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UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS “Así Nació Xólotl” Mascota deportiva de la Ciudad de México Tesina Presenta Ramón Ortiz León Director de Tesina: Mtro. Jorge Alberto Chuey Salazar México D.F., 2009 Que para obtener el título de: Licenciado en Diseño y Comunicación Visual A quienes ayudaron a trazar mi destino: a mi madre y hermanos: Manuel, Guadalupe, Jorge, Alejandra y Miguel. A Jorge Chuey por haber sido guía en esta investiga- ción Agradecimientos Así Nació Xólotl Mascota deportiva de la Ciudad de México Convocatoria www.deporte.df.gob.mx/concurso Índice Introducción 13 1.1 Xoloitzcuintli 17 2.1 Concepto de mascota 25 2.1.1 El simbolismo 26 2.2 La imagen 27 2.3 Aspectos históricos 28 2.5 La mascota y su función 37 1.3 Lugar que ocupa el perro 22 1.2 Antecedentes históricos 20 Capítulo I Xoloitzcuintli y su origen Capítulo II La mascota deportiva y su función Capítulo III Planeación y diseño 3.4 Aplicación de la hoja modelo 52 3.2 Bocetaje 42 3.3 La representación 46 3.3.2 Trazado en vectores 47 3.3.1 Elección de software 46 3.3.3 Aplicación de sombras 50 3.1 Elección del personaje 39 3.1.1 Compañeros de viaje 40 2.4 Las mascotas en J. O. 36 Capítulo IV Presentación a los medios de comunicación Resultados 57 3.5 Presentación final 56 4.2 presentación 59 4.3 Difusión 64 Conclusión 85 Bibliografía 87 Aplicaciones 4.1 Modificaciones Posteriores 59 69 Manual de uso Introducción Esta investigación se realiza para fun- damentar la propuesta de tesina, con mo- dalidad de titulación: trabajo profesional de diseño o producción de obra artística, con la finalidad de presentar mi examen profe- sional y poder obtener el título de Li- cenciado en Diseño y Comunicación Visual. Se expondrá el proceso creativo sobre el diseño de un personaje, con base en la convocatoria expedida por el Gobierno del Distrito Federal a través del Instituto del Deporte del Distrito Federal; “Ayúda- nos a encontrar la mascota y el logotipo para el deporte de la ciudad” obviamente la catego- ría en la que se participo fue la de masco- ta, obteniendo el primer lugar. Desde mi egreso de la licenciatura par- ticipe en varios concursos, en diversas áreas del diseño y una de las enseñanzas que me ha dejado, es evitar quedar fuera antes de tiempo, por lo que es recomen- dable apegarse fielmente a la convoca- toria, pues al no hacerlo, el trabajo será descalificado, se debe revisar minucio- samente las especificaciones, así como las formas de entrega y tener presente la frase, lo que no está escrito, está permi- tido. En un concurso con tal difusión las propuestas son abundantes y el objetivo de cada participante es ser lo más origi- nal posible. Como primer paso, el diseño partió de las especificaciones marcadas por la convocatoria: Mascota “Debe de reflejar la identidad deportiva a través de un símbolo animado y/o animal que se repre- sente la diversidad e identidad de la Ciudad de México de una forma accesible y asequible para la población del Distrito Federal.” Además del nombre, se debía de to- mar las consideraciones necesarias para la construcción de la botarga. La elección fue un xoloitzcuintli, por su estrecha vin- culación con los mexicas (aztecas), la cual fue la cultura más esplendorosa que se estableció en el Valle de México, tenien- do todo el cuidado de no caer en uno de los vicios del diseño mexicano, retomar símbolos prehispánicos, más adelante se detallará a fondo este proceso. El antiguo perro mexicano también es llamado, pe- rro azteca, pero las malas interpretacio- nes de los cronistas coloniales, por parte de los historiadores en su mayoría extran- jeros, ponen en duda el origen mexicano, además de ni siquiera considerarlo como un perro, ya que el xolo no ladra, sólo emite un aullido, esta visión equivocada prevaleció durante siglos, aun a media- dos del siglo XX la Asociación Canina Mexicana aseguraba que no era un perro sino un lobo, sin embargo, existen ha- llazgos arqueológicos contundentes que comprueban su existencia prehispánica, las más remotas datan del periodo clá- sico temprano. Irene Joyce hace una ex- tensa revisión de los cronistas coloniales y encuentra datos relevantes, entre ellos 13 un escrito de uno de los estudiosos más apasionados por la cultura prehispánica Fray Bernardino de Sahagún quien a lo largo de su vida por momentos logro despojarse de los prejuicios propios de su fe, hizo un registro en su obra, Historia General de las Cosas de la Nueva España, ya da referencias de la existencia del xolo- itzcuintli: “Criaban en esta tierra unos perros sin pelo lampiños y si algunos pelos tenían eran muy po- cos, criaban otros perrillos que llamaban Xo- loitzcuintli, que ningún pelo tenían y de noche abrigábanlos con mantas para dormir, estos pe- rros no nacen así, sino que de pequeños los untan con una resina que se llama oxitl, y con esa se les cae el pelo quedando el cuerpo muy liso. Otros dicen que nacen sin pelo en los pueblos que se llaman Teotlixco y toztlán. Hay algunos que se llaman Tlalchichi, bajuelos redondillos, que son muy buenos de comer”01 También Francisco Javier Clavijero, en el tomo I, libro primero de la Historia An- tigua de México da cuenta de la existencia del perro, hace una descripción de tres es- pecies diferentes, el Itzcuintlipotzoli que significaba perro jorobado, de aspecto no muy estético, pero de gran nobleza, esta especie ya está extinta, el Tepeitzcuintli de gran fiereza y diminuto tamaño y al Xoloitzcuintli lo describe así: “El Xoloitzcuintli es el mayor de los dos pre- cedentes ya que en algunos individuos el cuerpo tiene cuatro pies, tiene las orejas derechas, el cue- llo grueso y la cola larga. Lo más significativo de este animal es estar enteramente privado de pelo; pues solo tiene sobre el hocico cerdas largas y retorcidas. Todo el cuerpo está cubierto de piel liza, blanda de color ceniza, pero manchada en parte de negro y lechado. Estas especies de cua- drúpedo están extinguidas, o cuando más sólo se conservan de ellas algunos individuos.” 02 En el texto de clavijero destaca el he- cho que desde la época colonial el Xo- loitzcuintli ya estaba en peligro de extin- ción. Para lograr un buen resultado en el trabajo es importante el orden. El diseño integro tres etapas Elección del personaje: todo diseño comienza por la investigación y aquí el primer paso fue entender, ¿Qué es una mascota deportiva?, se buscó proyectos similares en otras entidades federativas con el fin de no hacer un personaje si- milar, después se elaboró una lista con los animales que pudieran ser represen- tativos de la Ciudad de México, una vez elegido, se hizo otra investigación tanto de archivos visuales como de conceptos para dar fuerza al proyecto. Bocetos: Sin duda este es el paso de mayor complicación para un diseñador, cuando se enfrenta al papel en blanco. Apoyándose en las referencias visuales 01 Joyce, Irene , Hamer, Black, “Maravillas del Mundo de los Perros”, p. 80, cita a Fray Bernardino de Sa- hagún. 02 Ibid.p. 80. Cita a Francisco Javier Clavijero. 14 se generan las primeras ideas mediante trazos sueltos y libres. Las nuevas tec- nologías sumado a la proliferación de imprentas digitales han dejado a un lado la etapa de bocetaje, pero cabe hacerse la pregunta ¿En verdad existe diseño sin bocetaje? esta etapa requiere de concen- tración pues es aquí donde se diseña. Representación: Con el boceto defini- tivo, lo siguiente será determinar la téc- nica que se utilizará, para la representa- ción en este caso específico, se requería una impresión tamaño tabloide, por lo que se decidió una técnica digital, ante- riormente se menciono la frase lo que no está escrito está permitido, claro, siem- pre y cuando sea en beneficio y no en prejuicio del diseño, así que la opción fue correr riesgos y, la presentación final del personaje se fusiono con una hoja mode- lo, como las utilizadas en los dibujos ani- mados, dichas hojas muestran las vistas y elementos que el diseñador considera necesarios para que otros dibujantes ten- gan una guía para construir el personaje, aunque en este caso solo fue un elemento que enriqueció la presentación. Para la representación final del per- sonaje se utilizaron los siguientes pro- gramas Illustrator (Dibujo en vectores y aplicación del color) y Photoshop (dar sombras). En el caso de los elementos de la hoja modelo ocuparon un plano secun- dario y la técnica consistió en grafito. Este personaje resulto seleccionado para ser la mascota del deporte de la Ciu- dad de México a partir del 2008. La investigación está integrada en la tesina “Así Nació Xólotl” y se divide en cuatro capítulos: Capítulo I Xoloitzcuintli y su ori- gen: En este capítulo se define, algunos aspectos del Xolitzcuintli, así como sus antecedentes históricos. Capítulo II La mascota deportiva y su función: Concepto de mascota deporti- va, la función que desempeña en eventos deportivos y sus antecedentes históricos. Capítulo III Planeación y diseño: Conceptualización y elección del perso- naje, definición de hoja modelo, procesos de bocetación y representación (proce- dimiento técnico en los programas Illus- trator y Photoshop), presentación final. Capítulo IV Presentación a los me- dios de comunicación: En este capí- tulo encontraremos cambios posteriores que se realizaron en conjunto con el De- partamento de Comunicación Social del IDDF y la presentación final a los me- dios de comunicación en conferencia de prensa el 29 de octubre de 2007. Manual de Uso: Guía ilustrada para la producción gráfica. 15 “Aptitud/ Habilidad Perro guardián y animal de compañía. El perro mexicano sin pelo aparece en dos tamaños uno tiene una altura de a la cruz de 25 a 33cm, mientras que el otro es de 33 a 56cm. Pelaje: Esta raza no tiene pelo a excep- ción de un mechón de pelos cortos y de punta en la frente y pelo algo más largo en la punta de la cola. La piel se presenta en una variedad de colores, que incluye el negro, gris elefante, el bronce oscuro y negro grisáceo. Cuidados necesarios: El hecho de que esta raza no tenga pelo no quiere decir que su piel no requiera de ningún cuida- do, debemos de proteger la piel todo lo que podamos del sol para evitar quema- duras. Las personas interesadas en exhibir a estos perros los cepillan con regularidad para eliminar la piel muerta y para man- tenerla suave utilizan cremas especiales y exfoliantes que utilizan los humanos. Es muy importante que mantengamos su piel flexible y suave y que evitemos que se rasque. Normalmente esto puede hacerse con una crema o loción. Algunas veces puede frotarse la piel con aceite. Carácter: Son cariñosos con su propia familia se llevan bien con los niños. Estos perros son inteligentes, pacíficos y nobles y se adaptan a la perfección no pueden Capítulo I Xoloitzcuintli y su origen 1.1 EL XOLOITZCUINTLI Xoloitzcuintle (del náhuatl Xo-loitzcuintli), de Xólotl, furioso e itzcuintli, perro; además recibe otros nombres perro pelón mexica- no o perro azteca. Esta raza ha so- brevivido a sus antiguos amos, aun cuando Clavijero aseguraba que durante la época colonial estaba prácticamente extinto. Sus carac- terísticas son: 17 Capítulo I Xoloitzcuintli y su origen ladrar, pero emiten un sonido ensordece- dor. Adiestramiento: Estos perros tan lla- mativos por lo general se llevan bien con los otros, perros, con todos los animales domésticos y con los niños. Observaciones: Es un perro muy poco común y muy especial que debería ser más conocido para evitar que se extin- ga”01 Fig. 1.3 Escultura azteca Museo Nacional de Antropo- logía, Ciudad de México. J. O., Esther Verhoef-Verhallen, “Enciclopedia de los Perros”, Madrid 1998, P. 252. Fig. 1.1 Xoloitzcuintli. www.wafflecone.blogspot.com Fig. 1.2 Esta raza es poco conocida. 18 01 Capítulo I Xoloitzcuintli y su origen No se sabe en qué momento el hom- bre se vínculo con el perro, algunos auto- res sostienen que proviene de la domesti- cación del lobo. Irene Joyce clasifica a los perros en falsos y verdaderos, los prime- ros, descienden del temnocyon y aunque no son perros, su semejanza, causa con- fusión con los perros salvajes verdaderos. Los perros salvajes verdaderos provienen de la familia canidae y llevan la palabra canis antes del nombre. Después de un máximo de tres generaciones maternas y paternas en cautiverio pueden domesti- carse ¿Por qué es importante esta infor- mación? durante muchos años se puso en duda que el xoloitzcuintli fuera un pe- rro, sin embargo, si tomamos en cuenta lo descrito por Irene Joyce, un lobo jamás ha sido domesticado, por ejemplo, nunca nadie lo ha logrado con un perro Hiena de África. 1.2 Antecedentes Históricos Cuando los conquistadores llegaron, encontraron en los perros prehispánicos características totalmente diferentes a la de los perros europeos, lo que motivo que algunos cronistas coloniales entre los que se encontraba Antonio de Herrera (cronista real de Felipe II) a afirmar que el perro en México existió después de los españoles, esta visión errónea permane- ció, incluso a través de los años, pues aun a mediados del siglo XX la Asociación Canina Mexicana negaba que el Xoloitz- cuintli fuera un perro. El naturalista alemán Alfredo Brehm clasificó a los perros sin pelo como Ca- nis Africanus. Los perros mexicanos su- puestamente emigraron de África hasta América, vía Asía y llegaron atravesando el Estrecho de Behring durante la época en la que se encontraba congelado. Existen otros países donde existieron perros sin pelo Cuba y en las Antillas, en otros aun existen en el Perú donde se les llama Alco, en Paraguay Yagua, en la Ar- gentina Pila, en el Congo y Etiopia reci- ben el nombre de Perro de Arena Africa- no. Uno de los casos que han contribuido más a la confusión es un perro sin pelo, que hay en China llamado Perro Chino con Cresta o Tai por el mechón de pelo que difiere en su totalidad con el del xo- loitzcuintli. El parecido del perro chino con el mexicano provoca interpretacio- nes erróneas entre los investigadores, ya que aseguran que el origen del Xoloitz- cuintli proviene de china, llegando por medio de los barcos españoles durante la conquista. Lo cierto es que dichos perros tienen una comprobada existencia prehispánica, inclusive de milenios, estos autores han citado la teoría que el Tepeitzcuintli no era un perro, sino un pequeño roedor, Cani- culus paca, un tipo de conejillo de indias que los indígenas comían. Es verdad que en náhuatl este roedor al igual que el pe- rro recibía el nombre de Tepeitzcuintli y, 20 Así Nació Xólotl por lo tanto este sea el motivo de la con- fusión. Otra de las pruebas contundentes son los hallazgos arqueológicos, en uno de los entierros humanos en Tlatilco se encontraron esqueletos de perros que datan de 1400 a.C. aproximadamente de esta época,en el Museo Nacional de México se encuentra una estatuilla de una mujer parada que carga un perro contra su pecho y le da un beso, procede de Tla- tilco, Según las pruebas de carbono 14 tiene más 3 000 años. Colima es uno de los estados donde po- demos encontrar una gran diversidad de estatuillas de barro, todos diferentes mol- Fig.1.5. Cerámica del estado de Colima, Museo Nacional de Antropología de la Ciudad de México. Fig.1.4. En el tianguis, se comerciaba con perros entre ellos el Xoloitzcuintli. Museo Nacional de Antropología. 21 Capítulo I Xoloitzcuintli y su origen pasar a la otra orilla del río para proseguir su viaje de cuatro años en el más allá, las personas que no morían de muerte natu- ral no necesitaban perro, porque no te- nían que cruzar el río. Durante este viaje el corazón o energía vital de los muertos todavía se encontraba identificado con su vida anterior, por lo que ya en la época de los mayas, les ofrecían comida, bebida y vestimentas para cubrir sus necesidades materiales inclusive mataban a los escla- vos para que les sirvieran. El viaje tenía por objeto llegar al Miclan, el inframun- do o infierno que era gobernado por el príncipe de los demonios. En este lugar los malos eran castigados. El perro para los mayas, al igual que para los chinos era el “signo de fuego” y en los códices apa- recen escupiendo fuego, Los mayas eran incinerados, no eran enterrados como los nahuas el fuego estaba presente en último ritual, pero era necesario bajar al inframundo y para esto se necesitaba el deados a mano y de una belleza, de un realismo y una exactitud. Las estatuillas tienen una edad calculada en 1500 a 2500 años. La gran mayoría se ha encontrado en tumbas de poblaciones cercanas a la ciudad de Colima, sin embargo no son exclusivas de este lugar ya que se han encontrado en otros estados como Mi- choacán y Veracruz y en las excavaciones del Templo Mayor de la Ciudad de Méxi- co, aunque hay que señalar que en el caso de estos estados las figurillas son más re- cientes por lo que podemos intuir que el Xoloitzcuintli procede de los estados de Colima y Nayarit dónde son abundantes. 1.3 Lugar que ocupa el perro en la re- ligión El perro ocupo un lugar importante entre los pueblos prehispánicos, además de ser parte de su mitología, tenía un gran misticismo, también cumplía con otras tareas era compañero, alimento, bestia de carga y en ocasiones cura para deter- minados males. Cuando un mexicano moría de muerte natural, se sacrificaban uno o varios pe- rros de su propiedad, de color bermejo que se decoraban con un vistoso hilo rojo. De esta manera, cuando el difunto llega- ba al río Apanohuaya (Chicononauhapan entre los mayas), su perro lo reconocía y le otorgaba su último y más preciado ser- vicio, conducirlo a nado a la otra orilla del río. Sin la ayuda del perro no era posible Fig.1.6. Xólotl, dios náhuatl, tenía conexiones con el infra- mundo, también llevaba al sol hacía las tinieblas de la noche. www.wikipedia.com 22 Así Nació Xólotl “signo de fuego” o el perro a fin de que abriera la entrada de la parte baja del mundo astral, siendo nueve planos astra- les, las aguas del chicononauhapan. El perro era de tal importancia que se relacionaba con la creación del hombre mismo. Mercedes de la Garza en la inves- tigación El hombre en el pensamiento religioso náhuatl y maya (1978) lo describe así: “El sol cotejó a una mujer y para ello la transformó en perro. El ser humano emergió de las cuevas des- pués de ser concebido por una mujer, a la • • que el perro había fecundado. Dios puso la cabeza de un perro en el trase- ro del mismo y así apareció la serpiente.”02 Durante las fiestas religiosas, peque- ños perrillos eran servidos como platillo, los tlaxcaltecas los utilizaban como reme- dio infalible para una sequía prolongada, el sacrificio de los perros Xoloitzcuintli, que una vez logrado tal propósito, lo ser- vían de alimento espiritual y corporal del pueblo. • Fig.1.7. Escultura en barro encontrada en el estado de Colima, periodo protoclásico, Museo Nacional de Antropología. 02 Joyce, Irene, Hamer Black, 1999, Obr. Cit. p.84. Cita a Mercedes de la Garza. 23 2.1 Mascota deportiva “Mascota: persona o animal o cosa que sirve de talismán, que trae buena suerte” 01 En la red pueden encontrarse algunas definiciones destacando la siguiente: “Una mascota es un animal, persona u obje- to animado que es escogido como representante visual, identificador o símbolo para representar a un grupo de personas, una institución, una empresa, una marca o un evento. Para hacer de mascota, se acostumbra a utilizar la imagen más o menos transformada de un animal que tiene una relación, a veces bastante remota, con el gru- po o el acontecimiento que representa.”02 “La palabra es de origen reciente y proviene del provenzal mascoto, que quiere decir sortilegio. Se popularizó cuando el compositor francés Edmond Audran compuso la opereta “La Mascotte”, es- trenada en París el 30 de diciembre de 1880, que estuvo más de un año en cartel ininterrumpi- damente debido al gran éxito que obtuvo.” 03 La primera definición se ajusta per- fectamente. No necesariamente tiene que tratarse de un símbolo gráfico, es muy común entre los equipos de las diversas disciplinas el manejo de animales salva- jes o domésticos reales, sin ir muy lejos en el fútbol americano estudiantil, en el caso, del Instituto Politécnico Nacio- nal, El burro blanco y su contraparte la Capítulo II LA MASCOTA DEPORTIVA Y SU FUNCIÓN Es difícil establecer en qué momento se le ocurrió a alguien recurrir a la imagen de la mascota de- portiva, pero con su utilización en los grandes eventos deportivos se ha generado un gran auge y han llegado a constituirse como parte de la imagen representativa y emblemática de eventos e incluso de instituciones. No existe una definición como tal en los diccionarios o enciclopedias, no obstante la definición del dicciona- rio Espasa Ilustrado se adapta a la perfección. 01© Espasa Calpe, S.A. 02 Mascotas: http://logomidia.com/sp/artigo003.htm ¿para que sirven?, 03 http://www.wikipedia. 25 CapítuloII La mascota deportiva y su función Universidad Nacional Autónoma de México, el puma. 2.1.1 El simbolismo A pesar de que fue en un mundial de fútbol soccer dónde hizo aparición la primera mascota de forma oficial, da- remos mayor importancia a los Juegos Olímpicos por tratarse de un proyecto similar, al que motivo esta investigación. Desde su aparición en la era moderna han adoptado varios símbolos que dan fuerza y que han contribuido para que dicho evento sea un gran acontecimiento cultural, celebrado cada cuatro años, al- gunos de estos símbolos son permanen- tes y se presentan en cada edición, estos son: los aros olímpicos que se compone por cinco anillos entrelazados y cada uno tiene diferente color, la bandera, en el centro aparecen los anillos olímpicos so- bre un fondo blanco, el himno y quizá, el de mayor misticismo, la llama olímpi- ca, la cual se enciende desde la cuna del Durante décadas el puma y el burro, han brindado alegría e identidad a dos de las grandes instituciones de educación superior de México. Fig. 2.1. El puma Goyo http://www.clubuniversidad.unam.mx Fig. 2.2. http://www.ipn.gob.mx 26 Así Nació Xólotl Fig. 2.3. http://www.olympic.org. Sitio oficial del Comité Olímpico Internacional. 27 olimpismo en Grecia y hace un recorrido a través de los países que han sido sede de la justa deportiva, el trayecto finali- za en la nueva sede, donde se extingue al finalizar la ceremonia de clausura. También existen símbolos que cambian cada cuatro años, el logotipo y la masco- ta, juntos integran la imagen de los jue- gos en turno. 2.2 La imagen Cada anfitrión de los juegos tanto de verano como de invierno, busca sobre- salir de las demássedes organizadoras y esto lo logran por medio de la mascota y el logotipo que en conjunto conforman la imagen y la representación emblemáti- ca de los Juegos Olímpicos. Algunas personas están en contra de la utilización de la mascota, por considerar CapítuloII La mascota deportiva y su función que el consumismo que gira alrededor, va en contra de los ideales y principios instaurados por Pierre de Coubertin en 1896, con la celebración de los primeros Juegos Olímpicos. “El Comité Organizador (CIO) entre muchas otras funciones se encarga de la imagen del evento que incluye el logoti- po, mascota, ceremonia, películas, toda clase de licencias en artículos promoció- nales”03 ¿Pero como funciona el Comité Orga- nizador? “Concebida la denominación, se consti- tuirá un Comité Organizador, que será el órgano ejecutivo responsable de coordi- nar, todas las tareas que posibilitan la rea- lización de los juegos del que formaran Parte el (los) miembro(s) del (COI) del país organizador, así como el presidente o secretario del CON (Comité Olímpico Nacional).”04 En el siguiente relato se describe el procedimiento que se sigue en la elección de la mascota: “la mascota. Tanto el lo- gotipo como la mascota se consideran emblemas olímpicos cuyo diseño será presentado por el COJO, Comité Orga- nizador de los Juegos Olímpicos, ante la comisión del CIO para su aprobación. Ambos emblemas no podrán ser utiliza- dos con fines comerciales en el país de un Comité Olímpico Nacional (CON), sin la autorización previa por escrito del CON correspondiente. El COJO obtendrá la protección del emblema y la mascota de los Juegos Olímpicos en beneficio del CIO, tanto en el plano nacional como en el internacional. Sin embargo, el COJO y tras la disolución de este último con el CON del país anfitrión, podrá explotar este emblema y esta mascota de la mis- ma forma que las otras marcas, dibujos, insignias, carteles, objetos y documentos relacionados con los Juegos Olímpicos, durante su preparación y su desarrollo y durante un periodo que expirará, como máximo, al final del año civil en que tengan lugar estos Juegos Olímpicos. A partir de la expiración de este periodo, todos los derechos sobre el emblema, la mascota y otras marcas, carteles, dibujos, etc., pasarán a ser propiedad exclusiva del CIO.”05 Los juegos de Tokio 1964, no solo marcaron la integración de Japón al mun- do, después de las heridas dejadas por la guerra, sino que también nacen los dise- ños de alto impacto. El diseño toma un papel muy importante en la imagen del país organizador, incorporándose años después la mascota. Estos dos elemen- tos tienen el privilegio y la difícil tarea de vender el evento, que es algo totalmente legítimo, pues la inversión que una sede hace, difícilmente la recupera. 2.3 Aspectos históricos Durante la ceremonia de clausura de los 04 Rodríguez Espinar, Sebastián, “Nueva Enciclopedia Temática Planeta”, Barcelona 1992. pp. 82,85. 05 Ibid p.85. 06 Domènech, Sonia (1997):”Las Mascotas en los Juegos de la Olimpiada, indispensables desde su aparición” p.4.28 Así Nació Xólotl Juegos Olímpicos de Seúl’88, causo gran asombro cuando en las alturas del esta- dio, aparecieron dos globos colosales, uno era el simpático tigre Ho-Dori, la mascota saliente y del otro lado Cobi, la que sería, desde ese momento mascota de Barcelona 1992, su aspecto fue cues- tionado de inmediato, sin embargo sus defensores argumentaron que se trataba de un diseño vanguardista, que rompía con la estética impuesta por los estudios Walt Disney, entre ellos se encuentra So- nia Doménech quien describe el proceso que siguió la elección de Cobi: “En Barcelona se cuidó hasta el míni- mo detalle en la elección de su mascota olímpica y, aún así, resultó polémica. El resultado del concurso restringido ante el mismo jurado que eligió el símbolo de la sede de Barcelona’92 en el que partici- paron seis importantes artistas (J. Maris- cal, Amat, Beaumont, Capdevila, Peret y Petit), algunos de los cuales presentaron más de una alternativa, tuvo que deliberar mucho antes de elegir a Cobi. El jurado y las personas implicadas en la organiza- ción de los Juegos consideraban que los símbolos de Barcelona debían represen- tar una primera demostración de la cali- dad de diseño de la ciudad y sobre todo la aplicación de las formas de vanguar- dias. En un principio la crítica generaliza- da contra el diseño de Mariscal hizo que pensar al jurado, incluso desde el propio Ayuntamiento de Barcelona se lanzaron críticas a la mascota, pero lo que estaba claro es que Cobi, como obra de Maris- cal que es, iba a ser un triunfo tanto en el mundo del diseño como en el comer- cial y el de la simbología después de la adaptación que hizo Xavier Trias para que el símbolo pudiera ser cien por cien comercial. Su autor tenía muy claro que la mascota debía ser representativa de la ciudad que organizaba los Juegos, de ahí la elección de que fuese un perro, con- cretamente un perro de los Pirineos, pero también había de representar el estilo de la ciudad, y de ahí su línea vanguardista. Una vez fue aceptado en el restringido campo de los diseñadores y expertos en márketing, era muy fácil convencer a la sociedad de que esta era la mejor mas- Fig. 2.4. Los países que compiten por la sede de los Juegos Olímpicos, están obligados a presentar la imagen. www.miestilojp.blogspot.com 29 CapítuloII La mascota deportiva y su función cota olímpica jamás creada. ¿Quién pudo resistirse a los encantos de Cobi? ¿Quién no tiene aún en su hogar a este simpático perro de tres pelos en la frente? Mariscal pretendía crear un símbolo que tuviera vigencia durante los Juegos de la Olim- piada, pero consiguió crear una mascota que todavía hoy pervive en nuestra mente y que incluso tiene una compañera, Petra (mascota de los Juegos Paralímpicos de Barcelona’92). Este rotundo éxito se debe a que la mascota diseñada por Mariscal está pensada sobre las tres dimensiones que hemos analizado en este modesto trabajo: simbólica, estética y económica. Se cuidó hasta el último detalle a la hora de elegirla y se tuvieron en cuenta todas las perspectivas posibles de aplicación, no como ocurrió en Atlanta donde unos niños eligieron a uno de los símbolos de sus Juegos de la Olimpiada sin tener en cuenta las repercusiones de dicho símbo- lo en la sociedad.”07 Atendiendo a los cuestionamientos de Sonia, las respuestas son sencillas ¿Quién pudo resistirse a los encantos de Cobi? muchas personas, incluyéndome, ¿Quién no tiene aún en su hogar a este simpático perro de tres pelos en la frente? práctica- mente todos los seres humanos del pla- neta. Desde luego no intento unirme a los detractores de Cobi, en cuanto si es original, surge la siguiente interrogante ¿Qué pasaría si mezclamos un personaje de Disney y una pintura de Picasso? se- guramente obtendríamos un personaje similar a Cobi, que de ninguna manera rompe del todo con la estructura animal humano de Disney o Warner, quizá solo le agrega cierta singularidad, al darle un toque cubista, pero entonces ¿Quién es el verdadero vanguardista, Mariscal o Pi- casso?. Los españoles en la actualidad atribu- yen a Cobi en gran medida el éxito eco- nómico de los Juegos de Barcelona’92, no obstante es algo más complejo, para comprenderlo mejor tendremos que ha- cer mención de los hechos históricos que afectaron el desarrollo de los Juegos Olímpicos en sus diferentes ediciones, pero que a su vez favorecieron a los espa- ñoles en todos los sentidos: a) Hechos trágicos y boicots: Solo la primera y segunda guerra mundial influ- yeron determinantemente para que los Juegos Olímpicos no se llevaran a cabo, sin embargo, a partir de México’68 sur- gen una serie de episodios negros y de boicots que repercutieron negativamente en el movimiento olímpico. Los juegos de México’68 fueron co- nocidos como los juegos de la paz, a pesarde que 10 días antes de la inau- guración, el gobierno de Gustavo Días Ordaz, llevo a cabo una matan- za de estudiantes. La trágica muerte de los integrantes • • 07Doménech, Sonia: obr. cit., pp. 7-16. 30 Así Nació Xólotl 31 de la delegación israelí a manos de un comando terrorista autodenominado septiembre negro, hecho que cambio, para siempre la seguridad del evento. Montreal marcaría el inicio de la etapa de los boicots, impulsados principal- mente por razones ideológicas y polí- ticas. En Montreal’76, son los países africanos los que declinan su partici- pación, ante la negativa del COI de expulsar a Nueva Zelanda. La invasión de La Unión Soviética a Afganistán provocó el descontento entre los Estados Unidos y sus alia- dos por lo que deciden no participar en Moscú’1980. Rusia y sus países periféricos pagaron con la misma moneda cuatro años más tarde en Los Angeles’84, afec- tando la calidad considerablemente. b) Contexto mundial: En los Juegos de Seúl’88, podía vislumbrarse el fin de la Guerra fría, a lo que sobrevino una serie acontecimientos que cambiaron el orden y la geografía mundial para siempre: La caída del muro de Berlín, de gran simbolismo, representaba el comien- zo del derrumbe del Bloque Socialis- ta. La disolución de la URSS, con lo que prácticamente termino con el Socia- lismo, dando paso al capitalismo. El libre mercado entusiasma a gran parte de la población del mundo, • • • • • • bajo la promesa de progreso, aunque muchos años después la realidad es muy diferente. c) Contexto deportivo: El ámbito de- portivo lucia inmejorable. Seúl significo cierta estabilidad y preparo el escenario para que Barcelona organizara los mejo- res juegos de la historia, hasta ese mo- mento. En Seúl´88 Estados Unidos fue hu- millado en uno de los deportes que para ellos son considerados pasa- tiempo nacional, el “Básquetbol” al ser relegados al tercer sitio, el cambio subsecuente de las reglas permitió re- currir a jugadores de la liga profesio- nal NBA. Para Barcelona’92 se inte- gro el Equipo de los Sueños (Dream Team). A pesar de la disolución de La Unión Soviética en Barcelona, los integran- tes de las repúblicas independientes de lo que fuera la URSS, decidieron participar conjuntamente en la Co- munidad de Estados Independientes (CEI). La aparición de grandes atletas en plenitud Carl Lewis entre otros. En el Dream Team coinciden dos jugadores fuera de serie, quizá los más grandes de la historia Michael Jordan y Earvin el Magic Johnson, ambos llegan a Barcelona con un descomunal poder de • • • CapítuloII La mascota deportiva y su función 32 la libertad de expresión esta la ética. Pero los obstáculos serios se presentaron en casa, semanas antes del comienzo de los Juegos de Beijíng, provincias chinas fue- ron devastadas por fenómenos naturales, la población influida por creencias y su- persticiones atribuyo a las mascotas los desastres, tal y como lo rescata el artícu- lo que apareció en El Universal el 26 de mayo de 2008. “Un pueblo tan supersticioso como el chino no podía permanecer pasivo ante la oleada de desastres que está viviendo el país asiático y que la población relaciona con lo que ya se conoce como “la mal- dición de los Fuwa”, las cinco mascotas olímpicas. Según esta creencia, el antílope Yingyin representa las revueltas tibetanas de mar- zo; Huanhuan, la antorcha olímpica, cuyo relevo internacional fue interrumpido una y otra vez por defensores del Tíbet; Jingjing, el panda, tiene su hábitat en Si- chuan, devastada por el terremoto de este mes. La relación de la golondrina Nini con el accidente de tren de Shandong en abril es bastante tangencial, pero los cre- yentes identifican la tradicional cometa pequinesa en forma de golondrina con la cuna de las cometas chinas, en Weifang, una ciudad de Shandong. El pez Beibei es una incógnita para unos y para otros explica las potentes nevadas de enero, las peores en medio siglo, ya que el pez re- convocatoria y ni qué decir del marketing que los rodea. La organización fue impe- cable, los problemas internos, no fueron un impedimento para que España orga- nizará los mejores juegos de la historia, aunque ahora sabemos que Sydney y Bei- jíng los han superado por un marco muy amplió, pero para nuestro asunto, ¿Para qué es necesario saber todo lo anterior? independientemente del diseño, el con- texto mundial, deportivo y cultural favo- reció a Cobi a tal extremo de darle cuali- dades extraordinarias y fantásticas, pues cautivo a toda clase de público incluso al intelectual que guardaba respeto y admi- ración por Pablo Picasso, elevándolo a un rango artístico-vanguardista. En un ángulo diametralmente opuesto, están las cinco mascotas de Beijíng’2008, las cuales se vieron afectadas por un en- torno negativo. En los meses posterio- res a su presentación todo funciono a la perfección, pero el primer misil llego el 9 de noviembre de 2007, desde La Ha- bana, Cuba, donde en conferencia de prensa el artista español Javier Mariscal autor de Cobi señalara, “Las mascotas de Pekín 2008 son horrorosas” Sus desati- nadas declaraciones surtieron enseguida efecto, sobre todo en los sectores nos- tálgicos fieles a Cobi, recordemos que la mascota es parte de la imagen del país sede, ¿A caso la intensión de Mariscal fue dañar la imagen de Beijíng? solo él tiene la respuesta, lo único cierto es que sobre Así Nació Xólotl presenta al sur del país, donde se concen- tra la producción pesquera, y la zona que más sufrió las heladas. “Aún faltan los desbordamientos del Yangtsé”, vaticinó a Efe una pequinesa afectada por la conti- nua emisión de imágenes de muertos en la televisión.”08 Las inundaciones afectaron gravemen- te algunas regiones de china y los terre- motos dejaron una cifra que oscila en los 86000 muertos, lo que reforzó las creen- cias, aunque a lo largo de los meses las mascotas cumplieron a la perfección con su papel, durante la celebración de los juegos perdieron fuerza y protagonismo. Fig.2.5. Los conflictos sociales, favorecen la aparición de expresiones de protesta, afectando directamente la imagen del país sede. México’68 y Beijing 2008 son un ejemplo de este fenómeno. www.elperiodistamultimedia.ning.com 08 Art. 26-5-2008., http://www.eluniversal.com.mx 33 CapítuloII La mascota deportiva y su función Hasta Sydney, todos los países presentaron solo una mascota 34 1 2 3 4 5 6 7 Fig. 2.6 Así Nació Xólotl Sydney se distinguió por presentar 3 mascotas, y desde entonces, los demás países sedes han hecho lo propio, siendo China el que presenta el mayor número con cinco. Fig. 2.7. http://www.olympic.org. Sitio oficial del Comité Olímpico Internacional. 35 8 9 10 CapítuloII La mascota deportiva y su función 2.4 Las mascotas en los Juegos Olím- picos de verano. El primer esbozo de una mascota, aun- que no de manera oficial en unos Juegos Olímpicos de verano, lo encontramos en el signo de la paloma utilizado recurren- temente en los Juegos de México’68, a continuación se detallará, la mascota de cada una de las sedes en las competicio- nes de verano. 1. Waldi Mascota de Munich’1972, perro mul- ticolor de la raza teckel, fue la primera mascota oficial en unos Juegos Olímpi- cos, guardaba cierta relación con la pa- loma de México’68, pues mas que ser un personaje, se trataba de un símbolo. 2. Amik La elección de Montreal 72, fue un cas- tor elegido por ser un animal de gran pa- ciencia y duro trabajo, cualidad que ocu- pa un rol muy importante sobre todo en el progreso de Norteamérica. El castor es un símbolo nacional en Canadá, al igual que Waldi tiene más un valor simbólico. 3. Misha En Moscú’80, la mascota pasa de ser un mero símbolo a un personaje anima- do, un simpático y tierno oso, tiene los aros colocados como cinturón. Fue dise- ñado por Vladimir Arsentyev y desarro- llado por el ilustrador Victor Chizicov. Misha no tiene gran impacto porel boi- cot de Estados Unidos y sus aliados, pero su calidad queda de manifiesto con un aire innovador. 4. Sam Mascota de Los Angeles’84, surge de la mezcla de dos de los grandes símbolos estadounidenses, el Tío Sam y el águila calva. Diseñada por Robert Moore en asociación con Walt Disney produc- tions. A pesar de la complejidad y calidad de sus trazos, no tiene gran repercusión, pues paga el egocentrismo de los estado- unidenses, con el boicot de la Unión So- viética y sus aliados. Sam es concebido para resaltar el nacionalismo del público local y no para el resto del mundo. 5. Ho-Dori Con anterioridad a los juegos de Seúl’88, los coreanos son conocidos como los Tigres de Asía, por ello la me- jor elección fue un tigre. El simpático ti- gre Ho-Dori en opinión personal es la mejor mascota de todos los tiempos, pues proporciona a dicha edición el toque de alegría, tiene una impresionante estrate- gia de Marketing, a pesar de ser regordete logra proyectar una personalidad, es au- daz y dinámico. 6. Cobi Uno de los personajes más redituables económicamente de la historia de los Juegos Olímpicos, diseñado por Javier 36 Así Nació Xólotl Mariscal es considerado como un diseño vanguardista al tener ciertos toques cu- bistas, es un perro de los Pirineos de tres pelos, de trazo sencillo. 7. Izzy Cobi dio un giro radical en la forma de diseñar mascotas. Estados Unidos en los Juegos de Atlanta’96 trato de imitar la formula de los españoles cuatro años atrás con Izzy, pero el resultado fue poco alentador, pues las severas deficiencias en la organización terminaron por afectar su imagen. Era una figura amorfa de color azul, en los parpados tenía dos anillos olímpicos y en la cola los tres restantes, a pesar del intento de tener un diseño van- guardista, esto no se consigue, pues a pe- sar de ser un personaje fantástico, cumple con todas las características de los perso- najes de Disney. 8. Syd, Millie y Olly Con los Juegos de Sydney’2000, Aus- tralia se proyecta sorpresivamente como un país moderno y de gran infraestruc- tura, pero eso no fue la única novedad, por primera vez un país elige 3 mascotas: Syd es un ornitorríco, esta especie es re- presentativa al sur y oeste de Tasmania. Su nombre hace referencia a la ciudad de Sydney, su cualidad fue impulsar a los a- tletas en la busca al oro, Millie es una es- pecie de marsupial similar al puercoespín su particularidad es que es un personaje femenino, representa la inclusión de la mujer en la vida moderna, Olly pájaro Cucaburra pertenecen a la especie del martín pescador, típica de Australia su hábitat se encuentra tanto en lugares ur- banos como en rurales. 9. Atenea y Febo Basados en dioses de la mitología grie- ga, como en diseños clásicos, sigue la lí- nea del vanguardismo, no logran buena estética y a pesar de que por muchos mo- tivos los Juegos de Atenas’2006 fueron unos de los más especiales de la historia, pues entraron en juego un sinnúmero de sentimientos, no logran trascender, sin embargo al fusionarse con el emblema logran una gran armonía. 10. -Beibei, Jingjing, Huanhuan, Yin- gying, Nini. China comienza a tomar su lugar como gran potencia mundial, con los juegos de Beijing’2008 dio muestra de su poderío, no solo económico sino organizativo, en el caso de China las mascotas se convir- tieron en multitud al presentarse cinco, que son Beibei Pez, Jingjing Oso panda, Huanhuan Llama olímpica, Yingying An- tílope, Nini Golondrina. Son basados en los personajes de un anime. 2.5 La función que cumple la Masco- ta. La función de la mascota varía depen- diendo, si su uso es institucional, para un 37 CapítuloII La mascota deportiva y su función evento deportivo o incluso empresarial, un ejemplo claro de este último es el Dr. Simi, sobre su imagen se ha fundado un verdadero imperio farmacéutico que tan solo en diez años alcanzo cerca de las cuatro mil farmacias, pero no queda ahí pues ha sido tanta la popularidad del personaje que el empresario Jorge Gon- záles Torres, lo ha personificado como un medio, hasta cierto punto eficaz para lograr sus pretensiones políticas. En los grandes eventos deportivos ocupa un lu- gar emblemático y de imagen, en el caso de las diferentes disciplinas en el deporte su utilización se populariza cada vez más, donde la función es la más importante que puede tener una mascota, poner el ingrediente de alegría, siendo un enlace entre el deportista y su público. La mas- cota guarda ciertas propiedades con el logotipo y la marca, aunque propiamente no son lo mismo, una de ellas es dar iden- tidad a un grupo. 38 Fig. 2.8. México ha contado con dos mascotas oficiales en Mundiales de fútbol en 1970, Juanito 70 y Pique en 1986. 3.1 La elección del personaje Algo que un diseñador debe tener en claro, es que jamás tiene el control to- tal sobre su trabajo, incluso el éxito no tiene que ver del todo con la calidad, sin embargo, la intuición, permite hacer lo posible para identificar y eliminar aspec- tos que se consideren perjudiciales para el trabajo. El primer contacto visual con la convocatoria ocurrió en una estación del Sistema Colectivo Metro, desde ese momento se tenía en claro, lo que se quería, dos meses antes realicé un diseño similar en un estampado de una playera para uno de los corredores, ya histórico dentro del atletismo universitario, consis- tía en un puma corriendo sobre una U, en la parte superior estaba la generación y en la inferior aparece la leyenda FES Zara- goza. Con este diseño se rompe uno de los prejuicios, nuca antes había utilizado un software de vectores para trazar un di- bujo, existía predilección por técnicas tradicionales, el resultado fue verdadera- mente satisfactorio por lo que esta sería la técnica que se utilizaría más adelante. El orden, es lo que al final distingue un buen trabajo y en esta clase de con- curso, existe una nutrida participación, por lo que la búsqueda consiste en hacer que el diseño sea original. La investiga- Capítulo III Planeación y diseño Hacer una mascota nos remite directamente, al diseño de un personaje, que cumple con ciertas características para des- empeñar una función específica. No se trata de lanzar simples trazos, sino, dotarlo de personalidad y actitud que lo haga destacar de los demás, algo recurrente cuando el diseñador no tiene en cla- ro ciertos conceptos, con frecuencia, copia aspectos de personajes existentes, obteniendo resultados extraños y con poca probabilidad de éxito. Este trabajo no está enfocado al diseño técnico de perso- najes. Entre los autores que se recomiendan para la práctica es- tán, Christopher Hart, Jack Hamm y una estupenda opción para anatomía y el movimiento se encuentra en la obra Hogart Burne. El objetivo principal de este trabajo es mostrar todo lo que hay de- trás del diseño de un personaje independientemente a la técnica. 39 Capítulo III Planeación y diseño ción comenzó en Internet dónde ante mi sorpresa el concurso era promovido en una gran cantidad de sitios Web, una vez que se ubicó la página oficial del IDDF, se revisaron las especificaciones con todo cuidado. Como siguiente paso se realizó la investigación sobre mascotas deporti- vas y se estableció que existen diferencias sustanciales en la función que cumplen dependiendo, sin son institucionales, em- presariales o de algún evento deportivo, en este caso que nos ocupa era totalmen- te institucional, que a diferencia de las de los eventos deportivos estas tienen un periodo más largo de vida útil. Una de las inquietudes que se presentaron fue usar alguna especie animal ya utilizada por otra entidad federativa en un proyec- to similar, lo que dio lugar a otra inves- tigación que descarto de tajo al ocelote, rana, venado entre otros. Se hizo una lista sobre los posibles candidatos y prosiguió a valorar los pros y contras de cada uno, por ejemplo el águila ya ha sidosobre ex- plotada con este motivo, en el caso de la serpiente a pesar de que este animal fue de una gran importancia y misticismo en el México prehispánico, nuestra herencia occidental, la relaciona inmediatamente con el mal y esto definitivamente le res- tó puntos, lo complicado del asunto está en la depredación de la fauna y flora que el Valle de México ha sufrido a lo largo de los siglos, desde la conquista hasta nuestros días, ¿Pero cuál sería la mascota predilecta para una metrópoli como esta? un perro o un gato, tomando partido por el primero por contar con antecedentes prehispánicos, en cuanto a la elección se apoyo en el siguiente razonamiento. 3.1.1 Compañeros de viaje Conforme fue avanzando la investiga- ción y con la determinación que sería un perro, fueron dos especies las que llama- ron mi atención el itzcuintlipotzoli (perro jorobado) muy interesante aunque tenía, puntos en contra, pues es muy poco lo que se conoce de él, ya que se extinguió durante la época colonial y las únicas re- ferencias que se tienen son los relatos Fig. 3.1. Diseño realizado en 2007, sirvió como punto de partida. 40 Así Nació Xólotl y representaciones de los cronistas espa- ñoles, por lo que el interés se enfocó en una especie, el “Xoloitzcuintli”, durante la época prehispánica no era un perro co- mún existían muy pocos y en la colo- nia, incluso, se llego considerar extinto, sin embargo, ha sido capaz de sobrevi- vir a sus antiguos amos y a otras especies abundantes en el ecosistema. El Xoloitz- cuintli en el México prehispánico no fue una simple mascota, si no que llego a de- sempeñar un papel muy importante en la vida de los antiguos pobladores del Valle de México. En la mitología náhuatl, quizá es el animal de mayor importancia, pues lo relaciona con el origen del hombre. Los vestigios arqueológicos de mayor antigüedad se encuentran en occidente principalmente en los estados de Naya- rit, Colima y Jalisco, por lo que se llega a la conclusión que el Xoloitzcuintli, no es originario del Valle de México ¿Enton- ces porque tendría que ser representativo de la Ciudad de México?, este cuestiona- miento encuentra respuesta en la siguien- te reflexión que tuvo como resultado, la elección del personaje. El águila devorando el nopal es uno de los mitos prehispánicos más conocidos por los mexicanos, sobre él, se edificó el imperio azteca, el cual extendió su in- fluencia casi por toda Mesoamérica. Se- gún la leyenda, los mexicas o tenochcas provenían de Aztlán “tierra de garzas” o de la blancura, los historiadores ubican esta región al norte de México e incluso en el territorio de los Estado Unidos en la región del río Gila, también en el esta- do de Nayarit y otros aseguran que esta- ba dentro del mismo Valle de México por lo que su peregrinación pudo haber sido relativamente corta. La verdadera ubica- ción de Aztlán es todo un enigma, en la actualidad no se cuenta con los elemen- tos suficientes que nos conduzcan a una verdad absoluta. Como ya mencionamos esta peregrinación sirvió como base para fundar un gran imperio y varios siglos después darle identidad a una nueva na- ción golpeada por guerras; hoy el águila devorando la serpiente es el emblema nacional. Si bien no conocemos el punto de donde partieron los mexicas, lo que podemos asegurar es que el Xoloitzcuin- tli si emigro desde occidente hasta el Valle de México, lo que daría cierta fuerza a la hipótesis de que Aztlán pudo ubicarse en la región tolteca en el estado de Nayarit. Se puede concluir que el Xoloitzcuintli no es originario de la Ciudad de Méxi- co, pero si es representativo, pues ha sido mudo testigo de la historia, de dar como un hecho verdadero, el mito del águila devorando la serpiente quizá el Xoloitz- cuintli ya viajaba al lado de sus amos y pudo observar esta escena. En Tenoch- titatlan ocupo un lugar preponderante, como fiel mascota, aplicaciones medici- nales, bestias de carga, místicas e incluso de alimento. También podría interpretase como el inmigrante que llego a la capital 41 Capítulo III Planeación y diseño y contribuyo a construir su grandeza. 3.2 Bocetaje Trabajar sin una guía puede desembo- car en un sinnúmero de inconvenientes, el bocetaje en el proyecto es de vital impor- tancia, en esta etapa es donde realmen- te surge el diseño, y se fija, el rumbo del proyecto. Se deben de llevar al papel, las primeras ideas con líneas libres, no debe existir presión alguna. La primera tarea fue obtener imágenes del Xoloitzcuintli, por lo que se recurrió nuevamente a In- ternet así como a fotografías tomadas de los animales en cautiverio. Una vez obtenidas las imágenes se realizó un aná- lisis para rescatar las características más sobresalientes de la especie. La falta de pelo, lo hace en verdad poco atractivo a la vista, sin embargo resalta la asombrosa musculatura, si tomamos en cuenta que se trata de un personaje que es para im- pulsar y promover el deporte, esta carac- terística era adecuada. El mechón de pe- los de punta era opcional, pues no todos lo tienen. Otro de los puntos, fue tomar en cuenta al público al que sería dirigido, uno de los sectores de la población que tiene severos problemas por obesidad y sedentarismo es irónicamente el infantil, por lo que el personaje debía de cumplir con las características necesarias que lo hiciera atractivo para dicho sector, pero también al público en general. Por lo que las cualidades que debía de reunir fueron, fuerza, audacia y sobre todo simpatía. Desde que dibuje el primer personaje han transcurrido 22 largos años. Aunque con el tiempo ha variado la calidad, hoy en día puedo darme el lujo de realizar varios diseños y escoger el que a mi con- sideración es el mejor. Primero se con- cibe en la mente lo que se quiere, pero al llegar al papel puede variar, a veces, la técnica está llena de limitaciones, por lo que se probó con varios diseños, estos no debían de diferir drásticamente uno de otro, ya que los que no son elegidos, queda la posibilidad de que nunca más vuelvan a ser utilizados. Cada propues- ta tenía constantes que se determinaron con las características antes mencionadas, por ejemplo como podemos observar en la figura 3.3, están en la ropa y la muscu- latura. Existen dos opciones para abordar el diseño del personaje, la primera es traba- jar fielmente con la fotografía o imagen que se utilice como modelo, desde un punto de vista personal esta opción nos puede dar como resultado rigidez, la otra trata de tomar riesgos y consiste en inter- pretar las formas en busca originalidad y expresividad, con el riesgo de perder el parecido fisiológico con el animal u obje- to que se representa. En este caso tome el segundo camino el del riesgo, pero tra- tando de mantener las constantes obteni- das mediante el análisis previo. Es muy importante jamás omitir el 42 Así Nació Xólotl bocetaje, cada persona interpreta de di- ferente manera el mundo que lo rodea sumado a la diferencia en la capacidad técnica, conforman, lo que conocemos como estilo y puede hacer único nuestro diseño, algo que no sucede con los traba- jos hechos en su totalidad por ordenador, suelen ser muy parecidos, y monótonos. Fig. 3.2 43 Capítulo III Planeación y diseño Una vez que hubo una constante, fue mucho más sencillo, encontrar los trazos del personaje, aquí se muestran sólo los que se refieren al Xoloitzcuintli, pero se hicieron a aproximadamente 30 diseños incluyendo otras especies. Fig. 3.4. Esta fue una de las pruebas que llegaron a la repre- sentación. El pelo fue agregado días después cuando se hizo una propuesta de copete al IDDF. 44 Fig. 3.3 Fig. 3.3 Así Nació Xólotl Las pruebas que se hicieron rescatando la fisiología del xolitzcuintle no resultaban del todo atractivas, así que al trazar el personaje se decidió tomar riesgos con todo lo que implicaba, aunque tratando, lo más posible de mantener el parecidocon la especie. Estructura Fig. 3.6. La caricatura brinda posibilidades excepcionales. Si observamos el brazo derecho es más grande que el iz- quierdo, con la finalidad de destacar la musculatura. Fig. 3.5 Un personaje que potencialmente puede ser utiliza- do en diversas posiciones requiere de una estructura sólida. 45 Capítulo III Planeación y diseño 3.3 La representación A continuación se detallará el proceso técnico que se siguió en la representación final. Es prácticamente imposible enseñar a alguien a ser creativo, sin embargo si se le puede dotar de las herramientas nece- sarias que ayuden a proyectar sus ideas profesionalmente. En mi caso me inicie a una edad muy temprana en el dibujo, mi formación estuvo ajena a una guía acadé- mica, lo que degenero en un sin número de vicios que aún después de la carrera profesional, muchos permanecen ahí. Por lo que decidí compartir el proceso, al cien por ciento, sin guardar ningún secreto con la firme convicción de que la sustancia está en la idea y en los diseños, mas no en la textura y el efectismo. Como ya se dijo, un trabajo anterior influyo en la elección de la técnica digital. En el ordenador se encontró un verdadero potencial, lo que ayudo a liberar de todo prejuicio, porque una máquina es una herramienta, al igual que un lápiz o papel, y un mal trabajo se realiza a través de una técnica u otra. Para dar comienzo, se da por un hecho que el lector interesado en este proceso cuenta con los conocimientos básicos sobre el software elegido. 3.3.1 Elección del software La elección, de este caso en específico, consistió en un programa de vectores y uno de retoque fotográfico. En el merca- do existe diversas opciones, pero sin lugar a duda Illustrator y Photoshop de adobe son una opción inmejorable para un pro- fesional del diseño y aunque su costo es un poco elevado, lo vale de sobra. Cuando se trabaja con vectores por primera vez, puede resultar sumamente complicado, pero una vez que se com- prende el funcionamiento, son más las ventajas que brinda un software tan po- deroso. El dibujo de vectores consiste en una sucesión de puntos llamados nodos, cada uno contiene un par de palancas que al ser manipuladas afectan directamente el trazo, a continuación se dan algunos tips sobre el trabajo con nodos: Para realizar el contorno de la ilustra- ción principal se utilizó la herramienta pen (pluma). La herramienta pluma tiene un pequeño triángulo en la parte inferior, lo que índica que cuenta con otras subhe- rramientas. Pen sirve para realizar dibujos basados en nodos. La pluma con el signo más aumenta nodos al trayecto, la pluma con el signo menos, los elimina y la herra- mienta vértice modifica uniformemente los puntos de control. En la parte inferior del icono de la herramienta pluma apare- cen diferentes signos que ayudan a iden- tificar la aplicación. Véase la figura 3.7. Fig. 3.7. Herramienta pen(pluma). 46 Así Nació Xólotl Con la herramienta pen (pluma) selec- cionada + Ctrl + Clic sostenido, se ma- nipulan las palancas o puntos de control para modificar la dirección del trazado. Para seleccionar un nodo, con la herra- mienta puntero, se hace un clic sobre el nodo que se desea seleccionar. Para seleccionar varios nodos a la vez, herramienta puntero con clic sostenido se arrastra sobre los nodos que se desean seleccionar, se puede seleccionar varios uno por uno. Cada modificación a la pa- lanca o punto de control influye sobre el nodo siguiente, algo que es muy útil es cortar el punto de control, esto evitará la afectación. Se fija la pluma sobre el nodo haciendo clic y automáticamente el punto de control desaparece al igual que dicha afectación. 3.3.2 Trazado de la ilustración con vectores El primer paso es abrir la ilustración. El formato señalado por la convocatoria fue tamaño tabloide, sin embargo como se trata de trabajar la ilustración principal la cual posteriormente será exportada a un formato de mapa de bits se puede tra- bajar en cualquier otro tamaño. Con el documento abierto y debida- mente guardado se importo el boceto de la mascota. 1. Archivo/Place (colocar). 2. Aparece el cuadro de diálogo place se elige la ruta donde se guardo el boceto, clic sobre el botón place. Fig. 3.8 Fig. 3.9 47 Capítulo III Planeación y diseño El dibujo sirve como guía en la colo- cación de los nodos y la manipulación de los puntos de control o palancas ayudan adaptando el trazado al contorno de la imagen. Illustrator puede dar calidad de línea. El grosor se puede cambiar desde la ba- rra de estado o desde el panel color si no está en el escenario se puede encontrar en Window (ventana)/Color, en la parte 3. Enseguida aparece sobre el escena- rio la imagen. Una vez con la imagen en el escenario, hay que evitar que se mueva accidental- mente, pues a veces es muy común selec- cionarla por error y arrastrarla. 1. Objet (objeto)/ Lock (bloquear)/ Se- lection/ (selección, esto se refiere a que se bloquearan, solo los objetos seleccio- nados en el escenario) o ejecuta el co- mando ctrl + 2. Fig. 3.10 Fig. 3.11 Fig. 3.12. Cuando el objeto queda bloqueado desaparece el marco azul. Fig. 3.13 48 Así Nació Xólotl inferior tiene varias pestañas se pulsa en Stroke (línea) y desde el campo de texto se puede cambiar los valores del contor- no en puntos. Además del grosor de la línea Ilustrador permite dar expresión a las líneas mediante librerías de pinceles. Window/ Brush libraries (librería de pin- celes) fig.3.12. Resultado de la vectorización Fig. 3.14. Illustrator cuenta con librerias con las que se puede dar calidad de línea. Fig. 3.15 49 Capítulo III Planeación y diseño Relleno una vez que se tiene el perso- naje delineado. Se tomó la decisión de aplicar color en Illustrator es indispen- sable, para evitar cualquier espacio en blanco indeseable, muy comunes en photoshop cuando se aplican mal los procedimientos. Con la herramienta puntero y clic sos- tenido se arrastra sobre la figura que- dando seleccionada en su totalidad, es importante seleccionarla o la herramienta Paint Bucket (cubo) no funcionará. Con Paint Bucket se da clic sobre cada modulo de la figura y automáticamente se aplica el color. Con el personaje delineado y colorea- do, prosigue exportarlo al formato JEPG (mapa de bits) para que se puedan apli- car las sombras en Photoshop, el proce- dimiento es el siguiente: Archivo/ Expor- tar, en el cuadro de diálogo exportar se localiza, la carpeta donde se va a guardar el archivo y el formato deseado, se pulsa el botón Exportar. 3.3.3 Aplicación de sombras El color plano no resultaba del todo Fig. 3.16 50 Así Nació Xólotl atractivo por lo que se tomó la decisión de dar volumen a través de las sombras, para ello se utilizó photoshop. Esta etapa fue muy sencilla. El archivo se tra- bajo en el tamaño real de la representa- ción, es importante respetarlo, pues en caso de ser más pequeño, al escalar el tamaño se obtiene una pérdida conside- rable en la resolución y por consiguiente en la calidad. Fig. 3.17 El color se aplica en illustrator y posteriormente se trabajan las sombras en photoshop. 51 Capítulo III Planeación y diseño 3.4 Aplicación de la hoja modelo La representación final fue una fusión entre la ilustración principal y los elemen- tos de la hoja modelo del personaje, pero ¿Qué es una hoja modelo?. “Las hojas modelo sirven como guía para homo- genizar el estilo de una película de animación. El proceso de animación de los dibujos animados exige la colaboración de diferentes artistas y cada uno tiene su propio estilo, sin embargo, el estilo personal debe quedar relegado a favor de la pe- lícula”.01 Esta hoja enseña a otros artistas la construcción del personaje, así como las proporciones que sirven como referencia gráfica para aprender a dibujarloy dotar- lo de una personalidad mediante las ex- presiones y las actitudes, también puede incluir la proporción con respecto a otros personajes, las guías de los colores, mo- delos de vestuario y la calidad de la línea. Todos los elementos de la hoja mode- lo fueron trabajados a lápiz con la inten- ción de generar un contraste con la figura principal y el fondo blanco. Con base en los iconos que se realizan en los Juegos Olímpicos para identificar cada disciplina deportiva, se dibujo al personaje, practi- cando varios deportes, buscando alige- rar la rigidez de la ilustración principal. El concurso solo incluye el diseño del personaje, por lo que son otras personas las encargadas de desarrollarlo, debido a esto se incluyeron las vistas debajo de la ilustración principal y los elementos res- tantes al rededor. Elementos de la hoja modelo Fig. 3.18 01 García, Raúl, “La Magía del Dibujo Animado”, Madrid 1995. P. 37. 52 Así Nació Xólotl Originalmente, las figuras, de la hoja de estilo o modelo, fueron concebidas, solo como adorno de la presentación fi- nal, sin embargo, una de ellas sirvió para la presentación de la mascota en el mes de abril 2008. Fig. 3.19 53 Capítulo III Planeación y diseño Fig. 3.20. Esta fue la primera prueba de composición. 54 Así Nació Xólotl Fig. 3.21. Presentación final, ©Copyright 2007, Gobierno del D.F. 55 Capítulo III Planeación y diseño Fig. 3.22. Convocatoria y carta de cesión de derechos. 3.5 La presentación final Se entrego junto con los datos personales y con los escritos de cesión de derechos, en un sobre cerrado. Las cartas de cesión de derechos son algo muy común en los concursos, puesto que dan total libertad, en la utilización de los diseños sin tener nin- gún tipo de obligación con el autor por concepto de derechos. 56 Así Nació Xólotl Resultados www.deporte.df.gob.mx/concurso 57 4.1 Modificaciones Posteriores Los diseñadores del área de Comunica- ción Social tuvieron el encargo de hacer los cambios en la ropa, shorts y playera, cambiaron a los utilizados por los depor- tistas del Distrito Federal, esto incluía los colores blanco, rojo y negro en toda la vestimenta, se agrego el logotipo gana- dor diseñado por Fernando Aponte. La tarea en esta etapa fue elaborar algunas propuestas de copete, pero sólo en bo- ceto, una vez que se confronto con las elaboradas por el Deparamento de Co- municación Social, se eligió uno de mis diseños. 4.2 presentación La premiación estaba programada para el 1 de octubre de 2007, la cual se aplazo tres semanas después, se tenía la inten- ción de una presentación espectacular. Entre las ideas proyectadas por José An- tonio Arena, estaba presentar la botarga el mismo día de la premiación, además de hacer gestiones ante la FMF para facilitar las botargas de Goyo el puma, el águila del Club América y el Potro del Atlante, cosa que no fue posible. La construcción de la botarga estuvo a cargo de uno de los mejores botargueros del medio Patri- cio Cervera quien realizó un estupendo trabajo. El día llego, la premiación se lle- vo a cabo el día 27 de octubre de 2007, no con la espectacularidad pensada en un principio, pero si con una conferencia de prensa en la sala de usos múltiples del IDDF. Ese día minutos antes de la pre- sentación se llevo a cabo un encuentro en la oficina de Pablo de Antuñano Direc- tor General del IDDF, ahí se preguntó,General del IDDF, ahí se preguntó, Capítulo IV Presentación a los medios de comunicación Previamente a la ceremonia de premiación, se llevo a cabo una reunión con José Antonio Arena, jefe del área de Comunicación Social del IDDF, donde se notificó de las mo- dificaciones que se harían al personaje entre las que destaca- ban, los cambios en la ropa, el nombre y se agregaría un co- pete, sin embargo, el cambio de nombre de Xolo a Xólotl no fue totalmente de mi agrado, no obstante accedí, pues estaba completamente consciente que los derechos del personaje ya no eran de mi propiedad. 59 Capítulo IV Presentación a los medios de comunicación Fig. 4.1. Se hicieron varias propuestas de copete al área de Comunicación Social del IDDF. 60 Así Nació Xólotl la universidad a la que pertenecía cada participante, recibí con agrado, el hecho de que la ENAP ocupará los primeros lugares en ambas categorías, por encima de universidades privadas. A pesar de que la sala lució totalmente llena, los prin- cipales medios de comunicación, la TV abierta y medios impresos hicieron un desaire a la conferencia de prensa convo- cada por el Gobierno del Distrito Federal a través del IDDF ¿Boicot?. Fig. 4.2 Propuestas de copete. Fig. 4.3. Xolo quedo en el olvido y con su nueva apariencia también estreno nombre, Xólotl. 61 Capítulo IV Presentación a los medios de comunicación Ya en conferencia de prensa Pablo de Antuñano dio a conocer las estrategias para difundir el logotipo y la mascota del deporte de la Ciudad de México, incluía la impresión de carteles y trípticos, en el caso del logotipo aparecería desde ese momento en toda las aplicaciones cor- porativas. Al termino de la conferencia se hizo la fotografía oficial y fue donde se tuvo una de las experiencias totalmen- te ajenas a mi realidad, enfrentar a los medios de comunicación en una forma directa, aunque mayoritariamente se tra- taba de pequeñas publicaciones y sitios Web; en el caso de la televisión sólo hubo una entrevista para TVC canal de cable y quince días más tarde se hizo la pro- moción en la emisión de radio “Porque Amamos el Deporte” de radio Chapulte- pec. Un día después de la presentación, Fig. 4.4. Patricio Cervera , bortarguero ampliamente reconocido en el medio. 62 Así Nació Xólotl Fig. 4.7. Presentación de la mascota y logotipo. Fig. 4.5. Xólotl, fue recibido con gran espectación. Fig. 4.6. Papi. 63 Capítulo IV Presentación a los medios de comunicación de desarrollar el personaje, por contar con diseñadores de amplia experiencia, no obstante en algunas situaciones parti- culares del diseño, se hace o no se hace, y en este caso los resultados son poco alentadores. Quizá esto pueda explicar- se por un presupuesto reducido, pero un personaje de estas características amerita la participación de profesionales especia- lizados, los estudios Kaboom serían una buena opción. Las apariciones de Xólotl la noticia se difundió en emisoras de ra- dió, en TVC noticias, en sitios WEB y en los boletines de la CONADE. 4.3 La difusión Existen dos vertientes, una es la del logotipo ganador que ha tenido una gran difusión y la otra es la de la mas- cota, la cual parece haber sido olvidada. El IDDF da por un hecho que el área de Comunicación Social tiene la capacidad Fig. 4.8. El único canal de televisión que transmitió la noticia fue TVC. Xólotl Fig. 4.9 64 Así Nació Xólotl Capítulo IV Presentación a los medios de comunicación han sido esporádicas, en el mes de abril 2008 apareció en el sitio Web del IDDF y en una serie de carteles en las estacio- nes de la línea uno del Sistema Colectivo Metro con el fin de promocionar el con- curso de la imagen de la XXVI Maratón Internacional de la Ciudad de México Telcel, también hizo aparición en los glo- bos de meta de algunas carreras atléticas. Sin duda el proceso de presentación del personaje al público ha sido lento y reci- be un duro revés cuando el 13 de julio de 2008, Pablo de Antuñano es relevado del cargo como Director General del IDDF por la sonorense Ana Gabriela Guevara Espinosa, que desde el primer momen- to a manifestado mayor cercanía con los atletas, pero descuida algunos aspectos básicos de comunicación. Hoy Xólotl se encuentra a un paso de quedar en el olvi- do ante la imagen de Ana,que es mucho más fuerte debido a sus logros deporti- vos. Cabe señalar que desde su ascenso a la dirección del IDDF no a haha vuelto aparecer. Donde se dio mayor difusión de la noticia fue en la WEB, así fue como apareció el día 27 de octubre de 2007, en CIO noti- cias. http://www.cionoticias.com. Fig. 4.10. Fig. 4.11. La CONADE emitió un boletín informativo . www.conade.gob.mx. 66 Así Nació Xólotl Fig. 4.12. En el mes de abril de 2008 tuvo lugar las primeras apariciones Xólotl, en carteles y en el sitio WEB del IDDF, promoviendo el concurso de la imagen de la Maratón Internacional de la Ciudad de México. http://de- porte.df.gob.mx 67 Capítulo IV Presentación a los medios de comunicación Fig. 4.13. En el mes de julio Plablo de Antuñano fue relevado del cargo como Director del IDDF, quedando al frente Ana Gabriela Guevara, lo cual significo un estancamiento en la difusión de la mascota, actualmente esta imagen puede verse en Internet. 68 MANUAL DE USO Mascota Deportiva de la Ciudad de México Antes de utilizar el personaje en cualquier aplicación, existe una nueva etapa de diseño, con la finalidad de lograr mayor impacto y adecuarlo a las necesidades institucionales. Se rescata el eslogan “Ciudad de México, Capital del Depor- te”, pues el objetivo principal es la promoción del deporte. El logotipo por si solo tiene luz pro- pia, sin embargo, la mascota requiere de él, para adquirir un carácter institucional. Cabe señalar que el logotipo no debe de modificarse o distorsionarse por ningún motivo, no obstante, se tomó la decisión de sobreponer el personaje sobre el sím- bolo gráfico, teniendo en cuenta que el IDDF cuenta con los derechos absolutos de los diseños. Emblema 71 Retícula de construcción 5u 1u La retícula nos ayuda a determinar la relación de proporción con los diferentes elementos gráficos, que integran el emblema. El texto del nombre equivale a 5 unidades y el eslogan ocupa una unidad al igual que la separación de interlineado. El área gris indica el espacio de protección que debe de guardar con respec- to a otros logotipos o diseños. Área de protección 72 Las familias tipográficas utilizadas son: Myriad Pro y News Gothic Std, Deberán aparecer cuando la pro- moción del personaje sea institucional. ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopq rs tuvwxyz Myriad Pro ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ News Gothic Std 1234567890,.;:_-!”$%&/0=?¿* 1234567890,.;:_-!”$%&/0=?¿* Fuentes abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 73 Fondos De preferencia se recomienda la impresión sobre fondo blanco, aunque, los uniformes de los deportistas de la Ciu- dad de México, pueden aparecer en tres colores: blanco, rojo y negro, por lo que se deberá de imprimir como se muestra en las siguientes imágenes. Para evitar que el emblema se pierda sobre fondos negros y rojos, se debe poner un contorno blanco alrededor. 74 Uno de los argumentos para llevar a cabo el cambio de imagen fue volver a los colores originales del Instituto del Deporte del Distrito Federal, que son: El rojo, ne- gro y blanco agregándose el color gris del personaje. No debe existir una variación en las tonalidades, su uso debe estar debidamente normado, para que el impresor no tenga problemas. PANTONE P BLACK PC C 0% M 0% Y 0% K 100% R 26 G 23 B 27 Web #1A171B PANTONE 7544 PC C 42% M 29% Y 25% K 0% R 163 G 171 B 177 Web #A3ABB1 PANTONE 7542 PC C 22% M 11% Y 12% K 0% R 208 G 217 B 219 Web D0D9DB PANTONE 485 PC C 0% M 93% Y 95% K 0% R 228 G 42 B 32 Web E42A20 Colores 75 Aplicaciones primera etapa Esta es la etapa de introducción donde el objetivo primor- dial es dar a conocer el personaje, para ello se requiere de un presupuesto con este fin. Consiste en la elaboración de promocionales de obsequio. El emblema soporta reducciones en tamaños pequeños, no obstante se recomienda separar el símbolo de la tipografía. La serigrafía es la opción óptima en esta etapa. 76 La segunda etapa consiste en aprovechar los recursos con los que se cuenta. El Gobierno del Distrito Federal, en la actualidad patrocina diversos eventos y a deportistas de alto rendimiento, a cambió recibe espacios para su promoción, en las siguientes aplicaciones se muestra un ejemplo como pueden aprovecharse. Uno de los patrocinios más publicitados, es el otorgado, al piloto Mario Domínguez, aquí se muestra como debe incluir el emblema genera- do. Es importante promover el turismo tal como se hace, pero también el deporte, pues este patrocinio se da a través del IDDF. Aplicaciones segunda etapa Espacios destinados a la promoción de la Ciudad de México. 77 Otro de los deportes que ha sido beneficiado es el box. Como pudo observarse durante la presentación de la mas- cota a los medios de comunicación la botarga gozo de un gran éxito, el personaje al representar el deporte capitalino en general, se debe realizar la botarga caracterizada acorde al evento deportivo donde se presente. La siguiente aplica- ción es para el box. Botargas Las botargas son de gran impacto para el espectador. 78 Los uniformes de competencia deben de guardar cierta sobriedad, por lo que el elemento gráfico que tie- nen que incluir, es el logotipo institucional, sin embargo, el pants y la playera son óptimos para la aplicación. Uniformes 79 Vehículos e instalaciones deportivas 80 Una vez cumplidas las dos etapas anteriores con éxito, un personaje con estas características puede convertir- se en una fuente de ingresos y eso se logra a través de la “marca registrada” que una vez constituida puede prescindir del logotipo del IDDF y producir un sin nú- mero de mercancías. Aplicaciones tercera etapa 81 Mediante un análisis de oportunidad de mercado y la elección del target, se pueden generar una gran cantidad de mercan- cías. El segmento de mercado al cual pertenece un aficiona- do depende del deporte y es de vital importancia identifi- carlo, pues el costo y calidad del producto depende de ello. Xólotl es un personaje ideal para la elaboración de toda clase de juguetes, desde figurillas hasta muñecos de tela. Mercancias 82 Como marca, el diseño debe estar acorde a cada deporte, por lo que la cantidad de variantes que pueden existir son muchas, aquí se ejemplifica en el caso del béisbol. Marca para cada deporte 83 Cada deporte tiene un estilo diferente en la ropa y en los accesorios que utiliza, el diseño debe adaptarse en busca de armonía. Estilo 84 Conclusión Ahora podemos decir que este proyecto fue todo un éxito. El hecho de haber ga- nado un concurso, tan solo fue un pretexto para realizar esta investigación; pues no existe algo más injusto que un concurso, sin embargo, en un país donde el talento rara vez es reconocido, en ocasiones significa la única esperanza de trascender para muchas personas… en especial para los jóvenes. Por ello hago un profundo recono- cimiento al Gobierno del Distrito Federal y al Instituto del Deporte del Distrito Fe- deral, por la transparencia y honestidad con la que se condujeron, sin caer en viejos vicios de otras instituciones, CONACULTA es un claro ejemplo. Se logró un personaje a la altura de cualquier mascota en el mundo, no obstante tendrá que sortear un sin fin de dificultades, pues México vive en un estado de po- larización e intolerancia. Durante la presentación de la mascota a los medios de comunicación: la televisión abierta y los principales medios impresos hicieron caso omiso a la conferencia de prensa, dejando en claro que sirven a otro tipo de intereses mezquinos, esta situación pudo haber impactado en el ánimo de las autoridades del deporte capitalino, afectando la difusión de la mascota. De los planes que Pablo de Antuñano Director General del IDDF proyectaba para el personaje, prácticamente ninguno se llevo a cabo, salvo algunas apariciones
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