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Desenvolvimento de Aplicação Web para Comércio Eletrônico

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CIONAL
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INSTITUTO ITECNICO NACIONAL 
ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA MECANICA y ELECTRICA 
UNIDAD PROFESIONAL HADOLFO LOPEZ MATEOS" 
rrEMA DE TESIS 
QUE PARA OBTENER EL TIT JLO DE 
INGENIERO EN COMUNICACIONES Y ELECTRÓNICAPOR LA OPC ON DE TITULACION 
TESIS COLECTIVA y EXAMEN ORAL INDIVIDUALDEBERA(N) DESARROLLAR 
C. ERNESTO ADRIÁN LÓPEZ CORTÉS 
C. HUGO MIGUEL MORALES HERNÁNDEZ 
C. JUL10 VEGA CHACÓN 
"DESARROLLO DE UNA APLlCACIÓN WEB PARA COMERCIO ELECTRÓNICO ENFOCADA A 
PYMES" 
DISEÑAR UNA APLICACIÓN WEB LA CUAL CONTENGA UNA INTERFAZ SENCILLA DE MANIPULAR, 
PUDIENDO ASÍ REALIZAR MODIFICACIONES DE PRODUcrOS, IMÁGENES, E INCLUSO PRECIOS. 
AcrUALIZANDO EN TIEMPO REAL LA PAGINA WEB DE UNA MANERA CÓMODA Y RÁPIDA, LO 
ANTERIOR CON EL NFOQUE A LAS PYMES (MICRO, PEQUEÑAS Y MEDIANAS EMPRESAS). 
• DEFINICIÓN DEL PROBLEMA 
• OBJETIVO 
• JUSTIFICACIÓN DELPROYEcrO 
• COMERCIO ELECTRÓNICO 
• SELECCIÓN DE LA PLATAFORMA TECNOLÓGICA 
• ANÁLISIS Y DISEÑO DE LA APLICACIÓN E-COMMERCE 
• DISEÑO DE PRUEBAS DEL SISTEMA 
• IMPLEMENTACIÓN DEL SISTEMA 
• RESULTADO, T RABAJO A FUTURO Y CONCLUSIONES 
• BIBLIOGRAFÍA 
• GLOSARIO 
MÉXICO D.F. 8 DE JUNIO DE 2011. 
ASESORE S 
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M. EN C. SALVADOR CARD NESES GONZÁLEZ .( 
JEFE DEL DEPARTAMENT CADÉMIC6J)El ¡Ir b 
INGENIERÍA EN COMUNICACIO y ELECllmNícfA 
	
	
	
i	
	
Índice	
Prefacio	 v 
Capítulo	1.		Comercio	Electrónico	 1 
1.1	Antecedentes	de	comercio	 2 
1.2	Internet	y	comercio	en	la	actualidad	 3 
1.3	Definición	de	Comercio	Electrónico	 3 
1.4	Ventajas	y	desventajas	de	Comercio	Electrónico	para	PyMES	 3 
1.4.1	Ventajas	y	desventajas	enfocadas	en	el	usuario	final	 3 
1.4.2	Ventajas	y	desventajas	para	la	empresa	 4 
1.5	Tienda	Virtual	para	PyMES	 4 
1.5.1	Definición	 4 
1.5.2	Ventajas	y	desventajas	 5 
1.5.3	Características	de	la	Tienda	Virtual	para	PyMES	 5 
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	 7 
2.1	Tecnologías	actuales	 8 
2.1.1	Lenguajes	de	Script	 8 
2.1.2	Tecnologías	de	aplicaciones	dinámicas	 10 
2.1.3	Bases	de	datos	 12 
2.2	Herramientas	seleccionadas	 16 
2.2.1	ASP.NET	 16 
	
	
	
ii	
	
2.2.2	SQL	Server	 17 
2.3	Costos	de	proyecto	 17 
2.3.1	Hospedaje	 17 
2.3.2	Costos	 19 
2.3.3	Disponibilidad	 22 
2.3.4	Selección	 22 
2.4	Análisis	del	costo	neto	de	la	aplicación	 22 
2.4.1	Costo	estimado	de	ingreso	anual	 23 
2.4.2	Horas	no	vendibles	 ¡Error!	Marcador	no	definido. 
2.4.3	Gastos	fijos	 ¡Error!	Marcador	no	definido. 
2.4.4	Ganancia	o	utilidad	 ¡Error!	Marcador	no	definido. 
2.4.5	Costo	final	 ¡Error!	Marcador	no	definido. 
Capítulo	3.	Análisis	y	diseño	de	la	aplicación	de	la	Tienda	Virtual	para	PyMES	30	
3.1	Arquitectura	de	un	sistema	de	Comercio	Electrónico	 31	
3.2	Diseño	de	la	base	de	datos	 31	
3.2.1	Diagrama	de	flujo	de	datos	(DDF)	 31	
3.3	Diseño	del	sistema	 33	
3.4	Sistema	de	administración	de	bases	de	datos	 33	
3.5	Diseño	de	la	base	de	datos	relacional	 34	
3.5.1	Interfaces	 38	
3.6	Diseño	de	las	interfaces	 44	
	
	
	
iii	
	
3.6.1	Interfaz	usuario	 44 
3.6.2	Interfaz	administrador	 45 
3.6.3	Diseño	de	las	clases	 46 
3.6.4	Desarrollo	 47 
Capítulo	4.		Diseño	de	pruebas	del	sistema	 54 
4.1	Página	de	inicio	 55 
4.2	Presentación	de	la	Tienda	Virtual	 55 
4.3	Presentación	de	los	proyectos	elaborados,	imágenes	dinámicas	(banners)	56 
4.4	Menú	principal	 56 
4.5	Menú	secundario	 59 
4.6	Carrito	de	compras	 60 
4.6.1	Administración	de	la	Tienda	Virtual	para	PyMES	 60 
Capítulo	5.	Implementación	del	sistema	 62 
5.1	Servidor	(Hosting)	 63 
Capítulo	6.	Resultados,	trabajo	a	futuro	y	conclusiones	 65 
6.1	Resultados	 66 
6.2	Trabajos	a	futuro	 66 
6.3	Conclusiones	 66 
Glosario	 68 
Referencias	 74 
Índice	de	ilustraciones	 76 
Índice	de	tablas	 78 
	
	
	
iv	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
v	
	
	
	
	
	
	
Prefacio	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
vi	
	
En	la	actualidad	existen	en	Internet,	diversos	tipos	de	Tiendas	Virtuales,	que	permiten	
realizar	 Comercio	 Electrónico,	 esta	 forma	 de	 hacer	 comercio	 se	 hace	 cada	 vez	 más	
común,	 ya	 sea	 por	 la	 necesidad	 de	 abarcar	 diferentes	 mercados,	 y	 por	 los	 rápidos	
avances	tecnológicos	que	marcan	la	necesidad	de	ser	utilizados.	
Una	Tienda	Virtual	representa	el	intento	de	trasladar	la	forma	tradicional	de	realizar	
comercio	 y	 realizarlo	 por	 Internet.	 Sin	 embargo,	 como	 ya	 han	 intuido	 muchos,	 el	
cambio	 que	 se	 está	 realizando	 es	 grande	 y	 rápido,	 por	 lo	 que	 ya	 no	 se	 debe	 de	
conformar	con	sólo	realizar	Comercio	Electrónico,	sino	que	se	puede	realizar	Negocios	
Electrónicos	(e‐business).		
Definición	del	problema	
Desde	 tiempos	 remotos,	 el	 comercio	ha	 sido	un	 factor	 importante	 en	 la	 economía	 y	
desarrollo	de	cada	país.		
Con	los	avances	tecnológicos	que	tenemos	en	la	actualidad,	el	comercio	ha	provocado	
cambios	dramáticos	en	las	estructuras	existentes	de	negocios,	incluso	en	aquellas	que	
parecían	perpetuarse.	
El	Comercio	Electrónico,	es	básicamente	el	uso	de	la	red	de	redes	mejor	conocida	como	
Internet,	 para	 realizar	 la	 totalidad	 de	 actividades	 involucradas	 en	 la	 gestión	 de	
negocios:	ofrecer	y	demandar	productos	y	servicios,	buscar	socios	y	tecnologías,	hacer	
negociaciones	 con	 su	 contraparte,	 seleccionar	 el	 transporte	 y	 los	 seguros	 que	 más	
convengan,	 realizar	 los	 trámites	 bancarios,	 pagar,	 cobrar	 comunicarse	 con	 los	
vendedores	de	su	empresa,	recoger	los	pedidos,	es	decir,	 todas	aquellas	operaciones	
que	 requiere	 el	 comercio,	 pero	 de	 una	 manera	 virtual	 y	 con	 un	 ahorro	 de	 tiempo	
importante.	
Se	 puede	 observar	 que	 la	 tecnología	 avanza	 a	 pasos	 agigantados,	 mientras	 que	 el	
conocimiento	para	la	mayoría	de	personas	con	empresas	y/o	negocios,	se	ve	afectado,	
ya	 que	 desgraciadamente	 no	 cuentan	 con	 una	 preparación	 previa	 en	 sistemas	 de	
computación.	
	
Debido	al	auge	que	se	encuentra	viviendo	el	comercio,	la	comunicación	por	Internet	es	
necesaria,	se	suscita		la	problemática	de	realizar	aplicaciones,	facilitando	a	los	dueños	
de	dichos	comercios	la	forma	de	manipular,	actualizar	y	modificar	su	información,	sin	
la	necesidad	de	tener	amplios	conocimientos	en	programación	y	diseño	de	Sitios	Web.	
	
	
	
vii	
	
Objetivo	general	
En	el	marco	de	esta	investigación	el	objetivo	es,	diseñar	una	aplicación	Web,	 	 la	cual	
contenga	una	interfaz	sencilla	de	manipular,	pudiendo	así	realizar	modificaciones	de	
productos,	imágenes,	e	incluso	precios.	Actualizando	en	tiempo	real	la	Página	Web	de	
una	manera	cómoda	y	rápida,	lo	anterior	con	el	enfoque	a	las	Pymes	(Micro,	Pequeñas	
y	Medianas	Empresas).	
Objetivos	específicos	 	
Conocer	 las	 plataformas	 que	 existen	 actualmente	 en	 Internet	 para	 Comercio	
Electrónico.	
Identificar	los	factores	que	inciden	negativamente	en	la	actualización	de	un	Sitio	Web.	
Diseñar	una	aplicación	Web	para	Comercio	Electrónico,	por	medio	de	la	cual	el	usuario	
pueda	manipular	sus	productos	y	agregar	características	de	éstos	de	manera	rápida,	
cómoda	y	eficiente,	sin	tener	conocimientos	avanzados	en	informática.	
Justificación	del	proyecto	
Las	pequeñas	y	medianas	empresas	 (PyMES)	son	entidades	 independientes,	 creadas	
para	 ser	 rentables,	 el	 número	 de	 personas	 que	 las	 conforman	 no	 exceden	 un	
determinado	 límite,	 y	 como	 todas	 las	 empresas,	 tiene	 aspiraciones,	 realizaciones,	
bienes	 materiales	 y	 capacidadestécnicas	 y	 financieras,	 todo	 lo	 cual,	 les	 permite	
dedicarse	a	la	producción,	transformación	y/o	prestación	de	servicios	para	satisfacer	
determinadas	necesidades	y	deseos	existentes	en	la	sociedad.	
En	 México,	 las	 PyMES	 constituyen	 el	 90%	 de	 las	 empresas,	 el	 42%	 del	 empleo,	 y	
contribuyen	 con	 un	 23%	 del	 producto	 interno	 bruto	 (PIB).	 Están	 definidas	 por	 el	
número	de	empleados	con	los	que	cuenta	la	empresa.	En	el	artículo	3ro.	De	la	Ley	para	
el	Desarrollo	de	 la	Competitividad	de	 la	Micro,	Pequeña	y	Mediana	Empresa	del	año	
2011,	se	establecieron	los	parámetros	que	se	muestran	en	la	tabla	A.1:	
	
	
	
	
	
	
viii
	
Sector/No.	De	
trabajadores	
Industria	 Comercio	 Servicios	
Micro	 0‐10	 0‐10	 0‐10	
Pequeña	empresa	 11‐50	 11‐30	 11‐50	
Mediana	empresa	 51‐250	 31‐100	 51‐100	
Tabla	A.1:	Relación	del	número	de	empleados	por	tamaño	de	empresa	
Uno	 de	 los	 avances	 tecnológicos	 que	 se	 crearon	 a	 partir	 del	 crecimiento	 del	medio	
llamado	Internet	y	que	se	usa	con	normalidad	actualmente,	es	el	comercio	electrónico,	
del	cual	su	más	importante	aplicación		se	encuentra	en	las	Tiendas	Virtuales.	
Existen	 Tiendas	 Virtuales	 nacionales	 y	 transnacionales	 en	 Internet,	 por	 ejemplo	 la	
Tienda	Virtual	llamada	Amazon,	es	una	Tienda	Virtual	transnacional	que	fue	una	de	las	
primeras	compañías	en	vender	bienes	a	través	de	Internet.		
Este	trabajo	se	fundamenta	en	la	necesidad	de	desarrollar	una	Tienda	Virtual	enfocada	
a	 PyMES,	 que	 sea	 rápida	 y	 fácil	 de	 administrar	 sin	 contar	 con	 conocimientos	
avanzados	 en	 computación,	 generando	 beneficios	 expresados	 en	 la	 actualización	 en	
tiempo	real	de	un	Sitio	Web.	
Alcances	y	limitaciones	
Un	 alcance	 importante	 que	 se	 desea	 obtener	 en	 el	 desarrollo	 de	 esta	 aplicación,	 es	
poder	 ofrecer	 una	 herramienta	 informática	 de	 uso	 sencillo,	 para	 que	 cualquier	
persona	 que	 tome	 una	 capacitación	 básica	 en	 el	 uso	 de	 la	 aplicación	 pueda	 operar	
satisfactoriamente	la	Tienda	Virtual.	
Para	poder	operar	correctamente	la	Tienda	Virtual	es	necesario	saber:	
 Acceder	a	la	aplicación	Tienda	Virtual	
 Escribir	nombre	de	usuario	y	contraseña	
 Agregar,	eliminar	y	editar	productos	
La	limitación	es	que,	la	aplicación	esta	únicamente	enfocada	para	las	PyMES,	esto	hace	
que	no	se	pueda	implementar	a	sectores	de	mayor	infraestructura.	
	
	
	
ix	
	
Herramientas	a	utilizar	
Hardware	
Para	el	desarrollo	de	 la	aplicación	se	empleará	una	PC	(Computadora	Personal),	con	
las	siguientes	características:	
 Procesador	Core	2	Duo	2.6	GHz	
 Memoria	RAM	2	GB	–	DDR3	
 Disco	Duro	de	160	GB	de	capacidad	
 Unidad	de	DVD	RW	/	CD	RW	
 3	Puertos	USB	
 Tarjeta	de	Red	Inalámbrica	
 Tarjeta	de	Red	Ethernet	
 Monitor	LCD	17”	
Para	la	implementación	de	la	aplicación	en	la	red:	
 IIS	(Internet	Information	Server).	
Software	
Las	plataformas	que	se	utilizarán	para	desarrollar	y	programar	la	Aplicación	Web	son	
las	siguientes:	
 Visual	Studio	Professional	2008	
 Dreamweaver	CS4	
 Photoshop	CS4	
 Flash	CS4	
 SQL	Server	
	
	
	
	
	
1	
	
	
	
	
	
	
	
	
Capítulo	1.		Comercio	
Electrónico	
	
	
	
	
	
	
	
	
Capítulo	1.		Comercio	Electrónico	
	
	
2	
	
1.1	Antecedentes	de	comercio	
Históricamente,	 el	 comercio	 es	 una	 actividad	 ancestral	 del	 ser	 humano,	 que	 ha	
evolucionado	 de	 muchas	 maneras.	 Inicialmente,	 el	 trueque	 fue	 un	 intercambio	 de	
objetos	o	servicios	por	otros	objetos	o	servicios,	diferenciándose	de	la	compra‐venta	
tradicional	 en	 que	no	 aparece	 el	 dinero.	 El	 trueque	 apareció	 cuando	 se	 necesitaban	
objetos	y	para	obtenerlos,	las	intercambiaban	por	objetos	que	se	tenían.	Más	tarde	con	
la	aparición	de	la	moneda,	ya	los	objetos	se	intercambiaban	por	la	moneda.	
Por	el	año	1920	en	Estados	Unidos	apareció	la	venta	por	catálogo,	impulsado	por	las	
grandes	 tiendas	 de	 mayoreo.	 Este	 sistema	 de	 venta,	 revolucionario	 para	 la	 época,	
consiste	en	un	catálogo	con	fotos	ilustrativas	de	los	productos	a	vender.	
Al	 inicio	 de	 los	 años	 70’s,	 aparecieron	 las	 primeras	 relaciones	 comerciales	 que	
utilizaban	 una	 computadora	 para	 transmitir	 datos.	 Este	 tipo	 de	 intercambio	 de	
información,	 sin	 ningún	 tipo	 de	 estándar,	 trajo	 consigo	mejoras	 de	 los	 procesos	 de	
fabricación	en	el	ámbito	privado,	entre	empresas	de	un	mismo	sector.	Es	por	eso	que	
se	 trataron	 de	 fijar	 estándares	 para	 realizar	 este	 intercambio,	 el	 cual	 era	 distinto	
respecto	a	cada	industria.	
A	mediados	de	los	80’s,	con	la	ayuda	de	la	televisión,	surgió	una	nueva	forma	de	venta	
por	 catálogo,	 también	 llamada	 venta	 directa.	 De	 esta	 manera,	 los	 productos	 eran	
mostrados	 con	 mayor	 realismo,	 y	 con	 la	 dinámica	 de	 que	 podían	 ser	 exhibidos	
resaltando	sus	características.	La	venta	directa	era	concretada	mediante	un	teléfono,	y	
usualmente	con	pagos	asociados	a	tarjetas	de	crédito.	
El	 desarrollo	 tecnológico	 y	 de	 las	 telecomunicaciones,	 hizo	 que	 los	 intercambios	 de	
datos	 crecieran	 a	 niveles	 extraordinarios,	 simplificándose	 cada	 vez	 más	 y	 creando	
nuevas	formas	de	comercio,	y	en	este	marco	se	desarrolló	el	Comercio	Electrónico.	
La	historia	del	Comercio	Electrónico,	comenzó	hace	más	de	dos	décadas	por	parte	de	
las	empresas,	con	la	introducción	del	intercambio	electrónico	de	datos	(EDI),	el	que	se	
dio	 entre	 firmas	 comerciales,	 con	 el	 envío	 y	 recepción	 de	 pedidos,	 información	 de	
reparto	 y	 pago,	 etc.	 de	 igual	 modo,	 el	 Comercio	 Electrónico	 que	 está	 orientado	 al	
consumidor	no	tiene	pocos	años,	porque	se	tiene	conocimiento	de	lo	que	es	un	cajero	
automático	 o	 una	 tarjeta	 de	 crédito,	 así	 cada	 vez	 que	 se	 hace	 uso	 de	 una	 de	 estas	
modalidades,	se	está	realizando	una	transacción	de	Comercio	Electrónico.	
Capítulo	1.		Comercio	Electrónico	
	
	
3	
	
1.2	Internet	y	comercio	en	la	actualidad	
La	revolución	de	Internet,	ha	conducido	a	una	revisión	fundamental	de	las	estrategias	
de	 planificación	 comercial,	 de	 las	 empresas	 en	 todo	 el	 mundo.	 Para	 las	 grandes	
empresas,	 es	 inconcebible	 no	 tener	 su	 Sitio	Web	 para	 mostrar	 sus	 productos.	 La	
presencia	 en	 línea	 se	 ha	 convertido	 en	 una	 necesidad	 comercial,	 incluso	 para	 las	
pequeñas	empresas.	En	1999,	Estados	Unidos	representaba	más	del	70%	de	los	Sitios	
Web	 comerciales	en	 todo	el	mundo,	y	 los	propietarios	de	esos	sitios	generaban	más	
del	 90%	 de	 los	 ingresos	 mundiales.	 En	 cambio,	 ese	 mismo	 año	 los	 ingresos	 del	
Comercio	 Electrónico	 en	 Latinoamérica	 y	 la	 región	 de	 Asia‐Pacífico,	 representaron	
apenas	un	poco	más	del	2%	del	total.	
Si	hay	algo	en	 lo	que	 Internet	se	diferencia,	absolutamente	del	resto	de	 los	medios	y	
herramientas	 de	 comunicación	 comercial,	 es	 en	 su	 capacidad	 de	 medir	
exhaustivamente	la	eficacia	de	las	acciones	que	la	empresa	desarrolla,	para	mejorar	la	
relación	con	sus	clientes.	El	Comercio	Electrónico	es	el	nuevo	marco	de	negocios,	en	el	
que	 se	 desarrollan	 cada	 vez	 más	 operaciones	 mercantiles.	 En	 él,	 convergen	
tecnologías	y	aplicaciones	que	ya	existían	aisladamente,	y	otras	nuevas	 tan	dispares	
como	el	 intercambio	electrónico	de	datos,	el	 teletrabajo,	 la	publicidad	en	 Internet,	 la	
Intranet	 o	 las	 compras	 electrónicas,	 pero	 que	 tienen	 en	 común	 el	 uso	 de	 las	
telecomunicaciones.	
1.3	Definición	de	Comercio	Electrónico		
El	Comercio	Electrónico,	también	conocido	como	e‐commerce,	consiste	en	la	compra	o	
venta	de	productos	o	servicios	a	través	de	Internet	e	Intranet.	
1.4	Ventajas	y	desventajas	de	Comercio	Electrónico	para	PyMES	
1.4.1	Ventajas	y	desventajas	enfocadas	en	el	usuario	final	
Ventajas	
 Es	posible	encontrar	un	mismo	producto	a	diferentes	precios.	
 Permite	 realizar	una	negociación	directa	con	un	vendedor	en	cualquier	parte	
del	mundo.	
 Adaptabilidad	al	mercado.	
 Vista	previa	del	producto	a	adquirir.	
 Comparación	de	productos	y	análisis	de	sus	características.Capítulo	1.		Comercio	Electrónico	
	
	
4	
	
Desventajas	
 Dificultad	para	establecer	una	comunicación	en	persona,	en	el	 caso	de	que	el	
producto	esté	defectuoso	o	para	alguna	reclamación.	
 Se	pierde	 la	capacidad	de	compra	del	producto,	que	está	en	comercialización,	
por	 falta	 del	 conocimiento	 y	 la	 visión	 física	 del	 producto.	 Únicamente	 se	
observan	mediante	fotos	o	videos.	
1.4.2	Ventajas	y	desventajas	para	la	empresa	
Ventajas	
 Es	posible	 realizar	 la	 compra	y	 venta	de	productos	 sin	 la	necesidad	de	 tener	
una	oficina	física.	
 Elimina		días	muertos	por	causas	de	huelga,	días	festivos	y/o	vacaciones.	
 Genera	mayores	ganancias	por	venta	unitaria	de	un	producto.	
Desventajas	
 Menor	 interacción	entre	el	vendedor	y	el	comprador,	ya	que	en	ocasiones	 las	
empresas,	prefieren	dar	un	trato	personal.	
1.5	Tienda	Virtual	para	PyMES	
1.5.1	Definición	
Una	 Tienda	 Virtual	 es	 un	 sitio	 hospedado	 en	 Internet,	 donde	 se	 puede	 mostrar	 y	
vender	 productos	 o	 servicios.	 Por	medio	 de	 una	Tienda	Virtual,	 los	 clientes	 pueden	
seleccionar	y	comprar	 los	productos	directamente	del	catálogo,	que	se	ofrecen	en	el	
Sitio	 Web,	 desde	 cualquier	 computadora,	 ya	 sea	 desde	 su	 casa	 o	 su	 trabajo.	 Se	
muestran	imágenes,	precios	y	detalles	específicos	de	cada	producto	que	se	encuentra	
en	el	catálogo.	
	
Capítulo	1.		Comercio	Electrónico	
	
	
5	
	
1.5.2	Ventajas	y	desventajas	
Ventajas	
 Tiene	la	capacidad	de	ofrecer	un	número	ilimitado	de	productos.	
 No	 hay	 necesidad	 de	 visitar	 la	 tienda	 físicamente,	 sólo	 basta	 con	 conocer	 la	
dirección	del	Sitio	Web.	
 Personalizar	la	venta	del	producto	o	servicio.	
Desventajas	
 Es	 necesario	 el	 soporte	 técnico,	 para	 realizar	 las	 actualizaciones	 de	 los	
productos.	
 Si	 existen	 problemas	 en	 el	 Sitio	 Web,	 es	 posible	 que	 la	 Tienda	 Virtual	 no	
muestre	el	producto.	
 Problemas	en	la	conexión	a	Internet,	tanto	del	vendedor	como	del	comprador,	
podría	no	concretar	la	compra‐venta.	
1.5.3	Características	de	la	Tienda	Virtual	para	PyMES	
Las	siguientes	características	son	necesarias	e	indispensables,	para	poder	realizar	una	
Tienda	Virtual	enfocada,	tanto	en	los	clientes,	como	en	el	vendedor.	
 Interfaz	
 Personalización	
 Sin	límite	de	productos	
 Administración	de	usuarios	
 Administración	de	productos	
Interfaz.	Es	necesaria,	para	poder	tener	una	presentación	óptima	de	la	Tienda	Virtual,	
ya	que	depende	de	la	interfaz	gráfica,	que	es	lo	que	los	clientes	aprecian,	una	Tienda	
Virtual	 cómoda	para	 la	búsqueda	de	productos	y	 la	presentación	de	ellos,	 hace	más	
confiable	la	compra.	
Personalización.	 Radica	 en	 la	 forma	 en	 que	 los	 propietarios	 de	 la	 Tienda	 Virtual	
pueden	personalizar	mediante	 las	plantillas	 agregadas,	 desde	 la	 forma	de	presentar	
sus	productos,	y	hasta	el	ambiente	virtual,	de	esta	manera	damos	la	oportunidad,	de	
que	 los	 propietarios	 logren	 una	 mayor	 presencia	 en	 la	 página	Web	 de	 la	 Tienda	
Capítulo	1.		Comercio	Electrónico	
	
	
6	
	
Virtual;	 con	 esto	 queremos	 lograr,	 que	 una	 tienda	 no	 sea	 igual	 a	 otra,	 dentro	 del	
diseño	gráfico	y	la	presentación	de	las	mismas.	
Sin	límite	de	productos.	Realizando	el	análisis	de	mercado,	se	puede	dar	cuenta	que	
la	otras	herramientas	Web	enfocadas	al	Comercio	Electrónico,	pone	límites	en	cuanto	a	
los	 productos,	 que	 pueden	 subir	 a	 la	 base	 de	 datos,	 éste	 es	 un	 aspecto	 muy	
importante,	ya	que	se	propone	el	no	tener	límite	en	cuanto	a	la	cantidad	de	productos,	
con	esto	se	quiere	crear	ventaja	ante	la	competencia.	
Administración	de	usuarios.	La	persona	encargada	de	administrar	la	Tienda	Virtual	
tiene	 todo	 el	 control	 sobre	 la	 aplicación,	 es	 decir,	 puede	 administrar	 usuarios	 y	
productos.	Ésta	persona	puede	otorgar	permisos	de	acceso	a	la	Tienda	Virtual	a	quién	
desee,	es	recomendable	que	ésta	persona	sea	el	dueño	de	la	Tienda	Virtual	para	que	él	
esté	enterado	de	quién	opera	la	Tienda	Virtual	cuando	él	no	puedo	hacerlo.	
Administración	de	productos.	 Este	 punto	 es	 importante	 para	 la	Tienda	Virtual,	 ya	
que,	 con	 esto	 se	 logre	 tener	 control	 total	 de	 los	 productos,	 saber	 que	 imágenes	 se	
quieran	 subir,	 para	 mostrar	 el	 producto,	 las	 características	 que	 se	 quiere	 que	 los	
clientes	 vean,	 estadísticas	 de	 venta,	 entre	 otras	 características	 que	 permitirán	 la	
óptima	administración	de	los	productos.	
	
	
	
	
7	
	
	
	
	
	
	
	
	
Capítulo	2.	Selección	de	la	
plataforma	tecnológica	
	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
8	
	
2.1	Tecnologías	actuales	
En	 la	 actualidad,	 se	 cuenta	 con	 amplia	 tecnología	 para	 realizar	 una	 aplicación	Web.	
Existen	muchas	 opciones	 para	 escoger,	 entre	 las	más	 comunes	 se	 tienen,	 PHP,	 JSP,	
ASP,	ASP.NET.	Se	explicarán	algunas	de	las	características	de	estos	lenguajes.	
2.1.1	Lenguajes	de	Script	
HTML,	DHTML	y	XHTML	
HTML,	 lenguaje	 de	 marcas	 de	 hipertexto	 (HyperText	 Markup	 Language),	 es	 el	
lenguaje	 de	marcado	 predominante	 para	 la	 construcción	 de	 páginas	Web.	 Es	 usado	
para	 describir	 la	 estructura	 y	 el	 contenido	 en	 forma	 de	 texto,	 así	 como	 para	
complementar	el	texto	con	objetos,	tales	como	imágenes.	HTML	se	escribe	en	forma	de	
"etiquetas",	 rodeadas	por	 corchetes	angulares	 (<,>).	HTML	 también	puede	describir,	
hasta	un	cierto	punto,	 la	apariencia	de	un	documento,	y	puede	incluir	un	script	(por	
ejemplo	 Javascript),	 el	 cual	puede	afectar	el	 comportamiento	de	navegadores	Web	 y	
otros	procesadores	de	HTML.	
HTML	también	es	usado,	para	referirse	al	contenido	del	tipo	de	MIME	TEXT/HTML	o	
todavía	más	ampliamente,	como	un	término	genérico	para	el	HTML,	ya	sea	en	forma	
descendida	 del	 XML	 (como	 XHTML	 1.0	 y	 posteriores),	 o	 en	 forma	 descendida	
directamente	de	SGML	(como	HTML	4.01	y	anteriores).	
Por	convención,	los	archivos	de	formato	HTML,	usan	la	extensión	.htm	o	.html	
Un	ejemplo	de	un	archivo	con	extensión	.html	es	el	que	se	encuentra	en	la	ilustración	
2.1	
DHTML	 o	 HTML	 Dinámico	 (del	 inglés	 Dynamic	 HyperText	 Markup	 Language),	
designa	el	conjunto	de	técnicas	que	permiten	crear	Sitios	Web	interactivos,	utilizando	
una	combinación	de	 lenguaje	HTML	estático,	un	 lenguaje	 interpretado	en	el	 lado	del	
cliente	(como	JavaScript),	el	lenguaje	de	hojas	de	estilo	en	cascada	(CSS)	y	la	jerarquía	
de	objetos	de	un	DOM.	
Una	página	de	HTML	dinámico,	 es	 cualquier	página	Web,	 en	 la	 que	 los	 scripts	 en	 el	
lado	del	cliente	cambian	el	HTML	del	documento,	después	de	que	éste	haya	cargado	
completamente,	 lo	 cual	 afecta	 a	 la	 apariencia	 y	 las	 funciones	 de	 los	 objetos	 de	 la	
página.	La	característica	dinámica	del	DHTML,	por	tanto,	es	la	forma	en	que	la	página	
Capítulo
		
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ML.	
	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
10	
	
JavaScript	
JavaScript	 es	 un	 lenguaje	 de	 programación	 interpretado,	 es	 decir,	 que	 no	 requiere	
compilación,	utilizado	principalmente	en	páginas	Web,	con	una	sintaxis	semejante	a	la	
del	lenguaje	Java	y	el	lenguaje	C.	
Al	igual	que	Java,	JavaScript	es	un	lenguaje	orientado	a	objetos	propiamente	dicho,	ya	
que	 dispone	 de	 Herencia,	 si	 bien	 ésta	 se	 realiza	 siguiendo	 el	 paradigma	 de	
programación	basada	en	prototipos,	ya	que	las	nuevas	clases	se	generan	clonando	las	
clases	base	(prototipos)	y	extendiendo	su	funcionalidad.	
Todos	 los	navegadores	modernos,	 interpretan	 el	 código	 JavaScript	 integrado	dentro	
de	 las	 páginas	Web.	 Para	 interactuar	 con	 una	 página	Web,	 se	 provee	 al	 lenguaje	
JavaScript	de	una	implementación	del	DOM.	
PHP	
PHP,	 es	 un	 acrónimo	 recursivo	 que	 significa	Hypertext	Pre‐processor	 (inicialmente	
PHP	Tools,	o,	Personal	Home	Page	Tools).	
PHP	 es	 un	 lenguaje	 de	 programación	 interpretado,	 diseñado	 originalmente	 para	 la	
creación	 de	 páginas	WEB	 dinámicas.	 Es	 usado	 principalmente	 en	 interpretación	 del	
lado	del	servidor	(server‐side	scripting).	
2.1.2	Tecnologías	de	aplicaciones	dinámicas	
Las	 tecnologías	 de	 aplicaciones	 dinámicas	 ofrecen	 una	 experiencia	 sofisticada	 y	
atractiva	que	mejora	la	satisfacción	del	usuario,	 las	herramientas	más	populares	a	la	
actualidad,	son:	
JSP	
JavaServer	 Pages	 (JSP),	 es	 una	 tecnología	 Java	 que	 permite	 generar	 contenido	
dinámico	para	Web,	en	forma	de	documentos	HTML,	XML		o	de	otro	tipo.	
Esta	tecnología	es	un	desarrollo	de	la	compañía	Sun	Microsystems.	La	Especificación	
JSP	1.2,	fue	la	primera	que	se	liberó	y	en	la	actualidad	está	disponible	la	Especificación	
JSP	2.1.	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
11	
	
Las	JSP's,	permiten	la	utilización	de	código	Java	mediante	scripts.	Además,	es	posible	
utilizar	algunas	acciones	JSP	predefinidas	mediante	etiquetas.	Estas	etiquetas	pueden	
ser	 enriquecidas	mediante	 la	 utilización	 de	 Bibliotecas	 de	 Etiquetas	 (TagLibs	 o	 Tag	
Libraries),	externas	e	incluso	personalizadas.	
C#	
C#	 (pronunciado	 ci	 sharp	 en	 inglés),	 es	 un	 lenguaje	 de	 programación	 orientado	 a	
objetos	 desarrollado	 y	 estandarizado	 por	 Microsoft,	 como	 parte	 de	 su	 plataforma	
.NET,	que	después	fue	aprobado	como	un	estándar	por	la	ECMA	e	ISO.	
Su	sintaxis	básica	deriva	de	C/C++,	y	utiliza	el	modelo	de	objetos	de	la	plataforma.NET	
el	 cual	 es	 similar	 al	 de	 Java,	 aunque	 incluye	 mejoras	 derivadas	 de	 otros	 lenguajes	
(entre	ellos	Delphi).	
La	 creación	 del	 nombre	 del	 lenguaje,	 C♯,	 proviene	 de	 dibujar	 dos	 signos	 positivos	
encima	 de	 los	 dos	 signos	 positivos	 de	 "C++",	 queriendo	 dar	 una	 imagen	 de	 salto	
evolutivo,	del	mismo	modo	que	ocurrió	con	el	paso	de	C	a	C++.	
C♯,	como	parte	de	la	plataforma.NET,	está	normalizado	por	ECMA	desde	diciembre	de	
2001	(C#	Language	Specification	"Especificación	del	lenguaje	C♯").	El	7	de	noviembre	
de	 2005,	 salió	 la	 versión	 2.0	 del	 lenguaje	 que	 incluía	 mejoras	 tales	 como	 tipos	
genéricos,	métodos	 anónimos,	 iteradores,	 tipos	parciales	 y	 tipos	 anulables.	 El	 19	de	
noviembre	de	2007,	salió	la	versión	3.0	de	C#	destacando	entre	las	mejoras,	los	tipos	
implícitos,	tipos	anónimos	y	LINQ	(Language	Integrated	Query	‐consulta	integrada	en	
el	lenguaje).	
Aunque	C♯	forma	parte	de	la	plataforma.NET,	ésta	es	una	interfaz	de	programación	de	
aplicaciones	 (API);	mientras	 que	 C♯	 es	 un	 lenguaje	 de	 programación	 independiente	
diseñado,	 para	 generar	 programas	 sobre	 dicha	 plataforma.	 Ya	 existe	 un	 compilador	
implementado	que	provee	el	marco	de	DotGNU	–	Mono,	que	genera	programas	para	
distintas	plataformas,	como	Win32,	UNIX	y	Linux.	
.Net	
.NET	es	un	proyecto	de	Microsoft,	para	crear	una	nueva	plataforma	de	desarrollo	de	
software,	con	énfasis	en	transparencia	de	redes,	con	independencia	de	plataforma	de	
hardware,	 y	 que	 permita	 un	 rápido	 desarrollo	 de	 aplicaciones.	 Basado	 en	 ella,	 la	
empresa	 intenta	 desarrollar	 una	 estrategia	 horizontal,	 que	 integre	 todos	 sus	
productos,	desde	el	sistema	operativo	hasta	las	herramientas	de	mercado.	
Capítulo
		
.NET,	
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Micro
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Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
13	
	
Las	aplicaciones	más	usuales,	son	para	la	gestión	de	empresas	e	instituciones	públicas.	
También	 son	 ampliamente	 utilizadas	 en	 entornos	 científicos,	 con	 el	 objeto	 de	
almacenar	la	información	experimental.	
Aunque	las	bases	de	datos	pueden	contener	muchos	tipos	de	datos,	algunos	de	ellosse	
encuentran	protegidos	por	las	leyes	de	varios	países.	Por	ejemplo,	en	España	los	datos	
personales	se	encuentran	protegidos,	por	 la	Ley	Orgánica	de	Protección	de	Datos	de	
Carácter	Personal	(LOPD).	
Lenguaje	
SQL	
El	lenguaje	de	consulta	estructurado	o	SQL	(por	sus	siglas	en	inglés:	Structured	Query	
Language),	 es	 un	 lenguaje	 declarativo	 de	 acceso	 a	 bases	 de	 datos	 relacionales,	 que	
permite	especificar	diversos	tipos	de	operaciones	en	éstas.	Una	de	sus	características	
es	el	manejo	del	álgebra	y	el	cálculo	relacional,	permitiendo	efectuar	consultas	con	el	
fin	de	recuperar	de	una	forma	sencilla,	información		de	interés	de	una	base	de	datos,	
así	 como	 también	 hacer	 cambios	 sobre	 ella.	 Es	 un	 lenguaje	 de	 cuarta	 generación	
(4GL).	
Manejadores	de	Bases	de	Datos	
SQL	Server	
Microsoft	SQL	Server,	es	un	sistema	para	la	gestión	de	bases	de	datos	producido	por	
Microsoft,	basado	en	el	modelo	relacional.	Sus	 lenguajes	para	consultas	son	T‐SQL	y	
ANSI	SQL.	
Microsoft	SQL	Server,	constituye	la	alternativa	de	Microsoft	a	otros	potentes	sistemas	
gestores	 de	 bases	 de	 datos,	 como	 son:	 Oracle,	 Sybase	 ASE,	 PostgreSQL,	 Interbase,	
Firebird	o	MySQL.	
 Soporte	de	transacciones.	
 Escalabilidad,	estabilidad	y	seguridad.	
 Soporta	procedimientos	almacenados.	
 Incluye	también	un	potente	entorno	gráfico	de	administración,	que	permite	el	
uso	de	comandos	DDL	y	DML	gráficamente.	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
14	
	
 Permite	 trabajar	 en	 modo	 cliente‐servidor,	 donde	 la	 información	 y	 datos	 se	
alojan	 en	 el	 servidor	 y	 las	 terminales	 o	 clientes	 de	 la	 red,	 sólo	 acceden	 a	 la	
información.	
 Además	permite	administrar	información	de	otros	servidores	de	datos.	
Este	sistema	incluye	una	versión	reducida,	llamada	MSDE	con	el	mismo	motor	de	base	
de	datos,	pero	orientado	a	proyectos	más	pequeños,	que	en	sus	versiones	2005	y	2008	
pasa	a	ser	el	SQL	Express	Edition,	que	se	distribuye	en	forma	gratuita.	
Es	común	desarrollar	proyectos	completos,	complementando	Microsoft	SQL	Server	y	
Microsoft	Access,	a	través	de	los	llamados	ADP	(Access	Data	Project).	De	esta	forma	se	
completa	la	base	de	datos	(Microsoft	SQL	Server),	con	el	entorno	de	desarrollo	(VBA	
Access),	a	través	de	la	implementación	de	aplicaciones	de	dos	capas	mediante	el	uso	
de	formularios	Windows.	
En	el	manejo	de	SQL	mediante	líneas	de	comando,	se	utiliza	el	SQLCMD.	
Para	 el	 desarrollo	 de	 aplicaciones	más	 complejas	 (tres	 o	más	 capas),	Microsoft	 SQL	
Server	incluye	interfaces	de	acceso	para	varias	plataformas	de	desarrollo,	entre	ellas	
.NET,	pero	el	servidor	sólo	está	disponible	para	Sistemas	Operativos	Windows.	
MySQL	
MySQL	es	un	sistema	de	gestión	de	base	de	datos	relacional,	multihilo	y	multiusuario		
con	 más	 de	 seis	 millones	 de	 instalaciones.	 MySQL,	 es	 desde	 enero	 de	 2008	 una	
subsidiaria	de	Sun	Microsystems,	y	ésta	a	su	vez	de	Oracle	Corporation,	desde	abril	de	
2009	Oracle	 Corporation	 desarrolla	MySQL,	 como	 software	 libre	 en	 un	 esquema	de	
licenciamiento	dual.	
Por	un	lado	se	ofrece	bajo	la	GNU	GPL	para	cualquier	uso	compatible	con	esta	licencia,	
pero	para	aquellas	empresas	que	quieran	incorporarlo	en	productos	privativos,	deben	
comprar	 a	 la	 empresa	 una	 licencia	 específica	 que	 les	 permita	 este	 uso.	 Está	
desarrollado	en	su	mayor	parte	en	ANSI	C.	
Al	 contrario	 de	 proyectos	 como	Apache,	 donde	 el	 software	 es	 desarrollado	por	 una	
comunidad	 pública,	 y	 los	 derechos	 reservados	 del	 código	 está	 en	 poder	 del	 autor	
individual,	MySQL	 es	 propietario	 y	 está	 patrocinado	 por	 una	 empresa	 privada,	 que	
posee	el	copyright	de	la	mayor	parte	del	código.	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
15	
	
Esto	 es	 lo	 que	 posibilita	 el	 esquema	 de	 licenciamiento	 anteriormente	 mencionado.	
Además	 de	 la	 venta	 de	 licencias	 privativas,	 la	 compañía	 ofrece	 soporte	 y	 servicios.	
Para	sus	operaciones	contratan	trabajadores	alrededor	del	mundo,	que	colaboran	vía	
Internet.	MySQL	AB	fue	fundado	por	David	Axmark,	Allan	Larsson	y	Michael	Widenius.	
Access	
Microsoft	Access,	 es	un	programa	de	sistema	de	gestión	de	base	de	datos	 relacional		
creado	y	modificado	por	Microsoft,		para	uso	personal	en	pequeñas	organizaciones.	Es	
un	 componente	 del	 paquete	 Microsoft	 Office,	 aunque	 no	 se	 incluye	 en	 el	 paquete	
"básico".	 Una	 posibilidad	 adicional,	 es	 la	 de	 crear	 ficheros	 con	 bases	 de	 datos	 que	
pueden	ser	consultados	por	otros	programas.	Dentro	de	un	sistema	de	 información,	
entraría	 dentro	 de	 la	 categoría	 de	 gestión,	 y	 no	 en	 la	 de	 ofimática,	 como	 podría	
pensarse.	 Este	 programa	 permite	manipular	 datos	 en	 forma	 de	 tablas	 (la	 cual	 es	 la	
unión	 de	 filas	 y	 columnas),	 realizar	 cálculos	 complejos	 con	 fórmulas	 y	 funciones,	
incluso	dibujar	distintos	tipos	de	gráficas.	
Oracle	
Oracle	es	un	sistema	de	gestión	de	base	de	datos	relacional	(o	RDBMS	por	el	acrónimo	
en	 inglés	 de	 Relational	 Data	 Base	 Management	 System),	 desarrollado	 por	 Oracle	
Corporation.	
Se	 considera	 a	 Oracle	 como	 uno	 de	 los	 sistemas	 de	 bases	 de	 datos	más	 completos,	
destacando:	
 Soporte	de	transacciones	
 Estabilidad	
 Escalabilidad	
 Soporte	multiplataforma	
Ha	sido	criticada	por	algunos	especialistas	la	seguridad	de	la	plataforma,	y	las	políticas	
de	 suministro	 de	 parches	 de	 seguridad,	 modificadas	 a	 comienzos	 de	 2005	 y	 que	
incrementan	 el	 nivel	 de	 exposición	 de	 los	 usuarios.	 En	 los	 parches	 de	 actualización	
provistos	durante	el	primer	semestre	de	2005,	fueron	corregidas	22	vulnerabilidades	
públicamente	conocidas,	algunas	de	ellas	con	una	antigüedad	de	más	de	2	años.	
Aunque	su	dominio	en	el	mercado	de	servidores	empresariales	ha	sido	casi	total	hasta	
hace	poco,	recientemente	sufre	la	competencia	del	Microsoft	SQL	Server	de	Microsoft,	
y	de	 la	oferta	de	otros	RDBMS	con	 licencia	 libre,	como	PostgreSQL,	MySql	o	Firebird.	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
16	
	
Las	 últimas	 versiones	 de	 Oracle	 han	 sido	 certificadas	 para	 poder	 trabajar	 bajo	
GNU/Linux.	
2.2	Herramientas	seleccionadas	
2.2.1	ASP.NET	
Dado	que	un	archivo	.aspx	en	Internet	no	se	lee	secuencialmente,	esto	significa	dentro	
del	lenguaje	de	programación	que	no	es	intérprete,	sino	que	es	compilado,	incrementa	
la	 velocidad	 de	 respuesta	 del	 servidor,	 además	 de	 que	 al	 ser	 compilado,	 se	 otorga	
mayor	 seguridad	 puesto	 que	 ya	 no	 es	 posible	 ver	 el	 código	 fuente	 sin	 utilizar	
reingeniería	en	la	aplicación.	
Así	mismo,	ASP.Net	nos	sirve	para	crear	Sitios	Web	 sencillos,	así	como	para	grandes	
aplicaciones.	Además	que	la	familia	de	Visual	Studio	nos	facilita	mucho	más	la	forma	y	
acción	de	programar.	
Las	Principales	características	de	ASP.Net,	para	el	diseño	de	la	aplicación	de	Comercio	
Electrónico	son:	
 Memoria	Caché:	 se	puede	almacenar	en	 la	memoria	Caché	del	 servidor	 tanto	
páginas	enteras,	como	controles	personalizados	o	simples	variables.	Se	puede	
reducir	de	forma	considerable	el	consumo	de	los	recursos	del	servidor,	ya	que	
es	muy	útil	almacenar	datos	de	la	Base	de	Datos	en	la	memoria	Caché.	
 Carpetas	 especializadas,	 como	 por	 ejemplo,	 app_code,	 que	 compila	
automáticamente	 las	 clases	 que	 se	 alojan	 en	 él,	 o	 la	 carpeta	 app_theme,	 que	
aloja	ficheros	que	marcan	los	temas	de	estilos	de	la	Web.		
 Los	archivos	de	 configuración	Web.config	y	Machine.config,	permiten	 realizar	
operaciones	de	 configuración	en	 ficheros	que	hasta	 ahora,	 había	que	 realizar	
directamente	en	el	servidor.	
 La	 eliminación	 total	 de	 la	 necesidad	 de	 Frames,	 con	 la	 introducción	 de	 las	
MasterPages.	
 La	 multitud	 de	 controles	Web,	 que	 permiten	 mucha	 funcionalidad	 con	 poco	
código.	 Desde	 enlace	 con	 las	 bases	 de	 datos	 o	 enseñar	 fácilmente	 todos	 los	
datos,	hasta	simples	etiquetas,	hiperenlaces	o	generadores	de	imágenes. Se	pueden	utilizar	hasta	cuarenta	lenguajes	de	programación	distintos,	para	el	
desarrollo	en	ASP.NET.	
	
Capítulo
		
2.2.2	
Se	 ha
desarr
privile
Traba
2.3	C
2.3.1	
El	hos
en	alo
Se	pu
esta	d
en	 rea
sean	a
Un	W
inform
etc.	
o	2.	Selección	de	
SQL	Serve
	 selecciona
rollo	 en	 A
egios	que	se
ajando	localm
ostos	de	p
Hospedaj
spedaje	con
ojar,	servir	y
ede	definir	
definición	si
alidad	 espa
archivos,	sis
Webhost,	 pro
mación,	 com
Il
la	plataforma	te
er	
ado	 la	 herra
ASP.NET,	 a
e	otorgan	a	
mente,	perm
proyecto	
je	
ocido	como
y	mantener	
como	un	lu
mplifica	de	
acio	 en	 Inte
stemas,	corr
oporciona	 e
mo:	 archivo
ustración	2.3:	
ecnológica	
amienta	 SQ
demás	 que
usuarios.	
mite	agrega
o	hosting	y/o
archivos	en
ugar	para	u
manera	con
ernet,	 para	
reos	electró
spacio	 en	 u
s	 de	 audio	
Servidores	de
QL	 Server,	 y
e	 nos	 perm
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n	un	sitio	de
una	página	W
nceptual,	el	
prácticame
ónicos,	imág
un	 servidor
(midi),	 imá
e	Internet	(prov
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s	de	Datos.
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Web	o	corre
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que	el	alojam
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de	Hosting)	
bilidad	 con	
permisos	
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miento	Web
	 informació
itiendo	 aloj
ormato	HTM
17
	
el	
o	
ste	
ue	
es	
ón,	
jar	
ML	
	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
18	
	
En	 la	 ilustración	2.4,	 se	muestra	un	ejemplo	de	 los	 servidores	en	donde	 se	hospeda	
información,	por	ejemplo	páginas	Web.	
Existen	tres	tipos	de	alojamiento	en	Internet,	y	son	los	siguientes:	
 Alojamiento	 gratuito:	 El	 alojamiento	 gratuito	 es	 extremadamente	 limitado,	
cuando	se	lo	compara	con	el	alojamiento	de	pago.	Estos	servicios	generalmente	
agregan	publicidad	en	los	sitios	y	tienen	un	espacio	y	tráfico	limitado.	
 Alojamiento	compartido	(shared	hosting):	En	este	tipo	de	servicio	se	alojan	
clientes	de	 varios	 sitios	 en	un	mismo	 servidor,	 gracias	 a	 la	 configuración	del	
programa	servidor	Web.	Resulta	una	alternativa	muy	buena	para	pequeños	y	
medianos	clientes,	es	un	servicio	económico	debido	a	la	reducción	de	costos,	ya	
que	 al	 compartir	 un	 servidor	 con	 cientos	 miles	 o	 millones	 de	 personas	 o	
usuarios,	 el	 costo	 se	 reduce	 dramáticamente	 para	 cada	 uno,	 y	 tiene	 buen	
rendimiento,	la	desventaja	es	que	los	recursos	de	hardware	disminuyen	al	ser	
muchos	usuarios.	
 Alojamiento	de	pago:	El	alojamiento	de	pago	no	es	 limitado,	y	no	 	 comparte	
recursos	 de	 hardware	 de	 un	 servidor,	 el	 Alojamiento	 de	 pago;	 es	 muy	 útil	
cuando	 se	 requiere	 hospedar	 un	 proyecto,	 ya	 que	 nos	 proporciona	
herramientas	o	plataformas,	las	cuales	no	son	dadas	en	el	Alojamiento	gratuito	
o	compartido.	
Un	solo	servidor	puede	alojar	hasta	1	millón	de	sitios.	
	
	
	
	
	
	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
19	
	
2.3.2	Costos	
El	 costo	 de	Hosting	 o	 alojamiento	 de	 pago	 en	 la	 actualidad	 (Tabla	 2),	 tiende	 a	 una	
variación,	la	cual	depende	de	los	requerimientos	que	el	usuario	desee.	
Para	que	el	presente	proyecto	esté	en	un	hospedado	en	un	servidor,	se	ha	realizado	un	
estudio	 económico	 del	 servicio	 de	 alojamiento	 de	 pago	 (Hosting),	 esto	 para	 que	 la	
aplicación	tenga	un	óptimo	desempeño	al	implementarlo	en	Internet.	
Se	ha	 tomado	en	cuenta	 las	plataformas	seleccionadas	anteriormente,	 las	cuales	nos	
servirán	como	puntos	importantes	que	debe	tener	el	servidor.	
Los	puntos	principales	de	desarrollo	para	la	elección	del	servidor,	son:	
 ASP.NET	‐	Framework	versión	3.5	(soporta	todas	las	versiones	anteriores)	
 Microsoft	SQL	Server	2005	Databases	
 Servicio	de	correo	electrónico.	
 POP3	/	SMTP	/	IMAP	(Para	servicios	de	Email)	
 Cuentas	de	FTP	(File	Transfer	Protocol)	
	
	
	 	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
20	
	
Navegando	 por	 Internet,	 se	 han	 identificado	 5	 principales	 servidores	 de	 hospedaje,	
que	soportan	las	características	que	mencionamos	y	que	se	muestran	en	la	Tabla	2.1	y	
en	la	tabla	2.2	:	
TECNOLOGÍA	 Servidor	(Soporta	Si/No)	
	
D
at
ap
ac
k
et
	
N
eu
b
ox
	
D
is
co
u
n
tA
SP
	
D
ot
N
et
P
ar
k
	
A
Q
U
ES
T
	
H
os
ti
n
g	
CA
R
A
CT
ER
IS
T
ÍC
A
S	
B
Á
SI
CA
S	
Dominio	.COM	o	
.COM.MX	Gratis	 Si	 Si	 Si	 Si	 Si	
Capacidad	 Ilimitada	 2.4	GB	 1	GB	 1	GB	 1	GB	
Transferencia	 Ilimitada	 36	GB	 80	GB	 10	GB	 Ilimitada	
Cuentas	Correo	
Electrónico	
Ilimitada	 300	 Ilimitada	 100	 200	
D
ES
A
R
R
O
LL
O
	
ASP.NET	‐	
Framework	
versión	3.5	
(soporta	las	
versiones	
anteriores)	
SI	
ASP.NET	
2.0	
ASP.NET	
4.0	
ASP.NET	
3.0	
ASP.NET	
3.5	
Microsoft	 SQL	
Server	2005		
Ilimitada	 No	
(MySQL)	
Si	 2000	 Si	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
21	
	
Administración	
de	Bases	de	
Datos	SQL	
Server	
Si	 Si	 Si	 Si	 Si	
Tabla	2.1:	Comparación	de	los	servidores	principales	que	existen	en	Internet	
	
DATOS	INFORMATIVOS	
	
D
at
ap
ac
k
et
	
N
eu
b
ox
	
D
is
co
u
n
tA
SP
	
D
ot
N
et
P
ar
k
	
A
Q
U
ES
T
	
H
os
ti
n
g	
Precio	(Anual	/	
Mensual)	
$367.72	/	
$36.77	 $490	/	‐‐	
$124.65	/	
$124.65	
$1434.150	/	
$430.24	
$1584.83	/	
$155.31	
Dirección	Web	
ht
tp
:/
/w
w
w
.d
at
ap
ac
ke
t.n
et
/	
ht
tp
:/
/w
w
w
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eu
bo
x.
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ht
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co
un
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sp
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ht
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w
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k.
co
m
/	
ht
tp
:/
/w
w
w
.a
qu
es
th
os
ti
ng
.c
om
/	
Tabla	2.2:	Tabla,	muestra	la	URL	(localizador	de	recurso	uniforme)	o	dirección	Web	y	el	costo	del	servicio	
(anual/mensual)	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
22	
	
2.3.3	Disponibilidad	
La	disponibilidad	que	ofrece	cualquier	servidor	de	los	anteriormente	mencionados,	es	
de	 veinticuatro	 horas	 los	 siete	 días	 de	 la	 semana	 (24/7).	 Dicho	 de	 otro	 modo,	 el	
proyecto	será	monitoreado	este	tiempo,	haciendo	copias	de	seguridad	de	la	aplicación.	
Ofreciendo	la	tecnología	Windows	que	se	necesita,	para	la	implementación	en	Internet.	
2.3.4	Selección	
La	selección	del	servidor,	se	realizó	haciendo	un	estudio	detallado	de	las	tecnologías	
y/o	 herramientas	 mostradas	 en	 la	 Tabla	 2.1:	 Comparación	 de	 los	 servidores	
principales	que	existen	en	Interne.	
Se	 analizó	 cada	 servidor,	 y	 se	 llegó	 a	 la	 conclusión	 de	 que	 el	 servicio	 que	 ofrece	 la	
tecnología	necesaria,	 para	 la	 implementación	de	 la	 aplicación	es	Datapacket,	 ya	que	
además	de	tener	la	capacidad	ilimitada	en	Bases	de	Datos	(SQL	Server),	contamos	con	
ASP.NET	Framework	Versión	3.5,	pudiendo	así	 soportar	versiones	anteriores	en	caso	
de	que	sea	necesario.	
2.4	Análisis	del	costo	neto	de	la	aplicación	
La	 información	 que	 se	 presenta	 a	 continuación	 sobre	 los	 costos	 de	 la	 aplicación	 se	
basó	en	el	estudio	realizado	por	las	doctoras:	
 D.I.	Silvia	Oropeza	Herrera	
 D.I.	Josefina	Reséndiz	Téllez	
El	precio	final	del	producto	se	ve	afectado	por	diversos	factores,	como	son:	
 Costo	estimado	de	ingreso	anual	
 Horas	no	vendibles	
 Gastos	fijos	
 Ganancia	o	utilidad	
 Costo	estimado	por	hora,	a	partir	de	la	actividad	del	proceso	de	diseño	que	se	
efectúe.	
 Número	de	personas	involucradas	al	desarrollar	el	proyecto.	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
23	
	
2.4.1	Costo	estimado	de	ingreso	anual	
Para	poder	estimar	el	salario	anual	del	diseñador,	se	deberá	tomar	en	cuenta:	
Grado	de	capacitación	(Licenciatura,	especialidad,	maestría,	doctorado).	
Experiencia	laboral	(años	en	el	ramo).	
Tipo	de	actividad	a	realizar	dentro	del	proceso	del	proyecto.	
En	 base	 a	 un	 análisis	 realizado,	 el	 tipo	 de	 proyecto	 a	 realizar	 y	 comparando	 los	
sueldos	actuales	de	Ingenieros	recién	egresados,	se	llegó	a	la	conclusión	que	el	sueldo	
para	el	presente	proyecto	por	persona	es	de	$6000.00	
2.4.2	Horas	no	vendibles	
Se	refiere	a	las	horas	no	laborales,	lahora	básica	no	contempla	los	días	no	laborables	
que	marca	la	ley,	horas	que	tendrán	que	calcularse	para	ser	incluidas	en	el	costo	real	
de	la	hora	de	diseño	o	desarrollo.	
2.4.3	Gastos	fijos	
En	 todo	 proyecto	 de	 desarrollo	 de	 software,	 así	 como	 en	 otro	 tipo	 de	 proyectos	 o	
negocios,	se	debe	contemplar	los	gastos	fijos,	siendo	éstos	los	elementos	que	nos	dan	
o	no	las	condiciones	de	prestar	servicio:	
 Gastos	Fijos	por	inversión	anual	
 Espacio	físico	de	trabajo	
 Pago	de	luz	
 Materiales	consumibles	
 Transporte	
 Alimentos		
 Etc.	
 Gastos	fijos	por	horas	no	vendibles	
También	 se	 debe	 contemplar	 por	 gastos	 fijos	 por	 inversión	 anual	 a	 favor,	 la	
depreciación	(deducciones	anuales	ante	hacienda)	de	algunos	bienes,	por	ejemplo:	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
24	
	
Equipo	de	cómputo	30%	
Mobiliario	10%	
En	base	 a	 las	posibilidades	de	 inversión	 y	 las	necesidades	del	 servicio	 a	 brindar,	 se	
calcula	el	monto	anual	que	se	invertirá	en	gastos	fijos	por	inversión	anual.	
Dependiendo	del	salario	mensual	serán	los	gastos	fijos	mensuales,	se	supone	que	no	
se	debe	de	superar	al	salario	mensual.	
2.4.4	Ganancia	o	utilidad	
Con	la	ganancia	anual	de	hora	base	se	debe	sacar	la	relación	de	porcentaje,	respecto	al	
costo	extra	anual.	
2.4.5	Costo	estimado	por	hora	de	desarrollo/diseño	
El	costo	de	hora	de	diseño	o	desarrollo	al	año.	
Consideraciones	adicionales	
 Volumen	de	trabajo	
 Tiempo	solicitado	
 No	se	contempla	infraestructura	
 No	se	contempla	derechos	de	uso	
 No	se	contempla	costos	de	servicios	externos	
 No	se	contemplan	seguros	
 Materiales	de	uso	para	el	proyecto	
 Gastos	variables	
 Etc.	
Según	 el	 proyecto	 del	 desarrollador,	 se	 puede	 aplicar	 un	 porcentaje	 adicional	 o	
disminuir	el	costo.	
 Investigación	
 Recaudación	de	información	
 Creación	y	conformación	de	ideas	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
25	
	
 Presentación	de	ideas	
 Evaluación	
 Supervisión	y	control	
 Administración	
En	base	a	los	puntos	antes	mencionados,	se	calcula	el	costo	neto	de	la	aplicación	como	
se	muestra	a	continuación:	
Salario	mensual	6’000.00	x	12.5	meses	=	$75’000.00	de	salario	anual	
$6000.00	x	12.5	=	$75000.00	de	salario	anual	por	persona	 	 (a)	
12.5	meses	serían	12	meses	que	tiene	un	año	más	15	días	de	aguinaldo	otorgados	por	
la	ley.	
12	meses	+	15	días	=	12.5	meses	 	 	 	 	 	 (b)	
Para	 determinar	 el	 salario	 por	 hora	 se	 establece	 un	 horario	 de	 8	 Hrs.	 de	 trabajo	
diarias,	durante	5	días	a	la	semana	durante	las	52	semanas	del	año	
8	hrs	x	5	días	x	52	semanas	=	2080	horas	posibles	de	trabajo	al	año	 	 (c)	
De	acuerdo	a	las	2080	Hrs.,	posibles	anuales	de	trabajo	y	al	estimado	salario		anual	de	
(a),	se	obtiene	un	costo	básico	de	hora.	
$75000.00	salario	anual/2080	horas	=	36.00	costo	básico	por	hora	 	 (d)	
Ahora,	se	procede	a	obtener	el	total	de	horas	no	vendibles	de	la	siguiente	manera:	
La	ley	marca	7	días	al	año	feriados:		
7	días	x	8	horas	=	56	horas	 	 	 	 	 	 	 	 (e)	
Por	cada	cinco	años	después	de	los	cuatro,	se	otorgarán	dos	días	más	de	vacaciones.	
Considerando	el	primer	año	laboral	con	6	días	de	vacaciones,	se	calcularán	48	Hrs.	de	
trabajo	no	vendibles	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
26	
	
6	 días	 de	 vacaciones	 x	 8	 horas	 de	 trabajo	 diario	 =	 48	 horas	 no	 vendibles	 por	
vacaciones	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 (f)	 	
La	 ley	 otorga	 por	 periodo	 vacacional	 el	 0.25%	 de	 horas	 adicionales,	 como	 prima	
vacacional,	tomando	de	(f)	las	horas	no	vendibles	por	vacaciones	tenemos	que:	
48	horas	x	0.25%	=	12	horas	de	prima	vacacional	 	 	 	 (g)	
La	ley	contempla	una	semana	por	incapacidad:	
5	días	x	8	horas	=	40	horas	de	incapacidad	 	 	 	 	 (h)	
	La	sumatoria	de	 las	horas	no	vendibles	anuales	contempla	 los	días	 feriados,	días	de	
vacaciones,	prima	vacacional	e	incapacidades,	por	lo	tanto,	del	valor	de	los	valores	de	
(e),	(f),	(g)	y	(h)	tenemos	que:		
	56	hrs.	de	días	feriados	+	48	hrs.	de	vacaciones	+	12	hrs.	de	prima	vacacional	+		 	40	
hrs.	de	enfermedad	o	incapacidad	=	156	hrs.	no	vendibles	al	año.	
156	hrs.	no	vendibles	al	año	 	 	 	 	 	 	 (i)	
Por	lo	tanto	de	las	horas	básicas	habrá	que	restar	las	horas	no	vendibles,	entonces,	de	
(c)	e	(i):	
2080	horas	posibles	de	trabajo	al	año	–	156	hrs	no	vendibles	=	1924,	horas	posibles	
efectivas	de	trabajo	al	año.	
1924	hrs.	posibles	efectivas	de	trabajo	al	año	 	 	 	 	 (j)	
Sin	embargo,	habrá	que	considerar	que	dentro	de	las	horas	anuales	posibles	efectivas	
(i),	 existen	 también	 tiempos	 no	 dedicados	 al	 diseño	 o	 desarrollo,	 lo	 que	 se	 le	
denominan	 tiempos	 de	 índole	 	 administrativo,	 que	 están	 calculados	 en	 un	 30%	 de	
dicho	tiempo,	calculando:	
30%	de	1924	hrs.	=	641	horas	de	tiempo	administrativo	 	 	 (k)	
A	la	cuenta	anterior,	también	se	resta	el	30%	de	tiempo	administrativo,	tenemos	que	
de	(j)	y	(k)	resulta:	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
27	
	
1924	 horas	 de	 tiempo	 posible	 efectivo	 de	 trabajo	 anual	 –	 641	 horas	 de	 tiempo	
administrativo	=	1283	horas	vendibles	al	año.	 	 	 	 	 (l)	
Horas	vendibles	al	año	=	1283	horas	
El	costo	total	de	las	horas	no	vendibles,	se	obtiene	de	los	valores	de	(i)	y	(k):	
156	 horas	 no	 vendibles	 +	 641	 horas	 no	 vendibles	 de	 tiempo	 administrativo	 =	 797	
horas	al	año	no	vendibles.	 	 	 	 	 	 	 	 (m)	
Con	la	suma	de	las	dos	variables	que	implican	un	monto	no	directo	en	el	costo	hora,	se	
tendrá	un	costo	en	dinero	adicional	al	costo	hora	base.	
$28731	=	797	horas	no	vendibles	anuales.	 	 	 	 	 (n)	
$30000	=	inversión	anual	para	gastos	fijos	(equipos	de	cómputo	de	los	integrantes).	
$28731	+	$30000	=	$58731.00	costo	extra	anual	para	ser	rentable.	 	 (ñ)	
Retomando	 las	 horas	 vendibles	 al	 año	 multiplicado	 por	 nuestro	 costo	 base,	
obtendremos	lo	que	se	ganaría	anualmente,	entonces	de	(l)	y	(d):	
1283	 horas	 vendibles	 x	 $36.05	 costo	 básico	 de	 hora	 =	 $46252.00	 se	 ganaría	
anualmente	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 (o)	
$46252.00	es	el	costo	anual	de	hora	base,	el	costo	extra	anual	para	ser	rentable	es	de	
$58731.00,	si	obtenemos	la	razón	en	porcentaje	de	estos	valores,	obtenemos	que:	
Porcentaje	de	rentabilidad	=	191%		
	191%	porcentaje	de	rentabilidad	 	 	 	 	 	 	 	(p)		
Para	traducir	el	porcentaje	de	rentabilidad	a	pesos,	se	multiplica	a	la	hora	base,	$36.00	
hora	 base	 x	 1.91	 porcentaje	 de	 rentabilidad	 =	 68.00	 porcentaje	 de	 rentabilidad	 en	
pesos;	retomando	el	valor	de	(d):	
$36.00	x	1.91	=	$68.00	es	el	porcentaje	de	rentabilidad	en	pesos	mexicanos.		
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
28	
	
Finalmente,	 el	 costo	 de	 hora	 base	 se	 le	 suma	 el	 costo	 de	 rentabilidad,	 dándonos	 el	
costo	total	por	hora	de	trabajo	sin	utilidad:	
$36.00	hora	 base	 en	pesos	 +	 $68.00	porcentaje	 de	 rentabilidad	 en	pesos	 =	 $104.00	
pesos	por	hora	justa	por	persona	
Hora	neta	por	persona	en	pesos	=	$104.00	 	 	 	 	 (q)	
Al	valor	hora	 justa,	habrá	que	agregar	una	utilidad	o	ganancia	que	se	estipula	como	
mínima	del	20%.	
$104.00	pesos	por	hora	 justa	x	0.2	de	porcentaje	de	utilidad	=	$20.00	de	hora	 justa	
por	persona	(se	redondea	la	cifra	para	los	cálculos)	
El	margen	de	utilidad	o	ganancia	se	agregará	a	la	hora	justa.	
$104.00	pesos	por	hora	justa	+	$20.00	porcentaje	de	utilidad	=	$124.00	pesos	de	hora	
de	desarrollo	o	diseño	por	persona.	
Hora	justa	por	persona	=	$124.00	pesos	 	 	 	 	 (r)	
Ahora	se	obtendrá	el	costo	de	hora	de	diseño	o	desarrollo	al	año.	
Retomando	 la	 cantidad	 de	 horas	 vendibles	 netas	 (l),	 el	 costo	 de	 hora	 de	 diseño	 o	
desarrollo	 al	 año	 lo	 tenemos	 al	multiplicar	 la	 hora	 justa	 por	 persona	 por	 las	 horas	
vendibles	netas	por	persona:		
$124.00	 horas	 de	 diseño	 x	 1283	 horas	 vendibles	 =	 $161504.00	 cuesta	 las	 horas	 de	
diseño	o	desarrollo	al	año	por	persona.	
Costo	de	hora	de	diseño	o	desarrollo	al	año	=	$161504.00	 	 	 (s)Esto	quiere	decir,	que	como	mínimo	se	debe	de	obtener	una	cantidad	de	$13458.00	
pesos	mensualmente.	
$161504.00	/	12.5	meses	=	$13458.00	pesos	
	
Capítulo	2.	Selección	de	la	plataforma	tecnológica	
		
	
29	
	
	
Finalmente,	 obtenemos	 el	 costo	 final	 de	 desarrollo	 y	 diseño	 de	 la	 aplicación,	 es	
necesario	 aclarar	 que	 hasta	 el	 momento,	 todos	 los	 cálculos	 y	 cifras	 que	 se	 han	
obtenido	se	han	calculado	para	una	sola	persona.	
En	base	al	análisis	realizado,	se	obtuvo	la	cantidad	de	$13’458.00,	por	lo	que	se	suman	
los	sueldos	de	los	desarrolladores	involucrados	en	el	proyecto.		
Se	toma		el	sueldo	inicial	de	$6’000.00	x	2personas	=	$12’000.00,	a	este	valor	se	suma	
la	 cantidad	 de	 $13’458.00,	 en	 la	 cantidad	 $13458.00	 se	 encuentra	 el	 sueldo	 de	 la	
tercer	persona	involucrada	en	el	proyecto.	
Por	lo	tanto:	
$6000.00	x	2	personas	=	$12000.00	
$12000.00	+	$13458.00	del	tercer	integrante	=	$25458.00	pesos		 (t)	
$12’000.00	+	$13’458.00	=	$25’458.00,	este	valor	representa	la	cantidad	que	se	debe	
percibir	 para	 poder	 realizar	 el	 proyecto,	 mensualmente	 por	 las	 tres	 personas	
involucradas.	
Es	 necesario	 multiplicarlo	 por	 el	 12,	 que	 es	 el	 número	 de	 meses	 que	 tardará	 el	
proyecto	en	estar	listo,	$25’458.00	x	12	meses	=	$	305,496.00,	es	el	valor	del	proyecto	
que	se	realiza.	
$25458.00	*	12	meses	que	dura	el	proyecto	=	$305496.00	el	costo	final	del	proyecto	
Tienda	Virtual.	
Costo	final	de	la	aplicación	Tienda	Virtual	=	$305496.00	pesos	
Cabe	mencionar	que	es	el	primer	proyecto	que	se	realiza,	por	tal	motivo	no	se	tienen	
herramientas	 que	 pudieran	 ser	 reutilizadas,	 para	 la	 realización	 del	 mismo,	 es	
importante	mencionar	que,	cada	proyecto	tendrá	un	costo	distinto	ya	que	cada	cliente	
tiene	 diferentes	 necesidades,	 por	 lo	 tanto,	 el	 costo	 final	 de	 $305496.00	 es	 aplicado	
únicamente	para	el	desarrollo	de	esta	aplicación.	
	
	
	
	
30	
	
	
	
	
	
	
	
Capítulo	3.	Análisis	y	diseño	
de	la	aplicación	de	la	Tienda	
Virtual	para	PyMES	
	
Capítulo	3.	Análisis	y	diseño	de	la	aplicación	
	
	
31	
	
3.1	Arquitectura	de	un	sistema	de	Comercio	Electrónico		
En	 general,	 	 define	 sus	 componentes	 básicos	 y	 los	 conceptos	 importantes	 de	 su	
funcionamiento,	así	como	la	descripción	de	las	relaciones	entre	ellos.	La	arquitectura	
depende	 de	 la	 naturaleza	 del	 negocio,	 por	 ejemplo,	 la	 arquitectura	 de	 un	 sistema	
desarrollado	 para	 un	 cliente	 común,	 diferirá	 de	 aquella	 que	 define	 un	 sistema	 de	
mercadeo.	
Por	 generalidad,	 los	 sistemas	 enfocados	 al	 Comercio	 Electrónico	 tienen	 similitudes	
entre	sí,	por	ejemplo,	la	mayoría	necesita	una	base	de	datos	relacional	y	una	aplicación	
para	poder	administrar	la	Tienda	Virtual,	por	lo	que	las	similitudes	entre	los	sistemas	
para	Comercio	Electrónico,	son	mayores	que	las	diferencias.	
3.2	Diseño	de	la	base	de	datos	
Para	 realizar	 el	 diseño	 de	 la	 base	 de	 datos,	 se	 ha	 realizado	 un	 estudio	 de	 la	
información	es	necesaria	para	el	funcionamiento	adecuado	de	la	Tienda	Virtual.	
Se	 emplearán	 las	 características	 siguientes,	 las	 cuales	 permitirán	 un	 análisis	 más	
detallado.	
3.2.1	Diagrama	de	flujo	de	datos	(DDF)	
El	 diagrama	 de	 flujo	 de	 datos	 (DDF),	 muestra	 el	 proceso	 de	 funcionamiento	 de	 la	
aplicación.	Se	han	realizados	los	DDF	siguientes:	
 DDF	de	la	interfaz	de	usuario		
 DDF	de	la	interfaz	de	administrador		
Capítulo	3.	Análisis	y	diseño	de	la	aplicación	
	
	
32	
	
	
Ilustración	3.1:	Diagrama	de	flujo	de	datos	para	la	interfaz	de	usuario	
En	el	diagrama	3.1,	se	muestra	de	manera	general	como	funciona	el	sistema	cuando	el	
usuario	está	manipulando	la	aplicación	de	Tienda	Virtual.	El	usuario	se	puede	conectar	
desde	cualquier	parte	del	mundo,	con	la	única	condición	de	que	el	equipo	de	cómputo	
debe	 de	 estar	 conectado	 a	 internet.	 En	 el	 diagrama	 se	muestran	 diferentes	 lugares	
desde	los	cuales	se	puede	estar	conectado,	casa	y	trabajo	sin	importar	que	equipo	se	
utiliza,	si	es	laptop	o	un	equipo	de	escritorio.	En	cuanto	al	servidor,	casi	siempre	va	a	
estar	en	 funcionamiento	y	esperando	a	que	el	usuario	haga	una	petición	al	 servidor	
para	mostrar	información.	
Respecto	 al	 diagrama	de	 la	 ilustración	 3.2,	 se	 puede	 observar	 que	 el	 administrador	
puede	operar	 la	Tienda	Virtual,	de	 igual	 forma	que	el	usuario,	desde	cualquier	parte	
del	 mundo;	 una	 vez	 que	 el	 administrador	 haya	 terminado	 de	 hacer	 cambios	 al	
catálogo	de	la	Tienda	Virtual,	basta	con	guardar	los	cambios	para	que	se	guarden	en	la	
base	 de	 datos	 de	 la	 aplicación	 y	 de	 inmediato	 se	 actualice	 la	 información	 que	 se	
encuentra	en	el	servidor	para	que	el	usuario	siempre	pueda	ver	información	actual.		
Capítulo	3.	Análisis	y	diseño	de	la	aplicación	
	
	
33	
	
	
Ilustración	3.2:	Diagrama	de	flujo	de	datos	para	la	interfaz	administrador	
3.3	Diseño	del	sistema	
Para	 el	 desarrollo	 del	 sistema,	 se	 diseñó	 y	 se	 desarrolló	 dos	 tipos	 de	 interfaz.	 La	
primera	es	la	interfaz	de	usuario	que	se	puede	ver	en	la	ilustración	3.1,	en	la	cual	se	
muestran	los	componentes	básicos	del	sistema	y	la	conexión	que	existe	entre	ellos.	
La	 segunda	 interfaz,	 es	 llamada	 interfaz	 de	 administrador,	 que	 se	 puede	 ver	 en	 la	
ilustración	3.2,	 contiene	 los	elementos	necesarios	para	poder	dar	de	alta	productos,	
agregar	información	que	requiera	el	cliente,	además	de	mantener	la	administración	de	
la	Tienda	Virtual.		
3.4	Sistema	de	administración	de	bases	de	datos	
El	 sistema	 de	 administración	 de	 bases	 de	 datos	 (DBMS),	 proporciona	 mecanismos	
para	almacenar,	organizar,	recuperar	y	modificar	datos	para	diferentes	usuarios.	
Capítulo	3.	Análisis	y	diseño	de	la	aplicación	
	
	
34	
	
Los	sistemas	de	bases	de	datos	más	populares	en	la	actualidad,	son	las	bases	de	datos	
relacionales.	 SQL	 es	 el	 lenguaje	 de	 programación	 estándar	 internacional,	 es	 muy	
popular	al	momento	de	crear	bases	de	datos	relacionales,	para	realizar	consultas	(es	
decir,	 para	 solicitar	 información	 que	 cumpla	 con	 ciertos	 criterios	 dados),	 y	 para	
manipular	los	datos.	
Un	lenguaje	de	programación	se	conecta	e	interactúa	con	una	base	de	datos	relacional,	
a	 través	 de	 una	 interfaz	 de	 base	 de	 datos.	 La	 interacción	 entre	 la	 base	 de	 datos	
relacional	y	el	lenguaje	de	programación	se	efectúa	mediante	un	software	que	facilita	
la	 comunicación,	 entre	 un	 sistema	 de	 administración	 de	 bases	 de	 datos	 y	 una	
aplicación.	Los	programas	en	C#,	se	comunican	con	las	bases	de	datos	y	manipulan	sus	
datos	a	través	de	ADO.Net.		
3.5	Diseño	de	la	base	de	datos	relacional	
Una	 base	 de	 datos	 relacional	 es	 una	 representación	 lógica	 de	 datos,	 que	 permite	
acceder	a	 los	datos	de	manera	 independiente	de	su	estructura	 física;	además,	con	 la	
posibilidad	de	organizar	los	datos	en	tablas.	
Las	tablas	están	compuestas	por	filas	y	columnas,	en	las	que	se	almacenan	los	valores,	
los	que	se	conocen	como	registros.	
La	tabla	almacena	los	atributos	de	los	empleados.	
La	base	de	datos	de	la	aplicación	lleva	por	nombre	ComercioBD,	con	el	fin	de	brindar	
comodidad	de	lectura	al	momento	de	programar	la	aplicación	en	la	Ilustración	3.3	se	
puede	 ver	 una	 captura	 de	 pantalla	 de	 la	 base	 de	 datos	 al	 final	 del	 desarrollo	 de	 la	
aplicación.	
Capítulo
	
En	el	
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3.7),	 se	 va	 a
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38
	
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el	
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do	
de	
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esa	
era	
rio	
	
Capítulo	3.	Análisis	y	diseño	de	la	aplicación	
	
	
39	
	
 ID	
 Precio	
 Descripción	
 Tamaño	
 Imagen	
 Características	
 Etc.	
La	 segunda	 interfaz	 será	 llamada:	 Interfaz	 Administrador,	 la	 cual	 contendrá	 un	
formulario	 adaptado,	 para	 que	 la	 persona	 que	 administre	 la	 Tienda	 Virtual,	 pueda	
realizar	la	captura	de	los	datos	sin	tener	conocimientos	avanzados	en	informática.	
Se	 presenta	 un	 boceto	 (Mockup)	 de	 las	 dos	 interfaces,	 previamente	 diseñadas,	 el	
boceto	se	muestra	en	la	ilustración	3.8.	
Capítulo
	
La	Int
 
 
 
o	3.	Análisis	y	dis
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Cabecera	
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Capítulo
	
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ataforma,	 el
una	página	
esta	 forma
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l	 objetivo	
Web	hasta	
a	 de	 traba
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as	etiquetas
41
	
	
3.9	
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de	
en	
ajo	
tio,		
s	a	
	
Capítulo	3.	Análisis	y	diseño	de	la	aplicación	
	
	
42	
	
 
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22 
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26 
27 
28 
29 
30 
31 
 
<HTML> 
<head> 
<title>Proyecto Comercio Electrónico</title> 
</head> 
 
<!-- Inicio de interfaz grafica --> 
<body> 
 
<!-- División Cabecera --> 
<div id="Cabecera"></div> 
 
<!-- División Contenedor --> 
<div id="Contenedor"> 
 
 <!-- Subdivisión Paneles --> 
 <!-- Panel Derecho --> 
 <div id="Panel_Derecho"></div> 
 
 <!-- Panel Central --> 
 <div id="Panel_Central"></div> 
 
 
 <!-- Panel Izquierdo --> 
 <div id="Panel_Izquierdo"></div> 
 
</div> 
 
<!-- Pie de Página --> 
<div id="Pie"></div> 
</body> 
</HTML> 
 
Código	Fuente	3.1:	Estructura	de	la	interfaz	usuario	
El	código	fuente	3.1	muestra	la	estructura	de	la	Interfaz	de	Usuario.		
En	 la	 línea	1	y	 línea	31,	el	 cuerpo	de	cada	declaración	comienza	con	una	etiqueta,	y	
termina	con	la	misma	etiqueta,	sólo	se	 inserta	una	diagonal	“/”	al	 inicio	de	 la	última	
etiqueta.	
<HTML>…</HTML> 
Se	 indica	 en	 el	 documento	 que	 se	 inicia	 un	 archivo	 tipo	 HTML,	 es	 necesaria	 esta	
etiqueta	ya	que	se	usará	este	lenguaje	para	el	desarrollo	de	la	Interfaz	Usuario.	
En	la	línea	2‐4	
<body><title>Comercio Electrónico</title></head> 
Se	 especifica	 que	 en	 la	 cabecera	 del	 archivo	 HTML	 tendrá	 un	 título;	 se	 procede	 a	
escribir	el	título	de	éste	documento,	para	este	caso	se	propone	Comercio	Electrónico.	
Capítulo	3.	Análisis	y	diseño	de	la	aplicación	
	
	
43	
	
En	la	línea	7	y	28	
<body> … </body> 
Esta	etiqueta	se	emplea	para	indicar	que	empieza	el	cuerpo	del	documento	HTML,	que	
es	donde	comienza	la	estructura	de	la	Interfaz	Usuario,	empleando	código	semántico;	
la	línea	28	muestra	que	ha	terminado	el	cuerpo	del	documento.	
En	la	línea	10	empieza	la	estructura	del	códigosemántico,	con	la	etiqueta:	
<div id=Cabecera> (parámetros) </div> 
Por	 el	 momento,	 únicamente	 se	 declara	 la	 estructura	 de	 la	 Interfaz	 Usuario,	 más	
adelante	se	insertarán	los	parámetros	correspondientes.	
Linea	17,	20,	23	
17. <div id=Panel_Derecho> (parámetros) </div> 
20. <div id=Panel_Central> (parámetros) </div> 
23. <div id=Panel_Izquierdo> (parámetros) </div> 
El	diseño	es	dividido	por	3	paneles,	los	cuales	se	encuentran	contenidos	en	la	división	
“contenedor”,	esto	se	hace	con	el	fin	de	manipular	correctamente	el	documento.	
Línea	27	
<div id=Pie> (parámetros) </div> 
Esta	 etiqueta	 nos	 indica	 el	 pie	 del	 diseño	 Web,	 más	 adelante	 se	 ingresarán	 los	
parámetros.	
Para	el	diseño	de	la	Interfaz	Usuario	se	emplea	el	software	Adobe	Photoshop	CS4	para	
la	edición	de	gráficos	y	Adobe	Dreamweaver	CS4,	para	el	diseño	de	la	hoja	de	estilos.	
Capítulo
	
3.6	D
3.6.1	
El	 sig
cuand
página
botón
o	3.	Análisis	y	dis
Diseño	de	l
Interfaz	u
uiente	 diag
do	el	usuari
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Nosotros
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Los cliente
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Respuesta
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Producto
e información 
a Empresa
los productos 
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Soporte
44
	
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3.6.2	
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Producto
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Testimonios
Iniciar 
Sesión
Editar 
Producto
que	tendrá
a	la	Tienda
ión,	 se	 pod
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Contacto
nicio
PF
Iniciar 
sesión
Eliminar 
Producto
Agregar 
Producto
á	el	adminis
a	Virtual	al	s
drá	 ejecuta
minar	produ
Soporte en 
Línea
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Contacto
45
	
 
	 la	
r	el	
nes	
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Iniciar 
Sesión
	
Capítulo	3.	Análisis	y	diseño	de	la	aplicación	
	
	
46	
	
 
 
 
Dependiendo	 del	 tipo	 de	 usuario	 dentro	 de	 la	 interfaz	 administración,	 son	 las	
opciones	 que	 podrá	 ver	 y	 manipular,	 debido	 a	 la	 existencia	 de	 jerarquías	 entre	
usuarios,	que	es	una	opción	que	posee	el	dueño	de	 la	empresa,	esta	opción	permite	
que	 tenga	administración	en	 la	Tienda	Virtual,	y	así	él	podrá	seleccionar	el	personal	
que	edite	las	opciones	que	requiera.	
Una	 vez	 hecha	 la	 presentación	 de	 estas	 dos	 interfaces,	 cabe	 mencionar	 que	 en	 la	
Interfaz	Usuario	 como	en	 la	 Interfaz	Administrador,	 se	 cuenta	 con	un	buscador	que	
permite	encontrar	un	producto	u	otra	información	que	se	encuentre	dentro	del	sitio	
Web.	
3.6.3	Diseño	de	las	clases	
Para	la	aplicación	se	desarrollan	cuatro	clases,	las	cuales	son	las	siguientes:	
Clase	Dueno	
Las	propiedades	de	la	Clase	Dueno,	son:		
 Clave_Dueno	
 Nombre_Dueno	
 Empresa	
 Dirección,	dividida	en	subregistros	para	una	mayor	comodidad	al	momento	de	
programar.		
Clase	Empresa	
	 Las	propiedades	de	la	Clase	Empresa,	son:	
 Clave_Empresa	
 Nombre_Empresa	
Permite editar las 
características de un 
producto existente
Editar 
Producto
Permite eliminar un 
producto de la base de 
datos
Eliminar 
Producto
Capítulo	3.	Análisis	y	diseño	de	la	aplicación	
	
	
47	
	
 Giro	
 Dirección,	dividida	en	subregistros,	igual	que	la	clase	Dueno.	
	
	
Clase	Productos	
	 Las	propiedades	de	la	Clase	Productos,	son:	
 Clave_Producto	
 Nombre_Producto	
 Concepto	
 Cantidad	
 Foto	
 Clave_empresa	
 Clave_dueno	
 Tamano	
 Color	
 Fabricante	
 Marca	
 Precio	
Clase	Empresa_dueno	
Las	propiedades	de	la	Clase	Empresa_dueno,	son	las	siguientes:	
 Clave	
 Clave_dueno	
 Clave_empresa	
 Numero	
3.6.4	Desarrollo	
Para	la	aplicación	de	la	Tienda	Virtual,	es	necesario	diseñar	un	control	de	validación.	
	
Los	controles	de	validación,	permiten	comprobar	las	entradas	de	datos	del	cliente	en	
la	página	Web	del	servidor,	y	mostrar	en	caso	necesario	un	mensaje	de	error.	
	
Los	 controles	 de	 validación	 se	 introducen	 en	 las	 páginas	 Web,	 para	 que	 puedan	
comprobar	 las	 entradas	 de	 los	 datos.	 Una	 de	 las	 diferencias	más	 evidentes,	 es	 que	
Capítulo
	
ahora
introd
	
El	uso
elimin
progr
	
Los	co
	
 
 
 
 
 
 
	
Todos
entrad
nulos,
mome
	
El	con
explic
	
	
	
Login
visitar
	
Despu
secue
El	 blo
o	3.	Análisis	y	dis
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o	de	este	tip
nan	 previam
amador	pue
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Campo	de
Expresión
Rango	de	v
Comparad
Configura
Resúmen	
s	los	control
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ón	(Validati
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de	validació
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llenados,	 so
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usuario	 se	
mensaje	de	
ar	una	aplica
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Validator)	
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l	se	llama	lo
 
usuarios,	 cu
n	 bloque	 d
s	<SCRIPT>	
función	C#
equivoque	
error.	
ación,	pues	
lario	 Web,
o,	aceptan	u
eptan	valor
antes	 para	
ogin.aspx,	y	
ando	quier
de	 código	
y	</SCRIPT
#,	Login_Clic
48
	
al	
se	
el	
na	
res	
el	
se	
ran	
de	
T>.	
ck.	
	
Capítulo	3.	Análisis	y	diseño	de	la	aplicación	
	
	
49	
	
Esta	función	únicamente	compara	algunos	valores	del	formulario	con	valores	fijos	en	
el	código	y,	también	utiliza	un	método	de	System.Web.Security,	FormsAuthentication	
para	redirigir	al	usuario	de	vuelta	a	la	página	original,	o	fija	la	propiedad	del	texto	de	
una	etiqueta	del	formulario,	para	que	indique	al	usuario	que	lo	intente	otra	vez.	
	
Dentro	del	cuerpo	de	la	página	(entre	las	etiquetas	<BODY>	y	</BODY>),	comienza	el	
formulario,	 utilizando	 una	 etiqueta	 <FORM>.	 Un	 formulario	 ASP.Net	 que	 utiliza	 un	
atributo/valor	 runat	 =	 “server”,	 siempre	 realiza	 un	 envío	 a	 sí	 mismo,	 esto	 quiere	
decir	que	se	ejecutará	algo	en	el

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