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Código:	DEFM-05;	Rev:	1;	Fecha:	25/11/10	
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA 
 
Sistema de Universidad Virtual 
Formato 1 
Diseño 
Estructural 
 
 
 
1. DATOS GENERALES DEL CURSO 
Nombre	del	curso	 Desarrollo	del	pensamiento	computacional		
Programa	al	que	pertenece	 Licenciatura	en	Tecnologías	e	Información	
Créditos	 8	créditos	
Horas	teoría		 30	
Horas	práctica		 60	
Eje	de	formación	 Sistemas	basados	en	TIC		
Perfil	deseable	del	profesor	 Ingeniería	 en	 sistemas,	 licenciatura	 en	 informática	 o	
afines	
 
 
2. COMPETENCIA 
 
El estudiante aplica el lenguaje computacional en el análisis y solución de los problemas organizacionales desde un enfoque 
integral. 
 
3. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA 
Conocimientos 
 
• Concepto de habilidades del pensamiento. 
• Principios básicos de la infraestructura computacional (Hardware, Software, sistema operativo y usuarios) 
• Lenguaje Computacional: 
o Algoritmo, 
 
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Diseño 
Estructural 
 
o Ciclos 
o Datos, 
o Procesamiento de Datos, 
o Información 
• Alcance y limites de los sistemas computacionales, 
Competencias del pensamiento computacional. 
• Paradigmas de la programación 
o Estructurada 
o Modular 
o Basada en objetos 
 
Habilidades 
 
 
• Desarrollo del pensamiento computacional. 
• Identificación de las principales funciones del pensamiento computacional. 
• Resolución de problemas organizacionales a partir del pensamiento computacional. 
• Manejo de los paradigmas de la programación. 
 
Actitudes 
 
ü Objetivo en sus deducciones e interpretaciones. 
ü Riguroso en el análisis de la información. 
ü Flexible en la aplicación del pensamiento computacional 
ü Espíritu crítico al conjuntar la información requerida. 
 
Valores1 
 
v Ética en el ejercicio profesional. 
v Honestidad y mesura en el manejo de la información. 
1Aludir no sólo a valores universales, sino de postura ante los problemas y alternativas de atención. 
 
 
4. COMPETENCIA GENERAL DEL PERFIL DE EGRESO CON QUE SE VINCULA O A LA QUE APOYA 
 
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Estructural 
 
 
- Realizar análisis de sistemas; 
- Diseñar, desarrollar, integrar, operar y evaluar soluciones tecnológicas; 
 
 
 
 
 
 
 
5. RECORTE DE CONTENIDO (unidades y contenidos).1 
 Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4 
Título 
 
Del binario a los 
lenguajes de alto nivel 
Pensamiento Lógico 
Computacional, 
resolución de 
problemas matemáticos 
El enfoque de Objetos Los problemas y sus 
soluciones por medio de 
objetos 
Objetivo 
 
 
Reconocer los procesos 
que realiza un equipo de 
cómputo, desde el 
lenguaje binario hasta los 
lenguajes de alto nivel. 
Aplicar los 
procedimientos lógicos 
para resolver un 
problema matemático. 
Identificar objetos del 
mundo real, para 
representarlos, 
relacionarlos y establecer 
su organización en 
jerarquías de clases. 
Modelar el dominio de un 
problema en término de sus 
objetos. 
Contenido 
 
 
1. Procesamiento por 
lotes. 
2. Lenguaje ensamblador. 
3. Lenguaje Fortran. 
4. Lenguaje C. 
 
1. Algoritmos, 
pseudocódigo y 
diagramas de flujo. Una 
introducción. 
 
2. Estructura de un 
algoritmo. 
 
1. Definiciones básicas 
del enfoque de objetos. 
2. Los objetos en el 
mundo real. 
 
3. Identificación, 
caracterización, 
 
1. Problema a resolver. 
2. Ejemplos de problemas y 
soluciones. Análisis de las 
soluciones. 
3. Enfoques y técnicas para 
resolver problemas. 
4. Ejemplos de problemas 
 
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5. Lenguaje C++. 
3. Estructura de 
control –bloques de 
instrucción. 
 
4. Estructura de 
control –Ciclos y 
Repeticiones. 
 
5. Estructura de 
control –Condicionales. 
 
representación y 
organización de 
objetos. 
 
4. Clases. 
 
5. Organización y relación 
entre clases. 
 
 
resueltos con objetos 
Producto 
de la 
unidad 
Wiki donde se reproduzca 
cada uno de los conceptos 
(procesamiento por lotes, 
lenguajes: ensamblador, 
fortran, c, c++) aprendidos en 
la unidad. 
 
Wiki donde se reproduzca 
cada uno de los conceptos 
(algoritmos, diagramas y cada 
estructura de control) 
aprendidos en la unidad. 
 
 
Diagrama de clases y 
descripción de objetos que 
representen la 
organización/institución donde 
actualmente labora (o estudia) 
Algoritmo(s) y diagrama(s) UML de 
un proceso de negocio actual (por 
ejemplo, la generación de una 
nómina, proceso de conciliación de 
cuentas de banco, administración 
de calificaciones en una escuela, 
etc.) 
1 Se pueden insertar o eliminar unidades (subcompetencias) dependiendo de las necesidades de cada curso. 
 
 
6. PRODUCTO INTEGRADOR 
Título Mokups 
Objetivo Diseñar una aplicación. 
 
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Caracterización 
 
Presentación ejecutiva que contenga: 
Ejemplo práctico del uso de la computadora en la solución de un problema en el entorno organizacional 
actual. Integrado por: 
a. Explicación del problema específico. 
b. Solución aplicada (basada en uso del paradigma basado en objetos). 
c. Desarrollo. 
d. Conclusión. 
 
 
 
 
 
7. PROPUESTA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE POR UNIDADES 
El número de actividades de aprendizaje de cada unidad puede variar, de acuerdo a la planeación del experto en la 
materia 
Unidad 1. Del binario a los lenguajes de alto nivel 
Objetivo: Reconocer los procesos que realiza un equipo de cómputo, desde el lenguaje binario hasta los lenguajes de 
alto nivel. 
 Descripción2 Producto o resultado 
Actividad de aprendizaje 
preliminar 
1. Revisa la lectura “Nuevos marcos de referencia para 
estudiar y evaluar el desarrollo del pensamiento 
computacional” que encontrarás en la sección de Apoyos. 
Así mismo, se te recomienda navegar en el sitio 
www.code.org donde encontrarás recursos muy útiles para 
esta actividad. 
 
2. Ingresa al Foro llamado “Pensamiento lógico 
Identificar el concepto de 
pensamiento lógico computacional. 
 
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computacional” que encontrarás en el módulo de Foro. 
 
3. Participa y responde al menos a dos de tus 
compañeros, para llegar a acuerdos en las siguientes 
preguntas: 
 
- ¿Qué es el pensamiento lógico computacional? 
 
- ¿Qué relación tiene con la resolución de problemas 
matemáticos?. 
 
4. Espera el cierre oportuno de tu asesor. 
Actividad de aprendizaje 1 
 
1. Lee la lectura: Fundamentos de programación de Luis 
Joyanes Aguilar. Capítulo 1. Así mismo, utiliza los 
buscadores de internet, bases de datos como Rebiudg 
(Ebsco, Emerald, entre otras): http://wdg.biblio.udg.mx/ 
 
Biblioteca UdeG Virtual 
 
http://mail.udgvirtual.udg.mx/biblioteca/handle/123456789/
17 
 
Para realizar una investigación en la cual puedas 
contextualizar la evolución de los lenguajes de 
programación (desde el procesamiento por lotes, lenguaje 
ensamblador, hasta los lenguajes de alto nivel) y su 
relación con los procesadores, equipos de cómputo y otros 
aspectos importantes que consideres relevantes. 
 
2. Posteriormente de tu investigación, construye un mapa 
Describir como los lenguajes van del 
binario hasta que se aproximan a un 
lenguaje más semejante al lenguaje 
humano. 
 
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mental haciendo uso de CMapTools u otra herramienta de 
tu preferencia. 
 
3. Al terminar, entrega el mapa en el buzón de tareas. 
Actividad integradora 1. Comunícate con tu asesor y tus compañeros para 
formar grupos de trabajo de tres integrantes.2. Realiza una investigación individual y posteriormente, 
comparte tus hallazgos con tus compañeros de equipo en 
la elaboración de un wiki grupal: Lenguajes de 
programación. 
 
3. En este wiki, deberán quedar expuestos los conceptos 
de procesamiento por lotes, lenguaje ensamblador, 
lenguaje de alto nivel e interprete. Asimismo deberás 
exponer la relación que existe ente cada uno de ellos y 
cómo simplificaron el trabajo de los programadores. 
Además, incluye algunos ejemplos de lenguajes, con la 
descripción de cada uno y su importancia. 
 
4. Al finalizar, espera la retroalimentación de tu asesor. 
Reproducir los conceptos de 
procesamiento por lotes, lenguaje 
ensamblador, lenguaje de alto nivel 
e interprete. 
Unidad 2: Pensamiento Lógico Computacional, resolución de problemas matemáticos 
Objetivo: Aplicar los procedimientos lógicos para resolver un problema matemático. 
 Descripción2 Producto o resultado 
Actividad de aprendizaje 
preliminar 
1. Investiga en la Web sobre los diferentes tipos de datos 
primitivos y tipos de estructuras de control: iterativas, 
condicionales y bloques. 
 
2. Ingresa al Foro llamado “Tipos de datos y estructuras” 
que encontrarás en el módulo de Foro. 
Reconocer los tipos de datos y 
estructuras de control. 
 
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3. Expresa con base en el pensamiento lógico 
computacional, cómo utilizarías estos tipos de datos y 
estructuras de control, qué tipo de problemas podrías 
afrontar con estos, al menos tres tipos de problemas 
distintos. 
 
4. Observa las participaciones de tus compañeros y 
comprueba si estás de acuerdo o en desacuerdo. Discute 
tu punto de vista. 
 
5. Espera el cierre oportuno de tu asesor. 
Actividad de aprendizaje 1 
 
1. Ahora que conoces los tipos de datos y las 
estructuras de control, vas a realizar diagramas de flujo. 
Investiga como representar tipos de datos y las 
estructuras de control, para resolver los siguientes 
problemas de manera gráfica. 
 
2. Al terminar, entrega tus resultados en el buzón de 
tareas. 
Representar diferentes problemas 
en forma de diagrama. 
Actividad de aprendizaje 2 1. Realiza una investigación en la Web para conocer las 
bases de la programación modular. 
 
2. A continuación, lee con atención el siguiente problema, 
realiza un análisis para lograr identificar bloques de 
instrucción que pertenezcan a una misma acción. 
 
En una empresa de paquetería, se requiere de la 
realización de un sistema que lleve el control del 
inventario, o sea, administrar la llegada de paquetes, con 
Representar un problema en forma 
de módulos. 
 
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sus datos de entrada (destino, remitente, contenido, etc.). 
Asimismo administrar que repartidor (de un máximo de 
diez) ha de entregar el paquete, dando por hecho que la 
llegada de paquetes es mayor al número de repartidores; 
si el paquete no puede ser entregado en el destino, 
entonces deberá de determinarse la causa. Las posibles 
causas son: el clima (implicará reintentar entregar el 
paquete más tarde), domicilio inexistente y finalmente que 
nadie quien pudiese recibir el paquete, toda esta 
información debe ser almacenada y controlada por el 
sistema. 
 
3. Divide el problema, en módulos o problemas más 
simples en forma de enunciado y justifica el procedimiento 
que seguiste. Guárdalo en un documento y envíalo a tu 
asesor en el buzón de tareas. 
Actividad integradora 1. Vuelve a trabajar con tus compañeros con los que 
formaste grupos de trabajo en la actividad integradora 1. 
 
2. En este wiki, deberán quedar expuestos los conceptos 
de algoritmos, pseudocódigo, diagramas de flujo, 
estructuras de control, bloques y programación modular. 
Además, incluye al menos un ejemplo de la aplicación de 
cada uno de ellos, no olvides exponer la justificación de la 
forma en que se aplica. 
 
3. Al finalizar, espera la retroalimentación de tu asesor. 
Reproducir los conceptos de tipos de 
estructuras de control, diagramas de 
flujo, bloques y programación 
modular. 
Unidad 3: El enfoque de Objetos 
Objetivo: Identificar objetos del mundo real, para representarlos, relacionarlos y establecer su organización en 
jerarquías de clases. 
 
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 Descripción2 Producto o resultado 
Actividad de aprendizaje 1 
 
1. Revisa la lectura: Fundamentos de programación. Luis 
Joyanes Aguilar. Capítulo 15. Así mismo, investiga en 
buscadores de internet, bases de datos como Rebiudg 
(Ebsco, Emerald, etcétera): http://wdg.biblio.udg.mx/ 
 
Biblioteca UdeG Virtual 
http://mail.udgvirtual.udg.mx/biblioteca/handle/123456789/
17 
 
en qué consiste el paradigma de la programación 
orientada a objetos (POO), también deberás explicar los 
conceptos de herencia, polimorfismo y abstracción. La 
POO, es el paradigma más utilizado y por lo tanto el más 
importante, así que no te limites en tú investigación. 
 
2. Posteriormente, realizará un ensayo en un procesador 
de textos de tu elección. 
 
3. Al terminar tú ensayo, envíalo por el buzón de tareas. 
Identificar las bases de la 
programación orientada a objetos. 
Actividad de aprendizaje 2 
 
1. Aplica tú conocimiento sobre el proceso de abstracción, 
si no te ha quedado claro puedes consultar la bibliografía u 
observar el procedimiento de tus compañeros. 
 
2. Ingresa al Foro llamado “Abstracciones” que 
encontrarás en el módulo de Foro. Participa y responde al 
menos a dos de tus compañeros de la siguiente manera: 
 
*Propón dos objetos distintos, realiza la abstracción de 
ellos, defiende y justifica tú procedimiento. 
Representar objetos de la vida real 
en forma de objetos abstractos. 
 
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*Observa las participaciones de tus compañeros y 
critícalas, ¿Se realizó correctamente el proceso de 
abstracción? ¿Observas algún atributo o proceso que 
haga falta? 
 
3. Espera el cierre de tu asesor. 
 
Actividad de aprendizaje 3 1. Realiza una investigación en la Web para conocer cuál 
es la utilidad de un diagrama de clases y cómo se realiza 
un diagrama. 
 
2. A continuación, busca en Internet y observa con 
atención el siguiente video: Presentación del videojuego 
Official Call of Duty: Ghosts - All Access Gameplay 
Preview, luego haz un análisis para lograr identificar los 
objetos y sus relaciones. 
 
¿Observaste la interfaz, los actores que intervienen, los 
npc (non-player character) y otros elementos?, ¿qué 
elementos gráficos encuentras?, ¿qué relaciones tiene?, 
¿qué acciones y características tiene cada uno? 
 
3. Al finalizar tu análisis convierte estos elementos en 
objetos y represéntalos en forma de diagrama de clase. 
Haz uso de StarUML o cualquier otra herramienta que 
pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos. 
Entrega tu diagrama en el buzón. 
 
4. Adicionalmente puedes consultar los siguientes 
Fabricar un diagrama de clase. 
 
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recursos para apoyar tu actividad: 
 
Kimmel, Paul. (2007). Manual de UML. México: McGraw-
Hill. Pp. 101-128. Que podrás consultar directamente en 
las computadoras de la biblioteca de UDGVirtual. 
 
Salinas, P. Tutorial de UML. Chile: Universidad de Chile. 
Recuperado de: 
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html 
 
Actividad integradora 1. En esta actividad reforzarás tú aprendizaje sobre la 
producción de diagramas de clase. Observa una situación 
que sea de tu interés, por ejemplo tú lugar de trabajo o una 
empresa la cual conozcasen su organización. ¿Qué 
tienen en común los empleados? ¿Qué acciones realizan? 
¿Qué operaciones se realizan en toda la empresa? 
 
2. Realiza un diagrama de clases extenso, en donde 
representes al menos veinte objetos y sus relaciones, no 
olvides que cada objeto debe presentar atributos y 
métodos. 
 
3. Haz uso de StarUML o cualquier otra herramienta que 
pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos. 
Entrega tu diagrama en el buzón de tareas. 
Aplicar un diagrama de una 
organización/institución/escuela. 
 
Unidad 4. Los problemas y sus soluciones por medio de Objetos 
Objetivo: Modelar el dominio de un problema en término de sus objetos. 
 Descripción2 Producto o resultado 
Actividad de aprendizaje 
preliminar 
1. Investiga en la Web ¿Cómo se hace un análisis de 
requerimientos?, ¿cuáles son las mejores prácticas para 
Formular un análisis de 
requerimientos. 
 
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obtener una lista de requerimientos?, ¿cómo deberá 
realizarse un análisis con respecto a la lista de 
requerimientos obtenidos? 
2. Ingresa al Foro llamado “Requerimientos” que 
encontrarás en el módulo de Foro. Participa y responde al 
menos a dos de tus compañeros de la siguiente manera: 
La dinámica consistirá en lo siguiente: cada uno 
representará a una empresa y simulará la necesidad de un 
software especializado para su empresa. Procurar que no 
se repitan ni el giro de la empresa ni la necesidad 
presentada. 
Asimismo cada uno deberá realizar dos preguntas y 
responder a las preguntas que se le hacen para obtener 
una lista de requerimientos, de acuerdo al software 
especializado. 
3. Espera el cierre de tu asesor. 
 
Actividad de aprendizaje 1 
 
1. Realiza una investigación en la Web sobre los 
diagramas de caso de uso, utiliza un procesador de textos 
de tu elección. Tu investigación sobre los diagramas de 
caso de uso deberá contener, los siguientes apartados: 
 
Importancia 
 
Utilidad 
 
Identificar la utilización de diagramas 
de caso de uso para representar un 
proceso. 
 
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Diseño 
Estructural 
 
Relación con diagramas de clase 
 
Ejemplos 
 
Conclusión 
 
2. Al terminar tú investigación, envíalo por el buzón de 
tareas. 
 
3. Adicionalmente puedes consultar los siguientes 
recursos para apoyar tu actividad: 
 
Kimmel, Paul. (2007). Manual de UML. México: McGraw-
Hill. Pp. 17-44. Que podrás consultar directamente en las 
computadoras de la biblioteca de UDGVirtual. 
 
Salinas, P. Tutorial de UML. Chile: Universidad de Chile. 
Recuperado de: 
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html 
Actividad de aprendizaje 2 1. Retoma del foro “Requerimientos”, las preguntas que te 
realizaron tus compañeros y obtén la lista de 
requerimientos con tus propias respuestas. También 
retoma tú investigación de la actividad anterior sobre los 
diagramas de caso de uso. 
 
2. Haz un análisis de requerimientos, con la información de 
la lista de requerimientos del software para tú empresa. 
Guarda tu análisis en un documento, a través de un 
procesador de textos de tu elección. 
 
Representar un diagrama de caso 
de uso. 
 
Código:	DEFM-05;	Rev:	1;	Fecha:	25/11/10	
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Formato 1 
Diseño 
Estructural 
 
3. Haz uso de StarUML o cualquier otra herramienta que 
pueda asistirte en la creación de tu diagrama de objetos. 
 
4. Entrega tu diagrama y el análisis en el buzón de tareas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. BIBLIOGRAFÍA 
Básica 
Cairó, Osvaldo. (2009). Metodología de la programación: algoritmos, diagramas de flujo y 
programas. México: Alfaomega Grupo Editor 
 
Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de programación: algoritmos, estructura de datos y objetos. 
España: McGraw-Hill/Interamericana de España 
 
Harvey M.; Deitel, Paul J. Deitel. (2004). Cómo programar en Java. México: Pearson Educación 
 
Kimmel, Paul. (2007). Manual de UML . México : McGraw-Hill 
 
Nuevas propuestas para estudiar y evaluar
 el desarrollo del pensamiento computacional. 
Recuperado 20 de octubre del 2012, de 
 
Código:	DEFM-05;	Rev:	1;	Fecha:	25/11/10	
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Formato 1 
Diseño 
Estructural 
 
http://www.eduteka.org/pdfdir/EvaluarPensamientoComputacional.pdf 
 
Anybody can learn. Recuperado 28 de mayo del 2013, de http://www.code.org/. 
 
Complementaria 
Cormen, T.; Charles, L.; Ronald, R. & Clifford, S. 
MIT Press. Introduction To Algorithms. North America: McGraw-Hill 
 
Tafur, J; Angulo, H. & Gómez, S. (2000). Programación Moderna de Computadores: Algoritmos, 
Objetos y Java. NuevaU. 
 
 
 
 
Revisión:	0;	Fecha:	09/04/2013	
 
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Rúbrica de evaluación 
para el producto final del 
curso Actualizado:	[dd/mm/aaaa]	
	
1.	DATOS	GENERALES	DEL	CURSO	
Nombre	del	curso		 Desarrollo	del	pensamiento	computacional	
Programa	al	que	pertenece	 Licenciatura	en	Tecnologías	e	Información	
Eje	de	formación1	 Sistemas	basados	en	tecnologías	de	la	información	y	la	comunicación		
	
2.	COMPETENCIA	
El	estudiante	aplica	el	lenguaje	computacional	en	el	análisis	y	solución	de	problemas	relacionados	con	las	tecnologías	de	
la	información	y	comunicación,	desde	un	enfoque	integral.	
	
3.	DESCRIPCIÓN	DEL	PRODUCTO	
Diseño	de	una	aplicación	elaborando	maquetas,	modelos	o	prototipos	de	la	misma	(mockups).		
	
Se	deberá	incluir:		
	
1.	 Diagrama	de	caso	de	uso	con	su	correspondiente	diagrama	de	clases,	en	donde	se	muestren	objetos,	relaciones	
e	interacciones.		
2.	 Representación	de	acciones	de	cada	proceso	importante	en	formato	de	diagramas	de	flujo,	para	representar	los	
algoritmos	de	los	procesos	del	software	presentado.	
3.	 Diagrama	de	objetos	
4.	 Lista	de	requerimientos	y	análisis	de	los	mismos	
5.	 Maquetas,	modelos	o	prototipos	de	la	aplicación	
	
	
	
4.	CRITERIOS	DE	EVALUACIÓN	DE	FONDO	 	 Observaciones	
DEMOSTRACIÓN	DE	COMPETENCIAS-PROCESOS2	 PORCENTAJE	 E	 MB	 B	 R	 NA	
Proceso	para	desarrollar	la	
competencia		
Puntaje	 Descripción	de	criterios	 	 	 	 	 	 	
4.1	
Desarrolla	habilidades	de	
razonamiento	lógico	mediante	
el	análisis	de	proposiciones	
20%	 Evalúa	razonamientos	lógicos	para	determinar	su	validez	 	 	 	 	 	 	
Construye	y	representa	simbólicamente	proposiciones	 	 	 	 	 	 	
Demuestra		la	validez	o	no	validez	de	razonamientos	mediante	
el	análisis	de	los	valores	de	certeza	y	tablas	de	verdad	
	 	 	 	 	 	
Aplica	las	reglas	de	inferencia	más	importantes	 	 	 	 	 	 	
 
1 Solicitar información a la Coordinación de Diseño Educativo o la coordinación del programa. 
2 Los criterios de forma descritos en este espacio son sugerencias, se pueden modificar según las características del producto. 
 
 
Revisión:	0;	Fecha:	09/04/2013	
 
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Rúbrica de evaluación 
para el producto final del 
curso Determina	la	validez	de	un	razonamiento	por	la	prueba	formal	
de	validez,	deducción	o	derivación	lógica	
	 	 	 	 	 	
4.2	
Aplica	la	lógica	computacional	
y	realiza	representaciones	
gráficas	de	programación	útiles	
en	la	resolución	de	problemas	
20%	 Define	el	concepto	de	pensamiento	lógico	computacional	 	 	 	 	 	 	
Explica	los	tipos	de	datos	y	estructuras	de	control	 	 	 	 	 	 	
Representa	diferentes	problemas	en	forma	de	diagrama	 	 	 	 	 	 	
Representa	un	problema	en	forma	de	módulos	 	 	 	 	 	 	
4.3	
Identifica	objetos	del	mundo	
real,	para	representarlos,	
relacionarlos	y	establecer	su	
organización	en	jerarquías	de	
clases	
	
20%	 Explica	las	bases	de	la	programación	orientada	a	objetos	 	 	 	 	 	 	
Representa	objetos	de	la	vida	real	en	forma	de	objetos	
abstractos	
	 	 	 	 	 	
Fabrica	un	diagrama	de	clase	 	 	 	 	 	 	
4.4	
Modela	el	dominio	de	un	
problemaen	término	de	sus	
objetos	
20%	 Ilustra	cómo	se	realiza	un	análisis	de	requerimientos	 	 	 	 	 	 	
Identifica	la	utilización	de	diagramas	de	caso	de	uso	para	
representar	un	proceso	
	 	 	 	 	 	
Representa	un	diagrama	de	caso	de	uso	 	 	 	 	 	 	
Representa	algoritmos	y	diagramas	 	 	 	 	 	 	
	
	
5.		CRITERIOS	DE	EVALUACIÓN	DE	FORMA	 	 Observaciones	
	 PORCENTAJE	 E	 MB	 B	 R	 NA	
Formato	del	producto	 Puntaje	 Descripción	de	criterios	 	 	 	 	 	 	
5.1	Datos	de	presentación	 5	 Incluye	portada	con	los	datos	del	curso,	del	alumno	y	el	
título	del	proyecto.	
	 	 	 	 	 	
5.2	Cuerpo	de	trabajo	 10	 Los	diagramas	están	estructurados	de	manera	lógica	y	
ordenada	
	 	 	 	 	 	
Los	mockups	están	realizados	con	Balsamiq	u	otra	
aplicación	especializada	para	su	elaboración	
	 	 	 	 	 	
5.3	Fuentes	de	información		 5	 Fuentes	de	información	reportadas	en	la	bibliografía	con	
utilización	de	estilo	APA	
	 	 	 	 	 	
	 	 	 	 	 	
	 	 	 	 	 	
	
6.	Observaciones	del	asesor	–	COMENTARIOS	SOBRE	LA	CUALIDAD	DEL	PRODUCTO	
	
	
 
 
Revisión:	0;	Fecha:	09/04/2013	
 
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Sistema de Universidad Virtual 
Rúbrica de evaluación 
para el producto final del 
curso

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