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Antología20Recreación202 0

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UNIVERSIDAD JUÁREZ DEL ESTADO DE DURANGO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA CULTURA FISICA Y DEPORTE
	
	ANTOLOGÍA DE CANTOS, JUEGOS MOTORES Y SENSORIOMOTRICES
	
	
	
	RECREACIÓN
CANTOS
EL PAJARITO
Allá en el bosque… Hay un árbol.
¡Oh vaya árbol!
¡Ay amor de árbol!
En ese árbol… Hay una rama.
¡Oh vaya rama!
¡Ay amor de rama!
Y en ese rama… Hay un nido.
¡Pero qué nido!
¡Amor de nido!
Y en ese nido… Hay un pajarito.
Y un día se cayó…
¡Y lo pisaba y lo pisaba y lo pisaba!
Y el pajarito… se ensució.
¡Y lo lavaba y lo lavaba y lo lavaba!
Y el pajarito… se mojó.
¡Y lo exprimía y lo exprimía y lo exprimía!
Y el pajarito… se arrugó.
¡Y lo planchaba y lo planchaba y lo planchaba!
Y el pajarito… se aplasto.
¡Y lo inflaba y lo inflaba y lo inflaba!
Y el pajarito… explotó.
¡Y lo pegaba y lo pegaba y lo pegaba!
Y el pajarito… Voló ☺
PANCHO EL MOCO
Nos vamos a sacar un moco y lo ponemos en el dedo…
Nuestro moquito se llama Pancho.
Y Pancho salta, salta, salta.
Y Pancho baila, baila, baila.
Y Pancho se embarra se embarra se embarra.
¡Qué lindo es!
Pancho creció, lo ponemos en la mano.
Y Pancho salta, salta, salta.
Y Pancho baila, baila, baila.
Y Pancho se embarra se embarra se embarra.
¡Qué lindo es!
Pancho creció, lo agarramos con las dos manos.
Y Pancho salta, salta, salta.
Y Pancho baila, baila, baila.
Y Pancho se embarra se embarra se embarra.
¡Qué lindo es!
Pancho creció muchísimo, nos metemos dentro de él y somos parte de pancho.
Y Pancho salta, salta, salta.
Y Pancho baila, baila, baila.
Y Pancho se embarra se embarra se embarra.
¡Qué lindo soy!
*Que lo baile, que lo baile
Que lo baile, que lo baile
Que lo baile, que lo baile
Doña Pepa y don Manuel
La mané se irá poniendo
Donde vaya yo diciendo
Donde vaya yo diciendo
La mané se va a poner
Que lo baile, que lo baile
Que lo baile todo el mundo
Con el perro de Facundo
Con el gato de la Inés*
Una mané (una mané)
En la orejé (en la orejé)
Y la otra mané (y la otra mané)
En el otra orejé
**
Una mané (una mané)
En la naricé (en la naricé)
Y la otra mané (y la otra mané)
En naricé de tu parejé
**
Una mané (una mané)
En la caderé (en la caderé)
Y la otra mané (y la otra mané)
Rascándose la cabecé
**
Levantá la rodillé (levantá la rodillé)
Poner el codé (poner el codé)
Abrir la mané (abrir la mané)
En la naricé haciendo burlé
**
MARIANA CUENTA UNO
Mariana cuenta 1
Mariana cuenta 1: ¡Es 1, es 1, es!
Ana, viva Mariana, viva Mariana
Mariana cuenta 2
Mariana cuenta 2: ¡Es 1, es 2, es!
Ana, viva Mariana, viva Mariana
Mariana cuenta 3
Mariana cuenta 3: ¡Es 1, es 2, es 3, es!
Ana, viva Mariana, viva Mariana
Mariana cuenta 4
Mariana cuenta 4: ¡Es 1, es 2, es 3, es 4, es!
Ana, viva Mariana, viva Mariana
Mariana cuenta 5
Mariana cuenta 5: ¡Es 1, es 2, es 3, es 4, es 5, es!
Ana, viva Mariana, viva Mariana
Mariana cuenta 6
Mariana cuenta 6: ¡Es 1, es 2, es 3, es 4, es 5, es 6, es!
Ana, viva Mariana, viva Mariana
Mariana cuenta 7
Mariana cuenta 7: ¡Es 1, es 2, es 3, es 4, es 5, es 6, es 7, es!
Ana, viva Mariana, viva Mariana
Mariana cuenta 8
Mariana cuenta 8: ¡Es 1, es 2, es 3, es 4, es 5, es 6, es 7, es 8, es!
Ana, viva Mariana, viva Mariana
Mariana cuenta 9
Mariana cuenta 9: ¡Es 1, es 2, es 3, es 4, es 5, es 6, es 7, es 8, es 9, es!
Ana, viva Mariana, viva Mariana
Mariana cuenta 10
Mariana cuenta 10: ¡Es 1, es 2, es 3, es 4, es 5, es 6, es 7, es 8, es 9, es 10, es!
Ana, viva Mariana, viva Mariana
EL JUEGO DEL CALENTAMIENTO
Éste es el juego del calentamiento 
Hay que seguir la orden del sargento 
Éste es el juego del calentamiento 
Hay que seguir la orden del sargento 
Jinetes: A la carga 
una mano, la otra, un pie, el otro 
Éste es el juego del calentamiento 
Hay que seguir la orden del sargento 
Jinetes: A la carga 
una mano, la otra, un pie, el otro 
la cabeza, la cadera, los hombro, el cuerpo 
Éste es el juego del calentamiento 
Hay que seguir la orden del sargento 
Éste es el juego del calentamiento 
Hay que seguir la orden del sargento
PEDRO CONEJITO
Pedro el conejito tenía una mosca en la nariz
Pedro el conejito tenía una mosca en la nariz
La espantó, la espantó y la mosca voló
La espantó, la espantó y la mosca voló
 Conforme se repite la estrofa, se va reemplazando una frase por “mmm”, así sucesivamente hasta que toda la estrofa se cante como “mmm”.
YO TENGO UN TIC
Yo Tengo un tic, tic, tic, 
El doctor me ha dicho que no tengo nada 
Pero estoy seguro de que tengo un tic, tic, tic. 
Al seleccionar un alumno, este tendrá que realizar un movimiento improvisado el cuál será el tic que todos imitarán con la canción y así sucesivamente conforme se termine la estrofa.
EL CIENPIÉS
El cien pies es un bicho muy raro
Parece un montón de bichitos atados
Cuando lo miro parece un tren
Le cuento las patas y llego hasta el cien.
En formación de círculos
HABÍA UNA VEZ
Había una vez
Pero había una vez
Una flor en un jardín con ejercicios
1, 2, 3,4
Más abajo
EL CAMPANARIO
Se enumera el grupo de 1 a 2. Los numero 1 hacen círculo afuera y los 2 hacen el círculo en el centro siempre mirándose entre sí, cantan lo siguiente:
Se dan palmadas tres (dando palmas con el compañero del frente)
Y con los pies también (en el puesto)
Y doy vuelta al campanario una vez (con el compañero de enfrente)
Saludo por aquí (diagonal a la derecha),
Saludo por allá (diagonal a la izquierda),
Y doy vuelta al campanario otra vez.
Al terminar esta canción los números 2 corren un puesto a la izquierda y se repite la secuencia.
Nota: a los juegos se les coloca el nombre que uno desee para que sea más fácil recordarlos. Sirve también para evaluar y hacer preguntas.
LA CUCHILLA Y LA NAVAJA
Ahí viene
¿Quién?
La cuchilla, ah ah (con ambos brazos hacia arriba y a la derecha)
Ahí viene
¿Quién?
La navaja, ah ah (con ambos brazos hacia abajo y a la izquierda)
Se me sube a la cabeza ah ah,
Se me baja a los hombros ah ah, 
Se me baja a la cadera ah ah,
Se me baja a las rodillas ah ah,
Y se menea sexy (aquí se pone un paso quien dirija la dinámica y lo pasa a alguien más).
CANTO DEL ECO
Ecoooo
Ecoooo
Equito
Ecoco
Ecoco
Ecorococo
Equipos de 6 
Siguiendo secuencia de repetición 
Ejemplo:
Primer equipo eco
Segundo equipo: eco
Tercer equipo: eco
Ecoco
Ecorococo
Ecorecore core core corecoco
Ecorecore core core core corecoco
Ecorecore core core core core core corecoco
EL TRENECITO
Yo tengo un tren que va para arriba
Yo tengo un tren que va para abajo
Arriba
Abajo
Yo tengo un tren que va para atras
Yo tengo un tren que va para alante
Atras
Alante
Yo tengo un tren que va para alante
Yo tengo un tren que va para atras
Alante
Atras
Yo tengo un tren que va para derecha
Yo tengo un tren que va para izquierda
derecha
izquierda
EN EL BOSQUE ME ENCONTRÉ
En el bosque me encontré
Un animal particular
Que hacía así,
Que hacía asá.
Y hacía así si si,
Y hacía asá sa sa
Este es un canto de repetición en el que se pueden utilizar diversos movimientos como saltando, caminando, sentados, etc.
SAY SAY SAY
Say say say
Sayaloa sayaloa 
Say say say
Sayaloa sayaloa
Pongo mano en el hombro
La otra en la cintura
Hago juego de pompas
Ahora doy media vuelta
Say say say… (Se repite)
Primero dicen que hagan un circulo, después que se tomen de los hombros del compañero de enfrente y se les da la indicación de empezar a marchar como soldados para repetir el canto, pueden incluir las indicaciones de su preferencia.
A MOLER CAFÉ
Participantes: ilimitado (Mientras más gente mejor).
Se les pide a los participantes que formen un enorme círculo poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les enseña los pasos y la siguiente canción:
Animador: ¿Porque me sube la bilirrubina? 
Participantes: ¡No sé porque!
Animador: Otra vez, ¿Porque me sube la bilirrubina?
Participantes: ¡No sé porque!
Todos: ¡A Moler Café! ¡A moler café! ¡A moler a moler a moler Café!
Se repite…
DON DON DARA
Participantes: ilimitado.
Se pide a los participantes que se coloquen en un círculo grande sentados en el piso para lograr hacer los movimientos. Cantan la siguiente canción:
Don don dara
Daron don dara
Don don dara
Daron don donEl animador pondrá diferentes variantes para realizarse con las manos como por ejemplo aplaudir o tocar partes de tu cuerpo o de tu compañero al ritmo de la canción, elevando cada vez el nivel de dificultad.
DICEN QUE
Dicen que el elefante es gordo, gordo, gordo.
Y yo soy muy flaquito, y yo soy muy flaquito.
Dicen que el elefante es gordo, gordo, gordo.
Y yo soy muy flaquito, y qué le voy a hacer. 
Dicen que la jirafa es alta, alta, alta.
Y yo soy muy bajito, y yo soy muy bajito.
Dicen que la jirafa es alta, alta, alta.
Y yo soy muy bajito, y qué le voy a hacer. 
Dicen que los leones son malos, malos, malos.
Y yo soy muy buenito y yo soy muy buenito.
Dicen que los leones son malos, malos, malos.
Y yo soy muy buenito y que le voy hacer.
Dicen que los monitos son feos, feos, feos.
Y yo soy muy bonito, y yo soy muy bonito.
Dicen que los monitos son feos, feos, feos.
Y yo soy muy bonito y qué le voy a hacer.
Dicen que las tortugas son lentas, lentas, lentas.
Y yo soy muy rapidito y yo soy muy rapidito.
Dicen que las tortugas son lentas, lentas, lentas.
Y yo soy muy rapidito y qué le voy a hacer.
Dicen que los soldados son duros, duros, duros.
Y yo soy muy blandito y yo soy muy blandito.
Dicen que los soldados son duros, duros, duros.
Y yo soy muy blandito y que le voy hacer.
MATEO
Pobrecito de mateo un camión lo atropelló fue tan duro el Trancazo que la cabeza le enchuecó u, a, u, a, u, a, a, a, a.
Pobrecito de mateo un camión lo atropelló fue tan duro el Trancazo que la mano le enchuecó u, a, u, a, u, a, a, a, a.
Pobrecito de mateo un camión lo atropelló fue tan duro el Trancazo que la cadera le enchuecó u, a, u, a, u, a, a, a, a.
Pobrecito de mateo un camión lo atropelló fue tan duro el Trancazo que el pie le enchuecó u, a, u, a, u, a, a, a, a.
Pobrecito de mateo un camión lo atropelló fue tan duro el Trancazo
que el hombro le enchuecó u, a, u, a, u, a, a, a, a.
Pobrecito de mateo un camión lo atropelló fue tan duro el Trancazo que la rodilla le enchuecó u, a, u, a, u, a, a, a, a.
EL ARCA DE NOÉ
Un día Noé a la selva fue 
Juntó a los animales alrededor de él 
El Señor está enfadado el diluvio va caer 
No se preocupen que yo los salvaré. 
Estando el cocodrilo y el orangután, 
Las pequeñas serpientes y el águila real 
El gato, el topo y el elefante no falta ninguno 
Tan solo no se ve a los dos micos.
Cuando los animales empezaron a subir
Noé miró al cielo y vio un gran nubarrón 
Y gota, gota empezó a llover 
¡Señor, nos mojamos! 
Se repite…
EL MARINERO BAILA
El marinero baila, 
Baila, baila, baila,
El marinero baila, baila,
Con el dedo, 
Con el dedo, dedo, dedo
Así baila el marinero
El marinero baila, 
Baila, baila, baila,
El marinero baila, baila,
Con la mano,
Con la mano, mano, mano,
Con el dedo, dedo, dedo
Así baila el marinero
El marinero baila, 
baila, baila, baila,
El marinero baila, baila,
baila con el codo
Con el codo, codo, codo
Con la mano, mano, mano,
Con el dedo, dedo, dedo
Así baila el marinero.
Así sucesivamente con las partes del cuerpo (hombro, cabeza, cadera, rodilla, pies, etc.).
EL SAPO
Es una canción de vocales consiste en cantarla primero normal, después ya implementarle variantes con cada una de las vocales.
El sapo no se lava el pie, no se lava porque no quiere, él vive en la laguna y no se lava el pie porque no quiere. ¡QUE APESTOSO!
Ahora con la letra “A”:
 Al sapa nasa lava al pa, na sa lava parca na cara, al vava an la lagana a na sa lava al pa parca na cara. ¡CA APASTASA!
Con la letra “E”:
 El sepe nese leve el pe, ne se leve perque ne quere, él veve en le legene e ne se leve el pe perque ne quere. ¡QUE EPESTESE!
Con la letra “I”:
 IL sipi nisi livi il pi, ni si livi pirqui ni quiri, il vivi in li liguini y ni se livi il pi pirqui ni quiri. ¡QUI IPISTISI!
Con la letra “O”:
 Ol sopo no so lovo ol po, no so lovo porco no coro, ol vovo on lo logono o no so lovo ol po porco no coro. ¡CO OPOSTOSO!
Con la letra “U”:
 Ul supu nusu luvu ul pu, nu su luvu purcu nu curu, ul vuvu un lu lugunu u nu su luvu ul pu purcu nu curu. ¡CU UPUSTUSU!
UNA MOSCA EN EL TROZO DE PAN
Esta es una canción de memorización donde se va a seguir una secuencia de pasos de lo que hace la mosca en el trozo de pan.
Una mosca que viene volando se para en un trozo, en un trozo de pan, ¡un trozo de pan!
Una mosca que viene volando se para en un trozo, da vuelta en un trozo, en un trozo de pan, ¡un trozo de pan!
Una mosca que viene volando se para en un trozo, da vuelta en un trozo, zapatea en un trozo, en un trozo de pan, ¡un trozo de pan!
Una mosca que viene volando se para en un trozo, da vuelta en un trozo, zapatea en un trozo, se sacude en un trozo, en un trozo de pan, ¡un trozo de pan!
Una mosca que viene volando se para en un trozo, da vuelta en un trozo, zapatea en un trozo, se sacude en un trozo, brinca en una pata, en un trozo de pan, ¡un trozo de pan!
Una mosca que viene volando se para en un trozo, da vuelta en un trozo, zapatea en un trozo, se sacude en un trozo, brinca en una pata, se agacha en un trozo, en un trozo de pan, ¡un trozo de pan!
Una mosca que viene volando se para en un trozo, da vuelta en un trozo, zapatea en un trozo, se sacude en un trozo, brinca en una pata, se agacha en un trozo, se sienta en un trozo, en un trozo de pan, ¡un trozo de pan!
Una mosca que viene volando se para en un trozo, da vuelta en un trozo, zapatea en un trozo, se sacude en un trozo, brinca en una pata, se agacha en un trozo, se sienta en un trozo,
¡Y APLAUDE AL FINAAAL!
PELOTA DE PING PONG
Yo soy pelota de ping pong 
Y boto, boto, boto, boto 
Por todo el salón
Te toco y boto, boto, boto, boto. (Se repite hasta acabar la dinámica)
EL TREN
En una formación de círculo, tomados de los hombros del compañero de enfrente, cantan lo siguiente:
Me subo al tren del amor
AH
Me subo al tren de la fantasía
CHU
Me subo al tren del amor
AH
Me subo al tren de la fantasía
CHU
Y digo chu y digo chu y digo chu, chu, chu.
Se repite la canción cambiando la posición, ahora se toman de la cintura, luego cadera, rodillas y tobillos.
EL BAILE DE LOS ANIMALES
*El cocodrilo Dante camina hacia adelante. 
El elefante Blass camina hacia atrás. 
El pollito Lalo camina hacia el costado.
Y yo en mi bicicleta voy para el otro lado.*
(Saltando solo con pie derecho).
**
(Saltando solo con pie izquierdo).
**
(Haciéndolo con movimientos exagerados).
CANCION DE LA SEPIENTE
Soy una serpiente 
Que anda por el bosque
Buscando una parte de su cola
¿Quiere ser usted una parte de mi cola? 
(Los niños en el suelo y el maestro que dirige la serpiente hace la pregunta a los alumnos y ellos tendrán que pasar por debajo de las piernas de los que conforman la serpiente).
(Repite nuevamente la actividad hasta que todos los alumnos formen parte de la serpiente).
CUANDO YO A LA SELVA FUI
(Aplauden)
Cuando yo a la selva fui
Vi un animal en particular
*Con la mano así*
Y con la otra así
Y hacia cui cuicui(para un lado)
Y hacia cuacuacua (para el otro)
Cada vez que se repita el canto la frase ** puede cambiarse con distintas partes del cuerpo y moverlas según prefiera.
BABYMONKEY
Babymonkey, doodoodoodoodoodoo (x3)
Babymonkey!
Mommymonkey, doodoodoodoodoodoo (x3)
Mommymonkey!
Daddymonkey,doodoodoodoodoodoo (x3)
Daddymonkey!
Grandmamonkey, doodoodoodoodoodoo (x3)
Grandmamonkey!
Grandpamonkey, doodoodoodoodoodoo (x3)
Grandpamonkey!
5 RATONCITOS
Cinco ratoncitos de colita gris
Mueven las orejas, mueven la nariz(En cada número es un salto, adelante, atrás, derecha, izquierda respectivamente y corren en su lugar dando un giro).
Uno, dos, tres, cuatro, corren al rincón 
Porque viene el gato a comer ratón.
MARY ONE, TWO, THREE
Al ritmo de jazz, empezamos a tronar los dedos seguido de un tss tss… tss tss
· Mary one... two… three, cabeza, boca, mary one... two...Three.
· Mary one... two… three, mano, codo, Mary one... two… three.
· Cabeza, boca , mano, codo, Mary one... two… three
· Pie, rodilla, Mary one... two… three
· Cabeza, boca, mano codo, pie, rodilla, Mary one... two… three
· Media vuelta, Mary one... two… three· Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media vuelta, Mary one... two… three
· Vuelta entera, Mary one... two… three
· Cabeza, boca, mano, codo, pie rodilla, media vuelta, vuelta entera, Mary one... two… three
· Medio salto, Mary one... two… three
· Cabeza, boca, mano, codo, pie, rodilla, media vuelta, vuelta entera, medio salto, Mary one... two… three
· Salto entero, Mary one... two… three
· Cabeza, boca, mano, codo, pie rodilla, media vuelta, vuelta entera, medio salto, salto entero, Mary one... two… three.
EL MARTILLO
Comenzamos imaginando un clavo y un matillo, los alumnos deberán aplaudir cada que el martillo imaginario martille al clavo imaginario (el profesor puede jugar con la atención del grupo).
El profesor indica:
· Nos vamos a machucar el dedo y decimos - ¡AY!... ¡Ay Ayayay Ayayayayay! (al mismo tiempo que hacemos movimientos corporales a la imaginación del profesor)
· (Profesor) ¿Pero que creen? 
· (Alumnos) ¿Qué?
· (Profesor) ¡Que el dolor se nos va a pasar a los hombros! y decimos: ¡AY!... ¡Ay Ayayay Ayayayayay! (al mismo tiempo que hacemos movimientos corporales a la imaginación del profesor)
· (Profesor) ¿Pero que creen? 
· (Alumnos) ¿Qué?
· (Profesor) ¡Que el dolor se nos va a pasar al pecho! y decimos: ¡AY!... ¡Ay Ayayay Ayayayayay! (al mismo tiempo que hacemos movimientos corporales a la imaginación del profesor)
· (Profesor) ¿Pero que creen? 
· (Alumnos) ¿Qué?
· (Profesor) ¡Que el dolor se nos va a pasar a la cintura! y decimos: ¡AY!... ¡Ay Ayayay Ayayayayay! (al mismo tiempo que hacemos movimientos corporales a la imaginación del profesor)
· (Profesor) ¿Pero que creen? 
· (Alumnos) ¿Qué?
· (Profesor) ¡Que el dolor se nos va a pasar a las nalgas! y decimos: ¡AY!... ¡Ay Ayayay Ayayayayay! (al mismo tiempo que hacemos movimientos corporales a la imaginación del profesor)
· (Profesor) ¿Pero que creen? 
· (Alumnos) ¿Qué?
· (Profesor) ¡Que el dolor se nos va a pasar a las rodillas! y decimos: ¡AY!... ¡Ay Ayayay Ayayayayai! (al mismo tiempo que hacemos movimientos corporales a la imaginación del profesor)
· (profesor) ¿Pero que creen? 
· (Alumnos) ¿Qué?
· (Profesor) ¡Que el dolor se nos va a pasar a los pies! y decimos: ¡AY!... ¡Ay Ayayay Ayayayayai! (al mismo tiempo que hacemos movimientos corporales a la imaginación del profesor)
· (Profesor) ¿Pero que creen? 
· (Alumnos) ¿Qué?
· (Profesor) ¡Que el dolor se nos va a pasar a todo el cuerpo! y decimos: ¡AY!... ¡Ay Ayayay Ayayayayai! (al mismo tiempo que hacemos movimientos corporales a la imaginación del profesor).
LA MANITA
Saco una manita
La muevo sin parar
La sierro la abro la vuelvo a guardar
Saco otra manita la muevo sin parar
La sierro la abro la vuelvo a guardar
Saco dos manitas las muevo sin para
Las cierro las abro las vuelvo a guardar.
EL BAILE DE LA ENSALADA
Este es el baile de la ensalada que está de moda y a ti te gusta.
Atención.
Prepara:
El pepino.
Este es el baile de la ensalada que está de moda y a ti te gusta.
Atención. 
Prepara:
El tomate, el pepino.
Este es el baile de la ensalada que está de moda y a ti te gusta.
Atención. 
Prepara:
La lechuga, el tomate, el pepino.
Este es el baile de la ensalada que está de moda y a ti te gusta.
Atención. 
Prepara:
El repollo, la cebolla, la zanahoria, el aceite.
ACEITE.
 El canto consiste en seguir las indicaciones, recurriendo al expresionismo corporal al dramatizar lo que escuchen sobre la parte del cuerpo que se mencione, simulando untar el aceite de iguana (la variable será cuando indiques a un pequeño de manera indistinta que realice el movimiento del cuerpo de una forma creativa y un poco exagerada).
Esta es mi cabeza… Más lista que un delfín
Coro 
Aceite, aceite de iguana le vamos a untar
Para moverme de aquí para allá
Para moverme de allá para acá
Se repite la letra cambiando cada vez una parte del cuerpo...
Estos son mis brazos… Más fuertes que los de Superman.
(Coro)
 Esta es mi cintura… Más pequeña que la de mamá.
(Coro)
Estos son mis pies… Más grandes que los de pie grande.
(Coro)
UN TALLARIN
Es una canción de repetición, cada que la estrofa termine, y se mencione la frase “y tú sales a bailar” la persona que este cantando invitara a otro integrante del grupo a cantar con él, hasta que todos estén en el centro.
Un tallarín, un tallarín,
que se mueve por aquí,
que se mueve por allí,
todo pegoteado con un poco de aceite,
con un poco de sal, y tú sales a bailar.
CIEMPIÉS
 En un círculo de pie, se comienza cantando y aplaudiendo todos al mismo tiempo:
El ciempiés no tiene pies
Si los tiene pero no los vez
El ciempiés tiene ___ pies.
 Al escuchar el número de pies formarán grupos con ese número de pies tratando de que ningún participante quede sin grupo.
EN EL METRO
 En un círculo el grupo repetirá la canción cantada por el profesor al mismo tiempo que realiza los movimientos de acuerdo a la estrofa de la canción. 
En el metro me quedé sin pelo. 
En el metro me quedé pelón. 
Ay de mí, en el metro me quedé sin frente. 
Me dicen el desfrentado, despelado, despelon. 
Ay de mí, en el metro me quedé sin barba.
Me dicen el desbarbado, desfrentado, despelado, despelon. 
Ay de mi, en el metro me quede sin dientes.
Me dicen el desdientado, desbarbado, desfrentado, despelado, despelon. 
Ay de mi, en el metro me quede sin manos.
Me dicen el desmanado, desdientado, desbarbado, desfrentado, despelado, despelon. Ay de mí, en el metro me quede sin nalgas. 
Me dicen el desnalgado, desmanado, desdientado, desbarbado, desfrentado, despelado, despelon. 
Ay de mí, en el metro me quede sin piernas.
Me dicen el despiesado, desnalgado, desmanado, desdientado, desbarbado, desfrentado, despelado, despelon.
8 MONITOS
8 monitos se fueron de paseo.
Haciéndole muecas al cocodrilo.
¡A que no me atrapas, a que no me atrás! (moviendo los hombros).
Pero a que no me atrapas, a que no me atrapas (moviendo los hombros).
Y el cocodrilo muy hambiento.
Da un paso muy despacio.
Y ¡saz! Se come a uno y ¡saz! Se come a otro.
*El maestro pregunta: ¿Cuántos monitos quedan? Y los participantes responden cuantos quedan. Y sucesivamente se va cantando la canción pero con variantes de movimientos.
DON JUAN EL CAMPESINO
Cuando empieza la canción todos aplauden juntos, se empieza con una persona adentro (que es el campesino) y esa persona está dando vueltas y bailando. Cuando se canta Don Juan saca a su esposa, don Juan toma a otra persona y da vueltas con ella y así sucesivamente:
-Don Juan el campesino, don Juan el campesino ¡LI-RA-LI-RI-LI-RO! Don Juan el campesino.
-Don Juan saca a su esposa, don Juan saca a su esposa ¡LI-RA-LI-RI-LI-RO! don Juan saca a su esposa.
-Su esposa saca al hijo, su esposa saca al hijo ¡LI-RA-LI-RI-LI-RO! Su esposa saca al hijo. 
-El hijo saca al perro, el hijo saca al perro ¡LI-RA-LI-RI-LI-RO! el hijo saca al perro.
-El perro saca al gato, el perro saca al gato ¡LI-RA-LI-RI-LI-RO! el perro saca al gato.
-El gato saca al ratón, el gato saca al ratón ¡LI-RA-LI-RI-LI-RO! el gato saca al ratón. 
-El ratón saca el queso, el ratón saca el queso ¡LI-RA-LI-RI-LI-RO! el ratón saca el queso.
-El queso queda solo, el queso queda solo ¡LI-RA-LI-RI-LI-RO! el queso queda solo 
· Se empieza de nuevo.
BALLENA ANACLETA
Había una ballena llamada anacleta, que cuando bailaba movía la cabeza cabeza pa aquí cabeza pa allá cabeza pa lante cabeza pa tras.
Había una ballena llamada anacleta, que cuando bailaba movía la aleta aleta para aquí aleta pa aquí aleta pa allá aleta pa lante cabeza pa tras.
Había una ballena llamada anacleta, que cuando bailaba movía la jeta la jeta pa aquí la jeta pa allá la jeta pa lante la jeta pa tras.
Había una ballena llamada anacleta, que cuando bailaba movía la coleta coleta pa aquí coleta pa allá coleta pa lante coleta pa tras.
LA RADIO
Vamos a prender la radioen la radio hay una canción, una canción de reggetón ¿y cómo se baila eso? se baila así, así, así.
Vamos a prender la radio en la radio hay una canción, una canción de banda ¿y cómo se baila eso? se baila así, así, así.
Vamos a prender la radio en la radio hay una canción, una canción de rock ¿y cómo se baila eso? se baila así, así, así.
Vamos a prender la radio en la radio hay una canción, una canción de cumbia ¿y cómo se baila eso? se baila así, así, así.
LA SANDÍA GORDA
 Los participantes imitarán al profesor haciendo las acciones que indica la canción:
*Era una sandía gorda, gorda, gorda
Que quería ser la más bella del mundo
Para el mundo conquistar
Clap clap clap* (variantes como chuwa, pum, etc.)
Se enseñó a peinar
 ** Se enseñó a peinar, se enseñó a maquillar.
 ** Se enseñó a peinar, se enseñó a maquillar, se enseñó a bañar.
 ** Se enseñó a peinar, se enseñó a maquillar, se enseñó a bañar, se enseñó a bailar, etc.
VENGAN A VER MI RANCHO
 En un círculo, girarán cantando y aplaudiendo:
Vengan a ver mi rancho que es hermoso.
Vengan a ver mi rancho que es hermoso.
Donde las vacas hacen… (Se señala a un participante para que responda).
 Según responda, es lo que todos dirán.
 La canción se repite y sólo se cambia el animal cada vez (tortugas, conejos, puercos, gatos etc.)
LA CANCIÓN DE LOS POLLITOS
Los pollitos dicen
pío, pío, pío
cuando tienen hambre
cuando tienen frío.
La gallina busca
el maíz y el trigo
les da la comida
y les presta abrigo.
Bajo sus dos alas
duermen los pollitos
y hasta el otro día
duermen calentitos.
ARROZ CON LECHE
Arroz con leche
me quiero casar
con una señorita de Portugal
que sepa coser
que sepa bordar
que sepa abrir la puerta
para ir a pasear.
Con ésta sí.
con éste no,
con esta señorita
me caso yo.
MARIPOSITA
Está en la cocina
Haciendo chocolate
Para la madrina
Potípotí,
Pata de palo
Ojo de vidrio
Y nariz de guacamayo (yo yo)
LAS RUEDAS DEL AUTOBÚS
 En un círculo, los alumnos girarán cantando y haciendo los movimientos que ven en el profesor.
Las ruedas de los autobuses van girando van, girando van 
Las ruedas de los autobuses por toda la ciudad 
Wa ha, ha, nuestra primera parada 
Las puertas de los autobuses se abren y cierran abren y cierran 
Las puertas de los autobuses por toda la ciudad 
La gente en los autobuses se sube y baja sube y baja 
La gente en los autobuses por toda la ciudad 
Preparados para una vuelta. 
Cuando sube un bebe va 
waaa, waaa, waaa, 
waaa, waaa, waaa, 
waaa, waaa, waaa… 
Cuando sube un bebe va waaa, waaa, waaa, por toda la ciudad. 
Las mamis siempre dicen 
shh, shh, shh, 
shh, shh, shh, 
shh, shh, shh… 
Los papis siempre dicen shh, shh, shh, por toda la ciudad.
SUSANITA TIENE UN RATON
Susanita tiene un ratón
Un ratón chiquitín
Que come chocolate y turrón
Y bolitas de anís
Duerme cerca del radiador
Con la almohada en los pies
Y sueña que es un gran campeón
Jugando al ajedrez
Le gusta el futbol
El cine y el teatro
Baila tango y rock'n roll
Y si llegamos y nota que observamos
Siempre nos canta esta canción
Se repite…
HEY HEY, SUPERMAN
Hey hey, Superman
Hey hey, Superman
¿Y cómo hace él?
El hace así.
Usha asha usha usha asha.
Pero usha asha usha usha asha.
Hey hey, Jonny Bravo
Hey hey, Jonny Bravo
¿Y cómo hace él?
El hace así.
Usha asha usha usha asha.
Pero usha asha usha usha asha.
Hey hey, es (nombre del participante)
Hey hey, es (nombre del participante)
¿Y cómo hace él?
El hace así.
Usha asha usha usha asha.
Pero usha asha usha usha ashaSeñala a un participante para que realice un movimiento improvisado que todos imitará
EL POLLITO PIO
	En la granja hay un pollito (x2)
Y el pollito pio, el pollito pio,
En la granja hay una gallina (x2)
Y la gallina coo, el pollito pio
El pollito pio, el pollito pio,
En la granja hay también un gallo (x2)
Y el gallo cocoroco y la gallina coo,
Y el pollito pio, el pollito pio,
En la granja hay un pavo (x2)
Y el pavo glugluglu, y el gallo cocoroco,
Y la gallina coo, y el pollito pio,
El pollito pio, el pollito pio.
En la granja hay una paloma (x2)
Y la paloma ruu, el pavo glugluglu,
El gallo cocoroco, la gallina coo,
Y el pollito pio, el pollito pio, el pollito pio.
En la granja hay también un gato (x2)
Y el gato miao, la paloma ruu,
El pavo glugluglu, el gallo cocoroco,
La gallina coo y el pollito pio,
El pollito pio, el pollito pio.
En la granja hay también un perro (x2)
Y el perro guau guau, el gato miao,
La paloma ruu, el pavo glugluglu,
El gallo cocoroco, la gallina coo
Y el pollito pio, el pollito pio, el pollito pio.
En la granja hay una cabra (x2)
Y la cabra meee, el perro guau guau,
El gato miao, la paloma ruu,
El pavo glugluglu, el gallo cocoroco,
La gallina coo y el pollito pio, el pollito pio, el pollito pio.
	En la granja hay un cordero (x2)
Y el cordero beee, y la cabra meee,
El perro guau guau, el gato miao,
La paloma ruu, el pavo glugluglu,
El gallo cocoroco, la gallina coo
Y el pollito pio, el pollito pio, el pollito pio.
En la granja hay una vaca (x2)
Y la vaca moo, y el cordero beee
Y la cabra meee, el perro guau guau,
El gato miaoo, la paloma ruu,
El pavo glugluglu, el gallo cocoroco,
La gallina coo y el pollito pio, el pollito pio, el pollito pio.
En la granja hay también un toro (x2)
Y el toro muuu, y la vaca moo
Y la cordero beee y la cabra meee,
El perro guau, el gato miaoo,
La paloma ruu, el pavo glugluglu,
El gallo cocoroco, la gallina coo
Y el pollito pio, el pollito pio,
El pollito pio, el pollito pio.
En la granja hay un tractor (x2)
Y el tractor bruum y el tractor brum,
Y el tractor bruum y el pollito prrrr.
CHUCHUWA
 Los participantes realizarán las acciones descritas en la canción mientras giran en un círculo.
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa 
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa 
Compañía, brazo extendido.
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa (x2)
Compañía, brazo extendido, puño cerrado.
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa (x2)
Compañía, brazo extendido, puño cerrado
Dedo hacia arriba.
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa (x2) 
Compañía, brazo extendido, puño cerrado
Dedo hacia arriba, hombros en alto.
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa (x2)
Compañía, brazo extendido, puño cerrado
Dedo hacia arriba, hombros en alto
Cabeza hacia atrás.
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa (x2)
Compañía, brazo extendido, puño cerrado
Dedo hacia arriba, hombros en alto
Cabeza hacia atrás, cadera hacia atrás.
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa (x2)
Compañía, brazo extendido, puño cerrado
Dedo hacia arriba, hombros en alto
Cabeza hacia atrás, cadera hacia atrás
Pies de pingüino.
Chuchuwa, chuchuwa, chuchuwa wa, wa (x2)
Compañía, brazo extendido, puño cerrado
Dedo hacia arriba, hombros en alto
Cabeza hacia atrás, cadera hacia atrás
Pies de pingüino, lengua de fuera.
JUEGOS MOTORES
(SIN MATERIAL)
¡CALABAZA!
 Una persona estará a la mitad de la cancha, esta le dará la espalda a todo el grupo, quienes se encuentran donde empieza la cancha. Ellos tienen el objetivo de llegar hasta donde se encuentra el compañero solo quien, cuando quiera, podrá voltear y decir: “Calabaza”, con esto los demás deberán inmovilizarse, de lo contrario regresarán al punto de partida para volver a empezar el recorrido.
 Cada que alguien logre llegar, volverán a empezar cambiando al compañero que dice “Calabaza”. 
 Puede variar el juego con la forma de desplazarse, por ejemplo, caminar de espaldas, de lado, con saltos, en cuadrupedia, de araña, etc.
ÁTOMO
Sentados en el suelo formando un círculo, se entrelazarán con sus compañeros de al lado, sólo pueden tomarse de sus propias manos. Cuando el profesor diga la palabra “¡Átomo!”, todos deben acostarse sin soltarse, quien se suelte, irá saliendo del círculo. 
CABALLERO, DAMISELA, JINETE 
El juego consiste en que tienen que ser parejas, tienen que estar de orilla a orilla, entonces el profesor dará la orden en voz alta por ejemplo: ¡Caballero! Y la pareja tiene que correr y uno de los dos se tiene que hincar pero una pierna tiene que estar en forma de que uno se pueda sentar, la ultima pareja en realizar la acción perderá y seirá sacando del juego, cuando grita ¡Damisela! La pareja tiene que correr y una persona tiene que cargar a su compañero en forma de bebe y cuando el profesor grita ¡Jinete! La pareja tiene que correr y uno tiene que cargar a su compañero en forma de “caballito” igual los últimos en llegar van saliendo. 
ATRAPA Y GIRA
Se dividirá el grupo en 4 o 5 equipos dependiendo de los integrantes, estarán tomados de la mano por equipo, cada integrante estará enumerado excepto uno, el tratará de tocar por fuera a una persona pero los demás deberán girar el círculo sin soltarse evitando que el de afuera la toque. Al tocarla cambian de posición y el de afuera se queda con su número.
La actividad termina cuando lo decida el profesor.
EL COCHE
Organización: los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio.
Desarrollo Práctico:
El profesor va indicando distintas situaciones que se dan cuando circulamos. Por ejemplo: “stop”, y los alumnos se paran; “caravana”, y los alumnos se ponen en fila; “ambulancia”, y los alumnos aceleran simulando el sonido de la sirena; “1ª,2ª, 3ª marcha”; “marcha atrás”; “bache”; etc.
Reglas y Observaciones:
Se trata de un juego muy sencillo que no tiene reglas específicas. Los alumnos deben adaptarse a las distintas situaciones intentando reproducir la acción lo más realista posible.
HADAS Y DRAGONES
Se eligen tres hadas buenas y cinco dragones malos, cada uno con un bolígrafo o un rotulador. Durante el día los dragones duermen y salen las hadas y por la noche ocurre lo contrario; se imponen dos turnos que se marcan con el silbato. Hay que encontrar a las hadas que estarán escondidas antes de que salgan los dragones. Los otros jugadores son aldeanos y tienen que conseguir el máximo de protección de las hadas, que se la dan pintando un símbolo en la mano, pero si los dragones les pillan les dibujan un zarpazo en la cara. Gana el aldeano que tenga más dibujos de las hadas y menos zarpazos, su premio es que puede pintar en la cara a los cinco dragones. Es un juego ideal para jugar de noche.
LA VIEJA INÉS
Se escoge a los alumnos que serán “la vieja Inés”. Dependiendo del tamaño del grupo.
A cada alumno que no sea elegido para ser la vieja Inés, serán los “listones” y se le designara un color secreto en particular a cada uno. (Los colores se pueden repetir en caso de que el grupo sea muy grande o haya más de 2 “vieja Inés”).
Una vez hecho eso se repetirá el siguiente dialogo: 
· (Vieja Inés) -Toc... Toc… 
· (Listones) -¿Quién es?
· (Vieja Inés) -La vieja Inés
· (Listones) -¿Que quería?
· (Vieja Inés) -Un listón…
· (Listones) -¿De qué color?
· (Vieja Inés) (color que la vieja Inés decida).
Siguiente del dialogo, el listón del color que la “Vieja Inés” decida deberá correr por el espacio determinado por el profesor huyendo de “la vieja Inés” ya que esta deberá intentar atraparlo antes de que este regrese a su mismo lugar.
Si “la vieja Inés” logra atrapar al listón, este se convertirá en la próxima “vieja Inés” y a la “vieja Inés” anterior se le designara un color en secreto.
QUÍTALE LA COLA AL DRAGÓN 
Se divide al grupo en equipos de igual número de integrantes.
Cada grupo se coloca en fila, dentro de cada grupo cada jugados se agarrara con las manos a la cintura del que tiene adelante. 
La “cabeza” (Primer jugador de la fila) del dragón intenta tocar la “cola” (último jugador de la fila), mientras que el “cuerpo” (los demás jugadores) ayudan a que la “cola” no sea tocada.
Si le toca otro jugador tendrá que ser la nueva “cabeza” del dragón. Nadie debe perder el contacto con el que tiene delante. 
LAS CÉLULAS
Se divide al grupo en equipos de igual número de integrantes.
Todos los integrantes del equipo deberán tomarse de las manos para hacer la simulación de una célula
El objetivo de cada “célula” (equipo) es hacerse más grande, para esto tendrán que ir en busca de la parte de otra célula (un integrante) y lo enredaran para que se pueda unir a su célula.
No podrán tomar a otro compañero si no están tomados de las manos los integrantes de la célula. 
EL GAVILÁN Y LAS GALLINAS
El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales (área delimitada para salvarse). El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros) 
Por tratarse de un juego de persecución es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.
PASAR LA ZONA CALIENTE
Es un juego de desplazamiento en carrera. Se realiza ubicando a un alumno en la línea central del campo de juego, mientras que sus compañeros se disponen en grupo en el extremo del campo.
El profesor inicia en voz alta una cuenta regresiva del 10 al 1.  Antes de que este acabe de contar, todos los alumnos deberán pasar al extremo contrario de la cancha sin ser tocados por su compañero de la línea central, quien siempre deberá tener contacto con la línea.
El juego lo gana el alumno que no logre ser tocado durante toda la dinámica.
LOS COLORES
Este tipo de juego, trata de perseguir y ser perseguido, aquí los alumnos tendrán que demostrar sus habilidades para que no sean atrapados o tocados por sus compañeros, y regresar a base.
Primero formados en circulo para que sigan instrucciones del juego, en este caso se jugará en una cancha de básquet, solo se usaran 4 colores que serian naranja, rojo, verde y azul, para esto a cada alumno se le dará un color.
Se dividirán los alumnos en 4 equipos, después donde 2 de los equipos se pondrán en las bases que es adentro son los que serán perseguidos y los otros 2 equipos estarán afuera son los que persiguen a sus compañeros, el juego empieza cuando griten un color, y al gritar ese color saldrán los alumnos que les toco, ya sean cualquiera de los 4 equipos los que salen de la base de adentro tendrán que ir a dar una vuelta a toda la cancha de básquet tratando de que no lo atrapen, si el jugador atrapa o toca al otro aquí abra cambio de roles, ahora el que atrapaba, tratara de que no lo atrapen y regresar a base, y así sucesivamente.
ARAÑA
1. Son 4 personas que pasan los brazos por encima, como abrazándose con los pies abiertos.
2. De un extremo a otro se tiran a las 4 personas que están de base.
3. Se lanzan pasando por encima de las cabezas, antes de caer al suelo los abrazan y meten su cabeza entre las piernas de la base. Se quedan abrazados y en posición de mesita.
4. Esto se hace en cada esquina, cuando las esquinas son ocupadas, los otros toman la posición de 4 encima de ellos, o sea: las 2 manos encima de los dos pies de la persona que está en el piso y los pies en la persona que esta de base.
5. A finalizar todas las personas cuentan en voz alta hasta 10 y todos caen
.
EL BUDA
Dos equipos, cada equipo elige a un integrante como el “buda” y se lo dice al coordinador.
El objetivo es llevar el buda del equipo contrario a la mitad del campo antes que el otro equipo, el buda nunca debe poner resistencia y deberá iniciar en la posición de sentado.
Solo valen empujones y jalones.
TANQUES DE GUERRA 
Primero que nada hay que hacer dos equipo tratar de que queden con el mismo número de integrantes, una vez hecho los equipos tienen que hacer un circulo entre ellos mismos, una pareja tiene que estar dentro del circulo, y una persona tiene que estar encima de la otra persona como en forma de caballito, los que están en círculo se tienen que entrelazar de los brazos creando como un escudo, el objetivo del juego es que tienen que proteger a su pareja de igual forma los dos equipos, pero la persona que está encima del compañero tiene que tirar a la otra persona del otro equipo, quien tumbe a la persona del otro equipo gana.
Reglas: No está permitido el uso de golpes, rasguños, o cualquier otra agresión física, lo único permito es empujarse.
CASA, INQUILINO, TERREMOTO
Dos personas se toman de las manos frente a frente para formaruna casa. Dentro de ella se coloca otra persona que hace las veces de inquilino. Así se forman todos los tríos. Una persona se queda fuera.
La persona que se quedó fuera puede dar cualquiera de las siguientes voces:
-"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.
-"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.
-"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.
La lógica del juego es que la persona que queda fuera da una voz, y acto seguido intentará meterse para ser parte de algún trío y no quedarse nuevamente aislada.
PASILLO-VECINDAD
Los alumnos se colocarán en 5 hileras de igual número de integrantes, tomarán distancia lateral en todas sus direcciones siempre con los brazos levantados, quedara una pareja libre que serán quien atrape y a quien hay que atrapar. 
El maestro dará indicaciones a los de las hileras:
Pasillo: Los alumnos giran ¼ hacia su derecha.
Vecindad: Los alumnos regresan a su posición inicial.
La actividad consiste en que el atrapador debe atrapar a su compañero, este para evitar ser atrapado debe moverse entre sus compañeros.
Como variante el alumno al que intentan atrapar da las indicaciones para favorecerse.
EL QUESO
Consiste en hacer dos equipos del mismo número de integrantes y se enumeran, la enumeración debe de estar desde el 1 hasta el último participante, después hacer dos líneas a las orillas de la cancha y se colocan 2 pañuelos en medio de la cancha.
El profesor dice un número al azar y salen corriendo al mismo tiempo los alumnos con ese número, el primero que agarre el pañuelo será el ganador y se le dará un punto al equipo.
Se puede hacer una variante diciéndole a la persona que hará el ejercicio que antes de que el profe diga su número se ponga de rodillas, acostado, hincado etc. 
Otra variante puede ser que el primero que agarre el pañuelo tendrá que volver a su lugar mientras esquiva a su contrincante, ya que si es pillado por este, perderá el punto.
EVOLUCIÓN
Todos se ponen en cuclillas y tienen que jugar piedra papel o tijera para seguir evolucionando hasta que te transformes en buda.
Empiezas como pollo, al ganar un partida evolucionas a chango, de esta forma, sólo puedes jugar contra changos (esto se aplica a todas las evoluciones), al ganar, se evoluciona a humano, luego a tótem y finalmente a Buda. 
Al final quedará uno de cada evolución, estos habrán perdido el juego.
JUEGOS MOTORES
(CON MATERIAL)
APUESTA DE ZAPATOS
El juego consiste en poner los zapatos en medio del círculo como apuesta, el profesor indicara el número de zapatos. 
Se forman equipos equitativos y se enumerarán del 1 al hasta el último participante.
Tendrán que formar un circulo todo el grupo sin separar a los equipos que se conformaron, luego el profesor dirá un número y saldrán corriendo todos los que tengan dicho número de los equipos para dar la vuelta al círculo formado por el grupo, hasta que lleguen a su lugar donde tienen que pasar por en medio de su compañero que estaba a la derecha y agarrar el mayor número de zapatos que pueda llevar hasta donde está su equipo.
QUEMADO
 En dos equipos equitativos, dispondrán de la mitad de la cancha, no podrán salir de esta ni cruzar la línea media. En el medio habrá 6 pelotas de vinil preferentemente, pues el objetivo es eliminar a todos los contrarios golpeándolos con la pelota. 
Basta con un toque de la pelota para quedar fuera.
Al cruzar la cancha delimitada o la línea media, queda fuera.
Al cachar la pelota con las manos, se evita la eliminación y además, puede incluir al juego a un compañero de su equipo que había sido eliminado.
El equipo ganador es quien logre eliminar a todos los contrarios, o en su defecto, ganará quien tenga más jugadores dentro de la cancha al terminarse el tiempo.
 Quienes hayan sido eliminados, pueden tomar las pelotas que se salieron de la cancha y dárselas a su equipo que aún juega.
PIEDRA PAPEL O TIJERAS
Se trata de una divertida rutina en la que los niños tienen que ir saltando de aro en aro. 
Con la clase dividida en dos, cada mitad se sitúa en uno de los extremo del circuito formado por los aros. El objetivo es llegar al otro lado, pero los alumnos tienen que parar cuando se encuentran con un rival, 'echar' un piedra-papel-tijera y solo el ganador sigue avanzando mientras que el que pierde abandona el circuito y se pone al final de la cola de su equipo.
JUEGOS DE RELEVOS
Consiste en formar equipos del mismo número de participantes, en dicho equipo se formarán parejas y a cada pareja se le entregará un globo, deberán de llevarlo al otro extremo de la cancha sin que este caiga al suelo, en caso de caer deberán de reiniciar su recorrido, al momento de llegar al extremo deseado tratarán de tronarlo sin hacer uso de las extremidades, volverán lo más rápido posible a su equipo para que pueda salir la siguiente pareja, está deberá de realizar la misma acción que la pareja pasada. 
Gana el equipo que logre tronar todos los globos en el menor tiempo.
 
EL CONO ENVENENADO
Los alumnos se juntan en equipos de 4 – 5 integrantes y forman un círculo entre ellos agarrados de la mano y en medio del círculo se colocara un cono.
El objetivo de este es que cada uno va a intentar jalar a sus compañeros para que toquen el cono sin soltarse de las manos. El que toque el cono será un punto menos.
LOS LEONES
En cada esquina de la cancha se coloca un aro el cual va a ser la jaula, en medio va a ver un domador el resto del grupo se van a dividir en las 4 jaulas, cuando el domador grite “se escaparon los leones” los leones tendrán que cambiar de jaula al que vallan agarrando pasa a ser domador. Para poder salvarse tendrán que tener mínimo un pie dentro el aro (jaula).
Máximo serán 5 domadores cuando uno de ellos a garre a un león invierten papeles el león pasa a domador y el domador pasa a ser león. 
BOTAR EL BALÓN
Se entrega un balón a cada alumno y estos deberán botarlo solo con la mano derecha, y con la mano izquierda, debe quitarle el balón a sus compañeros. Al mismo tiempo tiene que evitar que sus compañeros le quiten su balón, si algún compañero toca su balón se le aplicará el siguiente castigo:
 En la línea de media cancha, botar el balón durante un minuto para después reincorporarse al juego.
El juego termina cuando el profesor lo indique.
CIRCUITO DE BASQUETBOL
El objetivo de este circuito es que los alumnos demuestren sus habilidades motrices y coordinativas, a través de 4 ejercicios diferentes.
Este circuito se llevará a cabo en una cancha de basquetbol donde el material que se utilizara son conos, aros y las dos canastas.
Para dar explicación de lo que trata el circuito se formara un círculo con todos los alumnos participantes, ahí mismo se forman 4 equipos conforme a la cantidad de participantes.
1. La primera base empieza en una de las dos canastas que consiste en tiros libres, pasaran los alumnos uno tras uno y esperaran al pitazo que será el cambio de base respecto a un determinado tiempo.
2. La segunda base consiste en pasar conos en zigzag, empezando hacia el lado derecho botando el balón con la mano derecha y avanzando para cambiar después con la mano izquierda hasta pasar los conos y cada alumno tendrá que hacerlo así sucesivamente uno tras otro, hasta que sea el cambio de estación.
3. La tercera base consiste en la segunda canasta, tendrán que representar coladas haciéndola como tal cual es, donde entrarán con su pie de apoyo, y hacer el brinco con el balón en la mano para hacer la colada y así todos los alumnos pasarán de igual manera hasta esperar el cambio de estación.
4. Cuarta base consiste en pasar 3 primeros aros con un solo pie, para después llegar a dos aros y caer dentro de ellos al mismo tiempo un pie en cada aro, haciendo la posición de recepción de balón, ya que será aventado de forma diversa por otro alumno a 3 metros de distancia de los círculos, una vez agarrado el balón, el alumno tendrá que pasarlo y regresarlo poren medio de sus piernas, para mandar un pase con los dos brazos estirados, volverá avanzar otros 3 aros en un solo pie, para volver a caer en 2 aros con los pies al mismo tiempo pero cada pie en un aro, se posicionara a la defensiva, y así terminan las 4 bases del circuito.
PALOS EN PIES
Se colocaran en 2 equipos donde 4 personas tomarán un bastón entre las piernas. Ellos tendrán que llegar a un aro y dar una vuelta que se colocará a cierta distancia, en este deberán tomar un pañuelo que se encuentra adentro del aro ellos.
Deben llevar el pañuelo hasta donde empezaron cuidando que el bastón no se les caiga. No pueden meter las manos para nada.
CANGURO SALTARIN
Se numeraran del 1 al 2 y harán dos hileras con sus respectivos equipos, el juego consiste abrir las piernas y aventar un balón sobre las piernas de los que van atrás, el de mero atrás tiene que atraparlo y colocárselo entre sus piernas y empezar a brincar hasta llegar al frente y así sucesivamente con el que quede atrás el equipo que llegue a su posición inicial gana.
VEN O VETE
Edad: 10-12años
Material: aros 
Cada niño con su aro en el piso dentro de el. Uno o dos fuera preguntan al de dentro. ¿Ven o vete? Si el de dentro dice “Ven”, entonces cede el lugar al otro, pero si dice “vete”, tendrán que tocar algún punto distante y regresar al centro del aro.
Se puede hacer variante de tal modo que cuando se hace la carrera el que estaba fuera debe hacer lo que hace el otro antes y durante la carrera.
DESPLAZAR COLCHONETAS
Se distribuye a los alumnos en dos grupos que se colocan en fila. En uno de los extremos de la fila se colocan muchas colchonetas.
El grupo tiene que desplazar las colchonetas una a una de manera que todas queden al otro extremo de la fila pasando por todos los integrantes del grupo y antes de que lo haga el equipo contrario.
Consiste en desplazar las colchonetas, no lanzarlas, puede hacerse de muy variadas formas.
EL LADRÓN DE COLAS
· Todos los jugadores con balón.
· Dividimos al grupo en 2 equipos del mismo número de personas.
· Cada jugador tendrá un pañuelo que se lo colocará metido por dentro del pantalón como si fuera una cola.
· Delimitaremos el espacio en función del número de jugadores y de su nivel, haciéndolo más grande o más pequeño para que el funcionamiento sea el adecuado.
· Delimitaremos un espacio “casa” en el que se colocarán los niños que no tengan pañuelo porque se lo hayan quitado.
· Cuando un integrante de su equipo robe una cola este se la podrá llevar a la “casa” donde se lo dará a un integrante para que pueda volver a participar en el juego.
· Ganará el equipo que consiga quedarse con todos los pañuelos.
· Los jugadores tendrán que ir botando para desplazarse, de no ser así, se les penalizará, bien cediendo su cola o, en el caso de que haya robado una, tendrá que devolverla.
Variantes
Podemos realizar el mismo juego pero cambiando el pañuelo de lugar.
Dependiendo del nivel podremos pedirle que boten con una mano, con otra, que cambien de dirección con un cambio por delante, o entre piernas…
3 PASOS
2 equipos, cada equipo tiene un objetivo que el contrario deberá defender.
Se hace uso de un móvil (pelota pequeña) los jugadores que tengan posición de esta solo pueden dar tres pasos y deberán pasarla a un compañero.
El objetivo es meter el móvil en el objetivo que defiende el equipo contrario.
Solo valen jalones y empujones en caso de disputa por el móvil.
NIÑO DEL SILBATO
Los alumnos se desplazan individualmente por todo el espacio.
Un alumno se queda con un silbato. Cuando toca el silbato todo el mundo se mueve, y cuando deja de sonar, el alumno del silbato intenta coger a sus compañeros. Cuando lo consigue, le entrega un silbato.
Cada vez que un alumno es atrapado se detiene momentáneamente el juego para entregarle el silbato, e inmediatamente después comienzan a sonar los silbatos, no pudiendo nadie permanecer quieto cuando éstos están sonando.
Variantes:
1. Mientras suenan los silbatos los alumnos bailan por parejas o en grupitos. 
2. Cuando el silbato deja de sonar, el grupo que bailaba junto tiene que correr agarrados de las manos.
3. Ahora el grupo que mejor baile no se les puede atrapar. El profesor indicará quien se salva.
JUEGO PELAS (TIROS DE BÁSQUET)
Se separaran al grupo en 2 equipos para que sea equitativo se les dará un número a cada alumno que constara de 1 y 2, los números 1 se juntaran todos y los 2 sucesivamente cada equipo formado se irá a una canasta.
Todos los alumnos tendrá un balón de básquet, los alumnos se colocaran en fila para que pase uno por uno.
El juego constara que lancen el balón (básquet) uno por uno el primero al lanzar es normal pero cuando no encesta, el siguiente al tirar si encesta al primer tiro (el primer tirador sale a un sprint a la media cancha y hacer 5 sentadillas), si el segundo tirador no encesta la canasta el primer tirador puede seguir tirando hasta que enceste y al encestar se formara hasta el final de la fila.
JUEGO DE VOLEIBOL CON CUERDA
Se les dará un número del 1 al 4 a todos los alumnos para que se junten con su mismo número se formaran 4 equipos.
Se colocaran 2 equipos por cuerda para que se enfrente y el que gane se enfrentara al equipo ganador de los otros equipos, la cuerda estará en movimiento.
El juego constara de que se enfrentaran de dos equipos a la vez, para que el punto cuente todos los del equipo deberán tocar el balón, si la cuerda toca a un integrante del equipo contara el punto al equipo contrario.
CÁMBIATE LA ROPA
Objetivos: Desarrollo percepción espacial, coordinación, velocidad. 
Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras de relevos. Un alumno lleva puesta su chaqueta del chándal, cuando da el relevo al otro tiene antes que quitarse la chaqueta y dársela a su compañero, que no puede empezar a correr hasta que no tenga puesta la chaqueta. 
Normas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la chaqueta 
Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas.
JUEGO LATIGAZO
Se forma un círculo donde se pedirá a los participantes que cierren sus ojos, ya que todos tengan sus ojos cerrados, el profesor empezara a caminar alrededor del circulo y entregara un pañuelo en las manos de algún participante, a la señal del profesor la persona que tenga el pañuelo empezara a golpear con el pañuelo a la persona que tenga a un lado este para dejar que lo golpeen tendrá que dar una vuelta alrededor del circulo hasta llegar a su lugar. 
STOP DOBLE
Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, velocidad.
Se divide la clase en parejas, y se le entregará a cada pareja un pañuelo con el que se atarán una pierna. Una pareja se la ligará y deberá perseguir al resto del grupo. Si consigue tocar a alguien se cambiarán los papeles. Cualquier pareja antes de ser tocado, si se encuentra en peligro, podrá gritar “STOP”, abriendo las piernas, levantando la que tienen atada. De esta manera deberán permanecer inmóviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el grupo
Material: un pañuelo o tela por pareja.
Normas: mientras se está salvando no pueden ser capturados.
Sólo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas.
Una vez que se dice Stop no se pueden mover.
Variantes: en vez de por parejas, que sea individual. Marcar con una tela o prenda de ropa la pareja o persona que se liga.
Adaptación: para niños ciegos ir con una pareja que le indique por dónde ir.
TRES EN RAYA POR EQUIPOS
Divides la clase en equipos de máximo 4 personas. Por cada 2 equipos necesitas 9 aros, y a cada equipo les asignas un color mediante pelotas o pañuelos. 
El juego consiste en hacer 3 en raya lo más rápido posible colocando los pañuelos dentro de los aros, haciéndose relevos entre los miembros del equipo cada uno deberá pasar mediante los ejercicios que se indiquen, como zic zac, saltos, etc.
 PILLA PILLA
Se entrega un pañuelo a cada integrante del grupo, el cual colocaran sostenido en el cinturón del pantalón.
Dentro de un área determinadalos alumnos comenzaran a tratar de quitar el pañuelo de los compañeros, pero con la precaución de que no te quiten el tuyo, entre menos integrantes quedan, más corto debe de ser el área para poder trabajar.
LANZA Y QUEMA
En un círculo hecho por todo el salón se asignará un número a cada uno menos a dos de ellos, éstos permanecerán dentro del círculo y a una señal lanzarán la pelota hacia arriba a la vez que dicen el número de alguno de los participantes, éstos deberán atrapar la pelota y los demás se alejaran de ellos hasta un área delimitada. Los dos del medio deberán “quemar” a uno de ellos, si la pelota lo toca deberá pasar al centro, de lo contrario repite el mismo jugador.
El juego termina cuando lo decida el profesor.
RALLY 
Se forman dos equipos del mismo número de integrantes para realizar el rally.
 En la primera parte pasaran los primeros participantes de cada equipo, pasaran 5 conos en forma de zic zac para después pasar por debajo de 3 vallas seguidas, después saltan los conos hasta llegar a una cuerda que estará amarrada y se pondrán en una postura en forma de sentadilla moviendo la cuerda alternadamente 15 segundos.
Pasaran los alumnos en cada silbatazo.
El equipo que acabe primero gana.
EL ACORDEÓN
Objetivo: Derribar el cono primero después de una serie de obstáculos.
Deberán formar dos equipos y harán filas, algún jugador, de ambos equipos serán los participantes, tendrán que correr a darle la vuelta a las filas para después pasar por debajo de sus compañeros y derribar el cono, los demás que están en las filas, tendrán que alargar esta para que el participante contrario corra más, y pierda.
Reglas: No soltarse, ni alejarse de la base.
LA BATALLA DE LOS GLOBOS
Material necesario: Un globo por participante, hilo resistente.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado.
Reglas: No golpear a ningún compañero.
EL LOBO Y LAS OVEJITAS 
Todos los niños, excepto dos, están dentro de los aros colocados por la pista. Los aros son las casas de las ovejitas. Hay una ovejita que no tiene casa y ser perseguida por el lobo. Cuando la ovejita sin casa entra en casa de otra ovejita, la ovejita que la ocupaba sale corriendo y ahora es ella la que no tiene casa. Cuando el lobo toca a la ovejita se cambian los papeles. Si el lobo se cansa mucho también se cambian. Tenemos que procurar que salgan a correr todas las ovejitas como mínimo una vez.
LA CÉLULA
Materiales: conos y balones.
Se acomodan los alumnos en circulo y se hace un conteo del 1 al 9 para que así se complete el total que serian 27 quedando 3 grupos de 9 ya girando el grupo se les va a indicar una señal diciéndoles tres números y una parte del cuerpo para que así los jugadores que les haya tocado el mismo número en el conteo se junten en parejas y vallan hasta el cono donde se encuentra su balón y trasladarlo ambos con la parte del cuerpo anteriormente indicada por el profesor hasta un punto determinado y regresar al punto de inicio sin que caiga la pelota, los primeros en llegar de las tres parejas será la ganadora.
CARRERA CON AROS: 
Materiales: aros y conos.
Dividir el grupo en tres equipos de mismo número de integrantes repartirle a cada uno un aro y colocar tres puntos de inicio de cada equipo y tres puntos donde deben de colocar su aro, ya los tres quipos colocados en hilera cada uno, el juego consiste en que los primeros de cada equipo corren a velocidad hasta donde está indicado con un cono para así dejarlo de manera que el cono quede dentro del aro y regresar por su segundo compañero y los dos agarrados de la mano sin soltarse y a dejar el aro del segundo compañero y así seguir sucesivamente hasta que todo el equipo completo deje el aro del último integrante del equipo y así equipo que llegue primero al punto de partida será el ganador.
CUERDA Y VOLEIBOL
Se necesita una cuerda y un balón de voleibol.
Se conformarán equipos de manera equitativa, dos compañeros estarán agarrando la cuerda y ellos podrán moverse de un lado a otro de arriba abajo, por consiguiente, los muchachos que estén jugando a ambos lados de la cuerda tendrán que esquivar la cuerda (si son tocados por esta perderán un punto) mientras se pasan entre los equipos el balón cuidando que no caiga al piso.
Deben de dar tres toques por equipo antes de que el balón pase la cuerda, de lo contrario, no será válido el pase.
JUEGOS SENSORIOMOTRICES
LA TRAMPA DEL RATÓN
OIDO Y TACTO
Material:
· Pañuelos o algún objeto para prohibir la vista. 
· 3 conos o algún objeto para utilizarse como “ el queso”
Comenzamos dividiendo el grupo en 2 equipos del mismo número de integrantes. Y colocando el cono al otro extremo de la cancha.
El equipo A será la trampa, y el equipo B serán los ratones.
El juego consiste en que: el equipo A se colocara con los ojos vendados y las piernas separadas enfrente del equipo B.
La misión del equipo B que estará colocado atrás del equipo A, será ir por los conos “los quesos” que estarán al otro extremo del a cancha mientras pasan cautelosamente por en medio de las piernas del algún compañero del equipo B sin que este lo sienta o se dé cuenta. 
La misión del equipo B, será proteger los conos (los quesos)mientras tratan de sentir o escuchar al compañero del equipo A cuando este intente pasar por en medio de sus piernas, e impedir que pase.
Los roles se cambian cuando el equipo B logre conseguir los 3 conos, o cuando el equipo A impida que todo el equipo B pase al otro extremo.
¿QUIENES SOMOS?
    Materiales: pañuelos.
    En grupos de 10, uno la queda y otro lo acompaña. Los demás se pone en el orden que quieran y el que se la queda (con ojos vendados) intenta descubrir a los compañeros, el único que habla para confirmar o negar la respuesta el que acompaña al que se la queda.
MENSAJE SECRETO
    Materiales: no necesita.    
    Por parejas se escribe en la espalda del compañero con el dedo y este debe averiguar lo que le escribieron.
EL SACO
    Materiales: Bolsa o saco, objetos varios.
    En una bolsa grande o sobre el suelo se pondrán varios objetos y uno de los del grupo tendrá que averiguar de qué objetos se trata tocándolos.
MEMORIA
    Materiales: Pañuelo.
    Se hacen grupos de 3. Uno de ellos se venda los ojos. El juego consiste en tocar a uno de sus compañeros y recordar cómo va vestido, peinado, etc., y luego tocar al otro. Mientras, el primer compañero puede cambiarse algo (la camiseta, el peinado, quitarse o ponerse gafas) El de los ojos tapados debe averiguar el cambio en caso de que lo haya.
¿QUÉ  OBJETO FALTA?
Material: diversos objetos.
Objetivos: fomentar la capacidad de concentración, favorecer la atención de forma lúdica, señalar la importancia del sentido de la vista.
En grupos de cinco niños/ as se pondrá una mesa con diversos objetos frente a ellos, de forma que observen estos objetos durante unos minutos, para, posteriormente (mientras están con los ojos vendados o cerrados) quitar alguno de ellos y que al despojarse de la cinta, identifiquen los que faltan.
LA GALLINITA CIEGA 
Se inicia con una formación en círculo y dos alumnos en el centro, ellos irán vendados con pañuelos y serán la gallinita ciega, 
Los del círculo cantaran: gallinita ciega ¿Qué se te ha perdido? Una aguja y un dedal pues da tres vueltas y la encontraras. Al acabar la canción los del centro caminaran hacia los del circulo y tomaran a uno y si adivinan quién es, se cambian de roles, sino repite de nuevo el rol. 
AUDITIVO
Se forman dos equipos del mismo número de integrantes para posteriormente realizar la actividad 
Material:
· 2 conos
· 2 balones
· 6 pañuelos.
Se les pondrá un pañuelo al primer participante de cada equipo, al silbatazo irán con el balón hasta llegar al cono y darle vuelta, los demás integrantes del equipo los guiaran diciéndoles por donde se vayan hasta dar la vuelta alcono y llegar con los compañeros, cuando lleguen seguirán los siguientes compañeros hasta que hagan todos la actividad.
NOTA: El equipo que acabe primero gana.
VISTA
Materiales: Pañuelos.
Para este juego se tiene que dividir al grupo en cuatro equipos y se tendrán que colocar en hilera, todos los integrantes de esta tendrán que colocarse un pañuelo en los ojos en acepción de la persona que está al final de esta.
La persona que no tiene los ojos tapados deberá guiar a todos sus compañeros hacia el lugar que se haya designado como meta, Para lograr esto solamente se pueden comunicar con sus compañeros con el tacto, deberán tocar su espalda para guiarlos. (Ejemplo: Si quieren que vaya hacia la derecha deberá tocar su hombro derecho) y cada integrante deberá de pasar esta información de igual manera para que pueda llegar hasta la persona que esta adelante y pueda cambiar de dirección. 
Reglas:
No pueden hablar.
Todos tienen que tener los ojos tapados en acepción de la persona de hasta atrás.
VISTA
El juego consiste en separar al grupo en dos luego deben escoger a un integrante de cada equipo. Ya que tengan escogido el integrante de cada equipo se les pedirá a los equipos que tomen una posición sin que se muevan mucho como una fotografía para que el integrante del otro equipo primero este de espaldas y cuando esté listo lo verá, se le dará unos minutos para observar y luego se moverán un poco y el tendrá que decir quiénes fueron los que se movieron un poco. 
CONO TUMBADO 
Este juego consiste en tener conos en el suelo y a un equipo darle la consigna de que tiene que tirar los conos y al otro equipo los tendrá que parar el equipo que tenga más conos según su consigna esa ganara.
ADIVINA QUIEN 
Este juego consiste en que deben de adivinar rápidamente quien es el que está del otro lado (equipo) cuando el profesor quite el accesorio que utilizo para que los equipos no se pudieran ver entre sí. El primero que diga el nombre del otro compañero ese ganara.
FOTOGRAFÍA
El juego consiste en separar al grupo en dos luego deben escoger a un integrante de cada equipo. Ya que tengan escogido el integrante de cada equipo se les pedirá a los equipos que tomen una posición para que el integrante del otro equipo primero este de espaldas y cuando esté listo lo verá, se le dará unos minutos para observar y luego se desacomodaran y el tendrá que volverlos a poner en su lugar 
OÍDO
Formados en un círculo, los alumnos se taparán los ojos con un pañuelo, tienen que concentrarse en seguir la cuenta de manera ordenada.
A quien el profesor le indique discretamente, esa persona iniciará con la cuenta del 1 hasta que dé una vuelta o hasta que se equivoque alguien. 
También puede usarse el abecedario y mover de lugar a los alumnos sin quitar la formación del círculo y sin que se den cuenta de quien esté a su lado.
GUSTO
Formados en 4 hileras del mismo número de integrantes se taparán los ojos con un pañuelo.
A cada uno de los integrantes se les dará a probar de dos papillas diferentes lo cual tendrán que adivinar los ingredientes que contiene cada una y anotarlos en una hoja que se les dará por equipo.
El equipo que tenga los ingredientes correctos será el ganador.

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