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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉxICO ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS "LA ILUSTRACiÓN DIGITAL VECTORIAL COMO HERRAMIENTA APLICADA A LA ELABORACiÓN DE UNA HISTORIETA EDUCATIVA DEL SECTOR SALUD" Tesis que para obtener el título de: Licenciado en Comunicación Gráfica Presenta: Joel Contreras Hernández Di rector de Tesis: Licenciado Ernesto Benjamín Sánchez Correa ESCUELA NACJONAl DI! ES P LASTICA lt'OCHIMilCO O. F México D.F. 2005 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. A;¡iarizo a la Dirección General de Blbllo~. de 11 UNAM a difundir en fol'lNlto 1Mectr6n1co 8 IIIIprtIO .1 contenido de mi trabajo "",,~oI~nal. NOMBRE: Introducción Capítulo l. Breve Historia de los cómics 1.1 Antecedentes 1.2 Los precursores 1.3 La industrialización del cómic y su posterior masificación 1.4 La era de los superhéroes 1.5 La llegada del cómic inteligente 1.6 El carácter social en los cómics 1.7 La escena independiente 1.8 El cómic contemporáneo, la diversidad 1.9 El cómic en la era de Internet 1.10 El cómic en México, una aproximación l. " Los estudios independientes de cómic en México Capítulo 2. Lenguaje y vocabulario de los cómics 2.1 Los cómics como forma de lectura 2.2 Elementos gráficos componentes de la historieta 2.2.1 La viñeta 2.3 La viñeta como instrumento de control narrativo 2.3.1 El montaje de las viñetas 2.4 Elementos de la viñeta 2.4.1 Los planos 2.4.2 Los formatos 2.4.3 Composición de las viñetas 2.4.4 El ángulos de visión y la perspectiva 2.5 Los globos o bocadillos 2.5.1 La letra en el cómic, forma y significado 2.6 La onomatopeya, el sonido en vocablos 2.7 Otras convenciones del cómic 2.8 La escritura y el cómic 2.8.1 El formato del guión índice 5 7 9 10 13 16 18 21 23 28 29 33 38 45 47 49 49 52 53 54 54 57 61 62 65 69 71 73 75 76 Capítulo 3. El proyecto del cómic 81 3.1 Acerca de los gráficos digitales y los cómics 83 3.2 Gráficos bitmap 84 2.3 Gráficos vectoriales 87 2.4 Gráficos 3D 90 3.5 Acerca de la resolución y el tamaño de la imagen digital 94 3.6 Cómic electrónico. Definición y clasificación 96 3.7 El proyecto del cómic 98 3.8 Planteamiento del problema 98 3.9 Plan de trabajo 100 3.9.1 Análisis de la información 101 3.9.2 Adaptación del material existente a un guión de cómic 102 3.9.2.1 Breve análisis del cómic original 103 3.10 Bocetaje de personajes y bocetaje de diagramación 106 3.11 Digitalización 112 3.12 Vectorizado de los trazos 114 3.12.1 Acerca de los vectores en el programa Adobe lIIustrator 115 3.12.2 Componentes de Adobe IIlustrator 116 3.12.3 Preparación del archivo 121 3.12.4 Ventajas de la ilustración vectorial aplicadas al cómic 133 3.13 Aplicación de color 146 3.13.1 Modelos de color 146 3.13.2 Selección de colores Pantone 149 3.13.3 Aplicación de colores Pantone a los trazos vectoriales 150 3.14 Montaje de viñetas y armado de las páginas (layout) 156 3.15 Incorporación de diálogos (Iettering) 158 3.15.1 Vectores y tipografías en IIlustrator 162 3.16 Portadas y forros interiores 164 3.16.1 Portada y contraportada 164 3.16.2 Forros interiores 169 3.17 Ajustes y conrecciones 175 3.18 Armado para su publicación 175 3.19 Consideraciones técnicas 178 3.20 Preparación de archivos para impresión 180 3.21 Prepraración de archivos para su visualización en Intemet 181 3.22 Conclusiones 183 Bibl iografía consultada 189 Glosario 193 Agradecimientos 199 Capitulo I I Breve Historia de los Cómics 5 Introducción A pesar de que hoy por hoy, el cómic se ha transformado de tal manera, hasta convertirse en un medio enormemente rico y complejo, con sus propios códigos, lenguajes y signos y a pesar de que estas características han sido estudiadas, analizadas y clasificadas por un sinnúmero de investiga- dores; aún hoy, el cómic no ha dejado de luchar por ganarse un espacio entre las artes y sigue siendo un medio de comunicación un tanto subestimado, mal entendido o encasillado. Esta tesis, representa un esfuerzo por exponer al cómic dentro de una vertiente más optimista, la de dignificar su uso y su contenido, a través del manejo de su lenguaje icónico-literario, para realizar una historieta de cáracter educativo, al abordar temas tan importantes como la salud sexual y reproductiva y que están dirigidos a un sector de la población consumidora de este medio: los adolescentes. La idea de realizar un cómic con estas características, en esencia no es nueva, sin embargo, en la actualidad, los especialistas en la imagen y comunicación tanto diseñadores o comu- nicadores gráficos que desempeñamos nuestra labor en el ámbito profesional, contamos con nuevas herramientas tecnológicas que nos permiten desarrollar la labor de comunicar de manera más efectiva, de hacerla más eficiente en cuanto a sus procesos y en muchos casos también, de ampliar su alcances a través de su difusión. Los programas de computación o software aplicados al diseño, son en la actualidad, poderosas herramientas que juegan un papel muy importante en esta labor. Internet es hoy, por su lado, una oportunidad invaluable para la difusión y consulta de muchos contenidos. En esta tesis partiremos desde los inicios del cómic o historieta (utilizaremos ambos términos sin distinción), reseñado lo más importante y significativo, tanto en los países donde surgió originalmente como en México, esto con el afán de poder entender su desarrollo hasta nuestros días y poder ubicarlo dentro de un contexto contemporáneo, lo que nos llevará a mencionar un poco, acerca de la evolución que ha experimentado el cómic (sobre todo a partir de la década de los noventa) en sus técnicas de representación; es decir; en su estilo, en el dibujo, sus técnicas de narrativa, etc. donde expondremos, bajo estos temas, las técnicas de ilustración digital que más se emplean en la realización de los cómics en nuestros días, además de hechar un vistazo a los programas de cómputo que se utilizan. Para esto, también nos adentraremos en el lenguaje y sintaxis de los cómics y expondremos su sistema de códigos. Así comprenderemos de forma más clara el papel que desempeña su lenguaje como medio de comunicación en nuestros días, sobre todo, como ya lo mencionamos, en una era globalizad,a de redes de información prácticamente al alcance de cualquiera. Posteriormente nos dedicaremos de lleno, a describir el proceso de realización de nuestro cómic, que fue el proyecto que motivó la realización de esta tesis y enumeraremos tanto los pasos como los procedimientos que se siguieron para desarrollar una historieta con procesos digitales, específicamente con el uso de la computadora como herramienta, a través de la técnica de la ilustración digital vectorial, técnica que explicaremos con ejemplos paso por paso; además de mencionar cómo se combinan estos nuevos métodos con la formas y procesos ya establecidos para desarrollar una historieta de carácter educativo. Esperamos que esta tesis, resulte una referencia de apoyo para estudiantes o profesores, o para aquellos que simplemente les interese el mundo del arte secuencial, el del cómic; un mundo tan fascinante, tan vasto y tan amplio, del que resultaría imposiblehablar, sin omitir un sinnúmero de cuestiones, dilemas, autores, técnicas y tendencias que lo rodean y que lo convierten en esta forma tan valiosa, de expresión popular. Ca í Breve Historia de los Cómics I I Capitulo I I Breve Historia de los Cóm;cs 9 I Breve Historia de los Cómics 1.1 ANTECEDENTES Mucho se ha escrito sobl-e los orígenes y la historia del cómic, los más exigentes partirían desde los primeros ,intentos del hombre por presel-var con imágenes los sucesos impor'- tantes o sus actividades cotidianas: nos referimos a las primeras apariciones de expresión gráfica en cuevas y cavernas, donde pinturas neolíticas conforman un registro de esta necesidad humana por utilizar imágenes para intentar contar los acontecimientos de su época. No podemos menospreciar estos esfuerzos primigenios del hombl-e por elaborar una forma de expresión pictór-ica par-a hablar- de los antecedentes de los cómics. Pero existen diver-sos dilemas de lo que podemos considerar 'lo que realmente implica la for-ma y la intención de narrar algo con el apoyo de imágenes, además de que para narrar algo se necesita de textos. Si bien podemos encontr-ar muchísimos libros ilustrados aproximadamente desde el siglo XIII en la Edad Media para referirnos a esta tendencia de acompañar- texto e ilustraciones o de elementos gr-áficos como dibujos o grabados, debemos partir de la forma y sobr-e todo de la intención que conlleva utilizar y combinar estos recul-sos. La nar-rativa gráfica ya existía en ,I'as parededes del milenario Egipto, pero comienza a interesar a los teóricos de la comunicación a partir de que surgen las Aleluyas (láminas ilustr-adas con texto al pie en el s. XVI). Es probable que uno encuentre en los libros de notas y manuales manuscritos de Leonardo da Vinci un intento legítimo y deliberado de utilizar un nuevo lenguaje que contiene los elementos de la escritura acompañados y/o complementados con un lenguaje pictórico. Sin embargo, estos intentos no con-esponden a una búsqueda meramente estética por parte de este genio del renacimiento y tampoco es probable que su intención radicase en una necesidad narTativa. Al mar-gen de establecer- o mencionar los experimentos de utilizar texto e imagen a través de la historia, o de mencionar la intención narrativa de algunas formas de expr-esión en diferentes partes y cultut-as del mundo, (como la Columna Tr-ajana, los Códices Aztecas o los V,itrales en las Catedra1les Gót icas) por mencionar- sólo unos ejemplos: y si consideramos que nos llevarían por diversos caminos en el panorama del arte, debemos partir estrictamente desde los primeros ejemplos de lo que consideramos hoy como cómic o historieta, porque además 'la intención de esta breve r-eseña histór-ica del cómic, es la de establecer- un panorama gener-all, sintetizado y selectivo de lo más repr-esentativo de esta for-ma de expresión desde sus or-ígenes. I o La Ilustra<:ión Vectonal como Herramienta para la Elaboración de un CómIC Educativo para el Sector Salud William Hogart ( 1697-1764) Autorretrato. Esta serie de grabados y aguafuertes de 1735 son un ejemplo de como Hogarth satinzaba a la sociedad bllrguesa del siglo XVII. 1.2 Los PRECURSORES Partamos de la idea fundamental de lo que un cómic o historieta tiene como característico y esencial: texto, imagen y secuencia narrativa; si partimos de estas tres condiciones básicas, nos será más fácil hablar de los inicios del cómic y de sus precursores. El ilustrador ing,lés William Hogart (1697-1764), por ejemplo, estableció en sus ilustraciones los componentes de la imagen y el, texto acoplados de tal forma que el uso narrativo de sus ilustraciones presentadas como si de escenas de teatro se trataran, dieron origen a lo que se denomina hoy como Cartoons o caricatul-as, y cuyo contenido satirizaba a la sociedad británica de finales del Sigl'O XVII. La combinación de la sátira y la caricatura son un punto de partida importante. "Hogarth de estilo detallado y rígido se vale de su obro pictórico poro realizar un crítico acerbo y moralizante sobre los costumbres licenciosos de determinados sectores de lo sociedad en que vive."1 Antonino. José. EL DIBUJO DEL HUMOR. Ediciones CEAC. Sta edición. Barcelona. 1983. p.12 Capitulo I I Breve Historia de 10< Cómo; I I La caricatur-a con intenciones críticas o moral'izantes, comienza a desarrollarse en distintos países europeos durante el siglo XVIII. Estos pt-imet"os intentos por usat- texto combinado con imágenes nos ubica en un panorama donde la invención de la imprenta de caracteres móviles de metal (1436 aprox.) juega un papel importante. Aunque el invento de Gutemberg facilitó la producción de los libros, no todo el mundo tenía acceso a ellos, aunque sí contribuyó para faoilitat- la Impresión de los primet-os avisos y relaciones. Proliferan enormemente las llamadas Hojas volantes (Cotchpenny Prints en Inglaterra o Pliegos Sueltos en España) que se vendian en los mercados y ferias en los siglos XVII Y XVIII. Estas hojas natTaban sucesos de la época tales como Ctlmenes, historias picarescas, sucesos políticos, oraciones, milagros, etc. y consistían en dibujos o grabados acompañados de textos al pie de cada ilustración, una de ilas más populat-es fue El mundo al revés! 2 Del Río, Eduardo. "Rius", LA VIDA DE CUADRfTOS. GuIA INCOMPLETA DE LA HISTOI\IETA. Gr'ljalbo. México. 1984. El Mundo al Revés en su versl6n Inglesa presentab srruaooroes cómicas donde se invertían los papeles. En este caso de animales y personas. I 2 La Ilustración Vecto" ial como Herramienta para la Elaboración de un Cómic Educativo para el Sector Salud Un ejemplo de la tira cómica Max und Meritz. Con el nacimiento de los primeros diarios en Europa también aparecieron obras satíricas dentro de éstos para aligerar sus contenidos. Thomas Rowlandson y James Gillray son dos de los precursores del cómic más importantes de este periodo. En el siglo XIX los periódicos incluyen entre sus páginas muchos dibujos e ilustraciones de carácter cómico y satírico. Para mediados de este siglo la prensa europea da cabida a los primeros personajes creados para estas caricaturas y que aparecen regularmente, Max und Moritz es el ejemplo más notable y se lo debemos al caricaturista alemán Wilhem Busch (1832-1908), considerado por muchos como el padre del cómic y cuya infiuencia definió lo que sena el posterior nacimiento del cómic en América. Otro precursor importante fue el francés George Colomb, mejor conocido como "Cristophe" con sus tiras cómicas La Famille rFenovillard y Las malicias de Plick y Plock Estos primeros ejemplos de prehistorietos sentaron las bases, de esta nueva forma de expresión e introdujeron y expandieron su infiuencia a los Estados Unidos. li0ii1111'''''''''' _ .... _ .... ".Hvh .............. . Laut 1rtIn1 "i" W.hJeachrti. Den" .. ffihll "'h Nltulllofni. - Mu UM MIrttz hll YIf'IIIIl. s.hurdtNI aW an .. HItt, UN! Yom 1""'" Hlh"...h .... 8uIkt "ur .... IIn .. hin .... .. Capítulo I I Breve H,S'lona de los Cómlcs '1.3 LA INDUSTRIALIZACiÓN DEL CÓMIC Y SU POSTERIOR MASIFICACiÓN Aunque nada parecía prevenir el auge que tendrían las tiras cómicas en norteamérica, era en cierta forma inevitab'le, a pesar de que en Europa ya se habia experimentado lo suficiente con esta nueva forma de narración pictórica; curiosamente, no fueron los artistas sino los editores de los periódicos neoyorquinos los que impulsaron el nacimiento y la posterior industrialización del cómic en Estados Unidos y en muchas partes del mundo. Alrededor de 1880, Joseph Pulitzer (1847-1911) fué quien primeramente originó la idea de publicar en su diario The New York World suplementos dominicales con tiras cómicas y caricaturas para atraer más lectores. Pero fué otro gigante de la prensa neoyor"quina William Randolph Hearst (1863-1951) quien junto con el artista Richard Outcault crearónThe Yellow Kid, considerada como la primera tira cómica en América. Su aparición fué un punto crucial en el nacimiento del cómic como lo conocemos hasta nuestros días ya que fue la primel"a tira cómica que utilizó los Globos o bocadillos para enmarcar los diálogos de los per"sonajes. Pulitzer y Hearst, magnates de la prensa, estaban convencidos del impacto de estas tiras cómicas entr"e sus lectores y entablaron una verdadera guerra de periódicos. En este periodo aparecieron suplementos a todo color como el American Humorist, dando cabida a grandes dibujantes del cómic como James Swinnerton y Rudolph Dirks, éste último, padre de The Katzenjammer Kids tira cómica de gran popularidad basada en el Max und Moritz del alemán Busch. Merlción especial merece Winsor McCay dibujante que en 1904 crea litte Nemo in Slumberland considerada hoy como una verdadera obra maestra del cómic por su extraordinario manejo de la perspectiva y sus historias llenas de surrealismo. En 19 I 6 aparece Kra~y Kat, de Joseph Herriman, con los primeros personajes basados en animales. 13 Joseph Pulitzer y William Randolph Hearst respectivamente. fueron los responsables de llevar al cómic a un nivel de difusión e industrialización sin precedente. Situación que prevalece práCIJcamente h sta uestros dras. The Yellow Kid (Izq.) de Richard Outcault. Para los norteamericanos este personaje representa el íncono por excelencia del nacimiento del cómic en EE Uu. y The Katzenjammer Kids (der.) de Rudolph Dlrks, es la versión annericana basada en Max und Moritz de Wilhem Busch. 14 La Ilustración Vectorial como Herramienta para la Elaboración de un Cómic Educat ivo para el Sector Salud Tarzán y Prince Valiant. ambas de Harold Foster El trazo soberbio de Foster se hace evidente en este par de cómics. verdaderas joyas del cómic de todos los tiempos. Durante las décadas de los veinte y treinta aparecen decenas de tiras cómicas (aqui toma más sentido el término de cómic dado el carácter cómico y ligero en el contenido de muchas de ellas) en los suplementos americanos con temas diversos dirigidos a entretener a la clase media norteamericana. De este periodo podemos mencionar Little Orphan Annie de Harold Gray; Moon Mullins de Frank Willard y Smitty de Walter Berndt. La llegada de nuevos temas en las tiras cómicas marcó un rumbo distinto para algunos autores; a principios de los treinta aparecen los temas de aventuras con lo cual el cómic se transforma de manera importante, ya que se aleja de la caricatura para dar paso a dibujos más figurativos y realistas e implementa mucho del discurso narrativo del cine, lo que confiere a la historieta una secuencialidad más dinámica y fluida, esta estapa está considerada como el inicio de la llamada era dorado del cómic estadounidense. Otra característica trascendente de este periodo, es la aparición de historias seriales que debían contarse en muchas entregas de capítulos. Tarzán de E. R. Borroughs, adaptada al cómic por Harold Foster y creador también de la afamada Prinee Valiant; Buek Rogers de Phil Nowland y Dick Calkins; Dick Traey de Chester Gould; así como Flash Gordon y SeeretAgent X-9 de Allex Raymond, son sólo algunos ejemplos representativos. Para estas alturas, ya se manejan géneros bien definidos en los suplementos dominicales con historias cómicas, de aventuras, ciencia ficción y las de género poli- ciaco. Por estos mismos tiempos, grandes cómics fueron creados en Europa, como en Ft-ancia y Bélgica, aunque sólo fueron conocidos en sus respectivos países. De particular importancia está Tintin del belga Georges Remi (Hergé) quien creó un estilo propio basado en líneas simples y limpias, para ser seguido e imitado por posteriores dibujantes. Capítulo I I Breve H,<1ona de los Cóm,cs Gracias al, auge de II'os periódicos y en el seno de estas guerras comerciales, nacen las agencias periodísticas distribuidoras de noticias e información, (entre éstas las de entretenimiento, donde se ubican las tiras cómicas) y así los sindicatos, encargados de distribuir y vender tiras cómicas a todos los periódicos de 105 Estados Unidos, así como a otros países. Entre 105 más importantes figuran el King Features Syndicate, el dell Chicago Tribune-New York News Syndicate, el United Features Syndicate, el Universal Press Syndicate, por- mencionar sólo algunos. Los sindicatos nOI-teamericanos favorecieron no sólo la masificación de 105 cómics, también fueron 105 que influen- ciaron a muchos países europeos y por supuesto a Latinoamérica y Mléxico. Aunque ya podemos encontrar ej¡emplos de historietas en México desde 191 I como es el caso de las historietas patrocinadas por la cigar-r-era El buen Tonol , de contenido político, la difusión de histor-ietas en M,éx,ico está básicamente Iligada a la historia del' cómic en Estados Unidos, ya que los periódi,cos mexicanos impor-taban tiras cómicas que compraban a los sindicatos estadounidenses. Pero en Méx,ico no sólo se impOl'iaban hi,stor-ietas americanas, en 1921 aparecen las primeras producciones realizadas en nuestro país impulsadas por- periódicos como El Universal y El Heraldo de México. l as primeras histor-ietas de este periodo fueron Don Catarino de Salvador- Pruneda; Mamerto y sus Conocencias de Hugo Tilghman: Don prudencio y su familia y 3 Ileme~ I,·ene. MITOS y MONITOS. HISTORIETAS y FOTONOVELAS EN MÉXICO. UNAM. Ed. Nueva Imagen. México. 1979. pp 20-25 15 Los cómics de los años veinte y treinta estaban dedicados en su mayoría a entretenel' y dlve("ti l~ de ah( que se les haya denominado Comic o Comic strip (Tira cómica). I 6 La ilustraCión Veaorial coma Herramienta para la ElaboraCiÓn de un Cóm c Educativo para el Sector Salud Adelaido y el Conquistador de Juan Arthenac; Chupamirto de Jesús Acosta; Paquín de 1934 publicada por Editorial Sayrol's; Paquito Chico publicada por Editorial Juventud en 1935 y especialmente Pepín de 1936, de esta misma editorial y cuyo éxito comercial, representa la naciente industria del cómic en México; aunque de esto hablaramenos más profundamente en. otro apartado. 1.4 LA ERA DEL LOS SUPERHÉROES Muchos de los comlcs que marcaron la década de los treinta, fueron paradigmas para otros autores, pero con la aparición de Superman de Jerry Siegel y Joe Shuster en 1938, se establece el, inicio del género del superhéroe y la consolidación en el mercado de grupos como DC Cómics y Marvel. Muchos críticos consideran que en realidad es en este periodo donde comienza el inicio de la decadencia del cómic nor"teamericano. La evolución del cómic a finales de los treinta y mediados de los cuarenta, ya perfectamente desarrollada como medio dentro de la cultura de masas, hizo que proliferaran cientos de personajes son "super poderes" basados en el at-quetipo de personaje que dictó Superman; un par de ejemplos que merecen ser destacados son Batman creado por Bob Kane en 1939 y Captain Marvel de e.e. Beck. Muchos de estos personajes fueron incluso "enlistados" para la Segunda Guerra Mundial, entonces los cómics se convirtieron en verdaderas armas ideológicas para levantar la moral de los soldados y de la sociedad norte- americana; Captain America de Jack Kirby y Joe Simon es el ícono perfecto de esta estapa de los cómics en la guerra, baste decir que en la portada del primer número de Captain America, éste aparece luchando nada más y nada menos que con Adolfo Hitler: Haciendo un paréntesis, no podemos dejar de mencionar a otro país que ha contribuido de manera importante en el arte secuencial: Japón, especialmente desde el peniodo de la posguerra. El mongo (palabra con la que se denomina al cómic en japón) tiene su origen en los Ukiyo-e, grabados que prolifet-an durante el Periodo del Edo (1600- 1867), una época de descontento y frustracióll social nacida de las dictaduras feudales que allí existían. Estos gt-abados solían ser parodias políticaso de corte sexual retratando fielmente las costumbres cotidianas que domi- naban la cultura japonesa.4 En Japón, el mango o cómic como hoy lo conocemos, surge a finales del siglo XIX, un poco más tarde que el cómic occidental, y con una finalidad muy similar: Pero es tras la Segunda Guerra Mundial, en los años cincuenta, y especialmente con Ozamu Tezuka, cuando el mongo empieza a desarrollal'Se como un medio de comunicación de masas.5 Osamu Tezuka, con obras como Astroboy, 4 httpJ/W'NN26.brinkstercomltcweb2lhcomic.html 5 httpJ/W'NN.iespana,es/auladecomidArticulos/leng le I ,htm Capítulo l / Breve Historia de los Cómics I 7 es considerado el decano del comlc Japonés y se le ha consagrado un museo a su memona. Después que él, encontramos grandes autores como Reiji Matsumoto, Katsuhiro Otomo creador de Akira; Shirow Masamune autor de Ghost in the Shell, etc. hasta encontrar que Japón se ha convertido en el país donde se imprimen más cómics que en cualquier parte del mundo, esparciendo su infiuencia y su popularidad hasta nuestros días. Regresando a norteamérica, la década de los cuarenta dió origen al famoso Comic Book, un cuadernillo en forma de revista de varias páginas de publicación periódica, estándar que básicamente aún persiste hasta la actualidad. En esta década afortunadamente no todo se quedó en los tópicos de super hombres, y salió a la luz una de las historietas mejor concebidas: The Spirit, cómic de género policiaco, de Will Eisner (1917-2005), con sólamente siete pág.inas semanales, insertadas en el suplemento de domingo de un diario. Eisner. a quien debemos el término de Arte secuencial, creó una verdadero punto de partida en el cómic, utilizando los elementos básicos de la historieta, pero de una forma más creativa y novedosa. Por ejemplo. sus composiciones de página, el uso expresionista de la iluminación y la perspectiva. el montaje rítmico de viñetas. las elipsis* temporales, la integra- / ción del texto en la página de presentación y. en definitiva, la fusión de todos los recursos que ofrece el medio para lograr el efecto narrativo deseado. Si a esto unimos las variantes temáticas con las que enriquecía sus historias, el tratamiento de I'os personajes secundarios. etc. obtenemos una obra maestra indiscutible de la narrativa gráfica. "Era uno serie notable, especialmente porque nunco fue completamente humorístico, completamente trágico o siquiera completamente melodramático. En cualquier momento dado podía ser alguno de estos cosos o ninguno de ellos."! El panorama del cómic a la llegada de la década de los cincuenta está caracterizado por un estancamiento tanto formail como narrativo y es quizá, el fin de la era dorada, llamada así tal vez por el éxito comercial que representaba para los periódicos. "Al iniciarse los años cincuenta el cómic yanqui llegó o un nivel crítico: repetitivo, falto de estilo, violento, chabacano. ProPio poro analfabetos y de un humor imbécil y choto." 8 Esta etapa de incertidumbre, se ve I-efiejada en una creciente ola de cómics donde la violencia. los crímenes y las historias de terror son el ingrediente principal. aparece E.c. Cómics. editorial que publica tftulos como Crypt ofTerror, The Haunt of Fear, The Vault of Horror con portadas llenas de violencia y sangre. Aunada a esta crisis, el cómic comienza a ser visto por ciertos sectores como una amenaza a la niñez y a la juventud, acusándolo de incitador de violencia y corrupción. así 6 Gubem. Roman. LITERATURA DE LA IMAGEN. Biblioteca Salv.n Grandes Temas. Salvat EdItores, Barcelona. 1973. p. 1 43 7 httpJ/www.ciudadrutura.comlmaestrosdelcomiclhtmllw ill_eisner.html 8 Del Río. Eduardo. "Rius". LA VIDA DE CUADf\/TOS. GulA INCOHPlETA DE LA HISTORIETA. Grijalbo. México. 1984. p. 57 Personaje de The Spirit, del maestro recientemente fallecido Will Eisner. quien acuñó el término Arte *Elipsis: Figura retórica que consiste en omitir un elemento del discurso, que puede ser fáCilmente supuesto o sobreentendido por el destinatario o receptor del mensaje. (6) I 8 la ilustraCIón Vectorial como Herramienta para la Elaboración de un Cóm;c Educ3tivo para el Sector Salud Dos ejemplos de cómics que fueron censurados por la clase conservadora de los 50's 0zq.) y detalle de un número de la revista Mad, la cual sobrevive hasta la fecha. La aparición de Peanuts, representó la llegada del cómic que apelaba más a la inteligencia de los ledores. que un sistema de censura obliga a muchos cómics a desaparecer. Un sobreviviente hasta nuestros días de ese periodo de censura fue la revista Mad que contenía tiras cómicas de sátira a la sociedad y humor político, así como parodias de otros cómics. Paralelamente en Europa, específicamente en Francia, nace un comic book de calidad extra- ordinaria y cuya riqueza de contenidos e investigación histórica lo convirtieron en una obra maestla y en un Best Seller. Astérix, por René Goscinny en los textos y Albert Uderzo en el trazo. Otro ejemplo europeo lo constituyen Les Schbroumpfs, conocidos aquí en México como Los Pitufos, fueron creados en Bélgica por Pierre Cul,¡jford o "Peyo" y posteriormente llevados tanto al óne como a la televisión dado el gran éxito comercial que tuvieron. I.S LA LLEGADA DEL CÓMIC INTELIGENTE A pesar de la situación de los años cincuenta, podemos rescatar tres ejemplos de cómics que trascendieron por su temática, sus situaciones y su tratamiento narrativo. Una de e'llas fue Peanuts (mejor conocida como Charly Brown) de Charles M. Schulz, con un dibujo sencillo y aparen- temente dirigido a un público infantil, pero que en su trasfondo aborda temas más profundos SOMETIMES, 1 Lié AWAKE A¡ t.l16\olT,AND 1 A5K:'Wj.\1(' ME?" T~EN A VOleE At.l5WERS:'NOTHING PERSONAL .. 1{O~fi! NAME JU5T I-lAPPENEDiO COME UP,," Capítulo I I Breve Histor ia de los Cómics I 9 P. 1. BRIDGEPORT NAMESNElIAN SA6B LEADER 11' .. , CHOOSBS POGO ~ ' "ttfA~ ¡' - ) .~¡ \'P.' ...... ".. I'()t/T/CAI. /1018 _ ~ T. como la psicología y la filosofía. Peanuts es punto de partida para la llamada era de bs cómics intelectuales. Otro ejemplo memorable, se lo debemos a Walt Kelly, autor de Pogo, tira cómica con animales como personajes. Kelly ejerce con Pogo. una ferviente crítica y un cuestionamiento irónico sobre el sistema político norteamericano. Cabe destacar en Pogo el uso original de los globos o bocadillos a manera de anuncios y desplegados. En 1956, el dibujante neoyorkino Jules Feiffer; lanza su tira cómica titulada simp:lemente Feiffer, la cual según algunos críticos, está dirigida a un público casi exclusivamente intelectual; y es que para estas alturas, el cómic sabe reflejar perfecta- mente lo que ocurre en la sociedad norteamericana de esos tiempos y sabrá reflejar también los acontecimientos de la siguiente década (la guerra de Vietnam, el movimiento Hippie, las movi- lizaciones por los derechos civiles, etc.). Los sesenta atestiguaron un renacimiento del género de los super héroes, Stan Lee y Jack Kirby de Marvel Comics crearon todo un nuevo universo de personajes, que a diferencia de sus ante- cesores de los cuarenta, los nuevos héroes poseían debilidades o defectos en oposición a sus "poderes". Una amplia lista se despliega de esta etapa: Fantastic Four; Silver Surfer; Thor; Hulk; The X Men; Iron Man y el más célebre de estos Spiderman. Más importante aún en esta década, es la proliferación de lo que hoy se conoce como Adult comics o cómics para adultos, abriendo espacio para la creación de nuevos temas y tratamientos, fenómeno que no sólo sucedió en norteamérica, como podemos ejemplificar con la historieta francesa Barbarella de jean Claude Forest; la argentina Mafalda de Quino; la italiana Valentina de Guido Crepax y la norteamericana Fritz the Cat de Robert Crumb, considerado este último como el padre del Comic underground o subterráneo, también denominado Comix. No podemos dejarde mencionar al dibujante parisino Jean Giraud (Moebius), quien experimentó con la fantasía y la ciencia ficción, En todos estos ejemplos encontramos temas como la fantasía, el sexo, la violencia o la crítica a la sociedad, aunados a una ferviente experimentación en las técnicas de dibujo, el color y en el tratamiento de los diseños de las páginas, además de la búsqueda por ofrecer nuevas Pogo de Walt Kelly. criticó con ironía e ingenio la sociedad y la polftica de su tiempo. 2 O La Ii LlS1rac,6" Vect()(laJ como Herramier>1a para la E!abof<lció" de un Cóm'c Educativo para el Sector Salud Con la llegada de los cóm ICS para adultos, la contracultura de esos años también uti lizó el recurso de la historreta para exponer y reneJar su contexto social, como resultado de esto, nace el denominado ComIC Undergmund, llamado posteriormente Comix para diferenciarlo del resto de las historietas comerciales. formas de narrar historias, Por lo tanto, llegados los setenta, la proliferación de los cómics para adultos es una consecuencia inevitable de lo que comenzó en la década anterior. Robert Crumb, Gilbert Shelton con sus Freak Brothers; S. Clay Wilson,victor Moscoso y Dan Griffin son algunos de los nombres que sobresalen en la escena norteamericana del Comic underground ya consolidada para estas fechas. En el otro lado del océano, un grupo de dibujantes e ilustradores franceses -Moebius, Phillipe Druillet, Jean Pierre Dionnet y Bernard Farkas- se unieron en 1974 bajo el nombre Les Humanoides Associés y crearon la revista Métal Hurlant que llegó a los Estados Unidos en 1977 bajo el nombre de Heavy Metal. La fantasía, la ciencia hccción y el rock and roll fueron la mezcla que llevó al éxito a la publicación. De Italia podemos mencionar dentro de los cómics o Fumetti como se les conoce en ese país a Berardi y Milazzo, autores de Ken Parker así como a Hugo Pratt, autor de Corto Maltese y quien influiría de forma importante en el cómic argentino. En España la t-evista que inició la revolución de la historieta adulta fue Totem de 1977 de la edITorial Nueva Frontera, además de que aparece la revista Bang!, la primera publicación de estudio y análisis de la historieta. En estos tiempos, el cómic en Europa gozaba de una considerable fama intelectual, gracias a Ilos estudios sobre los medios de comunicación que proliferaron en esta época.* Esto ya hada considerar a la historieta como un medio adulto en todo el sentido de la palabra, el cómic ya no es considerado un medio de entretenimiento exclusivo para niños. '" Nota: hacemos referencia al libro de Umberto Eco: ApOCAL/PTlcos E INTEGRADOS EN LA CULTURA DE MASAS. Capitulo I I Breve Historia de los Cómics 2 I 1.6 iEL CARÁCTER SOCIAL EN LOS CÓMICS El cómic adulto desde los años sesenta, significó una maduración de la historiera como medio, no sólo se diversificó como ya hemos visto, en nuevos y múh:iples géneros, también abordó temas de discurso abiertamente político o de contenido social, entendiendo el Cómic social como aquél que conlleva tendencias cmicas y que, de uno u otro modo se aproximan a una realidad social concreta, tratando de ser portadoras de mensajes liberadores que utiliza como instrumentos de concienciación, o simplemente como espejo cultural, reflejando determinados contextos y eventos históricos. En este aspecto, Europa marcó pautas bastante importantes; volvemos a las historietas españolas o Tebeos, que desde la época posterior al Franquismo han desarro'llado cómics de alta calidad tanto en técnica y narrativa como en temática; Aldolfo Usero y Carlos Jiménez y el grupo El Cubri, por ejemplo, se aproximaron al cómic histórico con bastante éxito; Antonio Hernández Palacios por su parte, narró en cómic la Guerra Civil de 1938; a su vez, el comentarista gráfico Francesc Vila (Sesc) reflejó la realidad social de los setenta, mientras que La educación de Palmira de 1971, dibujada por Nuria Pompeia y escrita por ManuélVázquez Montalbán satirizaron contínua- mente la condición de la mujer: Italia es otro país donde el cómic social encontró un desarrollo extraordinario, sobre todo por la aparición de comic books de tipo histórico y de sátira política. Por otro lado, pese al dominio colonial ejercido por el cómic norteamericano, América Latina también contribuyó con excelentes historietas sociales, en particular Cuba, a través de Fidel Morales, quien creó una agencia de distribución de historietas a nivel latinoamericano como intento por contrarrestar la influencia de los cómics estadounidenses; junto a él se unieron dibujantes como Santiago Armada, Newton Estapé y Virgilio Jordi; entre algunos ejemplos de sus Con la aparición de las revistas Totem y Bang! se abriría una nueva manera de ent ender- y crear historietas en España, al tiempo que se consolidaría el cómic adulto en Europa como un medio serio. 22 la Ilustración Vectorial como Herramiema para la EiaboraclÓn de un CómiC Educativo para el Sector Salud Alberto Breccia, es el mejor exponente del c6mic serio argentino. Con extraordlnanas adaptaciones al formato de historieta de diferentes obras literarias, Breccia supo utilizar todos los recursos narrativos del arte secuencial para lograr lo que para muchos resultaría imposible: conciliar a la literatura y al cómic. cómics están El General Sandino; Guajimene; Leoncio Prado; Hombres de Con-Co y Tupac Amaru, todos con contenidos sociales apegados más hacia nuestra visión de la historia y manejando valores acordes con la realidad e idiosincrasia latinoamericanas, En países como Chile se editaron cómics bajo el Gobierno de Salvador Allende para explicar a la gente el proceso del Socialismo Chileno: mientras que en Perú, la Comisión Educativa Cristiana (CELADEC) comenzó a publicar en 1979 folletos en formato de historieta con fines didácticos, dirigidos a obreros, campesinos y al público en general, tratando temas como la polftica, la producción agropecuaria, los derechos humanos, etc. Casos similares suceden en Colombia con el dibujante Jorge Duarte y en Puerto Rico, donde el Partido Socialista de aquél país publica un cómic de contenido político y electoral titulado Los Muñequitos. Argentina por su parte, es quizá el país latinoamericano que más ha aportado al cómic como medio, con dibujantes como Alberto Breccia (de origen uruguayo) quien no sólo es considerado un verdadero artista del cómic, sino que su trabajo ha demostrado que la historieta puede estar a la altura incluso de la literatura. Entre sus trabajos de trasfondo social está el cómic La vida del Ché, que fue duramente censurado por el gobierno. Bre((lia también se caracterizó por- sus guiones súmamente complejos y elaborados, y por su trazo dramático y expresionista, ejem- plificados en historietas como El Eternauta; Mort Cinder y con varias adaptaciones al cómic de obras literar ias, ent re las que destacan Los Mitos de Cthulhu, del escritor H.P Lovecraft en 1974; La Gallina Degollada de Horacio Quiroga y El Corazón Delator de Edgar Alan Poe, Otro precursor importante fue Juan Sasturain, escritor, guionista y, por un tiempo, director de la desaparecida revista Fierro, una de las más importantes de la historia de'l cómic en Argentina y Latinoamérica, Escritor de extraordinarios cuentos, Sasturain fue además el guionista de otro importante cómic: Perramus, dibujado también por 'Breccia.9 Lbvecraft Breccia '.'. /I*" ' ~,~ ,O :-~. -., -_./~ , ~ ::s 9 Baroieri, Daniele: Los LENGUAJES DEL COHIC. Col. Instrumentos Paidós, N° 10 Ed. Paidós, Barcelona, 1993. Capítulo I I Bre...e Historia de los Cóm!C'i 23 1.7 LA ESCENA INDEPENDIENTE A finales de los setenta en Estados Unidos, Will Eisner" r"egresa para inaugur"ar un nuevo tér"mino: el de Graphic Novelo Novela gráfica: con la publicación de A Contract witn God en 1978. Esta historieta de 178 páginas que contiene cuatro pequeñashistorias, repr"esenta una seria búsqueda por encontr"ar" nuevas formas de explotar" el potencial narrativo dell cómic. La obra de Eisner ha sido influencia para otros autores, sobre todo por" esa búsqueda de crear historias con contenidos que apelan a la inteligencia del lector; lo que marcó una nueva tendencia ya que se aleja por completo del trillado argumento de los super héroes para dar cabida a temas más ser"ios e introspectivos, casi autobiográficos; relacionados con personajes creados a partir de per"sonas comunes, con situa- ciones y problemas cotidianos, llevando a la histor"ieta a otro nivel de expresióll y comenzando a ganarse el r"'espeto de muchos críticos que consideraban al cómic una forma de arte menor. Con este panorama, comenzamos a percibir en los cómics de los ochenta, los resultados de la experimentación propuesta años atras por europeos. estadounidenses y latinoamericanos. En consecuencia, comienza a aparecer una escena de estudios, editoriales y dibujantes indepen- dientes, alejados de los grandes grupos y del llamado Moinstreom (esa con-iente que pr"evalece en los cómics comerciales, sobre todo por los estándares que la industria impone): de este per iodo tenemos Ghost World de Dan Clowes, ejemplo de cómo la narración y la secuencia al'canzall un alto gr-ado de expresión, aunado a una histor"ia que plantea lo complicado y patético que r"esultan las relaciones humanas en la adolescencia. Ghost World refleja de forrna 1r6n1ca y reflCXIva, las Situaciones emOCionales de la adolescenci norteamencana, este cómic. como muchos ob·os. fue llevado a la pantal la grande en el año 200 1. 24 La Ilustración Vectorial como Herramienta para la Elaboración de un Cómic Educativo para el Sector Salud Maus: A Survivor's Tale de Art Spiegelman, Este cómic en formato de novela gráfica fue el primero en ganar un premio Pulitzer y es un ejemplo de cómo los temas senos e importantes pueden ser abordados por el arte secuencial. Un ejemplo aún más notable aparece en 1986, con Maus: A Survivor's Tale de Art Spiegelman, novela gráfica que narra la historia de sus padres en los campos de concetración alemanes en la Segunda Guerra Mundial. Spiegelman utiliza en sus personajes a ratones como judíos (de ahí el título maus o ratón en alemán), gatos como alemanes, cerdos como polacos y perros como norteamericanos, Spiegelman no trata de hacer una metáfora ni mucho menos, más bien trata de reflejar la profunda discrepancia racial que existe en Europa y logra de esta manera, narrar una historia a través del cómic, sin quitarle seriedad a un tema tan importante e impactante, IO Esta obra ha recibido un sinnúmero de premios y reconocimientos. De hecho, al ser el primer cómic en ganar el premio Pulitzer; ha consolidado al arte secuencial dentro de la escena intelectual y lo ha elevado definitivamente a la altura de medio de expresión auténtico. El cómic en los ochenta es ya un medio consolidado alrededor de varias partes del mundo, gracias a la mutua influencia que enriquece el auge en esta corriente de cómics independientes, y no es para menos, la poderosa industria del cómic siempre desde su aparición ha dictaminado que -lo que vende es lo que se publica-; razón suficiente para que muchos dibujantes comenzaran a editar sus propios Fanzines (una contracción de Fan magazine o revista de aficionados) donde empe- zaron a publicarse toda una serie de historias y temas que van desde los ya clásicos géneros, hasta temas más autobiográficos y contraculturales. Al sur de Estados Unidos, en la frontera, aparece Love And Rockets de 105 hermanos Hernández, cómic chicano que para muchos es la bandera del cómic ochentero y punto de referencia para el también llamado cómic alternativo en 105 noventa. 10 httpJ/'NWN,geoóties,comlAthens/AgoraJl 028/Maus/Maus,html CapItulo I I Breve Historia de 10$ Cómic$ 25 Este cómic, se elogia por su autenticidad, su realismo y por exponet- la complejidad étnica que se vive en la frontera; este trabajo es un equivalente visual de la novela, además de ejemplificar la incursión de otros grupos raciales como creadores de cómics. La escena independiente, originó a su vez, la aparición de numerosas historietas de autor, es decir, dibujantes que no estaban apoyados por ninguna editorial o algún estudio, artistas que desarrollaron tanto los textos como los dibujos, teniendo absoluto control creativo sobt-e sus obras, lo que favoreció en cierta medida, a fomentar la creación de cómics de carácter más contracultural, o de afanarse aún más en la experimen- tación y en la búsqueda de nuevas formas de llevar contenidos al arte secuencial. Otros ejemplos que que aparecieron bajo la escena independiente norteamericana son The Crow de James O'barr; American Splendor de Harvey Pekar; Eightball de Dan Clowes y la peculiar Tales of the Beanworld de Larry Maldertan, diferente de cualquier cómic en los últimos años gracias a su elaborada historia y a su simplista estilo gráfico. Love and Rockets creada por un par de chlcanos: los Hermanos Hernández. nos muestra una historia dentro del contexto multiétnico de la frontera sur norteamericana. Ahora está considerado como un cómic de culto. Tales of the Beanworld con su peculiar estilo, es uno de los más afamados y originales cómics independientes de la década de los ochenta. 26 La Ilustración Vectorial como Herramienta para la Elaboración de un Cómic Educativo para el Sector Salud Mientras que el arte es consistente el en estilo clásico de los superhéroes, es el tratamiento de la trama y la historia lo que resulta novedoso. La popularidad de Watchmen dió credibilidad a Mocre, y por esa razón se convirtió en una especie de portavoz del cómic adulto comercial a finales de los años ochenta. ( 1 1) Cabe mencionar que incluso los cómics comerciales pertenecientes al moinstreom, también han logrado nutrirse de las nuevas tendencias narrativas y de los enfoques aplicados por muchos dibujantes y escritores de las décadas pasadas, así que cada cierto tiempo en el mundo del cómic, específicamente en el género de los supel- héroes, aparece un autor que revoluciona éste para transformarlo y dotarlo otra vez de vitalidad artística y comel-cial, consiguiendo así nuevos lectores para este género, A mediados de los años 80 este rol le tocó al estadounidense Frank Miller con la publicación de Batman The Dark Knight returns, cómic donde prácticamente reinventa al personaje y lo presenta en formato de novela gráfica con novedosos tratamientos en la historia y en el tratamiento estético del dibujo, Dentro de esta vertiente, el cómic británico también desempeñó un papel importante, debido a la aparición de revistas especializadas tales como Warrior y 2000AD, esta última publicada periódicamente desde 1977 hasta la fecha por Pat Milis y Kelvin Gosnell y que sería semillero para nuevos talentos que influirían definitivamente en los años venideros, sobre todo porque muchos de ellos colaborarían con las editoriales norteamericanas. Entre los dibujantes más destacados del Reino Unido estan Dave Gibbons y Alan Moore, éste último autor de series como La Balada de Halo Jones: Captain Britanny para Marvel UK (sucursual de Marvel en el IReino Unido): V for Vendetta y sobre todo Watchmen que se convertiría en una de 'las obras más influyentes a finales de los ochenta por su novedosa aproximación al género de super héroes, pero con un tratamiento más psicológico de los personajes, Para muchos, el cómic británico y en específico las colabo- raciones de Alan Moore y otros autores con editoriales americanas, fueron una influencia notable para el cómic comercial e independiente en los Estados Unidos, sin embargo, es difícil precisar o I I WIMN.stripteasecomic.com/specials/watchmen 3.htm • • Capitulo l / Breve Historia de los CómlCs saber con exactitud de cuánta influenciase nutren los creadores de cómics tanto en un país como en otro, ya que en esta época la industria de la historieta en muchos países, (Estados Unidos, japón, España, Inglaterra, Argentina,Chile) se ha convertido en un verdadero gigante, que publica y distribuye material en prácticamente cualquier parte del orbe. Bajo esta observación es sencillo entender porqué las historietas en los años noventa parecen ser el resultado consumado de este intercambio global en el mundo del cómic; aunque una cosa resultó ser más evidente, sobre todo si retomamos la influencia del cómic independiente de mediados de los ochenta con la aparición de grupos editoriales como Fantagraphics, Pacific, Eclipse y First. En ese entonces muchos autores, tanto guionistas como dibujantes, empezaron a estar en desacuerdo con la forma en que eran explotados por las grandes compañías editoriales, y cada vez fue más notorio el descontento y la necesidad de establecer un mayor control sobl-e los derechos autorales de sus obras, y por supuesto, de recibir los beneficios económicos que esto conlleva. Como ya lo mencionamos, resulta imposible precisar. en tél-minos de tendencias e innovaciones, dónde culmina la década de los ochenta y dónde comienza la década de los noventa, ya que la evolución de la historieta ha alcanzado niveles sobresalientes en muchos sentidos. Básicamente, la década de los noventa significó por un lado, esta proliferación masiva del cómic en términos de obras altamente originales, creadas por autores que muchas veces obtuvieron el reconocimiento de la crítica, dada ,la tendencia de utilizar la historieta como un medio de expresión alternativo eficaz, razón bastante fundamentada ya en cuanto a estructuras y técnicas narrativas. Por otro lado, con el nacimiento de nuevas compañías editoriales que aprovecharon estas búsquedas y las explotaron para convertirse en los nuevos voceros mundia'les del cómic, quienes a pesar de apoderarse de una parte importante del mercado, también contribuyeron de manera positiva a establecer reformas que otorgaron mayor libertad creativa a los autores con mayor control sobre su trabajo y, por consiguiente, un notable incremento en la calidad de muchos cómics. El ejemplo más célebre al respecto es Todd McFarlane, quien sin duda, está considerado como uno de los dibujantes con más renombre e influencia en la actualidad y que encabezó la rebelión de varios artistas, fundando Image Comics en 1992, junto a dibujantes punteros como Rob Liefeld, Jim Lee, Erik Larsen, Mark Silvestri y Jim Valentino. M1cFarlane creó a Spawn, catalogado como el cómic independiente más vendido de la historia. l ' En esta nueva compañía, otorga un control creativo total a sus autol-es sobl-e su ti-abajo y la editoria,¡ pronto hace su aparición estelar con el Young Blood de Liefeld; :los Wild Cats de Lee o CyberForce de Silvestri. La serie de Spawn fué ,incorporando a guionistas de prestigio como Neil Gaiman, Alan Moore, Frank Miller o Dave Sim y a artistas como Greg Capullo. El éxito comercial del personaje, originó una serie de dibujos ani- mados y también fue llevado a la pantalla gl-ande en 1997. 12 httpJ/www.tugueb.com/comicf200 1/09/lupalmcfarlaneimcfarlane2.html 27 28 La Ilustración Vectorial corno Herramienta para la Elaboración de un Cómic Educa! o para el Sector Salud Spawn de Todd McFarlane es el ejemplo más notable del éxito comer"c ial obtenido po r un comic independiente en los arios 90. 1.8 EL CÓMIC CONTEMPORÁNEO, LA DIVERSIDAD Afortunadamente, la historieta comercial no es la única pieza que conforma el rompecabezas del mundo del cómic. Si algo caracteriza al cómic contemporáneo de los noventa es una ámplia y heterogénea divel'sidad que se traduce no sólo en géneros, técnicas y contenidos; también en propuestas que se enriquecen con una mayor apertura y aceptación por parte de los críticos y con una pat1:icipación cada vez mayor de sectores que antes estaban prácticamente excluidos o rezagados, como es el caso espedfico de las mujeres; baste mencionar la revista Wimmens Comix y a autoras como Aline Kominsky, Carol Lay, Phoebe Gloeckner o Lynda Barry para demostrarlo. Aunado todo a la calidad con la que muchos cómics son realizados técnicamente y 5'in olvidar que las fronteras entre los países parecen diluirse cada vez más ante el intercambio cultural y las colaboraciones que realizan diferentes artistas del cómic a escala global. Porque, como explica Harvey Pekar. "los cómics son solamente palabras e imágenes. Y se puede hacer cualquier coso con palabras e imágenes". 1) Basta con analizar algunos de los mejores cómics contemporáneos, como la Acme Novelty Library de Chris Ware; Palestina de Joe Sacco; Berlin de Jasan Lutes; Stuck Rubber Baby de Howard Cruse; Strangers in Paradise de Terry Moore o Amelia Rules! de Jimmy Gownley. Al verlos podremos apreciar que en el medio del arte secuencial contemporáneo existe contenido variado, universal y propositivo. En los años noventa podemos encontrar desde historietas que siguen fielmente vinculadas a la corriente underground, exponiendo los cuestionamientos que plantea la contracultura al evidenciar y criticar los valores contradictori'os del Status Qua, hasta las reediciones de cómics 13 httpJ/www.axxon.com.arlc- 11 4Infolnformecomics.htm Capitulo I I Breve Historia de los C6mics 29 clásicos y no tan clásicos con fines meramente recr-eativos; desde cómics que emplean el erotismo y a veces la pornografía o la violencia, como es el caso del cómic japonés, hasta la continuidad de las revistas de humor y sátira, que a lo largo de toda la historia del medio, han sido uno de los mejores y a veces más libres soportes para la historieta. Mientras que alternativamente, poco a poco, se multiplica el número de pequeños editores, que imprimen muchos títulos con ti rajes muy bajos, comenzando a configurar un nuevo camino para el futuro de la historieta, que apunta más hacia su consideración como medio de comunicación -aunque sea sólo para expresar los senti- mientos, opiniones y tomas de posición de muchos jóvenes autores- antes que la de simple y exclusivo producto recreativo. Paradójicamente, todo esto tiene lugar en un mercado mundial en el que parecen disminuir año con año los lectores de cómics, debido en gran medida a la influencia ejercida por otros medios de comunicación y entretenimiento como la televisión, el cine y los videojuegos. En consecuencia, el medio del cómic en los noventa se ha convertido casi en una especialidad, y en muchos casos en objeto de culto. Desde inicios de la década, existe a su vez, una conso- lidación de los cómics de autor y de las historietas con enfoques sociales o educativos, que muchas veces se presentan unidos a la autoedición o en diversos casos, a la publicación llevada a cabo por pequeñas casas editoras. Los cómics de autor- en los noventa, representan la cristalización de la visión y la experimentación propuestos POI- muchos artistas décadas atrás, acorde con la desa- parición del concepto del lector como público de masas que sólo consume entretenimiento, ya que estos nuevos tipos de cómic empatizan bien con los pequeños núcleos de lectores, que ahora constituyen una buena parte del sector consumidor de historietas. Todo esto supone uno de los mayores cambios, casi una revolución, que en la segunda mitad de los años noventa experimenta el cómic a nivel mundiaL r .9 EL CÓMIC EN ,LA ERA DE INTERNET Internet es una red de redes de computadoras conectadas entre sí que abarca todo el mundo, la también llamada "superautopista" de la información. Desde un punto de vista más amplio, Internet constituye un fenómeno sociocultural y comunicacional de gran importancia, una nueva manera de entender las comunicaciones que está transformando el mundo. Millones de individuos acceden diariamente a la mayor fuente de ,información que jamás haya existido y provocanun inmenso y contínuo intercambio de conocimiento entre eHos. Internet es una herramienta de trabajo, un periódico global, un buzón de correos, una tienda de software, una biblioteca, una plaza pública, 3 O La Ilustración Vectorial como Herramienta para la ElaboracIÓn de un Cómic Educativo para el Sector Salud un recurso educativo, una plataforma publiótar-ia, etc. Cuatro características podrían definir las virtudes principales de Internet: es grande, ya que es la mayor red de ordenadores del mundo: es cambiante, porque se adapta contínuamente a las nuevas necesidades y circunstancias; es diversa; porque da cabida a todo tipo de equipos, fabricantes, redes, tecnologías, medios físicos de transmisión, usuarios, etc. y por último, es descentralizada, ya que no existe un controlador oficial, dado que está contro- lada por los miles de administradores de pequeñas redes esparcidas por todo el mundo. l ~ Por estas razones, en el presente, la palabra Internet nos evoca irremediablemente al concepto de revolución, porque desde que comenzó a proliferar desde la década de los ochenta y posterior- mente con el auge exponencial que experimentó en los noventa, 'la llamada red de redes ha propi- ciado una transformación radical en la forma de comunicarnos. Nunca antes la humanidad había presenciado un acontecimiento de tal magnftud, y las consecuencias de tales eventos, parecen no dejar de sorprendernos. Internet constituye en nuestros días, un fenómeno que ha afectado muchos ámbitos de nuestra vida diaria, desde la educación, el entretenimiento, la genelación y el acceso a la información, etc. cambiando nuestra percepción del mundo. La idea de una aldea global, constituye ya una noción cotidiana en nuestras vidas, y el cómic, sensible a los cambios como medio de comunicación, no ha estado excento de esta realidad. "Hasta hoy día el cómic ha sido concebido como un medio narrativo de comunicación social que comprende gráficos y textos con un desarrollo secuencial y una narrativa interno. Ha estado relacionado con unos códigos particulares y una serie de convenciones expresivos, como los globos. Pero, el cómic de papel que leíamos, coleccionábamos e incluso algunos veneraban, está dejando paso a un nuevo tipo de cómic que nace con el desarrollo de las nuevas tecnologías y encajo o lo perfección en lo que denomi- namos, no sólo sociedad de lo información, sino también nuevo sociedad de lo velocidod."/5 La evolución que ha sufrido este medio de expresión en la década de los noventa, no por esperada, ha sido menos sorprendente. El cómic de papel es testigo presencial del nacimiento de un nuevo tipo de cómic, el cómic electrónico. Desde la década de los ochenta, las industrias culturales del cómic y de las tecnologías interactivas de ocio han confluido en el negocio del entretenimiento. Las compañías productoras de historietas han intentado adaptarse a la irrupción social de 'la interactividad, traduciendo sus cómics a soportes electrónicos para llegar a un público potenc,ial que huía dell papel ,impreso para sumergirse en las pantallas. 'Tonto en su vertiente industrial como en su vertiente lingüístico se impone la transformación de lo industrio del cómic para poder sobrevivir. Si nuestro futuro está en lo red, si ya compramos e interactua- mos vía módem, si nuestro ocio viene o través del cable, debemos conocer este medio 01 que nos 14 ENClCLOPEDIA BRlNTÁNICA EN CD ROM 2002 ! Diccionano / ImerneL 15 Luzón Fernández.Virginia. Ramaje 1"lernácdez, Nati. NUEVOS LENGUAJES PARA NUEVAS TECNOLOGIAS. EL COMIC. UNA PUBUCACIÓN ELECTRÓNICA DE ENTRETENIMIENTO, Revista Latina de Comunicación Social, No. 23. nOViembre de 1999. La Laguna (Tenerife), • • Capítulo I I Bre~ Historia de Jos Cómics enfrentamos y 01 que se recurre poro seguir los aventuras de nuestros héroes favoritos. En lo edición de 1999 del Festival de Cómics de Angulema (Francia), quizás lo reunión internacional más importante del mundo en su género, los posibilidades del soporte informático han sido el temo centrol de todos los foros de discusión y de los mesas redondos de los expertos y críticos. El cómic en Internet no es sólo lo proyección de los grandes multinacionales y editoriales en lo materia. Hoy cómic electrónico más allá del mercado estadounidense o japonés, el nuevo medio permite uno formo borato y directo de expresión Cl autores noveles, es unCl vía de proyección o los fans, o los locos en lo materia que hocen homenajes o sus ídolos, es más que un simple formCJto: es un medio de comunicación con muchos más posibilidades que los formatos trodicionales." i6 En su libro Reinventing Comics, Scott McCloud explica que los medios digitales pueden ser- la mejor (y tal vez la última) frontera de los cómics para encontrar nuevos lector-es. McCloud imagina un mundo en donde artistas independientes del cómic venden sus productos directamente al consumidor; sin tener que confr-ontar mediadores o editores, y en donde contenido de mayor- diversidad pueda llegar a todas las audiencias, más allá del cómic comercial que es el que consumen aquéllos que van regularmente a las tiendas especializadas. Pero también imagina un nuevo cómic digital, en donde se rompen las barreras de la página impresa. 17 Se podría interpretar a estos Web Comics como un r-eflejo de la atmósfera experimental a la que se ha adherido el mundo del cómic a medida que se va dificultando la viabilidad a lar-go plazo de la industria de impresión tradicional. aunada a la creciente competencia de otros medios, como lo hemos citado anter-iormente en el tr-anscurso de esta br-eve r"eseña histórica. Como una extensión de estas tendencias, muchos artistas nuevos están presentando sus primeros intentos de Comic On Line, autopublicándose con el objetivo de mantener el control cr"eativo. Algunos están mezclando y ensamblando cómics con animaciones, al tiempo que juegan con las posibilidades gráficas que permite este nuevo lienzo ampliado de Internet. Algunos ebocan nostálgicamente las viejas tradiciones, pero producen tr-abajos que no se parecen a nada que se haya visto antes. Como explica McCloud, "No todos los creadores pueden esperar el éxrto en este nuevo medio, pero codo uno de estos visiones individuales verán lo luz del día " /8. Al final, mucho de este trabajo --como buena parte de lo que se hace en la Wetr está caracterizado por la diversidad. Para ilustrar mej,or esta idea, nos podemos r"emitir a muchos de los web si tes, especializados en los cómics, donde encontr-amos un sinnúmero de tiendas virtuales que se encargan de venderlos y distribuirlos por- medio de catálogos electrónicos y que ofr-ecen literalmente miles de tITulas. A continuación enlistamos algunas páginas web especializdas. 16 Luzón Femández, Virg,nla. Ramajo I-Iemárdez, Na~. NuE\IOS LENGUAJES PARA NUEVAS TECNOLOGIAs. EL COMIC. UNA PUBLlCACI6N ELECTR6NICA DE ENTRETENIMIENTO. ReV\SÍ.3 Latina de Comun'Glción Social. No. 23. no embre de 1999. La Llguna (fenen(e). 1 7 McOood. ScOtL REINVENTING COMIC<. Parad ox f'res5. Nueva York. 2000. pp 154. 18 Op. aL 31 32 la Ilustración Vector ial como Herramienta para la Elaboración de un Cómic Educativo para el Sector Salud El cómic en intem et ha significado la última revo lución importante que ha experimentado este medio, propiciando que su al cance se extienda a muchos lugares del planeta. La información que existe en la red en t orno al arte secuencial es prácticamente infinita. • • • www.mycómicshop.com www.comicscontinuum.com www.comicastle.com Otras se especializan en el estudio y análisis de la historieta, incluyendo una ámplia gama de subsitios con reseñas, noticias, historia, glosarios, críticas de nuevos trabajos y galerías de diversos autores: • • www.dreamers.com www.toonopedia.com Están las que se especializan en el Comic on line, es decir, el que se realiza exprofeso para ser visualizadoexclusivamente en Internet, incursionando en la experimentación con la nueva forma que está adoptando la historieta con el uso de la animación, el sonido, o con la interactividad y la multimedia: • • • www.shockdom.com www.vipercomics.com www.scottmccloud.com www.supercomics.com www.thegifted.com Capítulo l/Breve Historia de [os Cómic, 33 También encontramos páginas de estudios y autores consagl-ados o independientes que t-ecun-en a la red para exponer sus trabajos: www.quino.com • www.jorgealderete.com • www.WebComix.com Están aquellos websites pertenecientes a los grandes y afamados grupos editoriales del cómic co- mercial o mainstream como: • www.marvel.com www.dccomics.com • • www.imagecomics.com www.dhorse.com www.fantagraphics.com Además podemos encontrar sitios especializados por géneros y subgéneros (fantasía, ficción, policiaco, humor; romance, etc.) así como aquéllos que están encaminados a promover y difundir efl arte del cómic, con recursos y tuto,-iales que enseñan paso po,- paso la manera en que se pueden t-ealizar historietas, tanto en técnicas impresas como en medios digitales. Queda por ver si los cómics en Internet alcanzarán un verdadero desarrollo, en el sentido de encontrar nuevas formas que se adapten a la univer'salidad y al nuevo lenguaje que impone la Web, por lo pronto, todo parece indicar que los Cómics On Une están teniendo bastante éxito. 1.10 EL CÓMIC EN MÉXICO, UNA APROXIMACiÓN La incursión de la historieta en México, como ya habíamos señalado, debe mucho de sus orígenes a .Ia industria del cómic estadounidense de principios del siglo XX, pero al mismo tiempo, la caricatura polftica mexicana, está íntimamente ligada al nacimiento de la historieta mexicana, periódicos como El Universal y El Heraldo de México fueron los primeros en incluir tiras cómicas y caricaturas de corte político, "Desde su fundación, El Universal mostró un vivo interés por dar cabida a ilustradores y caricaturistas, para continuar de manera vigorosa la tradición de los grandes artistas gráficos que dejaron una huella inborrable, o través de lo prenso, durante bueno parte del siglo XIX".19 I 9 70 Mos DE CARICATURA EN MExICO DE EL UNIVERSAL. Tomo L Primerra edición. 1988. México. P 1 3 34 La Ilustración Veaorial como Henramíenta para la Elaboración de un Cómic EdUGl~vO para el Sector Salud Dos ejemplos de historietas pioneras creadas en México con gran éxito comeraal y que representaron la naciente industria de los monitos en nuestro pa{s: Don Catarino (IZquierda) y Pepín Chico. (derecha) con un ejemplar en blanco y negro de 1939. El máximo florecimiento de la caricatura mexicana se produjo durante la dictadura de Don Porfirio Diaz, cuando revistas como El Hijo del Ahuizote, Mefistófeles, Don Quijote, El Ahuizote Jacobino, se enfrentaron a los abusos del poder y a la corrupción de la sociedad. La caricatura jugó un papel muy importante en el proceso revolucionario ridiculizando al intocable dictador:lO Esa fue la época también de José Guadalupe Posada, que se conoce el todo el mundo como el gran grabador; enamorado de la muerte y gl-an retratista del pueblo. Posada se inició en el dibujo como caricaturista (En El Jicote. semanario festivo de Aguascalientes), colaborando después en El Diablito Rojo y El Ahuizote. Pero pese al hecho de no ser caricaturista profesional, sino simple ilustrador; Posada presenta en sus trabajos un humor y una ironía incomparables, que reflejan toda una situación dramática con mucha comicidad.21 En los años veinte México se encontraba entre los clientes de las agencias norteamericanas distribuidoras de material periodístico. Se importaban historietas que, fr-ecuentemente llegaban con retraso lo que ocasionaba serios problemas a los editores mexicanos. Esta situación fue la que los motivó a adoptar una política de sustitución de estos materiales. En 1921 se realiza la primera producción mexicana de esta clase de mater-ial en los antiguos El Heraldo de México y El Universal, que fueron los que impulsaron la realización de historietas mexicanas que se ajustaban más a la idiosincracia de los lectores mexicanos. Las primeras que aparecieron fueron Don Catarino, de Savador Pruneda; Mamerto y sus conocencias, de Hugo Tighman: Don Prudencio y su famUia, Adelaido el Conquistador de Juan Arthenac y Chupamirto de Jesús Acosta.Todas estas histor-ietas ~BUSQUEUD.--l PEPIN CHICO!!; 136 ./~ 1 O Í' ~,.... '. o .\ o· .... 1" •• SflYICIOS fXaUSIYOS :~ C'.YO' IITOIIJAS N Uf VA S . BUlOl151m ~ ILUSTUCI ••• SOLAZ, EMOCION, emRE'I"ENIMIENTO UD Y ...... lIMCaH1'L\aA ... PEPIN CHICO I "" ... I'D'III CIIJ(\) te ""i ....... J • _ r. ! 136 pieln .. por 0610 10 centavos : !~!~~l ~y!NTUD. S. A.~ 20 Va'enzuela. Armando. BREVE HISTORIA DEL COMle MEXICANO. Revista Correo del Maestro. No. 61. j lio 200 l . Uribe y Ferrilli Editores. México. 2 I wwwd aves.udg.mxJpdf7·moneroslMoneros.pdf Capítulo I I Breve Historia de 10< C 6mics 3 S aparecían con formato de tit"a cómica en blanco y negm en la sección que los periódicos dedicaban al entretenimiento. Así, las secciones que los diarios consagraban a las historietas, se convirtiemn, tanto para sus pmductores como para sus consumidores, en elementos indispensables.u La década de los treinta es importante porque aparecen las histot"ietas despt"endidas de los diarios y dentm de revistas autónomas como Pepín y Chamaco, IIos génems se diversifican y de su origen cómico empiezan a surgir los hémes, el terror; la ciencia ficción y un génem que pet"dut"a hasta la fecha y cuyo éxito no sólo se desborda en la historieta sino también en la televisión mexicana años después: el melodrama. "En 1934 aparecen en México los primeras revistos de historietas como toles. Poquito, de Editorial Sayrols, ero uno recopilación de material de diversos autores; sin embargo, dicho material no había sido publicado con anterioridad en ningún periódico. Pepín ve lo luz en 1936. Esto revisto -que publicaba material mexicano y norteamericano- se convirtió en un éxito total, y para muestro sólo hoy que revisor lo cantidad del oraje: diariamente se imprimían 700,000 ejemplares y los domingos, el doble."B A estos años se les conoce como la época dorada de la histot"ieta mexicana. Después. el cómic nacional sufrió un leve declive. En los años cincuenta algunas edrtol"iales como Editorial Novaro se dedicaron a la reimpresión de cómics norteamet"icanos tales como IEI Hombre Araña y Superman.A pesar de la competencia extranjera surgiemn más histot"ietas mexicanas y al per"iodo comprendido entre 1950 y 1960 se le denomina la época de plata. 22 Aurrecoechea. Juan M anuel. Bartra. Armando, PUROS CUENTOS. HISTORIA DE LA HISTORIETA EN MÉxICO 1934"1950, Consejo N acional para la Culura y la< A rtes/Gnjalbo, México. 1993. pp 217·223 23 Valenzuela. Armando. BREVE HISTORIA Da COMIC MEXICANO, Revista Correo del tvlaeslro, N o , 61 , julio 200 1, Ur be y Fen-an Editores. México, Dentro la época de plata del cómic mexicano. comprendida entre las décadas de los SO y 60, encontramos hlstonetas memorables como La Familia Burrón (que aún se publica en la att uaJidad) y Kalimán, héroe que ha Sido rererencia para tres generac iones de me><icanos, Otros cómics Importantes fueron Hermelinda linda. Fantomas y Memín Pinguín, 36 la Ilustración Vectonal como Herramienta para la Elaboración de un Cómic Educativo para el Sector Salud En este lapso surgieron varias historietas que resultaron tener gl-an éxito comercial, como es el caso de Hermelinda Linda, La Familia Burrón y Los Supersabios, las cuales solían vendet- más números que las reimpresiones norteamericanas. Algunas de éstas como La Familia Burrón de Gabriel Vargas sobreviven hasta el día de hoy. En esos mismos años aparecen historietas seriadas, como Lágrimas, Risas y Amor que fue continente de historias como Rarotonga,Paulina, Orlando y Fabiola, entre otras; el otro fue Kalimán que ha sido referencia de cómic para tres generaciones de mexicanos, además de Fantomas, El Santo y :Memín Pinguín, éste úthmo de Yolanda Vargas Dulché. "Pero en el mundo del cómic los tres grandes bestsellers, por así decirlo, son El Libro Vaquero, El Libro Semanal y El Libro Policiaco. Estos tres cómics definieron el gusto y los lecturas diarios de cientos de miles de mexicanos. A mediados de los sesenta lo empresa Novedades Editores, dedicado o lo impresión de periódicos, decidió aprovechar el éxito que en ese momento tenía lo editorial Vid con Lágrimas y Risas y publica algunos cómics en un tenor similar Editorial Novaro publica Susi, historias del corazón, siempre boja lo premiso de historias simples, rosos, de muy corta duración y sin apegarse o un personaje principal. Boja esa premiso Novedades creó El Libro Semanal de formato pequeño, con uno historio en codo ejemplar. Para muchos investigadores del cómic esta etapa morcó el declive de la historieta en México y que persiste hasta estos díos.'74 Es con estos ejemplos que de los años 60 en adelante casi no hubo ninguna historieta mexicana realmente destacable. Al pat-ecet~ repentinamente, desapareció el talento; lo único que había de cómics eran publicaciones como las ya mencionadas Libro Vaquero, El sensacional de luchas, Los chafiretes, etc., ninguna de las cuales es especialmente memorable, debido a que sus contenidos rayaron en el simplismo, la mediocridad y el recurso exagerado del sexo o la violencia. Sin embargo, durante esta época aparecieron también revistas de historietas de corte político y social, semejantes a El Chahuistle. A manera de ejemplo se pueden mencionar a Los Supermachos (1965) o a Los Agachados de Eduardo del Río, mejor conocido como "Rius", y es este autor; el que ejemplifica ell cómic social mexicano por antonomasia. " ... Lo obro de Rius, es un ejemplo digno de rerexión y onólisis. Hemos dado 01 fenómeno social dentro del que se encuadro la obra de Rius el mote de Odisea solitario, yo que fue fundomentolmente lo circunstancia social determinado por el mercado de consumo por uno porte y el individualismo solitario del autor por lo otra . .. " 25 "Los Agachados son lo pruebo mós evidente de que con lo historieta es posible dialogar y comunicar cuestiones sociales importantes para todos, así como informar acerco de los temas mós variados de uno formo accesible y entretenido. Lo capacidad didóctico y artística de Rius es indudable y debe tomarse seriamente en cuento como punto de partida para creaciones por venir."26 2 4 www.daves.udg.m)(/pdr7-moneros/Moneros.pdf 25 Herne~ Irene. MITOS y MONITOS. HISTORIETAS y FOTONOVElAS EN MÉXICO. UNAM. Ed. Nueva Imagen. México, 1979. p 147 26 Op. cit Capitulo I (Brev<: H,stori a de los C6m;cs 37 Como expone el mismo Rius en su libro La vida de Cuadritos, en base a esta experiencia pionera, a fines de los sesenta comienzan a aparecer historietas explícitamente politizadas y una serie de guionistas y dibujantes se lanzan a I'a búsqueda de nuevas opciones de cómic adulto, como ejemplo podemos mencionar a Vadillo con el cómic La familia Placachica; Nikito Nipongo con dibujos de Vázquez Lira; Waffles y Mofles de AB., mientras que Sergio Magaña escribe los guiones de El Watusi que es dibujado por De la Torre.27 Otro ejemplo notable, que pertenece a la escasa escena independiente del cómic mexicano de estas décadas, se los debemos al cineasta, actor y guionista Alexandro Jodorowsky, con su cómic Anibal 5 (1966), donde deja ver una notable influencia del cómic europeo y que de acuet-do con la World Encyclopedia of Cómics,18 fue una historieta adelantada para su época, con temas renovadores en fantasía y ciencia ficción; Jodorowsky se encargaba de los guiones, mientr-as que Manuel Moro se encargaba de los dibujos. Este cómic, surgió en una serie de sólo seis comic books, publicados por Editorial Novaro. lesagachades La década de los setenta, no fue muy diferente en cuanto a los contenidos de los cómics de décadas anteriores .. ya que predominan en el mercado un sin fin de histot-ietas y fotonovelas de contenidos altamente enajenantes y sin ningún sent ido didáctico, de pésima manufactura, como bien señala Rius. A estas altur-as México se convierte en el país con las historietas de peor calidad en el mundo, gracias a muchas editot-iales que pt-efieren la cantidad sobre la calidad, pat-a hacernos 27 Del Rio, Eduardo. "R,us". LA VIDA DE ClJADRITOS. GulA INCOMPLETA DE LA HISTORIETA. Gnjalbo. México. 1984. p. 63 28 Home, Maurice. THE WORLD ENCYCLOPEDlA OF COMICS. A von Books. Nue'la Yo ri<, 1977, pp 83-B4 El m me exponente del comic social mexicano, es sin dLJda Rius, quien se ha preocupado pOI' abordar los m s diversos temas y problemas de la sociedad mexicana, baJO una perspectiva altamente crítica, con un gran sentido del humoé luchando contracomente con la gran cantidad de hlstm ictas mediocres de gran difUSión. 38 La lIuW"aci6n VectonaJ como Herramienta para la Elaboración de un Cómic Educativo par" el SectOr Salud una idea de esto, baste saber que tan sólo en 1970 se vendían en México 28 millones de historietas al mes, para 1976 la producción anual de cómics, rondaba la espectacular cifra de 825 032 000 ejemplares aproximadamente.19 "El problema de la historieta mexicana era que los editores tenían una visión muy comercial y exigían a los dibujantes jornadas excesivas de trabajo; los saturaban provocando que el género decayera. Hacia los años ochenta, esta explotación hizo que en México se generara un mercado mediocre, de ultraderecha, vulgar y pornogróf¡co."JO Por lo que respecta a la década de los ochenta, este panorama decadente del cómic mexicano, parece no tener fiJi, quizás la uFlica historieta que destaca en esta década sea Karmatrón (1986) de Osear González Loyo, cómic de aventuras y ciencia ficción que obtuvo cierto éxito comercial. A principios de la década de los noventa, en la escena del cómic comercial norteamericano ocurrió un suceso que renovó por completo el interés por el arte sec;uenóal y que afectó también al cómic en México, con la publicación de La muerte de Superman. Dicha historia fue reimpresa en nuestro país por Editorial Vid y a r-aíz de ella muchas personas volvieron a interesarse en las historietas una vez más. Empezaron a editarse en el mercado mexicano más historias que eran muy populares en Estados Unidos y aparecieron tiendas especializadas en el cómic en varias partes de la República. Sin embargo, en esta época sólo vendían material americano y algo de cómic japonés, pues la producción mexicana de historietas era prácticamente inexistente. 1.1 1 Los ESTUDIOS INDEPENDIENTES DE CÓMICS EN MÉxICO Es necesario aclarar; que antes de hablar sobre los estudios de cómics en México habría que preguntarnos si éstos existen realmente en nuestro país, la respuesta a esta cuestión no es tan sencilla. Hay que precisar la forma en que éstos funcionan, ya que lo hacen de manera muy distinta a lo que sena un estudio norteamericano. "Los cómics mexicanos son casi siempre cómics de autor, sin el apoyo de una editorial, sino únicamente impulsados por el deseo de los autores. No existe una industria de la historieta en nuestro país, es por eso que es muy difícil sacar a la venta un cómic, y mucho mós difícil mantenerlo en el mercado."JI Estados Unidos tienen toda una infi-aestructura al rededor de los cómics que ha funcionado por años, pero en México esto dista muchísimo de ser así, por ejemplo, no existen cadenas de distl-i- bución, no hay canales para que lleguen cómics independientes al melTado y los que existen son los grandes grupos editoria'l'es que lo único que parecen buscal- es un beneficio económico. 29 Hemer.lrene. MITOS y MONITOS, HISTORIETAS y FOTONOVELAS EN MÉXICO. UNAM. Ed. Nueva Imagen. f'1éxico. 1979. P 112-1 15 30 L Araila,
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