Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural 1. DATOS GENERALES DEL CURSO Nombre del curso Desarrollo del pensamiento computacional Programa al que pertenece Licenciatura en Tecnologías e Información Créditos 8 créditos Horas teoría 30 Horas práctica 60 Eje de formación Sistemas basados en TIC Perfil deseable del profesor Ingeniería en sistemas, licenciatura en informática o afines 2. COMPETENCIA El estudiante aplica el lenguaje computacional en el análisis y solución de los problemas organizacionales desde un enfoque integral. 3. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA Conocimientos • Concepto de habilidades del pensamiento. • Principios básicos de la infraestructura computacional (Hardware, Software, sistema operativo y usuarios) • Lenguaje Computacional: o Algoritmo, Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural o Ciclos o Datos, o Procesamiento de Datos, o Información • Alcance y limites de los sistemas computacionales, Competencias del pensamiento computacional. • Paradigmas de la programación o Estructurada o Modular o Basada en objetos Habilidades • Desarrollo del pensamiento computacional. • Identificación de las principales funciones del pensamiento computacional. • Resolución de problemas organizacionales a partir del pensamiento computacional. • Manejo de los paradigmas de la programación. Actitudes ü Objetivo en sus deducciones e interpretaciones. ü Riguroso en el análisis de la información. ü Flexible en la aplicación del pensamiento computacional ü Espíritu crítico al conjuntar la información requerida. Valores1 v Ética en el ejercicio profesional. v Honestidad y mesura en el manejo de la información. 1Aludir no sólo a valores universales, sino de postura ante los problemas y alternativas de atención. 4. COMPETENCIA GENERAL DEL PERFIL DE EGRESO CON QUE SE VINCULA O A LA QUE APOYA Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural - Realizar análisis de sistemas; - Diseñar, desarrollar, integrar, operar y evaluar soluciones tecnológicas; 5. RECORTE DE CONTENIDO (unidades y contenidos).1 Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4 Título Del binario a los lenguajes de alto nivel Pensamiento Lógico Computacional, resolución de problemas matemáticos El enfoque de Objetos Los problemas y sus soluciones por medio de objetos Objetivo Reconocer los procesos que realiza un equipo de cómputo, desde el lenguaje binario hasta los lenguajes de alto nivel. Aplicar los procedimientos lógicos para resolver un problema matemático. Identificar objetos del mundo real, para representarlos, relacionarlos y establecer su organización en jerarquías de clases. Modelar el dominio de un problema en término de sus objetos. Contenido 1. Procesamiento por lotes. 2. Lenguaje ensamblador. 3. Lenguaje Fortran. 4. Lenguaje C. 1. Algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo. Una introducción. 2. Estructura de un algoritmo. 1. Definiciones básicas del enfoque de objetos. 2. Los objetos en el mundo real. 3. Identificación, caracterización, 1. Problema a resolver. 2. Ejemplos de problemas y soluciones. Análisis de las soluciones. 3. Enfoques y técnicas para resolver problemas. 4. Ejemplos de problemas Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural 5. Lenguaje C++. 3. Estructura de control –bloques de instrucción. 4. Estructura de control –Ciclos y Repeticiones. 5. Estructura de control –Condicionales. representación y organización de objetos. 4. Clases. 5. Organización y relación entre clases. resueltos con objetos Producto de la unidad Wiki donde se reproduzca cada uno de los conceptos (procesamiento por lotes, lenguajes: ensamblador, fortran, c, c++) aprendidos en la unidad. Wiki donde se reproduzca cada uno de los conceptos (algoritmos, diagramas y cada estructura de control) aprendidos en la unidad. Diagrama de clases y descripción de objetos que representen la organización/institución donde actualmente labora (o estudia) Algoritmo(s) y diagrama(s) UML de un proceso de negocio actual (por ejemplo, la generación de una nómina, proceso de conciliación de cuentas de banco, administración de calificaciones en una escuela, etc.) 1 Se pueden insertar o eliminar unidades (subcompetencias) dependiendo de las necesidades de cada curso. 6. PRODUCTO INTEGRADOR Título Mokups Objetivo Diseñar una aplicación. Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural Caracterización Presentación ejecutiva que contenga: Ejemplo práctico del uso de la computadora en la solución de un problema en el entorno organizacional actual. Integrado por: a. Explicación del problema específico. b. Solución aplicada (basada en uso del paradigma basado en objetos). c. Desarrollo. d. Conclusión. 7. PROPUESTA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE POR UNIDADES El número de actividades de aprendizaje de cada unidad puede variar, de acuerdo a la planeación del experto en la materia Unidad 1. Del binario a los lenguajes de alto nivel Objetivo: Reconocer los procesos que realiza un equipo de cómputo, desde el lenguaje binario hasta los lenguajes de alto nivel. Descripción2 Producto o resultado Actividad de aprendizaje preliminar 1. Revisa la lectura “Nuevos marcos de referencia para estudiar y evaluar el desarrollo del pensamiento computacional” que encontrarás en la sección de Apoyos. Así mismo, se te recomienda navegar en el sitio www.code.org donde encontrarás recursos muy útiles para esta actividad. 2. Ingresa al Foro llamado “Pensamiento lógico Identificar el concepto de pensamiento lógico computacional. Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural computacional” que encontrarás en el módulo de Foro. 3. Participa y responde al menos a dos de tus compañeros, para llegar a acuerdos en las siguientes preguntas: - ¿Qué es el pensamiento lógico computacional? - ¿Qué relación tiene con la resolución de problemas matemáticos?. 4. Espera el cierre oportuno de tu asesor. Actividad de aprendizaje 1 1. Lee la lectura: Fundamentos de programación de Luis Joyanes Aguilar. Capítulo 1. Así mismo, utiliza los buscadores de internet, bases de datos como Rebiudg (Ebsco, Emerald, entre otras): http://wdg.biblio.udg.mx/ Biblioteca UdeG Virtual http://mail.udgvirtual.udg.mx/biblioteca/handle/123456789/ 17 Para realizar una investigación en la cual puedas contextualizar la evolución de los lenguajes de programación (desde el procesamiento por lotes, lenguaje ensamblador, hasta los lenguajes de alto nivel) y su relación con los procesadores, equipos de cómputo y otros aspectos importantes que consideres relevantes. 2. Posteriormente de tu investigación, construye un mapa Describir como los lenguajes van del binario hasta que se aproximan a un lenguaje más semejante al lenguaje humano. Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural mental haciendo uso de CMapTools u otra herramienta de tu preferencia. 3. Al terminar, entrega el mapa en el buzón de tareas. Actividad integradora 1. Comunícate con tu asesor y tus compañeros para formar grupos de trabajo de tres integrantes.2. Realiza una investigación individual y posteriormente, comparte tus hallazgos con tus compañeros de equipo en la elaboración de un wiki grupal: Lenguajes de programación. 3. En este wiki, deberán quedar expuestos los conceptos de procesamiento por lotes, lenguaje ensamblador, lenguaje de alto nivel e interprete. Asimismo deberás exponer la relación que existe ente cada uno de ellos y cómo simplificaron el trabajo de los programadores. Además, incluye algunos ejemplos de lenguajes, con la descripción de cada uno y su importancia. 4. Al finalizar, espera la retroalimentación de tu asesor. Reproducir los conceptos de procesamiento por lotes, lenguaje ensamblador, lenguaje de alto nivel e interprete. Unidad 2: Pensamiento Lógico Computacional, resolución de problemas matemáticos Objetivo: Aplicar los procedimientos lógicos para resolver un problema matemático. Descripción2 Producto o resultado Actividad de aprendizaje preliminar 1. Investiga en la Web sobre los diferentes tipos de datos primitivos y tipos de estructuras de control: iterativas, condicionales y bloques. 2. Ingresa al Foro llamado “Tipos de datos y estructuras” que encontrarás en el módulo de Foro. Reconocer los tipos de datos y estructuras de control. Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural 3. Expresa con base en el pensamiento lógico computacional, cómo utilizarías estos tipos de datos y estructuras de control, qué tipo de problemas podrías afrontar con estos, al menos tres tipos de problemas distintos. 4. Observa las participaciones de tus compañeros y comprueba si estás de acuerdo o en desacuerdo. Discute tu punto de vista. 5. Espera el cierre oportuno de tu asesor. Actividad de aprendizaje 1 1. Ahora que conoces los tipos de datos y las estructuras de control, vas a realizar diagramas de flujo. Investiga como representar tipos de datos y las estructuras de control, para resolver los siguientes problemas de manera gráfica. 2. Al terminar, entrega tus resultados en el buzón de tareas. Representar diferentes problemas en forma de diagrama. Actividad de aprendizaje 2 1. Realiza una investigación en la Web para conocer las bases de la programación modular. 2. A continuación, lee con atención el siguiente problema, realiza un análisis para lograr identificar bloques de instrucción que pertenezcan a una misma acción. En una empresa de paquetería, se requiere de la realización de un sistema que lleve el control del inventario, o sea, administrar la llegada de paquetes, con Representar un problema en forma de módulos. Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural sus datos de entrada (destino, remitente, contenido, etc.). Asimismo administrar que repartidor (de un máximo de diez) ha de entregar el paquete, dando por hecho que la llegada de paquetes es mayor al número de repartidores; si el paquete no puede ser entregado en el destino, entonces deberá de determinarse la causa. Las posibles causas son: el clima (implicará reintentar entregar el paquete más tarde), domicilio inexistente y finalmente que nadie quien pudiese recibir el paquete, toda esta información debe ser almacenada y controlada por el sistema. 3. Divide el problema, en módulos o problemas más simples en forma de enunciado y justifica el procedimiento que seguiste. Guárdalo en un documento y envíalo a tu asesor en el buzón de tareas. Actividad integradora 1. Vuelve a trabajar con tus compañeros con los que formaste grupos de trabajo en la actividad integradora 1. 2. En este wiki, deberán quedar expuestos los conceptos de algoritmos, pseudocódigo, diagramas de flujo, estructuras de control, bloques y programación modular. Además, incluye al menos un ejemplo de la aplicación de cada uno de ellos, no olvides exponer la justificación de la forma en que se aplica. 3. Al finalizar, espera la retroalimentación de tu asesor. Reproducir los conceptos de tipos de estructuras de control, diagramas de flujo, bloques y programación modular. Unidad 3: El enfoque de Objetos Objetivo: Identificar objetos del mundo real, para representarlos, relacionarlos y establecer su organización en jerarquías de clases. Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural Descripción2 Producto o resultado Actividad de aprendizaje 1 1. Revisa la lectura: Fundamentos de programación. Luis Joyanes Aguilar. Capítulo 15. Así mismo, investiga en buscadores de internet, bases de datos como Rebiudg (Ebsco, Emerald, etcétera): http://wdg.biblio.udg.mx/ Biblioteca UdeG Virtual http://mail.udgvirtual.udg.mx/biblioteca/handle/123456789/ 17 en qué consiste el paradigma de la programación orientada a objetos (POO), también deberás explicar los conceptos de herencia, polimorfismo y abstracción. La POO, es el paradigma más utilizado y por lo tanto el más importante, así que no te limites en tú investigación. 2. Posteriormente, realizará un ensayo en un procesador de textos de tu elección. 3. Al terminar tú ensayo, envíalo por el buzón de tareas. Identificar las bases de la programación orientada a objetos. Actividad de aprendizaje 2 1. Aplica tú conocimiento sobre el proceso de abstracción, si no te ha quedado claro puedes consultar la bibliografía u observar el procedimiento de tus compañeros. 2. Ingresa al Foro llamado “Abstracciones” que encontrarás en el módulo de Foro. Participa y responde al menos a dos de tus compañeros de la siguiente manera: *Propón dos objetos distintos, realiza la abstracción de ellos, defiende y justifica tú procedimiento. Representar objetos de la vida real en forma de objetos abstractos. Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural *Observa las participaciones de tus compañeros y critícalas, ¿Se realizó correctamente el proceso de abstracción? ¿Observas algún atributo o proceso que haga falta? 3. Espera el cierre de tu asesor. Actividad de aprendizaje 3 1. Realiza una investigación en la Web para conocer cuál es la utilidad de un diagrama de clases y cómo se realiza un diagrama. 2. A continuación, busca en Internet y observa con atención el siguiente video: Presentación del videojuego Official Call of Duty: Ghosts - All Access Gameplay Preview, luego haz un análisis para lograr identificar los objetos y sus relaciones. ¿Observaste la interfaz, los actores que intervienen, los npc (non-player character) y otros elementos?, ¿qué elementos gráficos encuentras?, ¿qué relaciones tiene?, ¿qué acciones y características tiene cada uno? 3. Al finalizar tu análisis convierte estos elementos en objetos y represéntalos en forma de diagrama de clase. Haz uso de StarUML o cualquier otra herramienta que pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos. Entrega tu diagrama en el buzón. 4. Adicionalmente puedes consultar los siguientes Fabricar un diagrama de clase. Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural recursos para apoyar tu actividad: Kimmel, Paul. (2007). Manual de UML. México: McGraw- Hill. Pp. 101-128. Que podrás consultar directamente en las computadoras de la biblioteca de UDGVirtual. Salinas, P. Tutorial de UML. Chile: Universidad de Chile. Recuperado de: http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html Actividad integradora 1. En esta actividad reforzarás tú aprendizaje sobre la producción de diagramas de clase. Observa una situación que sea de tu interés, por ejemplo tú lugar de trabajo o una empresa la cual conozcasen su organización. ¿Qué tienen en común los empleados? ¿Qué acciones realizan? ¿Qué operaciones se realizan en toda la empresa? 2. Realiza un diagrama de clases extenso, en donde representes al menos veinte objetos y sus relaciones, no olvides que cada objeto debe presentar atributos y métodos. 3. Haz uso de StarUML o cualquier otra herramienta que pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos. Entrega tu diagrama en el buzón de tareas. Aplicar un diagrama de una organización/institución/escuela. Unidad 4. Los problemas y sus soluciones por medio de Objetos Objetivo: Modelar el dominio de un problema en término de sus objetos. Descripción2 Producto o resultado Actividad de aprendizaje preliminar 1. Investiga en la Web ¿Cómo se hace un análisis de requerimientos?, ¿cuáles son las mejores prácticas para Formular un análisis de requerimientos. Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural obtener una lista de requerimientos?, ¿cómo deberá realizarse un análisis con respecto a la lista de requerimientos obtenidos? 2. Ingresa al Foro llamado “Requerimientos” que encontrarás en el módulo de Foro. Participa y responde al menos a dos de tus compañeros de la siguiente manera: La dinámica consistirá en lo siguiente: cada uno representará a una empresa y simulará la necesidad de un software especializado para su empresa. Procurar que no se repitan ni el giro de la empresa ni la necesidad presentada. Asimismo cada uno deberá realizar dos preguntas y responder a las preguntas que se le hacen para obtener una lista de requerimientos, de acuerdo al software especializado. 3. Espera el cierre de tu asesor. Actividad de aprendizaje 1 1. Realiza una investigación en la Web sobre los diagramas de caso de uso, utiliza un procesador de textos de tu elección. Tu investigación sobre los diagramas de caso de uso deberá contener, los siguientes apartados: Importancia Utilidad Identificar la utilización de diagramas de caso de uso para representar un proceso. Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural Relación con diagramas de clase Ejemplos Conclusión 2. Al terminar tú investigación, envíalo por el buzón de tareas. 3. Adicionalmente puedes consultar los siguientes recursos para apoyar tu actividad: Kimmel, Paul. (2007). Manual de UML. México: McGraw- Hill. Pp. 17-44. Que podrás consultar directamente en las computadoras de la biblioteca de UDGVirtual. Salinas, P. Tutorial de UML. Chile: Universidad de Chile. Recuperado de: http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html Actividad de aprendizaje 2 1. Retoma del foro “Requerimientos”, las preguntas que te realizaron tus compañeros y obtén la lista de requerimientos con tus propias respuestas. También retoma tú investigación de la actividad anterior sobre los diagramas de caso de uso. 2. Haz un análisis de requerimientos, con la información de la lista de requerimientos del software para tú empresa. Guarda tu análisis en un documento, a través de un procesador de textos de tu elección. Representar un diagrama de caso de uso. Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural 3. Haz uso de StarUML o cualquier otra herramienta que pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos. 4. Entrega tu diagrama y el análisis en el buzón de tareas. 8. BIBLIOGRAFÍA Básica Cairó, Osvaldo. (2009). Metodología de la programación: algoritmos, diagramas de flujo y programas. México: Alfaomega Grupo Editor Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de programación: algoritmos, estructura de datos y objetos. España: McGraw-Hill/Interamericana de España Harvey M.; Deitel, Paul J. Deitel. (2004). Cómo programar en Java. México: Pearson Educación Kimmel, Paul. (2007). Manual de UML . México : McGraw-Hill Nuevas propuestas para estudiar y evaluar el desarrollo del pensamiento computacional. Recuperado 20 de octubre del 2012, de Código: DEFM-05; Rev: 1; Fecha: 25/11/10 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Formato 1 Diseño Estructural http://www.eduteka.org/pdfdir/EvaluarPensamientoComputacional.pdf Anybody can learn. Recuperado 28 de mayo del 2013, de http://www.code.org/. Complementaria Cormen, T.; Charles, L.; Ronald, R. & Clifford, S. MIT Press. Introduction To Algorithms. North America: McGraw-Hill Tafur, J; Angulo, H. & Gómez, S. (2000). Programación Moderna de Computadores: Algoritmos, Objetos y Java. NuevaU. Revisión: 0; Fecha: 09/04/2013 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Rúbrica de evaluación para el producto final del curso Actualizado: [dd/mm/aaaa] 1. DATOS GENERALES DEL CURSO Nombre del curso Desarrollo del pensamiento computacional Programa al que pertenece Licenciatura en Tecnologías e Información Eje de formación1 Sistemas basados en tecnologías de la información y la comunicación 2. COMPETENCIA El estudiante aplica el lenguaje computacional en el análisis y solución de problemas relacionados con las tecnologías de la información y comunicación, desde un enfoque integral. 3. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO Diseño de una aplicación elaborando maquetas, modelos o prototipos de la misma (mockups). Se deberá incluir: 1. Diagrama de caso de uso con su correspondiente diagrama de clases, en donde se muestren objetos, relaciones e interacciones. 2. Representación de acciones de cada proceso importante en formato de diagramas de flujo, para representar los algoritmos de los procesos del software presentado. 3. Diagrama de objetos 4. Lista de requerimientos y análisis de los mismos 5. Maquetas, modelos o prototipos de la aplicación 4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE FONDO Observaciones DEMOSTRACIÓN DE COMPETENCIAS-PROCESOS2 PORCENTAJE E MB B R NA Proceso para desarrollar la competencia Puntaje Descripción de criterios 4.1 Desarrolla habilidades de razonamiento lógico mediante el análisis de proposiciones 20% Evalúa razonamientos lógicos para determinar su validez Construye y representa simbólicamente proposiciones Demuestra la validez o no validez de razonamientos mediante el análisis de los valores de certeza y tablas de verdad Aplica las reglas de inferencia más importantes 1 Solicitar información a la Coordinación de Diseño Educativo o la coordinación del programa. 2 Los criterios de forma descritos en este espacio son sugerencias, se pueden modificar según las características del producto. Revisión: 0; Fecha: 09/04/2013 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Rúbrica de evaluación para el producto final del curso Determina la validez de un razonamiento por la prueba formal de validez, deducción o derivación lógica 4.2 Aplica la lógica computacional y realiza representaciones gráficas de programación útiles en la resolución de problemas 20% Define el concepto de pensamiento lógico computacional Explica los tipos de datos y estructuras de control Representa diferentes problemas en forma de diagrama Representa un problema en forma de módulos 4.3 Identifica objetos del mundo real, para representarlos, relacionarlos y establecer su organización en jerarquías de clases 20% Explica las bases de la programación orientada a objetos Representa objetos de la vida real en forma de objetos abstractos Fabrica un diagrama de clase 4.4 Modela el dominio de un problemaen término de sus objetos 20% Ilustra cómo se realiza un análisis de requerimientos Identifica la utilización de diagramas de caso de uso para representar un proceso Representa un diagrama de caso de uso Representa algoritmos y diagramas 5. CRITERIOS DE EVALUACIÓN DE FORMA Observaciones PORCENTAJE E MB B R NA Formato del producto Puntaje Descripción de criterios 5.1 Datos de presentación 5 Incluye portada con los datos del curso, del alumno y el título del proyecto. 5.2 Cuerpo de trabajo 10 Los diagramas están estructurados de manera lógica y ordenada Los mockups están realizados con Balsamiq u otra aplicación especializada para su elaboración 5.3 Fuentes de información 5 Fuentes de información reportadas en la bibliografía con utilización de estilo APA 6. Observaciones del asesor – COMENTARIOS SOBRE LA CUALIDAD DEL PRODUCTO Revisión: 0; Fecha: 09/04/2013 UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA Sistema de Universidad Virtual Rúbrica de evaluación para el producto final del curso
Compartir