y el rojo, sea rojo. De esta misma característica se pueden dividir en dos grandes grupos, los tonos cálidos y los tonos fríos. Los tonos cálidos son caracterizados por ser asociados con el fuego y la luz solar, como serían los colores rojo, naranja, amarillo; por otro lado, los tonos fríos se relacionan con el agua y la luz lunar, como lo serían el azul, violeta y el verde. Los colores que se encuentran fuera de estos espectros, se pueden situar dentro, siempre y cuando se apeguen más a un grupo de colores que al otro; por ejemplo, si un verde tiene una saturación mayor de amarillo se situaría en cálido, pero si este contiene más cian que amarillo será un tono frío. Otro aspecto fundamental de los colores es la saturación, lo cual es que tan alejado está un color con respecto al gris; en otras palabras, mientras más saturado esté el color más puro se le considera. El brillo es otro aspecto fundamental del color, lo cual es simplemente la luminosidad del color, es decir, la capacidad de reflejar el blanco, o qué tan claro u oscuro es un tono, esto puede variar al añadir negro o blanco a un color, ocasionando esa gran variedad de tonalidades. Figura 4: Rueda del color (Lorena Cuenca 2016) 10 Todo esto lleva a un simple principio común: el color, pese a no ser una característica de los objetos, sino su capacidad de reflejar la luz y los tonos, es lo que nuestros ojos captan en primera intención. También se debe de- cir que otro aspecto fundamental de los colores es la respuesta emocional que pueden generar en las personas. Y aunque cada quien le da un valor diferente, siempre hay un punto en común, como dice la psicología de los colores, lo cual estandariza sus usos, por lo que se debe tener en consid- eración esta teoría a la hora de realizar algún diseño en función a lo que se quiera transmitir. A continuación se detallarán las reacciones que puedan generar cada uno de los colores. El color blanco es la suma de todos los colores del espectro, por lo cual es el más brillante de todos al ser el más reflejante. Asociado con la pure- za, inocencia, lo positivo y lo infinito, es utilizado para representar aspectos como la inocencia o pureza. Al contrario del blanco se tiene el negro, el cual es la ausencia de luz, por lo que se suele asociar con lo impuro y maligno. Asimismo, es el silencio total y misterio; sin embargo, no solo eso denota este color, pues también es el símbolo de la elegancia y nobleza. En la escala monocromática, en medio del blanco y el negro se obtiene al color gris, el cual simboliza la neutralidad y la ausencia de energía. También está asociado con la tristeza, melancolía y la duda. Es el punto medio entre las alegrías y penas, del bien y del mal. El amarillo es relacionado con la inteligencia y es uno de los colores más luminosos y cálidos, también se le relaciona con el sol, la luz y el oro y como tal, es de impacto, intensidad y agudeza, además cuenta con un sentido jovial y excitante, aunque en ocasiones se le relaciona con la envidia y los bajos impulsos, así como con la arrogancia, la fuerza y el estímulo; en la psicología es asociado con un gran deseo de liberación y/o poder. Uno de los colores más conocidos, sino que el más famoso de todos, es el rojo, el cual, en palabras simples, significa la vitalidad, es el color de la sangre, la pasión, la fuerza bruta y del fuego. Está íntimamente ligado con el principio de la vida y expresa sensualidad, la virilidad, la energía; es ex- ultante y agresivo. Es la pasión extrema y desbordada de la sexualidad y el erotismo. Este debe ser usado con cuidado, pues al ser un color intenso y por su potencia de excitación cansa rápidamente. El naranja, este es un color cálido que actúa como estimulante de los tímidos y tristes. Posee fuerza activa, radiante y expansiva, también sim- boliza exaltación y, cuando es muy encendido o rojizo,es el ardor y pasión. Suele acompañarse de otros colores siendo este el que está en dosis más pequeñas, pues en grandes extensiones es atrevido y agresivo. El color frío por excelencia es el azul, color del infinito, simboliza calma y 11 reposo; se le asocia con la inteligencia y las emociones profundas, también con la amistad, la fidelidad, la serenidad y el sosiego, con la verdad eterna e inmortalidad. Cabe aclarar que si es claro denota optimismo, pureza y fe. Es el color que más elementos se le asocian los cuales son el agua, el cielo y el aire. La sensación de placidez que este provoca es distinta de la calma o reposo terrestre o terrenal (el cual es del verde), si no, es más bien como a la calma espiritual. El violeta es el color del misterio por excelencia, de la lucidez y de la re- flexión, se asocia con lo melancólico y la introversión. Tiene mucho que ver con lo espiritual y emocional. Relacionado por excelencia con la naturaleza y la vegetación, está el color verde, el cual representa lo fresco y lo sedante. Es el color de la calma indiferente, promueve la esperanza de una vida nueva. Esto incita al equi- librio por lo cual es el más tranquilo y sedante. Asimismo, insinúa amor, paz, realidad, razón, lógica y juventud. Este color evoca emociones que desap- rueban la soledad. El color marrón es el color del otoño, da la impresión del equilibrio. Es confortable y masculino, también representa el color de la tierra, es asociado con la fuerza y el control. Claro, todos estos son los colores por sí solos, pero en el diseño no se usa un único color, sino una armonía de estos, lo cual puede hacer que varíen los significados. Por ejemplo, el verde combinado con el blanco puede expresar debilidad o pobreza, el violeta con el blanco podría mostrar muerte, rigidez y dolor, mientras que con el negro puede ser deslealtad, desesperación y miseria. Otro claro ejemplo de cambio en el significado es el naranja, que si se combina con negro propone engaño, conspiración e intolerancia, o algo relacionado con el Halloween según ciertos estudios de la psicología del color. Por lo que es indispensable saber la combinación de colores que se tiene que utilizar para dar el mensaje correcto, o las emociones que se desee transmitir mediante el personaje que se creará, pues puede servirnos para bastantes cosas, como una buena forma de expresarse siendo diseñadores gráficos o ilustradores. Forma Es todo aquello que se puede observar, entender y delimitar, sea conocido o no, por ejemplo, con una pelota, se reconoce su forma esférica o circular, o como la mayoría de los libros o cuadernos son rectangulares, encontrando que son objetos cotidianos, o cualquier otro que contiene un significado. Según los fundamentos del diseño de Wucius Wong (1997) se tiene que 12 la forma es todo lo que se puede ver, lo que tiene contorno, tamaño color y textura, así como también ocupa espacio, señala una posición e indica una dirección. Por lo que se puede entender que la forma es todo lo que entra en el plano visual, ya sea regular o irregular, también se sabe si se pudo haber creado para transmitir un significado o mensaje, o bien puede ser mera- mente decorativo, o simplemente una actividad para pasar el rato. Es importante mencionar que la forma cuenta con más de un solo as- pecto, el cual le da un significado diferente en cada ocasión. Por ejemplo, la forma tridimensional es aquella hacia la que nos podemos acercar, de la que nos podemos alejar y hasta podemos rodearla y puede verse desde difer- entes ángulos y distancias. Esta suele interaccionar con otras formas del entorno, usualmente también tridimensionales. La forma o imagen tridimen- sional es aquella que tiene una profundidad apreciable, por lo cual sabes dónde o a qué distancia está cada objeto o parte de la forma de un extremo a otro, esta forma se le suele denominar 3D. Las esculturas son los primeros y más claros ejemplos de esta técnica, pues estas tenían una base, altura y profundidad, así como se podía observar de diferentes ángulos y no solo de frente como era usual en el aspecto 2D. Ahora bien, uno de los aspectos más comunes de la forma es la forma bidimensional (2D) la cual consiste en puntos, líneas y planos, sobre super- ficies planas las cuales sirven como lienzo. Por mucho tiempo esta fue la Figura 5: Figuras Geométricas con volumen (Elisabethd, 2008) 13 forma dominante de las figuras, hasta que se descubrió que se podía plas- mar profundidad en ellas. Una muestra clara de todo esto eran los cuadros o pinturas de cada época, desde las más antiguas (rupestres) hasta las que serían las más actuales (fotografías o planos). La forma depende del objeto que se observa y también del observador (Robert Gillam, 1982). Lo que quiere decir que la percepción de la forma varía dependiendo de las diferencias en el campo visual, por lo cual, se ve que cada quien llega a tener su propia opinión sobre las cosas; aunque claro, un cuadrado será siempre un cuadrado para todos. Lo que puede variar es desde un punto de vista diferente en el que esté en el plano visual se pueda estirar, lo cual puede hacer que para uno sea el cuadrado y para otro sea un rectángulo por ejemplo, lo cual es conocido como la percepción individual y depende a veces del criterio de cada uno. Al tener ya que es la forma y los aspectos básicos de estos, siempre se debe mencionar algo importante a la hora de hablar de ella y es el espacio, el cual es un marco de referencia en el cual podemos hallar ya sea una o varias formas dentro, lo cual se denomina como campo de figuras, todo lo delimitado por el marco de referencia es el espacio, y en el espacio se encuentran las formas. El espacio se distribuye en dos tipos diferentes: el espacio positivo y el negativo, de los cuales la forma ocupa el espacio positivo u ocupado, mientras que el restante que rodea la forma es el espacio negativo. Continuando con lo que es la forma, ahora se tiene que hablar de los tipos de formas que existen: figurativas, naturales, artificiales, verbales, abstractas, caligráficas, orgánicas, geométricas. Y todas y cada una de ellas, pueden formar una sola, es decir, cuando se dibuja, por ejemplo, se puede representar algo de manera abstracta, mediante figuras orgánicas y geométricas, creando una representación de algo existente o inexistente que ayude a comunicar algún mensaje ante los demás. 1.3 Diseño gráfico Se conoce al diseño como la rama de trabajo o estudio, que se encarga de hacer logos o meras ediciones de video, fotografía, y según el Diccionario de la Real Academia Española, diseño es Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie: diseño gráfico, de modas, industri- al. pero en realidad, tiene un contexto mucho mayor al que se le conoce, así como sus distintas gamas, como el diseño de modas, gráfico, industrial, de interiores, entre muchos otros, aunque en este caso, se abordará solamente el diseño gráfico. Según Robert Gillam Scott en su libro Fundamentos del Diseño (1982), 14 “Diseñar es un acto humano fundamental: diseñamos toda vez que hacemos algo por una razón definida. Ello significa que casi todas nuestras activi- dades tienen algo de diseño” (p. 1). Pero, con la definición formal tenemos que el diseño es toda acción creadora que cumple su finalidad. Crear significa hacer algo nuevo a causa de alguna necesidad humana, personal o de origen social. Es decir, tiene que haber una necesidad de al- gún tipo para que entre en efecto el diseño, pues no solo es hacer las cosas más bonitas sino, que también se trata de resolver problemas que se tienen alrededor de todo el mundo. Según Wucius Wong en su libro Fundamentos del Diseño (1997) el len- guaje visual es la base del diseño gráfico, entonces se llega a la conclusión de que el diseñador es una persona que resuelve problemas, desde todas las vistas posibles, puesto que ellos deben ser intuitivos y saber reconocer las necesidadesy elementos necesarios para poder resolver aquella necesi- dad, aunque muchas veces no puedan hacerlo solos, organizando equipos de trabajos especializados para llevar a cabo el proyecto necesario siendo ellos la cabeza creativa del equipo. Se conoce que la resolución a cada problema es tan diverso como los problemas mismos, aunque siempre se obtendrá de cierta forma, un mismo resultado, mediante el diseño mismo. La experiencia que se obtiene de todos estos resultados y trabajos creati- vos, es lo que nos permite tener una mente más amplia para así tener tam- Figura 6: Diseño Gráfico (ImpulsaPopular 2019) 15 bién más soluciones a un mismo problema y seleccionar la más óptima para resolverlo, así como cuando nosotros de pequeños, aprendemos por las ex- periencias que hemos tenido conforme fuimos creciendo, y ahora sabemos cómo actuar frente a diversas situaciones que acontecen como saber que el fuego quema, y ahora sabemos cómo se tiene que manipular o controlar el fuego con el cuidado debido en sus diferentes versiones. Entonces se entiende que el dibujo es importante en el diseño gráfico, puesto que es una herramienta de comunicación efectiva, vigente y utiliza- da por los profesionales del diseño gráfico en Latinoamérica, para de esta manera verificar la utilidad e importancia que merece el dibujo a mano alza- da, croquis o boceto, y demostrar la importancia de este recurso como parte del desarrollo metodológico básico para la realización de un diseño. Es por esto que se partirá desde aquí, sabiendo que el diseño y el dibujo, están estrechamente relacionados. Capítulo 2 El personaje 17 El personaje 2.1 Definición Antes de empezar, sería bueno mencionar, que personaje es una palabra que viene del griego πρόσωπον, que significa máscara, en alusión a las que usaban los actores de teatro en la Grecia antigua. Como se sabe, un personaje puede ser ficticio, histórico, real, entre otros, y puede representarse de diferentes maneras, tanto en físico como en per- sonalidad, además de que también se puede apreciar reproducido en formas variadas, por ejemplo, dibujado en una superficie, sea cual sea ésta y la técnica con la que fuese hecho, se puede ver descrito por medio de palabras en un texto, como las novelas o libros, se aprecia también como personas físicas, a veces con maquillaje o trajes especiales a través de una pantalla, como en las películas o series, y muchas partes más que se logra imaginar. Capítulo 2 Figura 7: Personajes (Disney 2015) 18 Según la página web Significados.com la definición de personaje es “Un ser animado real o ficticio que actúa en un relato (literario, dramático o visual). Es decir, un personaje es un ente al que se le atribuyen una serie de acciones, palabras y/o pensamientos en el marco de una historia” y es claro uno de los elementos más importantes de las historias, pues son los que dan acciones, los que mueven la trama, por lo que su papel es más que fundamental. Al momento de hablar de una historia, ya sea para algún videojuego, una película o algún proyecto de animación, lo más importante a destacar es la trama, claro sin hacer de menos el personaje, y está bien merecido ese lugar, pues sin un personaje no hay trama, no hay conflicto, no hay contexto, no hay nada, pues todas estas historias, sea el tipo que sea, deben conten- er algo o alguien a quien le haya sucedido algo para que exista una historia que contar, pues sin un personaje, no hay nadie a quien relacionar. Y bien lo dice Field (1996) “Un buen personaje es el corazón, el alma y el sistema nervioso de un guión. Los espectadores experimentan las emo- ciones a través de los personajes, se sienten conmovidos a través de el- los”(p. 41) y esta afirmación no es para menos, teniendo en cuenta lo men- cionado, sin un personaje no hay una historia que contar. Claro, el que exista o no un personaje no quiere decir que este tenga un desarrollo adecuado, pues aquí se habla del hecho de la existencia de los personajes desarrollados de forma correcta y los personajes planos, los cuales pueden convertirse en algo memorable de la historia o algo simple- mente pasajero, de relleno para ella, el desarrollo principalmente se puede encontrar en los personajes principales de las historias, quienes se ven mov- idos por una motivación hacia un sueño, mientras que los personajes planos muchas veces son los que solo están ahí para rellenar la trama a convenien- cia, sin un trasfondo más allá del ser útil en ciertos momentos. Ciertamente puede que el personaje principal sea el héroe, o en pocos casos el villano, quizás, hasta sea solo el hermano perdedor del héroe (aunque la historia no se centre en este último), debido a que cualquier personaje de la historia que se está contando, puede obtener el protagonismo, contando la historia a su punto de vista, y es por esto, que se puede obtener distintas historias, de un solo suceso, pues cada personaje contará su vivencia, su historia. Con frecuencia el término buen personaje está aunado a los personajes que han sido bien trabajados, alguien con profundidad con el que las per- sonas se puedan identificar o empatizar, un sujeto con personalidad, moti- vaciones y sentimientos, fortalezas y debilidades; un personaje que pese a saber que no es real, o sí lo sea, conecta con el espectador a tal punto de sentirlo vivo, reír con él en sus momentos divertidos y hasta llorar con sus tragedias y esto es lo que vuelve las historias memorables en la mayoría de 19 los casos, ya sea con el personaje principal o el secundario. El personaje debe ir más allá de la descripción física, debe haber un entendimiento psicológico y social de este para que se pueda desarrollar; igualmente lo que realmente hace que el espectador tome el riesgo de decir que buen personaje es este, son las acciones que el personaje realice, pues no es lo mismo, era admirado por cientos por su amabilidad que día a día, bajaba al pueblo con comida para todos, así como, ayudaba con las tareas más difíciles, alejaba bestias y servía a todos con una sonrisa y un semblan- te amable, por qué si, ambas ideas dan a entender lo mismo, pero con la acción es que el espectador crea el lazo con los personajes. Los adjetivos calificativos están bien, y no está demás decir que su cabel- lera rubia brillaba como el oro con la luz del sol, pero abusar de estos para describir en recurrentes situaciones al personaje es lo que hace que exista la ambigüedad y domine la subjetividad, volviéndolo repetitivo y hasta cansino para quien este espectando. Según el sitio web Arteneo los personajes nacen de unas premisas, las cuales, son las verdaderas bases para el comienzo del desarrollo del perso- naje y que sirven como guía en todo lo que durará el proyecto, por ejemplo, objetivo final y la historia de fondo, ¿Para quién se construye el personaje?, ¿Quién es el personaje en este momento?. El reflexionar en estos puntos hará que el inicio de la creación pase de eso, de ser una idea a ser un per- sonaje en desarrollo. Cabe mencionar que muchas veces los personajes son creados por la imaginación de su creador, consiguiendo una historia más que distinta e im- presionante a las que podemos obtener en la vida cotidiana, incluso, puede mezclarse con esta; se puede tomar como ejemplo Avengers, en la que existe personajes de relleno, que tienen vidas cotidianas como cualquiera, y otros, que tenían historias profundas y poderes, en efecto, son los famosos superhéroes, los protagonistas de la cinta. Regresando a Field, este menciona que para obtener un personaje bien desarrollado hacen falta 4 elementos: la necesidad dramática, el punto de vista, el cambio y la actitud; el primer punto es referente a lo que el per- sonaje desea obtener, ganar, adquirir o lograr durante el transcurso de la historia, este punto es el que le da el sentido a toda la obra, por lo que se mueve todo, puede ser de forma directa o indirecta, según como se muestre en la percepción delpersonaje principal. El segundo apartado de Field, el punto de vista, es el cómo el personaje ve su mundo, cada personaje en su mundo tiene su propia interpretación lo cual es como la vida misma, pues todo el mundo tiene un punto de vista, y los personajes no se deben quedar atrás, teniendo que expresar su manera de ver las cosas. El tercer punto, el cambio, básicamente trata de ¿Quién es el personaje en este momento? y 20 ¿Quién será o cómo terminará conforme se desenvuelva en la historia? es eso un desarrollo, que sobrepasa su apartado inicial, pasar de ser un chi- co bueno, a uno malo, pasar de ser el derrotado a el vencedor o tener otra perspectiva sobre las cosas, ejemplo, en el transcurso de su viaje descubrió lo que realmente es la sociedad, y es lo que el cambio da, no solo se refiere a un cambio físico, si no a lo cognitivo, lo psicológico y/o en su forma de ver las cosas. Por último, pero no menos importante, la actitud, sirve para darle profundidad al personaje, es darle una identidad propia y que no sea algo o alguien genérico, un personaje más por así decirlo, es más favorable que se reconozca al personaje por su forma de ser, ya sea positivo, negativo, con ideales de superioridad o de inferioridad, ya que esto también afecta y se ve reflejado en su forma de mirar al mundo, y en cómo afectará a futuro en sus cambios, también es posible que conforme avance la historia este personaje tenga cambios en su actitud, ya sea para mejor o para peor. Claro, el proceso de creación no es algo sencillo, puede ser cosa de un par de horas pensando o hasta meses indagando en cómo se verá el mundo a través de este personaje, y es que todos los apartados mencionados se intercalan unos con otros, relacionándose de tal manera que el desarrollo de uno da pauta a una característica en otro punto, así como la aparición de nuevos estímulos para su creación. Un personaje no tiene que ser memo- rable solo por ser el protagonista de una historia, sino por cuán profundo se desarrolle a este. Pensar que el desarrollo del personaje se acaba cuando se comienza la historia es un error que al ir redactando la historia o el guión hará que en cierto punto se detenga todo y se cuestione ¿Por qué él haría eso? o el ¿Qué haría en esta situación? por lo que el desarrollo de este acompañará al creador desde el principio y final en constante cambio y evolución. 2.2 Tipos de personajes Con la idea clara de qué es un personaje y cómo crearlo y desarrollarlo, es importante que se aclare los tipos de personajes que existen, pues no van únicamente de humanos o figuras antropomórficas, si no, que abarcan prácticamente todo lo que podría uno imaginar, “Los personajes pueden ser personas, animales, cosas animadas, seres fantásticos o seres sobre- naturales” (Significados, 2020). Claro, esa es si la división es en base a su morfología o raza, pero si se habla del término más literario pues nos damos cuenta de que hay más formas o maneras de clasificar a los personajes pues se pueden agrupar en cuanto a su función, su propósito o sentido den- tro de la historia lo que lleva a la clasificación más grande e importante en cuanto a personajes se refiere Principales y Secundarios. 21 Por supuesto, existen más clasificaciones para los personajes en función a su rol en la historia, ya sean los personajes redondos o planos; personajes estáticos o dinámicos; personajes característicos; arquetipos y estereotipos, todos estos siendo más bien subcategorías de los dos grandes ramos, pero no por ello dejan de ser importantes estas clasificaciones, pues ayudan a delimitar la importancia en la historia de ciertos caracteres. Según Seguer, los personajes principales hacen la acción. Son los re- sponsables de conducir la historia. El objetivo o producto, ya sea película, videojuego, serie, etc, se centra en torno a ellos. Proporcionan el conflicto principal y son lo suficientemente interesantes para mantener a todos aten- tos durante dos o tres horas y está en lo correcto, son los que a lo largo de todo el proyecto más se deben desarrollar, con los que se intentará em- patizar en sus momentos, o simplemente con quienes se tendrá mayor inter- acción tanto como del lado del espectador como del escritor. En esta misma clasificación es donde se encuentra el personaje principal, el cual es llamado el protagonista, la historia gira entorno a él, en sus viven- cias, anécdotas y sucesos de vida, es quien seguimos desde el inicio hasta el fin y con quien existe la mayor identificación entre los personajes. Como ya se mencionó anteriormente, la clasificación de los personajes es muy importante, sobre todo si se quiere dar un contexto mayor al proyecto que tendrá como resultado, sea una mascota para una marca, un personaje para un cómic, entre otras cosas, por lo que a continuación se verán algunas de las clasificaciones que suelen tener los personajes. Así como se puede observar que un personaje es un ser real o ficticio, dotado con ciertas características y que forma parte de una historia, existen varios tipos de personajes en un cuento, novela o cualquier obra narrativa y claro que su clasificación varía según su grado de participación, la caracteri- zación psicológica que haya hecho el autor, su evolución dentro de la trama, rasgos específicos físicos, entre otros, teniendo entonces un contexto muy amplio sobre qué es un personaje y cómo identificar la posición que tiene con respecto a la historia que se cuenta. Con base en lo anterior, diferenciador menciona que, se puede contener de manera un poco más ordenada y clara, además de resumida, los difer- entes tipos de personajes que se pueden crear, dependiendo de característi- cas muy específicas, las cuales, se desarrollarán más a fondo a continuación. Según su participación. Dependiendo de la relevancia que tengan en la historia, pueden ser: Personajes principales: También conocidos como protagonistas, son los que intervienen de forma activa en la serie de eventos que tienen lugar dentro de la historia y son quienes llevan a cabo las tareas más complejas y de sus acciones depende la mayor parte de la historia, aunque esto no impli- 22 ca que sea el héroe o el villano. Personajes secundarios: También conocidos como co-protagonistas, son quienes acompañan al personaje principal a ejecutar ciertas acciones, o bien pueden tomar decisiones que serán determinantes para el personaje principal, muchas de las veces, suelen pensarse como complemento del personaje principal. Personajes terciarios: Son personajes que aparecen en la historia de forma esporádica, o bien están a lo largo de la trama pero sus acciones no son relevantes para el desarrollo de la historia, como mero adorno podría decirse, por ello, es usual que sean, también, personajes planos. Según su rol. Dependiendo del rol que ejerzan dentro de la historia puede decirse que hay tres tipos: Protagonistas: Su presencia resulta esencial en la trama, ya que todos los hechos relevantes giran en torno a ellos, tanto así, que si el autor decide eliminarlos de la historia, esta carecería de sentido, ya que no podría ser sustentada por el resto de los personajes. Antagonistas: Son el tipo de personaje que expresa las ideas o valores contrarios a los del protagonista, y su función principal es evitar que este cumpla su objetivo dentro de la trama, y como ya se mencionó antes, no por eso se implica que el antagonista sea un villano y el protagonista un héroe, o viceversa. Tritagonistas: En algunos casos, son personajes que tienen sus propios desafíos, sin embargo, su relevancia es menor que la del protago- nista y el antagonista, pues ya se sabe que una historia no solo es de dos, aunque sí puede que sean solo dos los que lleven las riendas de la misma. Según su caracterización. Según la complejidad y detalle con los que el autor describa los rasgos psicológicos de los personajes, estos pueden ser de dos tipos: Personajes planos: Son un tipo de personajecuyos rasgos psicológi- cos son descritos de forma muy básica, generalmente no se hace mucho hincapié en ellos porque suelen ser personajes secundarios o terciarios, aunque muchas veces no se siga esta línea y se pueda ver personajes se- cundarios con un contexto mayor, casi igualado al principal. Personajes redondos: Tienen una mayor complejidad psicológica pues están dotados de personalidad, motivaciones, dudas, expectativas o tienen un pasado que puede ser desentrañado de forma explícita o implícita según los deseos del autor. Según su evolución. Si los personajes muestran o no algún tipo de de- sarrollo o cambio en sus creencias, valores o características psicológicas, pueden ser: Estáticos: Son personajes que no presentan ningún cambio significa- 23 tivo, especialmente en sus rasgos psicológicos. Sus convicciones o ideas se mantienen iguales a lo largo de la trama. Dinámicos: Son personajes cuyos rasgos psicológicos presentan un cambio visible a medida que la trama va a avanzando. Este cambio puede ser positivo, como por ejemplo un villano que se vuelve bueno, o negativo, un héroe que se convierte en antihéroe después de sufrir una pérdida. Según su imagen. Dependiendo de los valores o características que rep- resenten, los personajes pueden ser de dos tipos: Arquetipo: Se trata de personajes que representan rasgos, valores, cualidades o ideas esenciales para el ser humano, como la belleza, el amor, la bondad, la maldad, la avaricia, la guerra , la locura, entre muchos otros. Estereotipo: Son personajes que poseen rasgos psicológicos o físi- cos exagerados, partiendo de características existentes en ciertos grupos de personas, como el anciano amargado, el niño abandonado en una caja, el gobernante tirano y corrupto, el niño o niña con super capacidades, la bellísi- ma princesa, entre otros. Algunas de las características de los personajes varían dependiendo por ejemplo de dónde estén participando, es decir, en un cuento, una novela, un texto narrativo, una película, serie, o incluso canciones, es claro que tendrán sus diferencias, sin embargo, hay características comunes en todos ellos. Tienen una historia: Bien sea que está descrita por el autor o no, todos los personajes tienen un contexto y una razón por la cual están presentes en la trama. Incluso los personajes secundarios y terciarios, que no parecen tener una gran influencia en la trama, pueden tener sus propias motivaciones y justificaciones para llevar a cabo sus acciones. Tienen un objetivo: Los personajes, especialmente los secundarios, de- ben cumplir acciones concretas que son parte de un engranaje mayor, que en la mayoría de los casos, tiene que ver con ayudar al personaje protag- onista a lograr su misión, que es el objetivo central de la historia, incluso el mismo protagonista tiene como ya se mencionó, su propia meta, y el antag- onista también, ya que su objetivo es detener, por ejemplo, el avance del protagonista, o él mismo cumplir sus propias metas. Tienen rasgos físicos y psicológicos: La descripción de los personajes suele ser más abundante y compleja según su relevancia como se pudo leer momentos antes, sin embargo, cada vez que un personaje es mencionado en una historia es posible saber algo sobre él, sea cual sea su posición en la historia, por ejemplo, el protagonista o el personaje secundario. Tienen un vocabulario o ambiente propio: En la vida real, no se suele expresar igual un miembro de la realeza que una persona del campo, del mismo modo, los buenos autores buscan que cada personaje tenga su propio tono y vocabularios, de acuerdo a las circunstancias y características 24 de los personajes, de otra forma, la historia carecería de verosimilitud, pues es importante que los mismos personajes se desenvuelvan en su propio ambiente, incluso la misma historia debe tener un ambiente propio, como por ejemplo, esos paisajes de fantasía, o de guerra, los escolares, entre otros. Teniendo en cuenta lo que se acaba de mencionar antes, se puede tener una visión general sobre los tipos de un personaje, que nos ayudará a poder desarrollar el producto de esta tesis, un personaje, con todo el contexto de trasfondo que debe llevar. 2.3 Proceso para la creación de personajes Crear un personaje no es tarea fácil, pues bien es equiparable al hacer un casting en el que se elegirán los actores, teniendo que cuadrar en la defin- ición que se tiene prevista, y en todo esto, una de las cosas más importantes a tener en cuenta, es la creatividad, pues a la hora de darle profundidad, puede quedar un personaje que sobresalga en lo que se desea, siendo el ideal, o que sea uno plano, teniendo un diseño deficiente, que no será recor- dado por nadie, o que incluso llegue a molestar al público. Según el profesor Juan Pablo López Arenas, diseñar personajes, es como lanzar un puñado de dardos contra una diana, esto hace referencia al hecho Heroes, Villians and more Figura 8: Tipos de Personajes (Linda Bouderbala 2019) 25 que se puede llevar al personaje apropiado por mera casualidad, eso no quita que la idea preestablecida no funcione, al contrario, es un buen punto de partida para el desarrollo a futuro que se realizará sobre el personaje y todos los cambios que puede y es muy probable que tenga a lo largo de su creación, desde cambios básicos, hasta una reestructuración completa. La creación de un personaje es una serie de pasos que se deben llevar a cabo, no solo para saber cómo será físicamente, sino emocionalmente, in- cluyendo su personalidad, y desarrollo, cosa que se ha mencionado anterior- mente, por ello mismo una de las cosas más importantes a la hora de estar desarrollando el personaje es el hecho de darle una personalidad, aun si fuese únicamente para una ilustración, en la apariencia exterior que tiene el personaje muchas veces funciona como una ventana para saber parte de su personalidad, ya que sin esta siempre se podría hacer el mismo personaje, aunque digamos que es diferente, ya que carecería de su individualidad, de aquello que lo haría diferente y especial. Los personajes deben tener vida, emociones, actitudes, ellos mismos for- man parte de un entorno, de un grupo, y tienen una historia por detrás y por delante, claro puede ser algo totalmente inventado, que surjan de una mera idea, pero otras veces igual son la representación de alguien de la realidad, o toman rasgos o características de ellos para su personalidad, como famo- sos personajes históricos o artistas. Todo el proceso de creación inicia por medio de la documentación, que es la base por donde comienza la idea, claro, no es necesariamente donde se crean las características de los personajes, pero si es donde se inicia la his- toria y se ven los primeros bocetos o impresiones de los personajes, por lo que se tiene que buscar guías, ejemplos y referencias sobre lo que se quiere desarrollar y el cómo, lo cual será el primer paso para estar en la línea del desarrollo de un personaje. El planteamiento o el desarrollo inicial debe tener base en el cómo se quiera que sea el personaje, por ello junto a la historia debemos de tener en cuenta ciertos factores, tales como el papel que desempeñara en la historia, el contexto (social, político, ideología), características físicas, el sexo, ori- entación sexual, edad y lo más resaltante su personalidad. Por ello mismo, hay que tener imaginación para idealizar el personaje, lo cual va aunado al hecho de definir cómo será su personalidad o si tendrá una base en algo o alguien de la vida real, es por esto que, a la hora de crear, una idea útil es el pensar ¿Cómo describirías al personaje en una palabra? lo cual nos lleva desde lo general (egoísta, sensible, explosivo, sereno) hasta puntos más es- pecíficos (irritable cuando comienza a hablar, inteligente sobre cierto tema, audaz para engatusar a la gente). En el diseño del personaje siempre se busca que sea memorable la 26 creación, ya sea el querido héroe adorado y recordado,o el villano loco que pese a su mal carácter y mal humor es recordado por el público, de ahí surge el formar una personalidad memorable, claro, el diseño estético es indispensable y muy útil para esta tarea, pero sin un trasfondo útil o inte- resante, se vuelve un personaje vacío, plano, aburrido, olvidable, y en ello entra lo que se conoce como las contradicciones de la personalidad. La contradicción de la personalidad es el elemento que rompe la consistencia, pero ayuda a constituir un importante componente en la profundidad del personaje, es algo que pese a ser contradictorio con la forma de actuar o ser del personaje, se le verá hacer para darle un nuevo carácter, o una nueva perspectiva, haciendo que el espectador se interese en el ¿Por qué actuó así? por ejemplo, puede ser el personaje distante e inexpresivo siendo cálido y comprensivo en determinada situación, o el malhumorado y regañón sien- do el optimista. Este elemento del desarrollo debe ser usado en una medida moderada, pues el abuso de contradicciones en el personaje crearía una brecha entre la personalidad y lo que representa o muestra al público, por lo que debe ser usada en situaciones determinadas y no sobreexplotada. Una vez que el desarrollo mental del personaje, así como la previsual- ización de este está terminado, se entra al siguiente punto del desarrollo, el cual es denominado como Desarrollo visual, en este apartado es donde se pasa de una idea mental al papel, todo esto con el objetivo de crear una pri- mera representación visual del personaje, así como comenzar a interpretar y materializar las ideas, en esta fase se crea lo llamado Arte conceptual lo que son los primeros conceptos de los personajes, la vestimenta, el entorno en el que se encuentran, así mismo igual se representa el estilo de animación o de dibujo que se emplearán, las pruebas de paletas de colores, estilos de dibujo, las diferentes facciones faciales, entre otras cosas. La documentación solo es el paso para iniciar con el desarrollo conceptu- al del personaje, lo que es muchas veces un ensayo y error constante, pues es la parte con la que se lucha para lograr la cúspide de la creatividad y dar con el personaje idóneo, todo esto va desde hacer simples trazos, comparar estilos y representarlo en diversos contextos, ya sea en conceptos aproxi- mados, en siluetas, interpretaciones, diferentes versiones y proporciones, comparación con otros personajes de la misma obra, y hasta en diferentes poses para una mejor visualización del personaje. Al momento de realizar esta parte del desarrollo, se puede ramificar para una creación general del panorama de la siguiente manera: forma del cuer- po, rasgos faciales, pelo, ropa, expresión facial, pose y movimientos, por lo que al crearlo hay que tener muy en cuenta hasta el mínimo detalle de cómo se imaginaría, dejando ambigüedades o malos entendidos fuera de todo pensamiento, todo esto tiene que ir de la mano con lo creado anteriormente, 27 la personalidad, pues no nos sirve un chico pequeño y sumiso pero que sea un asesino despiadado, claro, en una contradicción funciona, pero en la parte visual no es de utilidad esta clase de inconsistencias. Aunque bien a veces se utilizan este tipo de inconsistencias visuales para dar un énfasis mayor a lo que no debería de ser o para mostrar algo que el público no se espera, pues es poco probable que imaginen una tierna niña como la mayor asesina del planeta ni viceversa, al más feo y descuidado hombre como el salvador de la historia, así que se debe aclarar, que no suele ser una opción viable o muy utilizada por artistas conceptuales. Uno de los métodos más utilizados para el desarrollo del concepto de personaje, es la ilustración, un método clásico de dibujo para presentar una propuesta gráfica sobre cualquier objeto o personaje. En el siguiente punto, se tomará el tema de la ilustración, para una mejor comprensión del tema. 2.4 Ilustración Hay un dicho que dice, que una imagen vale más que mil palabras, y la ilus- tración por sí sola puede representar algún mensaje importante, que incluso con palabras no se podría, es por esto que ya sean paisajes o personajes son contenedores de información y mensajeros de un concepto en específi- co, y así como se vio en el capítulo anterior, hay un proceso definido y largo para la creación de un personaje totalmente justificado. A la ilustración también se le conoce como dibujo, obra, pintura, entre otros nombres que se le dan, ya sea en su medio digital o impreso, e inde- pendientemente de su función, al ser publicitario, decorativo, o para rep- resentar algo de una forma más completa o detallada, siendo un conducto creativo para muchos, sirviendo incluso como un medio terapéutico en diferentes lugares. Según Francisco Barber (2016) la ilustración podía ser hecha con tinta, óleo, acuarela, o digital entre otras técnicas, y al principio fue utilizada con fines claramente publicitarios dado que se hacían muchos carteles para anunciar productos o servicios a la venta, pero también para decorar porta- das de libros e incluso para acompañar el texto de los cuentos infantiles, o Figura 9: Proceso de personaje (Eduardo 2020) 28 cuadros pictóricos para decoración del hogar, entre otras funciones. Su ori- gen se remonta muy atrás en el tiempo y ha estado muy ligada a la escritura y de hecho existe documentación que demuestra que en el antiguo Egipto se acostumbraba a acompañar los textos con ilustraciones para enriquecer el mensaje. La ilustración publicitaria de hoy en día se debe en gran parte al gran trabajo que ha tenido la ilustración literaria, la cual fue consolidada en el siglo XVIII, donde gracias a famosos ilustradores como Gustave Doré o Eugène Delacroix es lo que es hoy en día, utilizándose en infinidad de plata- formas, sean digitales o impresas. Existe una gran variedad de tipos de ilustraciones, aunque las más cono- cidas o utilizadas, son: La ilustración publicitaria: la cual tiene como cometido acompañar y dar forma al anuncio de una marca, producto o servicio, con ello se puede au- mentar el impacto provocado y la eficacia visual, como quien dice, es el primer contacto que tendrán con el producto. La ilustración conceptual: es aquella que no se apega a los datos que se dan en un texto sino que lo que se propone es desarrollar una idea personal que nace de las consideraciones que hace el propio ilustrador sobre el tema que se está proponiendo. La ilustración narrativa o literaria: nos muestra una secuencia de sucesos según un guión literario. En este caso debe ajustarse a los contenidos y detalles del texto ilustrado, procurando mantener el equilibrio entre la pro- pia interpretación personal del ilustrador y lo que debe representarse en el guión, cartel o incluso texto. La ilustración decorativa: que es la que acompaña a un texto para poder Figura 10: Ilustrador (David Arenzana 2015) 29 embellecer la página. Normalmente son ilustraciones que suelen enriquec- er el diseño gráfico de las publicaciones con diferentes estilos, resaltando o logrando una mejor compresión, o incluso una mejor vista, el texto al que acompañan o adornan, sobre todo en los libros infantiles o ilustrados. Se concluye que la ilustración, es la base gráfica de muchos proyectos, en donde se posiciona como un contenedor de alguna idea o mensaje que se desea transmitir, y en el que este proyecto tomará forma, creando un personaje que logre comunicar alguna idea que se desee plasmar, siendo en este caso una ilustración conceptual. Capítulo 3 Propuesta de diseño de personaje 31 Capítulo 3 Propuesta de diseño de personaje 3.1 Planeación Aplicando lo antes ya visto, se hará un proyecto pensado en hacer un perso- naje como base tomando un sentimiento o mensaje que se desee transmitir, en este caso, se realizará un personaje que se vea tranquilo, un poco tierno e incluso, frío y un poco triste, por lo que se tomará en cuenta el color azul en la paleta decolores del personaje, así como su composición delicada y pequeña, sin tantos picos, manejando curvas y trazos finos. Anexo imágenes de referencia para el personaje de ejemplo que se desarrollará en esta tesis. 32 Tomando ya como base los aspectos anteriores, se puede decir que ya se puede iniciar con el bocetaje, pero aún nos hace falta ver un poco más de aspectos generales, pues este será un proyecto sencillo y concreto como ejemplo de la teoría del capítulo 1 y 2 de esta tesis, y que puede servir como proyecto en la asignatura de Producción de historieta y caricatura de la Li- cenciatura de Diseño para la Comunicación Gráfica. El personaje de ahora, tendrá el pelo largo y lacio, con terminaciones on- deadas, y una vestimenta que nos exprese justo los sentimientos que se de- scribieron arriba, con tonos frios, en donde se trabajará con figuras geomet- ricas sin tantos picos para que el personaje tampoco lo tenga, con un arte conceptual basado en los conocidos chibis, personajes pequeños, tiernos de la cultura japonesa; a continuación, iniciaremos con el bocetaje. 3.2 Ejecución Se iniciará con trazos básicos, como círculos y el tamaño de los mismos, empezando siempre por la cabeza, y de allí partiendo a las proporciones del personaje, por ejemplo, cuando son cómicos, suelen tener una proporción desproporcionada, y en esta ocasión, haremos que se vea un poco más esponjoso de lo normal, así que, se comenzará primero haciendo el círcu- lo de la cabeza, y posteriormente, los correspondientes al cuerpo, además utilizaremos la proporción de dos cabezas chibis, que son cabezas grandes, un poco más exageradas de las proporciones normales. Figura 12: Chibis (CHIBI OTAKU 2020) 33 Proporción de dos cabezas Figura 13: Proporción estilo Chibi (Autoría propia 2020) Dibuja un círculo 1 Figura 14: Círculo cabeza (Autoría propia 2020) A partir de aquí traza el contorno de la cara siguiendo el círculo base, un elemento característico de los diseños chibi es la ausencia de líneas mar- cadas alrededor de la mandíbula, la clave es usar líneas curvas, ya que los personajes chibi están compuestos de formas suaves y redondas, por lo que la mandíbula estará formada por una línea curva y suave, luego traza las líneas guía para dibujar los ojos y la boca, dibuja las líneas teniendo en cuenta la forma esférica de la cabeza. Si ayuda, intenta imaginar que se trata de un globo terráqueo con sus líneas longitudinales y latitudinales. Los ojos de los personajes chibi son bastante grandes, así que coloca la línea horizontal de los ojos un poco más abajo de lo normal. Ahora sigue dibujar la boca y los ojos, los personajes chibi expresan gran parte de sus emociones a través de los ojos, así que se deben dibujar grandes para que se aprecien bien, y la boca debe ser pequeña, la nariz normalmente se omite, pero si se quiere añadir, se puede dibujar en forma de pequeño punto para respetar las formas curvas de los personajes chibi, posteriormente, limpia y detalla los ojos y la boca para darles más vida. Traza la cabeza siguiendo el círculo Destaca su redondez 2 Figura 15: Base cabeza (Autoría propia 2020) Imagina una esfera Dibuja las guías 3 Figura 16: Base cabeza (Autoría propia 2020) 34 Ahora lo que sigue, es dibujar el cabello, dándole mucho volumen mien- tras seguimos el contorno de la cabeza. Se recomienda simplificar el peina- do respecto al de un personaje típico, además de que es recomendable suavizar también las puntas y agregarle los accesorios de cabello de una buena vez para que se estructuren correctamente con el cabello. 4 Omite la nariz Ojos grandes y boca pequeña Figura 17: Detalles cabeza (Autoría propia 2020) 5 De ser necesario Pule los ojos y la boca Figura 18: Detalles cabeza (Autoría propia 2020) 6 el peinado, añade más detalles a los ojos Más volumen al pelo Figura 19: Cabello (Autoría propia 2020) 35 Ahora se dibujará el cuerpo, y como primer comentario, se debe ignorar por completo el esqueleto humano, al dibujar un cuerpo chibi, se debe en- focar en la suavidad de las curvas por lo que se ignora tanto la anatomía ósea como la articular, ya que lo que se busca con la suavidad es darle una sensación blanda y esponjosa al cuerpo, como si se tratara de un peluche, por lo tanto, puedes olvidarte de los huesos y de las articulaciones. Lógicamente, es mejor conocer los fundamentos anatómicos del cuer- po, pero no es necesario que los tengas totalmente en cuenta al dibujar un personaje chibi, dado que la cabeza ya es exageradamente grande en proporción al cuerpo, también puedes ignorar algunas leyes de la física, hay mucha gente que prefiere dibujar personajes chibi por este motivo, ya que no se puede tomar tantas libertades al dibujar un personaje de proporciones normales o con realismo; este personaje se realizará de frente, y más que simplificado, así como ciertos rasgos de el dibujo chibi, como cuello corto y sin rasgos corporales muy marcados. Se debe recordar de exagerar algunos rasgos, así como dibujar todo de forma más sintetizada, suave, sin tanto detalle, por lo que es recomend- able acenturar las características únicas, por ejemplo, si el personaje usa gafas, se dibujan más grandes de lo normal., si tiene el pelo largo, se hace aún más largo, lo mismo se aplica a su ropa, a pesar de recalcar que es un diseño simple y sencillo, debe mostrar el carácter del personaje, pues es lo que lo va a diferenciar del resto. Por último, solo queda el coloreado, y como se había dicho anteriormente, se utilizará una paleta de color de tonos fríos, quizás con uno que otro con- 8 Posteriormente, dibuja la ropa que desees, recuerda no poner mucho detalle Figura 21: Cuerpo (Autoría propia 2020) 7 Cuello corto La forma corporal usualmente es igual para hombres y mujeres Tronco redondeado y sin cintura marcada Figura 20: Base cuerpo (Autoría propia 2020) 36 traste, y se unirán ambas piezas, es decir, cuerpo y cabeza, obteniendo entonces el personaje chibi con una personalidad tranquila, fría y misteriosa, incluso llegando a denotar un ambiente triste, inocente o sereno. A continu- ación se presentará el resultado. 3.3 Resultado Como resultado final, se obtuvo un personaje de pies a cabeza, en el que quizás, no tuvo una historia de fondo, ni tampoco se usará para publicidad, pero que si tieneun contexto y una planeación detrás de él, un proyecto rápido y sencillo que podría funcionar para la asignatura de Producción de historieta y caricatura de la Licenciatura de Diseño para la Comunicación Gráfica de la Universidad de Guadalajara. 9 Colores fríos con leves contrastes diseño simple y tierno. ¡Saluden a Eira! Conclusiones 38 Conclusiones El diseño gráfico está estrechamente relacionado con la ilustración, y más aún con todo lo que nos rodea, y que siempre esta en constante cambio, y del que ahora se conocen dos leyes muy completas e importantes, útiles en todo aspecto y que es mejor tener en cuenta, por ejemplo es claro que la armonía del color es importante conocerla y saber implementarla para un mejor desarrollo o desempeño, no solo en el ámbito del diseño, pues facilita más la comprensión y la pregnancia, así como una sensación o emoción concisa y que son pertinentes con los mensajes que se quieren transmitir, aunado a la forma, que es un aspecto interesante de aprender para poder moldear de una manera más adecuada el contenedor, sea este una ilus- tración, cartel, página web, entre otros, para que pueda llevar el mensaje adecuado al público correcto, es por esto que se dice que nunca se deja de aprender, y que es bueno de vez en cuando observar a tu alrededor, puesto que se puede encontrar inspiración o una necesidad a la vuelta de la esqui- na, ya que de eso se trata muchas veces la ilustración o el diseño gráfico en general, resolver una necesidad de comunicación. Ahora bien, es claro que un personaje es importante, pues funje como vehiculo en muchas de las ocasiones de algúnmensaje, o como medio de expresión y decoración, algunas veces puede incluso usarse como masco- ta de alguna marca, por ejemplo, el osito Bimbo de la marca con el mismo nombre, Bimbo, así es como se puede ir aprendiendo por medio de activi- dades divertidas como el hacer un dibujo de un personaje usando las dos leyes antes mencionadas. Todo esto lo puedes encontrar en la asignatura de Producción de historieta y caricatura de la Licenciatura de Diseño para la Comunicación Gráfica de la Universidad de Guadalajara. 39 Bibliografía Brooks J. (2016) Draw with Jazza Creating Characters. Estados Unidos. Editorial IMPACT books. CEI. Escuela de Diseño. (s.f.). Psicología de las formas en el diseño gráf- ico. 2020, de CEI. Escuela de Diseño Sitio web: https://cei.es/psicolo- gia-de-las-formas-en-el-diseno-grafico/ EasyMarketing. (2016). Teoría de los colores: marketing y psicología. 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