Logo Studenta

Asi-nacio-Xolotl--mascota-deportiva-de-la-Ciudad-de-Mexico

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
Tesis Digitales 
Restricciones de uso 
 
DERECHOS RESERVADOS © 
PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL 
 
Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal 
del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). 
El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea 
objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para 
fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo 
mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, 
reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el 
respectivo titular de los Derechos de Autor. 
 
 
 
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS
“Así Nació Xólotl”
Mascota deportiva de la Ciudad de México
Tesina
Presenta
Ramón Ortiz León
Director de Tesina: Mtro. Jorge Alberto Chuey Salazar
México D.F., 2009
Que para obtener el título de:
Licenciado en Diseño y Comunicación Visual
A quienes ayudaron a trazar mi destino: a mi madre
y hermanos: Manuel, Guadalupe, Jorge, Alejandra
y Miguel.
A Jorge Chuey por haber sido guía en esta investiga-
ción
Agradecimientos
Así Nació Xólotl
Mascota deportiva de la Ciudad de México
Convocatoria
www.deporte.df.gob.mx/concurso
Índice
Introducción 13
1.1 Xoloitzcuintli 17
2.1 Concepto de mascota 25
2.1.1 El simbolismo 26
2.2 La imagen 27
2.3 Aspectos históricos 28
2.5 La mascota y su función 37
1.3 Lugar que ocupa el perro 22
1.2 Antecedentes históricos 20
Capítulo I
Xoloitzcuintli y su origen
Capítulo II
La mascota deportiva y su función
Capítulo III
Planeación y diseño
3.4 Aplicación de la hoja modelo 52
3.2 Bocetaje 42
3.3 La representación 46
3.3.2 Trazado en vectores 47
3.3.1 Elección de software 46
3.3.3 Aplicación de sombras 50
3.1 Elección del personaje 39
3.1.1 Compañeros de viaje 40
2.4 Las mascotas en J. O. 36
Capítulo IV
Presentación a los medios de comunicación
Resultados 57
3.5 Presentación final 56
4.2 presentación 59
4.3 Difusión 64
Conclusión 85
Bibliografía 87
Aplicaciones
4.1 Modificaciones Posteriores 59
69
Manual de uso
Introducción
  Esta investigación se realiza para fun-
damentar la propuesta de tesina, con mo-
dalidad de titulación:  trabajo profesional de 
diseño o producción de obra artística,  con  la 
finalidad de presentar mi examen profe-
sional    y  poder  obtener  el  título  de  Li-
cenciado en Diseño y Comunicación Visual. Se 
expondrá el proceso creativo sobre el 
diseño de un personaje,   con base en  la 
convocatoria expedida por el Gobierno 
del Distrito Federal a través del Instituto 
del Deporte del Distrito Federal; “Ayúda-
nos a encontrar la mascota y el logotipo para el 
deporte de la ciudad” obviamente la catego-
ría en la que se participo fue la de masco-
ta, obteniendo el primer lugar.
  Desde mi egreso de la licenciatura par-
ticipe  en  varios  concursos,  en  diversas 
áreas del diseño y una de las enseñanzas 
que me ha dejado, es evitar quedar fuera 
antes de tiempo, por lo que es recomen-
dable apegarse fielmente a la convoca-
toria, pues al no hacerlo, el trabajo será 
descalificado, se debe revisar minucio-
samente las especificaciones, así como 
las formas de entrega y tener presente la 
frase, lo que no está escrito, está permi-
tido. En un concurso con tal difusión las 
propuestas son abundantes y el objetivo 
de cada participante es ser lo más origi-
nal posible. Como primer paso, el diseño  
partió de las especificaciones marcadas 
por la convocatoria:
Mascota
“Debe de reflejar la identidad deportiva a través 
de un símbolo animado y/o animal que se repre-
sente la diversidad e identidad de la Ciudad de 
México de una forma accesible y asequible para 
la población del Distrito Federal.” 
    
 Además del nombre, se debía de to-
mar  las  consideraciones  necesarias  para 
la construcción de la botarga. La elección 
fue un xoloitzcuintli, por su estrecha vin-
culación con los mexicas (aztecas), la cual 
fue la cultura más esplendorosa que se 
estableció en el Valle de México, tenien-
do todo el cuidado de no caer en uno de 
los vicios del diseño mexicano, retomar 
símbolos prehispánicos, más adelante se 
detallará a fondo este proceso. El antiguo 
perro mexicano también es llamado, pe-
rro  azteca, pero  las malas  interpretacio-
nes de los cronistas coloniales, por parte 
de los historiadores en su mayoría extran-
jeros, ponen en duda el origen mexicano, 
además de ni siquiera considerarlo como 
un perro, ya que el xolo no ladra, sólo 
emite un aullido,  esta visión equivocada  
prevaleció durante    siglos,  aun a media-
dos  del  siglo  XX  la  Asociación  Canina 
Mexicana aseguraba que no era un perro 
sino un lobo, sin embargo, existen ha-
llazgos  arqueológicos  contundentes  que 
comprueban su existencia prehispánica, 
las más remotas datan del periodo clá-
sico temprano. Irene Joyce hace una ex-
tensa revisión de los cronistas coloniales 
y encuentra datos  relevantes, entre  ellos 
13
un escrito de uno de los estudiosos más 
apasionados por la cultura prehispánica 
Fray  Bernardino  de  Sahagún  quien  a  lo 
largo  de  su  vida  por  momentos  logro 
despojarse de los prejuicios propios de su 
fe,   hizo un registro en su obra, Historia 
General de las Cosas de la Nueva España,  ya 
da referencias de la existencia del xolo-
itzcuintli: 
“Criaban en esta tierra unos perros sin pelo 
lampiños y si algunos pelos tenían eran muy po-
cos, criaban otros perrillos que llamaban Xo-
loitzcuintli, que ningún pelo tenían y de noche 
abrigábanlos con mantas para dormir, estos pe-
rros no nacen así, sino que de pequeños los untan 
con una resina que se llama oxitl, y con esa se 
les cae el pelo quedando el cuerpo muy liso. Otros 
dicen que nacen sin pelo en los pueblos que se 
llaman Teotlixco y toztlán. Hay algunos que se 
llaman Tlalchichi, bajuelos redondillos, que son 
muy buenos de comer”01   
  También Francisco  Javier Clavijero,  en 
el tomo I, libro primero de la Historia An-
tigua de México da cuenta de la existencia 
del perro, hace una descripción de tres es-
pecies diferentes, el Itzcuintlipotzoli que 
significaba perro jorobado, de aspecto no 
muy estético, pero de gran nobleza, esta 
especie ya está extinta, el Tepeitzcuintli 
de gran fiereza y diminuto tamaño y al 
Xoloitzcuintli lo describe así:  
“El Xoloitzcuintli es el mayor de los dos pre-
cedentes ya que en algunos individuos el cuerpo 
tiene cuatro pies, tiene las orejas derechas, el cue-
llo grueso y la cola larga. Lo más significativo 
de este animal es estar enteramente privado de 
pelo; pues solo tiene sobre el hocico cerdas largas 
y retorcidas. Todo el cuerpo está cubierto de piel 
liza, blanda de color ceniza, pero manchada en 
parte de negro y lechado. Estas especies de cua-
drúpedo están extinguidas, o cuando más sólo se 
conservan de ellas algunos individuos.” 02    
 
 En el texto de clavijero destaca el he-
cho  que  desde  la  época  colonial  el  Xo-
loitzcuintli ya estaba en peligro de extin-
ción.
  Para  lograr  un  buen  resultado  en  el 
trabajo es importante el orden. El diseño 
integro tres etapas
Elección del personaje:  todo  diseño 
comienza  por  la  investigación  y  aquí  el 
primer  paso  fue  entender,  ¿Qué  es  una 
mascota  deportiva?,  se  buscó  proyectos 
similares  en  otras  entidades  federativas 
con el fin de no hacer un personaje si-
milar,  después  se  elaboró  una  lista  con 
los  animales que pudieran  ser  represen-
tativos de la Ciudad de México, una vez 
elegido,  se hizo otra  investigación  tanto 
de archivos visuales como de conceptos 
para dar fuerza al proyecto.
Bocetos:  Sin  duda  este  es  el  paso  de 
mayor  complicación  para  un  diseñador, 
cuando  se  enfrenta  al  papel  en  blanco. 
Apoyándose en las referencias visuales 
 01 Joyce, Irene , Hamer, Black, “Maravillas del Mundo de los Perros”, p. 80, cita a Fray Bernardino de Sa-
hagún. 02 Ibid.p. 80. Cita a Francisco Javier Clavijero.
14
se  generan  las  primeras  ideas  mediante 
trazos  sueltos  y  libres.    Las  nuevas  tec-
nologías  sumado  a  la  proliferación  de  
imprentas digitales han dejado a un lado  
la  etapa  de  bocetaje,  pero  cabe  hacerse 
la pregunta ¿En verdad existe diseño sin 
bocetaje?  esta etapa requiere de concen-
tración pues es aquí donde  se diseña.
Representación: Con el boceto defini-
tivo, lo siguiente será determinar la téc-
nica que se utilizará, para la representa-
ción en este caso específico, se requería 
una  impresión  tamaño  tabloide,  por  lo 
que  se  decidió una  técnica digital,  ante-
riormente se menciono la frase lo que no 
está escrito está permitido, claro, siem-
pre y cuando sea en beneficio y no en 
prejuicio del diseño, así que la opción fue 
correr riesgos y, la presentación final del 
personaje se fusiono con una hoja  mode-
lo, como las utilizadas en los dibujos ani-
mados,  dichas  hojas  muestran  las  vistas 
y elementos que el diseñador  considera 
necesarios para que otros dibujantes ten-
gan una guía para construir el personaje, 
aunque en este caso solo fue un elemento 
que enriqueció la presentación. 
 Para la representación final del per-
sonaje  se  utilizaron  los  siguientes  pro-
gramas Illustrator (Dibujo en vectores 
y aplicación del color) y Photoshop (dar 
sombras). En el caso de los elementos de 
la hoja modelo ocuparon un plano secun-
dario y la técnica consistió en grafito.
     Este personaje      resulto seleccionado 
para ser la mascota del deporte de la Ciu-
dad de México a partir del 2008.
 La investigación está integrada en la 
tesina  “Así Nació Xólotl” y se divide en 
cuatro capítulos:
 
  Capítulo I Xoloitzcuintli y su ori-
gen: En este capítulo se define, algunos 
aspectos  del  Xolitzcuintli,  así  como  sus 
antecedentes históricos.
Capítulo II La mascota deportiva y su 
función: Concepto de mascota deporti-
va, la función que desempeña en eventos 
deportivos y sus antecedentes históricos.
Capítulo III Planeación y diseño: 
Conceptualización y  elección  del perso-
naje, definición de hoja modelo, procesos 
de bocetación y representación (proce- 
dimiento técnico en los programas Illus-
trator y Photoshop), presentación final.
Capítulo IV Presentación a los me-
dios de comunicación:  En  este  capí-
tulo encontraremos cambios posteriores 
que se realizaron en conjunto con el De-
partamento de Comunicación Social del 
IDDF y la presentación final a los me-
dios de comunicación en conferencia de 
prensa el 29 de octubre de 2007.
Manual de Uso: Guía ilustrada para la 
producción gráfica.
15
 “Aptitud/ Habilidad 
Perro guardián y animal de compañía.
 El perro mexicano sin pelo aparece en 
dos tamaños uno tiene una altura de a la 
cruz de 25 a 33cm, mientras que el otro 
es de 33 a 56cm.
Pelaje: Esta raza no tiene pelo a excep-
ción de un mechón de pelos cortos y de 
punta en la frente y pelo algo más largo 
en la punta de la cola. La piel se presenta 
en una variedad de colores, que incluye 
el negro, gris elefante, el bronce oscuro y 
negro grisáceo.
Cuidados necesarios: El hecho de que 
esta raza no tenga pelo no quiere decir 
que su piel no requiera de ningún cuida-
do, debemos de proteger la piel todo lo 
que podamos del sol para evitar quema-
duras. Las personas interesadas en exhibir 
a estos perros los cepillan con regularidad 
para eliminar la piel muerta y para man-
tenerla suave utilizan cremas especiales 
y exfoliantes que utilizan los humanos. 
Es muy importante que mantengamos 
su piel flexible y suave y que evitemos 
que se rasque. Normalmente esto puede 
hacerse con una crema o loción. Algunas 
veces puede frotarse la piel con aceite.
Carácter: Son cariñosos con su propia 
familia se llevan bien con los niños. Estos 
perros son inteligentes, pacíficos y nobles 
y se adaptan a la perfección no pueden 
Capítulo I 
Xoloitzcuintli y su origen
1.1 EL XOLOITZCUINTLI
Xoloitzcuintle (del náhuatl Xo-loitzcuintli), de Xólotl, furioso 
e itzcuintli, perro; además recibe 
otros nombres perro pelón mexica-
no o perro azteca. Esta raza ha so-
brevivido a sus antiguos amos, aun 
cuando Clavijero aseguraba que 
durante la época colonial estaba 
prácticamente extinto. Sus carac-
terísticas son: 
17
Capítulo I Xoloitzcuintli y su origen
ladrar, pero emiten un sonido ensordece-
dor. 
Adiestramiento: Estos perros tan lla-
mativos por lo general se llevan bien con 
los otros, perros, con todos los animales 
domésticos y con los niños.
Observaciones: Es un perro muy poco 
común y muy especial que debería ser 
más conocido para evitar que se extin-
ga”01
Fig. 1.3
Escultura azteca Museo 
Nacional de Antropo-
logía, Ciudad de México.
J. O., Esther Verhoef-Verhallen, “Enciclopedia de los Perros”, 
Madrid 1998, P. 252.
Fig. 1.1 Xoloitzcuintli. 
www.wafflecone.blogspot.com
Fig. 1.2 Esta raza es poco conocida. 
18
01
Capítulo I Xoloitzcuintli y su origen
 No se sabe en qué momento el hom-
bre se vínculo con el perro, algunos auto-
res sostienen que proviene de la domesti-
cación del lobo. Irene Joyce clasifica a los 
perros en falsos y verdaderos, los prime-
ros, descienden del temnocyon y aunque 
no son perros, su semejanza, causa con-
fusión con los perros salvajes verdaderos. 
Los perros salvajes verdaderos provienen 
de la familia canidae y llevan la palabra 
canis antes del nombre. Después de un 
máximo de tres generaciones maternas y 
paternas en cautiverio pueden domesti-
carse ¿Por qué es importante esta infor-
mación? durante muchos años se puso 
en duda que el xoloitzcuintli fuera un pe-
rro, sin embargo, si tomamos en cuenta 
lo descrito por Irene Joyce, un lobo jamás 
ha sido domesticado, por ejemplo, nunca 
nadie lo ha logrado con un perro Hiena 
de África.
1.2 Antecedentes Históricos
 Cuando los conquistadores llegaron, 
encontraron en los perros prehispánicos 
características totalmente diferentes a la 
de los perros europeos, lo que motivo 
que algunos cronistas coloniales entre los 
que se encontraba Antonio de Herrera 
(cronista real de Felipe II) a afirmar que 
el perro en México existió después de los 
españoles, esta visión errónea permane-
ció, incluso a través de los años, pues aun 
a mediados del siglo XX la Asociación 
Canina Mexicana negaba que el Xoloitz-
cuintli fuera un perro.
 El naturalista alemán Alfredo Brehm 
clasificó a los perros sin pelo como Ca-
nis Africanus. Los perros mexicanos su-
puestamente emigraron de África hasta 
América, vía Asía y llegaron atravesando 
el Estrecho de Behring durante la época 
en la que se encontraba congelado.
 Existen otros países donde existieron 
perros sin pelo Cuba y en las Antillas, en 
otros aun existen en el Perú donde se les 
llama Alco, en Paraguay Yagua, en la Ar-
gentina Pila, en el Congo y Etiopia reci-
ben el nombre de Perro de Arena Africa-
no. Uno de los casos que han contribuido 
más a la confusión es un perro sin pelo, 
que hay en China llamado Perro Chino 
con Cresta o Tai por el mechón de pelo 
que difiere en su totalidad con el del xo-
loitzcuintli. El parecido del perro chino 
con el mexicano provoca interpretacio-
nes erróneas entre los investigadores, ya 
que aseguran que el origen del Xoloitz-
cuintli proviene de china, llegando por 
medio de los barcos españoles durante la 
conquista. 
 Lo cierto es que dichos perros tienen 
una comprobada existencia prehispánica, 
inclusive de milenios, estos autores han 
citado la teoría que el Tepeitzcuintli no era 
un perro, sino un pequeño roedor, Cani-
culus paca, un tipo de conejillo de indias 
que los indígenas comían. Es verdad que 
en náhuatl este roedor al igual que el pe-
rro recibía el nombre de Tepeitzcuintli y, 
20
Así Nació Xólotl
por lo tanto este sea el motivo de la con-
fusión. Otra de las pruebas contundentes 
son los hallazgos arqueológicos, en uno 
de los entierros humanos en Tlatilco se 
encontraron esqueletos de perros que 
datan de 1400 a.C. aproximadamente 
de esta época,en el Museo Nacional de 
México se encuentra una estatuilla de una 
mujer parada que carga un perro contra 
su pecho y le da un beso, procede de Tla-
tilco, Según las pruebas de carbono 14 
tiene más 3 000 años.
 Colima es uno de los estados donde po-
demos encontrar una gran diversidad de 
estatuillas de barro, todos diferentes mol-
Fig.1.5. Cerámica del estado de Colima, Museo Nacional 
de Antropología de la Ciudad de México.
Fig.1.4. En el tianguis, se comerciaba con perros entre ellos 
el Xoloitzcuintli. Museo Nacional de Antropología.
21
Capítulo I Xoloitzcuintli y su origen
pasar a la otra orilla del río para proseguir 
su viaje de cuatro años en el más allá, las 
personas que no morían de muerte natu-
ral no necesitaban perro, porque no te-
nían que cruzar el río. Durante este viaje 
el corazón o energía vital de los muertos 
todavía se encontraba identificado con su 
vida anterior, por lo que ya en la época de 
los mayas, les ofrecían comida, bebida y 
vestimentas para cubrir sus necesidades 
materiales inclusive mataban a los escla-
vos para que les sirvieran. El viaje tenía 
por objeto llegar al Miclan, el inframun-
do o infierno que era gobernado por el 
príncipe de los demonios. En este lugar 
los malos eran castigados. El perro para 
los mayas, al igual que para los chinos era 
el “signo de fuego” y en los códices apa-
recen escupiendo fuego, Los mayas eran 
incinerados, no eran enterrados como 
los nahuas el fuego estaba presente en 
último ritual, pero era necesario bajar al 
inframundo y para esto se necesitaba el
deados a mano y de una belleza, de un 
realismo y una exactitud. Las estatuillas 
tienen una edad calculada en 1500 a 2500 
años. La gran mayoría se ha encontrado 
en tumbas de poblaciones cercanas a la 
ciudad de Colima, sin embargo no son 
exclusivas de este lugar ya que se han 
encontrado en otros estados como Mi-
choacán y Veracruz y en las excavaciones 
del Templo Mayor de la Ciudad de Méxi-
co, aunque hay que señalar que en el caso 
de estos estados las figurillas son más re-
cientes por lo que podemos intuir que el 
Xoloitzcuintli procede de los estados de 
Colima y Nayarit dónde son abundantes.
1.3 Lugar que ocupa el perro en la re-
ligión
 El perro ocupo un lugar importante 
entre los pueblos prehispánicos, además 
de ser parte de su mitología, tenía un gran 
misticismo, también cumplía con otras 
tareas era compañero, alimento, bestia 
de carga y en ocasiones cura para deter-
minados males. 
 Cuando un mexicano moría de muerte 
natural, se sacrificaban uno o varios pe-
rros de su propiedad, de color bermejo 
que se decoraban con un vistoso hilo rojo. 
De esta manera, cuando el difunto llega-
ba al río Apanohuaya (Chicononauhapan 
entre los mayas), su perro lo reconocía y 
le otorgaba su último y más preciado ser-
vicio, conducirlo a nado a la otra orilla del 
río. Sin la ayuda del perro no era posible 
Fig.1.6. Xólotl, dios náhuatl, tenía conexiones con el infra-
mundo, también llevaba al sol hacía las tinieblas de la noche. 
www.wikipedia.com
22
Así Nació Xólotl
“signo de fuego” o el perro a fin de que 
abriera la entrada de la parte baja del 
mundo astral, siendo nueve planos astra-
les, las aguas del chicononauhapan.
 El perro era de tal importancia que se 
relacionaba con la creación del hombre 
mismo. Mercedes de la Garza en la inves-
tigación El hombre en el pensamiento religioso 
náhuatl y maya (1978) lo describe así:
“El sol cotejó a una mujer y para ello la 
transformó en perro.
El ser humano emergió de las cuevas des-
pués de ser concebido por una mujer, a la 
•
•
que el perro había fecundado.
Dios puso la cabeza de un perro en el trase-
ro del mismo y así apareció la serpiente.”02
 Durante las fiestas religiosas, peque-
ños perrillos eran servidos como platillo, 
los tlaxcaltecas los utilizaban como reme-
dio infalible para una sequía prolongada, 
el sacrificio de los perros Xoloitzcuintli, 
que una vez logrado tal propósito, lo ser-
vían de alimento espiritual y corporal del 
pueblo.
•
Fig.1.7. Escultura en barro encontrada en el estado de Colima, periodo protoclásico, Museo Nacional de Antropología.
02 Joyce, Irene, Hamer Black, 1999, Obr. Cit. p.84. Cita a Mercedes de la Garza.
23
 2.1 Mascota deportiva
“Mascota: persona o animal o cosa que sirve de 
talismán, que trae buena suerte” 01
 En la red pueden encontrarse algunas 
definiciones destacando la siguiente: 
“Una mascota es un animal, persona u obje-
to animado que es escogido como representante 
visual, identificador o símbolo para representar 
a un grupo de personas, una institución, una 
empresa, una marca o un evento. Para hacer de 
mascota, se acostumbra a utilizar la imagen más 
o menos transformada de un animal que tiene 
una relación, a veces bastante remota, con el gru-
po o el acontecimiento que representa.”02
“La palabra es de origen reciente y proviene del 
provenzal mascoto, que quiere decir sortilegio. Se 
popularizó cuando el compositor francés Edmond 
Audran compuso la opereta “La Mascotte”, es-
trenada en París el 30 de diciembre de 1880, 
que estuvo más de un año en cartel ininterrumpi-
damente debido al gran éxito que obtuvo.” 03
 La primera definición se ajusta per-
fectamente. No necesariamente tiene que 
tratarse de un símbolo gráfico, es muy 
común entre los equipos de las diversas 
disciplinas el manejo de animales salva-
jes o domésticos reales, sin ir muy lejos 
en el fútbol americano estudiantil, en 
el caso, del Instituto Politécnico Nacio-
nal, El burro blanco y su contraparte la 
Capítulo II 
LA MASCOTA DEPORTIVA Y SU FUNCIÓN
Es difícil establecer en qué momento se le ocurrió a alguien recurrir a la imagen de la mascota de-
portiva, pero con su utilización en los grandes eventos 
deportivos se ha generado un gran auge y han llegado 
a constituirse como parte de la imagen representativa 
y emblemática de eventos e incluso de instituciones. 
No existe una definición como tal en los diccionarios 
o enciclopedias, no obstante la definición del dicciona-
rio Espasa Ilustrado se adapta a la perfección.
01© Espasa Calpe, S.A. 02 Mascotas: http://logomidia.com/sp/artigo003.htm ¿para que sirven?, 03 http://www.wikipedia.
25
 CapítuloII La mascota deportiva y su función
Universidad Nacional Autónoma de 
México, el puma. 
 
 2.1.1 El simbolismo 
 A pesar de que fue en un mundial de 
fútbol soccer dónde hizo aparición la 
primera mascota de forma oficial, da-
remos mayor importancia a los Juegos 
Olímpicos por tratarse de un proyecto 
similar, al que motivo esta investigación. 
Desde su aparición en la era moderna 
han adoptado varios símbolos que dan 
fuerza y que han contribuido para que 
dicho evento sea un gran acontecimiento 
cultural, celebrado cada cuatro años, al-
gunos de estos símbolos son permanen-
tes y se presentan en cada edición, estos 
son: los aros olímpicos que se compone 
por cinco anillos entrelazados y cada uno 
tiene diferente color, la bandera, en el 
centro aparecen los anillos olímpicos so-
bre un fondo blanco, el himno y quizá, 
el de mayor misticismo, la llama olímpi-
ca, la cual se enciende desde la cuna del 
  Durante décadas el puma y el burro, han brindado 
alegría e  identidad a dos de las grandes  instituciones 
de educación superior de México. 
Fig. 2.1. El puma Goyo http://www.clubuniversidad.unam.mx
Fig. 2.2. http://www.ipn.gob.mx
26
Así Nació Xólotl
Fig. 2.3. http://www.olympic.org. Sitio oficial del Comité Olímpico Internacional.
27
olimpismo en Grecia y hace un recorrido 
a través de los países que han sido sede 
de la justa deportiva, el trayecto finali-
za en la nueva sede, donde se extingue 
al finalizar la ceremonia de clausura. 
También existen símbolos que cambian 
cada cuatro años, el logotipo y la masco-
ta, juntos integran la imagen de los jue-
gos en turno.
 2.2 La imagen 
 Cada anfitrión de los juegos tanto de 
verano como de invierno, busca sobre-
salir de las demássedes organizadoras y 
esto lo logran por medio de la mascota y 
el logotipo que en conjunto conforman 
la imagen y la representación emblemáti-
ca de los Juegos Olímpicos. 
 Algunas personas están en contra de la 
utilización de la mascota, por considerar
 
 CapítuloII La mascota deportiva y su función
que el consumismo que gira alrededor, 
va en contra de los ideales y principios 
instaurados por Pierre de Coubertin en 
1896, con la celebración de los primeros 
Juegos Olímpicos.
“El Comité Organizador (CIO) entre 
muchas otras funciones se encarga de la 
imagen del evento que incluye el logoti-
po, mascota, ceremonia, películas, toda 
clase de licencias en artículos promoció-
nales”03
 ¿Pero como funciona el Comité Orga-
nizador?
“Concebida la denominación, se consti-
tuirá un Comité Organizador, que será el 
órgano ejecutivo responsable de coordi-
nar, todas las tareas que posibilitan la rea-
lización de los juegos del que formaran 
Parte el (los) miembro(s) del (COI) del 
país organizador, así como el presidente 
o secretario del CON (Comité Olímpico 
Nacional).”04
 En el siguiente relato se describe el 
procedimiento que se sigue en la elección 
de la mascota: “la mascota. Tanto el lo-
gotipo como la mascota se consideran 
emblemas olímpicos cuyo diseño será 
presentado por el COJO, Comité Orga-
nizador de los Juegos Olímpicos, ante la 
comisión del CIO para su aprobación. 
Ambos emblemas no podrán ser utiliza-
dos con fines comerciales en el país de un 
Comité Olímpico Nacional (CON), sin la 
autorización previa por escrito del CON 
correspondiente. El COJO obtendrá la 
protección del emblema y la mascota de 
los Juegos Olímpicos en beneficio del 
CIO, tanto en el plano nacional como en 
el internacional. Sin embargo, el COJO 
y tras la disolución de este último con el 
CON del país anfitrión, podrá explotar 
este emblema y esta mascota de la mis-
ma forma que las otras marcas, dibujos, 
insignias, carteles, objetos y documentos 
relacionados con los Juegos Olímpicos, 
durante su preparación y su desarrollo y 
durante un periodo que expirará, como 
máximo, al final del año civil en que 
tengan lugar estos Juegos Olímpicos. A 
partir de la expiración de este periodo, 
todos los derechos sobre el emblema, la 
mascota y otras marcas, carteles, dibujos, 
etc., pasarán a ser propiedad exclusiva del 
CIO.”05
 Los juegos de Tokio 1964, no solo 
marcaron la integración de Japón al mun-
do, después de las heridas dejadas por la 
guerra, sino que también nacen los dise-
ños de alto impacto. El diseño toma un 
papel muy importante en la imagen del 
país organizador, incorporándose años 
después la mascota. Estos dos elemen-
tos tienen el privilegio y la difícil tarea de 
vender el evento, que es algo totalmente 
legítimo, pues la inversión que una sede 
hace, difícilmente la recupera. 
2.3 Aspectos históricos 
Durante la ceremonia de clausura de los 
04 Rodríguez Espinar, Sebastián, “Nueva Enciclopedia Temática Planeta”, Barcelona 1992. pp. 82,85. 
05 Ibid p.85. 06 Domènech, Sonia (1997):”Las Mascotas en los Juegos de la Olimpiada, indispensables desde 
su aparición” p.4.28
Así Nació Xólotl
Juegos Olímpicos de Seúl’88, causo gran 
asombro cuando en las alturas del esta-
dio, aparecieron dos globos colosales, 
uno era el simpático tigre Ho-Dori, la 
mascota saliente y del otro lado Cobi, la 
que sería, desde ese momento mascota 
de Barcelona 1992, su aspecto fue cues-
tionado de inmediato, sin embargo sus 
defensores argumentaron que se trataba 
de un diseño vanguardista, que rompía 
con la estética impuesta por los estudios 
Walt Disney, entre ellos se encuentra So-
nia Doménech quien describe el proceso 
que siguió la elección de Cobi:
“En Barcelona se cuidó hasta el míni-
mo detalle en la elección de su mascota 
olímpica y, aún así, resultó polémica. El 
resultado del concurso restringido ante 
el mismo jurado que eligió el símbolo de 
la sede de Barcelona’92 en el que partici-
paron seis importantes artistas (J. Maris-
cal, Amat, Beaumont, Capdevila, Peret y 
Petit), algunos de los cuales presentaron 
más de una alternativa, tuvo que deliberar 
mucho antes de elegir a Cobi. El jurado 
y las personas implicadas en la organiza-
ción de los Juegos consideraban que los 
símbolos de Barcelona debían represen-
tar una primera demostración de la cali-
dad de diseño de la ciudad y sobre todo 
la aplicación de las formas de vanguar-
dias. En un principio la crítica generaliza-
da contra el diseño de Mariscal hizo que 
pensar al jurado, incluso desde el propio 
Ayuntamiento de Barcelona se lanzaron 
críticas a la mascota, pero lo que estaba 
claro es que Cobi, como obra de Maris-
cal que es, iba a ser un triunfo tanto en 
el mundo del diseño como en el comer-
cial y el de la simbología después de la 
adaptación que hizo Xavier Trias para 
que el símbolo pudiera ser cien por cien 
comercial. Su autor tenía muy claro que 
la mascota debía ser representativa de la 
ciudad que organizaba los Juegos, de ahí 
la elección de que fuese un perro, con-
cretamente un perro de los Pirineos, pero 
también había de representar el estilo de 
la ciudad, y de ahí su línea vanguardista.
 Una vez fue aceptado en el restringido 
campo de los diseñadores y expertos en 
márketing, era muy fácil convencer a la 
sociedad de que esta era la mejor mas-
Fig. 2.4. Los países que compiten por la sede de los Juegos 
Olímpicos, están obligados a presentar la imagen. 
www.miestilojp.blogspot.com
29
 CapítuloII La mascota deportiva y su función
cota olímpica jamás creada. ¿Quién pudo 
resistirse a los encantos de Cobi? ¿Quién 
no tiene aún en su hogar a este simpático 
perro de tres pelos en la frente? Mariscal 
pretendía crear un símbolo que tuviera 
vigencia durante los Juegos de la Olim-
piada, pero consiguió crear una mascota 
que todavía hoy pervive en nuestra mente 
y que incluso tiene una compañera, Petra 
(mascota de los Juegos Paralímpicos de 
Barcelona’92). Este rotundo éxito se debe 
a que la mascota diseñada por Mariscal 
está pensada sobre las tres dimensiones 
que hemos analizado en este modesto 
trabajo: simbólica, estética y económica. 
Se cuidó hasta el último detalle a la hora 
de elegirla y se tuvieron en cuenta todas 
las perspectivas posibles de aplicación, 
no como ocurrió en Atlanta donde unos 
niños eligieron a uno de los símbolos de 
sus Juegos de la Olimpiada sin tener en 
cuenta las repercusiones de dicho símbo-
lo en la sociedad.”07
 
 Atendiendo a los cuestionamientos de 
Sonia, las respuestas son sencillas ¿Quién 
pudo resistirse a los encantos de Cobi? 
muchas personas, incluyéndome, ¿Quién 
no tiene aún en su hogar a este simpático 
perro de tres pelos en la frente? práctica-
mente todos los seres humanos del pla-
neta. Desde luego no intento unirme a 
los detractores de Cobi, en cuanto si es 
original, surge la siguiente interrogante 
¿Qué pasaría si mezclamos un personaje 
de Disney y una pintura de Picasso? se-
guramente obtendríamos un personaje 
similar a Cobi, que de ninguna manera 
rompe del todo con la estructura animal 
humano de Disney o Warner, quizá solo 
le agrega cierta singularidad, al darle un 
toque cubista, pero entonces ¿Quién es 
el verdadero vanguardista, Mariscal o Pi-
casso?.
 Los españoles en la actualidad atribu-
yen a Cobi en gran medida el éxito eco-
nómico de los Juegos de Barcelona’92, 
no obstante es algo más complejo, para 
comprenderlo mejor tendremos que ha-
cer mención de los hechos históricos 
que afectaron el desarrollo de los Juegos 
Olímpicos en sus diferentes ediciones, 
pero que a su vez favorecieron a los espa-
ñoles en todos los sentidos:
a) Hechos trágicos y boicots: Solo la 
primera y segunda guerra mundial influ-
yeron determinantemente para que los 
Juegos Olímpicos no se llevaran a cabo, 
sin embargo, a partir de México’68 sur-
gen una serie de episodios negros y de 
boicots que repercutieron negativamente 
en el movimiento olímpico.
Los juegos de México’68 fueron co-
nocidos como los juegos de la paz, a 
pesarde que 10 días antes de la inau-
guración, el gobierno de Gustavo 
Días Ordaz, llevo a cabo una matan-
za de estudiantes.
La trágica muerte de los integrantes 
•
•
07Doménech, Sonia: obr. cit., pp. 7-16.
30
Así Nació Xólotl
31
de la delegación israelí a manos de un 
comando terrorista autodenominado 
septiembre negro, hecho que cambio, 
para siempre la seguridad del evento.
Montreal marcaría el inicio de la etapa 
de los boicots, impulsados principal-
mente por razones ideológicas y polí-
ticas. En Montreal’76, son los países 
africanos los que declinan su partici-
pación, ante la negativa del COI de 
expulsar a Nueva Zelanda. 
La invasión de La Unión Soviética a 
Afganistán provocó el descontento 
entre los Estados Unidos y sus alia-
dos por lo que deciden no participar 
en Moscú’1980.
Rusia y sus países periféricos pagaron 
con la misma moneda cuatro años 
más tarde en Los Angeles’84, afec-
tando la calidad considerablemente.
b) Contexto mundial: En los Juegos de 
Seúl’88, podía vislumbrarse el fin de la 
Guerra fría, a lo que sobrevino una serie 
acontecimientos que cambiaron el orden 
y la geografía mundial para siempre:
La caída del muro de Berlín, de gran 
simbolismo, representaba el comien-
zo del derrumbe del Bloque Socialis-
ta.
La disolución de la URSS, con lo que 
prácticamente termino con el Socia-
lismo, dando paso al capitalismo.
El libre mercado entusiasma a gran 
parte de la población del mundo, 
•
•
•
•
•
•
bajo la promesa de progreso, aunque 
muchos años después la realidad es 
muy diferente.
c) Contexto deportivo: El ámbito de-
portivo lucia inmejorable. Seúl significo 
cierta estabilidad y preparo el escenario 
para que Barcelona organizara los mejo-
res juegos de la historia, hasta ese mo-
mento.
En Seúl´88 Estados Unidos fue hu-
millado en uno de los deportes que 
para ellos son considerados pasa-
tiempo nacional, el “Básquetbol” al 
ser relegados al tercer sitio, el cambio 
subsecuente de las reglas permitió re-
currir a jugadores de la liga profesio-
nal NBA. Para Barcelona’92 se inte-
gro el Equipo de los Sueños (Dream 
Team).
A pesar de la disolución de La Unión 
Soviética en Barcelona, los integran-
tes de las repúblicas independientes 
de lo que fuera la URSS, decidieron 
participar conjuntamente en la Co-
munidad de Estados Independientes 
(CEI).
La aparición de grandes atletas en 
plenitud Carl Lewis entre otros.
 En el Dream Team coinciden dos 
jugadores fuera de serie, quizá los más 
grandes de la historia Michael Jordan y 
Earvin el Magic Johnson, ambos llegan a 
Barcelona con un descomunal poder de 
•
•
•
 CapítuloII La mascota deportiva y su función
32
la libertad de expresión esta la ética. Pero 
los obstáculos serios se presentaron en 
casa, semanas antes del comienzo de los 
Juegos de Beijíng, provincias chinas fue-
ron devastadas por fenómenos naturales, 
la población influida por creencias y su-
persticiones atribuyo a las mascotas los 
desastres, tal y como lo rescata el artícu-
lo que apareció en El Universal el 26 de 
mayo de 2008.
“Un pueblo tan supersticioso como el 
chino no podía permanecer pasivo ante 
la oleada de desastres que está viviendo el 
país asiático y que la población relaciona 
con lo que ya se conoce como “la mal-
dición de los Fuwa”, las cinco mascotas 
olímpicas. 
Según esta creencia, el antílope Yingyin 
representa las revueltas tibetanas de mar-
zo; Huanhuan, la antorcha olímpica, cuyo 
relevo internacional fue interrumpido 
una y otra vez por defensores del Tíbet; 
Jingjing, el panda, tiene su hábitat en Si-
chuan, devastada por el terremoto de este 
mes. La relación de la golondrina Nini 
con el accidente de tren de Shandong en 
abril es bastante tangencial, pero los cre-
yentes identifican la tradicional cometa 
pequinesa en forma de golondrina con la 
cuna de las cometas chinas, en Weifang, 
una ciudad de Shandong. El pez Beibei 
es una incógnita para unos y para otros 
explica las potentes nevadas de enero, las
peores en medio siglo, ya que el pez re-
convocatoria y ni qué decir del marketing 
que los rodea. La organización fue impe-
cable, los problemas internos, no fueron 
un impedimento para que España orga-
nizará los mejores juegos de la historia, 
aunque ahora sabemos que Sydney y Bei-
jíng los han superado por un marco muy 
amplió, pero para nuestro asunto, ¿Para 
qué es necesario saber todo lo anterior? 
independientemente del diseño, el con-
texto mundial, deportivo y cultural favo-
reció a Cobi a tal extremo de darle cuali-
dades extraordinarias y fantásticas, pues 
cautivo a toda clase de público incluso al 
intelectual que guardaba respeto y admi-
ración por Pablo Picasso, elevándolo a un 
rango artístico-vanguardista.
 En un ángulo diametralmente opuesto, 
están las cinco mascotas de Beijíng’2008, 
las cuales se vieron afectadas por un en-
torno negativo. En los meses posterio-
res a su presentación todo funciono a la 
perfección, pero el primer misil llego el 
9 de noviembre de 2007, desde La Ha-
bana, Cuba, donde en conferencia de 
prensa el artista español Javier Mariscal 
autor de Cobi señalara, “Las mascotas de 
Pekín 2008 son horrorosas” Sus desati-
nadas declaraciones surtieron enseguida 
efecto, sobre todo en los sectores nos-
tálgicos fieles a Cobi, recordemos que 
la mascota es parte de la imagen del país 
sede, ¿A caso la intensión de Mariscal fue 
dañar la imagen de Beijíng? solo él tiene 
la respuesta, lo único cierto es que sobre 
Así Nació Xólotl
presenta al sur del país, donde se concen- 
tra la producción pesquera, y la zona que 
más sufrió las heladas. “Aún faltan los 
desbordamientos del Yangtsé”, vaticinó a 
Efe una pequinesa afectada por la conti-
nua emisión de imágenes de muertos en 
la televisión.”08
 Las inundaciones afectaron gravemen-
te algunas regiones de china y los terre-
motos dejaron una cifra que oscila en los 
86000 muertos, lo que reforzó las creen-
cias, aunque a lo largo de los meses las 
mascotas cumplieron a la perfección con 
su papel, durante la celebración de los 
juegos perdieron fuerza y protagonismo.
 
Fig.2.5. Los conflictos sociales, favorecen la aparición de expresiones de protesta, afectando directamente la imagen del país 
sede. México’68 y Beijing 2008 son un ejemplo de este fenómeno. www.elperiodistamultimedia.ning.com
08 Art. 26-5-2008., http://www.eluniversal.com.mx
33
 CapítuloII La mascota deportiva y su función
Hasta Sydney, todos los países presentaron solo una mascota
34
1 2
3 4
5
6 7
Fig. 2.6
Así Nació Xólotl
 Sydney se distinguió por presentar 3 
mascotas, y desde entonces, los demás 
países sedes han hecho lo propio, siendo 
China el que presenta el mayor número 
con cinco.
Fig. 2.7. http://www.olympic.org. Sitio oficial del Comité Olímpico Internacional.
35
8
9
10
 CapítuloII La mascota deportiva y su función
2.4 Las mascotas en los Juegos Olím-
picos de verano.
 El primer esbozo de una mascota, aun-
que no de manera oficial en unos Juegos 
Olímpicos de verano, lo encontramos en 
el signo de la paloma utilizado recurren-
temente en los Juegos de México’68, a 
continuación se detallará, la mascota de 
cada una de las sedes en las competicio-
nes de verano.
1. Waldi
 Mascota de Munich’1972, perro mul-
ticolor de la raza teckel, fue la primera 
mascota oficial en unos Juegos Olímpi-
cos, guardaba cierta relación con la pa-
loma de México’68, pues mas que ser un 
personaje, se trataba de un símbolo.
2. Amik
 La elección de Montreal 72, fue un cas-
tor elegido por ser un animal de gran pa-
ciencia y duro trabajo, cualidad que ocu-
pa un rol muy importante sobre todo en 
el progreso de Norteamérica. El castor es 
un símbolo nacional en Canadá, al igual 
que Waldi tiene más un valor simbólico.
3. Misha
 En Moscú’80, la mascota pasa de ser 
un mero símbolo a un personaje anima-
do, un simpático y tierno oso, tiene los 
aros colocados como cinturón. Fue dise-
ñado por Vladimir Arsentyev y desarro-
llado por el ilustrador Victor Chizicov. 
Misha no tiene gran impacto porel boi-
cot de Estados Unidos y sus aliados, pero 
su calidad queda de manifiesto con un 
aire innovador.
4. Sam
 Mascota de Los Angeles’84, surge de 
la mezcla de dos de los grandes símbolos 
estadounidenses, el Tío Sam y el águila 
calva. Diseñada por Robert Moore en 
asociación con Walt Disney produc-
tions. A pesar de la complejidad y calidad 
de sus trazos, no tiene gran repercusión, 
pues paga el egocentrismo de los estado-
unidenses, con el boicot de la Unión So-
viética y sus aliados. Sam es concebido 
para resaltar el nacionalismo del público 
local y no para el resto del mundo.
5. Ho-Dori 
 Con anterioridad a los juegos de 
Seúl’88, los coreanos son conocidos 
como los Tigres de Asía, por ello la me-
jor elección fue un tigre. El simpático ti-
gre Ho-Dori en opinión personal es la 
mejor mascota de todos los tiempos, pues 
proporciona a dicha edición el toque de 
alegría, tiene una impresionante estrate-
gia de Marketing, a pesar de ser regordete 
logra proyectar una personalidad, es au-
daz y dinámico.
6. Cobi
 Uno de los personajes más redituables 
económicamente de la historia de los 
Juegos Olímpicos, diseñado por Javier 
36
Así Nació Xólotl
Mariscal es considerado como un diseño 
vanguardista al tener ciertos toques cu-
bistas, es un perro de los Pirineos de tres 
pelos, de trazo sencillo.
7. Izzy
 Cobi dio un giro radical en la forma 
de diseñar mascotas. Estados Unidos en 
los Juegos de Atlanta’96 trato de imitar 
la formula de los españoles cuatro años 
atrás con Izzy, pero el resultado fue poco 
alentador, pues las severas deficiencias en 
la organización terminaron por afectar su 
imagen. Era una figura amorfa de color 
azul, en los parpados tenía dos anillos 
olímpicos y en la cola los tres restantes, a 
pesar del intento de tener un diseño van-
guardista, esto no se consigue, pues a pe-
sar de ser un personaje fantástico, cumple 
con todas las características de los perso-
najes de Disney.
8. Syd, Millie y Olly
 Con los Juegos de Sydney’2000, Aus-
tralia se proyecta sorpresivamente como 
un país moderno y de gran infraestruc-
tura, pero eso no fue la única novedad, 
por primera vez un país elige 3 mascotas: 
Syd es un ornitorríco, esta especie es re-
presentativa al sur y oeste de Tasmania. 
Su nombre hace referencia a la ciudad de 
Sydney, su cualidad fue impulsar a los a-
tletas en la busca al oro, Millie es una es-
pecie de marsupial similar al puercoespín 
su particularidad es que es un personaje 
femenino, representa la inclusión de la 
mujer en la vida moderna, Olly pájaro 
Cucaburra pertenecen a la especie del 
martín pescador, típica de Australia su 
hábitat se encuentra tanto en lugares ur-
banos como en rurales.
9. Atenea y Febo
 Basados en dioses de la mitología grie-
ga, como en diseños clásicos, sigue la lí-
nea del vanguardismo, no logran buena 
estética y a pesar de que por muchos mo-
tivos los Juegos de Atenas’2006 fueron 
unos de los más especiales de la historia, 
pues entraron en juego un sinnúmero de 
sentimientos, no logran trascender, sin 
embargo al fusionarse con el emblema 
logran una gran armonía.
10. -Beibei, Jingjing, Huanhuan, Yin-
gying, Nini.
 China comienza a tomar su lugar como 
gran potencia mundial, con los juegos de 
Beijing’2008 dio muestra de su poderío, 
no solo económico sino organizativo, en 
el caso de China las mascotas se convir-
tieron en multitud al presentarse cinco, 
que son Beibei Pez, Jingjing Oso panda, 
Huanhuan Llama olímpica, Yingying An-
tílope, Nini Golondrina. Son basados en 
los personajes de un anime.
2.5 La función que cumple la Masco-
ta.
 La función de la mascota varía depen-
diendo, si su uso es institucional, para un 
37
 CapítuloII La mascota deportiva y su función
evento deportivo o incluso empresarial, 
un ejemplo claro de este último es el Dr. 
Simi, sobre su imagen se ha fundado 
un verdadero imperio farmacéutico que 
tan solo en diez años alcanzo cerca de 
las cuatro mil farmacias, pero no queda 
ahí pues ha sido tanta la popularidad del 
personaje que el empresario Jorge Gon-
záles Torres, lo ha personificado como 
un medio, hasta cierto punto eficaz para 
lograr sus pretensiones políticas. En los 
grandes eventos deportivos ocupa un lu-
gar emblemático y de imagen, en el caso 
de las diferentes disciplinas en el deporte 
su utilización se populariza cada vez más, 
donde la función es la más importante 
que puede tener una mascota, poner el 
ingrediente de alegría, siendo un enlace 
entre el deportista y su público. La mas-
cota guarda ciertas propiedades con el 
logotipo y la marca, aunque propiamente 
no son lo mismo, una de ellas es dar iden-
tidad a un grupo.
38
Fig. 2.8. México ha contado con dos mascotas oficiales en Mundiales de fútbol en 1970, Juanito 70 y Pique en 1986.
 3.1 La elección del personaje
 Algo que un diseñador debe tener en 
claro, es que jamás tiene el control to-
tal sobre su trabajo, incluso el éxito no 
tiene que ver del todo con la calidad, sin 
embargo, la intuición, permite hacer lo 
posible para identificar y eliminar aspec-
tos que se consideren perjudiciales para 
el trabajo. El primer contacto visual con 
la convocatoria ocurrió en una estación 
del Sistema Colectivo Metro, desde ese 
momento se tenía en claro, lo que se 
quería, dos meses antes realicé un diseño 
similar en un estampado de una playera 
para uno de los corredores, ya histórico 
dentro del atletismo universitario, consis-
tía en un puma corriendo sobre una U, en 
la parte superior estaba la generación y en 
la inferior aparece la leyenda FES Zara-
goza. Con este diseño se rompe uno de 
los prejuicios, nuca antes había utilizado 
un software de vectores para trazar un di-
bujo, existía predilección por técnicas 
tradicionales, el resultado fue verdadera-
mente satisfactorio por lo que esta sería 
la técnica que se utilizaría más adelante.
 El orden, es lo que al final distingue 
un buen trabajo y en esta clase de con-
curso, existe una nutrida participación, 
por lo que la búsqueda consiste en hacer 
que el diseño sea original. La investiga-
Capítulo III 
Planeación y diseño
Hacer una mascota nos remite directamente, al diseño de un personaje, que cumple con ciertas características para des-
empeñar una función específica. No se trata de lanzar simples 
trazos, sino, dotarlo de personalidad y actitud que lo haga destacar 
de los demás, algo recurrente cuando el diseñador no tiene en cla-
ro ciertos conceptos, con frecuencia, copia aspectos de personajes 
existentes, obteniendo resultados extraños y con poca probabilidad 
de éxito. Este trabajo no está enfocado al diseño técnico de perso-
najes. Entre los autores que se recomiendan para la práctica es-
tán, Christopher Hart, Jack Hamm y una estupenda opción para 
anatomía y el movimiento se encuentra en la obra Hogart Burne. 
El objetivo principal de este trabajo es mostrar todo lo que hay de-
trás del diseño de un personaje independientemente a la técnica.
39
Capítulo III Planeación y diseño
ción comenzó en Internet dónde ante mi 
sorpresa el concurso era promovido en 
una gran cantidad de sitios Web, una vez 
que se ubicó la página oficial del IDDF, 
se revisaron las especificaciones con todo 
cuidado. Como siguiente paso se realizó 
la investigación sobre mascotas deporti-
vas y se estableció que existen diferencias 
sustanciales en la función que cumplen 
dependiendo, sin son institucionales, em-
presariales o de algún evento deportivo, 
en este caso que nos ocupa era totalmen-
te institucional, que a diferencia de las 
de los eventos deportivos estas tienen un 
periodo más largo de vida útil. Una de 
las inquietudes que se presentaron fue 
usar alguna especie animal ya utilizada 
por otra entidad federativa en un proyec-
to similar, lo que dio lugar a otra inves-
tigación que descarto de tajo al ocelote, 
rana, venado entre otros. Se hizo una lista 
sobre los posibles candidatos y prosiguió 
a valorar los pros y contras de cada uno, 
por ejemplo el águila ya ha sidosobre ex-
plotada con este motivo, en el caso de la 
serpiente a pesar de que este animal fue 
de una gran importancia y misticismo en 
el México prehispánico, nuestra herencia 
occidental, la relaciona inmediatamente 
con el mal y esto definitivamente le res-
tó puntos, lo complicado del asunto está 
en la depredación de la fauna y flora que 
el Valle de México ha sufrido a lo largo 
de los siglos, desde la conquista hasta 
nuestros días, ¿Pero cuál sería la mascota 
predilecta para una metrópoli como esta? 
un perro o un gato, tomando partido por 
el primero por contar con antecedentes 
prehispánicos, en cuanto a la elección se 
apoyo en el siguiente razonamiento.
3.1.1 Compañeros de viaje
 Conforme fue avanzando la investiga-
ción y con la determinación que sería un 
perro, fueron dos especies las que llama-
ron mi atención el itzcuintlipotzoli (perro 
jorobado) muy interesante aunque tenía, 
puntos en contra, pues es muy poco lo 
que se conoce de él, ya que se extinguió 
durante la época colonial y las únicas re-
ferencias que se tienen son los relatos 
Fig. 3.1. Diseño realizado en 2007, sirvió como punto de 
partida.
40
Así Nació Xólotl
y representaciones de los cronistas espa-
ñoles, por lo que el interés se enfocó en 
una especie, el “Xoloitzcuintli”, durante 
la época prehispánica no era un perro co-
mún existían muy pocos y en la colo-
nia, incluso, se llego considerar extinto, 
sin embargo, ha sido capaz de sobrevi-
vir a sus antiguos amos y a otras especies 
abundantes en el ecosistema. El Xoloitz-
cuintli en el México prehispánico no fue 
una simple mascota, si no que llego a de-
sempeñar un papel muy importante en la 
vida de los antiguos pobladores del Valle 
de México. En la mitología náhuatl, quizá 
es el animal de mayor importancia, pues 
lo relaciona con el origen del hombre. 
Los vestigios arqueológicos de mayor 
antigüedad se encuentran en occidente 
principalmente en los estados de Naya-
rit, Colima y Jalisco, por lo que se llega 
a la conclusión que el Xoloitzcuintli, no 
es originario del Valle de México ¿Enton-
ces porque tendría que ser representativo 
de la Ciudad de México?, este cuestiona-
miento encuentra respuesta en la siguien-
te reflexión que tuvo como resultado, la 
elección del personaje.
 El águila devorando el nopal es uno de 
los mitos prehispánicos más conocidos 
por los mexicanos, sobre él, se edificó 
el imperio azteca, el cual extendió su in-
fluencia casi por toda Mesoamérica. Se-
gún la leyenda, los mexicas o tenochcas 
provenían de Aztlán “tierra de garzas” o 
de la blancura, los historiadores ubican 
esta región al norte de México e incluso 
en el territorio de los Estado Unidos en 
la región del río Gila, también en el esta-
do de Nayarit y otros aseguran que esta-
ba dentro del mismo Valle de México por 
lo que su peregrinación pudo haber sido 
relativamente corta. La verdadera ubica-
ción de Aztlán es todo un enigma, en la 
actualidad no se cuenta con los elemen-
tos suficientes que nos conduzcan a una 
verdad absoluta. Como ya mencionamos 
esta peregrinación sirvió como base para 
fundar un gran imperio y varios siglos 
después darle identidad a una nueva na-
ción golpeada por guerras; hoy el águila 
devorando la serpiente es el emblema 
nacional. Si bien no conocemos el punto 
de donde partieron los mexicas, lo que 
podemos asegurar es que el Xoloitzcuin-
tli si emigro desde occidente hasta el Valle 
de México, lo que daría cierta fuerza a la 
hipótesis de que Aztlán pudo ubicarse en 
la región tolteca en el estado de Nayarit. 
Se puede concluir que el Xoloitzcuintli 
no es originario de la Ciudad de Méxi-
co, pero si es representativo, pues ha sido 
mudo testigo de la historia, de dar como 
un hecho verdadero, el mito del águila 
devorando la serpiente quizá el Xoloitz-
cuintli ya viajaba al lado de sus amos y 
pudo observar esta escena. En Tenoch-
titatlan ocupo un lugar preponderante, 
como fiel mascota, aplicaciones medici-
nales, bestias de carga, místicas e incluso 
de alimento. También podría interpretase 
como el inmigrante que llego a la capital 
41
Capítulo III Planeación y diseño
y contribuyo a construir su grandeza.
3.2 Bocetaje 
 Trabajar sin una guía puede desembo-
car en un sinnúmero de inconvenientes, el 
bocetaje en el proyecto es de vital impor-
tancia, en esta etapa es donde realmen-
te surge el diseño, y se fija, el rumbo del 
proyecto. Se deben de llevar al papel, las 
primeras ideas con líneas libres, no debe 
existir presión alguna. La primera tarea 
fue obtener imágenes del Xoloitzcuintli, 
por lo que se recurrió nuevamente a In-
ternet así como a fotografías tomadas 
de los animales en cautiverio. Una vez 
obtenidas las imágenes se realizó un aná-
lisis para rescatar las características más 
sobresalientes de la especie. La falta de 
pelo, lo hace en verdad poco atractivo a 
la vista, sin embargo resalta la asombrosa 
musculatura, si tomamos en cuenta que 
se trata de un personaje que es para im-
pulsar y promover el deporte, esta carac-
terística era adecuada. El mechón de pe-
los de punta era opcional, pues no todos 
lo tienen. Otro de los puntos, fue tomar 
en cuenta al público al que sería dirigido, 
uno de los sectores de la población que 
tiene severos problemas por obesidad y 
sedentarismo es irónicamente el infantil, 
por lo que el personaje debía de cumplir 
con las características necesarias que lo 
hiciera atractivo para dicho sector, pero 
también al público en general. Por lo que 
las cualidades que debía de reunir fueron, 
fuerza, audacia y sobre todo simpatía.
 Desde que dibuje el primer personaje 
han transcurrido 22 largos años. Aunque 
con el tiempo ha variado la calidad, hoy 
en día puedo darme el lujo de realizar 
varios diseños y escoger el que a mi con-
sideración es el mejor. Primero se con-
cibe en la mente lo que se quiere, pero 
al llegar al papel puede variar, a veces, la 
técnica está llena de limitaciones, por lo 
que se probó con varios diseños, estos 
no debían de diferir drásticamente uno 
de otro, ya que los que no son elegidos, 
queda la posibilidad de que nunca más 
vuelvan a ser utilizados. Cada propues-
ta tenía constantes que se determinaron 
con las características antes mencionadas, 
por ejemplo como podemos observar en 
la figura 3.3, están en la ropa y la muscu-
latura.
 Existen dos opciones para abordar el 
diseño del personaje, la primera es traba-
jar fielmente con la fotografía o imagen 
que se utilice como modelo, desde un 
punto de vista personal esta opción nos 
puede dar como resultado rigidez, la otra 
trata de tomar riesgos y consiste en inter-
pretar las formas en busca originalidad y 
expresividad, con el riesgo de perder el 
parecido fisiológico con el animal u obje-
to que se representa. En este caso tome 
el segundo camino el del riesgo, pero tra-
tando de mantener las constantes obteni-
das mediante el análisis previo.
 Es muy importante jamás omitir el 
42
Así Nació Xólotl
bocetaje, cada persona interpreta de di-
ferente manera el mundo que lo rodea 
sumado a la diferencia en la capacidad 
técnica, conforman, lo que conocemos 
como estilo y puede hacer único nuestro 
diseño, algo que no sucede con los traba-
jos hechos en su totalidad por ordenador, 
suelen ser muy parecidos, y monótonos.
Fig. 3.2
43
Capítulo III Planeación y diseño
 Una vez que hubo una constante, fue mucho más sencillo, encontrar los trazos del 
personaje, aquí se muestran sólo los que se refieren al Xoloitzcuintli, pero se hicieron 
a aproximadamente 30 diseños incluyendo otras especies.
Fig. 3.4. Esta fue una de las pruebas que llegaron a la repre-
sentación. El pelo fue agregado días después cuando se hizo 
una propuesta de copete al IDDF.
44
Fig. 3.3
Fig. 3.3
Así Nació Xólotl
 Las pruebas que se hicieron rescatando la fisiología del xolitzcuintle no resultaban 
del todo atractivas, así que al trazar el personaje se decidió tomar riesgos con todo 
lo que implicaba, aunque tratando, lo más posible de mantener el parecidocon la 
especie. 
Estructura
Fig. 3.6. La caricatura brinda posibilidades excepcionales. 
Si observamos el brazo derecho es más grande que el iz-
quierdo, con la finalidad de destacar la musculatura.
 
Fig. 3.5 Un personaje que potencialmente puede ser utiliza-
do en diversas posiciones requiere de una estructura sólida.
45
Capítulo III Planeación y diseño
 3.3 La representación 
 A continuación se detallará el proceso 
técnico que se siguió en la representación 
final. Es prácticamente imposible enseñar 
a alguien a ser creativo, sin embargo si se 
le puede dotar de las herramientas nece-
sarias que ayuden a proyectar sus ideas 
profesionalmente. En mi caso me inicie a 
una edad muy temprana en el dibujo, mi 
formación estuvo ajena a una guía acadé-
mica, lo que degenero en un sin número 
de vicios que aún después de la carrera 
profesional, muchos permanecen ahí. Por 
lo que decidí compartir el proceso, al cien 
por ciento, sin guardar ningún secreto con 
la firme convicción de que la sustancia 
está en la idea y en los diseños, mas no en 
la textura y el efectismo. Como ya se dijo, 
un trabajo anterior influyo en la elección 
de la técnica digital. En el ordenador se 
encontró un verdadero potencial, lo que 
ayudo a liberar de todo prejuicio, porque 
una máquina es una herramienta, al igual 
que un lápiz o papel, y un mal trabajo se 
realiza a través de una técnica u otra. Para 
dar comienzo, se da por un hecho que el 
lector interesado en este proceso cuenta 
con los conocimientos básicos sobre el 
software elegido.
 3.3.1 Elección del software
 La elección, de este caso en específico, 
consistió en un programa de vectores y 
uno de retoque fotográfico. En el merca-
do existe diversas opciones, pero sin lugar 
a duda Illustrator y Photoshop de adobe 
son una opción inmejorable para un pro-
fesional del diseño y aunque su costo es 
un poco elevado, lo vale de sobra.
 Cuando se trabaja con vectores por 
primera vez, puede resultar sumamente 
complicado, pero una vez que se com-
prende el funcionamiento, son más las 
ventajas que brinda un software tan po-
deroso. El dibujo de vectores consiste en 
una sucesión de puntos llamados nodos, 
cada uno contiene un par de palancas que 
al ser manipuladas afectan directamente 
el trazo, a continuación se dan algunos 
tips sobre el trabajo con nodos:
 Para realizar el contorno de la ilustra-
ción principal se utilizó la herramienta 
pen (pluma). La herramienta pluma tiene 
un pequeño triángulo en la parte inferior, 
lo que índica que cuenta con otras subhe-
rramientas. Pen sirve para realizar dibujos 
basados en nodos. La pluma con el signo 
más aumenta nodos al trayecto, la pluma 
con el signo menos, los elimina y la herra-
mienta vértice modifica uniformemente 
los puntos de control. En la parte inferior 
del icono de la herramienta pluma apare-
cen diferentes signos que ayudan a iden-
tificar la aplicación. Véase la figura 3.7.
 
Fig. 3.7. Herramienta pen(pluma).
46
Así Nació Xólotl
 Con la herramienta pen (pluma) selec-
cionada + Ctrl + Clic sostenido, se ma-
nipulan las palancas o puntos de control 
para modificar la dirección del trazado.
 Para seleccionar un nodo, con la herra-
mienta puntero, se hace un clic sobre el 
nodo que se desea seleccionar.
 Para seleccionar varios nodos a la vez, 
herramienta puntero con clic sostenido 
se arrastra sobre los nodos que se desean 
seleccionar, se puede seleccionar varios 
uno por uno. Cada modificación a la pa-
lanca o punto de control influye sobre 
el nodo siguiente, algo que es muy útil es 
cortar el punto de control, esto evitará la 
afectación. Se fija la pluma sobre el nodo 
haciendo clic y automáticamente el punto 
de control desaparece al igual que dicha 
afectación.
3.3.2 Trazado de la ilustración con 
vectores
 El primer paso es abrir la ilustración. 
El formato señalado por la convocatoria 
fue tamaño tabloide, sin embargo como 
se trata de trabajar la ilustración principal 
la cual posteriormente será exportada a 
un formato de mapa de bits se puede tra-
bajar en cualquier otro tamaño. 
 Con el documento abierto y debida-
mente guardado se importo el boceto de 
la mascota. 
1. Archivo/Place (colocar). 
2. Aparece el cuadro de diálogo place se 
elige la ruta donde se guardo el boceto, 
clic sobre el botón place.
Fig. 3.8
Fig. 3.9
47
Capítulo III Planeación y diseño
 
 El dibujo sirve como guía en la colo-
cación de los nodos y la manipulación de 
los puntos de control o palancas ayudan 
adaptando el trazado al contorno de la 
imagen.
 
 Illustrator puede dar calidad de línea. 
El grosor se puede cambiar desde la ba-
rra de estado o desde el panel color si no 
está en el escenario se puede encontrar 
en Window (ventana)/Color, en la parte 
3. Enseguida aparece sobre el escena-
rio la imagen.
 Una vez con la imagen en el escenario, 
hay que evitar que se mueva accidental-
mente, pues a veces es muy común selec-
cionarla por error y arrastrarla. 
1. Objet (objeto)/ Lock (bloquear)/ Se-
lection/ (selección, esto se refiere a que 
se bloquearan, solo los objetos seleccio-
nados en el escenario) o ejecuta el co-
mando ctrl + 2.
Fig. 3.10
Fig. 3.11
Fig. 3.12. Cuando el objeto queda bloqueado desaparece 
el marco azul.
Fig. 3.13
48
Así Nació Xólotl
inferior tiene varias pestañas se pulsa en 
Stroke (línea) y desde el campo de texto 
se puede cambiar los valores del contor-
no en puntos. Además del grosor de la 
línea Ilustrador permite dar expresión a 
las líneas mediante librerías de pinceles. 
Window/ Brush libraries (librería de pin-
celes) fig.3.12.
Resultado de la vectorización
Fig. 3.14. Illustrator cuenta con librerias con las que se 
puede dar calidad de línea.
Fig. 3.15 
49
Capítulo III Planeación y diseño
Relleno una vez que se tiene el perso-
naje delineado. Se tomó la decisión de 
aplicar color en Illustrator es indispen-
sable, para evitar cualquier espacio en 
blanco indeseable, muy comunes en 
photoshop cuando se aplican mal los 
procedimientos.
 Con la herramienta puntero y clic sos-
tenido se arrastra sobre la figura que-
dando seleccionada en su totalidad, es 
importante seleccionarla o la herramienta 
Paint Bucket (cubo) no funcionará. Con 
Paint Bucket se da clic sobre cada modulo 
de la figura y automáticamente se aplica 
el color.
 Con el personaje delineado y colorea-
do, prosigue exportarlo al formato JEPG 
(mapa de bits) para que se puedan apli-
car las sombras en Photoshop, el proce-
dimiento es el siguiente: Archivo/ Expor-
tar, en el cuadro de diálogo exportar se 
localiza, la carpeta donde se va a guardar 
el archivo y el formato deseado, se pulsa 
el botón Exportar.
3.3.3 Aplicación de sombras
 El color plano no resultaba del todo 
Fig. 3.16
50
Así Nació Xólotl
atractivo por lo que se tomó la decisión 
de dar volumen a través de las sombras, 
para ello se utilizó photoshop. Esta
etapa fue muy sencilla. El archivo se tra-
bajo en el tamaño real de la representa-
ción, es importante respetarlo, pues en 
caso de ser más pequeño, al escalar el 
tamaño se obtiene una pérdida conside-
rable en la resolución y por consiguiente 
en la calidad. 
Fig. 3.17 El color se aplica en illustrator y posteriormente se trabajan las sombras en photoshop.
51
Capítulo III Planeación y diseño
3.4 Aplicación de la hoja modelo
 La representación final fue una fusión 
entre la ilustración principal y los elemen-
tos de la hoja modelo del personaje, pero 
¿Qué es una hoja modelo?.
“Las hojas modelo sirven como guía para homo-
genizar el estilo de una película de animación. 
El proceso de animación de los dibujos animados 
exige la colaboración de diferentes artistas y cada 
uno tiene su propio estilo, sin embargo, el estilo 
personal debe quedar relegado a favor de la pe-
lícula”.01
 Esta hoja enseña a otros artistas la 
construcción del personaje, así como las 
proporciones que sirven como referencia 
gráfica para aprender a dibujarloy dotar-
lo de una personalidad mediante las ex-
presiones y las actitudes, también puede 
incluir la proporción con respecto a otros 
personajes, las guías de los colores, mo-
delos de vestuario y la calidad de la línea.
 Todos los elementos de la hoja mode-
lo fueron trabajados a lápiz con la inten-
ción de generar un contraste con la figura 
principal y el fondo blanco. Con base en 
los iconos que se realizan en los Juegos 
Olímpicos para identificar cada disciplina 
deportiva, se dibujo al personaje, practi-
cando varios deportes, buscando alige-
rar la rigidez de la ilustración principal. 
El concurso solo incluye el diseño del 
personaje, por lo que son otras personas 
las encargadas de desarrollarlo, debido a 
esto se incluyeron las vistas debajo de la 
ilustración principal y los elementos res-
tantes al rededor.
Elementos de la hoja modelo
Fig. 3.18
01 García, Raúl, “La Magía del Dibujo Animado”, Madrid 
1995. P. 37.
52
Así Nació Xólotl
 Originalmente, las figuras, de la hoja 
de estilo o modelo, fueron concebidas, 
solo como adorno de la presentación fi-
nal, sin embargo, una de ellas sirvió para 
la presentación de la mascota en el mes 
de abril 2008.
Fig. 3.19
53
Capítulo III Planeación y diseño
Fig. 3.20. Esta fue la primera prueba de composición.
54
Así Nació Xólotl
Fig. 3.21. Presentación final, ©Copyright 2007, Gobierno del D.F.
55
Capítulo III Planeación y diseño
Fig. 3.22. Convocatoria y carta de cesión de derechos.
3.5 La presentación final 
 Se entrego junto con los datos personales y con los escritos de cesión de derechos, 
en un sobre cerrado. Las cartas de cesión de derechos son algo muy común en los 
concursos, puesto que dan total libertad, en la utilización de los diseños sin tener nin-
gún tipo de obligación con el autor por concepto de derechos.
56
Así Nació Xólotl
Resultados
www.deporte.df.gob.mx/concurso
57 
 4.1 Modificaciones Posteriores
  Los diseñadores del área de Comunica-
ción Social tuvieron el encargo de hacer 
los cambios en la ropa, shorts y  playera, 
cambiaron a los utilizados por los depor-
tistas del Distrito Federal, esto incluía los 
colores  blanco,  rojo  y  negro  en  toda  la 
vestimenta, se   agrego el  logotipo gana-
dor diseñado por Fernando Aponte. La  
tarea  en  esta  etapa  fue  elaborar  algunas 
propuestas  de  copete,  pero  sólo  en  bo-
ceto,  una  vez  que  se  confronto  con  las 
elaboradas  por  el  Deparamento  de  Co-
municación Social,  se  eligió uno de mis 
diseños.
4.2 presentación
  La premiación estaba programada para 
el 1 de octubre de 2007, la cual se aplazo 
tres  semanas  después,  se  tenía  la  inten-
ción  de  una  presentación  espectacular. 
Entre las ideas proyectadas por José An-
tonio Arena, estaba presentar la botarga 
el mismo día de la premiación,  además de 
hacer gestiones ante la FMF para facilitar 
las botargas de Goyo el puma,  el  águila 
del Club América y el Potro del Atlante, 
cosa que no fue posible. La construcción 
de  la botarga  estuvo a  cargo de uno de 
los mejores botargueros del medio Patri-
cio  Cervera  quien  realizó  un  estupendo 
trabajo. El día llego, la premiación se lle-
vo a cabo el día  27 de octubre de 2007, 
no  con  la  espectacularidad  pensada  en 
un principio, pero si con una conferencia 
de prensa en la sala de usos múltiples del 
IDDF. Ese día minutos antes de  la pre-
sentación se llevo a cabo un encuentro en 
la oficina de Pablo de Antuñano Direc-
tor General del IDDF, ahí se preguntó,General del  IDDF,  ahí  se preguntó, 
Capítulo IV 
Presentación a los medios de comunicación
Previamente a la ceremonia de premiación, se llevo a cabo una reunión con José Antonio Arena, jefe del área de 
Comunicación Social del IDDF, donde se notificó de las mo-
dificaciones que se harían al personaje entre las que destaca-
ban, los cambios en la ropa, el nombre y se agregaría un co-
pete, sin embargo, el cambio de nombre de Xolo a Xólotl no 
fue totalmente de mi agrado, no obstante accedí, pues estaba 
completamente consciente que los derechos del personaje ya 
no eran de mi propiedad.
59
Capítulo IV Presentación a los medios de comunicación
Fig. 4.1. Se hicieron varias propuestas de copete al área de Comunicación Social del IDDF.
60
Así Nació Xólotl
la  universidad  a  la  que    pertenecía  cada  
participante, recibí con agrado, el hecho 
de  que  la  ENAP  ocupará  los  primeros 
lugares en ambas categorías, por encima 
de universidades privadas. A pesar de que 
la  sala  lució  totalmente  llena,  los  prin-
cipales  medios  de  comunicación,  la  TV 
abierta  y    medios  impresos  hicieron  un 
desaire a la conferencia de prensa  convo-
cada por el Gobierno del Distrito Federal 
a través del IDDF ¿Boicot?. 
Fig. 4.2 Propuestas de copete.
Fig. 4.3. Xolo quedo en el olvido y con su nueva apariencia 
también estreno nombre, Xólotl.
61
Capítulo IV Presentación a los medios de comunicación
  Ya en conferencia de prensa Pablo de 
Antuñano  dio  a  conocer  las  estrategias 
para difundir el logotipo y la mascota del 
deporte de  la Ciudad de México,  incluía 
la impresión de carteles y trípticos, en el 
caso  del  logotipo  aparecería  desde  ese 
momento  en  toda  las  aplicaciones  cor-
porativas.  Al  termino  de  la  conferencia 
se hizo la fotografía oficial y fue donde 
se tuvo una de las experiencias totalmen-
te  ajenas  a  mi  realidad,  enfrentar  a  los 
medios  de  comunicación  en  una  forma 
directa, aunque  mayoritariamente se tra-
taba  de  pequeñas  publicaciones  y  sitios 
Web; en el caso de la televisión sólo hubo 
una  entrevista para TVC canal  de  cable 
y  quince  días  más  tarde  se  hizo  la  pro-
moción  en la emisión de radio “Porque 
Amamos el Deporte” de radio Chapulte-
pec. Un día después de  la presentación,  
Fig. 4.4. Patricio Cervera , bortarguero ampliamente reconocido en el medio.
62 
Así Nació Xólotl
Fig. 4.7. Presentación de la mascota y logotipo.
Fig. 4.5. Xólotl, fue recibido con gran espectación. Fig. 4.6. Papi.
63
Capítulo IV Presentación a los medios de comunicación
de  desarrollar  el  personaje,  por  contar 
con  diseñadores  de  amplia  experiencia, 
no obstante en algunas situaciones parti-
culares  del diseño, se hace o no se hace, 
y  en  este  caso  los  resultados  son  poco 
alentadores.  Quizá  esto  pueda  explicar-
se por un presupuesto reducido, pero un 
personaje de estas características amerita 
la participación de profesionales especia-
lizados, los estudios Kaboom serían una 
buena opción. Las apariciones de Xólotl     
la noticia se difundió  en emisoras de ra-
dió, en TVC noticias, en sitios WEB y en 
los boletines de la CONADE. 
4.3 La difusión
  Existen  dos  vertientes,  una  es  la  del 
logotipo  ganador  que  ha  tenido  una 
gran  difusión  y  la  otra  es  la  de  la  mas-
cota,  la cual parece haber sido olvidada. 
El IDDF da por un hecho que el área de 
Comunicación  Social  tiene  la  capacidad 
Fig. 4.8. El único canal de televisión que transmitió la noticia fue TVC.
Xólotl
Fig. 4.9
64
Así Nació Xólotl
Capítulo IV Presentación a los medios de comunicación
han sido esporádicas, en el mes de abril 
2008 apareció en el sitio Web del IDDF 
y en una serie de carteles en las estacio-
nes de la línea uno del Sistema Colectivo 
Metro con el fin de promocionar el con-
curso de la imagen de la XXVI Maratón 
Internacional  de  la  Ciudad  de  México 
Telcel, también  hizo aparición en los glo-
bos de meta de algunas carreras atléticas. 
Sin duda el proceso de presentación del 
personaje al público ha sido lento y reci-
be un duro revés cuando el 13 de julio de 
2008, Pablo de Antuñano es relevado del 
cargo como Director General del IDDF 
por la sonorense  Ana Gabriela Guevara 
Espinosa,  que  desde  el  primer  momen-
to a manifestado  mayor cercanía con los 
atletas,  pero  descuida  algunos  aspectos 
básicos de comunicación. Hoy Xólotl se 
encuentra a un paso de quedar en el olvi-
do ante la imagen de Ana,que es mucho 
más  fuerte debido a  sus  logros deporti-
vos. Cabe  señalar  que desde  su  ascenso 
a  la dirección del  IDDF no a haha vuelto 
aparecer. 
Donde se dio mayor difusión de la noticia 
fue en la WEB, así fue como apareció el 
día 27 de octubre de 2007, en CIO noti-
cias. http://www.cionoticias.com.
Fig. 4.10.
Fig. 4.11. La CONADE emitió un boletín informativo . 
www.conade.gob.mx.
66
Así Nació Xólotl
Fig. 4.12. En el mes de abril de 2008 tuvo lugar las primeras apariciones Xólotl, en carteles y en el sitio WEB 
del IDDF, promoviendo el concurso de la imagen de la Maratón Internacional de la Ciudad de México. http://de-
porte.df.gob.mx
67
Capítulo IV Presentación a los medios de comunicación
Fig. 4.13. En el mes de julio Plablo de Antuñano fue relevado del cargo como Director del IDDF, quedando al frente Ana 
Gabriela Guevara, lo cual significo un estancamiento en la difusión de la mascota, actualmente esta imagen puede verse en 
Internet.
68
MANUAL DE USO
Mascota Deportiva de 
la Ciudad de México
 
Antes de utilizar el personaje en cualquier aplicación, existe 
una nueva etapa de diseño, con la finalidad de lograr mayor 
impacto y adecuarlo a las necesidades institucionales.
Se rescata el eslogan “Ciudad de México, Capital del Depor-
te”, pues el objetivo principal es la promoción del deporte.
 El logotipo por si solo tiene luz pro-
pia, sin embargo, la mascota requiere de 
él, para adquirir un carácter institucional. 
Cabe señalar que el logotipo no debe de 
modificarse o distorsionarse por ningún 
motivo, no obstante, se tomó la decisión 
de sobreponer el personaje sobre el sím-
bolo gráfico, teniendo en cuenta que el 
IDDF cuenta con los derechos absolutos 
de los diseños.
Emblema
71
Retícula de construcción
5u
1u
La retícula nos ayuda a determinar la relación de proporción 
con los diferentes elementos gráficos, que integran el emblema. 
El texto del nombre equivale a 5 unidades y el eslogan ocupa 
una unidad al igual que la separación de interlineado. El área gris 
indica el espacio de protección que debe de guardar con respec-
to a otros logotipos o diseños.
Área de protección
72
Las familias tipográficas utilizadas son: Myriad Pro y 
News Gothic Std, Deberán aparecer cuando la pro-
moción del personaje sea institucional.
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnñopq rs tuvwxyz
Myriad Pro
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ
News Gothic Std
1234567890,.;:_-!”$%&/0=?¿*
1234567890,.;:_-!”$%&/0=?¿*
Fuentes
abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz
73
Fondos
De preferencia se recomienda la impresión sobre fondo 
blanco, aunque, los uniformes de los deportistas de la Ciu-
dad de México, pueden aparecer en tres colores: blanco, 
rojo y negro, por lo que se deberá de imprimir como se 
muestra en las siguientes imágenes.
Para evitar que el emblema se pierda sobre fondos negros y rojos, se debe poner un contorno 
blanco alrededor.
74
Uno de los argumentos para llevar a cabo el cambio de 
imagen fue volver a los colores originales del Instituto 
del Deporte del Distrito Federal, que son: El rojo, ne-
gro y blanco agregándose el color gris del personaje. No 
debe existir una variación en las tonalidades, su uso debe 
estar debidamente normado, para que el impresor no 
tenga problemas.
PANTONE P 
BLACK PC
C 0% 
M 0%
Y 0% 
K 100%
R 26
G 23
B 27
Web
#1A171B
PANTONE 7544 PC
C 42% 
M 29%
Y 25% 
K 0%
R 163
G 171
B 177
Web
#A3ABB1
PANTONE 7542 PC
C 22% 
M 11%
Y 12% 
K 0%
R 208
G 217
B 219
Web
D0D9DB
PANTONE 485 PC
C 0% 
M 93%
Y 95% 
K 0%
R 228
G 42
B 32
Web
E42A20
Colores
75
Aplicaciones primera etapa
Esta es la etapa de introducción donde el objetivo primor-
dial es dar a conocer el personaje, para ello se requiere de 
un presupuesto con este fin. Consiste en la elaboración de 
promocionales de obsequio.
El emblema soporta reducciones 
en tamaños pequeños, no obstante 
se recomienda separar el símbolo 
de la tipografía.
La serigrafía es la opción óptima 
en esta etapa.
76
La segunda etapa consiste en aprovechar los recursos con 
los que se cuenta. El Gobierno del Distrito Federal, en 
la actualidad patrocina diversos eventos y a deportistas 
de alto rendimiento, a cambió recibe espacios para su 
promoción, en las siguientes aplicaciones se muestra un 
ejemplo como pueden aprovecharse.
Uno de los patrocinios más 
publicitados, es el otorgado, 
al piloto Mario Domínguez, 
aquí se muestra como debe 
incluir el emblema genera-
do. Es importante promover 
el turismo tal como se hace, 
pero también el deporte, pues 
este patrocinio se da a través 
del IDDF.
Aplicaciones segunda etapa
Espacios destinados a la 
promoción de la Ciudad 
de México.
77
Otro de los deportes que ha sido beneficiado es el box. 
Como pudo observarse durante la presentación de la mas-
cota a los medios de comunicación la botarga gozo de un 
gran éxito, el personaje al representar el deporte capitalino 
en general, se debe realizar la botarga caracterizada acorde 
al evento deportivo donde se presente. La siguiente aplica-
ción es para el box.
Botargas
Las botargas son de gran impacto 
para el espectador.
78
Los uniformes de competencia deben de guardar 
cierta sobriedad, por lo que el elemento gráfico que tie-
nen que incluir, es el logotipo institucional, sin embargo, 
el pants y la playera son óptimos para la aplicación.
Uniformes
79
Vehículos e instalaciones deportivas 
80
Una vez cumplidas las dos etapas anteriores con éxito, 
un personaje con estas características puede convertir-
se en una fuente de ingresos y eso se logra a través de 
la “marca registrada” que una vez constituida puede 
prescindir del logotipo del IDDF y producir un sin nú-
mero de mercancías.
Aplicaciones tercera etapa
81
Mediante un análisis de oportunidad de mercado y la elección 
del target, se pueden generar una gran cantidad de mercan-
cías. El segmento de mercado al cual pertenece un aficiona-
do depende del deporte y es de vital importancia identifi-
carlo, pues el costo y calidad del producto depende de ello. 
Xólotl es un personaje ideal para la elaboración de toda clase 
de juguetes, desde figurillas hasta muñecos de tela.
Mercancias
82
Como marca, el diseño debe estar acorde a cada deporte, 
por lo que la cantidad de variantes que pueden existir 
son muchas, aquí se ejemplifica en el caso del béisbol.
Marca para cada deporte
83
Cada deporte tiene un estilo diferente en la ropa y en los 
accesorios que utiliza, el diseño debe adaptarse en busca de 
armonía. 
Estilo
84
Conclusión
  Ahora podemos decir que este proyecto fue todo un éxito. El hecho de haber ga-
nado un concurso, tan solo fue un pretexto para realizar esta investigación; pues no 
existe algo más  injusto que un concurso, sin embargo, en un país donde el talento  
rara vez es reconocido, en ocasiones significa la única esperanza de trascender para 
muchas personas… en especial para los jóvenes. Por ello hago un  profundo recono-
cimiento al Gobierno del Distrito Federal y al Instituto del Deporte del Distrito Fe-
deral, por la transparencia y honestidad con la que se condujeron, sin caer en viejos 
vicios de otras instituciones,  CONACULTA es un claro ejemplo.
  Se logró un personaje a la altura de cualquier mascota  en el mundo, no obstante 
tendrá que sortear un sin fin de dificultades, pues México vive en un estado de po-
larización e  intolerancia. Durante  la presentación   de  la mascota  a  los medios   de 
comunicación: la televisión abierta y los principales medios impresos hicieron caso 
omiso a la conferencia de prensa, dejando en claro que sirven a otro tipo de  intereses 
mezquinos, esta situación pudo haber impactado en el ánimo de las autoridades del 
deporte capitalino, afectando la difusión de la mascota. De los planes que Pablo de 
Antuñano Director General del IDDF proyectaba para el personaje, prácticamente 
ninguno  se  llevo  a  cabo,  salvo  algunas  apariciones

Otros materiales