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108 INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY CAMPUS MONTERREY PROGRAMA DE GRADUADOS EN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y ELECTRÓNICA DETERMINANTES DE COMPRA EN INTERNET: EVALUACIÓN HEURÍSTICA DE SU INCLUSIÓN EN SITIOS WEB MEXICANOS TESIS PRESENTADA COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENER EL GRADO ACADEMICO DE: MAESTRO EN ADMINISTRACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN POR: ALEJANDRO GALVÁN BRIONES MONTERREY, N.L. JULIO 2007 INSTITUTO TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY DIVISIÓN DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y ELECTRÓNICA PROGRAMA DE GRADUADOS EN TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y ELECTRÓNICA Los miembros del comité de tesis recomendamos que la presente tesis del Ing. Alejandro Galván Briones sea aceptada como requisito parcial para obtener el grado académico de Maestro en Administración de Tecnologías de Información. Comité de tesis: __________________________________________ Dr. Ricardo Flores Zambada Asesor __________________________________________ Lic. María de Lourdes Ayala Mercado, M.A.I., M.A. Sinodal __________________________________________ Ing. José Juan López Bobadilla, M.T.I. Sinodal _________________________________________ Dr. Graciano Dieck Assad Director del Programa de Graduados en Tecnologías de Información y Electrónica. Julio de 2007 ii iii DETERMINANTES DE COMPRA EN INTERNET: EVALUACIÓN HEURÍSTICA DE SU INCLUSIÓN EN SITIOS WEB MEXICANOS POR: Alejandro Galván Briones TESIS Presentada al Programa de Graduados en Tecnologías de Información y Electrónica Este trabajo es requisito parcial para obtener el grado de Maestro en Administración de Tecnologías de Información INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY JULIO 2007 iv DEDICATORIA Al mejor de los amigos, que siempre me acompaña: Dios A quienes les debo la vida y me han dado todo su amor: Mis padres, Lucía y Héctor René A la mujer de mis sueños hechos realidad: Gaby v AGRADECIMIENTOS Gracias Dios: Por la alegría de la vida y por cada una de las personas a quienes dedico este trabajo. Cuídalas y hazlas siempre muy felices, tal como me has hecho muy feliz a mí. Sabes que mientras mi cuerpo tenga vida siempre voy a trabajar por y para Ti. Gracias Mamá: Por ser el mayor ejemplo de amor y entrega. Le agradezco infinitamente a Dios el haberme dado como madre a una mujer valiente, sacrificada, cariñosa, alegre, servicial, todo un ejemplo de vida. Comparto este triunfo contigo y sé lo orgullosa que hoy estás de mí, porque juntos estamos cumpliendo el sueño de graduarme del Tec. Te quiero con todo mi corazón. Gracias Papá: Por ser un padre cariñoso, responsable y preocupado por tus hijos. Nunca olvidaré que si decidí ser Ingeniero y posteriormente, estudiar una Maestría en Tecnologías de Información es por tu ejemplo que siempre me motivó pues desde niño siempre dije que quería dedicarme a las computadoras y el sueño se cumplió. Te quiero y admiro mucho. Gracias Hermanos: Lucy: Gracias por tu apoyo con mi tesis cuando estuve incapacitado. No tengo palabras para agradecerte todo tu apoyo. Gracias por ser como una segunda madre para mí. Te quiero mucho. Dianita: También agradezco tu ayuda cuando mas la necesité, siempre recordaré todos los momentos tan felices que pasamos de niños y que hoy me han marcado como persona. Sabes que te quiero y mucho. René: Sabes que siempre podrás contar conmigo, y que además de tu hermano, soy tu amigo. Gracias por contagiarnos siempre con tu alegría. Gracias Pao y Mauri: Los angelitos que Dios nos mandó a toda la familia han iluminado mi vida y siempre me han hecho feliz cuando más lo he necesitado. Siempre ocuparán un lugar muy especial en mi corazón. Los quiero mucho. Gracias Gaby: No sabes como le agradezco a Dios el haberte conocido. Eres el mayor regalo que la vida me ha dado. Gracias por llegar en un momento tan especial para mí y compartirlo juntos. Te amo. vi Gracias Dr. Ricardo: Sin duda tomé la mejor decisión al elegirlo como asesor, pues siempre existió una excelente mancuerna, la cual se refleja en este trabajo. Gracias por su paciencia, apoyo, consejo y amistad. Gracias Lulú: Eres una mujer que respeto, admiro y quiero mucho. Te agradezco tu apoyo y amistad. Sabes que eres y siempre serás una persona muy especial para mí. Gracias José Juan: Por ser la primera persona que creyó en mí y darme la oportunidad de trabajar en el Tec. Para mí era muy importante involucrarte en este esfuerzo, pues de ti he aprendido mucho y eres un gran amigo. Gracias Amigos: A quienes me han enseñado que Dios está presente en el mundo en forma humana. En especial este esfuerzo se los dedico a ustedes, quienes cuando estuve enfermo me brindaron de su tiempo y esfuerzo para ayudarme a sacar adelante este trabajo. Son los mejores amigos que se pueden tener. vii RESUMEN La importancia que el comercio electrónico ha alcanzado con el paso de los años es asombrosa. Gracias a éste, se tiene la ventaja de realizar compras prácticamente en cualquier momento sin la necesidad de tener que desplazarse físicamente a una tienda. Líderes mundiales como Ebay y Amazon están a la cabeza como sitios Web que se dedican al comercio electrónico. En México, las empresas están apostando fuertemente por los sitios Web, sin embargo aún existe una gran barrera entre la gente y el comercio en línea. Las empresas desarrollan sitios Web que pueden ser del gusto del consumidor o a su vez no ser de su agrado. Esto puede ocasionar que el consumidor ya no acceda recurrentemente al sitio Web. Autores como Cosmes (2001), Cárdenas (2002) y Rodríguez (2003) han encontrado factores decisivos para que el consumidor decida comprar por Internet. Estos factores entran en categorías como cantidad y calidad de información, servicio al cliente, confianza, entre otros. Organismos como la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) y la Procuraduría Federal del Consumidor (Profeco) han elaborado estudios en donde se destaca que aunque el comercio electrónico está en crecimiento, aún existe un gran sector de la población que desconfía de las compras en línea. Gracias a los estudios tanto nacionales como internacionales, se tienen los factores que influyen en el comercio electrónico, sin embargo, no se cuenta con un método de evaluación que pueda encontrar si estos factores están considerados en el diseño de los sitios Web. Esta es una de las aportaciones de este trabajo: ofrecer una herramienta que pueda utilizarse para conocer si los factores identificados en los estudios de Cosmes (2001), Cárdenas (2002) y Rodríguez (2003) están presentes en los sitios mexicanos de comercio electrónico. En el estudio realizado se eligió la muestra de los 22 sitios de empresas mexicanas que participaron del Estudio de Comercio Electrónico 2006 de la Asociación Mexicana de Internet y a cada sitio se le aplicó la herramienta, la cual está compuesta por 5 categorías compuestas por preguntas específicas de cada uno de los factores. Se encontraron resultados interesantes como el hecho de que el factor de Personalización es el que resultó como el más presente y el factor de Chat como el menos presente en los sitios Web. El segundo factor que resultó más bajo en los sitios de las empresas fue el de Actualizaciones. La herramienta que se propone en este trabajo podrá utilizarse en cualquier sitio de comercio electrónico, lo cual ofrece ventajas interesantes para la construcción de sitios Web eficientes y de gran calidad para el consumidor. viii TABLA DE CONTENIDOS DEDICATORIA……………………………………………………………………….. IV AGRADECIMIENTOS…………………………………………………..………..…..V RESUMEN……………………………………………………………………..……… VII TABLA DE CONTENIDOS……………….……………………………….…………. VIII LISTA DE FIGURAS…………………………………………………………………. XI LISTA DE TABLAS…………………………………………………………………… XII CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN……………...…………………………..………… 1 1.1. Generalidades del comercio electrónico………………….………………...… 1 1.2. Importancia del e-business en las empresas………….……………...……… 2 1.3. Consideraciones del comercio electrónico…………………………….…...… 3 1.4. Razones por las que el comercio electrónico puede fracasar…………...... 5 CAPÍTULO 2. PROBLEMA…………..………………………………………..…..... 7 2.1. Modelo de comportamiento de Compra del Consumidor Tradicional……... 7 2.2. Factores que influyen en el proceso de decisión de compra………….……. 9 2.3. El diseño del sitio web…………………………………………….…………….. 10 2.3.1. Guía para el diseño eficiente de sitios web………………………………… 11 2.3.2. La usabilidad: elemento primordial del diseño web…………………...….. 14 2.3.3. La accesibilidad: hacer un sitio para todos………………….…………...... 16 2.3.4. Errores comunes en el diseño de sitios web………………………………. 17 2.4. Estudios internacionales de los factores que influyen en la decisión de compra del consumidor electrónico…………………...…….……………………… 19 2.4.1. Estudio de Interactividad y confianza electrónica…….……...……………. 19 2.4.2. Estudio de usabilidad y diseño web……………….………………………… 20 2.4.3. Estudio de la importancia de la cultura…………….……………………….. 20 2.4.4. Estudio de acuerdo a procesos de compra, tipos de productos y fuentes de sitio web……………………………………………..…………………………….. 21 2.4.5. Estudio de efectividad de acuerdo al número de accesos………....…….. 22 2.4.6. Estudio con la herramienta Metro Web……………………………………... 23 2.4.7. Estudio de usabilidad con la metodología CARE………………….………. 24 2.4.8. Estudio con el modelo de aceptación tecnológica TAM…………….…….. 25 2.4.9. Estudio de factores críticos que afectan la adopción de sitios web intermediarios………………………………………………………….……………… 26 2.4.10. Estudio del impacto de la confianza…………………………………….…. 30 2.4.11. Estudio de preferencias de sitios web a través de culturas…….......….. 31 2.4.12. Resumen comparativo de los estudios………………………….………… 33 2.5. Estudios en México de los factores que influyen en la decisión de compra del consumidor electrónico…………………………...…...………………………… 37 2.5.1. Estudios de Cosmes (2001), Cárdenas (2002) y Rodríguez (2003)….…. 37 2.5.2. Estudio de la Procuraduría Federal del Consumidor (Profeco, 2004)…... 42 2.5.3. Estudio AMIPCI de Comercio Electrónico 2006………………….……….. 46 2.6. Enunciado del problema………………………….…………………………….. 49 ix CAPÍTULO 3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN…...……………………….. 51 CAPÍTULO 4. MARCO TEÓRICO………………...…………………………...…… 52 4.1. Evaluaciones de los sitios web…………………………….……………...…… 52 4.1.1. Evaluación Heurística………………………………………….…………….. 52 4.1.1.1. Los 10 principios heurísticos…………………………….………………… 53 4.1.1.2. Ventajas de la Evaluación Heurística………………….…………………. 55 4.1.1.3. Procedimiento……………………………………….…………………...….. 55 4.1.1.4. Guías para la Evaluación Heurística……………….……………………... 56 4.1.1.4.1. Guía de Evaluación Heurística de Sitios Web (Hassan, 2003)……… 56 4.1.1.4.2. Guía para evaluación experta (Márquez, 2001)…………………….… 63 4.1.2. Test con Usuarios……………………………………………………………. 69 4.1.2.1. Procedimiento………………………………………….……………………. 71 4.1.2.2. Errores frecuentes en los test de usuario………….…………………….. 73 4.1.2.3. Test con Usuarios Discapacitados……………………….……………….. 74 4.1.2.4 Test con Usuarios en Contextos de Uso Desfavorables……….………. 74 4.1.3. Otras técnicas de evaluación………………………………….…………….. 75 CAPÍTULO 5. MODELO PARTICULAR……………………..…………………….. 78 5.1. Figura del modelo particular………………………..……………………..….... 78 5.2. Explicación del modelo particular……………..…………………………..…... 78 5.3. Evaluación Heurística propuesta…………….………………………………… 79 CAPÍTULO 6. METODOLOGÍA……………………………………...……………... 96 6.1. Tipo de investigación……………………………………………….…………… 96 6.2. Población……………………………………………………….………………… 96 6.3. Selección de la muestra……………………………………..…………..……... 96 6.4. Definición de variables………………………………………….…….…..……. 97 6.5. Medición de variables……………………………………………….…...……... 100 6.6. Estrategia de recolección de datos…………………………………...………. 102 6.7. Análisis de la información……………………………………………….……… 102 6.7.1. Por elemento de la muestra (cada empresa o individual)………………… 102 6.7.2. Por toda la muestra (todas las empresas o global)……………………….. 102 6.7.3. Por sector………………………………………………………………………. 103 6.7.4. Por empresa “.com real” o “.com pura”……………………………………... 103 6.7.5. Por la presencia de las 15 preguntas mas bajas………………………….. 103 CAPÍTULO 7. RESULTADOS………………………………………………...…...... 104 7.1. Por elemento de la muestra (cada empresa o individual)……….…………. 105 7.2. Por toda la muestra (todas las empresas o global)…………………………. 109 7.3. Por sector………………………………………………………………………... 110 7.4. Por empresa “.com real” o “.com pura”……….………………………………. 117 7.5. Por la presencia de las 15 preguntas más bajas…………………………….. 119 7.5.1. Por el total de la muestra…………………………………………………….. 119 7.5.2. Por sector………………………………………………………………………. 120 7.5.3. Por empresa “.com real” o “.com pura”………………………………….….. 125 CAPÍTULO 8. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS…………………….. 128 8.1. Conclusiones y Recomendaciones……………………………………………. 128 8.2. Trabajos Futuros………………………………………………………………… 132 x ANEXOS………………………………………………………………………………. 133 Anexo 1. Resultados de la Evaluación Heurística Propuesta (por Empresa)..... 134 Anexo 2. Resultados de la Evaluación Heurística Propuesta (por Sector)……. 138 Anexo 3. Resultados de la Evaluación Heurística Propuesta (.Com Real contra .Com Pura)……………………………………………………………………. 143 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS………………………………………………... 147 VITA……………………………………………………………………………………. 151 xi LISTA DE FIGURAS Figura 2.1 El proceso de decisión de compra y los factores que influyen en él. Fuente: Cosmes, 2001……………………………………………………………...….. 10 Figura 2.2. Características de los sitios mexicanos de comercio electrónico Fuente: Profeco, 2004………………………………………………………….………. 44 Figura 4.1. Evaluación de las mejores aplicaciones para análisis web Fuente: Heck, 2005…………………………………………………………….………. 77 Figura 5.1. Modelo particular de la investigación…………………………………… 78 Figura 7.1. Presencia de los factores relevantes para la compra en Internet por empresa………………………………………………………………………………….. 108 Figura 7.2. Presencia de los factores relevantes para la compra en Internet por el total de la muestra. ………………………………………………………………….. 110 Figura 7.3. Presencia de los factores relevantes para la compra en Internet por sector empresarial (Viajes). …………………………………………………………… 112 Figura 7.4. Presencia de los factores relevantes para la compra en Internet por sector empresarial (Entretenimiento). ……………………………………………….. 113 Figura 7.5. Presencia de los factores relevantes para la compra en Internet por sector empresarial (Tienda virtual) …………………………………………………... 114 Figura 7.6. Presencia de los factores relevantes para la compra en Internet por sector empresarial (Tienda especializada) ………………………………………….. 115 Figura 7.7. Presencia de los factores relevantes para la compra en Internet por sector empresarial (Tienda departamental)………………………………………….. 116 Figura 7.8. Presencia de los factores relevantes para la compra en Internet por sector empresarial (Global). …………………………………………………………... 116 Figura 7.9. Presencia de los factores relevantes para la compra en Internet: Empresas .Com Reales contra .Com Puras. ……………………………………….. 118 Figura 7.10. Presencia de los factores relevantes para la compra en Internet: Empresas .Com Reales contra .Com Puras (global). ……………………………… 118 Figura 7.11. Presencia de las 15 preguntas más bajas por el total de la muestra……………….………………………………………………………………….. 120 Figura 7.12. Presencia de las 15 preguntasmás bajas (Viajes). …………………. 121 Figura 7.13. Presencia de las 15 preguntas más bajas (Entretenimiento)……….. 122 Figura 7.14. Presencia de las 15 preguntas más bajas (Tienda virtual)………….. 123 Figura 7.15. Presencia de las 15 preguntas más bajas (Tienda especializada)… 124 Figura 7.16. Presencia de las 15 preguntas más bajas (Tienda departamental)... 125 Figura 7.17. Presencia de las 15 preguntas más bajas: Empresas .Com Reales. 126 Figura 7.18. Presencia de las 15 preguntas más bajas: Empresas .Com Puras... 127 xii LISTA DE TABLAS Tabla 2.1. Etapas del proceso de compra. Modelo tradicional vs. Modelo de comercio electrónico. Fuente: Turbam y cols. 2000………………………………… 8 Tabla 2.2. Clasificación de incidentes críticos. Fuente: Harrison y Waite, 2005... 27 Tabla 2.3. Categorías de adopción. Fuente: Harrison y Waite, 2005…………….. 28 Tabla 2.4. Factores críticos para el desarrollo de sitios web. Fuente: Harrison y Waite, 2005………………………………………………...……………………………. 29 Tabla 2.5. Sumario de Hipótesis: Comparaciones dentro de un grupo cultural. Fuente: Cyr y cols., 2005…………………………………..………………………….. 33 Tabla 2.6. Resumen comparativo de los estudios internacionales de los factores que influyen en la decisión de compra del consumidor electrónico………………. 34 Tabla 2.7. Estudios de Cosmes (2001), Cárdenas (2002) y Rodríguez (2003). Fuentes: Cosmes (2001), Cárdenas (2002) y Rodríguez (2003)………………..… 41 Tabla 2.8. Empresas mexicanas participantes del Estudio AMIPCI de Comercio Electrónico 2006. Fuente: AMIPCI, 2006…………………………………………….. 46 Tabla 4.1. Checklist del Sitio Web (Parte I). Fuente: Márquez, 2001…………….. 67 Tabla 4.2. Checklist del Sitio Web (Parte II). Fuente: Márquez, 2001……………. 68 Tabla 4.3. Checklist del Sitio Web (Parte III). Fuente: Márquez, 2001…………… 69 Tabla 4.4. Características de las mejores aplicaciones para análisis web. Fuente: Heck, 2005…………………………………………………………………….. 76 Tabla 6.1. Empresas mexicanas participantes del Estudio AMIPCI de Comercio Electrónico 2006. Fuente: AMIPCI, 2006…………………………………………….. 97 Tabla 6.2. Escala de valores para los resultados de la Evaluación Heurística.…. 101 Tabla 7.1. Factores relevantes que influyen en la decisión de compra del consumidor vía comercio electrónico. Fuente: Cosmes (2001), Cárdenas (2002) y Rodríguez (2003)………………………….. ……………………………….. 104 Tabla 7.2. Resultados de la Evaluación Heurística por elemento de la muestra (Parte I). ………………………………………………………………………………… 106 Tabla 7.3. Resultados de la Evaluación Heurística por elemento de la muestra (Parte II). ………………………………………………………………………………… 107 Tabla 7.4. Presencia de los factores relevantes para la compra en Internet por el total de la muestra. ………………………………………………………………….. 109 Tabla 7.5. Resultados de la Evaluación Heurística por sector…………………….. 111 Tabla 7.6. Resultados de la Evaluación Heurística por empresa “.com real” o “.com pura” ……………………………………………………………………………… 117 Tabla 7.7. Presencia de las 15 preguntas más bajas por el total de la muestra.... 119 Tabla 7.8. Presencia de las 15 preguntas más bajas (Viajes)…………………….. 120 Tabla 7.9. Presencia de las 15 preguntas más bajas (Entretenimiento)…………. 121 Tabla 7.10. Presencia de las 15 preguntas más bajas (Tienda virtual)…………... 122 Tabla 7.11. Presencia de las 15 preguntas más bajas (Tienda especializada)…. 123 Tabla 7.12. Presencia de las 15 preguntas más bajas (Tienda departamental)… 124 Tabla 7.13. Presencia de las 15 preguntas más bajas: Empresas .Com Reales.. 125 Tabla 7.14. Presencia de las 15 preguntas más bajas: Empresas .Com Puras.... 126 1 CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A través del presente capítulo se plantea como es que el comercio electrónico a nivel mundial ha alcanzado un fuerte crecimiento, de manera que en México se ha expandido al paso de los años y actualmente es muy común, sin embargo, para conocer del tema es necesario revisar las generalidades del comercio electrónico, así como la importancia que este tiene para las organizaciones, y en especial, centrarse en el desarrollo que ha tenido en México. 1.1. Generalidades del comercio electrónico De acuerdo con Cosmes (2001), con la penetración tan amplia que ha experimentado el uso de Internet a lo largo de todo el mundo también se ha extendido considerablemente en muchas naciones del planeta el uso del comercio electrónico. Cosmes (2001) señala que de acuerdo con Armando Maldonado (1999) el comercio electrónico incluye la comparación de información, el mantenimiento de vínculos y la conducción de operaciones de negocios entre vendedores y compradores mediante Sistemas Telemáticos. Se trata de una página de Internet interactiva que le permite al cliente visitar un sitio de Internet, buscar a través de un catálogo de productos, poner su pedido, pagarlo y recibir retroalimentación de la computadora sobre si el producto se encuentra o no disponible, cuándo se encontrará disponible, cuándo lo puede esperar, verificar el límite de crédito y todas aquellas actividades que se requieren para realizar una transacción segura y recibir los productos cuando se necesitan. El comercio electrónico se puede clasificar de diversas maneras dependiendo de la naturaleza de las transacciones que se realicen. Cosmes señala que de acuerdo con Efraim Turban (2000) se identifican seis clasificaciones de comercio electrónico: • Negocio a negocio. Este modelo tiene dos connotaciones: a) se refiere al intercambio comercial que tiene lugar entre dos empresas donde una funge como vendedora y otra como compradora y b) el intercambio de transacciones y de información entre procesos internos de proveedores, clientes y socios. • Negocio a consumidor. Este tipo de comercio electrónico incluye todas las operaciones necesarias para la muestra, cotización, orden, cobro y envío de bienes y/o servicios desde un comercio establecido hasta el consumidor final. • Consumidor a consumidor. En esta categoría los consumidores venden directamente a otros consumidores. Aquí encontramos los modelos de subastas por Internet, promoción de servicios profesionales a través de Internet, etc. 2 • Consumidor a negocio. En este modelo se encuentran personas que venden productos o servicios a las organizaciones, así como individuos que buscan vendedores, interactúan con ellos, y llevan a cabo transacciones. • Comercio electrónico no orientado a Negocio. Muchas organizaciones no lucrativas como instituciones educativas, organizaciones religiosas, organizaciones sociales, agencias del gobierno, etc., están usando varias clases de comercio electrónico para reducir sus gastos o mejorar sus operaciones y su servicio al cliente. • Comercio electrónico organizacional. En esta clasificación se incluyen todas las actividades organizacionales internas, generalmente realizadas mediante Intranets, que involucra el intercambio de bienes, servicios e información. De acuerdo con Tehrani (1999), el comercio electrónico es uno de los más poderosos métodos de mercadotecnia que se tiene. Es un hecho que muchos de los responsables de los sitios de comercio electrónico no se aseguran de invertir el suficiente tiempo ni recursos para hacer de sus sitios más navegables, amigables y con información útil. El problema que la mayoría de las compañías tienen es que están perdiendo uno de los aspectos más importantes en su relación con los clientes: la construcción de un mejor sitio Web. 1.2. Importancia del e-business en las empresas Según Schonberg et al. (2000) el e-business consiste en la utilización de las redes de comunicación electrónica para que las empresas transmitan y reciban información a través de diversos medios y para diversos propósitos. Esto quiere decir que la información puede utilizarse, además de para transacciones comerciales, para suministrar noticias, fidelizar clientes, comunicar normativas, gestionarel conocimiento (business intelligence), etc. El objetivo no es sólo el establecer relaciones comerciales, sino también administrar valor a la empresa frente a sus trabajadores, clientes, proveedores y socios. Schonberg et al. (2000) recalca que las empresas que se conviertan en e-business tendrán la posibilidad de operar de una forma global estando especialmente bien orientadas para mejorar su servicio de atención al cliente, para incrementar su capacidad para atraer y retener clientes nuevos, así como para reducir costes internos mediante el cambio de diseño de los procesos comerciales antiguos por procesos modernos. El objetivo comercial final de cualquier organización empresarial puede resumirse en tres cuestiones básicas e inapelables: • Captar nuevos clientes. • No perder clientes. 3 • Incrementar el rendimiento de los actuales clientes. Para dar una respuesta coherente a estas cuestiones un entorno e- business debe orientar su estrategia para dar soporte a los clientes con la finalidad de mejorar la calidad del servicio y ofrecer una respuesta mucho más rápida a sus problemas (Schonberg et al. 2000) De acuerdo con Schonberg et al. (2000), un entorno e-Business bien estructurado debe poseer un sistema capaz de analizar las estrategias que se están llevando a cabo para atender correctamente a los clientes de la empresa. Este sistema está constituido principalmente por aquellas herramientas basadas en arquitecturas de bases de datos capaces de gestionar y ofrecer información sobre pautas en los comportamientos de consumo y otros índices que pueden resultar muy útiles para orientar las estrategias de la empresa hacia los caminos más adecuados. En definitiva, toda empresa debe ser consciente de que en la actualidad no debe buscar la satisfacción de una necesidad aislada dentro de sus sistemas internos de gestión y toma de decisiones, sino debe enfocar su estrategia a analizar con detenimiento cómo puede atender dichas necesidades de una forma global. 1.3. Consideraciones del comercio electrónico De acuerdo con Meijs (2005), varios factores han tenido un importante papel en el éxito de las empresas de comercio electrónico que se pueden considerar entre los pioneros o piezas dinámicas de la que ha venido afirmándose como un fenómeno más general conocido como “nueva economía”. Se destacan los siguientes puntos relevantes para la generación de valor en el área del comercio electrónico. 1. Proporcionar valor al cliente. En general este propósito constituye el pivote de toda política de mercadotecnia tanto real como “virtual”. Los vendedores pueden conseguirlo ofreciendo un producto o una línea de productos que atraiga a los clientes potenciales a un precio competitivo comparado tanto al de los otros competidores como al que se aplica en un entorno de mercado no electrónico. 2. Proporcionar servicio y ejecución. Ofrecimiento de una experiencia de compra amigable, interactiva tal como se podría alcanzar en una interacción cara a cara. Es crucial lograr la reducción de la distancia ideal entre el cliente en su casa o en su oficina y el vendedor virtual para que se cree una relación de confianza entre las dos partes como en “tu tiendita”. La eficiencia del sitio, la atención para todo detalle y la percepción de seguridad y conveniencia del visitante (que es un potencial cliente) son unos ítems clave. 3. Configurar un sitio Web atractivo. El uso de colores, gráficos, animación, fotografías, tipografías y espacio en blanco puede aumentar el éxito en este sentido. Este proceso de promoción en línea conlleva el nacimiento de nuevas profesiones y la mayor especialización de las competencias existentes para una serie de operadores del sector que van desde el Web designer al experto de Web marketing (en todas sus componentes). 4 4. Dar a los consumidores un incentivo para comprar y volver de nuevo a “su tiendita”. Las promociones de ventas pueden incluir cupones, ofertas especiales y descuentos así como premios para los más fieles. Los sitios de Internet relacionados en una red (no demasiado extensa y suficientemente reconocible) de enlaces con páginas amigas y los programas de publicidad pueden ayudar en este aspecto 5. Proporcionar atención personal. Páginas y servicios Web personalizados, sugerencias de compra y ofertas especiales personalizadas pueden abrir el camino a la progresiva sustitución (o al menos complementación) del contacto personal que se puede encontrar en un punto de venta tradicional. Se pueden afinar las técnicas para entender las necesidades del cliente en casi todos los sectores, hasta en mercados delicados y difíciles como el Internet-banking, los seguros, las compras de bienes duraderos etc. 6. Crear un sentido de comunidad. Las áreas de Chat, los foros, los registros como usuario, la previsión de esquemas de afianzamiento y los programas de afinidad entre clientes con exigencias y experiencias parecidas son algunos medios para acercarse al sentido de comunidad que, sobre todo en las grandes ciudades, se está perdiendo a nivel físico 7. Proveer confianza y seguridad. Servidores paralelos, redundancia de hardware, tecnología de seguridad en averías, encriptamiento de la información y cortafuegos pueden ampliar estos requisitos. En particular es fundamental que el usuario perciba la utilidad de estos servicios y funciones así que sería recomendable transformar conceptos obscuros para la mayoría en síntesis eficaces, palabras de uso más común y hasta en un eslogan que inspire la idea de seguridad y facilidad en el cliente medio que se acerca a las compras virtuales. 8. Favorecer una visión a 360 grados de la relación con el consumidor, definida como la convergencia de una imagen común compartida entre todos los portadores de intereses: en otras palabras, los empleados, los proveedores, los socios y colaboradores tienden a tener una visión global hacia el consumidor que se identificaría cada vez más con el “comerciante electrónico”. 9. Atribuir un marco total a la experiencia del consumidor, es decir el usuario es una persona y es parte de un todo identificable. Esto se consigue tratando al consumidor como parte de una gran experiencia, lo que lo llevará a identificarse con la marca o con el sitio como fuera su radio o su canal preferidos. 10. Optimizar los procesos de negocio, posiblemente a través de tecnologías de reingeniería de la información. 11. Dejar que los consumidores se ayuden a sí mismos en todas las fases del proceso. Se pueden proporcionar sistemas de autoayuda sin asistencia o más bien se tiene que crear una interacción lúdica con el cliente en el centro de una malla de propuestas cada vez más precisas. 12. Ayudar a los consumidores a cumplir con la tarea de conocer a la empresa y consumir como si estuviera “bajo su protección”. Los vendedores pueden proporcionar esta ayuda ampliando la información comparativa y las búsquedas de producto. La provisión de información de componentes y comentarios de seguridad e higiene puede ayudar a los minoristas a definir la tarea delicada del comprador. 5 13. Construir un modelo de negocios sólido según parámetros tradicionales (simultáneo equilibrio financiero, reditual y patrimonial de largo plazo) y asimismo según el estándar del comercio virtual (respeto de la frontera tecnológica y de la flexibilidad organizativa) (ver puntos 15 y 16). 14. Crear una cadena de valor añadido en la que cada eslabón se orienta a un número 'limitado' de competencias clave. (Las tiendas electrónicas pueden presentarse bien como especialistas o como generalistas si se organizan correctamente y transmiten su imagen al justo target en las formas más coherentes). 15. Operar en la frontera tecnológica según la disponibilidad de recursos y permanecer allí mientras la tecnología siga cambiando (pero recordando que los principios fundamentales del comercio se mantienen indiferentes a la tecnología).16. Construir una organización con suficiente agilidad y flexibilidad, la cual prevea la formación de sistemas de alerta para responder rápidamente a los cambios en el entorno económico, social y tecnológico. De acuerdo con Greiner (2004), muchos sitios de comercio electrónico están resacados en un tipo de limbo, ya que no son los suficientemente globales como para proveer productos o servicios a nivel mundial y funcionando de una manera que pudiera haber sido mucho más aprovechada, con buenas críticas algunos años atrás, pero viviendo en su realidad y su potencial real al día de hoy. Todo esto es importante que las empresas que tienen sitios Web lo consideren. 1.4. Razones por las que el comercio electrónico puede fracasar Guerra (2006) enfatiza que es necesario tomar en cuenta que hay pasos importantes para alcanzar el éxito en la Web. Hace ya algunos años que el Internet presenta un crecimiento asombroso, más y más empresas buscan la manera de aprovecharlo, vendiendo sus productos o servicios a otros territorios y extender su mercado. Después de analizar, estudiar y buscar información en diversos sitios, aprender de los propios errores y de otras experiencias en Internet, Guerra (2006) resume los errores principales por los que los sitios de comercio electrónico fracasan. • Poco o nula inversión en compromiso y tiempo. La principal razón por la que los sitios de comercio electrónico fracasan es debido a que el emprendedor no esta verdaderamente comprometido o convencido de hacer buenos negocios en Internet. El principal error es creer todos esos anuncios en Internet de éxito instantáneo. Los empresarios creen que deberán estar aumentando sus ventas en cuestión de un par de semanas. Esto no es realista, debido a que interfiere con el compromiso que se necesita para el crecimiento sustentado. La solución aún teniendo las herramientas comprobadas y la metodología efectiva es darle tiempo a que el sitio “madure”, 6 es decir, que sea conocido, que aparezca en los buscadores y que los clientes lo conozcan. • Plan de marketing inapropiado. El marketing en Internet requiere de un enfoque distinto al marketing tradicional para negocios “of line”. Requiere de un detallado plan de marketing, cubriendo el mayor número de posibilidades. Muchos emprendedores deben entender que existen muchos tipos y estrategias de marketing en Internet, entre mas pronto entiendan esto, mas pronto podrán elegir la más apropiada para su negocio. • Sitios Disfuncionales. Este tipo de sitios están plagados con errores técnicos y fallas de diseño. Aunque la mayoría de empresarios latinoamericanos no lo quieran aceptar, esto ahuyenta a los prospectos, a los visitantes y futuros clientes. Algunos errores de diseño incluyen navegación ilógica o caótica, limitado o erróneo uso del color, mal uso del texto, formateo y tamaño, y son los que están a plena vista. Los problemas técnicos suelen incluir sitios Web demasiado pesados, graficas que tardan toda la vida en desplegarse, etc. • Equivocar u olvidar el propósito principal de Internet. La gran mayoría de los emprendedores con poca experiencia y empresarios en iguales circunstancias, creen que Internet tiene el sólo propósito de vender. Mientras que esto es cierto solo en parte, Internet fue concebida para informar y compartir conocimiento. Aprovechar Internet para construir relaciones duraderas con los clientes, fomentando la lealtad, no solo con clientes, sino con proveedores y posibles socios comerciales. • Tecnológicamente rezagados. Internet está cambiando a la velocidad de la luz. Si se pretende hacer negocios en Internet no es válido quedarse estancados, así que si se quiere permanecer y aprovechar los recursos que están al alcance, se debe estar dispuestos a invertir tanto tiempo como recursos para mantener el sitio Web de negocios al paso de la tecnología. • Asesoría inadecuada. Buscar asesoría calificada y especializada siempre es lo más inteligente si se quiere tener éxito en los negocios en Internet. Aunque Internet es relativamente nueva, hay mucho que aprender, un gran número de personas piensa que al leer un par de revistas electrónicas y libros sobre Internet, los convierte automáticamente en expertos. En muy raros casos eso es verdad y depende de la calidad de información y el tiempo invertido, sin embargo, para la inmensa mayoría este no es el caso. 7 CAPÍTULO 2. PROBLEMA Con respecto a los puntos que se trataron en el capítulo 1 se puede encontrar que el uso del comercio electrónico es importante y relevante para las organizaciones. Ahora bien, la pregunta que surge es como llegar a encontrar los factores que llevan al éxito a estas empresas que hacen uso del comercio electrónico. Hay que considerar los aspectos que determinan la compra en el usuario, así como analizar su asociación con los puntos que debe cubrir un sitio Web para ser exitoso. En este capítulo se detalla el modelo de comportamiento de compra del consumidor tradicional en comparación con el usuario del comercio electrónico, a su vez, se presentan diversos estudios que se han llevado a cabo para determinar los factores que influyen en la decisión de compra del consumidor electrónico, tanto en México, como en el mundo, sin dejar a un lado el diseño Web, como un elemento primordial de los sitios de Internet. 2.1. Modelo de comportamiento de Compra del Consumidor Tradicional Cosmes (2001) señala que de acuerdo con Efraim Turban (2000) los factores económicos, sociales, tecnológicos y del mercado han creado un ambiente altamente competitivo en el que los consumidores son el punto esencial. Uno de los problemas que tradicionalmente ha ocupado la atención de los administradores de empresas y de los estudiosos de la mercadotecnia, es el entender cómo se comportan los consumidores de los cuales va a depender la supervivencia, el éxito o el fracaso de prácticamente cualquier tipo de organización. La época actual está caracterizada por un incremento significativo en la información sobre el comportamiento del consumidor y sus necesidades. (José Orta, 1994) Según señala Cosmes (2001), de acuerdo con Efraim Turban (2000), el comercio electrónico puede ser visto como un nuevo canal de distribución que compite con los convencionales. Además, tan pronto como una compañía de comercio electrónico tenga éxito en un área determinada, muchos competidores tratarán de seguirla. Es por ello, que la tarea de atraer consumidores a una compañía de Internet puede ser difícil, por que es necesario en primer lugar convencer a los clientes de comprar en línea y después que escojan a esa compañía entre los diversos competidores. Dónde y por qué compran los consumidores se convierte en una clave para el éxito de cualquier negocio incluidos los negocios electrónicos. Para responder a estas preguntas es imprescindible conocer el comportamiento de compra del consumidor. Se debe de entender como el comportamiento de compra del consumidor a aquellas actividades que la gente realiza cuando selecciona, compra y usa productos para satisfacer alguna necesidad específica (Cosmes 2001). 8 El comportamiento de compra del consumidor es algo más que simplemente la compra de un bien, involucra necesidades y deseos, selección, compra y uso, así como procesos mentales y emocionales (Cosmes 2001). En el caso de aquellos consumidores que deciden llevar a cabo el proceso de compra a través de medios electrónicos también se da este comportamiento de compra pues es independiente del medio a través del cual el consumidor efectúe la adquisición del producto. Sin embargo, el modelo tradicional del comportamiento de compra del consumidor no describe algunos elementos que son exclusivos de la compra de un producto por medios electrónicos y ello hace necesario la existencia de un modelo de comportamiento de compra del consumidor de comercio electrónico. Entre elmodelo tradicional y el de comercio electrónico existen similitudes y diferencias. En primera instancia el proceso de decisión de compra en ambos modelos consta de las mismas etapas, sin embargo, la manera en que el consumidor lleva a cabo cada una de dichas etapas es distinta (Cosmes 2001). En la siguiente tabla se presenta cada una de las etapas del proceso de compra y se describe cómo es que el consumidor pasa a través de cada una de ellas tanto para una compra tradicional como para una hecha por Internet. Tabla 2.1. Los aspectos más relevantes que se obtienen del análisis y comparación de los factores que influyen en el proceso de compra en el modelo tradicional y el de comercio electrónico son los siguientes: • El modelo tradicional carece de factores relacionados con los sistemas controlados por la empresa pues no los considera muy relevantes como 9 para influir sobre la decisión del consumidor. En el caso del comercio electrónico es distinto pues el diseño del sitio Web, los métodos de pago, las opciones de entrega, etc. pueden ser elementos determinantes en el instante en que el cliente toma la decisión de dónde comprar. • Factores como la personalidad del individuo, el entorno social, la familia y la información son comunes a ambos modelos. Sin embargo, la manera como influyen en la decisión de compra puede ser distinta. Por ejemplo, en una compra tradicional la familia puede ejercer gran influencia en el consumidor pero en una compra por Internet es muy probable que los “amigos virtuales”, personas que ya hayan efectuado compras por Internet, etc. ejerzan una mayor influencia que la familia. • Sobre los factores situacionales existen diferencias marcadas. Referente al cuándo comprar, Internet brinda una mayor flexibilidad de horario pues la mayoría de las tiendas de comercio electrónico están abiertas las 24 horas los 365 días del año lo que no sucede a menudo en tiendas tradicionales. Hablando del dónde comprar existen también aquí marcadas diferencias pues en el caso de Internet uno puede acudir a distintas tiendas virtuales sin tener que desplazarse físicamente; podría decirse que las distancias en Internet no existen. De esta manera si tomamos en cuenta las diferencias que existen tanto en el proceso de decisión de compra como los factores que influyen en él desde la perspectiva tradicional y de comercio electrónico vemos claramente que el mundo virtual reclama justificadamente un modelo que describa explícita y certeramente el comportamiento de compra del consumidor de Internet (Cosmes 2001). 2.2. Factores que influyen en el proceso de decisión de compra Existen diversos elementos que pueden influir en el proceso de decisión de compra de un consumidor. De acuerdo con el modelo propuesto por Stanton, et. al. (1996) en Cosmes (2001) estos son los siguientes. • Información: Los consumidores deben conocer las características de los diferentes productos que se encuentran en el mercado, sus beneficios, dónde adquirirlos, etc. Sin esta información no se podría dar el proceso de decisión pues simplemente no habría decisiones a tomar. • Factores sociales y de grupo: Dichos factores ejercen una gran influencia sobre nuestro comportamiento, nuestras creencias y nuestra forma de pensar. Por ello es que son de gran importancia en el proceso de decisión de compra. • Factores situacionales: Los factores situacionales son elementos temporales relacionados con el ambiente inmediato de la compra que afecta el comportamiento. Estos factores pueden ser poco importantes para clientes muy leales a una marca pero desempeñan un papel muy importante en la mayoría de las decisiones de compra. 10 Figura 2.1 El proceso de decisión de compra y los factores que influyen en él. Fuente: Cosmes (2001). 2.3. El diseño del sitio Web Ahora bien, de acuerdo con Kim y cols. (2003), así como se expande el comercio electrónico, el diseño de los sitios Web se convierte en el factor crítico de éxito. Los primeros sitios Web son los principales influyentes entre los negocios y los consumidores. Así es como el diseño de los sitios Web se convierte en igual de importante que las mismas tiendas físicas. Según Schonberg et al. (2000), un sitio Web es algo mas que un conjunto de enlaces y páginas, se puede descomponer en una colección de componentes, cada una con objetivos muy específicos. En la actualidad no basta con tener acceso a una gran cantidad de información, es necesario poder 11 recoger toda esa información y utilizarla de forma que resulte útil a quien accede a ella. Esencialmente hay dos enfoques básicos en el diseño de cualquier entorno en línea: el ideal artístico de expresarse y el ideal técnico de resolver un problema a un cliente. Sin duda, la solución pasa por un entorno que, sin descuidar el atractivo estético equilibrado, se base por el aspecto técnico Si bien existe una cierta necesidad de arte en la Web, el objeto principal de cualquier estrategia encaminada a ofrecer un entorno de trabajo eficaz para las empresas consiste en facilitar a los clientes y usuarios la tarea de llevar a cabo acciones útiles (Schonberg et al., 2000), De acuerdo con Hager y cols. (1999), es muy importante envolver al usuario para que este participe en el diseño del sitio, a final de cuentas, es el usuario quien lo va a utilizar. Este es el verdadero reto, que el usuario quede 100% satisfecho y la única manera de esto es centrándose en analizar lo que está buscando. Sin este acercamiento, es común que las aplicaciones diseñadas se vean frustradas, forzando a que el usuario deje de entrar a dicha aplicación. Entender lo que los usuarios requieren hacer con la aplicación y que es lo que ellos buscan ayudará a producir un diseño Web eficiente. Lo importante es saber lo que al usuario le disgusta del sitio, así como lo que espera del mismo (Hager et al.1999). Revisando los 6 factores claves del negocio a consumidor (B2C) que señala Rogers (2001) la creación de un sitio Web usable y amigable, así como la innovación en las aplicaciones Web en tiempo real corresponden a dos factores importantísimos. Según Kim, et al. (2003), para las corporaciones relacionadas con el comercio electrónico, la Web sirve como su interacción primordial con sus consumidores. La calidad de los sitios Web es primordial para el éxito y para las corporaciones con una estrategia de comercio en línea. La Web es la infraestructura primaria para el comercio en línea. Una compañía puede mostrar su identidad y anunciar su producto y servicios a mucha gente. Un sitio Web puede también servir de comunicación con otras corporaciones y así promover los negocios y sus procesos por medio de incrementar sus ventas directas y bajando costos. Cuando un consumidor accede a un sitio Web la apariencia, la estructura y mantenimiento son la influencia que se le muestra al consumidor y son su imagen hacia la corporación. Sin embargo una mala estructura puede llevar a perder tanto clientes y ventas y una mala imagen corporativa (Kim, et al., 2003) 2.3.1. Guía para el diseño eficiente de sitios Web De acuerdo con Mc Kelvey (1999), el diseño de un sitio Web eficiente es una tarea compleja y tardada. Solo la construcción del primer prototipo de un 12 sistema puede llevar meses de esfuerzo. El sitio debe ser eficiente tanto técnicamente como en su diseño de navegación, y debe funcionar en amplia variedad de configuraciones. Obtener un diseño correcto para un sitio Web la primera vez es un reto. Mc Kelvey (1999) sugiere la siguiente guía como ayuda para contar con un diseño eficiente en los sitios Web: a) Todo comienza con el ancho de banda. No importa que tan bello esté diseñado el sitio, o cuán útil sea la información que suministre, se usará poco si no se despliega en un tiempo razonable. Nadie alejará más rápido a los visitantes queun sitio lento. Debido a que gran cantidad de usuarios de Internet se conectan con módems lentos, es importante que todo sitio Web mantenga un tamaño mínimo. Una regla práctica estándar para la velocidad de transmisión pensando en los usuarios de bajo nivel es de alrededor de 1 kb de datos por segundo. Es decir, para que un sitio Web llegue en 30 segundos (una espera medianamente larga) el sitio completo no debe tener más de 30 Kb. b) Conocer a los usuarios y probar los diseños. Los sitios Web deben diseñarse para ser usados, no solo admirados. La gente por lo regular acude a un sitio por una razón, y con expectativas acerca de lo que podrá conseguir. Entre más pronto se comprendan las metas de los usuarios, mejor se podrá adaptar. No se debe suponer que la experiencia es típica. La única manera efectiva de ver si el diseño satisface las necesidades de los usuarios, es hacer que éstos lo sometan a prueba y lo observen con detenimiento. La frecuente interacción con los usuarios durante el ciclo de diseño es el sello del buen diseño de interacción. c) No subir demasiado pronto de un salto. El Internet está en constante evolución, con nuevas tecnologías de formato y agregados que aparecen a diario. Si se diseña para Internet es casi imposible no estar al pendiente de la tecnología de vanguardia, y es muy natural querer aprovecharse de ella. Pero a la mayoría de los usuarios de la red no les importa la tecnología Web. d) No sobrepasarse. HTML, Javascript, Shockwave, Flash, y otras tecnologías pueden agregar mucho atractivo a los sitios, pero también pueden tomar el lugar del propósito del sitio y la habilidad del usuario para obtener las cosas hechas. Hay que cuidarse de colocar elementos llamativos en el sitio Web sólo porque están disponibles. Estos elementos suelen ser bastante grandes y sólo deberían utilizarse para mejorar el contenido del sitio, no para distraerlo del mismo. 13 e) Diseño para crecer. Un sitio Web nunca se termina. El medio está hecho a la medida para la evolución del contenido y es inevitable agregar nueva información con regularidad. No hay que pensar en cada página del sitio Web como nueva composición. En su lugar, hay que crear un formato que se pueda transportar por todas las secciones del sitio. También hay que suponer que el número y los nombres de las secciones del sitio evolucionarán. Se recomienda diseñar paneles de navegación para que pueda cambiarse con facilidad para reflejar nuevas arquitecturas del sitio. f) Usar diversas computadoras. El error más grande que cometen los diseñadores primerizos del Web es elaborar sitios Web en una sola máquina, usando solo un navegador para probarlos. Los sitios Web aparecen de manera sorpresiva en muchas formas de máquina a máquina, y de navegador a navegador, así que es esencial verificar el trabajo de diseño en diversas máquinas durante el desarrollo. g) No hay que esperar hacer todo. A principios del Web era posible, con poco esfuerzo, dominar todos los aspectos de la tecnología Web, hoy en día esto ya no aplica igual. El diseño de un sitio Web implica habilidades significativas en diseño gráfico, aplicaciones de software, HTML, programación orientada a objetos. Escritura, edición, administración y mantenimiento de sistemas. La única manera sana de trabajar en el creciente medio es hacer equipo y delegar responsabilidades. También se puede aprender mucho más acerca del Web si se trabaja con expertos en otras áreas, que si solo se estudian esos temas. h) Ofrecer opciones en los sitios Web. Muchos usuarios visitan el Web usando, de manera deliberada o no, navegadores antiguos. Otros más eligen visualizar los sitios Web en su mayor parte empleando el modo de sólo texto. Es buena práctica el construir un sitio para que funcione para todos los que llegan al sitio sin los medios para verlo con todas sus características. Hay que proporcionar vistas alternativas del contenido cuando sea posible. Con programación se puede detectar cual es el navegador que se está usando y si se dispone de ciertos agregados. Exagerar por tomar en cuenta a los usuarios con capacidad limitada para visualizar el sitio tiene muchos factores, pero ignorar este punto siempre será un error. i) Aprovechar la memoria caché. Un sitio bien diseñado tendrá muchas páginas que compartan elementos comunes. Paneles de navegación, elementos gráficos y de texto pueden aparecer en casi cada página del sitio. Esta repetición no solo 14 ayudará a estructurar el contenido del sitio, sino que también reditúa grandes dividendos en su desempeño. Puesto que un elemento gráfico se almacena de manera local en la memoria caché del disco del usuario la primera vez que se despliega, se puede emplear una y otra vez sin perder tiempo esperando que llegue por la red. Demasiada variedad casi siempre significa pérdida de tiempo para el usuario. j) No abrumar a los usuarios con opciones. En ambiente de hipertexto como el Web, donde cualquier palabra o imagen puede ser vínculo a un nuevo sitio, resulta tentador al usuario saltar de inmediato a cualquier parte desde diversas ubicaciones; pero el usuario no busca saltar sin parar de un contexto a otro, y con frecuencia el destino de un vínculo no se aclara sino hasta que se le sigue. Los sitios que dan muchas opciones de navegación por página tienden a conducir a los usuarios a un círculo. Es mejor ofrecer al usuario un buen conocimiento de la estructura de información del sitio dando vínculos sólo a las secciones principales. k) Ofrecer una función de búsqueda. Si el sitio es de buen tamaño hay que considerar agregar un motor de búsqueda desde el inicio. La mayoría de los usuarios llega a un sitio con un objetivo particular. Es un buen consejo el ayudar a que los usuarios lleguen justo a la información que necesitan mediante una búsqueda por palabras clave. Esto no contradice el punto anterior. La información debería ser hallada de la manera más sencilla. Combinar un motor de búsqueda con una clara estructura de navegación jerárquica es la mejor manera de lograrlo. l) Entender lo que no se puede hacer. A pesar de todos los intentos para hacer que lo parezca, un sitio Web no es una página impresa. Muchos diseños de sitios fallan debido al intento de los diseñadores de simular la apariencia y el aspecto de una hoja impresa. Por lo regular los intentos de limitar el medio a la apariencia de un impreso dan como resultado una descarga muy lenta y sitios Web difíciles de actualizar. El diseño del Web siempre implica un equilibrio entre desempeño y calidad visual. 2.3.2. La usabilidad: elemento primordial del diseño Web De acuerdo con Tarafdar y Zhang (2005), la usabilidad del los sitios Web se define como la facilidad para que los individuos aprendan a usar un sitio Web para lograr rápida y fácilmente sus tareas. Los sitios Web que son altamente usados, son fáciles de aprender, recordar y usar. Los sitios Web mal diseñados conducen a impactos financieros negativos, por ejemplo, se encuentra que el mal uso de los métodos de 15 ingeniería en el desarrollo de software y en sitios Web cuestan a la economía de Estados Unidos 30 billones por año en perdida de productividad (Tarafdar y Zhang, 2005). Becker y Mottay (2001) señalan que muchas compañías han sobresalido en el desarrollo de negocios en línea pero muchas otras han fracasado. Muchas de las fallas resultan por las visiones corporativas de no informar de la usabilidad de un sitio Web. Tarafdar y Zhang (2005) afirman que se estima que el 50% de las ventas potenciales en los sitios Web se pierden cuando los visitantes no encuentran productos relevantes, servicios o información, todo esto debido a un pésimo diseño. Según Becker y Mottay (2001), Thomas Powell describe de manera formal el diseño de los sitios Web permitiendo a los usuarios manipular los sitios para llegar a un finalcomún. El objetivo del consumidor va por la simplicidad, entendimiento, y el fácil uso de las páginas. La percepción de la usabilidad esta influenciado por las características de los usuarios tales como el género, nivel de educación, edad, y las habilidades que tengan en cuanto a tecnología. La percepción del diseño también es afectada por las diferencias culturales asociadas con, por dar un ejemplo; el diseño de los lay-outs, la utilización de los colores, las animaciones y contenidos en texto que contenga. Becker y Mottay (2001) señalan algunos factores de diseño, los cuales de acuerdo a su criterio son relevantes: a) Diseño del lay-out: Es la presentación visual de los sitios Web soportada por color, espacios en blanco, presentaciones de manera horizontal y vertical y otros signos elementales. b) Navegación: Las consideraciones de navegación desde una perspectiva global incluyen una realidad de acceso a otros sitios Web de otras localidades desde un solo sitio Web o vía de navegación. c) Consistencia del diseño: El diseño y su consistencia en sitios Web se basa en la constante localización de los componentes de la misma a través de las demás páginas. Varios componentes requieren descripciones textuales, indicando nombres y mensajes. d) Desempeño: El desempeño es medido de acuerdo al consumidor, lo que este espera y los tiempos de respuesta del sistema. e) Servicio al consumidor: El servicio al consumidor es una información adicional y mecanismo de soporte que son y tienen que estar accesibles de la organización para así reforzar la compra en su sitio y la confianza de los consumidores. f) Seguridad: La confianza o seguridad es definida en términos de cual es la cantidad de tiempo de espera del consumidor, la cantidad de errores en 16 mensajes, y más que todo el tiempo de respuesta de la misma. La seguridad concierne con la privacidad y el acceso limitado a la información personal. g) Diseño común: En el mercado global es común que se reduzcan los costos de mantenimiento y actualización asociándose a varios sitios Web. h) Comercialización: Mucho se ha aprendido y se puede aprender sobre la sensibilidad cultural concerniente a sitios Web globales y su desarrollo. Como ejemplo se puede citar a las corporaciones Mac Donalds y Coca-Cola. Por ejemplo, en Mac Donalds de Arabia existe un producto de la localidad llamado pollo con barbiquiu y este no se encuentra en las localidades de América al igual que Coca-Cola tiene variantes en diferentes mercados. Ahora bien, según Breuer (2003) desde la popularidad de la computación y la tecnología por los medios de la usabilidad se ha hecho un continuo esfuerzo y único en competencia por asegurar su uso persistente y su valor en la sociedad. La enseñanza de la misma provee diferentes perspectivas de dinámicas de proyectos. Un entendimiento básico de la tecnología y la estructura socio-cultural es necesario para explicar las condiciones o las posibilidades en las cuales la usabilidad de los sitios Web y los esfuerzos de la misma son mas operativos. Breuer (2003) señala que así como las personas, sus hábitos, sus preferencias y la tecnología cambian, así también cambian los sitios Web. Los sitios Web nacieron gracias a su usabilidad y también por su diversificación, nacieron los esfuerzos de usabilidad para reforzar su crecimiento y su éxito. 2.3.3. La accesibilidad: hacer un sitio para todos De acuerdo con Hassan y Martín (2003), a pesar de que el surgimiento de la Internet, y su posterior crecimiento exponencial, han supuesto un cambio radical en cuanto a la facilidad de difusión y disponibilidad de la información, las limitaciones y el mal uso por parte de los diseñadores de las tecnologías imperantes de publicación Web están dando lugar a situaciones de imposibilidad de acceso a la información por parte de aquellos usuarios con discapacidad. Este fenómeno, que viene a agravar la denominada infoexclusión o brecha digital, supone la discriminación de, pese a que pudiera parecer lo contrario, una gran parte del total de usuarios: No se debe olvidar que los usuarios discapacitados pueden tener motivaciones adicionales para usar Internet, ya que Internet puede servir de medio facilitador para tareas que les resultarían más costosas de llevar a cabo en el mundo real. A estos datos hay que sumar que es predecible que el porcentaje de la población con discapacidades se incremente a lo largo de los próximos años, debido al progresivo aumento de la longevidad entre la población (Hassan y Martín, 2003). 17 En contraposición, como demuestran numerosos estudios sobre evaluación de accesibilidad de sitios Web (Jackson-Sanborn et al.; 2002) (Sullivan y Matson; 2000), la mayoría de los sitios presentan numerosas barreras de accesibilidad, por lo que resulta de inmediata necesidad la puesta en marcha de medidas que terminen con esta situación, para lo que es necesaria la participación tanto de usuarios, administraciones, desarrolladores, organizaciones e investigadores. Hassan y Martín (2003) definen la accesibilidad Web como la posibilidad de que un producto o servicio Web pueda ser accedido y usado por el mayor número posible de personas, indiferentemente de las limitaciones propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso. En la definición, 'las limitaciones propias del individuo' no solo engloban aquellas representadas por discapacidades, sino también otras como pueden ser el idioma, conocimientos o experiencia. Además, la accesibilidad no sólo implica la necesidad de facilitar acceso, sino también la de facilitar el uso. Un diseño será accesible cuando sea usable para más personas en más situaciones o contextos de uso (Henry; 2002), posibilitando a todos los usuarios, de forma eficiente y satisfactoria, la realización y consecución de tareas (Nielsen; 2001). La accesibilidad debe ser entendida como 'parte de', y al mismo tiempo 'requisito para', la usabilidad. 2.3.4. Errores comunes en el diseño de sitios Web Manchón (2003) presenta un listado de errores comunes en el diseño de sitios Web de acuerdo a estudios previos y metodologías previas Es tal la cantidad de errores de diseño cometidos en un sitio Web que el listado de errores es casi de mayor extensión que el de recomendaciones. • Texto parpadeante. Hace difícil la atención a cualquier otro elemento del sitio Web. • Animaciones innecesarias. Al tiempo que retrasan la visualización del sitio Web distraen la atención del usuario al igual que el texto parpadeante • Textos deslizantes. Leer un texto que se mueve es incómodo, marea, produce fatiga y no permite fijar la atención en otros elementos. • Combinaciones ilegibles de texto y fondo. Su lectura requiere esfuerzo y produce en ocasiones dolor de cabeza. Se debe tener en cuenta el contraste de luminancia entre el texto y el fondo. • Encabezamientos decorados. Las imágenes publicitarias generalmente tardan mucho tiempo en visualizarse, impiden la carga del resto del sitio Web y frustran al usuario. 18 • Cualquier elemento que parezca publicidad. La ceguera a los banners hace a los usuarios ignorar contenidos propios del sitio Web porque toman formas que se parecen a la publicidad. • Títulos sin sentido fuera de contexto. En los medios de comunicación tradicionales los títulos tienen una función diferente. En Internet son también enlaces que aparecen fuera de contexto y deben guiar la navegación del usuario. • Recomendaciones para el cambio de resolución del monitor. Solo una minoría de usuarios cambian la resolución del monitor para adaptarla a un sitio Web determinado. • Verborrea corporativa. Se deben evitar sitios que comienzan cargando un logotipo gigantesco que requiere demasiado tiempo de carga y muestran sitios vacíos de contenidos con información halagadora hacia la empresa • Uso de frames. Los frames no funcionan en muchos navegadorescomo debieran e incluso cuelgan a muchos de ellos. Por otro lado, hacen imposible saber la posición en la estructura del sitio Web, impiden volver al lugar de origen del usuario, imprimir correctamente el sitio Web y su guardado en el disco duro. • Apertura automática de nuevas ventanas del navegador. El usuario no agradece que se abran nuevos sitios Web sin su consentimiento. En Internet es el usuario el que mantiene el control y percibe como hostil una acción que pasa por encima de éste. Además existen muchos usuarios que no saben manejar varias ventanas del navegador al mismo tiempo. Manchón (2003) también hace un compendio de los errores típicos de diseño en los sitios corporativos. • Incluir elementos sin saber la razón, simplemente porque lo hace la competencia. • Confundir estudios de usabilidad con estudios de mercado, es decir, opinión con actuación. • Creer que el diseño de un sitio es sólo su aspecto estético, ignorando los procesos de interacción con el usuario. • Diseñar el sitio para la autocomplacencia de los altos ejecutivos de la empresa. • Utilizar la estructura organizacional de la propia compañía para estructurar la información en el sitio Web. Una buena estructura organizacional no ha de ser fácilmente comprensible para personas ajenas a la organización. • Olvidar el presupuesto de mantenimiento cuando el sitio esta finalizado. El presupuesto anual para mantenimiento debe ser de al menos un 50% del coste inicial. 19 2.4. Estudios internacionales de los factores que influyen en la decisión de compra del consumidor electrónico 2.4.1. Estudio de Interactividad y confianza electrónica El estudio de Merrileses (2003) subraya dos conceptos claves referentes al comercio electrónico: la interactividad y la confianza electrónica (e-trust). Se propone que el nivel de interactividad percibida es el mayor determinante de la confianza electrónica (e-trust). Estudios anteriores demuestran que el riesgo percibido al usar el Internet ha sido determinante para que este pueda expandirse mucho más. Las áreas problemáticas incluyen todo lo que concierne a seguridad en las tarjetas de crédito, el riesgo de que le producto no sea entregado y el riesgo de evaluar sin verlo ni tocarlo (Merrileses, 2003). La interactividad se refiere a la interacción entre el sitio y el usuario que navega en el sitio. De acuerdo con Merriless, 2003, Hoffman y Novak (1996) miden la interactividad expresándola a través de la velocidad de la misma. Otros artículos han sugerido que la interactividad tiene el potencial de ser una importante influencia para la construcción de relaciones en línea. Por otro, la confianza electrónica se define como. a) Construir confianza en sitios específicos de la Web, asegurándole a los consumidores privacidad en sus datos recolectados. b) Información completa sobre disponibilidad, precios competitivos y entrega a tiempo. c) Asegurar la satisfacción, garantía de servicio, soporte en el servicio, sin margen de error, otorgando créditos o en su defecto el reembolso de los artículos. Merrileses (2003) desarrolló un cuestionario basado en la entrega de productos para los usuarios de Internet. El estudio consiste en 202 estudiantes y post-graduados en el mercado tomados de un área regional de New South Wales, EUA. Dada la naturaleza del estudio, solo aquellos que indicaron el uso del Internet fueron seleccionados para participar. Se concluyó que la construcción de la confianza y la interactividad son relativas, pero válidas, en otras palabras, podemos tener confidencialidad en los sitios Web. Los primeros resultados concernientes al desarrollo de medidas válidas de la confianza e interactividad son importantes por el desenvolvimiento del conocimiento del mercado en el entendimiento que es importante en la experiencia del usuario. Los dos conceptos son fundamentales para usuarios para obtener positivas y fructíferas compras en línea. En lo anterior se ha demostrado que niveles mas altos de interactividad conllevan hacia un positivo y largo incremento de la confianza. 20 2.4.2. Estudio de usabilidad y diseño Web Hager et al. (1999) señala que los consumidores frecuentemente reportan dificultades usando aplicaciones Web: se les complica encontrar un determinado artículo, moverse de un lugar a otro, los ciclos de una transacción electrónica o incluso, los tiempos de respuesta que en ocasiones son mucho mayores que si se hiciera la transacción por teléfono. Algunos de estos problemas son debidos únicamente al diseño del sitio Web. De acuerdo con Hager et al. (1999), el diseño centrado al usuario (UCD) es una técnica para diseñar interfases basadas en aplicaciones Web que se enfoca a lo que el usuario requiere. Es la mejor manera para que los usuarios potenciales participen en el diseño de la interfase. Algunos consejos que hay que tomar en cuenta de la técnica “UCD” son los siguientes: a) Un diseñador consciente está forzado a diseñar el sitio de acuerdo solamente a las características que sean visibles en todos los navegadores. b) Una queja común acerca de las transacciones de comercio electrónico es el hecho de que suelen ser muy lentas. c) Un error común de diseño que se pueda ver en un navegador traerá consigo que por lo tanto también se vea ese mismo error en los navegadores de los usuarios. d) Los diseñadores deben estar conscientes en utilizar colores básicos que puedan visualizarse en todo tipo de navegadores y el sitio debe cumplir con las distintas resoluciones del monitor del usuario. e) Si el sitio Web que se diseña se hace con una resolución de mayor tamaño que la pantalla del usuario no podrá visualizarse en su totalidad. Muchos diseños son con resolución de 800 x 600 pixeles. Esto asegura que se cumpla con la resolución promedio que utilizan los usuarios. 2.4.3. Estudio de la importancia de la cultura Marcus (2000) se encargó de analizar el impacto de la dimensión cultural en las organizaciones y como es que esta debe ser considerada en el sitio Web. Considerando como ejemplo un determinado sitio Web la pregunta que surge es la siguiente: ¿Cómo es que este sitio puede ser entendido y utilizado en Nueva York, Paris, Londres o Beijing, asumiendo que utilizando el lenguaje adecuado el usuario utilizará este sitio en estos distintos lugares? En el estudio de Marcus (2000) se encontraron cuatro puntos de dimensiones de la cultura que se deben de seguir: 1. El poder de la distancia. Esto se refiere a que los usuarios esperen y acepten la diferencia del tiempo en una cultura distinta. Se cree que el poder de la distancia puede influenciar los siguientes aspectos del la interfase del usuario en el diseño Web: acceso a la información, modelos mentales y poner énfasis en lo social así como en lo moral y sus símbolos. 21 2. Colectividad vs. individualidad. Se cree que el individualismo y la colectividad pueden influenciar los siguientes aspectos de la interfase con los usuarios y el diseño de la Web: Motivación basada en metas personales, éxitos de la imagen, estilo retórico e importancia dada a los individuos, los productos mostrados por ellos mismos y por sus grupos. 3. Feminidad y Masculinidad. Culturas altamente masculinas se enfocan en los diseños de elementos siguientes: Distinciones de género, familia, y edad; tareas de trabajos, roles, y resultados rápidos para los limites en el sistema y navegación orientada a la explotación y control. Las culturas femeninas se enfatizan en los siguientes elementos: los roles de género, cooperación mutua, intercambio, soporte y atención ganada por medio de la cultura física y los valores. 4. Evasión de la incertidumbre. Se cree que la incertidumbre puede influenciar aspectos contrarios de la interfase del usuario en los diseños Web como los siguientes: simplicidad en claras metáforas, opciones limitadas, cantidades restringidasde datos y esquemas de navegación que intentan prevenir a los usuarios de perderse. Finalmente si la teoría cultural logra su aceptación en los elementos del uso de la interfase del diseño se necesitarán cambiar las prácticas utilizadas para desarrollar nuevas herramientas que sirvan en un futuro. 2.4.4. Estudio de acuerdo a procesos de compra, tipos de productos y fuente del sitio Web Kuo et al. (2004) realizó una investigación cuya finalidad fue la de encontrar un mejor ambiente en el negocio a consumidor (B2C) a través de recolectar información y mediante el soporte de las interfases que son proveídas por los sitios B2C. En dicha investigación se construyó una lista basada en el framework del modelo de comportamiento del consumidor de B2C y se usó este para evaluar los sitios actuales de B2C a través de tres categorías: procesos de compra, tipos de productos y fuente del sitio Web. En la investigación se encontró que los sitios locales proveen mayor información o diseño en el soporte de la interfase que los sitios internacionales. En el estudio de Kuo et al. (2004) se seleccionaron 5 bienes diferentes. Se desarrolló un framework basado en el comportamiento del consumidor del B2C para evaluar los sitios Web de B2C de dos fuentes. Taiwán y otro país. Para proveer a los consumidores de una mayor efectividad y satisfacción en el ambiente EC, los sitios Web deben considerar la información que cargan así como proveer de un buen diseño de la interfase. En la investigación se seleccionó el modelo de 10 pasos del comportamiento del consumidor con la finalidad de construir un checklist para evaluación de sitios Web: 1) Motivación. Se refiere a lo que mueve al usuario para que este se decida a hacer una compra. 22 2) Búsqueda del sitio Web. El proceso que lleva al usuario el buscar el sitio Web de su elección. 3) Navegación en el sitio Web. Se refiere a, ya estando dentro del sitio, el proceso en que el usuario va conociendo el sitio al entrar a diferentes secciones del mismo. 4) Búsqueda de productos. El usuario busca en el sitio el producto que le interesa. 5) Examinación de productos. Al encontrar el producto el usuario revisa y examina el producto. 6) Evaluación y comparación. El usuario evalúa y compara con lo que otros sitios le pueden ofrecer. 7) Compra temporal. El usuario se decide a comprar el artículo, sin embargo, no se puede decir que la compra ya se llevó a cabo hasta que el producto se paga. 8) Pago. Se paga el producto, en la mayoría de los casos por Web se utiliza la tarjeta de crédito. 9) Recibimiento y chequeo del producto. El producto es enviado al usuario, quien lo reciba, revisa que el producto no tenga fallas y que haya sido el que eligió. 10) Aceptación del producto o retorno del mismo. Habiéndose realizado el punto anterior, el usuario acepta el producto o lo devuelve. Se analizaron los resultados de la investigación en 3 categorías: 1) Proceso de compra. Solo un 22.5 % de los sitios Web proveen la información o soporte durante el proceso de evaluación y comparación, mientras que mas del 80% proveen de esta información en el proceso de la compra temporal. 2) Tipos de productos. Dentro del estudio se encontró que, por ejemplo, los sitios que venden libros proveen mayor cantidad de información que los de otras categorías. 3) Fuentes de sitios: Los sitios locales proveen mayor información que los internacionales y la diferencia entre estos es significativa. De acuerdo con Kuo et al. (2004), Miles (2000) asegura que la búsqueda de productos, la administración de criterios de búsqueda y la comparación de los productos encontrados son las tres actividades mas importantes en la compra de productos a través del comercio electrónico. 2.4.5. Estudio de efectividad de acuerdo al número de accesos Udo y Marquis (2002) realizaron un estudio que involucra a 117 clientes del comercio electrónico. El propósito de este estudio es el de determinar los factores críticos que afectan la efectividad de los sitios de comercio electrónico. Según Udo y Marquis (2002), la efectividad del comercio electrónico fue medida por la cantidad de veces que los consumidores visitan los sitios. 8 factores fueron puestos a prueba pero solo 4 fueron a los que se les encontró un impacto positivo: Bajar archivos, la rapidez en la navegación, utilización e 23 interactividad. Los factores antes mencionados no parecían tener gran trascendencia, los usuarios del comercio electrónico mencionan el tiempo de descarga de archivos como el factor más importante seguido de la facilidad de navegación, la utilidad de las graficas y el alto grado de interactividad. Las implicaciones de estos resultados son que algunos factores diseñados afectan significativamente a los usuarios y su intención para seleccionar un sitio Web. Específicamente los usuarios de los sitios Web comerciales fueron llamados a evaluar ciertos diseños para identificar aquellos factores que causan que repitan una visita a un sitio Web o decidan no hacerlo. De acuerdo con Udo y Marquis (2002), los efectos del comercio electrónico y las ventas en línea son determinados por el usuario y la interacción entre el usuario y la información y tecnología. Para que la interacción sea efectiva, los diseñadores tienen que recordar la interacción del usuario de información y tecnología afectan el comportamiento del usuario. Según el estudio, para desarrollar un sitio Web efectivo los diseñadores deben mantener las siguientes líneas como guía: • La mayoría de los usuarios no leen solo escanean la información. • La personalidad del autor puede dar una diferencia en el atractivo de un sitio Web. • La mayoría de los usuarios no son pacientes, no toleran mucha información de promociones de ventas. • La capacidad de investigación es de importancia crítica. • El tiempo de descarga de archivos puede ser la diferencia • Las animaciones y el uso de los frames no son mucho del agrado de los usuarios. • Se prefiere el uso de imágenes pequeñas y mapas. 2.4.6. Estudio con la herramienta Metro Web Mariage y cols. (2005) trabajaron en un estudio sobre usabilidad en sitios Web utilizando una herramienta llamada Metro Web. Su trabajo lleva al cuestionamiento de los diseñadores de sitios Web en considerar la usabilidad en su trabajo para que el diseño del sitio esté centrado en las necesidades del usuario. Con la herramienta Metro Web los diseñadores pueden acceder a una guía de usabilidad y su aprendizaje basándose en los requerimientos de los usuarios. Metro Web consiste en una aplicación de java que sirve a los expertos para realizar una especie de guía de usabilidad combinándose de diferentes medios y organizándose en una estructura (Mariage et al., 2005). De acuerdo con Mariage y cols. (2005), es frecuente que los usuarios dejen de utilizar un sitio Web debido a fallas de usabilidad, como por ejemplo: enlaces muertos, navegación pobre, fallas en la guías de sitios Web, inconsistencias en las páginas, dificultades para encontrar los enlaces correctos. 24 Según Mariage y cols. (2005), los métodos de evaluación y herramientas de usabilidad ya existen, pero no son bien conocidos por los diseñadores de sitios Web, ahí es donde tiene cabida la herramienta Metro Web. El software se utiliza para manejar el aprendizaje de la usabilidad y se basa en una estructura y búsqueda de información. El concepto de la herramienta Metro Web es basado en la usabilidad y su guía de uso. Esta guía consiste en el diseño de la evaluación y principalmente es observado para adquirir o garantizar una interfase que sea utilizable y práctica. La herramienta permite la realización de una estructura de usabilidad y el conocimiento para ser usado durante el desarrollo de los sitios Web. Para permitir un bajo costo de la herramienta, metro Web fue desarrollado en Java/Swing, enlazado en una base de
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