Logo Studenta

3tv-gherraprog

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN TURNO VESPERTINO 
SEMESTRE: TERCERO 
ELABORADO POR: ADOLFO CAMACHO AVILA 
Instrucciones: 
1. Revisa los siguientes materiales: 
Tutoriales para ingresar https://www.youtube.com/watch?v=stpGbgMUYsk&feature=youtu.be 
Tutorial para navegar en 
los contenidos 
https://www.youtube.com/watch?v=z5jzpCCD3z4&feature=youtu.be 
¿Cómo ingresar como 
invitado? 
https://www.youtube.com/watch?v=MQC5T7WbBjU&feature=youtu.be3 
 
BTBD https://www.aulapolivirtual.ipn.mx/course/view.php?id=440 
 
 
 
 2. Una vez que concluiste la revisión de dichos materiales, desarrolla las 
siguientes actividades. 
 A ).- SECCION REACTIVOS 
REACTIVO 1 
¿El algoritmo está compuesto por? 
a. Instrucciones 
b. Códigos 
c. Programas 
d. Símbolos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REACTIVO 2 
¿Una característica del algoritmo es? 
a. No tiene fin 
b. Esta en desorden 
c. No tiene solución 
d. Es claro y preciso 
 
REACTIVO 3 
¿Los algoritmos se dividen en? 
a. Interpretes 
b. Cuantitavos y Cualitativos 
c. matemáticos y físicos 
d. alto y bajo nivel 
REACTIVO 4 
¿ En que consiste la codificación ? 
a. En la prueba de escritorio 
b. En la traducción de un algoritmo a diagrama de flujo 
c. En la traducción de un algoritmo a un lenguaje de programación 
d. En la prueba de mantenimiento 
REACTIVO 5 
¿Instrucciones que se deben incluir en todos los algoritmos? 
a. compilar 
b. Inicio-Fin 
c. compilación 
d. interpretar 
 
 
 
 
 
REACTIVO 6 
¿Las acciones o instrucciones que realiza un algoritmo van entre? 
a. Cabecera 
b. Declaración de variables 
c. Proceso 
d. Inicio-Fin 
 
REACTIVO 7 
¿Existen 2 tipos de lenguajes de programación, indica cuáles son? 
a. Interprete-Compilador 
b. Bajo nivel-Alto nivel 
c. Binario-Maquina 
d. Bajo nivel-Maquina 
REACTIVO 8 
¿La variable en un algoritmo se define como? 
a. Un símbolo que representa un elemento especifico de un elemento dado 
b. Una figura geométrica 
c. Un símbolo que no cambia 
d. Es una palabra reservada 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REACTIVO 9 
¿Cuáles son los operadores que se utilizan para realizar operaciones matemáticas en un algoritmo 
cuantitativo? 
a. Operadores lógicos 
b. Operadores Aritméticos 
c. Interpretes 
d. Operadores relacionales 
REACTIVO 10 
¿Cuáles son los operadores que se utilizan para formar condiciones o expresiones selectivas en un 
Algoritmo? 
a. Operadores Relacionales 
b. Los interpretes 
c. Operadores aritméticos 
d. Operadores lógicos 
 
REACTIVO 11 
¿Cuáles son los operadores que se utilizan para unir dos condiciones en un algoritmo selectivo? 
a. Operadores Binarios 
b. Operadores aritméticos 
c. Operadores Lógicos 
d. Operadores relacionales 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REACTIVO 12 
¿Cuál es la característica del algoritmo tipo cualitativo ? 
a. Realiza operaciones matemáticas 
b. Maneja textos 
c. Debe terminar después de un numero finitos pasos 
d. Cada paso debe estar definido 
REACTIVO 13 
¿La estructura secuencial controla sus instrucciones? 
a. Una tras otra 
b. Con bucles 
c. Con condiciones 
d. Con funciones 
 
REACTIVO 14 
¿Qué es un acumulador? 
a. Es una función 
b. Es un dato ficticio 
c. Un dato que se acumula n veces 
d. Un bucle infinito 
 
REACTIVO 15 
¿Qué es un diagrama de flujo? 
a. Es un conjunto de pasos numerados 
b. Es la conversión grafica de un algoritmo 
c. Es un conjunto de letras 
d. Es un conjunto de líneas 
 
 
 
 
REACTIVO 16 
¿Símbolos para indicar el Inicio y el Fin en un diagrama de flujo? 
a. Circulo 
b. Cuadrado 
c. Rombo 
d. Ovalo 
 
REACTIVO 17 
¿ Que es un pseudocódigo? 
a. Es la combinación de figuras geométricas 
b. Es la utilización de lenguaje humano para denotar las palabras reservadas de un lenguaje de 
programación dentro de la estructura de un programa. 
c. Un cuadrado 
d. Un rombo 
REACTIVO 18 
¿Qué operadores permiten hacer cualquier operación aritmética en un algoritmo cuantitativo? 
a. Operadores lógicos 
b. Operadores relacionales 
c. Operadores aritméticos 
d. Operadores Booleanos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REACTIVO 19 
¿Es un dato cuyo valor no puede cambiar? 
a. constante 
b. Cadena 
c. flotante 
d. variable 
 
REACTIVO 20 
¿Es una instrucción que permite ejecutar el fragmento del algoritmo las veces que se indique lleva 
los elementos de su sintaxis en un solo renglón como se indica a continuación 
elemento1_inicio,elemento2 _condición, y elemento3_incremento? 
 
a. selectiva 
b. si 
c. según sea el caso 
d. para 
REACTIVO 21 
¿La resolución de problemas con computadoras se divide en las siguientes fases? 
a. Principal 
b. Entrada-proceso -salida 
c. Cuerpo del algoritmo 
d. Declaración de variables 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REACTIVO 22 
¿Es el algoritmo de la antesala para la programación? 
a. Diagrama de flujo 
b. Codificación 
c. Pseudocodigo 
d. Análisis 
 
REACTIVO 23 
¿Qué son los identificadores? 
a. Representan los nombres de los datos o variables de un programa. 
b. Son datos que no pueden cambiar 
c. Son valores que no pueden cambiar en la ejecución 
d. Son palabras reservadas 
REACTIVO 24 
¿Cuál es la sentencia o símbolo de asignación en C 
a. El signo + 
b. El signo = 
c. El signo * 
d. El signo == 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REACTIVO 25 
¿La prueba de escritorio se usa para? 
a. Programar ordenes 
b. Eliminar virus informático 
c. Seleccionar una condición 
d. Verificar si el algoritmo está correcto 
 
REACTIVO 26 
¿El Diagrama de flujo es? 
a. Código escrito similar al lenguaje humano 
b. Representación grafica (símbolos o figuras geométricas) de un algoritmo 
c. Pseudocodigo de alto nivel. 
d. lenguaje máquina. 
 
REACTIVO 27 
¿Los pasos para resolver un problema (proyecto informático) son? 
a. Análisis, diseño(Diagrama de flujo),codificación, pruebas lógicas y Mantenimiento. 
b. Análisis ,diseño, planificación y ejecución 
c. Algoritmo,Pseudocodigo,modelado de datos y comercializar el producto. 
d. Codificacion,prueba de escritorio. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REACTIVO 28 
¿Qué tipo de datos se usan en los algoritmos? 
a. Formulas cuantitativas 
b. Numéricos y de texto 
c. Atributos de asignación 
d. Declarativos 
 
REACTIVO 29 
¿Sirve de apoyo al programador en un lenguaje cotidiano antes de escribirlo en un lenguaje de 
programación? 
a. Ensamblador 
b. Interprete 
c. Pseudocodigo 
d. Programa fuente 
 
REACTIVO 30 
¿ En un algoritmo la estructura Si entonces , fin si , pertenecen a? 
a. Estructuras condicionales 
b. Estructuras de datos 
c. Estructuras de repetición 
d. Estructuras de iteración 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REACTIVO 31 
¿Cuál es el siguiente paso después de plantear el algoritmo y el pseudocodigo? 
a. Representarlo en un diagrama de flujo 
b. Escribirlo en código maquina 
c. Escribirlo en código objeto 
d. escribirlo en lenguaje de programación 
 
REACTIVO 32 
¿Qué es el planteamiento del problema? 
a. Es la programación 
b. Es la codificación 
c. Es una cuestión que se plantea para hallar un dato desconocido 
d. Es la representación grafica 
REACTIVO 33 
¿Las expresiones aritméticas en un diagrama de flujo se colocan en ? 
a. Un circulo 
b. Rombo 
c. Trapecio 
d. Rectángulo 
 
REACTIVO 34 
¿Las condiciones en un diagrama de flujo se colocan en? 
a. Esfera 
b. Rectángulo 
c. Rombo 
d. trapecio 
 
 
 
 
REACTIVO 35 
¿Cuáles son las fases de la etapa de análisis? 
a. Entrada de datos 
b. Codificación, ejecución 
c. Mantenimiento, Diagramación 
d. Investigación preliminar, Definición del problema, entrada de datos ,de salida 
REACTIVO 36 
¿Qué datos debe tener el planteamiento del problema? 
a. Nombre, dirección 
b. Datos, preguntasc. Datos de entrada y datos de salida 
d. Operaciones 
REACTIVO 37 
¿Indica una regla básica de un diagrama de flujo? 
a. Todos los símbolos debe de estar conectados. 
b. A un símbolo de inicio le llegan varias líneas. 
c. Las líneas se cruzan 
d. Usa palabras reservadas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REACTIVO 38 
¿Qué símbolo se emplea para saber la dirección del proceso de un diagrama de flujo? 
 
a. Linea ondulada 
b. Linea quebrada 
c. Circulo 
d. Linea sencilla 
 
REACTIVO 39 
¿Identifica el enunciado que mejor describe el pseudocodigo e indica cual inciso representa la 
solución ? 
INICIO 
Escribir “Cantidad consumida de producto 1” 
LEER P1 
ESCRIBIR “Cantidad consumida de producto 2” 
LEER P2 
 ESCRIBIR “Cantidad consumida de producto 3” 
LEER P3 
 TOTAL = P1 * 10.50 + P2 * 7.75 + P3 *1.50 
ESCRIBIR “El total es “ + TOTAL 
FIN 
 
 
 
a. Calcular el total del área necesaria para almacenar el Producto1, Producto2, Producto3 
 b . Calcular el 10.50% del Producto1, 7.75% del Producto2, 1.50% del Producto3 
c. Calcular el total a pagar por el consumo de Producto1, Producto2 y Producto3 cuyos precios 
con 10.50, 7.75 y 1.50 respectivamente. 
d. Sumar los productos almacenados en diferentes áreas del almacén. 
 
REACTIVO 40 
Utilizando las siguientes instrucciones, construya un algoritmo que imprima el nombre de un 
artículo, clave, precio original y su precio con descuento .El descuento lo hace en base a la clave ,si 
la clave es 01 el descuento es del 10 % y si la clave es 02 el descuento es del 20 %. 
A).- si cve = 01 entonces 
B).- leer nombre ,cve,precio_orig 
C).- Inicio 
D).- si no 
E).- imprimir nombre,cve,prec_orig,prec_desc 
F).- prec_desc=prec_orig*0.20 
G).- fin 
H).- fin_si 
I).- prec_desc=prec_orig- prec_orig*0.10 
a.- D,E,C,F,B,A,I,H,G 
b.- C,B,A,I,D,F,H,E,G. 
c.- I,B,H,E,G,A,C,F,D 
d.- A,B,C,D,E,F,G,H,I 
 
 
 
 
 
 
 
 
REACTIVO 41 
Utilizando las siguientes instrucciones, construya un algoritmo que calcule el volumen de un 
cilindro 
A).- Calcular volumen = PI*(Potencia(radio,2))*altura 
B).- LEER radio,altura 
C).- Inicio 
D).- Fin 
E).- Solicitar Radio y Altura 
F).- Imprimir volumen 
 
a. A,B,C,D,E,Fb 
b. F,D,C,A,B,E 
c. A,F,D,C,B,E, 
d. C,E,B,A,F,D 
 
REACTIVO 42 
¿Cuál es la librería básica para utilizar las instrucciones printf y scanf? 
a. math.h 
b. conio.h 
c. stdio.h 
d. stdlib.h 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REACTIVO 43 
¿Cuál es la sintaxis para declarar un variable tipo entera en C? 
a. double dato1; 
b. float dato1; 
c. int 1dato; 
d. int dato1; 
 
REACTIVO 44 
¿Qué instrucción se utiliza para asignar datos de entrada desde el teclado a variables en C? 
a. system(); 
b. scanf() 
c. printf(); 
d. getch() 
REACTIVO 45 
¿Indica cual es la sintaxis para declarar un variable en C? 
a. tipo_dato NomVar1; 
b. printf(“ variable %d”,f); 
c. tipo_dato float; 
d. tipo de dato system(); 
 
REACTIVO 46 
¿Indica cuál es una regla básica para declarar o utilizar una variable en C? 
a. Puede iniciar con un numero 
b. No debe iniciar con un numero 
c. puede utilizar una palabra reservada. 
d. Puede iniciar con un símbolo 
 
 
 
 
REACTIVO 47 
¿indica cuál es la función principal en C ? 
a. main() 
b. printf() 
c. getch() 
d. switch 
 
REACTIVO 48 
¿Para que sirve la compilación ? 
a. Para ver cuantas líneas tiene el programa 
b. Para corregir nuestro código objeto 
c. Es el proceso para traducir el código fuente a lenguaje maquina 
d. Para conocer la versión de MSDOS 
REACTIVO 49 
Del siguiente programa indica el inciso con el valor de D , si los datos 
son a= 1 , b= 3 y c = 2 
#include<stdio.h> 
#include<math.h> 
int main() 
{ 
 float a, b, c, D; 
 printf_s ("introduce el valor de b"); 
 scanf_s ("%f", &b); 
 printf_s ("introduce el valor de a"); 
 scanf_s ("%f", &a); 
 printf_s ("introduce el valor de c"); 
 scanf_s ("%f", &c); 
 D = (b*b) - 4 * (a*c); 
 printf_s ("El valor de D es=%f", D); 
} 
a. 2 
b. 3 
c. 0 
d. 1 
 
 
 
 
REACTIVO 50 
Del siguiente programa indica cual es el valor de prom si los valores propuestos son a=8,b=9 y 
c= 6 
 #include<stdio.h> 
 #include<math.h> 
 int main() 
{ 
 double a, b, c, prom; 
 printf_s("introduce el valor de a"); 
 scanf_s("%lf", &a); 
 printf_s("introduce el valor de b"); 
scanf_s("%lf", &b); 
 printf_s("introduce el valor de c"); 
 scanf_s("%lf", &c); 
scanf_s("%lf", &c); 
 prom = (a + b + c) / 3; 
 printf_s ("el prom es =%lf”, prom); 
} 
 
 
a. 7.66 
b. 7.80 
c. 7.50 
d. 7.77 
 
 
 
 
 
 
 
 
B).- 
SECCION PRACTICA: 
 DESARROLLA LOS SIGUIENTES ALGORITMOS CUALITATIVOS 
1. Desarrollar un algoritmo que permita adquirir una revista. 
2. Desarrollar un algoritmo que permita entrar a una casa que está con llave. 
3. Desarrollar un algoritmo que permita dar un beso. 
4. Desarrollar un algoritmo que permita empacar un regalo. 
5. Desarrollar un algoritmo que permita encender un vehículo. 
6. Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo. 
7. Desarrollar un algoritmo que permita mirar por un telescopio. 
8. Desarrollar un algoritmo que permita botar la basura. 
9. Desarrollar un algoritmo que permita tomar un baño. 
10. Desarrollar un algoritmo que permita estudiar para un examen. 
11. Desarrollar un algoritmo que permita tocar determinada canción con un instrumento 
 musical. 
12. Desarrollar un algoritmo que permita viajar en avión. 
13. Desarrollar un algoritmo que permita encender un bombillo. 
 
14. Desarrollar un algoritmo que permita encender una vela. 
15. Desarrollar un algoritmo que permita apagar una vela. 
16. Desarrollar un algoritmo que permita apagar un bombillo. 
17. Desarrollar un algoritmo que permita parquear un vehículo. 
18. Desarrollar un algoritmo que permita almorzar. 
19. Desarrollar un algoritmo que permita ir de la casa al trabajo. 
20. Desarrollar un algoritmo que permita colocarse una camisa. 
21. Desarrollar un algoritmo que permita quitarse la camisa. 
22. Desarrollar un algoritmo que permita escuchar un determinado disco. 
23. Desarrollar un algoritmo que permita abrir una ventana. 
24. Desarrollar un algoritmo que permita ir a la tienda a comprar algo. 
25. Desarrollar un algoritmo que permita tomar una fotografía. 
26. Desarrollar un algoritmo que permita hacer deporte. 
27. Desarrollar un algoritmo que permita cortarse el cabello. 
28. Desarrollar un algoritmo que permita hacer un avión con una hoja de papel. 
29. Desarrollar un algoritmo que permita manejar una bicicleta. 
30. Desarrollar un algoritmo que permita manejar una motocicleta. 
31. Desarrollar un algoritmo que permita manejar un monociclo. 
32. Desarrollar un algoritmo que permita maquillarse. 
33. Desarrollar un algoritmo que permita hacer un pastel. 
34. Desarrollar un algoritmo que permita hacer un almuerzo. 
35. Desarrollar un algoritmo que permita adquirir un pantalón. 
36. Desarrollar un algoritmo que permita hacer un mercado pequeño. 
37. Desarrollar un algoritmo que permita leer el periódico. 
38. Desarrollar un algoritmo que permita saludar a un amigo. 
39. Desarrollar un algoritmo que permita arrullar a un bebé hasta que se duerma. 
40. Desarrollar un algoritmo que permita hacer un gol en fútbol. 
41. Desarrollar un algoritmo que permita jugar ping-pong. 
42. Desarrollar un algoritmo que permita nadar. 
43. Desarrollar un algoritmo que permita tirarse desde un avión con un paracaídas. 
44. Desarrollar un algoritmo que permita tirarse desde un avión sin un paracaídas. 
45. Desarrollar un algoritmo que permita descifrar un jeroglífico. 
 
 
46. Desarrollar un algoritmo que permita amarrase un zapato. 
47. Desarrollar un algoritmo que permita quitarse los zapatos. 
48. Desarrollar un algoritmo que permita silbar. 
49. Desarrollar un algoritmo que permita elevar unacometa. 
 
 
C).- SECCION EJERCICIOS 
 
DESARROLLA EL ALGORITMO, DIAGRAMA DE FLUJO Y PSEUDOCODIGO DE CADA UNO DE LOS 
SIGUIENTES PROBLEMAS: 
Que sume dos números: 
a = 4 b = 3 
Que sume, reste, multiplique y divida dos números: 
x = 10 y = 2 
Que calcule el área de un rectángulo: 
lado1 = 3 lado2 = 4 
área del rectángulo=lado1 * lado2 
Que calcule el área de un triángulo: 
base = 7 altura = 4 área del triángulo = (base * altura) /2 
Que calcule la longitud y el área de una circunferencia: 
radio = 4 longitud de la circunferencia = 2 * PI * radio 
área de la circunferencia = PI * radio2 
Que calcule la velocidad de un proyectil que recorre 2 Km en 5 minutos. Expresar 
el resultado en metros/segundo. 
Velocidad = espacio/tiempo 
Que calcule el volumen de una esfera: 
radio = 3 volumen de la esfera = 4/3 * PI * radio3 
Que evalúe la siguiente expresión: 
(a+7*c)/(b+2-a)+2*b a = 3,b = 6,c = 4 
Que evalúe la siguiente expresión: 
(a+5) * 3 / 2 * b - b a = 3,b = 6 
Que evalúe la siguiente expresión: 
(-b + √(b2-4*a*c)/(2*a) 
(es la solución positiva de una ecuación de 2º grado) 
 
a=6; 
 
 
b=6; 
c=1; 
resultado:=(-b+sqrt(sqr (b) - 4*a*c))/(2*a); 
Que calcule el área y el volumen de un cilindro: 
A = (2 * (PI * r2)) + ((2 * PI * r) * h) 
V = (PI * r2) * h 
 
Que calcule el área y el volumen de un hexaedro 
A = (l*l) * 6 
V = l3 
 
Que calcule el área y el volumen de un prisma 
A = (2 *(l1 * l2)) + (2 * (l1 * l3)) + (2*(l2 * l3)) 
V = l1 * l2 * l3 
Que calcule el área y el volumen de un tetraedro 
A = a2 * raízcuadrada(3) 
V = (a3/12) * raízcuadrada (2) 
Que calcule el área y el volumen de un octaedro 
A = 2 * a2 * raízcuadrada(3) 
V=(a3/3) * raízcuadrada(2) 
Que calcule el área y el volumen de un cono 
A = (PI * r * l)+ (PI * r2) 
V = (PI * r2 * h)/3 
 
Que calcule el volumen de un elipsoide 
V = (4/3) * PI * a * b *c 
 
Que calcule el área y el volumen de un cilindro: 
radio = 3 
altura = 4 
 
Que calcule la hipotenusa de un triángulo rectángulo 
cateto 1 = 5 
cateto 2 = 5 
 
 
 
 
Que calcule el número de horas, minutos y segundos que hay en 3700 segundos. 
horas:= 3700 div 3600; 
minutos:= (3700 mod 3600) div 60; 
segundos:= (3700 mod 3600) - (minutos * 60); 
 
Que calcule el capital producido por un capital de 1.000.000 de pesetas, al cabo 
de un año depositado a un interés del 2%. 
capital:=1000000; 
tiempo:=1; 
interes:=2; 
capitalproducido:= capital * 0.02; 
Que calcula la siguiente expresión trigonométrica para un valor angular de 90º 
(sen x * cos x)/(tan x) 
 
resultado:=(sin(x) * cos(x)) / (sin(x) / cos(x)); 
 
Que calcule el equivalente en pies de una longitud de 10 metros. 
1 metro -------------􀃆 39.27 pulgadas 
12 pulgadas --------􀃆 1 pie 
 
metros:=10; 
pulgadas:=metros * 39.27; 
pies:=((1 * metros) * pulgadas) / (12 * metros); 
Que calcule el área de un rectángulo a partir de sus coordenadas: 
x1 = 10 x2 = 20 
y1 = 10 y2 = 20 
 
lado1:=10; 
lado2:=10; 
area:= lado1 * lado2; 
area:= (x2 - x1) * (y2 - y1); 
{Se restan las coordenadas de X e Y para sacar los lados y 
luego se multiplican} 
 
Un coche se mueve, partiendo del reposo, con una aceleración constante de 8 
m/s2. 
 
Escribir un ALGORITMO y DIAGRAMA DE FLUJO que calcule: 
a) La velocidad instantánea al cabo de 5 segundos. 
b) La velocidad media durante los primeros 5 segundos del recorrido. 
 
 
Velocidad instantánea = velocidad inicial + aceleración * tiempo 
Velocidad media = (velocidad inicial + velocidad final)/2 
Un cohete se lanza verticalmente con una velocidad de 500 m7s calcular la 
velocidad al cabo de 40 segundos mediante un programa. 
velocidad instantánea = (velocidad inicial) – (aceleración de la gravedad * tiempo) 
Que detecte si un número introducido desde el teclado es positivo o negativo. 
 
Que lea un número y lo devuelva multiplicado por 5 y dividido por 7. 
 
{multiplicamos y dividimos el numero obtenido} 
soluc := (num * 5) / 7; 
 
Que detecte si un número leído desde el teclado es mayor o menor que 100. 
 
Que dado un número del 1 a 7 escriba el 
correspondiente nombre del día de la semana. 
 
Que lea dos números desde el teclado y si el primero es mayor que el segundo 
intercambie sus valores. 
 
Que dada una calificación en valor alfabético 
(A,B,C,D ó E) indique su equivalente en valor numérico (4,5,6,7 u 8). 
 
 
Que lea desde teclado el importe bruto de una factura y determine el importe neto 
según los siguientes criterios. 
· Importe bruto menor de 20.000 -> sin descuento 
· Importe bruto mayor de 20.000 -> 15% de descuento 
Que calcule el salario semanal de un trabajador en base a las horas trabajadas y 
el pago por hora trabajada. 
 
· Horas ordinarias (40 primeras horas de trabajo) – 2.000 Pts/hora 
· 1.5 veces precio hora ordinaria 
Que realice un bucle con While y muestre en pantalla del 1 al 10. 
 
Que visualice en pantalla los números múltiplos de 5 comprendidos entre 1 y 100. 
 
Que realice la pregunta ¿Desea continuar S/N? y que no deje de hacerla hasta 
que el usuario teclee N. 
 
 
 
Que calcule la suma de los números hasta un número dado (introducido por el 
usuario). 
 
Que calcule la media de 5 números introducidos por el teclado. 
 
Que calcule el salario neto semanal de un trabajador en función del número de 
horas trabajadas y la tasa de impuestos de acuerdo a las siguientes hipótesis. 
· Las primeras 35 horas se pagan a tarifa normal 
· Las horas que pasen de 35 se pagan 1.5 veces la tarifa normal 
· Las tasas de impuestos son: 
a: Los primeros 50 dólares son libres de impuestos 
b: Los siguientes 40 dólares tienen un 25% de impuestos 
c: Los restantes de 45% de impuestos 
Que lea 4 datos, calcule y visualice en pantalla su producto, suma y media 
aritmética. 
 
Escribir un programa que lea un peso en libras y a continuación visualice su 
equivalente en kilos y en gramos. 1 libra = 0.45 Kg 
 
Que calcule el importe de una factura sabiendo que el IVA a aplicar es del 12% y 
que si el importe bruto de la factura es superior a 50.000 pts se debe realizar un 
descuento del 5%. 
 
Que visualice una tabla de conversión de kilómetros a millas marinas y millas 
terrestres: 
1 milla marina = 1852 metros 
1 milla terrestre = 1609 metros 
Que calcule el sueldo semanal de un trabajador a partir del número de horas 
trabajadas por día y las siguientes tarifas: 
600 pts/hora Turno de mañana 
800 pts/hora Turno de noche 
1000 pts/hora Turno de días festivos 
Que solicite cinco números, los almacene en un array y luego calcule la media 
aritmética de esos números. 
 
RECUERDA TODAS LAS ACTIVIDADES ENVIAR AL CORREO acamachoa@ipn.mx , con nombre 
completo y boleta.

Continuar navegando

Materiales relacionados

230 pag.
MATLAB_PROGRAMACION

UNIP

User badge image

Maria Alejandra Tamayo Medina

251 pag.