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SEP SES TNM 
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE CHIHUAHUA II 
 
 
 
APLICACIÓN PARA EL APOYO AL APRENDIZAJE DE 
FRACCIONES EN EL 3ER CICLO DE PRIMARIA 
 
TESIS 
PARA OBTENER EL GRADO DE 
 
MAESTRO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 
 
 
PRESENTA 
 
ING. ERIK RENÉ SOLTERO SALCIDO 
 
DIRECTOR DE TESIS 
M.C. BLANCA MARICELA IBARRA 
MURRIETA 
CO-DIRECTOR DE TESIS 
M.C. LEONARDO NEVAREZ CHAVEZ 
 
CHIHUAHUA, CHIH. A DICIEMBRE DE 2017 
 
 
iii 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DEDICATORIA 
 
 
Dedico este trabajo a mis tíos que siempre me han apoyado en mi trayecto escolar y gracias a 
eso son pilares de mis logros y consuelo de mis fracasos, por enseñarme que siempre hay algo 
que aprender. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
iv 
 
 
 
 
 
 
AGRADECIMIENTOS 
 
Agradezco a Dios por brindarme la oportunidad de estar en esta vida y permitirme alcanzar 
esta meta en mi camino. 
 
 
A mi novia por facilitar los medios para que esta investigación se llevara a cabo y la ayuda 
proporcionada en cada etapa de su desarrollo. 
 
 
A mis tíos y familia por su esfuerzo y apoyo en mi camino, por creer en mí y enseñarme que 
todo es posible de lograr si estamos juntos, todo lo que soy se los debo a ustedes, aquí tienen 
el fruto de su ayuda desinteresada. 
 
 
A la M.C. Blanca Ibarra Murrieta y M.C. Leonardo Nevárez Chávez, profesores del programa 
por su paciencia y guía a través de este trayecto formativo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
v 
 
RESUMEN 
El gobierno del país ha implementado el programa de Inclusión y Alfabetización Digital que 
tiene como meta lograr la entrega de cerca de seis millones de tabletas electrónicas gratuitas 
para alumnos de quinto año de primaria y maestros de todo el país al término de la 
administración actual con el fin de reducir la brecha digital existente. Es por ello que en el 
Programa de Inclusión y Alfabetización Digital 2015 (Herramientas de apoyo docente, 2015) 
menciona que: “el Gobierno Federal ha establecido la incorporación de las tecnologías de la 
información y la comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje para logar el objetivo 
nacional de Desarrollar el potencial humano de los mexicanos con educación de calidad”. Para 
aprovechar estos recursos y resolver el problema que se presenta actualmente en una escuela 
primaria de gobierno en el Estado de Chihuahua, donde los alumnos de tres grupos de 5to grado 
muestran el 96.5 % de reprobación en el tema de fracciones, es que se desarrolla esta 
investigación. 
 
La solución planteada consiste en el desarrollo de una aplicación móvil para apoyar al maestro 
en el proceso de enseñanza-aprendizaje de fracciones en 3er ciclo de primaria, según el Plan y 
Programa de Estudios 2011: los grados de primaria se dividen en 3 ciclos; el primer ciclo abarca 
los grados primero y segundo, el segundo ciclo tercero y cuarto y el tercer ciclo quinto y sexto. 
Iniciando en 5to grado de primaria y terminando en 6to grado, avalado por el programa de la 
Secretaría de Educación Pública. La herramienta es un juego “Role Playing Game (RPG)” 
donde se desenvuelve una historia narrativa sobre criaturas mágicas y héroes que buscan salvar 
a sus amigos. 
 
 La temática presentará ejercicios de fracciones que para ser resueltos requiere de elementos de 
magia inmersos en el juego, la interacción con buscadores Web para definir conceptos y el 
correo electrónico para mandar sus resultados al maestro; además en la narrativa de la historia 
se enseñarán valores como: Solidaridad, Respeto, Tolerancia, Responsabilidad, Honestidad y 
cada tema estará relacionado con niveles de complejidad que el alumno deberá resolver y el cual 
se evaluará llevando un control de su aprendizaje. Los resultados se mostrarán en formato 
individual o grupal en texto. 
vi 
 
ABSTRACT 
 
The government of the country has implemented the Digital Inclusion and Literacy program 
that aims to deliver around six million free electronic tablets for fifth grade students and teachers 
nationwide at the end of the current administration with the order to reduce the existing digital 
divide. That is why, in the 2015 Digital Inclusion and Literacy Program (Teaching Support 
Tools, 2015) mentions that: “The Federal Government has established the incorporation of 
information and communication technologies into the teaching-learning process to achieve the 
National goal of Developing the human potential of Mexicans with quality education. " To take 
advantage of these resources and solve the problem that is currently present in a primary school 
of government in the State of Chihuahua, where students in three groups of 5th grade show 
96.5% failure in the topic of fractions, is that this research is developed. 
 
The proposed solution consists of the development of a mobile application to support the teacher 
in the teaching-learning process of fractions in the 3rd cycle of primary school, according to the 
Plan and Program of Studies 2011: the primary grades are divided into 3 cycles; the first cycle 
covers the first and second grades, the second cycle third and fourth and the third cycle fifth and 
sixth. Starting in 5th grade and ending in 6th grade, supported by the program of the Secretaría 
de Educación Pública. The tool is a game "Role Playing Game (RPG)" where a narrative story 
unfolds about magical creatures and heroes who seek to save their friends. 
 
The theme presented fractions exercises to be solved requires magic elements involved in the 
game and interacting with Web searchers to define concepts and email to send their results to 
the teacher; in addition to the narrative of history will be taught values like: Solidarity, Respect, 
Tolerance, Responsibility, Honesty and each topic will be related to levels of complexity that 
the student must solve, and which will be assessed taking control of their learning. The results 
are displayed in individual or group format in text. 
 
 
vii 
 
 
ÍNDICE 
 
I. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 1 
1.1. Introducción .................................................................................................................. 1 
1.2. Planteamiento del problema .......................................................................................... 3 
1.3. Hipótesis ....................................................................................................................... 6 
1.4. Alcances y limitaciones ................................................................................................ 7 
1.5. Justificación .................................................................................................................. 7 
1.6. Objetivos ....................................................................................................................... 8 
II. ESTADO DEL ARTE ........................................................................................................ 10 
III. MARCO TEÓRICO ........................................................................................................... 15 
IV. DESARROLLO ................................................................................................................. 29 
4.1. Modelación de Negocios............................................................................................. 29 
4.2. Requerimientos ........................................................................................................... 32 
4.3. Análisis ....................................................................................................................... 43 
4.4. Diseño ......................................................................................................................... 55 
4.5. Implementación...........................................................................................................70 
4.6. Pruebas ...................................................................................................................... 100 
V. RESULTADOS Y DISCUSIÓN ...................................................................................... 105 
VI. CONCLUSIONES. .......................................................................................................... 112 
VII. BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................. 115 
ANEXOS ................................................................................................................................. 121 
GLOSARIO ............................................................................................................................. 129 
 
 
 
viii 
 
ÍNDICE DE FIGURAS 
Figura 1.1. Resultado Grupo A………………………………………………………...…….....4 
Figura 1.2. Resultado Grupo B…………………………………………………………………5 
Figura 1.3. Resultado Grupo C…………………………………………………………...….....5 
Figura 2.1. Jugar con fracciones………………………………………………………………10 
Figura 2.2. Descubre las fracciones…………………………………………………………...11 
Figura 2.3. Compara fracciones……………………………………...………………………..11 
Figura 2.4. Multiplicando fracciones………………………………………………………….12 
Figura 2.5. Pizza fractions…………………………………………………………………….12 
Figura 2.6. Zap Zap fractions………………………………………………………………….13 
Figura 2.7. Ejercicios en el pizarrón…………………………………………………………...14 
Figura 3.1. VAK………………………………………………………………………………17 
Figura 3.2. CHAEA…………………………………………………………………………...18 
Figura 4.1. Objetivos………………………………………………………………………….30 
Figura 4.2. Planificación………………………………………………………………………31 
Figura 4.3. Funciones de enseñanza del maestro………………………………………………35 
Figura 4.4. Caso de uso enseñanza del maestro………………………………………………..36 
Figura 4.5. Caso de uso aprendizaje alumno………………………………………………….37 
Figura 4.6. Planeación.………………………………………………………………………..38 
Figura 4.7. Materiales didácticos ………………………………………………..…………...39 
Figura 4.8. Ejercicios pizarrón………………………………………………………………...39 
Figura 4.9. Evaluación……...…………………………………………………………………40 
Figura 4.10. Interfaces iniciales……………………………………………………………….42 
Figura 4.11. Diagrama actividades login……………………………………………...……....44 
Figura 4.12. Caso de uso login………………………………………………………………...45 
Figura 4.13. Diagrama actividades enrolar jugadores…………………………………………46 
Figura 4.14. Caso de uso crear sesión…………………………………………………………47 
Figura 4.15. Caso de uso buscar sesión……………………………………………………….47 
Figura 4.16. Diagrama actividades iniciar juego……………………………………………....48 
Figura 4.17. Caso de uso iniciar juego………………………………………………………...48 
ix 
 
Figura 4.18. Diagrama actividades enseñar fracciones………………………………………..49 
Figura 4.19. Caso de uso enseñar fracciones…………………………………………………..50 
Figura 4.20. Diagrama actividades evaluar el aprendizaje…………………………………….50 
Figura 4.21. Caso de uso evaluar el aprendizaje……………………………………………….51 
Figura 4.22. Diagrama actividades mostrar ejercicios………………………………………...52 
Figura 4.23. Caso de uso mostrar valores alumno…...………………………………………..53 
Figura 4.24. Diagrama actividades mostrar valores…………………………………………...54 
Figura 4.25 .Caso uso mostrar valores………………………………………………………...54 
Figura 4.26. Diagrama actividades administrar aprendizaje…………………………………..54 
Figura 4.27. Caso uso administrar aprendizaje………………………………………………..55 
Figura 4.28. Configuración del usuario……………………………………………………….57 
Figura 4.29. El menú principal…………………………………………………………….......57 
Figura 4.30. Menú principal…………………………………………………………………..59 
Figura 4.31. Configuración host juego…………………………………………………….......59 
Figura 4.32. Nombre del server……………………………………………………………….60 
Figura 4.33. Buscar partida……………………………………………………………………61 
Figura 4.34. Método de juego…………………………………………………………………62 
Figura 4.35. Buscando partida………………………………………………………………...62 
Figura 4.36. Aceptar partida………………………………………………………………….62 
Figura 4.37. Interface menú del lobby…………………………………………………….......63 
Figura 4.38. Inicio del juego………………………………………………………………......64 
Figura 4.39. Cinemática……………………………………………………………………….64 
Figura 4.40. Instrucciones…………………………………………………………………….65 
Figura 4.41. Mostrar temática…………………………………………………………………66 
Figura 4.42. Ejemplo………………………………………………………………………….67 
Figura 4.43. Chat……………………………………………………………………………...67 
Figura 4.44. Validar respuestas………………………………………………………………..68 
Figura 4.45. Ejercicio…………………………………………………………………………69 
Figura 4.46. Narrativa…………………………………………………………………………70 
Figura 4.47. Player info…………………………………………………………………….....71 
x 
 
Figura 4.48. OptionMenu……………………………………………………………………..74 
Figura 4.49. Información jugador………………………………………………………..........75 
Figura 4.50. Guardar juego……………………………………………………………………75 
Figura 4.51. Menú principal………………………………………………………………......76 
Figura 4.52. Crear juego………………………………………………………………………77 
Figura 4.53. Buscar juego………………………………………………………………..........77 
Figura 4.54. Opciones…………………………………………………………………………78 
Figura 4.55. Salir del juego..…………………………………………………………………..78 
Figura 4.56. Unirse……………………………………………………………………………79 
Figura 4.57. Número de jugadores…………………………………………………………….80 
Figura 4.58. Método del juego………………………………………………………………...80 
Figura 4.59. Regresar………………………………………………………………………….81 
Figura 4.60. Confirmar…...…………………………………………………………………...81 
Figura 4.61. Unirse……………………………………………………………………………82 
Figura 4.62. Cambiar de opciones...…………………………………………………………..82 
Figura 4.63. Atrás……...……………………………………………………………………...83 
Figura 4.64. Aceptar…...……………………………………………………………………...83 
Figura 4.65. JoinServer… ………..…………………………………………………………...84 
Figura 4.66. LoadingScreen…...………………………………………………………………84 
Figura 4.67. Cargando…….…………………………………………………………………..85 
Figura 4.68. Unir jugadores………………………………………………..………………….85 
Figura 4.69. Opciones…...………………………………………………………………….....86 
Figura 4.70. Servidor……………………………………………………………………….....86 
Figura 4.71. Salir del lobby……………………………………………………………………87 
Figura 4.72. Seleccionar personaje……………………………………………………………87 
Figura 4.73. Ajustes…..…………………………………………………………………….....87 
Figura 4.74. Inicio sesión creador……………...……………………………………………...88 
Figura 4.75. Selección……...…………………………………………………………………88 
Figura 4.76. Ajustes del juego…...……………………………………………………………89 
Figura 4.77. Selección mapas…….…………………………………………………………...89 
xi 
 
Figura 4.78. SaveGameCheck…...……………………………………………………………90 
Figura 4.79. Interaz Usuario……...…………………………………………………………...90 
Figura 4.80. Salón……………………………………………………………………………..91 
Figura 4.81. Aventura…….……………………………………………………..………….....92 
Figura 4.82. Arena…..………………………………………………………………………...92 
Figura 4.83. Arena Pelea……...…………………………………………………………….....93 
Figura 4.84. Suma igual denominador………………………………………………………...94 
Figura 4.85. Resta igual denominador........…….……………………………………………..94 
Figura 4.86. Suma denominadores múltiplos………………..………………………………...94 
Figura 4.87. Resta denominadores múltiplos……………………………………………….....95 
Figura 4.88. Suma con números mixtos…………………………………………………….....95 
Figura 4.89. Resta con números mixtos…………….…………………………………………95 
Figura.4.90. Superficies………………….……………………………………………………96 
Figura 4.91. Recta numérica…………………………………………………………………..96 
Figura 4.92. Representación con cifra………..…………………………………………….....97 
Figura 4.93. Análisis de un todo…………..…………………………………………………...97 
Figura 4.94. Comparación de fracciones distinto denominador…………...…………………..98 
Figura. 4.95. Series de fracciones………………….……………………………………….....98 
Figura. 4.96. Series de fracciones con términos faltantes………..………………………….....99 
Figura. 4.97. Utilización del reparto para convertir números naturales a fracciones………....99 
Figura. 4.98. Conversión de fracciones a números decimales……..…………………………100 
Figura 4.99. Error solucionado…..…………………………………………………………..101 
Figura 4.100. Falla Tablet...………………………………………………………………….102 
Figura. 4.101. Niños jugando………………………………………………………………...103 
Figura 4.102. Prueba beta…………………………………………………………………….104Figura 5.1. Resultado final Grupo A………………………………………………………….106 
Figura 5.2. Resultado final Grupo B………………………………………………………….106 
Figura 5.3. Resultado final Grupo C………………………………………………………….107 
Figura 5.4. Resultado general de grupos………...……………………………………………108 
 
xii 
 
ÍNDICE DE TABLAS 
Tabla 4.1. Análisis de riesgos…………....………………………….…………………….…..31 
Tabla 4.2. Requerimientos del cliente...…….………………….…….…………………….….33 
Tabla 4.3. Temario de la SEP……….………....…………….…………………………….…..34 
Tabla 4.4. Recursos HW, SW, RH………...…………..……………………………...….…...42 
Tabla 4.5. Acciones y respuesta del sistema. Login………………………………………..….56 
Tabla 4.6. Acciones y respuesta del sistema. Crear sesión……….....……………………..….58 
Tabla 4.7. Acciones y respuesta del sistema. Buscar sesión………....……………………..….61 
Tabla 4.8. Acciones y respuesta del sistema. Iniciar el juego……...……………………….....63 
Tabla 4.9. Acciones y respuesta del sistema. Enseñar fracciones…..….....…………………....65 
Tabla 4.10. Acciones y respuesta del sistema. Mostar ejercicios………..…….………………68 
Tabla 4.11. Acciones y respuesta del sistema……….……………………….………………...69 
Tabla 5.1. Evaluación software maestros…………………………………………………….110 
Tabla 5.2. Evaluación software alumnos…………………………………………………….111 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INTRODUCCIÓN 
1 
 
I. INTRODUCCIÓN 
 
En este capítulo se describe el problema, los alcances, limitaciones, justificación y objetivos 
de la tesis. 
 
1.1. Introducción 
 
Los principios que rigen el actual Sistema Educativo Nacional de México se sintetizan en el Art. 
3° Constitucional. En éste quedan comprendidos su orientación, contenidos, valores e ideales 
que se anhelan para el pueblo mexicano. Este artículo establece que "Todo individuo tiene 
derecho a recibir educación” (Constitución política de los Estados Unidos Mexicanos, 2004). 
En este sentido, la escuela pública actual es una respuesta a la obligación del Estado de ofrecer 
educación básica gratuita a la población, particularmente de escasos recursos, que no están en 
posibilidades de asistir a escuelas particulares. 
 
Por un afán de mejorar la educación pública el gobierno implementó el programa de “Inclusión 
y Alfabetización Digital” que tiene como meta lograr la entrega gratuita de cerca de seis 
millones de tabletas electrónicas para alumnos de quinto año de primaria y maestros de todo el 
país al término de la administración de Enrique Peña Nieto, lo cual es una oportunidad excelente 
para aprovechar la tecnología en el proceso de enseñanza aprendizaje. 
 
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son fundamentales para el 
desarrollo económico, político y social de los países, y cobran sentido ante la existencia de la 
economía del conocimiento. La ausencia de una política de tecnologías de la información y la 
comunicación en la escuela pública aumenta la desigualdad entre los países y las personas. Es 
por eso que en el Plan de Estudios 2011 de educación básica se implementa su uso en la primaria 
y realiza la gestión para el desarrollo de habilidades digitales. 
 
El proyecto se desarrolla para la escuela primaria “Independencia 2790” ubicada en la calle 
Segunda y Eucalipto S/N en la colonia Cerro Grande en la ciudad de Chihuahua, Chihuahua. 
INTRODUCCIÓN 
2 
 
Es una escuela pública estatal, que se encuentra en la periferia sur de la ciudad, por lo que carece 
de recursos para cubrir sus necesidades básicas; sin embargo, en Mayo de 2015 recibió por el 
Gobierno de la República a través del Gobierno del Estado de Chihuahua, unas tabletas que 
fueron asignadas a 3 grupos de primaria de quinto grado, siendo un total de 75 alumnos, para 
los cuales sólo se recibieron 58 y faltaron 17 por razones desconocidas. 
 
Los alumnos de quinto grado que son los que se beneficiaron con la tableta, presentan problemas 
de aprendizaje en las diferentes disciplinas, de acuerdo con la información proporcionada por 
los maestros de cada grupo. Se arrojan los siguientes porcentajes de la evaluación general 
aplicada a 75 alumnos de todas las materias y en los semestres comprendidos entre 2015 – 2016: 
25.6% con insuficiente, 55.8% con elemental, 16.3% con bueno y 2.3% con excelente. Los 
promedios de calificación en los primeros tres bimestres son: primero: hombres 7.4 y mujeres 
7.4, segundo: hombres 7.2 y mujeres 7.8, tercero: hombres 6.8 y mujeres 7.0. De los cuales 
obtienen los siguientes promedios: hombres 7.1 y mujeres 7.3. Estos datos demuestran 
claramente la problemática, ya que los ubican dentro del nivel elemental de acuerdo con los 
parámetros manejados por la escuela. Se aplicó un examen diagnóstico a 58 alumnos que cursan 
el 5to grado de primaria, fueron dos los que aprobaron el examen de diagnóstico de manejo de 
fracciones, lo que representa el 96.5 % de alumnos reprobados. 
 
Los tres maestros de quinto grado comentan que resulta frustrante encontrar que los alumnos 
presentan dificultad para contestar los ejercicios y no se obtienen los resultados deseados. En 
cada clase hacen las preguntas: “¿Está todo claro?, ¿Alguien tiene duda?”, pero obtienen como 
respuesta un “¡Sí!” aparentando estar todo bien. Ante esta situación, es importante encontrar la 
estrategia más adecuada para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en los temas de 
algunas materias con mayor índice de reprobación como lo es el manejo de fracciones, tema 
central en el aprendizaje de la materia de Matemáticas. 
 
Los maestros coincidieron en comentarios acerca de su dificultad para implementar estrategias 
nuevas que involucren el uso de las TIC, pues desconocen cómo hacerlo y además sus 
limitaciones de tiempo para desarrollarlas ellos mismos, pues deben atender los contenidos de 
INTRODUCCIÓN 
3 
 
todas las materias curriculares, por lo que reconocen que les falta tiempo en el aula para ahondar 
en este tema en específico de las fracciones, aunque sea de los más importantes en el área de 
Matemáticas. 
 
Para apoyar la solución a la problemática se desarrolla una aplicación para las tabletas que 
consiste en un videojuego RPG, donde se representa a cuatro personajes que son alumnos que 
interactúan iniciando en un escenario escolar y después viajan a un mundo de fantasía. 
 
Presenta dinámicas, ejercicios interactivos, evaluaciones que miden el avance del aprendizaje y 
con apoyo de la multimedia y de estrategias didácticas con base en el aprendizaje significativo 
y el conectivismo. La aplicación se diseña como un juego interactivo con niveles de 
complejidad, donde tiene que resolver situaciones, retos que le obligan a manejar fracciones 
para avanzar de nivel en el juego, por lo que es importante interactuar con sus compañeros 
haciendo uso de las herramientas de Internet y correo electrónico. Puede ser utilizada en el salón 
de clases y en el hogar como una herramienta de apoyo para el maestro. 
 
De esta manera se aprovecha el recurso de las tabletas para enseñar a los alumnos de quinto 
grado el tema de las “Fracciones” y al mismo tiempo se le introduce al manejo de las tecnologías 
(TIC). A través del uso de la aplicación y conforme el alumno avance en los temas y en la 
complejidad de los mismos, va a requerir utilizar los navegadores para buscar información, por 
ejemplo, el correo electrónico para compartir información con sus compañeros, realizando 
coevaluaciones y autoevaluaciones sobre los resultados obtenidos. 
 
 
1.2. Planteamiento del problema 
 
Los alumnos de quinto grado presentan debilidad en el tema de fracciones. Se estudia todo el 
material de clase de acuerdo con el Plan y Programas de Estudio, presentan el examen y tienen 
bajos aciertos, entre algunas razones se encuentran la falta de motivación, o a que no expusieron 
INTRODUCCIÓN 
4 
 
ni aclararon las dudas o bien, por falta de práctica y/o ejercicios, según respuestas de tres 
maestros entrevistados. 
Se aplica un examen de diagnóstico del tema de fraccionesvalidado por los tres maestros de los 
grupos de quinto grado (Anexo A), a tres grupos de quinto grado que representa a 58 alumnos. 
Los resultados de la evaluación aplicada al grupo A, se muestran en la figura 1.1., donde se 
obtiene el 100 % de alumnos reprobados. 
 
Al analizar los resultados se observa que el 11.1% de los alumnos que pasan el examen del 
grupo de 5to B, muestra que los temas sí se vieron en clase y que el examen no era imposible 
de resolver; entonces, ¿por qué el resto de los alumnos lo reprobaron?. Después de pasar algunos 
días en el salón de clase y de aplicar el examen diagnóstico se puede observar que los alumnos 
tienen una falta de motivación, las clases convencionales cada vez les llaman menos la atención 
y no logran captar su interés, uniendo a esto la falta de ejercicios y práctica. Se hace presente 
poco a poco el fracaso de la enseñanza tradicional, o posiblemente, para no ser tan radicales, la 
necesidad de apoyarla con nuevas herramientas y técnicas de aprendizaje, que involucren las 
TIC, como la propuesta en este proyecto. 
 
 
Figura 1.1. Resultado Grupo A. 
 
INTRODUCCIÓN 
5 
 
 
Figura 1.2. Resultado Grupo B. 
 
 Los resultados de la evaluación aplicada al grupo B, muestra en la figura 1.2., el 11.1 % de 
aprobados y 88.9 de reprobados. 
 
Los resultados de la evaluación aplicada al grupo C, muestra en la figura 1.3., el 100 % de 
reprobados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 1.3. Resultado Grupo C. 
 
INTRODUCCIÓN 
6 
 
Se realizan entrevistas a las maestras María Martínez y Alejandra Chacón, las cuales manifiestan 
que los alumnos no llegan con las bases suficientes de cuarto año, para el dominio del tema de 
las “Fracciones”, ya que tienen que comenzar explicando cual es la función del numerador y 
cual la del denominador, para lograrlo emplean aproximadamente 5 sesiones, lo cual es casi un 
mes del calendario escolar. No identifican en las rectas numéricas las fracciones ni pueden 
realizar la conversión a decimales y esto ocasiona que presenten demora en el desarrollo de la 
planeación, ya que se invierten 2 meses en afianzar las bases del tema. 
 
 
1.3. Hipótesis 
 
Con el uso de la aplicación del manejo de fracciones para las tabletas, los alumnos de tercer 
ciclo de nivel primaria aumentarán su calificación en la evaluación y será una herramienta de 
trabajo útil para el maestro, al facilitarle las tareas en la revisión de los ejercicios e incursión de 
las tecnologías en el aprendizaje. 
 
Variables por medir: 
 
Uso de la aplicación: Se diseña un cuestionario (ver anexo D) para aplicarlo a los alumnos y 
poder determinar la facilidad de uso. 
 
Incremento del aprendizaje del tema de “Fracciones”. Se cuenta con un menú de progreso 
donde se registrarán los aciertos y errores del alumno. 
 
Útil para el maestro. Se aplica cuestionarios a los profesores para evaluar la utilidad de la 
aplicación (ver anexo D). 
 
Incursión del alumno en las TIC. Con el uso de herramientas como E-Mail y Google, se mide 
mediante una lista de comprobación, las actividades del alumno. 
 
INTRODUCCIÓN 
7 
 
1.4. Alcances y limitaciones 
 
Se determina cuáles son los alcances y limitaciones de la aplicación. 
 
Alcances 
• La aplicación es diseñada para la enseñanza del tema de “Fracciones” para el tercer 
ciclo de nivel primaria. 
• El alumno a través de la herramienta aprende y practica valores como respeto, 
sinceridad, solidaridad, cortesía, consideración, tolerancia y responsabilidad. 
• Se evalúa la incursión del alumno al uso de las TIC a través de una lista de chequeo 
incluida en la aplicación. 
 
Limitaciones 
 
Esta aplicación está enfocada para las tabletas con Windows 8.1., ya que estas tabletas son las 
que donó el Gobierno de la República a través del Gobierno del Estado de Chihuahua y la 
aplicación está en español, ya que es la lengua materna de los alumnos. 
 
1.5. Justificación 
 
1. La propuesta es importante para la escuela, porque ofrece una herramienta de apoyo para 
el aprendizaje del tema de “Fracciones” para alumnos que cursan el tercer ciclo de 
primaria. 
 
2. Es útil para el maestro porque observa el avance del aprendizaje del alumno y hace más 
eficiente su tiempo. 
 
3. Para los alumnos representa una forma atractiva de aprender el tema de “Fracciones” a 
través de un juego RPG, ya que éstos se basan en una fantasía épica, un juego interactivo 
INTRODUCCIÓN 
8 
 
basado en una historia con contenido temático y en el uso de los personajes y su relación 
entre los retos a resolver y el aprendizaje deseado. 
 
4. El tema que se desarrolla en la aplicación está relacionado con “Fantasía Épica” y el 
aprendizaje de Valores (Schmelkes, Silvia. 1996) como la solidaridad, respeto, 
tolerancia, responsabilidad y honestidad. Temática que implica un desenlace 
provocando en él, la emoción de avanzar para conocer el final y que al mismo tiempo lo 
integra al uso de las tecnologías de Internet como: E-Mail para mandar sus resultados a 
su maestro y Google para realizar búsquedas relacionadas al tema de “fracciones”. 
 
5. Se toman en cuenta para su desarrollo las estrategias que utiliza el maestro en clase: 
trabajo en equipo, las técnicas y modelos que se utilizan en las Tecnologías de 
Información como el conectivismo, aprendizaje móvil y gamificación. 
 
6. En esta investigación se revisan las principales tiendas de aplicaciones como son la App 
Store (Apple, 2008), la Play Store (Google, 2012) y la Tienda (Microsoft, 2012), esto 
con la finalidad de tener una idea de la disponibilidad en el mercado de las aplicaciones 
existentes, ya fueran o no compatibles con las tabletas; y las aplicaciones encontradas 
no cumplen con las características buscadas, como son: estar en español, que desarrollen 
una historia atractiva para los usuarios, que sean específicas para repaso de fracciones, 
sin costo, compatibles con Windows 8.1 y además, apegadas a los planes y programas 
oficiales de la SEP. 
 
 
1.6. Objetivos 
 
Se definen los objetivos de la tesis. 
 
 
 
INTRODUCCIÓN 
9 
 
1.6.1. Objetivo General 
 
Desarrollar una aplicación que coadyuve en el proceso de aprendizaje del tema de fracciones 
para alumnos de quinto grado de primaria, aplicando la tecnología a través de juegos interactivos 
implementados en una tableta, la cual permita la inclusión de los estudiantes en el uso de 
tecnologías de Internet como E-mail y Google y que, además, mediante la temática del juego, 
inculque a los alumnos valores aplicables en su vida cotidiana. 
 
1.6.2. Objetivos Específicos 
 
• Que el costo de la aplicación sea muy bajo o nulo para los alumnos y maestros. 
• Que la aplicación funcione en las tabletas de los alumnos. 
• Que la aplicación sea intuitiva y fácil de usar. 
• Que la aplicación muestre el puntaje del alumno. 
• Que la aplicación enseñe el uso del E-mail y Google. 
• Que la aplicación muestre valores a los alumnos. 
• Que la aplicación enseñe los temas de “fracciones” apegadas a los planes y 
programas oficiales de la SEP. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ESTADO DEL ARTE 
10 
 
II. ESTADO DEL ARTE 
 
En este capítulo se describen los temas que están relacionados con el proyecto, se describen los 
juegos que existen actualmente en línea, en las tiendas de aplicaciones y las estrategias 
didácticas empleadas por los maestros. 
 
En el 2012, Arias Prada Luisa María (Arias, 2012) desarrolla una herramienta para trabajar con 
fracciones que lleva por nombre “Jugando y aprendiendo. Jugar con las fracciones”. Es un sitio 
Web en donde se encuentran una gran variedad de historias para trabajar con fracciones a nivel 
primaria, “Jugar con fracciones” es una de las historias, está representada por Paula, ella es una 
arqueóloga que ha decidido entrar en una pirámide para descubrir el tesoro de los faraones, en 
su camino encuentra enigmas para abrir las puertas de la pirámidey avanzar en ella. Se ven 
temas como reconocer las fracciones en las figuras geométricas e identificar las partes de la 
fracción: su descomposición e integración, como se muestra en la figura 2.1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2.1. Jugar con fracciones. 
 
Descubre las fracciones (Arias, 2012), es otra de las historias donde Ernesto está a punto de 
lanzarse al agua para observar las especies animales que viven en la gran reserva de coral. Se 
ven temas como suma y resta de fracciones, como se ejemplifica en la figura 2.2. 
ESTADO DEL ARTE 
11 
 
Compara fracciones (Arias, 2012). Historia donde debes ayudar al mosquito Pepe a superar los 
obstáculos para que pueda seguir avanzando en su camino. Se tratan temas como la comparación 
de fracciones y el reconocimiento de mayor y menor, como se aprecia en la figura 2.3. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2.2. Descubre las fracciones. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2.3. Compara fracciones. 
ESTADO DEL ARTE 
12 
 
Multiplicando fracciones (Arias, 2012). Historia donde debes apoyar al elefante para llegar hasta 
la selva, éste se encuentra con un obstáculo: un ratón. Se ven temas como la multiplicación de 
un número entero por una fracción, como se puede distinguir en la figura 2.4. 
Figura 2.4. Multiplicando fracciones. 
 
Los ejemplos que se muestran a continuación son encontrados en la App Store (Apple, 2008). 
Pizza fractions. (West, Brian, 2013). En la pizzería del chef se identifican las rebanadas de pizza, 
de acuerdo con la imagen que se presenta en la figura 2.5. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2.5. Pizza fractions. 
 
ESTADO DEL ARTE 
13 
 
 
 
Zap Zap Fractions (Visual Math Interactive Sdn Bnd, 2014). Hay que ayudar al marciano a 
sobrevivir en un campo de asteroides. Se trata de una muy buena aplicación, lo malo es que esta 
en inglés, tiene un tutorial que enseña las fracciones y abarca temas como localización de 
fracciones en una recta numérica, encontrar la parte que falta a la fracción, como se ilustra en la 
figura 2.6. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2.6. Zap Zap fractions. 
 
Las aplicaciones encontradas carecen de gráficos llamativos, además de que en su mayoría sólo 
abordan uno o dos temas de fracciones o se encuentran en otro idioma, por eso en el proyecto 
propuesto se incluirán todos los temas que abarca la SEP que corresponden al tema de 
“fracciones” del Quinto grado y estará en el idioma español complementando las estrategias de 
los maestros. Se busca que las actividades estén enfocadas a la realidad educativa de una manera 
lúdica, motivadora y significativa en los alumnos. 
 
 
 
ESTADO DEL ARTE 
14 
 
Estrategias de los maestros 
 
La maestra planea la clase con la exploración de conocimientos previos (qué saben los alumnos) 
poniendo de ejemplo una naranja (en físico) que será partida en medios, cuartos y octavos. Les 
cuestiona si tuvo algún cambio la naranja, para llevarlos al concepto de entero y fracción. 
 
Entrega a cada uno hojas de máquina para que ellos mediante el doblado de papel identifiquen 
las fracciones equivalentes. Las pegan en su cuaderno en forma de libro y representan cada parte 
de las hojas dobladas, posteriormente escribe un ejercicio en el pizarrón en la que los alumnos 
identifican la fracción con número y letra, como se puede apreciar en la figura 2.7. Les da un 
tiempo para que lo realicen en su cuaderno también y posteriormente por número de lista al azar 
pasan a explicar el proceso que siguieron. Hace intervenciones cuando el alumno tiene debilidad 
y no sabe qué realizará. Se presenta un ejercicio realizado en la figura 2.7. 
 
Como evaluación final se hace un ejercicio de manera individual apoyados en el libro de 
Mateprácticas 5, ejercicios matemáticos (Aguilar, 2015). Revisa de uno por uno y ofrece 
retroalimentación individual a quien lo requiere además de las anotaciones correspondientes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2.7. Ejercicios en el pizarrón. 
MARCO TEÓRICO 
15 
 
III. MARCO TEÓRICO 
 
En este capítulo se describen los temas que fueron utilizados para el desarrollo de la tesis. 
 
Educación en la escuela y el aula 
 
Para actuar en forma eficiente en el aula, los docentes deben contar con los elementos suficientes 
para llevarlos a la práctica y adquirir las herramientas necesarias que les permitan abordar 
adecuadamente los contenidos educativos y adecuar estrategias de enseñanza para el logro de 
los propósitos de la educación primaria (Foros de debate acerca del Proyecto Metas Educativas 
2021, 2009). 
 
Enseñanza tradicional, paradigma obsoleto 
 
Actualmente el aprendizaje de los alumnos va más allá de la forma tradicional en la que nos 
enseñaron a las generaciones anteriores en el transcurso por la educación primaria. Los nuevos 
programas implican además de su implementación que los maestros conozcan cómo aprenden 
los alumnos y cuál es su estilo de aprendizaje. Cuban (2001) afirma que: “Los enfoques 
tradicionales en la enseñanza, como dependencia en los libros de texto, instrucción masiva, 
conferencias y pruebas de respuesta múltiple, están obsoletas en la era de la información” (Sáez, 
2010). 
 
Selección de tipos de aprendizaje en el aula actual 
 
Para identificar los estilos de aprendizaje se desarrolla dentro de los grupos el test de estilos y 
ritmos de aprendizaje a través del instrumento de VAK, canal de representación, (figura 3.1) el 
CHAEA estilo de aprendizaje, (figura 3.2) y el de inteligencias múltiples. Después de conocer 
a quienes integran el grupo, se continúa con el diseño de estrategias que vayan enfocadas a 
atender cada una de las individualidades. 
 
MARCO TEÓRICO 
16 
 
La maestra María Martínez de la primaria comenta que: “Como maestros es importante conocer 
el proceso de desarrollo cognitivo que siguen los alumnos, además que encuentren la relación 
que existe entre éste y el estilo de aprendizaje. No se puede dar lo mismo a todos, ya que cada 
uno de los alumnos es diferente y su proceso de desarrollo también. Si tenemos en claro quiénes 
son los alumnos, estaremos en oportunidad de brindar las estrategias adecuadas conforme lo 
requieran, haciendo de su estancia escolar un espacio en el que realmente disfruten estar”. 
 
¿Qué es el aprendizaje? 
 
En el ensayo Relación Aprendizaje Pensamiento (2012) se define al aprendizaje “como el 
proceso mediante el cual se adquiere información por medio de la experiencia y se convierte en 
parte del almacenamiento de hechos en la memoria del organismo”. Así, los resultados del 
aprendizaje facilitan la extracción de información y el pensamiento es una actividad cuya 
existencia se infiere cuando un organismo se dedica a resolver problemas lo cual entraña 
también el uso de modelos educativos. En el documento “Estrategias Mediadas por la 
Tecnología que Contribuyen al Desarrollo y Socialización del Conocimiento en el área de 
Matemáticas de Nivel Básico” los autores mencionan al “aprendizaje de acuerdo con la teoría 
socio constructivista como aquel que se centra el alumno, el cual aprende en la medida en que 
los entornos se encuentren beneficiados tecnológicamente de acuerdo con los elementos con los 
que interactúa” (Patiño Chicué, Norma Constanza. 2012). 
 
El pensamiento es una actividad cuya existencia se infiere cuando un organismo se dedica a 
resolver problemas lo cual entraña también el uso de modelos. La definición de percepción 
vincula estos tres procesos. 
MARCO TEÓRICO 
17 
 
 
Figura 3.1 Instrumento VAK. 
MARCO TEÓRICO 
18 
 
 
Figura 3.2 Instrumento CHAEA. 
 
MARCO TEÓRICO 
19 
 
El aprender de los alumnos va más allá de aprender tan solo para reproducir una respuesta 
correcta, más bien debe insinuar que un individuo aprende algo cuando puede asimilar el 
conocimiento. 
 
El aprendizaje puede conducir al pensamiento; el pensamiento entonces modificaal organismo 
mediante la intervención de un nuevo aprendizaje, el cual a su vez transforma la percepción de 
la situación del estímulo. El aprendizaje no solo facilita la habilidad del pensamiento, sino que 
también puede obstruir la conducta eficiente para la resolución de problemas. 
 
Durante varios años atrás la práctica educativa dominante estuvo inspirada por una psicología 
del aprendizaje que sólo convivía de manera perturbadora con el pensamiento y que 
exclusivamente el aprendizaje se veía como la adquisición o resguardo de información que 
nunca se ocuparía. Por lo tanto, el pensamiento y el razonamiento no se convertían en el núcleo 
de la educación sino en algo que a pesar de ser tan evidente no podría alcanzarse. La percepción, 
el aprendizaje, la memoria y el pensamiento están estrechamente interrelacionados y en la 
práctica es muy difícil separarlos. Consideremos al aprendizaje y al pensamiento como eventos 
o procesos que ayudan a la extracción de información. 
 
Motivación 
 
La motivación es lo que conduce a la persona en un recorrido y con un propósito establecido; 
es la habilidad a la voluntad mostrada para llegar a un fin. Forma parte de la función intrínseca 
de cada individuo, por tanto, es un factor que condiciona la capacidad para aprender. De manera 
paralela en la que influyen los intereses personales, en la historia de éxitos y fracasos anteriores 
también influyen los contenidos que se ofrezcan para que el aprendizaje tenga significado lógico 
y sea funcionales (García Bacete, Francisco J. y Doménech Betoret, Fernando. 1997). 
 
En la motivación que un alumno llegue a tener desempeña un papel fundamental la atención y 
el refuerzo social que del adulto (profesor, padres, etc.) reciba. Por eso son importantes las 
MARCO TEÓRICO 
20 
 
expectativas que los adultos manifiestan hacia el individuo y las oportunidades de éxito que se 
le ofrezcan. 
 
Además, hay que considerar la motivación como una amplia capacidad que precisa enseñar 
valores superiores como la satisfacción por el trabajo bien hecho, la superación personal, la 
autonomía y la libertad que da el conocimiento. También, la motivación es una cuestión de 
procedimientos que implica un trabajo importante, utilizar auto instrucciones, relacionar 
contenidos, trabajar en equipo, etc. 
 
Conocimiento 
 
El conocimiento es el resultado de la interacción social, en la interacción con los demás 
adquirimos consciencia de nosotros, aprendemos el uso de los símbolos que, a su vez, nos 
permiten pensar en formas cada vez más complejas. Para Vygotsky (Piaget, Jean. 1964. 
“Desarrollo y aprendizaje”) “A mayor interacción social, mayor conocimiento, más 
posibilidades de actuar, más robustas funciones mentales”. El ser humano es un ser cultural y 
es lo que establece la diferencia entre el ser humano y los animales. 
 
Jean Piaget (1964), sostenía que “el conocimiento adquirido durante la memorización no es 
verdadero conocimiento por lo cual es considerado inservible e inutilizable… El desempeño 
práctico a menudo en la escuela enmascaraba el fracaso en la comprensión de por qué los 
procedimientos funcionaban y la incapacidad para adaptarse a las modificaciones en las formas 
de presentación de los problemas”. 
 
Hoy en día, los científicos cognitivos tienen una visión constructivista del aprendizaje y afirman 
que las personas no son registro de información sino constructores de estructuras de 
conocimiento, lo que quiere decir que saber algo no es sólo recibir y retener la información, sino 
que es saber interpretarla y relacionarla con otros conocimientos, al mismo tiempo de saber 
desempeñar y adaptar cierta acción a las diversas circunstancias que se presenten. 
 
MARCO TEÓRICO 
21 
 
Creando el objetivo de estimular y nutrir las propias elaboraciones de conocimientos psíquicas 
de los alumnos y ayudarlos a crecer en su capacidad para controlar y guiar su propio aprendizaje 
y pensamiento. 
 
El constructivismo acumula buena parte de las aportaciones de la psicología cognitiva e 
introduce una revisión nueva de los conceptos del aprendizaje. Para el constructivismo, las 
personas siempre se ubican ante un determinado aprendizaje dotadas de ideas y concepciones 
anteriores. Por eso se desprende que la mente de los alumnos, como la de cualquier otra persona, 
posee una estructuración conceptual que cree en la existencia de teorías personales ligadas a su 
experiencia vital y a sus facultades cognitivas, dependientes de la edad y del estado 
psicoevolutivo en el que se encuentran. 
 
Piaget (1964) afirmó que “el aprendizaje está limitado por el nivel de desarrollo cognitivo del 
alumno”, pero a su vez, como observó Vigotsky (1979): “el aprendizaje es un motor de este 
desarrollo”. Así, conserva una concepción que muestra la influencia permanente del aprendizaje 
en la manera en que se produce el desarrollo cognitivo. Efectivamente, un alumno que tenga 
más oportunidades de aprender que otro, no sólo adquirirá más información, sino que logrará 
un mejor desarrollo cognitivo. 
 
Aprendizaje formal 
 
El aprendizaje formal comienza cuando el estudiante acude a un centro escolar, pero el 
aprendizaje está presente desde antes que sea inscrito a una escuela. Por tanto, el maestro debe 
ser quien explore el bagaje con el que cuenta cada uno de sus alumnos para apoyar su labor 
educativa, transformar lo informal a lo formal a través de un proceso que tome en cuenta el 
desarrollo de sus escolares para introducirlo a un mundo social que va más allá del hogar, 
Vygotsky: “Todo tipo de aprendizaje que el niño encuentra en la escuela tiene siempre una 
historia previa”. 
 
MARCO TEÓRICO 
22 
 
Vygotsky (1979) define dos niveles educativos en los que el aprendizaje debe basarse: el 
primero es el nivel evolutivo que comprende el desarrollo de las funciones mentales a partir de 
varios periodos escalonados llevados a cabo y el segundo que implica los conocimientos 
previos. Se hará hincapié que justo en el proceso de desarrollo y maduración se encuentra la 
zona de desarrollo próximo que nos permite diseñar el futuro inmediato del niño, ya que nos 
está proporcionando los indicadores que nos ayudan a clarificar las funciones que han 
madurado. 
 
“La zona de desarrollo próximo es la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por 
la capacidad de resolver independientemente un problema y el nivel de desarrollo potencial, 
determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración 
con otro compañero más capaz”. Además de la zona de desarrollo próximo que plantea 
Vygotsky, también da importancia a la interacción social, puesto que determina que el 
aprendizaje se produce más fácilmente en situaciones colectivas. “El aprendizaje humano 
presupone una naturaleza social específica y un proceso, mediante el cual los niños acceden a 
la vida intelectual de aquellos que los rodean”. 
 
Para Brunner su enfoque se dirige a favorecer capacidades y habilidades para la expresión verbal 
y escrita, la imaginación, la representación mental, la solución de problemas y la flexibilidad 
metal. La educación es vista por él como el resultado global de las influencias familiares, 
comunitarias, culturales y de formación académica que un determinado grupo humano ofrece a 
sus miembros, nos plantea la responsabilidad de enseñar a los estudiantes a pensar y a descubrir 
caminos para resolver problemas viejos con métodos nuevos, así como buscarle solución a 
nuevos problemas para los cuales las viejas fórmulas no son adecuadas. Hay que ayudar al 
estudiante a ser creativo, a innovar, a encarar emergencias e imprevistos. (Bruner, Jerome, 
1986). 
 
A través de lo planteado por Brunner se encuentra también el rol que obtiene el juego lúdico 
para la consecución de logros en el aprendizaje. “El juego está controlado por el propio jugador, 
le proporciona a éste la oportunidadde pensar, de hablar e incluso de ser el mismo”. Asociando 
MARCO TEÓRICO 
23 
 
la importancia del juego y el aprendizaje se vincula con este pensamiento el libro de los 
videojuegos, el cual menciona la importancia de que con su uso se puede pensar 
apasionadamente “Contribuir a que los videojuegos… se conviertan en un instrumento 
educativo con el que es posible hacer más fácil el aprendizaje” (Contreras, Eguia, Solano,2011). 
 
Dentro del Plan y Programas de Estudio 2011 de educación básica se indica que: “La Educación 
Básica, en sus tres niveles educativos, plantea un trayecto formativo congruente para desarrollar 
competencias y que, al concluirla, los estudiantes sean capaces de resolver eficaz y 
creativamente los problemas cotidianos que enfrenten, por lo que promueve una diversidad de 
oportunidades de aprendizaje que se articulan y distribuyen a lo largo del preescolar, la primaria 
y la secundaria”. Es por ello que se presenta la siguiente propuesta: “Aplicación para el apoyo 
al aprendizaje de fracciones en 3er ciclo de primaria” ya que uno de los rasgos del perfil de 
egreso que debe cumplir el alumno al término de su educación básica es el Rasgo I: “Aprovecha 
los recursos tecnológicos a su alcance como medios para comunicarse, obtener información y 
construir conocimiento”. (Secretaría de Educación Pública. 2011). 
 
“Hablar de videojuegos como un entorno de aprendizaje, es hablar de un cambio de paradigma 
en la educación. Esto puede significar que los modelos y patrones determinados en la educación 
ya no existen, porque los nuevos modelos y patrones que difieren de los antiguos de una manera 
marcada los han sustituido. Los videojuegos fomentan la experiencia y el aprendizaje 
constructivista, que sostiene que el conocimiento es construido por los alumnos y que la 
discusión anima a la negociación y a la colaboración entre los estudiantes Y que la inmersión, 
junto con otros atributos, ofrece diferentes alternativas de juego y en el caso educativo permite 
proporcionar contenidos de aprendizaje”. (Lacasa, Pilar. 2011) 
 
La educación no debe de estar cerrada a nuevos horizontes que proporcionen la posibilidad de 
desarrollar el potencial y las habilidades de cada uno de los estudiantes, por lo que estas teorías, 
si bien no son perfectas y poseen puntos débiles, aún podemos apoderarnos algunas de sus ideas 
que armonizadas pueden alcanzar niveles extraordinarios de aprendizaje y al mismo tiempo, 
generar una educación de calidad. Ésta establecerá en los estudiantes la determinación de 
MARCO TEÓRICO 
24 
 
continuar aprendiendo a lo largo de su vida de forma independiente. Favorecerá además la 
habilidad de plantear y solucionar problemas, vaticinar resultados y ampliar el pensamiento 
crítico, la imaginación espacial y el pensamiento deductivo; introducirá al mundo social y al 
mundo natural y moldeará buenos ciudadanos que vivan en libertad y en la cultura de la justicia. 
 
Esta propuesta es de gran utilidad para desarrollar líneas de acción didáctica, para perfilar el 
conjunto de estrategias de manera planificada para llevar a cabo una apropiada formación de 
estudiantes. Éstas constituyen la herencia de enfoques del constructivismo, por quienes han 
estudiado las formas en que mejor se aprende, por tanto, el tema aporta el conocimiento que es 
para nosotros los docentes de gran interés, ya que ha de orientar la actuación de la educación de 
nuestra actualidad. 
 
El eje principal en la labor docente son los alumnos y a partir de ellos se debe abordar no sólo 
los aspectos académicos sino debemos proporcionar una integración entre sus procesos de 
desarrollo cognitivo, biológico, social, afectivo y emocional. Facilitar espacios que sean 
inclusivos y que transformen la monotonía áulica, se convierte en un desafío para cada maestro 
porque este trabajo implica que constantemente estemos haciendo autoevaluaciones objetivas 
sobre el desempeño docente y la forma en que las necesidades grupales son cubiertas y para ello 
necesitamos de los aportes proporcionados de los distintos autores en el ámbito educativo. 
 
Aprendizaje cooperativo 
 
Dentro del currículo oculto en el área de educación se trabaja el aprendizaje cooperativo, puesto 
que el alumno es un ser social que no puede vivir aislado de los demás. La escuela tiene el 
compromiso de prepararlos para que puedan trabajar en conjunto en la mejora y desarrollo de 
su comunidad. 
 
Linares Garriga, José Emilio. (S/F) menciona que: “Los métodos de aprendizaje cooperativo 
son estrategias sistematizadas de instrucción que presentan dos características generales: la 
división del grupo de clase en pequeños grupos heterogéneos que sean representativos de la 
MARCO TEÓRICO 
25 
 
población general del aula y la creación de sistemas de interdependencia positiva mediante 
estructuras de tarea y recompensa específicas” (Serrano y Calvo, 1994; Sarna, 1980; Slavin, 
1983). 
 
Aprendizaje colaborativo 
 
Dentro de un aula existe diálogo permanente lo que posibilita la participación activa de alumnos 
y maestros. Las actividades que se proponen hoy en día van orientadas a que el alumno por sí 
mismo pueda explicar a otros lo que en conjunto aprenden agrupados en pequeños equipos de 
trabajo. 
 
“Aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el 
salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, 
la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber 
recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian 
información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, 
aprendiendo a través de la colaboración” (Aprendizaje colaborativo, 2016). 
 
Obligación del maestro 
 
El maestro debe ser un modelo a seguir capaz de equilibrar la enseñanza con el aprendizaje, 
adecuándose al contexto que se encuentre ajustando las estrategias de enseñanzas de acuerdo a 
los alumnos, buscando e implementando nuevas didácticas, tomando en cuenta lo que 
mencionan los teóricos acerca de cómo se deriva el conocimiento, el contexto, la información 
que se tiene y las experiencias en donde ese pequeño diamante ha logrado brillar con luz propia 
en busca de sus metas. 
 
 
 
 
MARCO TEÓRICO 
26 
 
Gamificación 
 
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su 
obra Gamification by Design. La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del 
jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11). Así pues, 
se pretende que el prototipo de juego de fracciones que se presenta pueda vincular las áreas 
psicológicas y sociales del alumno jugador y que con ello se influya en el aprendizaje. Kapp 
(2012) señala algunas de las características de la gamificación, Características muchas ellas 
compartidas por Zichermann y Cunningham (2011): La base del juego: donde encontramos la 
posibilidad de jugar, de aprender, de consumir (la información del producto que se desee 
transmitir) y la existencia de un reto que motive al juego. También habría que prestarle atención 
a la instauración de unas normas en el juego, la interactividad y la retroalimentación: 
 
• Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son 
recompensas que gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer 
superarse, al mismo tiempo que recibe información del producto. 
• Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador. 
• Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas 
mecánicas de juego el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles 
solo por su subconsciente. Con esto logramos que simule ciertas actividades de la 
vida real en la virtual y que con ello adquiera habilidades que quizás antes no tenía.• Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y 
el juego. Para ello hay que tener en cuenta el estado del usuario. Padilla, Halley y 
Chantler (2011) en Improving Product Browsing Whilst Engaging Users indican 
que el jugador tiene que encontrar con relativa facilidad lo que está buscando, ya 
sean los botones que necesite o las instrucciones del juego. Si no encuentra con 
relativa facilidad lo que busca, creará un estado de frustración hacia el juego, y la 
relación jugador-juego será negativa. 
MARCO TEÓRICO 
27 
 
• Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no, 
estudiantes o no. Por la existente diversidad, Kapp hace una división entre los 
jugadores que estén dispuestos a intervenir en el proceso de creación y que se 
sentirán motivados a actuar en el juego, y las que no. 
• Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego 
es sin duda un desencadenante. Una consideración respecto a la motivación en la 
gamificación es que “ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados 
(ansiedad y frustración). Y como las personas aprenden a base de tiempo y 
repetición, los desafíos tienen que ir aumentando para mantenerse a la altura de sus 
crecientes habilidades” (Csikszentmihalyi en BBVA Innovation Edge, 2012, p.9), 
hay que buscar un término medio para que el sujeto no se vea incapaz de conseguir 
el objetivo, y por tanto deje el juego, o todo lo contrario, que el juego se presente 
tan fácil de resolver que no tenga atractivo para el jugador. 
• Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología 
para fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación 
de puntos y la retroalimentación correctiva. 
• Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, 
es decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, 
superar los obstáculos, etc. (Cruzado, Troyano, Yolanda. S/F). 
 
 
Serious Games 
 
“El ejercicio de diseñar serious games educativos o de discurso social puede ser una buena 
forma de ensayar en el aula una aproximación transversal al diseño, orientada a resaltar su rol 
como factor de innovación en la actual sociedad del conocimiento, y la función social de esta 
disciplina.” (Morales Mora, Joan. 2013). 
 
 
MARCO TEÓRICO 
28 
 
M- learning 
 
Según Brazuelo F. y Gallego D. (2011), podemos definir el Mobile Learning como la modalidad 
educativa que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas de 
aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades diversas de forma autónoma y ubicua 
gracias a la mediación de dispositivos móviles portables. (Guía para la implantación del 
MOBILE LEARNING. 2013). 
 
Este aprendizaje recibe el nombre porque es un aprendizaje electrónico móvil que hace uso de 
los dispositivos móviles que tengan alguna conexión inalámbrica. La educación evoluciona 
junto con la tecnología, por tanto, no debe ser un proceso aislado, sino debe existir una 
vinculación entre lo educativo y lo tecnológico. 
 
 
Motores para videojuegos 
 
Para comenzar con el diseño, la propuesta del videojuego está planteada en el motor de 
videojuegos: Unreal Engine. Por ser un motor con menos codificación, menos complicación y 
con una gran optimización de tiempo. 
 
Según los 10 innovadores motores para videojuegos de realidad virtual. (iQ Intel, 2016): “Fue 
creado por Epic Games en 1998. En 2012 se presentó Unreal Engine 4, una nueva versión del 
motor. Este motor se utiliza para crear videojuegos de FPS, de estrategias y de carreras. Entre 
las empresas que lo utilizan se encuentran Electronic Arts y Ubisoft. Utiliza el lenguaje de 
programación C++. Epic Games permite que un gran número de personas pueda utilizar este 
motor (gratuita desde 2015). Entre los videojuegos programados que utilizan este motor para 
videojuegos se incluyen los siguientes: Batman: Arkham Asylum, BioShock, Gears of War, 
Medal of Honor: Airborne, Mortal Kombat vs. DC Universe”. 
DESARROLLO 
29 
 
IV. DESARROLLO 
 
El desarrollo de la aplicación se basa en la metodología orientada a objetos “Proceso Rational 
Unificado” o RUP (por sus siglas en inglés de Rational Unified Process) que utiliza el lenguaje 
Unificado de Modelado UML ya que constituye la metodología estándar más utilizada para el 
análisis, diseño, implementación y pruebas. 
 
 
4.1. Modelación de Negocios 
 
Este apartado se describe las necesidades y requerimientos de la institución de lo referente al 
proceso de enseñanza aprendizaje. 
 
4.1.1. Definición de objetivos 
 
Los objetivos de la aplicación son: Enseñar las fracciones, evaluar el aprendizaje del alumno, 
mostrar ejercicios de fracciones, mostrar valores mediante la narrativa de la historia, así como 
controlar la sesión de los jugadores y administrar el aprendizaje como se muestra en la figura 
4.1. 
 
4.1.2. Planificación 
 
En la figura 4.2 se muestra la planificación mediante una gráfica de Gantt para la planeación de 
actividades. El desarrollo inicia el 1 de agosto del 2016, con la modelación de negocios, hasta 
el 27 de septiembre del 2016 continuando después con el análisis iniciando el 28 de septiembre 
del 2016 hasta el 26 de octubre del 2016, luego se entra a la etapa de diseño y codificación desde 
el 27 de octubre del 2016 hasta el 5 de enero del 2017 y finalizando con la etapa de pruebas del 
9 de enero 2017 hasta el 20 de mayo del 2017. 
 
 
DESARROLLO 
30 
 
 
4.1.3. Análisis de riesgos 
 
En la tabla 4.1., se analizan los posibles riesgos del proyecto, con la finalidad de tener un plan 
de acción para eliminarlos o mitigarlos. Es importante evaluar los riesgos, porque de ello 
depende el éxito del desarrollo del sistema. Todo riesgo es una situación que se tiene que 
controlar. Se describe el riesgo, se analizan las causas, se plantea la solución en caso de que 
ocurra y se determina en porcentaje la posibilidad de que suceda. 
 
Figura 4.1. Objetivos.
DESARROLLO 
31 
 
 
 
Figura 4.2. Planificación. 
 
Tabla 4.1. Análisis de riesgos. 
Riesgo % Descripción Causa Efecto Solución 
Tiempo 90 Falta de tiempo para el 
desarrollo de la aplicación 
Desconocimiento de las 
herramientas, lo que con lleva 
tiempo estudiar para desarrollar 
los ejercicios y la aplicación 
Que no se desarrolle 
la aplicación 
completa 
 Implementar una parte y 
desarrollar de manera 
incremental 
No tener el 
equipo 
necesario 
80 Los programas por utilizar 
en la fase de diseño 
requieren de mucho 
procesamiento 
La máquina que se contaba 
para realizar el trabajo salió 
defectuosa 
Se retardo el 
desarrollo por lo 
afecta la calidad 
 Desarrollar en un equipo 
nuevo específicamente y 
después en general 
Complejidad 95 La programación de la 
aplicación puede ser muy 
compleja 
Los objetivos para la aplicación 
pueden llegar a ser muy 
complejos 
Reducción en los 
contenidos del 
software 
 Solo realizar de 2 a 3 
temas 
Recurso 
Humano 
100 Se requiere de mucho 
personal para la 
realización del proyecto, 
como diseñadores, 
programadores 
El software requiere mucho 
detalle en el diseño y en la 
programación 
Software sin diseños 
bonitos y con 
problemas en la 
programación 
 Estudiar rápidamente los 
temas de diseño y 
programación para poder 
hacer el proyecto 
 
DESARROLLO 
32 
 
4.1.4. Atributos del sistema 
 
Tomando en cuenta que un atributo es una característica que define la calidad del software es 
importante definirlas. 
 
Económico. Por ser parte de una investigación, el software se pondrá a disposición de los 
maestros y alumnos de forma gratuita. 
 
Eficiente. El software está hecho para funcionar con el equipo actual de los maestros y alumnos 
teniendo en cuenta sus limitantes en hardware y software para su óptimo funcionamiento. 
 
Útil.El software será de gran utilidad para la escuela y los maestros, para reforzar los ejercicios 
de fracciones en sus clases. 
 
Fácil de usar. Pensado para los alumnos, se integrarán instrucciones claras para así, facilitarles 
el uso del software y su entorno. 
 
Atractivo. El software se hizo con la tecnología más nueva, con los diseños más detallados que 
se pueden encontrar, para llamar la atención de todos los alumnos. 
 
Confiable. Por tener como base el temario y cuadernillos de la SEP el software es confiable 
para su uso en el salón de clase y así poder cumplir con el aprendizaje. 
 
 
 
4.2. Requerimientos 
 
Los requerimientos son las especificaciones que marca el cliente conforme al software, se 
incluyen en la tabla 4.2. Requerimientos del cliente. 
 
DESARROLLO 
33 
 
Tabla 4.2. Requerimientos del cliente. 
Requerimientos 
 
Hardware Procesador 1.3Ghz 
Tarjeta Gráfica Integrada 
Memora Ram 2GB 
Disco Duro 32GB 
Costo 99US 
Software Windows 8.1 64 bits 
 Navegador (Edge) 64 bits 
 Motor moderno 
(Unreal Engine ) 
4.13 
Recursos Humanos Alumnos 
Maestros 
 
Capacitador 
 
 
 
 
4.2.1. Funciones del sistema 
 
Primero se analiza las actividades que lleva el maestro, después se muestra las funciones que se 
implementan en el software. 
 
La problemática se relaciona con el aprendizaje de fracciones para alumnos del tercer ciclo 
escolar de primaria. Los temas que se enseñan son lo que se representan en el plan y programas 
de la Secretaría de Educación Pública (SEP) que consiste en cinco bloques (Tabla 4.3.) según 
información recaba en la entrevista con los maestros (Ver Anexo B). 
 
Las actividades, que lleva a cabo el maestro para el proceso enseñanza aprendizaje son: Planea 
la clase, prepara material, imparte el tema, aplica los ejercicios individualmente, escribe un 
ejercicio en el pizarrón y cuestiona al grupo y por último se hace una evaluación individual 
apoyándose en el cuadernillo de la SEP, ver figura 4.3. 
 
DESARROLLO 
34 
 
 
 
 
 
Tabla 4.3 Temario de la SEP. 
5° SENTIDO NUMÉRICO Y PENSAMIENTO ALGEBRÁICO. 
Números y sistemas de numeración. 
Resolución de problemas que impliquen sumar o restar fracciones cuyos 
denominadores son múltiplos uno de otro. 
SENTIDO NUMÉRICO Y PENSAMIENTO ALGEBRAICO. 
Números y sistemas de numeración. 
· Conocimiento de diversas representaciones de un número fraccionario: con cifras, mediante 
la recta numérica, con superficies, etc. Análisis de las relaciones entre la fracción y el todo. 
SENTIDO NUMÉRICO Y PENSAMIENTO ALGEBRAICO. 
Números y sistemas de numeración. 
· Comparación de fracciones con distinto denominador, mediante diversos recursos. 
Problemas aditivos 
· Uso del cálculo mental para resolver adiciones y sustracciones con números fraccionarios y 
decimales. 
SENTIDO NUMÉRICO Y PENSAMIENTO ALGEBRAICO. 
Números y sistemas de numeración. 
· Identificación de la regularidad en sucesiones con números (incluyendo números 
fraccionarios) que tengan progresión aritmética, para encontrar términos faltantes o continuar 
la sucesión. 
Problemas aditivos 
· Resolución de problemas que impliquen sumas o restas de fracciones comunes con 
denominadores diferentes. 
SENTIDO NUMÉRICO Y PENSAMIENTO ALGEBRAICO. 
Números y sistemas de numeración. 
· Uso de la expresión n/m para representar el cociente de una medida entera (n) entre un 
número natural (m): 2 pasteles entre 3; 5 metros entre 4, etcétera. 
 
 
DESARROLLO 
35 
 
Figura 4.3 Funciones de enseñanza del maestro. 
 
Se entrevista a los maestros (ver anexo B) y se analizan las actividades que realiza durante el 
proceso de enseñanza aprendizaje como se muestra en la figura 4.4. Se puede observar que el 
maestro tiene identificado que tipo de alumnos tiene si son visuales, kinestésicos o auditivos, 
como ya se ha mencionado esta información las obtiene de las pruebas VAK y CHAE realizadas 
al inicio del año. 
 
El maestro observa el bloque del Programa y observa el temario correspondiente para saber qué 
tema se abordará con los alumnos. Observa los libros de texto y guías que se les entregó a los 
alumnos para ver los ejercicios y prácticas para el tema seleccionado. Posteriormente el maestro 
observa que material de apoyo adicional del cual se va a apoyar y con toda esta información 
prosigue a “planear”. 
 
Los procesos donde el alumno interactúa él solo es en el salón donde con actividades básicas 
como jugar, participar, razonar, apropiar y demostrar deberá adquirir el aprendizaje significativo 
como se muestra en la figura 4.5. 
 
Por consiguiente, después de analizar las actividades que lleva el maestro, las funciones que se 
implementan en el software son: 
 
Planea 
 
El maestro planea su actividad en clase, para los cuales utilizan un formato llamado de 
“planeación” como se muestra en la figura 4.6. En este formato llena la materia que está 
planeando, el eje que corresponde, el tema, los contenidos del programa los propósitos o la 
DESARROLLO 
36 
 
intención didáctica, los aprendizajes esperados, las competencias que se favorecen, los 
estándares curriculares a trabajar, la secuencia de aprendizaje, la cual consiste en que va a 
realizar el maestro en el salón de clase dividido en inicio, desarrollo y cierre aquí se ponen las 
dinámicas, materiales, ejercicios y tareas que los alumnos van a realizar, por último se llena el 
apartado de adecuaciones curriculares donde se escribe las páginas de los libros usados y/o 
materiales requeridos así como cual será la forma de evaluar el tema. 
 
Cada tema de las planeaciones las evalúa con una lista de cotejo (ver anexo C). En la cual 
después de realizar las actividades en la clase y de realizar las actividades con las cuales se 
evalúa el tema, se escribe el nombre del alumno y debajo de cada columna donde están los temas 
mostrados por el maestro se pone “si lo logra” si el alumno fue capaz de asimilar el nuevo 
conocimiento o “no lo logra” si el alumno no es capaz de utilizar el nuevo conocimiento. Y por 
último esta la clase, donde el maestro se apoyará de material concreto, material digital, ejercicios 
grupales, ejercicios individuales, realizar la evaluación y reforzar el tema de ser necesario. 
 
 
Figura 4.4. Caso de uso enseñanza del maestro. 
DESARROLLO 
37 
 
 
Figura 4.5. Caso de uso aprendizaje alumno. 
 
 
Prepara ejercicios 
 
La elaboración de material es en función del contenido a trabajar. En el caso de las fracciones 
se va del material concreto (lo que se toca) hasta el ejercicio. Un ejemplo de material concreto 
es el siguiente: 
 
• Se trabaja con naranjas para conocer el entero y las partes en que se puede dividir. 
Ejemplo cada alumno tiene una naranja pelada, se le pide que la corten en medios, 
cuartos y octavos. 
• Para volver a la formación del entero se les indica que las partes integran el todo de 
manera equitativa. 
• También dentro de los materiales están los juegos como la lotería de fracciones, el 
domino de fracciones, memorama, la ventana de fracciones como se muestra en la figura 
4.7. Antes de pasar al contenido hay que ver que tanto saben o con que elementos cuentan 
para las fracciones y sus temas. Se apoya en el pizarrón con algunos ejemplos y con las 
hojas de trabajo. 
DESARROLLO 
38 
 
 
Figura 4.6. Planeación. 
 
 
MATEMÁTICAS . DESAFIOS MATEMATICOS. EJE: Sentido numérico y pensamiento algebraico TEMA: Problemas aditivos. 
CONTENIDOS: Resolución de problemas que impliquen sumar o restar fracciones cuyos denominadores son múltiplos uno de otro. 
PROPÓSITOS: 
Intención didáctica: 
1.- ¿Cuánto es en total? 
Que los alumnos resuelvan problemas que implican sumar fracciones con diferentes denominadores, distinguiendo cuando son 
múltiplos o diversos entre sí, para, en eses caso, utilizar fracciones equivalentes. 
2.- ¿Sumar o restar? 
Que los alumnos resuelvanproblemas que implican restar y sumar fracciones con distintos denominadores (donde uno es múltiplo 
de otro), utilizando fracciones equivalentes. 
APRENDIZAJE ESPERADOS: Identifica rectas paralelas, perpendiculares y secantes, así como ángulos agudos, rectos y obtusos. 
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN: - Solucionar problemas de forma autónoma. - Validar procedimientos y resultados. - Comunicar 
Información matemática. - Manejar técnicas eficientemente. 
ESTÁNDARES CURRICULARES A TRABAJAR: SENTIDO NUMÉRICO Y PENSAMIENTO ALGEBRAICO 
Resuelve problemas aditivos con números fraccionarios o decimales, empleando los algoritmos convencionales. 
ACTITUDES HACIA EL ESTUDIO DE LAS MATEMÁTICAS: Desarrolla un concepto positivo de sí mismo como usuario de las 
matemáticas, el gusto y la inclinación por comprender y utilizar la notación, el vocabulario y los procesos matemáticos. 
 
 SECUENCIA DE APRENDIZAJE 
_Plantear problemas a los alumnos que impliquen fracciones, por ejemplo, cuando van y compran ¼ de azúcar, ½ de frijol, ¾ de 
crema. Si pesan todo lo que compraron, ¿cuál es el resultado en peso? Pasar algunos alumnos al pizarrón. 
_Dictar 5 problemas del mismo tema en el cuaderno y revisar de manera grupal. 
_Resolver en parejas la Consigna #1, donde deben resolver problemas de suma de fracciones con diferente denominador, siendo 
múltiplos o divisores entre sí. Libro desafíos matemáticos. Pág. 10 y 11. 
_Plantear más problemas en la libreta con diversos objetos: listón, fruta, arroz, azúcar, tortilla, etc. 
 
_Resolver en equipos de tres integrantes la consigan #2 donde los alumnos deben resolver problemas de suma y resta de 
fracciones con distinto denominador pero que sean equivalentes. Libro desafíos matemáticos. Pág. 12. 
Realizar otros problemas de manera grupal para practicar la suma y resta de fracciones. 
________________________________________________________________________________ 
 Adecuaciones curriculares: 
_______________________________________________________________________ 
Recursos: libro de texto D.M. Página 10 -11 (Listón, frutas, arroz, tortillas, frijol.) 
Evaluación: Actividades sugeridas por el libro, indicadores de logro en listas de cotejo. 
DESARROLLO 
39 
 
 
Figura 4.7. Materiales didácticos. 
 
Aplica ejercicios 
 
Posteriormente escribe un ejercicio en el pizarrón en la que los alumnos identifican la fracción 
con número y letra, como se puede apreciar en la figura 4.8. Les da un tiempo para que lo 
realicen en su cuaderno también y posteriormente por número de lista al azar pasan a explicar 
el proceso que siguieron. Hace intervenciones cuando el alumno tiene debilidad y no sabe qué 
realizar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4.8. Ejercicios pizarrón. 
 
DESARROLLO 
40 
 
 
Evalúa 
 
Como evaluación final se hace un ejercicio de manera individual apoyados en el libro de 
Mateprácticas. Revisa de uno por uno y ofrece retroalimentación individual a quien lo requiere 
además de las anotaciones correspondientes, como se puede percibir en la figura 4.9. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4.9. Evaluación. 
 
 
4.2.2. Datos 
 
La información por almacenar es lo siguiente: 
 
Conceptos. Son los conceptos que debe aprender el alumno, el cual debe ir resolviendo para 
avanzar en la aplicación conforme a los niveles de complejidad. 
 
Temario. En este se encuentra todos los temas que la SEP aborda en sus programas. Se requiere 
el temario para llevar acabo el seguimiento de los niveles y de la complejidad. 
 
DESARROLLO 
41 
 
Ejercicios. Estos son las operaciones entre fracciones. Los ejercicios que los alumnos van a 
tener que contestar para poder avanzar en el juego. 
 
Datos generales del alumno. Son los nombres y apellidos del alumno, también su cuenta de 
Steam que es la plataforma con la cual trabaja el motor Unreal y su cuenta de correo electrónico. 
 
Evaluación. La evaluación es el promedio de los resultados de los ejercicios, de los niveles y 
de las tareas realizadas por los alumnos. Esto se mostrará en la aplicación. 
 
Niveles de complejidad. Estos se basan en el temario. Los primeros niveles abarcan los 
primeros temas y así van subiendo la complejidad de los temas y de los ejercicios a contestar. 
 
Escenarios. Los escenarios son donde los personajes van a estar interactuando con el ambiente 
virtual. 
 
Valores. Por medio de la narrativa de la historia se van a estar inculcando los valores a los 
alumnos, conforme más avancen, más valores les serán mostrados. 
 
Contraseñas. Son palabras claves que el alumno tiene que memorizar para poder acceder a sus 
datos guardados en el juego. 
 
4.2.3. Interfaces iniciales 
 
Se va a requerir las siguientes interfaces definidas por el usuario como se muestra en la figura 
4.10. 
 
 
DESARROLLO 
42 
 
 
Figura 4.10. Interfaces iniciales. 
 
4.2.4. Recursos de hardware, software y recursos humanos 
 
En la tabla 4.4., se muestran los recursos de hardware que se requiere para el desarrollo de la 
aplicación y para su uso, el software para el desarrollo y los recursos humanos necesarios. 
Costos calculados al precio actual cuando se realizó esta investigación. El programador es el 
que desarrolla la aplicación, los maestros brindan la información. 
 
Tabla 4.4. Recursos HW, SW, RH. 
Recursos Desarrollo Instalación 
Hardware Procesador Intel i7 1.3Ghz 
Tarjeta Grafica Nvidia 4gb Integrada 
Memora Ram 12GB 2GB 
Disco Duro 1TB 32GB 
Costo 1000US 99US 
Software ArgoUML Unreal 
 Unreal Edge 
 Office Steam 
 Adobe Fuse CC 
Costo 175US 0US 
Recursos Humanos Diseñador Alumnos 
 Programador Maestros 
 Maestros 
 Alumnos 
 Costo 490US 0US 
DESARROLLO 
43 
 
 
4.3. Análisis 
 
En este apartado se describen los procesos a detalle que van a formar parte del software basado 
en la figura 4.10. corresponde a las interfaces iniciales. 
 
 
4.3.1 Login 
 
El alumno inicia la sesión introduciendo el nombre de usuario y la contraseña, si no tiene usuario 
y contraseña el sistema debe indicarle crear uno. Captura el nombre de usuario y contraseña y 
el sistema checa si está registrado, y carga la sesión conforme al avance del mismo. 
 
 
 
Caso uso: Login 
Actores: Alumno, Sistema 
Resumen: El alumno inicia la sesión con un nombre de usuario y contraseña, el sistema valida 
la información y carga la sesión. El sistema valida los datos del alumno, valida el nivel de 
complejidad y carga el juego (ver figura 4.12), si no tiene usuario el sistema le indica que cree 
uno (ver figura 4.11). 
Tipo: Esencial 
DESARROLLO 
44 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4.11. Diagrama actividades login. 
 
4.3.2. Enrolar jugadores 
 
Después de iniciar sesión el alumno podrá realizar 2 acciones, crear una sesión o buscar por una 
sesión ya creada, si crea una sesión esperará hasta que sus compañeros se unan a su sesión para 
proseguir a iniciar el juego, si se unen a una sesión ya creada esperarán hasta que los demás 
compañeros se unan y el creador de la sesión inicie el juego como se ve en la figura 4.13. 
 
Cuenta 
Login 
Crear Cuenta 
Cargar Sesión 
No 
Si 
DESARROLLO 
45 
 
 
Figura 4.12. Caso de uso login. 
 
 
 
 
 
 
Caso uso: Crear sesión 
Actores: Alumno 
Resumen: El alumno selecciona las características de la sesión, selecciona el nombre de la 
sesión, el número máximo de jugadores y el método de juego ver figura 4.14. Espera por el resto 
de los jugadores e inicia el juego. 
Tipo: Esencial. 
 
 
DESARROLLO 
46 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 4.13. Diagrama actividades enrolar jugadores. 
 
Caso uso: Buscar sesión. 
Actores: Alumno. 
Resumen: El alumno entra la pantalla de encontrar partida y selecciona el modo de juego, e 
ingresa al encontrar una partida disponible (ver figura 4.15). Avisa al creador que está

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