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Universidad Virtual 
Escuela de Graduados en Educación 
Diseño, implementación y valoración del programa de estudios de Base de Datos I 
mediante la modalidad de trabajo en línea. 
Tesis que para obtener el grado de: 
Maestría en Tecnología Educativa 
presenta: 
Citlaly García Aguilar 
Asesor tutor: 
Rafael Alberto González Porras 
Asesor titular: 
Fernando Jorge Mortera Gutiérrez 
 
 Toluca, Estado de México, México. 2010 
ii 
 
 
Dedicatoria 
 
Este gran logro se lo brindo muy especialmente a mis Padres, Lilia y Laureano, que con 
sus consejos, su sabiduría y su gran comprensión me han apoyado en todo momento. 
Gracias por traerme al mundo a disfrutar de los maravillosos placeres de esta dulce vida. 
A mi hermana Itzel por existir y darme su gran apoyo incondicional. 
 
Ofrezco enormemente este éxito A mi Esposo César, por permitirme ser parte de su vida y 
creer en mí. Gracias César por tu apoyo sin límite y tu infinita confianza. 
 
A mis hijos, Julio César y Jared de Jesús, por existir, por vivir en mi corazón, por toda su 
paciencia y por prestarme mucho de su valioso tiempo. Estoy en deuda con uds. mis niños 
les devolveré toda la atención y comprensión que me prestaron. 
 
Los Amo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
iii 
 
 
Agradecimientos 
 
A mi Dios Padre, el más grande de mis motores, a quien debo la vida y todas las 
oportunidades y satisfacciones que he tenido. 
 
Al Mtro. Rafael Alberto González Porras, por el tiempo, atención, consejo y paciencia 
incondicional para culminar este trabajo. 
 
Al Mtro. Fernando Jorge Mortera, por ser parte motora de este logro. 
 
A todas y cada una de las personas involucradas directa e indirectamente que me motivan 
a seguir creciendo día a día. 
 
Al ITESM por darme la oportunidad de cursar y culminar un posgrado de excelencia. 
 
Muchísimas gracias. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
iv 
 
 
Resumen o Abstract 
 
En la investigación que se llevó a cabo para realizar el 
estudio del trabajo en línea en la materia de Base de Datos I, 
se efectuó un análisis mixto con la población muestra de 
alumnos y profesores de la Lic. En Ingeniería en Sistemas 
Computacionales. El interés que se tuvo en este estudio 
acerca de la modalidad en línea ha sido seleccionado por las 
nuevas tendencias que enmarcan la globalización, la brecha 
digital y el progreso de los avances tecnológicos, situación 
que impacta en el desarrollo del ámbito educativo. El estudio 
realizado trae consigo la mejora en la impartición de clases 
presenciales integrando la propuesta de la inclusión de 
Recursos Educativos. Se espera que la investigación sea de 
utilidad en la abstracción de las mejoras en las prácticas 
educativas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
v 
 
Tabla de Contenido 
 
 
Dedicatoria ..................................................................................................................... ii 
Agradecimientos ............................................................................................................ iii 
Resumen o Abstract ........................................................................................................iv 
Tabla de Contenido .......................................................................................................... v 
Lista de Figuras............................................................................................................ viii 
Capítulo 1. Planteamiento del problema. 
1.1. Antecedentes ........................................................................................................... 1 
1.2. Problema de investigación ....................................................................................... 3 
1.3. Objetivos ................................................................................................................. 6 
1.4. Justificación y beneficios. ........................................................................................ 6 
Capítulo 2. Marco teórico. 
2.1. Teorías del aprendizaje .......................................................................................... 11 
2.1.1 El constructivismo ............................................................................................ 12 
2.2. Plataformas educativas relacionadas con el tema .................................................... 14 
2.2.1. SCORM .......................................................................................................... 15 
2.2.2. OpenCourseWare ............................................................................................ 19 
2.2.3. Blackboard ...................................................................................................... 21 
2.3. Estrategias didácticas apoyadas con tecnología como recurso de la enseñanza. ...... 24 
2.3.1. Impacto de las TIC’s en el perfil del estudiante ............................................... 26 
2.3.2. La tecnología a distancia E-learning. ............................................................... 28 
2.4. Consideraciones para el diseño y desarrollo de un curso virtual ............................. 31 
2.4.1. Diseño instruccional de un curso virtual. ......................................................... 36 
2.4.2. Características del material educativo para ambientes de aprendizaje .............. 38 
2.5. Plataforma de desarrollo Moodle ........................................................................... 40 
2.5.1. Características generales.................................................................................. 40 
vi 
 
2.5.2. Rol del docente ............................................................................................... 43 
2.5.3. Rol del estudiante ............................................................................................ 44 
Capítulo 3. Metodología de la investigación. 
3.1. Diseño de la investigación ..................................................................................... 45 
3.2. Contexto socio demográfico en que se realiza el estudio ........................................ 46 
3.3. Selección de la muestra .......................................................................................... 47 
3.4. Sujetos ................................................................................................................... 48 
3.5. Instrumentos .......................................................................................................... 49 
3.5.1. Diseño del curso .............................................................................................. 49 
3.5.2. Encuesta pretest y postest ................................................................................ 54 
3.5.3. Observación .................................................................................................... 55 
3.6. Procedimiento de investigación.............................................................................. 55 
3.7. Análisis de datos .................................................................................................... 56 
Capítulo 4. Recolección de Datos. 
4.1. Proceso de investigación ........................................................................................ 58 
4.2. Colecta de información para la generación del recurso. .......................................... 59 
4.3. Encuesta pretest - postest ....................................................................................... 62 
4.4. Encuesta actitudinal ............................................................................................... 64 
4.4.1. Uso de recursos computacionales. ................................................................... 65 
4.4.2. Experiencia de uso de la herramienta educativa. .............................................. 67 
4.5. Dimensiones de aprendizaje ...................................................................................70 
4.5.1. Dimensión Pensamiento. ................................................................................. 71 
4.5.2. Dimensión Fundamento Teórico. ..................................................................... 72 
4.5.3. Dimensión Proceso Metodológico. .................................................................. 73 
4.5.4. Dimensión Distribución / Clasificación ........................................................... 75 
4.5.5. Dimensión Diseño y Estructura del recurso computacional. ............................. 76 
4.6. Observación estructurada ....................................................................................... 80 
4.7. Cierre del capítulo ................................................................................................. 81 
Capítulo 5. Conclusiones y recomendaciones. 
5.1. Confrontación de resultados con el problema de investigación. .............................. 83 
vii 
 
5.2. Confrontación de resultados con los objetivos planteados ...................................... 84 
5.3. Recomendaciones .................................................................................................. 86 
5.3.1. En lo académico .............................................................................................. 86 
5.3.2. En lo práctico .................................................................................................. 87 
5.3.3. En lo teórico .................................................................................................... 87 
Referencias…………………………………………………………………………………83
9 
Apéndice A: Anexos………………………………………………………………………93 
Apéndice B: Currículum Vitae……………………………………………………………121 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
viii 
 
Lista de Figuras 
 
 Página 
 
Figura 4.1. La importancia del material incluido en la herramienta………………. 71 
Figura 4.2. Estrategias de tipo constructivista……………………………………. 71 
Figura 4.3. Nivel de satisfacción en los problemas planteados en el recurso…….. 72 
Figura 4.4. Motivación para la investigación de temas concretos………………... 73 
Figura 4.5. Apartado de ejercicios en mira del aprendizaje significativo………… 73 
Figura 4.6. Aprendizaje basado en problemas y proyectos………………………. 74 
Figura 4.7. Estructura de la herramienta virtual………………………………….. 75 
Figura 4.8.Calificación a la herramienta…………………………………………. 76 
Figura 4.9. Operatividad del recurso computacional…………………………….. 77 
Figura 4.10. Valoración al recurso por los alumnos muestra……………………. 79 
Figura 4.11. Valoración por los alumnos expertos………………………………. 79 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 
 
Capítulo 1. Planteamiento del problema 
1.1. Antecedentes 
El Instituto Universitario del Estado de México (IUEM), es una institución educativa 
en los niveles Medio Superior, Superior y Posgrado, respaldada en tres sistemas de 
estudio; los dos primeros con reconocimiento de validez oficial de Estudios tanto por la 
Secretaría de Educación Pública del Gobierno Federal y la Secretaría de Educación del 
Gobierno del Estado de México, con planes cuatrimestrales; y el tercero incorporado a la 
Universidad Autónoma del Estado de México (UAEMÉX), con planes semestrales. 
El IUEM se ubica en el Boulevard Toluca-Metepec No. 352, Col. La Purísima, 
Metepec, Estado de México. 
Es una institución comprometida con el progreso de México, a través de la formación de 
recursos humanos con una sólida calidad académica; contando para ello con ejecutivos de 
docencia altamente capacitados, instalaciones y tecnología de primer nivel; es una 
organización que basa su operación en la cordialidad, el respeto, el orden, la disciplina, la 
lealtad y el perfeccionamiento continuo. 
 Con base a la información que IUEM (http://www.universidadiuem.edu.mx) 
ofrece en su página principal por internet se concretan los siguientes párrafos: 
 Cuenta con más de treinta programas de estudio impartidos bajo dos sistemas: el 
otorgado por la Secretaría de Educación del Gobierno del Estado de México (Sistema 
IUEM) y el incorporado a la Universidad Autónoma del Estado de México (Sistema 
UAEM). 
 Así mismo, estos programas se pueden cursar bajo dos modalidades de estudio: 
planes semestrales y planes cuatrimestrales, en horarios matutino, vespertino y que 
permiten desarrollar estudios de licenciatura en menor tiempo con un ahorro significativo 
en la inversión educativa. 
 
2 
 
Una de las escuelas que integran el IUEM, es la escuela en Ingeniería en Sistemas 
Computacionales en las modalidades semestral y cuatrimestral, siendo este último el tipo 
de licenciatura vigente para este año 2009. 
 
El Ing. en Sistemas Computacionales es el profesionista preparado para diseñar e 
instalar sistemas de información y procesamiento de datos, así como para dar 
mantenimiento preventivo y correctivo básico a sistemas de cómputo, evaluar y 
administrar proyectos de sistemas computacionales. 
 
Asesora y da soporte técnico en Sistemas Operativos, Bases de Datos, Sistemas 
distribuidos y Redes computacionales. Desarrolla aplicaciones en Internet y multimedia e 
implementa soluciones utilizando las nuevas tecnologías de información. El Ingeniero en 
Sistemas Computacionales debe participar e integrar grupos interdisciplinarios para el 
análisis y síntesis de diversos problemas en el área de la informática, por lo que tendrá la 
capacidad de administrar recursos físicos y humanos en las actividades de computación 
de las organizaciones. 
 
En el ámbito laboral integra a la sociedad elementos especializados que constituyan 
un instrumento básico del orden que responda a las necesidades del sector productivo y 
asuman con responsabilidad y compromiso los retos que los desarrollos tecnológicos 
exigen, además de diseñar e instalar sistemas de información y procesamiento de datos. 
El aspirante a ingresar a esta carrera, debe cumplir lo mínimo en conocimientos: de física, 
matemática básica, computación, habilidades análisis y síntesis de información, reflexión, 
creatividad, toma de decisiones, eficacia en trabajo bajo presión. Actitud de 
responsabilidad, seriedad, moralidad, respeto, ética, iniciativa, empatía, ser un individuo 
inquieto, con curiosidad e interés hacia lo nuevo. Disposición estable y continua que le 
permita ser emprendedor, dinámico y crítico. 
 
Al egresar como Ingeniero en Sistemas Computacionales el alumno podrá trabajar 
como profesionista independiente, así como en empresas tanto públicas como privadas, 
3 
 
que requieran servicios en el área de tecnologías de información, para ocupar puestos 
operativos, de coordinación o dirección de las siguientes áreas: 
 
En el Análisis y desarrollo de software , la consultoría de soporte y soluciones 
tecnológicas, la administración de tecnología e información, la colaboración en proyectos 
tecnológicos, la asesoría en la selección y adquisición de equipo de cómputo, la 
identificación y el uso correcto de componentes electrónicos de un sistema de cómputo. 
En el campo del análisis, diseño e implantación de redes de teleinformática. La 
valoración y optimización de aplicaciones. Y un campo que mucho ha dejado a los 
profesionales la organización, dirección y administración de centros de cómputo 
 
El Ingeniero en Sistemas Computacionales es un profesional que se puede incorporar 
tanto a instituciones públicas y privadas productoras de bienes y servicios que utilicen 
tecnología de punta en su campo de actividad. Puede trabajar en cualquier empresa de 
carácter nacional e internacional, desempeñando puestos operativos y de control, hasta 
puestos directivos de nivel estratégico. Ejercer su profesión de manera independiente a 
nivel de consultoría o asesoría. Dedicarse a la docencia o investigación en diversos 
niveles educativos o bien a la actualización y capacitación del personal de empresas e 
instituciones o alcanzar el desarrollo personal mediante la instalacióny operación de una 
empresa de su propiedad. 
 
1.2. Problema de investigación 
 
La escuela de Ingeniería se organiza de tal manera que la Dirección convoca a todos 
los docentes que están en activo a la reunión de planeación semestral / cuatrimestral, en 
esta actividad se establece el calendario de actividades que se habrá de trabajar en el 
tiempo que se cursa el semestre / cuatrimestre. Con este material se permite desarrollar 
estudios de licenciatura en menor tiempo con un ahorro significativo en la inversión 
educativa. Bajo este rubro, se organizan los equipos de trabajo interdisciplinarios que 
conforman un trabajo colegiado en academia. 
4 
 
El equipo se integra de los docentes que se encuentran afines en lo que respecta a su 
área de conocimiento y la asignatura que impartirá. Una vez que se ha conformado el 
grupo de trabajo, el proceder es organizar las actividades que se llevarán a cabo a lo largo 
del curso y cumplir en el lineamiento del plan de clase que se debe establecer para 
comenzar a impartir las clases presenciales. Así mismo se trabajan cada uno de los 
proyectos que los estudiantes efectuarán como apoyo y concentrado de los conocimientos 
en aplicación transversal con las asignaturas que en ese ciclo integran su curricula. 
Cada ciclo cuatrimestral a final del curso, por academia y en un solo entregable se 
dispone a la dirección de la escuela, el trabajo final de academia. El trabajo consiste entre 
otros: serie de ejercicios en formato digital o escrito, sugerencias bibliográficas, 
sugerencias de proyectos a desarrollar, reportes de sondeo del desarrollo de la carrera en 
el ámbito laboral, etc. 
En muchas ocasiones, específicamente, el formato digital que se entrega a la dirección 
de sistemas no se explota y no trasciende como verdadero medio de apoyo. El fin con el 
que se realiza el material persigue ser un recurso que cualquier alumno pueda consultar en 
dado caso que presente dudas o deficiencias en alguna asignatura específica. Hoy día 
definitivamente el material solamente se resguarda en la dirección de la escuela y no 
trasciende entre los alumnos. 
Si el material siguiera el objetivo para el cual ha sido diseñado tendría mayor utilidad 
en dado caso en la difusión y la puesta en marcha para su uso y explotación. 
Surge entonces la necesidad de tomar los materiales antes mencionados para el 
uso de los alumnos, recursos didácticos que pueden trabajarse dentro de las sesiones 
presenciales en los que se pretende valorarlos como refuerzos de conocimientos, 
comprobación de aprendizajes y concretar el conocimiento de uno o varios temas en los 
que se tienen debilidades y que no se haya logrado la competencia esperada. 
Actualmente, como se menciona en el contexto, el IUEM tiene únicamente 
modalidades educativas presenciales. 
 
Sin embargo la tendencia de las escuelas de nivel superior en la Cd. De Toluca en 
el nivel de IUEM concretan el establecimiento de modalidades educativas en línea, 
educación virtual. En este sentido y al considerar que una vez establecida esta modalidad 
5 
 
tecnológica en la Cd. la demanda bajo este esquema de trabajo en el IUEM estará latente, 
el presente trabajo pretende establecer las bases en las que se soporta la educación en 
línea. Con los antecedentes explícitos previamente la propuesta gira en torno a la 
concentración de los materiales que las academias de trabajo entregan a la dirección de la 
escuela, recursos que en cierto modo se manejan de manera digital y que conforman una 
extensa gama de temas que se pueden utilizar con algún fin práctico que los docentes 
ubiquen. 
Así mismo la información que se tiene de primera mano y en el lugar preciso 
servirá como reforzamiento y quizá como la propuesta del ambiente computacional en el 
que se pueda evaluar, conformar y optimizar el nivel de aprendizaje en el alumnado. 
Dentro del curriculum en la formación académica y de acuerdo al plan de estudios 
que IUEM establece la materia de Bases de Datos I forma parte del Ing. En Sistemas 
Computacionales, esta asignatura es de suma importancia, lejos de ser una asignatura que 
precede a algunas más en línea horizontal y vertical, requiere de su completo aprendizaje 
dado que se trata de temas que determinan la creación, generación y explotación de las 
bases de datos. En últimas fechas el nivel de aprendizaje para esta asignatura ha sido 
deficiente, en tal sentido que los alumnos requieren nivelación y cursos extra temporales 
por los cuales se pueda garantizar el aprendizaje aprobatorio por parte de los alumnos. El 
comportamiento usual en esta materia ha sido regular, dejando entrever el los resultados 
valorativos cierto desconocimiento en las operaciones básicas, manejo y explotación de 
las bases de datos. 
Un primer acercamiento del estudio corresponde a la propuesta de las preguntas de 
investigación que han dado motivo de una cuestión generalizada. 
 
1. ¿Favorecerá el diseño de un recurso virtual con enfoque constructivo el desarrollo 
de habilidades, actitudes y valores en los alumnos del cuarto cuatrimestre de la 
carrera de Ing. en Sistemas Computacionales como parte del proceso de 
aprendizaje en línea en el curso de Base de datos I? 
2. ¿Cuáles son los criterios de selección e integración en ambientes virtuales de 
aprendizaje que se pueden plantear con el plan de estudios del curso de Base de 
6 
 
Datos I para incorporar y adaptar recursos educativos abiertos a las clases 
presenciales? 
3. ¿En qué circunstancias es posible generalizar el uso de REA´s dentro de la 
asignatura de Base de datos I como una herramienta efectiva que garantice 
resultados positivos en el aprendizaje de los alumnos? 
4. Al recurrir al uso de recursos digitales, como estrategia de clase, ¿Qué objetivos 
de aprendizaje de los marcados en el plan y programas de estudio, se cumplen en 
el trabajo de los contenidos la materia de Bases de Datos I? 
 
 Las preguntas de investigación originan el cuestionamiento general que el 
documento pretende confirmar. 
¿Qué mejoras se obtienen en la enseñanza-aprendizaje de la materia de Base de Datos I, 
al incluir dentro de la planeación de clase el uso de recursos educativos digitales con 
enfoque constructivista? 
1.3. Objetivos 
 
• Determinar si el desarrollo de una plataforma web, obtiene alumnos competentes 
en el ámbito del análisis, diseño y desarrollo de Bases de Datos. En la que los 
alumnos puedan ser participes de la demanda laboral que cobra importancia una 
vez que egresan de la licenciatura. 
• Planear y construir la herramienta en una unidad específica del plan de estudios 
que pueda servir como plataforma de desarrollo en la que las sesiones presenciales 
puedan ser planeadas y concertadas en una aplicación de aprendizaje en línea. 
• Valorar en el desempeño y uso la plataforma Web para verificar su extensión 
probable a los 30 planes de estudio dentro del Instituto y se pueda ofrecer una 
nueva alternativa educativa: el aprendizaje virtual. 
 
1.4. Justificación y beneficios 
El uso y explotación del recurso tecnológico Internet como medio de aprendizaje para 
los alumnos del nivel superior tiene cada día mayor trascendencia, bajo esta premisa la 
7 
 
alternativa que se ofrece a los alumnos del IUEM es la propuesta de un recurso educativo 
en línea que apoye cada una de las tareas de reforzamiento, conocimiento y práctica en las 
asignaturas que presentan bajos índices de aprendizaje. 
Tener el recurso virtual enfocado a la materia específica en el tema concreto conlleva 
un mejor aprovechamiento tanto de los recursos técnico-pedagógicos como del logro de 
los objetivos de aprendizaje que persigue la asignatura en curso. 
Se espera en un primer momento que los alumnos tomen el desarrollo planteado como 
un recurso que apoye su estudio, avance, rendimiento y nivel de competitividad que debe 
presentar una vez que apruebe la materia en estudio. Se requieredisponer del desarrollo 
planteado a cualquier hora del día en el que se pueda llevar a cabo la conectividad en 
línea, poder determinar el grado de avance y exploración de todo aquello que se haya 
transmitido y aprendido en la sala presencial. 
Una vez que se haya piloteado, y verificado el uso y el nivel de enseñanza que deja el 
desarrollo propuesto, se podrá sugerir al Instituto la implementación del recurso como 
parte de la plataforma que sea detonante en la puesta en marcha de la modalidad de 
aprendizaje en línea y se conjunte a todos aquéllos programas que se puedan adecuar en 
tal sentido. 
El logro del aprendizaje en línea como nueva oferta educativa, al Instituto podrá 
otorgarle mayor proyección, local, nacional e internacional. Estar a la vanguardia en este 
sentido cobrará mayor importancia al Instituto resaltando y proponiendo individuos 
capaces de desarrollarse bajo metodologías de trabajo en grupo, trabajo colaborativo, 
trabajo bajo proyectos y lo que es más el desempeño y crecimiento de manera 
independiente. 
Desde la perspectiva de la metodología de la investigación cualitativa, se presentan a 
continuación diversos motivos para justificar el presente trabajo: 
 
 
8 
 
Conveniencia: 
 En párrafos anteriores se ha presentado la carencia y el interés que demuestra 
IUEM para ser un ente educativo a la vanguardia de la tecnología. Motivo por el que en 
este apartado se abre el panorama para establecer la conveniencia que el estudio ha de 
perseguir. El objetivo de presentar una propuesta para el logro y seguimiento del uso de 
recursos educativos con los que cuenta el Instituto en la modalidad en línea mediante el 
uso de Internet refiere a la aproximación de desarrollo de tecnología educativa de 
actualidad en la que se contenga en diversos medios eficaces que soporten y aporten las 
técnicas presenciales de enseñanza por aquéllas que se proponen en el trabajo en línea 
simultánea. 
Relevancia social: 
El impacto en primera instancia del desarrollo de este estudio recae directamente 
en el grado de factibilidad y confiabilidad que los materiales diseñados 
instruccionalmente puedan esclarecer las lagunas de aprendizaje que quedan pendientes 
una vez que se trabaja con los alumnos de forma presencial. Al momento el IUEM no 
dispone de recursos propios que puedan operar y plantear material educativo de conexión 
remota (llámese conexión por internet) sin embargo es posible levantar el servicio remoto 
mediante estrategias técnicas y operativas. 
Retomando la lectura del perfil de egreso de un Ing. En Sistemas Computacionales 
que el IUEM ofrece se puede determinar que la base fundamental de formar individuos 
con capacidades del buen uso de la información es que adquieren un aprendizaje para 
toda la vida, puesto que hoy en día la información juega un papel de vital importancia. 
En este contexto la garantía que ofrece esta investigación redunda en el poder de 
uso y mejoras que se puedan establecer una vez que se integre la propuesta a un nuevo 
concepto de enseñanza - aprendizaje (Educación remota). 
 
 
9 
 
Implicaciones prácticas: 
 Para los docentes inmersos en la tarea educativa diaria una propuesta de tal 
magnitud suele ser un tanto ambicioso sin embargo basta con hacer públicos los objetivos 
y pretensiones del material. Es un reto como toda modalidad educativa cuando nace, 
creer, aceptar y poner en marcha tal proyecto. La tarea será entonces incluir recursos en 
línea en el momento y situación idónea en que los alumnos se encuentren ávidos de 
concretar sus conocimientos. Finalmente a quién se dirige la investigación, la población 
estudiantil se verá favorecida con el diseño de recursos digitalizados que lo lleven a 
acrecentar la independencia en el estudio y formación de conocimientos en el ambiente de 
aprendizaje en línea. 
 Es relevante que los docentes que lleven a cabo tal práctica también se encuentren 
inmersos en el ambiente y que puedan verdaderamente operar y sacar ventaja de los 
recursos tecnológicos que se ofrecen. 
Valor teórico: 
Hoy día el uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC), abre 
dentro del ámbito educativo una serie de posibilidades en las modalidades de enseñanza, 
proponiendo el uso de recursos digitales como medios de aprendizaje que se orientan a un 
determinado objetivo entre los que puede ser la formación, el refuerzo y la orientación 
sumativa. 
El objetivo pedagógico de tales recursos trata de: fomentar la adquisición de 
determinadas competencias, provocar o remediar una situación de aprendizaje, informar 
sobre determinados temas, etc. Cuando se producen contenidos o materiales educativos, 
es fundamental tener en cuenta la intención didáctica de los mismos, aun cuando puedan 
ser utilizados bajo otras premisas (García, 2003). 
Las estrategias didácticas que se pretenden conformar forman parte de dos de las 
cinco estrategias didácticas que Herrera (2006) aporta: 
1. Promover el desarrollo de habilidades del pensamiento. 
Estrategia que promueve el uso de técnicas prácticas con la utilización de la computadora 
y la aplicación de software educacional, estableciendo la expansión y la comprensión de 
ideas. Estrategia relevante para el estudio debido a que se confronta al aprendiz con su 
10 
 
conocimiento previo, apegando el estudio al uso del pretest y postest como técnica 
didáctica. 
2. Administrar los recursos motivacionales. 
 Dentro de este apartado, la interfaz gráfica que se propone, el uso del material 
digital, el proceso inductivo establecido, el momento preciso dentro de la planeación de 
clase en que se utilizó el recurso conformar la administración y dosificación de los 
recursos. 
Finalmente se establecen estrategias orientadas al manejo adecuado de la 
información con toda la intención de materializar las ideas conceptualmente. 
 
Utilidad metodológica: 
 
 Desde el punto de vista del autor, la presente investigación pretende esclarecer el 
nivel de generación de conocimientos mediante la utilidad que se ha de otorgar al recurso 
propuesto. La investigación pretende establecer el seguimiento, buen uso, diseño y 
explotación del recurso tecnológico web en específico de la carrera de Ingeniería en 
Sistemas Computacionales del Instituto Universitario del Estado de México. 
 
 En cuanto al proceder de la investigación y todos aquellos procedimientos que han 
de llevarse a cabo forman parte de la integración de conocimientos que la autora ha de 
sustentar para culminar con el resultado de las mejores prácticas educativas dentro de la 
conformación de Tecnología Educativa. 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
Capítulo 2. Marco teórico 
 Este capítulo ofrece la teoría que fundamenta el estudio, y que sirve de base para 
establecer la metodología investigativa y el análisis de los resultados, mediante los 
aspectos elementales: la teoría de aprendizaje constructivista, soporte de los modelos 
educativos de los que toma información el modelo estudiado; se retoman algunas 
plataformas de desarrollo similares a lo que se pretende; así mismo se fundamenta la 
educación en línea; el diseño de cursos virtuales en el aspecto de diseño y desarrollo de 
los constructos fundamentales y se caracteriza la plataforma Moodle como base de 
desarrollo. 
2.1. Teorías del aprendizaje 
Se tiene que reinventar y reconstruir el concepto de educación, adaptándolo a un 
mundo en que los alumnos no solamente reciben conceptos sino que los crean y los 
transmiten a los demás (Merayo, 2008). Las teorías del aprendizaje ayudan a comprender, 
predecir, y controlar el comportamiento y tratan de explicar cómo los sujetos acceden al 
conocimiento. (Rivera, 2007). 
Para Gimeno Sacristán (1992), la mayoría de las teorías psicológicas del 
aprendizaje, son modelos explicativos que han sido obtenidos en situaciones 
experimentales. 
 
 Las diferentes teorías se sustentan en la manera como se explica el conocimiento.Cada docente tiene un punto de vista distinto de la enseñanza, es decir, cada docente tiene 
su forma particular de lo que es la enseñanza, por lo que al tratar de practicar su labor 
trata de ser consistente con lo que expone. 
En el ambiente educativo de nivel superior, la mayoría de los docentes están sujetos a 
lograr alumnos competentes, hechos y perfilados con miras al éxito en el mundo laboral, 
razón por la que la teoría de aprendizaje que se practique deberá ser contundente y 
evolucionada a la época que se vive. 
 
12 
 
 La distinción fundamental consiste en que el trabajo se apega, de manera 
significativa, hacia la creatividad, la producción de tecnología y de conocimiento en 
función del desarrollo; y el empleo se centra en la función social de la producción, sin que 
ello signifique ni genere cultura, ni promueva el desarrollo intelectual y creativo de la 
sociedad (Pozo, 1997). 
 
En consecuencia, el aprendizaje puede ser entendido como producto, proceso, función e 
interacción. (Besabé, 2007) 
1. Como producto, resultado de una experiencia o el cambio que acompaña a la 
práctica. 
2. Como proceso, en el que el comportamiento se cambia, perfecciona o controla. 
3. Como función, ya que es el cambio que se origina cuando el sujeto interacciona 
con la información (materiales, actividades y experiencias). 
4. Como interacción, ya que los procesos cognitivos “mejoran” su desarrollo a partir 
de instancias colaborativas. 
 
 Muchas han sido las teorías, metodologías y formas de educar para lograr 
aprendizajes valorables, cada uno adecuado a los contextos sociales, culturales, éticos, de 
la época, sin embargo y con mayor atención, particularmente al ámbito tecnológico. De 
tal manera que este apartado tiene a bien desarrollar el paradigma de aprendizaje 
considerado para el desarrollo del trabajo constructivista. 
2.1.1 El constructivismo 
 No existe en realidad una única teoría constructivista, sino varias teorías 
emparentadas que pueden clasificarse como constructivistas. (Escamilla, 1998). 
 Jean Piaget, biólogo de formación con una especial preferencia por problemas de 
corte filosófico y principalmente sobre los referidos al tópico del conocimiento, considera 
que las estructuras del pensamiento se construyen, pues nada está dado al comienzo. 
13 
 
 La estrategia de aprendizaje dentro de esta teoría atiende la inquietud que se busca 
en la época actual en la que los profesores preocupados por mejorar el desempeño 
intelectual de los alumnos y afinar en cierta medida la calidad educativa. 
 Coll (1999), concibe el constructivismo como la categoría con poder de inclusión 
donde pueden integrarse diferentes corrientes psicológicas que ponen acento en la 
actividad del sujeto, en especial en las teorías de corte cognoscitivo. El aprendizaje debe 
iniciarse con la actividad del alumno. Este tipo de actividad constructiva es mediada por 
las condiciones institucionales y tiene como finalidad última la construcción de 
significados. 
 
 Las teorías constructivistas están soportadas en los aportes de Gestalt, de Piaget, 
de Ausubel y de Bruñir. Estas teorías se enfocan en los procesos mentales internos que 
intervienen en el aprendizaje. En el constructivismo, el enfoque es sistémico, es decir, el 
todo no siempre es igual a la suma de sus partes. (Escamilla, 1998). 
 
 El postulado básico del constructivismo sitúa la clave del proceso enseñanza-
aprendizaje en la interacción entre los tres elementos del triangulo interactivo: alumno, 
profesor, contenido. En este triangulo la actividad educativa del profesor es de ayuda en 
la construcción de significados. (Coll, 1999). La opción básica que asume la concepción 
constructivista es la enseñanza adaptada que propone hacer frente a la diversidad 
mediante la utilización de métodos de enseñanza diferentes en función de las 
características individuales de cada alumno. 
 Hasta este punto los personajes cognitivistas ya consideraban el aprendizaje como 
la construcción del conocimiento a partir de la información que se recibe y cabe decir que 
no se establecía el conocimiento de lo que la misma información transmitía. Se considera 
el concepto de Tolman de mapa cognitivo, el concepto de Gestalt de cierre y el concepto 
piagetiano de estructura cognitiva tienen en común que suponen la construcción de un 
conocimiento, y no tanto la absorción de una información (Ormrod, 2004). 
14 
 
 Con base a este planteamiento se pretende trabajar en el proceso de investigación 
material educativo en el que emerjan cada una de la estrategias constructivas de 
aprendizaje para el diseño y ejecución de materiales detonantes en el que se desarrolle el 
nivel conceptual bajo ejercicios, métodos, dinámicas grupales que objetivamente atiendan 
al conocimiento que los investigados traigan consigo y poder emitir resultados y juicios 
una vez que han desarrollado el nivel conceptual y de trabajo. 
2.2. Plataformas educativas relacionadas con el tema 
 Para llevar a cabo la creación de un ambiente virtual educativo resulta necesario 
utilizar un Learning Managment System (LMS). Un LMS es un sistema que está 
enfocado precisamente al área educativa, permite llevar un control sobre los contenidos, 
como de los distintos usuarios que interactúan dentro de él. Los contenidos a operar son 
creados de manera que el contenido pueda ser visualizado en un ambiente Web (páginas 
html con hipervínculos). 
• Algunas características fundamentales de los cursos a distancia. (Mortera, 2002). 
Ser capaz de operar en cualquier lugar donde hay estudiantes o aun en donde haya 
un solo estudiante, con o sin profesores presentes en el mismo lugar o al mismo 
tiempo. (Comunicación sincrónica o asincrónica). 
• Otorgar una responsabilidad importante al estudiante durante el aprendizaje. (Ser 
disciplinado, autodidacta, y estar muy motivado). 
• Liberar al profesor de deberes de vigilancia y custodia del alumno, de tal modo 
que se dedique más tiempo a las tares verdaderamente educativas. (Aspectos 
presénciales en el aula o laboratorio de cómputo). 
• Ofrecer a los estudiantes y adultos una amplia gama de opciones (más 
oportunidades) en las clases, en los formatos de los cursos, y en diversas 
metodologías. (Utilizar diferentes materiales multimedia). 
• Usar de manera apropiada, todas las medidas tecnológicas y métodos de 
enseñanza que han demostrado ser efectivos. (plataformas educativas, como 
WebCT, Moodle, AVA, Blackboard, etc.) 
 
15 
 
 En atención a la normalización que se utiliza en las herramientas de diseño y 
desarrollo de software educativo, con el fin de garantizar la compatibilidad entre ellas 
hay un conjunto de estándares que permiten “ejecutar” los cursos en cualquier tipo de 
plataforma LMS o LCMS. Uno de los estándares que por la facilidad de su uso la han 
adoptado varias instituciones que trabajan con e-learning es SCORM. 
2.2.1. SCORM 
 Por sus siglas en inglés SCORM (Shareable Content Object Reference Model) es 
un modelo de referencia para objetos de contenido distribuibles. 
 Para entender este concepto de modo práctico, a modo de ejemplo, un escenario, 
como docente se tiene la intención de publicar algún material para trabajar a distancia con 
alumnos. Para ello, como anteriormente se explicó, es necesario incorporar el material a 
un LMS. De aquí que emergen varias interrogantes, por mencionar algunas: ¿se podrá 
convertir el material que se tiene en Power Point a un medio electrónico distinto y 
específico de una plataforma LMS?, ¿cómo asegurar que los documentos electrónicos 
(imágenes, videos) de los apuntes puedan ser comprendidos por la plataforma de e-
learning? Tal vez después de verificar y haber diseñado el contenido pertinente se desista 
de la idea de crear un curso a distancia, sin embargo con el uso de SCORM se pueden 
cubrir las necesidades de enseñanza. 
 Es aquí donde SCORM cobra importancia, el desarrollode plataformas de 
educación a distancia se crea y organizan de tal forma que se pueda reutilizar y concretar 
un trabajo multiplataforma. 
El SCORM fue desarrollado a partir de la iniciativa Advanced Distributed 
Learning (ADL) lanzada en Noviembre de 1997 con la participación de The Department 
of Defense (DoD) y the White House Office of Science and Technology Policy (OSTP). 
La misión del ADL es proveer acceso a educación y entrenamiento de la más alta calidad 
ajustado a las necesidades individuales y a un costo efectivo, en cualquier lugar en 
cualquier momento. Tiene entonces como propósito el desarrollo a gran escala de 
software dinámico y económicamente factible que apoye a las necesidades de 
capacitación de gobiernos, instituciones e industria. (ADL, 2004) 
16 
 
Este desarrollo es de la mayor importancia, ya que permite recurrir a un cuerpo de 
conocimientos sólidos, recuperados a partir de un número importante de instituciones que 
refieren sus experiencias y proveen, por tanto, de un marco de referencia que permite 
organizar y dirigir de manera efectiva los esfuerzos en el desarrollo de modelos de 
enseñanza virtuales o basados en el uso de plataformas de computadora y de WEB. 
 Anteriormente, los desarrollos de páginas Web y software con propósitos 
educacionales se basaban en el uso del hipertexto, el cual, por si solo no es suficiente, 
requiere de desarrollos que permitan una mejor y más efectiva experiencia de aprendizaje 
para satisfacción de los usuarios finales. 
 La estrategia de SCORM se basa el uso de la WWW como medio primario de 
instrucción, lo hace bajo la suposición de que cualquier cosa que puede ser transmitido 
por la red puede ser fácilmente utilizada en otras plataformas o redes de comunicación. 
Esta estrategia elimina mucho del trabajo de desarrollo tecnológico ya que la WWW es en 
sí mismo un medio de transmisión universal, al proponer estructuras basadas en la WWW 
los desarrolladores de sistemas de aprendizaje pueden concentrarse en el desarrollo e 
implementación de estrategias efectivas de aprendizaje. 
 Adicionalmente a la estrategia de basarse en la Web, ADL considera que un 
Learning Management System (LMS) debe cumplir con las siguientes características: 
accesibilidad: acceder a componentes instruccionales desde un lugar remoto y enviarlo a 
otros lugares, adaptabilidad: adaptar la instrucción a las necesidades individuales y 
organizacionales, rentabilidad: incrementar la eficiencia y la productividad reduciendo el 
tiempo y los costos involucrados en proporcionar la instrucción, durabilidad: adaptarse a 
la evolución tecnológica sin costosos rediseños, reconfiguraciones o remodificaciones, 
interoperabilidad: tomar componentes instruccionales desarrollados en un lugar o 
conjunto de herramientas o plataformas y usarlos en otro lugar con un conjunto diferente 
de herramientas o plataformas, reusabilidad: flexibilidad para incorporar componentes 
instruccionales en múltiples aplicaciones y contextos. 
 El modelo SCORM trabaja bajo el concepto de un contenido de aprendizaje 
compuesto por relativamente pequeños fragmentos reusables de contenidos, los cuales 
17 
 
pueden agregarse para formar unidades de instrucción tal como capítulos, módulos, 
cursos, asignaturas, etc. 
 Por sí mismos, estos fragmentos no tienen contexto específico, la agregación de 
los mismos provee un contexto y por tanto define cada combinación una experiencia 
única de aprendizaje. Por lo que estos fragmentos pueden reusarse en diferentes 
contextos. (Henaine, 2006). 
2.2.1.1. Instituciones que trabajan con SCORM. 
Universidad Autónoma Metropolitana. 
 Esta institución trabaja en el planteamiento de los principios de diseño para 
transformar el modelo del sistema de enseñanza de aprendizaje semipresencial (SEAS) en 
un Learning Management System (LMS) según los lineamientos del modelo SCORM. 
 El objetivo es el desarrollo de diseños instruccionales completamente diferentes, 
con estrategias de enseñanza- aprendizaje semipresencial(Henaine, 2006). 
 Bajo esta metodología, los investigadores en este proyecto usaron lo que respalda 
Borrás (1997) en lo relativo a las teorías del aprendizaje de los usuarios. 
Constructivismo: los datos que se percibirán en la herramienta deberán ser significativos, 
lograr la transformación del conocimiento, experimentación y resolución de problemas, 
fomentar la libertad de conocimiento. Elaborar un sistema abierto, guiado por el interés, 
iniciado por el alumno, e intelectual y conceptualmente enriquecedor. 
Conversación: derivada de lo que propone Vigostky, el aprendizaje se dará en función de 
la comunicación y el desarrollo. 
Teoría del conocimiento situacional. Se considera esta teoría para el respaldo en la 
relación que existe entre un agente y el entorno, de modo que el aprendizaje se da cuando 
el estudiante se involucra activamente en un proceso de enseñanza aprendizaje complejo 
y dentro de una realidad. 
18 
 
Finalmente el proyecto soporta la estructura del SEAS con la interrelación de los 
elementos del sistema, tomando como centro del conocimiento los contenidos temáticos: 
eje del conocimiento, eje del aprendizaje, eje de la comunicación. Dentro de las 
actividades importantes: impartición de cursos en modalidades presencial y 
semipresencial, envío y recepción de información por medios electrónicos, transmisión de 
imágenes, video y voz, aplicación de exámenes a distancia. 
Instituto Mexicano del Petróleo. 
 Se describen dos prototipos de sistemas de educación y capacitación virtual, EVA 
(Espacios Virtuales de Aprendizaje) e INTERLABS, construidos sobre las tecnologías 
avanzadas de información, servlets de Java, streaming de audio y video, respectivamente. 
Se presentan agentes asistentes personales y una infraestructura multiagente como el 
centro aglutinador de la integración de los dos ambientes en un sistema de educación y 
capacitación de nueva generación (Sheremetov, 2006). 
Las ventajas que se obtendrán en la implementación del proyecto son: 
 La responsabilidad del estudiante e iniciativa para promover la propiedad del 
aprendizaje, las habilidades transferibles, las estrategias intencionales de aprendizaje, los 
métodos explícitos de aprendizaje, la reflexión de procesos de aprendizaje para el 
desarrollo de habilidades de metacognición, las tareas y proyectos de solución de 
problemas dirigida por metas genera los productos de aprendizaje de valor, los maestros 
como facilitadores, entrenadores y guías, y no como fuentes de conocimiento, que 
estimula discusión entre maestros y aprendices, los contextos por aprender, tomados de 
problemas del mundo real, las estrategias de valoración auténticas para evaluar 
habilidades del mundo real, y el aprendizaje en forma cooperativa y en equipos. 
 Los ambientes interactivos de aprendizaje construidos sobre la base de clases vía 
Web, la reproducción de clases en tiempo real con el uso activo de audio y video, los 
ambientes de interacción basados en juegos interactivos y mundos virtuales distribuidos, 
construidos sobre objetos de uso múltiple, los ambientes inteligentes construidos en base 
a los principios y la tecnología de agentes inteligentes, redes de suministro de 
19 
 
conocimiento, reconocimiento y generación del habla para las interfaces flexibles 
hombre-máquina, tecnología de portales que permiten adaptar y personalizar la 
información almacenada en la Web y actualizarla automáticamente, lenguajes de 
programación y especificación de aplicaciones para Internet, tales como XML,SMIL y 
SCORM, desarrollados por el World Wide Web Consortium y Co-Lab de Aprendizaje 
Distribuido Avanzado (Advanced Distribuited Learning - ADL Co-Lab) respectivamente. 
 
 Para el estudio aquí expuesto el conocimiento y uso de cada una las experiencias 
de desarrollo citadas enriquecen a la investigación en el proceso conceptual de 
realización, mismas que reflejan eléxito que se ha tenido en la implementación de 
recursos educativos de aprendizaje de forma virtual. 
2.2.2. OpenCourseWare 
 El proyecto OpenCourseWarewww1 del MIT pretende la publicación a través de 
Internet de los materiales docentes de los cursos de esta universidad: por ejemplo, 
programas docentes, materiales usados en clase, ejercicios propuestos o videograbaciones 
de algunas de sus clases. 
Los contenidos están dirigidos a docentes, estudiantes e interesados en general, a ellos se 
accede sin ninguna restricción y se puede hacer uso de los recursos de acuerdo con las 
condiciones de una licencia Creative Commons.www2 Ocw.mit.edu es el nombre del 
portal donde el proyecto OpenCourseWare muestra su actividad. En el podemos 
encontrar, además del acceso a los distintos materiales docentes, menciones especiales al 
feed-back recibido de los usuarios, información institucional sobre el proyecto y sobre el 
MIT, menciones especiales a los patrocinadores y, coherentemente con la filosofía del 
proyecto, el software utilizado para organizar y distribuir los contenidos. 
 El catalogo del OCW está clasificado por departamentos y es posible encontrar las 
asignaturas ofrecidas durante un semestre o un ano particular. Es importante destacar que 
los contenidos de una asignatura o courseware publicados son estáticos (no pueden ser 
modificados) y corresponden siempre a una edición de la asignatura. 
20 
 Como cabe suponer, las asignaturas evolucionan en el tiempo y los materiales se 
van actualizando. Pero la publicación de una asignatura que corresponde a un semestre 
concreto no es modificada. Hasta que el proceso cíclico del OCW no vuelve a focalizarse 
en esa asignatura y actualiza sus contenidos, no vuelve a realizarse una nueva edición de 
la misma. En ese caso, se crea una nueva entrada al catalogo que se suma a la anterior. 
Debido a la reciente puesta en marcha del proyecto, no ha sido hasta el 2006 cuando se ha 
comenzado este proceso de reedición de los contenidos y son pocos los cursos que 
cuentan con más de una edición, aunque se espera que esta sea habitual en el futuro. 
 Actualmente, el proyecto OCW del MIT hace uso de elementos de tecnología 
educativa que lo sitúan en una posición de vanguardia. Aunque no haya sido la tónica 
desde sus orígenes, en el momento presente existe un complejo flujo de trabajo que 
permite reducir la carga del profesor al mínimo a la hora de publicar sus materiales bajo 
esta forma.www14. 
 Cuando es posible (en el MIT coexisten varios LMS) los elementos son 
importados directamente al gestor de contenidos. Si no, son procesados usando 
herramientas de edición y conversión. Los materiales educativos son etiquetados bajo el 
estándar SCORM en todos los niveles (curso, sección y recurso) y ampliado a las 
necesidades especificas del gestor de contenidos utilizado que no es otro que el Microsoft 
Contento Management Server. El gestor de contenidos es el encargado de la publicación 
final del OCW, pero también sindica sus contenidos al sistema dSpace, que el MIT utiliza 
como repositorio de recursos educativos. Finalmente, a la hora de proporcionar una 
difusión masiva de los materiales se usa una red de distribución especializada como es la 
Akamai Edgesuite. La tecnología empleada refleja la enorme complejidad que posee el 
sistema de información del MIT. Posiblemente esta fuera del alcance de alguna 
universidad media o pequeña e incluso resulte innecesaria para las dimensiones de estos 
casos. 
 La filosofía OCW ha estimulado a su alrededor el desarrollo de la tecnología para 
reutilización de contenidos educativos. Pero más allá, el proyecto OCW ha generado a su 
alrededor una sinergia entre desarrolladores, diseñadores de la instrucción y docentes que 
 
21 
 
han llevado a la existencia de varias soluciones tecnológicas alternativas que tienen un 
alto interés. 
 Cabe señalar de entre ellas algunas especialmente interesantes, como 
EDUCOMMONSwww15 desarrollada por el Center for Open Sustainable 
Learningwww16 (COSL) de la Utah State University (USU). Esta herramienta, que nació 
como learning management system y que ahora es definida como un gestor de contenidos 
o CMS, permite importar y exportar información bajo los estándares habituales 
(fundamentalmente en torno al IMS), construir secuencias educativas que luego pueden 
ser exportadas a otros LMS. (Pernías, 2007). 
2.2.3. Blackboard 
 Blackboard es una plataforma computacional, flexible, sencilla e intuitiva que se 
utiliza en muchas universidades de los Estados Unidos de América y contiene las 
funciones básicas para crear los documentos que se necesitan en la administración de un 
curso, usa Internet como medio y tiene las siguientes características (Acuña, 2005): 
• Ofrece la posibilidad de aplicar sistemas basados en Web que permiten diseñar un 
curso de forma creativa y utilizar recursos electrónicos de apoyo al aprendizaje. 
• Se rige por los estándares internacionales (IMS) para el desarrollo de contenidos. 
• Permite la comunicación sincrónica y asincrónica. 
• Es una plataforma más familiar para el alumno y el profesor, su uso es sencillo y, 
por estar basada en Web, no requiere mucha capacitación. 
• Permite organizar los foros de discusión de una manera clara. 
• Genera un espacio de trabajo (portal) que permite al usuario tener acceso a todos 
los cursos en los que está registrado haciendo uso de una cuenta única 
• Para trabajar con esta herramienta se requiere estar conectado a Internet. 
• Las áreas de información no están interconectadas; esto le resta agilidad a la 
navegación. 
• La operación de esta herramienta, por estar centralizada, requirió el desarrollo de 
una infraestructura diferente a la de LearningSpace, con servidores centrales muy 
poderosos que pudieran dar servicio a todo el Sistema. 
22 
 
2.2.3.1. Instituciones que trabajan con: Blackboard 
Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey. 
Aunque cada técnica didáctica tiene una estructura que le es propia, el Instituto, fiel a sus 
principios y orientado a lograr el perfil del egresado presente en la misión, ha definido 
que todas las técnicas didácticas que se utilicen en el Instituto deben reunir las siguientes 
características: 
• Funcionar como un proceso didáctico global dentro del cual se desarrollan todas 
las actividades de aprendizaje muy conectadas con las actividades del ejercicio 
profesional. 
• Permitir que los alumnos aborden los contenidos de un programa, a partir de una 
situación problemática para continuar con el estudio de aquellos conocimientos 
que se requieren para ofrecer una respuesta fundamentada. 
• Hacer énfasis en la comprensión de la realidad y el compromiso con el entorno, en 
la medida en que se resuelven situaciones que contribuyen a su desarrollo o 
mejora. 
• Tener como sistema de trabajo la colaboración, a través de la cual los alumnos 
comparten en grupo la planeación, el proceso y los resultados, alternando con 
actividades de trabajo individual. 
• Incorporar la participación activa y responsable de los alumnos en el proceso para 
tomar decisiones sobre cómo llevar a cabo la tarea. 
• Permitir que el profesor asuma un papel de facilitador del aprendizaje, orientando, 
apoyando, retroalimentando y evaluando al alumno durante todo el proceso. 
• Estimular la reflexión del alumno sobre lo que hace, cómo lo hace y qué 
resultados logra, haciéndolo responsable de su propio aprendizaje. 
• Incorporar la tecnología informática y de telecomunicaciones como apoyo a la 
enseñanza y al aprendizaje. 
• Reflexionar sobre una situación problemática de la realidad desde una perspectiva 
ética y social para presentar soluciones prácticas que contribuyan a la mejora y el 
desarrollo de su entorno. 
23 
 
El uso de las técnicas didácticas tiene riesgos en su aplicación por ello que la 
investigación aquí expuesta se apoya y considera tomar en cuenta cada unode los 
siguientes puntos en pro del éxito del diseño y desarrollo de la herramienta virtual: 
 
• Que se utilicen como una actividad del curso, en la cual el alumno aplica el 
conocimiento previamente adquirido. Este esquema de trabajo es más afín al 
modelo educativo tradicional. 
• Que se trabaje la técnica paralelamente al contenido del curso. Esta situación 
dificulta el cumplimiento de los contenidos del programa, además de no ajustarse 
tampoco al modelo educativo al que pretenden servir. 
• Que se convierta en el fin del proceso de enseñanza y no en un medio para el logro 
de los aprendizajes, es decir, que se busque utilizar la técnica de forma mecánica 
sin subordinar su uso a los aprendizajes que se pretende alcanzar. 
 Esta es una “plataforma computacional flexible, sencilla e intuitiva” (Martín, 
2002) que contiene las funciones básicas para crear documentos que se necesitan en el 
desarrollo de un curso, utilizando el Internet como un medio. Las características 
principales de la plataforma Blackboard según Martín (2002) son: 
• Permite diseñar un curso de forma creativa y utilizar recursos electrónicos de 
apoyo al aprendizaje. 
• Se rige por los estándares internacionales para el desarrollo de contenidos. 
• Permite la comunicación sincrónica y asincrónica. 
• Es una plataforma de uso sencillo y no requiere mucha capacitación. 
• Permite organizar los foros de discusión de una forma más clara. 
• Se puede crear una cuenta única para que el usuario tenga todos sus cursos en una 
sola cuenta. 
• Se requiere estar conectado a Internet. 
• Tiene agilidad de la navegación pues las áreas de información no están 
interconectadas. 
24 
 
• Permite el acceso a uno o varios cursos desde un portal con la misma cuenta, 
cuenta con herramientas de colaboración en línea para la interacción entre 
maestros y alumnos. 
 En el modelo educativo del Tecnológico, el estudiante ocupa el lugar central; todo 
el proceso gira alrededor de su aprendizaje. Esta orientación se fundamenta en dos 
principios de aprendizaje: el constructivista y el experimental. 
 El aprendizaje constructivista se basa en la premisa de que el conocimiento no es 
algo que pueda transferirse de una persona a otra, sino que se construye por el propio 
individuo. Cuando el profesor sustenta su enseñanza en la exposición, impone su propia 
estructura a los alumnos y les priva de la oportunidad de generar el conocimiento y la 
comprensión por ellos mismos. En el aprendizaje centrado en el estudiante, el profesor 
más que transmisor del conocimiento pasa a ser un facilitador del mismo, un ingeniero de 
ambientes donde el aprendizaje es el valor central y el corazón de toda actividad. El 
principio de aprendizaje constructivista cambia la perspectiva tradicional acerca de cómo 
aprende un estudiante. El objetivo esencial en este esquema es la construcción de 
significados por parte del alumno a través de dos tipos de experiencias: el descubrimiento, 
la comprensión y la aplicación del conocimiento. 
 El otro principio en el que se fundamenta esta filosofía educativa es el aprendizaje 
experimental, según el cual, todos aprendemos de nuestras propias experiencias y de la 
reflexión sobre las mismas para la mejora. 
 El aprendizaje experimental influye en el estudiante de dos maneras: mejora su 
estructura cognitiva y modifica las actitudes, valores, percepciones y patrones de 
conducta. Estos dos elementos de la persona están siempre presentes e interconectados. El 
aprendizaje del alumno no es el desarrollo aislado de la facultad cognoscitiva, sino el 
cambio de todo el sistema cognitivo afectivo-social. 
2.3. Estrategias didácticas apoyadas con tecnología como recurso de la enseñanza 
 El constructivismo es una teoría que considera el carácter social de la educación y 
su función en el desarrollo individual del aprendiz. La perspectiva constructivista 
25 
 
considera a las personas como individuos activos que inician experiencias, buscan 
información para solucionar problemas y reorganizan lo que ya saben para lograr nuevas 
distinciones, en lugar de estar bajo la influencia del entorno en forma pasiva. (Jonassen, 
1999). 
El Internet como parte de las nuevas tecnologías tiene sus bases en la creación de 
redes globales de información y comunicación, originando cambios impresionantes en los 
aspectos culturales, económicos y educativos en la sociedad moderna, transformándola en 
la llamada sociedad del conocimiento. 
Al mismo tiempo se produce un cambio radical en los paradigmas educativos, 
cambio que involucra entender a las nuevas tecnologías como parte de una integración 
pedagógica, en donde el uso y manejo de la información representa un proceso de 
innovación en la educación. Es un nuevo contexto en el que los profesores asumen un rol 
novedoso: el de ser guías y formadores de niños y jóvenes que exploran, interpretan 
analizan, critican y reflexionan la información circulante en la Internet. 
Al aplicar las tecnologías de la información y comunicación (TIC´s) en el sistema 
educativo, la sociedad tiene ante sí el reto en diseñar planes, programas y estrategias que 
potencien las ventajas que acompañan a estos medios, al tiempo que se enfrentan sus 
amenazas para anular sus posibles efectos indeseables. 
En este sentido, la educación, independientemente de que se ofrezca a distancia o 
bajo la modalidad presencial, tiene ahora, en las TIC´S, una fuente importante de 
oportunidades para ofrecer un servicio de calidad a una población mayor y más 
heterogénea de educandos. Ambas modalidades educativas pueden ahora aprovecharse de 
las bondades que ofrecen los medios tecnológicos 
La educación presencial presenta como gran virtud, de acuerdo con autores como 
Osguthorpe & Graham (2003), la espontaneidad de las interacciones humanas tanto entre 
estudiantes, como de estos con sus maestros en momentos que comparten aulas físicas, 
con lo cual se mantienen elevados ciertos niveles de motivación. El mismo efecto es 
producido por la calidad de la interacción presencial, sobre la calidad de los trabajos a 
26 
 
realizar en equipo. Argumento similar es presentado por Daniel, Matheos & McCalla 
(2004), cuando afirman que la proximidad de la comunicación alumno-profesor facilita el 
logro de las metas de aprendizaje. 
Sin embargo, la educación a distancia basada en las tecnologías de la información 
y la comunicación se caracteriza por su flexibilidad para adaptarse a diferentes 
necesidades; ello le permite ser llevada a cabo de manera sincrónica y asincrónica, con lo 
cual brinda a los profesores e instructores la oportunidad para organizar sus ambientes de 
aprendizaje de manera que satisfagan las necesidades de atender a una población diversa 
de alumnos así como de proveer una educación de calidad a un costo adecuado. 
Al referirse a la educación presencial y a distancia, Daniel, Matheos & McCalla 
(2004) identifican los recursos que el estudiante puede emplear: interacción presencial 
(salón de clases tradicional, salones comunitarios,) interacción sincrónica (sesiones de 
Chat, teleconferencias), interacción asincrónica (foros de discusión, correo electrónico, 
programas colaborativos), y las interacciones con contenido basado en la Internet (sitios 
Web, documentos en formato PDF, multimedia). 
Dentro del desarrollo de la investigación la interacción del uso de recursos 
virtuales determinado por el trabajo virtual en línea se beneficia de desarrollo Web en el 
que se justifican los escenarios de trabajo colaborativo, retos y oportunidades para la 
resolución de problemáticas relacionadas con la Licenciatura así como la determinación 
para aplicar el conocimiento en cursos previos y el desarrollo en el diseño de bases de 
datos. 
2.3.1. Impacto de las TIC’s en el perfil del estudiante 
Wood & Zurcher (1988), hacen alusión a ciertas variaciones importantes en los 
valores en la sociedad industrializada, y las considerancomo un efecto derivado de la 
incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación. 
Según estos autores, las condiciones socioeconómicas de las sociedades industrializadas, 
han impactado seriamente el sistema educativo en todos sus aspectos (oferta curricular, 
27 
 
modalidades educativas, paradigmas, población enfocada, etc.), dando lugar a la 
configuración de un llamado “yo posmoderno”, que: 
…a) rechaza la gratificación diferida y la quiere de inmediato; b) no está dispuesto 
a aguantar la aflicción sino que desarrolla la capacidad de divertirse; c) se niega a 
hacer trabajo rutinario, sin sentido, insistiendo en hacer algo significativo; d) se 
interesa menos por los objetivos materialistas prefiriendo la realización de valores 
humanos; e) se interesa menos por el aprovechamiento prefiriendo la 
autorrealización; f) está poco dispuesto al autocontrol, prefiere la autoexpresión; 
g) rechaza la competitividad y busca un buen ambiente de trabajo, y h) no quiere 
aislarse, sino que se interesa por las relaciones sociales y la interactividad (Wood 
& Zurcher,1988). 
Un interesante estudio llevado a cabo por Mérida (2006) entre estudiantes 
universitarios latinoamericanos, muestra resultados que coinciden con la descripción 
anterior, reflejando ciertas variaciones con relación a los mecanismos empleados por ellos 
cuando se enfrentan a sus tareas de aprendizaje; entre tales cambios, se señala una mayor 
tendencia del alumnado a construir sus aprendizajes de forma activa, basado en las 
propias experiencias; también son más exigentes en cuanto al tipo de material de 
aprendizaje, del cual la juventud espera que se ajuste a sus motivaciones y necesidades. 
El alumnado actual posee capacidades para conseguir aprendizajes autónomos, al 
verse prácticamente desbordado ante la tremenda cantidad de información que genera 
diariamente la internet. Por ello, se plantea como cometido de los maestros el poder 
centrarse, no en la capacidad de recepción de una información que pronto quedará 
obsoleta, sino en el dominio de estrategias de búsqueda, selección y comprensión de ésta 
(Ormrod, 2004). 
Oblinger & Oblinger (2005), se refieren a tales jóvenes con el nombre de 
“Generación Net”, caracterizada por la presencia de nuevos intereses, un nuevo código 
para comunicarse entre sí y a través de medios nuevos y nuevas formas de diversión, 
nuevas formas de estudio y nuevos estilos de aprendizaje, todos ellos mediados por la 
tecnología. Para estos jóvenes, la posesión de un teléfono celular de última generación y 
28 
 
una laptop son una necesidad casi vital para mantenerlos en contacto con amigos a los 
cuales jamás han visto personalmente. 
Bajo tales circunstancias, el sistema educativo tiene ante sí el reto de adecuar sus 
estrategias al nuevo escenario. La Internet, con los motores de búsqueda que se han 
desarrollado, las plataformas educativas diseñadas por prestigiosas universidades, las 
bibliotecas virtuales que se actualizan constantemente, aparte de la interactividad de las 
mismas, tienen que ser asumidas como oportunidades para diseñar la educación en 
función de las necesidades reales de una sociedad que vive un inevitable proceso de 
globalización. 
2.3.2. La tecnología a distancia E-learning. 
 Las nuevas tecnologías como la World Wide Web y los multimedia tienen el 
potencial de ampliar el acceso a nuevos estudiantes, aumentar la flexibilidad para los 
alumnos "tradicionales" y mejorar la calidad de la enseñanza mediante la consecución de 
unos niveles de aprendizaje más elevados, como el análisis, la síntesis, la resolución de 
problemas y la toma de decisiones. Estas nuevas tecnologías se pueden emplear también 
para desarrollar las destrezas de los estudiantes para la búsqueda, el análisis y la 
interpretación de información relevante para su campo de estudio (Bates, 2001). 
 La educación a distancia como hoy se conoce ha pasado por una serie de 
transformaciones a través de la historia, desde aquélla impartida por correspondencia 
(sistema de primera generación) que consiste en un conjunto de contenidos planificados, 
generalmente impresos a través de los cuales se llega a una acreditación. Posteriormente, 
y dentro de un concepto moderno, la educación que se imparte en algunos canales de 
televisión, en el que se trasmiten los contenidos para que el alumno pueda asimilarlos 
(sistemas de segunda generación). Ambos sistemas tienen como característica la 
planificación del aprendizaje. 
 A diferencia de los anteriores, la educación a distancia a través de Internet o E-
Learning tiene un trabajo complejo en la planeación de sus contenidos que proporciona la 
posibilidad de mayor interacción entre el alumno con el profesor y el contenido. Para 
29 
 
abordar el tema se describe el concepto E- Learning: “Podemos definir entonces, al E-
Learning como un sistema de formación interactivo para desarrollar programas de 
enseñanza, que hace uso masivo de los medios electrónicos para llegar a un alumnado 
generalmente remoto.” (Fabián, 2007). 
 Dentro de las bondades que ofrece E-Learning a nivel educativo, en la enseñanza a 
distancia, el profesor está generalmente separado físicamente de sus alumnos, los cuales 
recurren generalmente a las enseñanzas de sus profesores gracias a material impreso, 
audiovisual, informático etc., y, algunas veces mediante un contacto físico. El E-Learning 
básicamente proporciona las últimas tecnologías al usuario final, llámense, Internet, 
contenidos interactivos y realidad virtual, videoconferencias, etc. Estas permiten superar 
las barreras surgidas por la distancia y el tiempo. A diferencia de la enseñanza presencial, 
en este tipo de formación es el alumno el que tiene que saber gestionar su tiempo y 
decidir su ritmo de aprendizaje. Recae mayor responsabilidad en él, al mismo tiempo que 
le proporciona mayor flexibilidad al aprendizaje. 
 Retomando el aporte de Bates (2005), podemos decir que el aprendizaje abierto 
(open learning) es ante todo un objetivo, o una política educativa. Una característica 
esencial del aprendizaje abierto es la eliminación de barreras para el aprendizaje. Así 
pues, el aprendizaje debe ser escalable y flexible. 
 Atendiendo a Tapscott (1998) en lo que concierne a la tecnología del aprendizaje 
interactivo se pueden confrontar el hecho de que los nuevos medios han contribuido a 
crear una cultura para el aprendizaje, en donde la persona que está aprendiendo disfruta 
de una mayor interactividad y conexiones con otros. 
 Así mismo para Bates (2005) la educación a distancia consiste en una filosofía y 
un método de educación. Los estudiantes pueden estudiar en su propio tiempo, en el lugar 
de su elección (casa, trabajo, en un lugar de aprendizaje comunitario), y sin contacto 
directo con el profesor. La tecnología es un elemento fundamental de la educación a 
distancia. 
30 
 Si se conjunta con el aprendizaje flexible como Bates(2005) lo conceptualiza, es la 
disposición de aprender de forma flexible, en torno a la situación geográfica, social y las 
limitaciones de tiempo de cada alumno, en lugar de los de una institución educativa, 
flexibles de aprendizaje pueden incluir la educación a distancia, sino que también puede 
incluir la entrega de formación cara a cara en el lugar de trabajo o la apertura de la 
escuela más horas o la organización de escuelas de verano o de fin de semana. Como la 
educación a distancia, es más que un método una filosofía que, aunque al igual que la 
educación a distancia, a menudo se asocia con un mayor acceso y, por ende, una mayor 
apertura. 
 Duart (2008) establece que la tecnología facilita un proceso de aprendizaje 
flexible, basado en la interacción y personalización. La creación compartida, el aprender 
haciendo. Una lógica que rompe con los esquemas unidireccionales tradicionales de la 
educación superior. 
 De este modo, las transformacionespedagógicas inciden directamente en la 
planificación del aprendizaje. Esta práctica propia de la cultura de internet viene a 
facilitar las transformaciones pedagógicas en tanto que apoya el desarrollo del 
aprendizaje y de la docencia flexible, misma que propicia un cambio radical en la 
organización y en el diseño educativo del proceso formativo. 
 En el sentido de la educación a distancia se conocen tres generaciones (Bates, 
2005).La primera generación de material impreso que participan: el envío de textos y 
manuales por correo, y el intercambio de documentos. La segunda generación fue 
analógico: el envío de vídeos, programas de radio, de televisión abierta, televisión por 
cable. La tercera generación (digital) incluye videoconferencias + redes (Intranet + 
Internet). En realidad la forma más común de la educación a distancia en la actualidad es 
una mezcla de los ingredientes de las tres generaciones. 
 El proceso de aprendizaje por Internet está directamente relacionado con el nivel 
estratégico institucional de introducción y uso de la tecnología como parte de una 
determinada metodología docente. 
 
31 
 
 El diseño de un curso, la aproximación desde una determinada teoría de 
aprendizaje, el desarrollo de los contenidos, las secuencias de las interacciones, el proceso 
de evaluación, se ve afectado cuando sale a la luz digital un curso interactivo. 
2.4. Consideraciones para el diseño y desarrollo de un curso virtual 
 La contradicción que constituye la fuerza motriz del proceso docente es la que se 
manifiesta entre las tareas prácticas y docentes que se plantea al alumno durante el 
proceso de enseñanza y el nivel real de los conocimientos, capacidades y habilidades y 
los restantes componentes de su personalidad. Esta contradicción se convierte realmente 
en la fuerza motriz del aprendizaje cuando el alumno comprende las dificultades y 
necesidades de superarlas y son descubiertas e interiorizadas por el propio alumno, lo que 
lo impulsa a la búsqueda de su solución. 
 El constructivismo social (Vygotsky, 1978/2000), argumenta que la cultura y el 
contexto son importantes en la formación del entendimiento. En este paradigma, el 
aprendizaje no es un proceso puramente interno, sino un constructo social mediado por el 
lenguaje utilizado en el discurso social, donde el contexto en el cual ocurre constituye el 
centro del aprendizaje mismo. La naturaleza de conocer y el proceso de construcción de 
conocimiento se originan en la interrelación social de personas que comparten, comparan 
y discuten ideas. Es a través de este proceso altamente interactivo que el alumno 
construye su propio conocimiento 
 Para poder estructurar y plantear una propuesta de aprendizaje se parte de lo que 
Cenich (2005) aporta en el diseño de un curso planteado desde una estrategia 
constructiva. 
• La enseñanza se centra en el saber qué y no en el cómo. 
• Los nuevos conocimientos no ayudan a los alumnos a alcanzar un objetivo que sea 
significativo y útil para ellos. 
• Los alumnos aprenden de manera descontextualizada. 
 Dentro de las múltiples formas de enseñanza con enfoques constructivistas surgen 
aquéllas que han sido aplicadas en la educación en línea por múltiples autores. Entre estas 
32 
se conocen: ABP (aprendizaje basado en problemas), estudios de casos, trabajo 
colaborativo, método de proyectos. 
 La Dirección de investigación y desarrollo educativo del Tecnológico de 
Monterrey (2009) describe, el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es uno de los 
métodos de enseñanza - aprendizaje que ha tomado más arraigo en las instituciones de 
educación superior en los últimos años. 
 El camino que toma el proceso de aprendizaje convencional se invierte al trabajar 
en el ABP. Mientras tradicionalmente primero se expone la información y posteriormente 
se busca su aplicación en la resolución de un problema, en el caso del ABP primero se 
presenta el problema, se identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la 
información necesaria y finalmente se regresa al problema. 
 El ABP puede ser usado como una estrategia general a lo largo del plan de 
estudios de una carrera profesional o bien ser implementado como una estrategia de 
trabajo a lo largo de un curso específico, e incluso como una técnica didáctica aplicada 
para la revisión de ciertos objetivos de aprendizaje de un curso. 
 El ABP se sustenta en diferentes corrientes teóricas sobre el aprendizaje humano, 
tiene particular presencia la teoría constructivista, de acuerdo con esta postura en el ABP 
se siguen tres principios básicos: 
• El entendimiento con respecto a una situación de la realidad surge de las 
interacciones con el medio ambiente. 
• El conflicto cognitivo al enfrentar cada nueva situación estimula el aprendizaje. 
• El conocimiento se desarrolla mediante el reconocimiento y aceptación de los 
procesos sociales y de la evaluación de las diferentes interpretaciones individuales 
del mismo fenómeno. 
 La propuesta didáctica requiere comprobar con el uso de ABP como estrategia de 
aprendizaje los objetivos que se sugieren: 
• Promover en el alumno la responsabilidad de su propio aprendizaje. 
 
33 
 
• Desarrollar una base de conocimiento relevante caracterizada por profundidad y 
flexibilidad. 
• Desarrollar habilidades para la evaluación crítica y la adquisición de nuevos 
conocimientos con un compromiso de aprendizaje de por vida. 
• Desarrollar habilidades para las relaciones interpersonales. 
• Involucrar al alumno en un reto (problema, situación o tarea) con iniciativa y 
entusiasmo. 
• Desarrollar el razonamiento eficaz y creativo de acuerdo a una base de 
conocimiento integrada y flexible. 
• Monitorear la existencia de objetivos de aprendizaje adecuados al nivel de 
desarrollo de los alumnos. 
• Orientar la falta de conocimiento y habilidades de manera eficiente y eficaz hacia 
la búsqueda de la mejora. 
• Estimular el desarrollo del sentido de colaboración como un miembro de un 
equipo para alcanzar una meta común. 
 Así mismo propone el desarrollo de proyectos, como el desarrollo de 
solución de problemas, derivados de la filosofía pragmática que establece que los 
conceptos son entendidos a través de las consecuencias observables y que el aprendizaje 
implica el contacto directo con las cosas. 
 La propuesta de enseñanza tiene como eje principal promover el desarrollo de 
aprendizajes a través de la elaboración de proyectos, que respondan a una problemática 
real y significativa de capacitación. Sus objetivos son: a) favorecer en los estudiantes la 
conexión entre los conocimientos y los contextos de aplicación, a la vez de, b) promover 
la reflexión sobre los procesos desarrollados en la elaboración de la solución, poniendo 
énfasis en el uso creativo e inteligente de las TIC. Aprendizajes que se promueven con 
esta actividad: 
• Comunicar ideas y descubrimientos a otros. 
• Recolectar y analizar datos. 
• Trabajo colaborativo. 
• Iniciativa propia. 
34 
• Habilidades tecnológicas. 
• Reconocer la existencia de grupos minoritarios, valorar sus contribuciones y 
respetar sus derechos. 
 Considerando lo antes expuesto y basado en McIsaac y Gunawardena (1996) 
recomiendan que al adoptar una tecnología para la educación a distancia se deben tener 
presente seis importantes características: 
1. La manera como la tecnología distribuye los materiales de aprendizaje. 
2. La capacidad que el alumno tiene para controlar el medio. 
3. El grado de interacción que la tecnología permite. 
4. Las características simbólicas del medio. 
5. La presencia social creada por el medio. 
6. La interface hombre – máquina por una tecnología en particular. 
El desarrollo de la herramienta virtual en apoyo a las clases presenciales recae en la 
interacción que llevará a cabo el estudiante con el curso en línea. 
• Aumentar la atención Alumno – Instructor BBS (similar al Chat) 
• Informar objetivos de aprendizaje

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