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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO. MAESTRÍA EN DOCENCIA PARA LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR. JUEGOS DIDÁCTICOS COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DEL TEMA “REPRODUCCIÓN CELULAR” T E S I S QUE PARA OPTAR POR EL GRADO DE MAESTRO EN DOCENCIA PARA LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR, CAMPO DE CONOCIMIENTO “BIOLOGÍA” PRESENTA BIÓL. AZUCENA GUZMÁN FLORES TUTORA: DRA. ARLETTE LÓPEZ TRUJILLO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES IZTACALA LOS REYES IZTACALA, JUNIO DEL 2015 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. 1 AGRADECIMIENTOS. A la Dra. Arlette López Trujillo que bajo su dirección y apoyo me ha permitido concluir este trabajo. Gracias por permitirme aprender de usted. A mis tutores Mtro. Mario Alfredo Fernández Araiza y Dra. Norma Yolanda Ulloa Lugo, por su tiempo, aportaciones y comentarios durante la realización de este trabajo. A mis tutoras Mtra. Guadalupe Vidal Gaona y Dra. María Genoveva González Morán, por sus comentarios y aportaciones en este trabajo. Al Dr. Jorge Ricardo Gersenowies Rodríguez con mucha admiración, por su compromiso y desinteresado apoyo. A las profesoras M. en D. Georgina Castañeda Ayala y a la M. en D. Jannet Díaz Velázquez, que me brindaron todas las facilidades para aplicar la estrategia en sus grupos. A la Dra. Ofelia Contreras Gutiérrez, por su apoyo e incondicional compromiso con nosotras, sus estudiantes MADEMS. A la M. en D. Miriam Quiroz Encarnación, por todo su apoyo y compromiso; gracias maestra. A todos mis maestros MADEMS, por su valiosa aportación en mi formación. DEDICATORIA. A mi madre Rosa Flores, por su inmensa paciencia y amor demostrado en todo momento. A mi padre Delfino Guzmán †, que con tu ejemplo me estimulas a ser tan buen maestro como tú. A mis hijos Jonathan, Eugenia Elizabeth y Rosa Mayra, cuyo amor incondicional me impulsan a ser cada día mejor. A mi hermana Norma Angélica y su esposo Armando Humberto Zuñiga, con quien he contado siempre de manera incondicional. A mi pareja y compañero de vida Luis Andrade, quien con su amor y apoyo me ha impulsado a lograr mis más grandes metas. A mi cuñada Dulce Meliza Hernández, gracias por tu cariño y apoyo. A mis amigas Ma. Teresa Salinas, Mónica Cuellar, Leticia Moreno y Aidé Cayetano, que en todo momento me han alentado y ayudado a salir adelante. A todos mis amigos y amigas, a mis hermanos e hijos de vida, Liliana, Mayra, Diana y Alessa, gracias por brindarme su amistad y amor incondicional. 2 INDICE Resumen……………………………………………………………….………...............3 Introducción. Planteamiento del problema………….…………………………………4 Marco teórico. Teoría Constructivista………………….…………………………………….……………5 Constructivismo y aprendizaje escolar………………..………………………………...7 Aprendizaje significativo……………….……………….………………………………...8 Métodos de enseñanza……………………………….……………………………….....9 TIC y educación………………………………………………………………………….12 Los materiales didácticos multimedia (MDM)…………………………………………13 El juego como estrategia de enseñanza………………………………………………17 Diseño experimental Antecedentes……………………………………………………………………………..21 Justificación…………………………..…………………………………………………..23 Objetivos………………….………………………………………………………………25 Hipótesis………………………………………………………………………………….25 Método…………………………………………………………………………………….25 Intervención……………………………...……………………………………………….28 Resultados Análisis de resultados para grupo control……………………………………………..31 Análisis de resultados para grupo experimental…………………………...…………35 Análisis de resultados entre grupo experimental y grupo control…………………..39 Discusión…………………………………………………………………………………43 Conclusiones……………………………………………………………………………..44 Bibliografía………………………………………………………………………………..47 Anexos………………………………………………………..…………………………..52 3 JUEGOS DIDÁCTICOS COMO MÉTODO DE ENSEÑANZA DEL TEMA “REPRODUCCIÓN CELULAR” RESUMEN En el presente trabajo se analiza la importancia del juego como un recurso didáctico para promover y facilitar la comprensión del tema “Reproducción celular”; para tal efecto, se utilizó como recurso didáctico un software básico informativo desarrollado con un programa multimedia flash 8.0, y el desarrollo e implementación de juegos como crucigramas, sopa de letras y memoramas. Para este estudio se realizaron cuestionarios a los alumnos, antes y después de la aplicación de la estrategia para establecer su eficacia. De acuerdo a los resultados obtenidos pudo determinarse que el grupo donde se aplicó la estrategia de juego, presentó un mayor resultado del aprendizaje en comparación con el grupo donde sólo se aplicó el software básico informativo. Este trabajo muestra una estrategia alterna a la educación tradicional con la finalidad de promover nuevas formas de acceder al conocimiento y utilizar este recurso para promover la comprensión de temas abstractos que forman parte de los contenidos para la educación media superior. 4 Introducción. Planteamiento del problema. Durante el proceso de enseñanza, despertar el interés de los alumnos de bachillerato sobre la biología como ciencia es un proceso difícil, debido a que los contenidos son predominantemente abstractos¸ además, muchos profesores no relacionan estos contenidos con aspectos cotidianos de la vida, por lo que carecen de significado y como consecuencia a los estudiantes les parecen aburridos y densos; esto hace que con frecuencia se dificulte su aprendizaje, los estudiantes se sientan frustrados e incluso, en ocasiones, que abandonen la materia (CCH, 2004, p4). En estrecha relación con estos temas se encuentran los aprendizajes referidos a la reproducción celular, particularmente aquellos vinculados al proceso meiótico y su relación con los fundamentos básicos de la Genética, area en la que también se presentan dificultades para su enseñanza y aprendizaje. Las dificultades relacionadas a la estructura y dinámica celular podrían estar planteando problemas para el aprendizaje en este campo, impidiendo que estos contenidos se representen en las mentes de los estudiantes de un modo científico y contextualmente aceptado (González, (2008), Kindsfield, (1994) Liberatori, (1994). Al respecto, Klautau G. M.N.; Correia, A.; Pedrosa de Jesús, y Moreira, A. (2008), aconsejan que en la formación superior, y con el objeto de contribuir a mejorar la comprensión de fundamentos básicos de la reproducción celular, se deben utilizar recursos didácticos específicos, que atiendan a los aspectos citológicos y genéticos, de los procesos de mitosis y meiosis, a la estructura de los cromosomas, así como a la ploidía de las células resultantes y a la cantidad de material genético. Por otro lado, la incorporación de las “Tecnologías de Información y la comunicación” (TIC) a los sistemas de enseñanza han ido transformando vertiginosamente gran parte de nuestras organizaciones y actividades humanas. 5 De tal forma que las TIC nos facilitan la comunicación de información de forma visual y atractiva que nos permite captar la atención del alumno. (Santiago, 2008) Bajo este contexto este trabajo propone la utilización de las TIC como una herramientametodológica en la enseñanza y también mediante el diseño y propuestas de recursos didácticos basados en juegos mejorar el aprendizaje en el tema “reproducción celular”; para lo cual propone los siguientes objetivos: OBJETIVO GENERAL. Mediante la aplicación de juegos didácticos, mejorar el aprendizaje del tema “Reproducción celular” en los estudiantes del nivel medio superior. OBJETIVOS PARTICULARES. Desarrollar e implementar una estrategias de juego para facilitar el aprendizaje del tema “Reproducción celular” Evaluar mediante exámenes, el aprovechamiento adquirido después de la intervención con juegos en alumnos del Colegio de Ciencias y Humanidades. MARCO TEÓRICO TEORIA CONSTRUCTIVISTA. Mario Carretero (en Díaz, 2002) expone que el Constructivismo “…Básicamente puede decirse que es la idea que mantiene que el individuo tanto en los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción entre esos dos factores. En consecuencia, según la posición 6 constructivista, el conocimiento no es una copia fiel de la realidad, sino una construcción del ser humano…” En sus orígenes, el constructivismo surge como una corriente epistemológica, preocupada por discernir los problemas de la formación del conocimiento en el ser humano. Según Denval (en Díaz, 2002), se encuentran algunos elementos del constructivismo en el pensamiento de autores como Vico, Kant, Marx o Darwin. En estos autores existe la convicción de que los seres humanos son producto de su capacidad para adquirir conocimientos y para reflexionar sobre sí mismo, lo que les ha permitido anticipar, explicar y controlar propositivamente la naturaleza, y construir la cultura. Destaca la convicción de que el conocimiento se construye activamente por sujetos cognoscentes y no se recibe pasivamente del ambiente. La concepción constructivista del aprendizaje escolar y la intervención educativa constituyen la convergencia de diversas aproximaciones psicológicas a problemas como: El desarrollo psicológico del individuo, particularmente en el plan intelectual y en su intersección con los aprendizajes escolares. La identificación y atención a la diversidad de intereses, necesidades y motivaciones de los alumnos en relación con el proceso enseñanza- aprendizaje. El replanteamiento de los contenidos curriculares, orientados a que los sujetos aprendan sobre contenidos significativos. El reconocimiento de la existencia de diversos tipos y modalidades de aprendizaje escolar, dando una atención más integrada a los componentes intelectuales, afectivos y sociales. La búsqueda de alternativas novedosas para la selección, organización y distribución del conocimiento escolar, asociadas al diseño y promoción de estrategias de aprendizaje e instrucción cognitivas. 7 La importancia de promover la interacción entre el docente y sus alumnos, así como entre los alumnos mismos, con el manejo del grupo mediante el empleo de estrategias de aprendizaje cooperativo. CONSTRUCTIVISMO Y APRENDIZAJE ESCOLAR La concepción constructivista del aprendizaje escolar se sustenta en la idea que la finalidad de la educación que se imparte en las instituciones educativas es promover los procesos de crecimiento personal del alumno en el marco de la cultura del grupo al que pertenece. Estos aprendizajes no se producirán de manera satisfactoria a no ser que se suministre una ayuda específica mediante la participación del alumno en actividades intencionales, planificadas y sistemáticas, que logren propiciar en éste una actividad mental constructivista (Coll, 1988). Así la construcción del conocimiento escolar puede analizarse desde dos vertientes: a) Los procesos psicológicos en el aprendizaje. b) Los mecanismos de influencia educativa susceptibles de promover, guiar y orientar dicho aprendizaje. De acuerdo con Coll (1988) la concepción constructivista se organiza en torno a tres ideas fundamentales: 1° El alumno es el responsable último de su propio proceso de aprendizaje. Él es quien construye (o más bien reconstruye) los saberes de su grupo cultural, y éste puede ser un sujeto activo cuando manipula, explora, descubre o inventa, incluso cuando lee o escucha la exposición de los otros. 2° La actividad mental del alumno se aplica a contenidos que posee ya en un grado considerable de elaboración. Esto quiere decir que el alumno no tiene en todo momento que descubrir o inventar en un sentido literal todo el conocimiento escolar. Debido a que el conocimiento que se enseña en las instituciones escolares es en realidad el resultado de un proceso de construcción a nivel social, 8 los alumnos y profesores encontrarán ya elaborados y definidos una buena parte de los contenidos curriculares. 3° La función del docente es engarzar los procesos de construcción del alumno con el saber colectivo culturalmente organizado. Esto implica que la función del profesor no se limita a crear condiciones óptimas para que el alumno despliegue una actividad mental constructiva, sino que debe orientar y guiar explícita y deliberadamente dicha actividad. Podemos decir que la construcción del conocimiento escolar es en realidad un proceso de elaboración, en el sentido de que el alumno selecciona, organiza y transforma la información que recibe de muy diversas fuentes, estableciendo relaciones entre dicha información y sus ideas o conocimientos previos. Así, aprender un contenido quiere decir que el alumno le atribuye un dignificado, construye una representación mental por medio de imágenes o proposiciones verbales, o bien elabora una especie de teoría o modelo mental como marco explicativo de dicho conocimiento. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO De acuerdo con Ausubel (1976), hay que diferenciar los tipos de aprendizaje que pueden ocurrir en el salón de clase, en dos dimensiones: 1.- La que se refiere al modo en que se adquiere el conocimiento. Se basa en dos tipos de aprendizaje: por recepción y por descubrimiento. 2.- La relativa a la forma en que el conocimiento es subsecuentemente incorporado en la estructura de conocimientos o estructura cognitiva del aprendizaje. Se presenta en dos modalidades: repetición y significativo. Por lo general en las instituciones escolares, el aprendizaje está basado en la “recepción”, por la cual se adquieren los conocimientos. 9 En síntesis, el aprendizaje significativo es aquel que conduce a la creación de estructuras de conocimiento mediante la relación sustantiva entre la nueva información y las ideas previas del estudiante. Para que realmente el aprendizaje sea significativo debe de reunir ciertas condiciones: la nueva información debe relacionarse de modo no arbitrario y sustancial con lo que el alumno ya sabe, dependiendo también de la disposición (motivación y actitud) de éste por aprender, así como de la naturaleza de los materiales o contenidos de aprendizaje. Hay que aclarar que ninguna tarea de aprendizaje se realiza en el vacío cognitivo; aun tratándose de aprendizaje repetitivo o memorístico, puede relacionarse con la estructura cognitiva, aunque sea arbitrariamente y sin adquisición de significado. Durante el aprendizaje significativo el alumno relaciona de manera no arbitraria y sustancial la nueva información con los conocimientos y experiencias previas y familiares que ya posee en su estructura de conocimientos o cognitiva. METODOS DE ENSEÑANZA El método como expresión dinámica del proceso, está previamente determinado por el objetivo y el contenido, aunque, a su vez, el método seleccionado puede determinar la forma en que el contenido se estructura en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Clasificación de los Métodos de Enseñanza Los métodos de enseñanza, según las estrategias de enseñanza-aprendizaje (Castillo, 2004), se clasifican en: 1.- Los métodos en cuanto a la forma de razonamiento: 10 a) Método deductivo.- Cuando el asunto estudiado procede de lo general a lo particular, es muy válido cuando los conceptos, definiciones, formulas o leyes y principios ya están muy asimilados por el alumno, pues a partir de ellos se generan las “deducciones”. Evita trabajo y ahorra tiempo. b) Método inductivo.- Cuando el asunto estudiado se presenta por medio de casos particulares, sugiriéndose que se descubra el principio general que los rige. Es el método, activo por excelencia, que ha dado lugar a la mayoría de descubrimientos científicos. Se basa en la experiencia, en la participación, en los hechos y posibilita en gran medida la generalización y un razonamiento globalizado c) Método analógico o comparativo: Cuando los datos particulares que se presentan permiten establecer comparaciones que llevan a una solución por semejanza hemos procedido por analogía. El pensamiento va de lo particular a lo particular. Es fundamentalmente la forma de razonar de los más pequeños, sin olvidar su importancia en todas las edades. 2.- Métodos en cuanto a la organización de la materia. a) Método basado en la lógica de la tradición o de la disciplina científica: Cuando los datos o los hechos se presentan en orden de antecedente y consecuente, obedeciendo a una estructuración de hechos que va desde lo menos a lo más complejo o desde el origen hasta la actualidad o siguiendo simplemente la costumbre de la ciencia o asignatura. Estructura los elementos según la forma de razonar del adulto. b) Método basado en la psicología del alumno: Cuando los datos o los hechos se presentan en orden de antecedente y consecuente, obedeciendo a una estructuración de hechos que va desde lo menos a lo más complejo o desde el origen hasta la actualidad o siguiendo simplemente la costumbre de la ciencia o asignatura. Estructura los elementos según la forma de razonar del adulto. 11 3.- Los métodos en cuanto a su relación con la realidad a) Método simbólico o verbalístico: Cuando el lenguaje oral o escrito es casi el único medio de realización de la clase. Para la mayor parte de los profesores es el método más usado. Es inadecuado cuando se usa como único método, ya que desatiende los intereses del alumno, dificulta la motivación y olvida otras formas diferentes de presentación de los contenidos. b) Método intuitivo: Cuando se intenta acercar a la realidad inmediata del alumno lo más posible. Parte de actividades experimentales, o de sustitutos. 4.- Los métodos en cuanto a las actividades externas del alumno. a) Método pasivo: Cuando se acentúa la actividad del profesor permaneciendo los alumnos en forma pasiva. b) Método activo: Cuando se cuenta con la participación del alumno y el mismo método y sus actividades son las que logran la motivación del alumno. 5.- Los métodos en cuanto a sistematización de conocimientos. a) Método globalizado: Cuando a partir de un centro de interés, las clases se desarrollan abarcando un grupo de áreas, asignaturas o temas de acuerdo con las necesidades. Lo importante no son las asignaturas sino el tema que se trata. b) Método especializado: Cuando las áreas, temas o asignaturas se tratan independientemente. 6.- Los métodos en cuanto a la aceptación de lo enseñando. a) Dogmático: Impone al alumno sin discusión lo que el profesor enseña, en la suposición de que eso es la verdad. Es aprender antes que comprender. 12 b) Heurístico o de descubrimiento: Antes comprender que fijar de memoria, antes descubrir que aceptar como verdad. El profesor presenta los elementos del aprendizaje para que el alumno descubra. TIC Y EDUCACIÓN La integración de las TIC en el proceso educativo es ya una realidad que cada vez está más presente en los Centros Educativos de diferentes niveles y/o etapas educativas. Tanto la Unión Europea como la UNESCO (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura), se han propuesto mejorar la calidad y la eficacia de los sistemas de educación y de formación, lo que implica mejorar la capacidad de los docentes, desarrollar las aptitudes necesarias para la sociedad del conocimiento y garantizar el acceso de todos a las TIC. (García R.E., González D. J., Pérez C. M., García P.S.J.B. y Valdés P.V.G., (2002) Las posibilidades que nos ofrecen las TIC a las instituciones educativas es que permiten nuevas formas de acceder, generar, transmitir información y conocimientos; es decir, permite la flexibilización en diferentes niveles: Temporal y espacial para la interacción y recepción de la información. Para el uso de diferentes herramientas de comunicación. Para la interacción con diferentes tipos de códigos y sistemas simbólicos. Para la elección del itinerario formativo De estrategias y técnicas para la formación Para la convergencia tecnológica Para el acceso a la información y a diferentes fuentes de la misma Flexibilización en cuanto a los roles del profesor y su figura. 13 Cuando el docente integra las TIC a la práctica debe de tomar en cuentas las siguientes limitaciones: Acceso y recursos necesarios por parte del estudiante. Necesidad de una infraestructura específica. Se requiere contar con personal técnico de apoyo Costo para la adquisición de equipos con calidades necesarias para desarrollar una propuesta formativa rápida y adecuada. Necesidad de cierta formación para poder utilizarlas efectivamente. Necesidad de adaptarse a nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje Los estudiantes deben de trabajar en forma colaborativa Problemas de derechos de autor, seguridad y autentificación en la valoración. Las actividades en línea pueden consumir mucho tiempo. No todos los cursos se pueden distribuir por la web. Falta de recursos educativos de calidad Una tendencia importante en el desarrollo de las tecnologías de la información y que afecta al terreno del aprendizaje es la denominada convergencia digital, que convierte toda señal ( texto, audio, imagen, voz, etc.) en un único lenguaje, con lo que es posible su integración, manipulación y reutilización (Castaño y Lorete, (2007) en Caballero, 2007). 14 LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA (MDM) Los MDM (Materiales Didácticos Multimedia), son materiales de aprendizaje que se conciben y se elaboran con una lógica diferente a la de otros materiales. Incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el video, el texto y los elementos telemáticos en forma de recursos para el aprendizaje creando así el máximo de conectividad y de interactividad. En un programa de presentación con diapositivas se visualizan directamente en la pantalla de la computadora, bajo el control de la persona que da la presentación. La transición de una diapositiva a otra puede ser animada de varias formas, y también se puede animar la aparición de los elementos individuales en cada diapositiva. (Avalos, 2010) En tanto que materiales interactivos, los MDM (Materiales Didácticos Multimedia), permiten romper con la secuencialidad propia de otros soportes que defienden una posición más conductista de la educación, para dirigirse hacia una visión más constructivista que permiten que el estudiante, además de asimilar y desarrollar unos conocimientos y unas habilidades, sea capaz de aprender a aprender, de pensar y de aprovechar cualquier experiencia formativa a lo largo de su vida. La capacidad pedagógica y el valor de los materiales residen fundamentalmente en la capacidad que tengamos, como autores, de estructurar los contenidos teniendo en cuenta los recursos metodológicos más adecuados para cada objetivode aprendizaje. Por consiguiente, la formación ocupacional debe de incorporar e integrar esta realidad tecnológica en planes y procesos formativos a través de medidas como: Introducir y preparar a los trabajadores en el conocimiento y uso laboral de las nuevas tecnologías de la comunicación como un aprendizaje básico y común a todos los ámbitos ocupacionales. Mejorar la calidad de los procesos formativos y de aprendizaje del alumnado apoyando la actividad docente en el uso de estas tecnologías 15 (mediante videoconferencias, CD-ROM, videos didácticos, foros de discusión mediante correo electrónico, redes telemáticas locales para la formación…), (Bautista , 2004) Establecer y desarrollar cursos específicos de formación para puestos laborales de nueva creación previsibles con el <<teletrabajo>>. Crear redes telemáticas dirigidas a la formación de distintos ámbitos ocupacionales abiertas al acceso a los distintos sectores sociales del mundo del trabajo EL PRODUCTO MULTIMEDIA Los principales elementos multimedia de hoy en día: elementos gráficos que permiten la interactividad de manera fácil e intuitiva y la integración de imagen y sonido en el intercambio de información. Las herramientas multimedia aplicadas a la comunicación audiovisual se ofrecen en forma de software de animación y montaje, así como de aplicación gráfica: a) Texto: La articulación del texto, imagen y sonido es la principal característica del producto multimedia. El uso de recursos como la digitalización de texto con sistemas inteligentes como el reconocimiento de caracteres OCR.- (Optical Carácter Recognition), supone una herramienta interesante para la creación de materiales curriculares de aula, ya que la información escrita puede ser interpretada por este tipo de dispositivos desde un escáner tradicional. Aportaciones: Secuencialidad, transportabilidad, facilidad de desarrollo, accesibilidad, etc. (Sangra, 2005) b) Imágenes: Las imágenes en soporte papel deben ser incorporadas al sistema mediante un escáner y con posterioridad almacenadas en un formato que se pueda adaptar a las aplicaciones multimedia, como JPEG 16 (Joint Photographic Experts Group.- estándar de comprensión y codificación de archivos e imágenes fijas). Incluye fotografías, dibujos, diagramas, mapas y todo tipo gráficos en general. Aunque se puede utilizar como recurso independiente acostumbran a complementar la información presentada de modo textual. Aportaciones: Ejemplificación de énfasis, reducción de texto, accesibilidad, realismo, motivación, etc. (Op. Cit.) c) Video: Secuencia de imágenes reales producto de una filmación. Permite narrar hechos, enseñar y describir procedimientos, y mostrar acontecimientos. Su costo de incorporación es elevado ya que requiere una producción y una edición profesionales, o una gestión de derechos en caso de utilizar grabaciones que no sean propiedad de la institución. Su integración al web conlleva un aumento de peso considerable de los MDM. (Materiales Didácticos Multimedia). Se recomienda incorporar secuencias de corta duración y de dimensiones reducidas (máximo, un cuarto de pantalla). Hay que destacar su utilización en estudios de caso y en asignaturas o cursos en las que constituya el medio propio de una parte del contenido o de los objetos de análisis como el lenguaje audiovisual, la publicidad, el teatro, la etnografía, etc. (Op. Cit.) Aportaciones: Realismo, secuencialidad, motivación, reducción de texto, ejemplificación, síntesis, etc. http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo_(inform%C3%A1tica) http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen 17 d) Sonido: Lo encontramos en forma de incorporaciones sonoras de diferentes tipos: voz en off, música, efectos sonoros, sonidos asociada a funcionalidades de los MDM (Materiales Didácticos Multimedia), como sonido de un video o de una animación, etc. Su costo de incorporación es elevado, ya que hay que hacer una grabación profesional de audio en un estudio especializado. Debemos destacar la incorporación del audio como recurso en cursos de lengua y en el aprendizaje de idiomas (fonética, compresión y expresión oral). (Op Cit.) Aportaciones: Captación de la atención, refuerzo de la interacción, motivación, contextualización, realismo, etc. Si bien es importante tener nuevos medios tecnológicos que representen los ordenamientos conceptuales para cualquier campo disciplinario, no obstante, es más importante e imperiosa la necesidad de enfatizar que cualquier acción de intervención sobre la actividad en el aula tiene que estar fundamentada en lo inherente al aula y en su condición escolar. EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA El juego como elemento didáctico se ha utilizado para favorecer los procesos de enseñanza aprendizaje especialmente en algunos temas con alto grado de dificultad para los alumnos. La actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de los alumnos hacia la materia, bien sea para cualquier area que se desee trabajar. Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los mecanismos de aprendizaje. La importancia de esta estrategia radica en que no se debe enfatizar en el aprendizaje memorístico de hechos o conceptos, sino en la creación de un entorno que estimule a los alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento y 18 elaborar su propio sentido (Bruner y Haste, citados en López y Bautista, 2002) y dentro del cual el profesorado pueda conducir al alumno progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonomía y capacidad para aprender, en un contexto de colaboración y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las adquisiciones. Existen varios trabajos relacionados con los juegos como estrategias de enseñanza, entre las cuales se destacan aquellos relacionados con las matemáticas, entre las cuales podemos mencionar: Juegos infinitos: Conjuntos determinados e indeterminados (Villanueva, 2012), El juego y la Ingeniería en el proceso enseñanza aprendizaje del plano Cartesiano, (Rocha, 2003) entre otros; algunos otros trabajos se relacionan como auxiliares en el aprendizaje de otras materias como: El juego como un auxiliar en el aprendizaje de la historia (Pichardo, 2001) o como manifestación de la complejidad del cuerpo en: Juegos y prácticas teatrales aplicados al Taller de Actuación del Colegio de Ciencias y Humanidades Plantel Sur (Torres, 2012) El sociólogo J. Huizinga (citado por Paredes, 2011.) presenta en su obra Homo ludens, algunas características peculiares del juego, como las siguientes: • El juego tiene una cierta función en el desarrollo del hombre; el cachorro humano, como el animal, juega y se prepara para la vida; también el hombre adulto juega y, al hacerlo experimenta un sentido de liberación, de evasión, de relajación. • El juego no es broma, el peor revienta juegos es el que no se toma en serio su juego. • El juego, como la obra de arte, produce placer a través de su contemplación y de su ejecución. • El juego da origen a lazos especiales entre quienes lo practican. 19 • A través de sus reglas el juego crea un nuevo orden, una nueva vida, llena de ritmo y armonía. El juego didáctico puede llegar a ser un método muy eficaz de la enseñanza. Mediante el juego, es posible contribuir a la formación del pensamiento teórico y práctico del egresado y a la formación de las cualidades que debe reunir para el desempeño de sus funciones: capacidad para dirigir, y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hábitos propios de la dirección y de las relaciones sociales. Hay distintas variantes de juegos didácticos; de tipo competitivo (encuentro de conocimientos, olimpiadas), de tipo profesional u ocupacional(análisis de situaciones concretas de la producción, análisis de casos, interpretación de papeles, etc.), de familiarización, reproducción, producción y creación de conocimientos de alguna área específica como los que a continuación se describen. TÉCNICA DE CRUCIGRAMA. Consiste en seleccionar palabras claves para colocarlas horizontalmente con dos o más distractores, de igual manera se ubicarán las palabras claves en forma vertical, el resto ve en negrillas. Recomendaciones: Se debe aplicar esta técnica luego de que los estudiantes tienen el tema, es necesario motivar constantemente para no causar cansancio. Se debe preparar con anticipación el crucigrama. TÉCNICA DE LA ENSALADA DE LETRAS. Sirve para descifrar palabras claves en la ensalada de letras y para desarrollar la capacidad de concentración. Recomendaciones: 20 Puede elaborar cuestionarios con preguntas de completación de una sola palabra. Pueden ser 10 o 20 palabras claves, para ser evaluadas sobre 10 o sobre 20. TÉCNICA DE ROMPECABEZAS. Sirve para desarrollar las destrezas de armar, desarmar y según el tema codificar y decodificar. El Rompecabezas es una técnica de aprendizaje cooperativo con tres décadas de éxito en reducir conflicto racial y aumentar resultados educativos. Como en un rompecabezas, cada-pedazo cada-estudiante es esencial para la terminación y la comprensión completa del producto final. Si la pieza que aporta cada estudiante es esencial, entonces cada uno de ellos es esencial; y eso es lo que hace esta estrategia tan eficaz. La técnica del rompecabezas es una estrategia de aprendizaje propuesta por el psicólogo social Elliot Aronson en 1971, cuando se enfrentaba a una fuerte segregación racial entre sus estudiantes. Esta técnica fomenta la responsabilidad, organización y el trabajo en equipo entre los estudiantes resultando en un modo eficaz de aprendizaje. La idea detrás de la técnica del rompecabezas es que, cada pieza (estudiante) es esencial para comprender y completar el puzle (aprendizaje). Entre las ventajas de la técnica del rompecabezas destacan: El profesor no es el único transmisor del conocimiento. El aprendizaje gira alrededor de la interacción con los compañeros. Aprendizaje efectivo para poder presentar cada tema. Los estudiantes toman conciencia de su responsabilidad. Los estudiantes son participes activos en el proceso de aprendizaje. 21 Estimula habilidades adicionales, tales como la presentación oral o discusión en grupo. DISEÑO EXPERIMENTAL ANTECEDENTES La educación tradicional ha estado centrada en la transmisión de conocimiento que los estudiantes deben de memorizar para reproducirla en los exámenes. Se relaciona con lo que los alumnos saben (ideas previas), saben hacer (estrategias de razonamiento), creen (concepciones epistemológicas) y creen que saben (metacognición) (Campanario y Otero, 2000) La enseñanza de las ciencias en la educación media superior ha tenido poco sentido para los alumnos, porque entre otras causas, se les satura de conceptos y reglas de un lenguaje nuevo, alejado de sus intereses y de sus ideas previas en muchos casos erróneas sin darles oportunidad a modificarlas (Arenas, F.O.D, Meléndez B.L., Castro C. L. y Márquez L.R. (2009)). Actualmente el nivel medio superior está experimentando dificultades muy serias ya que los alumnos no están asimilando significativamente los conocimientos; como ya se mencionó, los aprendizajes se realizan desde la memorización, al parecer aprenden a hacer cosas pero no entiende cómo y ni por que las hacen; aun cuando los conocimientos hayan sido evaluados y el proceso de aprendizaje se ha llevado a cabo. Esta situación se observa cuando se les presentan problemáticas donde se deben resolver situaciones cotidianas y nuevas que nada tienen que ver con los ejercicios realizados en clase y que para resolverlos deben de tomar decisiones, no son capaces de relacionar lo aprendido en el aula y resolver una situación real y cotidiana (Carbajal y Gómez, 2002) El juego como elemento didáctico se ha utilizado para favorecer los procesos de enseñanza aprendizaje especialmente en algunos temas con alto grado de dificultad para los alumnos. La actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la 22 atención de los alumnos hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee trabajar. Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los mecanismos de aprendizaje. La importancia de esta estrategia radica en que no se debe enfatizar en el aprendizaje memorístico de hechos o conceptos, sino en la creación de un entorno que estimule a los alumnos a construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido (Bruner y Haste, citados en López y Bautista, 2002) y dentro del cual el profesorado pueda conducir al alumno progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonomía y capacidad para aprender, en un contexto de colaboración y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las adquisiciones. Los juegos como recursos ayudan de una manera dinámica a entender conceptos y a captar rápidamente el mensaje dado por el docente, cambiando la forma antigua tradicional a una forma más eficiente de dar su clase; asimismo, al momento de repasar conceptos el estudiante recuerda lo aprendido por los juegos, y así su aprendizaje se vuelve significativo. Si bien los medios tecnológicos educativos son instrumentos para la formación y apropiación del conocimiento y comprensión de la realidad social, no es suficiente la acción iconográfica que se pueda estructurar en ellos para ejemplificar, mostrar, de separar o presentar un conocimiento determinado sobre un plan del contenido escolar, sino, lo sustantivo es el uso que le dé el formador a la acción iconográfica como medio instruccional en tanto campo de asociación en la construcción epistémica para la creación de estructuras de pensamiento complejas en los individuos que las están aprendiendo, su utilidad y comprensión como estrategia de reforzamiento y apropiación del conocimiento didáctico y disciplinario que tenga el que haga uso del medio tecnológico (formadores, instructores, maestros, etcétera). (Camarena, 2009) 23 Otro ejemplo es en el Posgrado mediado por la tecnología, no todos han logrado mantener a los estudiantes, promover su ingreso y desarrollar al máximo sus potenciales de aprendizaje, debido a que no se han empleado modelos instruccionales ad hoc para la población meta, y que den respuesta a las necesidades formativas de la misma, así como a los objetivos de aprendizaje de la institución. (Contreras G. O., Morales R., Nieves J. y Víquez J. (2013)) El juego del trabajo didáctico radica en realizar una labor de pensamiento por parte del docente, quien en función de su campo disciplinario, de su experiencia (teorías implícitas y explícitas), de su conocimiento de lo pedagógico, del proyecto institucional educativo, y mediante un trabajo metodológico, construye intencionalidades que generan en los alumnos acciones cognitivas, las cuales promueven representaciones del conocimiento que estimulan la apropiación de campos lingüísticos en los alumnos y las convierten en aprendizajes. (Camarena, 2009) Este trabajo de tesis pretende establecer recursos didácticos que faciliten el aprendizaje del tema reproducción celular. Las unidades temáticas que integran este objeto de investigación, son parte del Programa de Estudio de la materia del Biología 1, del Colegio de Ciencias y Humanidades, Segunda Unidad, tema III, “Procesos de Reproducción”, fases del ciclo celular: mitosis y meiosis. El plan de estudios vigente conserva las orientaciones y principios pedagógicos esenciales del Plan de Estudios que dieron origen al CCH en 1971 y cuyos objetivosson: • Al finalizar la Unidad, el alumno explicará los principios básicos de los procesos de regulación, conservación y reproducción, a partir de su estudio como un conjunto de reacciones y eventos integrados, para que comprenda cómo funcionan y se perpetúan los sistemas vivos. 24 JUSTIFICACIÓN. En la representación que los estudiantes tienen sobre la célula se ha concluido que ellos construyen su propia interpretación con base en lo que escucharon o leyeron pero, por lo general, no coincide con lo que se pretende que aprendan, lo que lleva a elaboraciones conceptuales que se alejan del conocimiento científico. El aprendizaje de los términos nunca debe de ser tan importante como la compresión de los conceptos. Los alumnos han demostrado durante el proceso de aprendizaje la capacidad de memorizar términos, sin comprender en muchas ocasiones su significado o tener una adecuada representación. Algunos conceptos entre los cuales se han detectado estas deficiencias conceptuales en los estudiantes son: (Alvarado y Flores, 2010). La reproducción celular ocurre a partir de dos células La mitosis y la meiosis son iguales. Un organismo multicelular debe proceder de dos células Los organelos de las células tienen funciones desconocidas. Al núcleo se le asignan todas las funciones. Para intentar una mejor comprensión sobre el tema de reproducción celular en biología, es necesario que los estudiantes construyan el conocimiento preferentemente en forma gradual y significativa, para ello es necesaria una estrategia de enseñanza en la que los estudiantes queden inmersos en un ambiente agradable y en la cual escuchar las ideas de los alumnos, conocer sus concepciones entre otras cosas; permite a los profesores estar atentos al proceso de construcción conceptual que los alumnos llevan a cabo. Por otro lado, los estudiantes deben de identificar el proceso de división celular como un proceso sumamente importante, que permite el desarrollo, regeneración 25 y reproducción en los seres vivos. En el desarrollo mediante la producción de células nuevas, permitiendo la sustitución de células dañadas o viejas y en la formación de los seres vivos mediante la reproducción sexual y asexual. En este trabajo se pretende desarrollar una estrategia de aprendizaje basada en juegos que permita la construcción del conocimiento del tema reproducción celular. OBJETIVO GENERAL. Mediante la aplicación de juegos didácticos, mejorar el aprendizaje del tema “Reproducción celular” en los estudiantes del nivel medio superior. OBJETIVOS PARTICULARES. Desarrollar e implementar una estrategias de juego para facilitar el aprendizaje del tema “Reproducción celular” Evaluar mediante exámenes, el aprovechamiento adquirido después de la intervención con juegos en alumnos del Colegio de Ciencias y Humanidades. HIPOTESIS. La utilización de recursos didácticos basados en juegos mejorará el aprendizaje en los alumnos, en el tema “Reproducción Celular” MÉTODO. Descripción del entorno escolar. La realización de la estrategia que se considera para esta tesis, se realizará en las instalaciones del Colegio de Ciencias y Humanidades, institución educativa caracterizada por un bachillerato de cultura básica, propedéutico, general y único (Anexo 1) 26 CONDICIONES GENERALES La segunda unidad contiene tres temas base: Procesos de regulación, Procesos de conservación y Procesos de reproducción. La asignación de 35 horas para el desarrollo del tema “Procesos de reproducción”, es atribuible a la importancia biológica de este tema, en relación a la asignación de horas de los otros dos temas (20 y .25 horas respectivamente). Al grupo le corresponde cursar Biología I, obligatoria para el tercer semestre. El tema que se utilizará en la estrategia se encuentra ubicado de la siguiente manera: PROGRAMA DE BIOLOGÍA I SEGUNDA UNIDAD TEMA III PROCESOS DE REPRODUCCIÓN 27 Los contenidos a revisar son los siguientes: La población del grupo control consiste de 28 alumnos, la población del grupo experimental consta de 22 alumnos. Todos son solteros y de edades que oscilan entre 16 y 17años, por la ropa que portan (en buen estado) reflejan un estado socioeconómico medio- bajo, ninguno Primer contenido • Fases del ciclo celular. Segundo contenido • Mitosis: Fases e importancia Tercer contenido • Meiosis: Fases e importancia en la reproducción celular y variabilidad biológica. Cuarto contenido • Aspectos generales de la reproducción asexual y sexual. Importancia biológica. 28 trabaja; es decir, todos son estudiantes de tiempo completo y a simple vista presentan buena salud. Dentro del aula, el grupo es muy homogéneo, no se presentan tribus, e incluso todos son muy participativos. Todos continúan viviendo con sus padres y es evidente la formación parental, ya que presentan buena conducta y presencia de valores, como la educación moral cognitiva (Santrock, 2004). INTERVENCIÓN. Durante el desarrollo de este trabajo se utilizó como herramienta metodológica un software básico con el tema “Reproducción celular”, diseñado con un programa Macromedia Flash 8.0 (Anexo 3), el cual fue desarrollado por la Maestra en Educación Media Superior Miriam Quiroz Encarnación para facilitar el proceso de aprendizaje en la asignatura de Biología I. (Anexo 3 A). Los elementos que constituyen la aplicación son: Página de bienvenida y créditos. Página de objetivos. Página de menú principal. Página de contenidos para cada uno de los temas a revisar en clase. Página de autoevaluación. Página tabla comparativa de cada proceso revisado. 29 Para ambos grupos. La investigación se inicia con la exploración de conocimientos previos del tema, a través de un cuestionario de 20 reactivo. (Anexo 2) Después de aplicar el cuestionario previo a la intervención se inicia la clase con la proyección del disco como herramienta metodológica y una breve explicación oral. (Anexo 3) Para el grupo control. Una vez terminada la explicación, se procede a aplicar el cuestionario (anexo 1) para establecer comparaciones entre los datos obtenidos antes y después de la intervención. Para el grupo experimental Posterior a la proyección del disco como herramienta metodológica y la explicación oral, se aplican los diferentes recursos didácticos basados en juegos y que consisten de los siguientes elementos: En primera instancia se divide el grupo en dos equipos, observando que el número de estudiantes sea similar, se distribuye el material impreso y se estimula a los estudiantes a manera de competencia para que respondan rápida y en forma correcta. Se turna la participación en ambos equipos y si alguno responde erróneamente, pierde su participación y sede el turno al otro equipo. Gana quien tenga más participaciones correctas. Crucigrama de mitosis (Anexo 4). El material consta de 3 reactivos horizontales y 2 verticales Crucigrama de meiosis (Anexo 5). El material consta de 5 reactivos horizontales y 4 reactivos verticales. Para la siguiente dinámica, se trabaja en forma individual. Se estimula a los alumnos para que encuentren las 11 palabras guía, una vez encontradas deben 30 de explicar con sus propias palabras a sus compañeros de grupo el significado de una de ellas. Sopa de letras mitosis y meiosis (Anexo 6) Una vez más se trabaja con el grupo dividido en dos equipos, se muestran imágenes y textos que son componentes pares, se estimula a los estudiantes para que los identifiquen y gana quien encuentre más pares. Memorama mitosis y meiosis (Anexo 7) Al término de la aplicación de los recursos didácticos basados en juegos, se aplica el cuestionario (anexo 1), para establecer comparacionesentre los datos obtenidos antes y después de la intervención 31 RESULTADOS Tabla. 1 Concentrado de Respuestas del Grupo control Pregunta Respuestas correctas (antes de la intervención) Respuestas incorrectas (antes de la intervención) Respuestas correctas (después de la intervención) Respuestas incorrectas (después de la intervención) 1 La mitosis hace referencia a la formación de dos células idénticas 18 10 25 3 2 La meiosis está relacionada con el intercambio de material genético. 8 20 18 10 3 En la meiosis el número de cromosomas se reduce a la mitad en las células con respecto a su célula progenitora. 7 21 14 14 4 En la profase desaparece el núcleo y se forma el huso 23 5 14 14 5 La bipartición celular es una forma de reproducción asexual. 9 19 12 16 6 La reproducción sexual favorece la diversidad de los organismos 15 13 17 11 7 En la fase G 1 hay síntesis de proteínas necesarias para el crecimiento celular 14 14 15 13 8 La mitosis indica reparto exacto de material genético 9 19 18 10 9 El Ciclo celular es la capacidad celular que tienen las células de reproducirse, consta de dos etapas: interfase y una división celular. 17 11 15 13 10 En la Anafase 1 se lleva a cabo la separación de los cromosomas, da lugar a una 10 18 6 22 32 reducción cromosómica. 11 En las células animales , en la profase los centriolos se empiezan a separar hacia los polos 5 23 5 23 12 En la metafase se alinean los cromosomas en la línea ecuatorial 7 21 17 11 13 En la anafase se separan las cromosomas hermanas y se dirigen hacia los polos de la célula 9 19 12 16 14 En la profase se forma el huso mitótico 7 21 18 10 15 La telofase se caracteriza por la reaparición de los nucléolos dando fin a la citocinesis 10 18 21 7 16 La fase S es el de síntesis de ADN 13 15 20 8 17 En la profase la envoltura nuclear desaparece 5 23 16 12 18 El orden correcto del proceso de mitosis es: Profase, Metafase, Anafase y Telofase 4 24 24 4 19 La mitosis está relacionada con el origen de dos células hijas con el mismo contenido hereditario que la célula madre. 16 12 22 6 20 En la fase G1 hay síntesis de los materiales necesarios para el crecimiento celular 19 9 20 8 33 ANÁLISIS DE RESULTADO PARA EL GRUPO CONTROL Calificación Frec. De calificaciones Antes Frec. De calificaciones Después 0.5 1 0 1.5 1 0 2 2 0 2.5 3 0 3 3 1 3.5 2 1 4 5 5 4.5 6 2 5 2 2 5.5 1 2 6 2 3 6.5 0 4 7 0 3 7.5 0 1 8 0 1 8.5 0 1 9 0 1 9.5 0 1 .5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 frec. Antes 1 1 2 3 3 2 5 6 2 1 2 0 0 0 0 0 0 0 frec. Después 0 0 0 0 1 1 5 2 2 2 3 4 3 1 1 1 1 1 0 1 2 3 4 5 6 7 Fr e cu e n ci a Frecuencia de calificaciones antes y después de utilizar la TIC. Frecuencia de calificaciones antes y después de la TIC. 34 Como podemos observar, todas las calificaciones obtenidas por los alumnos antes de la utilización del recurso pedagógico son reprobatorias, la calificación más alta es de 5.5 y la más baja de 0.5. Posterior a la utilización del recurso pedagógico podemos observar que las calificaciones mejoraron considerablemente, donde la calificación más alta es de 9.0 y la más baja es de 2.5; es decir, antes de utilizar la TIC, los porcentajes de aprobación fue de 0% y posterior a la utilización de la TIC el porcentaje de aprobación fue del 42.9 %. Porcentaje de aprobación, 0.00% Porcentaje de reprobación, 100.00% Porcentaje de aprobación, 42.86% Porcentaje de reprobación, 57.14% Índice de alumnos aprobados y no probados antes de la estrategia. Índice de alumnos Aprobados y no probados después de la estrategia. 35 ANÁLISIS DE RESULTADOS PARA GRUPO EXPERIMENTAL. Tabla 2. Concentrado de Respuestas del Grupo experimental. Pregunta Respuestas correctas (antes de la intervención) Respuestas incorrectas (antes de la intervención) Respuestas correctas (después de la intervención) Respuestas incorrectas (después de la intervención) 1 La mitosis hace referencia a la formación de dos células idénticas 7 15 21 1 2 La meiosis está relacionada con el intercambio de material genético. 7 15 19 3 3 En la meiosis el número de cromosomas se reduce a la mitad en las células con respecto a su célula progenitora. 7 15 17 5 4 En la profase desaparece el núcleo y se forma el huso 0 22 20 2 5 La bipartición celular es una forma de reproducción asexual. 9 13 17 5 6 La reproducción sexual favorece la diversidad de los organismos 15 7 19 3 7 En la fase G 1 hay síntesis de proteínas necesarias para el crecimiento celular 2 20 20 2 8 La mitosis indica reparto exacto de material genético 9 13 6 16 9 El Ciclo celular es la capacidad celular que tienen las células de reproducirse, consta de dos etapas: interfase y una división celular. 11 11 16 6 10 En la Anafase 1 se lleva a cabo la separación de los 3 19 14 8 36 cromosomas, da lugar a una reducción cromosómica. 11 En las células animales , en la profase los centriolos se empiezan a separar hacia los polos 4 18 1 21 12 En la metafase se alinean los cromosomas en la línea ecuatorial 6 16 22 0 13 En la anafase se separan las cromosomas hermanas y se dirigen hacia los polos de la célula 5 17 17 5 14 En la profase se forma el huso mitótico 3 19 21 1 15 La telofase se caracteriza por la reaparición de los nucléolos dando fin a la citocinesis 2 20 19 3 16 La fase S es el de síntesis de ADN 5 17 19 3 17 En la profase la envoltura nuclear desaparece 3 19 18 4 18 El orden correcto del proceso de mitosis es: Profase, Metafase, Anafase y Telofase 4 18 21 1 19 La mitosis está relacionada con el origen de dos células hijas con el mismo contenido hereditario que la célula madre. 7 15 18 4 20 En la fase G1 hay síntesis de los materiales necesarios para el crecimiento celular 5 17 15 7 37 ANÁLISIS DE RESULTADO PARA EL GRUPO EXPERIMENTAL Calificación Frec. De calificaciones antes Frec. De calificaciones Después 0.5 0 0 1 1 0 1.5 3 0 2 5 0 2.5 5 0 3 4 0 3.5 1 0 4 1 1 4.5 2 1 5 0 1 5.5 0 0 6 0 1 6.5 0 2 7 0 1 7.5 0 1 8 0 3 8.5 0 2 9 0 7 9.5 0 2 .5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 Frec. Antes 0 1 3 5 5 4 1 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 frec. Después 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 2 1 1 3 2 7 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Fr e ci e n ci as Frecuencia de calificaciones antes y después de la estrategia con juegos Frecuencia de calificaciones antes y después de la estrategia con juegos 38 Como podemos observar, todas las calificaciones obtenidas por los alumnos antes de utilizar la estrategia de juegos son reprobatorias, la calificación más alta es de 4.5 y la más baja de 1.0. Posterior a la utilización del recursos didácticos basados en juegos se puede observar que las calificaciones mejoraron considerablemente, donde la calificación más alta es de 9.5 y la más baja es de 4.5; es decir, antes de utilizar la estrategia con juegos, los porcentajes de aprobación fue de 0% y posterior a la utilización de recursos didácticos basados en juegos, el porcentaje de aprobación fue del 86.36 %. 0% 100% Porcentaje de aprobación Porcentaje de reprobación 86% 14% Porcentaje de aprobación Porcentaje de reprobación Índice de alumnos aprobados y no probados antes de la estrategia Índice de alumnos aprobados y no probados después de la estrategia 39 ANÁLISIS DE RESULTADOS ENTRE GRUPO CONTROL Y GRUPOEXPERIMENTAL. Los resultados obtenidos indican que con el uso de la TIC (disco) hubo un aprendizaje del tema “reproducción celular” en ambos grupos, ya que en las gráficas de índices de aprobación y reprobación se observa un cambio en el porcentaje del mismo (de 0% a 42.86% para el grupo control), y al comparar con el grupo experimental, sucede lo mismo; sin embargo, el porcentaje de aprobación en el que se aplicó la estrategia de juegos didácticos fue mucho mayor que en el control (de 0% a 86.36% para el grupo experimental); sin embargo, en el grupo experimental el porcentaje de aprobación fue significativamente mayor debido a la aplicación de juegos. Para el análisis e interpretación de estos datos, primero se definió la normalidad de los mismos a través de la prueba de Shapiro-Wilk, y al encontrar que los datos no son normales, se trabajó con la prueba de Kruskal-Wallis En el caso de la prueba de Shapiro-Wilk se encontró que los datos no presentan una distribución normal por lo tanto hay diferencia entre los datos obtenidos en el grupo control al aplicarse el pretest y el postest. Diferencias en frecuencias de calificación pre y post aplicación de estrategia en el control y el experimental. Control Pretest Control Post-test La distribución no es normal La distribución es normal 40 Diferencias en frecuencias de calificación pre y post aplicación de estrategia en el control y el experimental. Experimental Pre-test Experimental Post-test La distribución es normal Diferencias en frecuencias de calificación pre y post aplicación de estrategia en el control y el experimental. Control Diferencias Experimental Diferencia La distribución es normal Al realizar la prueba de Shapiro-Wilk entre el grupo experimental, Post-test y diferencia experimental, se encontró que no presentan un comportamiento normal, 41 por lo que no se puede aplicar una estrategia paramétrica; sin embargo los datos podrían estar enmascarando diferencias. Para averiguar si las diferencias están siendo enmascaradas se aplicó la prueba de comparaciones múltiples de Kruskal-Wallis, ya que se justifica ampliamente por los resultados observados en la gráfica. Esta prueba se aplica a datos que no presentan una distribución normal como la registrada, utilizando el programa STATISTICA ver. 8.1 El resultado obtenido se muestra en las siguientes tablas: COMPARACIÓN DE RESULTADOS DEL PRETEST ENTRE GRUPO CONTROL Y GRUPO EXPERIMENTAL. Multiple Comparisons p values (2-tailed); Var2 (Spreadsheet2) Independent (grouping) variable: Var1 Kruskal-Wallis test: H ( 1, N= 49) =11,18028 p =,0008 Control - R:18,870 Experimental - R:32,523 Control 0,000879 Experimental 0,000879 En la tabla podemos observar quehay diferencias entre los dos grupos, el control posee un promedio menor que el experimental (p=0.000879<0.05), teniendo una mayor diferencia el grupo experimental (R=32,523) en relación con el grupo control (R=18,870). 42 COMPARACIÓN DE RESULTADOS PARA EL POST-TEST ENTRE EL GRUPO CONTROL Y EL GRUPO EXPERIMENTAL Post-test Mean - Control Mean - Experi mental t-value df p Valid N - Control Valid N - Experime ntal Std.Dev. - Control Std.Dev. - Experimen tal F-ratio - Variances p - Variances Var 2 5,90740 7 7,7272 73 -3,74030 47 0,00 0499 27 22 1,726697 1,652756 1,091477 0,846520 En la tabla podemos observar que existen diferencias entre los dos grupos, el control posee un promedio menor que el experimental, lo que implica que el grupo experimental obtuvo mayor aprendizaje que el grupo control. COMPARACIÓN DE LOS RESULTADOS DE LA DIFERENCIA POS-TEST MENOS PRE-TEST ENTRE LOS GRUPOS CONTROL Y PROBLEMA. Debido a que no se presentó un comportamiento normal se decidió aplicar la prueba de comparaciones múltiples de Kruskal-Wallis para muestras independientes utilizando el programa STATISTICA ver. 8.1 . El resultado obtenido se muestra en la siguiente tabla: Multiple Comparisons p values (2-tailed); Var4 (Spreadsheet2) Independent (grouping) variable: Var1 Kruskal-Wallis test: H ( 1, N= 49) =23,98280 p =,0000 Control - R:16,019 Experimental - R:36,023 Control 0,000001 Experimental 0,000001 Podemos observar que existen diferencias entre los grupos experimental y control, teniendo mayor diferencia el pos-test menos pre-test, lo que implica que el grupo experimental tuvo un mayor aprendizaje que el grupo control. 43 DISCUSIÓN. Los resultados obtenidos demuestran que en ambos grupos presentaron aprendizaje después de la intervención. Para el grupo control se encontró que el porcentaje total de aprobación antes de la intervención fue de 0 %, y los porcentajes obtenidos después de la intervención se elevaron hasta un 42.86%; lo que indica que al utilizar las TIC facilitó a los estudiantes la comprensión del tema; sin embargo, no fue suficiente ya que un 57.14 % de los alumnos reprobó el post-test. Para el grupo experimental se encontró que el porcentaje de aprobación antes de la intervención fue de 0 %, y los porcentajes obtenidos después de la intervención se elevaron hasta un 86.36%; lo que indica que la utilización de TIC fue importante; sin embargo, al utilizar además estrategias basadas en juegos, los alumnos reforzaron su conocimiento de manera importante lo cual se refleja en la cantidad de alumnos que aprobó en el post-test. Al realizar la comparación de los resultados obtenidos entre el grupo control y el grupo experimental en el pre-test y el pos-test se observa una amplia diferencia en los momentos de aprendizaje, los alumnos que utilizaron juegos como estrategia se mostraron dinámicos y propositivos, mostrando mucho interés a la actividad lúdica y sumamente motivados, propiciando de esta manera un entorno que los estimuló para generar su propio conocimiento (Bruner y Haste, citados en López y Bautista, 2002); en comparación con el grupo control, donde los alumnos mostraron interés durante la utilización de las TIC como estrategia pero poco motivados por la falta de interacción durante la clase. Al aplicar la prueba de comparaciones múltiples de Kruskal-Wallis muestra diferencias en los resultados obtenidos en la aplicación del pretest entre el grupo control y el grupo experimental, siendo el grupo experimental con mayor diferencia (R=32,523), esto indica que el grupo experimental tiene mayores conocimientos sobre el tema que el grupo control; atribuible a la independencia de los 44 estudiantes durante el proceso de adquisición de conocimientos (Calderón y Rivero, 2003) ya que los grupos fueron elegidos al azar y presentan características demográficas y académicas similares. Los resultados obtenidos para la aplicación del pos-test entre el grupo experimental y el grupo control demuestran que existe una diferencia significativa; ya que el grupo control presenta un promedio de 5.907407 y para el grupo experimental es de 7.727273, lo cual indica un aprendizaje mayor en el grupo experimental, dicha afirmación queda ratificada en la comparación de diferencias, obtenidos en el control y experimental; donde podemos observar mediante la prueba de comparaciones múltiples de Kruskal-Wallis, que el experimental tuvo un mayor aprendizaje que el control. Con base en estas evidencias, se demuestra que la utilización de juegos didácticos promueve el aprendizaje en los alumnos y es mucho más eficiente que si sólo se utilizan las TIC como estrategia, además la utilización de juegos permite que los alumnos se interesen y se motiven permitiendo la asimilación de conocimientosque se presentan como abstractos y con poco sentido en su vida cotidiana. CONCLUSIÓNES. Los datos obtenidos permiten establecer que existen diferencias significativas para el aprendizaje entre las estrategias aplicadas al grupo control y al grupo experimental, determinando que la utilización de juegos didácticos promueve el aprendizaje del tema “Reproducción Celular”. Cabe señalar que al aplicar la prueba de comparaciones múltiples de Kruskal- Wallis, utilizada para datos que no presentan una distribución normal, se ratificó que existen diferencias de aprendizaje entre los grupos control y experimental, permitiendo concluir que existió mayor aprendizaje en el grupo experimental que en el grupo control; es decir, la utilización de juegos como recursos didácticos 45 favorecieron el aprendizaje en los alumnos, generando interés y reforzando los conocimientos adquiridos durante la clase. Las estrategias de juego crearon un clima estimulante en el aula que permitió a los alumnos construir su aprendizaje sobre el tema de “Reproducción celular”, lo cual quedó demostrado con el 86.2% que aprobaron el pos-test después de la intervención, además que se fomentaron valores como el respeto y la tolerancia en todo el grupo. Como comentario derivado de la experiencia en esta tesis cabe destacar que es de suma importancia considerar para el diseño de los juegos didácticos los contenidos temáticos de cada materia, para diseñarlos de acuerdo a sus necesidades específicas en cuanto al contenido de cada uno de ellos y el nivel de complejidad que su aprendizaje significa para lograr las metas a alcanzar. La utilización de las TIC como estrategia de enseñanza- aprendizaje son de suma importancia, ya que permiten nuevas formas de acceder, generar y transmitir conocimientos adecuados para cada objetivo de aprendizaje. En esta forma podemos afirmar que las TIC son un elemento relevante y de gran apoyo para la función docente, ya que aportan elementos visuales como textos, imágenes y videos que disminuyen las preconcepciones erróneas; las herramientas didácticas como el juego, ayudan a complementar un ambiente dinámico que facilita el aprendizaje y la retroalimentación, además de contribuir a la formación del pensamiento lógico. Durante la realización de este trabajo se presentaron algunas dificultades como: la elección de materiales que reflejaran un índice de cambio o la elección de un tema que representara un reto en el aprendizaje de los estudiantes de bachillerato; sin embargo, con el apoyo y la dirección de mis tutores se llego al enfoque deseado. La realización de este trabajo me permitió ratificar mi compromiso como profesora, ya que el simple contacto con los estudiantes y el dinamismo que presentan durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, resultó ser muy gratificante, es 46 importante resaltar el apoyo de las profesoras: M. en D. Georgina Castañeda Ayala y a la M. en D. Jannet Díaz Velázquez, que me brindaron todas las facilidades para aplicar la estrategia en sus grupos. Este trabajo muestra una estrategia alterna a la educación tradicional con la finalidad de promover nuevas formas de acceder al conocimiento y utilizar este recurso para promover la comprensión de temas abstractos que forman parte de los contenidos para la educación media superior. 47 BIBLIOGRAFÍA. Ausubel, D.P (1976) Psicología Educativa. Una perspectiva cognitiva. Ed. Trillas. México Avalos, M. (2010), ¿Cómo trabajar con TIC en el aula? Editorial Biblos, Argentina. Bartolucci I., J. 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El Colegio de Ciencias y Humanidades surge a partir de la propuesta del rector de la UNAM, Pablo González Casanova (García, 2008, p 3), como parte del programa denominado Nueva Universidad, en la que se planteaba como uno de los puntos medulares, la transformación del bachillerato universitario. El Colegio de Ciencias y Humanidades tenía como finalidad atender una reciente demanda de ingreso a nivel medio superior en la zona metropolitana y al mismo tiempo, resolver la desvinculación existente entre las diversas escuelas, facultades, institutos y centros de investigación de la UNAM, así como para impulsar la transformación académica de la propia Universidad con una nueva perspectiva curricular y nuevos métodos de enseñanza (Modelo Educativo, 2009). Se construyeron cinco unidades académicas de las nueve que se planearon originalmente. El 12 de abril de 1971, con un tiempo de estudio dividido en cuatro turnos. Abrieron sus puertas Azcapotzalco, Naucalpan y Vallejo. Tres unidades académicas quedaron como proyecto. Un año después, el 3 de abril, se abrieron las puertas del plantel Oriente y Sur. El Colegio de Ciencias y Humanidades es un bachillerato de cultura básica, propedéutico, general y único. Se rige bajo los términos de la Ley Orgánica y del Estado General de la Universidad Nacional Autónoma de México. Cuenta con una legislación propia que norma sus actividades particulares: Reglamento de la Escuela Nacional Colegio de Ciencias y Humanidades. MISIÓN La misión del bachillerato del Colegio de Ciencias y Humanidades es la de conducir a los alumnos hacia un estudio centrado en la cultura básica con una 53 fórmula curricular que desarrolle en ellos una mayor capacidad de comprensión, de búsqueda, de contrastación de verificación y de expresión. El CCH tiene como meta que los estudiantes, a su egreso, respondan al perfil determinado en su Plan de Estudios: que sean sujetos y actores de su propia formación y de la cultura de su medio, capaces de obtener, jerarquizar y validar información, utilizando instrumentos clásicos y tecnologías actuales y resolver problemas nuevos. Además de esa formación, como bachilleres universitarios, el CCH busca que sus estudiantes se desarrollen como personas dotadas de valores y actitudes éticas fundadas, con sensibilidad e intereses en las manifestaciones artísticas, humanísticas y científicas; capaces de tomar decisiones, de ejercer liderazgo con responsabilidad y honradez, de incorporarse al trabajo con creatividad, para que sean al mismo tiempo, ciudadanos habituados al respeto, diálogo y solidaridad en la solución de problemas sociales y ambientales (Plan de estudios, 1996). MODELO EDUCATIVO El modelo educativo del CCH (Modelo Educativo, 2009), se orienta por los principios de: 54 Aprender a aprender: El alumno será capaz de adquirir nuevos conocimientos por propia cuenta, es decir, se apropiará de una autonomía congruente a su edad. Aprender a hacer: Desarrollará habilidades que le permitirán poner en práctica lo aprendido en el aula y en el laboratorio. Supone conocimientos, elementos de métodos diversos, enfoques de enseñanza y procedimientos de trabajo en clase. Aprender a ser: Desarrollará, además de los conocimientos científicos e intelectuales, valores humanos, cívicos y particularmente éticos. Aprender a convivir: que constituye la culminación del aprendizaje, al promover y desarrollar la relación hacia una mayor y mejor convivencia entre los seres humanos, para conseguir los más altos fines de la humanidad, en un marco de respeto de unos a otros: la igualdad de oportunidades en términos sociales, la justicia social y la paz mundial. PLAN DE ESTUDIOS El Plan de estudios del Colegio de Ciencias y Humanidades está estructurado de tal manera que busca enseñar lo esencial de la cultura, lo básico. Los contenidos básicos del Plan de Estudios se asocian de manera jerarquizada y sistematizada, con conocimientos interconectados, bajo el marco de la cultura y asociados a la realidad del bachiller y del nivel en el cual se están formando. Las áreas de conocimiento se establecen como la idea fundamental de integrar los conocimientos, buscando la interdisciplinariedad
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