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• ( (; ~ºº 000007906 :[j)~~- t.; 3~ z._35 X.02 z.J-to USO DEL SOFTWARE DERIVE COMO AUXILIAR DIDÁCTICO PARA LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y DE APRENDIZAJE EN EL CALCULO VECTORIAL. Proyecto de Implantación Presentado por VICTOR HUGO ZALAPA MEDINA Ante la Universidad Virtual del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey como requisito para obtener el título de MAESTRO EN EDUCACIÓN CON ESPECIALIDAD EN MATEMÁTICAS Mayo de 2002 INSTITUTO TECNOLOGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY . . CA:MPUSTOLUCA ACTA DE EXAMEN Y AUTORIZACIÓN DE LA EXPEDICIÓN DE GRADO ACADÉMICO 085 Los suscritos, miembros del jurado calificador del examen de grado sustentado hoy por Víctor Hugo Zalapa Medina en opción al grado académico de Maestro en Educación con especialidad en Matemáticas hacemos constar que el sustentante resultó APROBADO POR UNANIMIDAD. El jurado calificador estuvo integrado por: Mtra. Elizabeth Ann Wolzak Marcucci, Presidente: Mtro. Armando Lozano Rodríguez, Sinodal 1. Mtro. Marco Antonio Serrato García, Sinodal 2. ' . .. .. ,... . , - -- • • . , J : ,, . . ._ _, .. .. Hago constar que el sustentante, de acuerdo con documentos contenidos en su expediente, ha cumplido con los requisitos de graduación, establecidos en el Reglamento Académico de los programas de graduados del Campus Toluca. Expídase el grado académico mencionado, con fecha 28 de mayo de 2002. _jJ. 1. :'ti,, Ing. Lilián Nazheli Escamilla Hinojosa Director de Servicios Escolares Toluca, Edo. de México, a 21 de mayo de 2002. DEDICATORIAS A mi esposa Carmelita. Por que con su paciencia y amor me ayudó de mil maneras a realizar este proyecto, pero principalmente por que en lo más complicado y confuso del proceso, me iluminó el camino con el nacimiento de nuestro primogénito: Daniel Emiliano, a quien también dedico el presente trabajo. A los dos los amo. A mis padres Gladys y Daniel, así también, a mi hermana Yunuen. Por su inmenso cariño y por transmitirme su anhelo continuo de superación profesional y de docencia, además, por inculcarme las bases de una gran familia. Con todo esto tan valioso he llegado hasta aquí, y como ellos, seguiré por más. A tres grandes Profesores, mi abuela Esperanza y mis abuelos Perfecto y Alberto. Que con su entrega y cariño a la docencia en una trayectoria de más de cincuenta años recorrida por cada uno de ellos, me he ganado el preciado ejemplo de sus actitudes, logros y experiencias para desempeñar con vehemencia mi práctica docente. A mis Maestros de la Universidad Virtual del ITESM. Quienes día con día marcaban la pauta con ideas, conocimientos, apoyos y consejos siempre significativos e insustituibles durante todo el proceso de la Maestría en Educación. Maestra Elizabeth Wolzak: Mil gracias, lo logramos. lll RESUMEN "USO DEL SOF1WARE DERIVE COMO AUXILIAR DIDÁCTICO EN LOS PRECESOS DE ENSEÑANZA Y DE APRENDIZAJE EN EL CALCULO VECTORIAL". MARZO DEL 2002 VICTOR HUGO ZALAPA MEDINA INGENIERO EN ELECTRÓNICA INSTITUTO TECNOLÓGICO DE MORELIA DIRIGIDA POR: MTRA. ELIZABETH ANN WOLZAK MARCUCCI El presente trabajo se realizó ante el requerimiento de contar con un recurso que tenga como usuario final al docente y al alumno en la materia de Cálculo Vectorial, particularmente en la unidad 1 "Vectores y Superficies", como auxiliar para agilizar los cálculos en la solución y comprobación de resultados de los problemas y ejercicios contenidos en la citada unidad; obteniéndose el producto en un proyecto de implantación a través de un manual, para que junto con éste se haga uso del software de Matemáticas DERIVE; software que es de gran amigabilidad, además, una característica que lo distingue, es su fácil instalación y acceso al mismo. IV El desarrollo del manual, comprende tres fases: A) Análisis del Problema, B) Resolución del Problema e C) Reporte de Resultados. La metodología que se utilizó para el desarrollo del proyecto es la de POL (Proyect Oriented Learning); este tipo de metodología, sigue ciertos procedimientos para dar solución a problemas, permitiéndole al alumno aprender por medio de la práctica y la acción. Después de concluir las tres fases, se realizó la implantación del manual, y se evaluó para obtener los resultados con los que se concluye que sí es factible y posible realizar algunas mejoras al manual , plantear nuevas estrategias y acciones. Por ejemplo: solicitar a la dirección del plantel que se adquiera la versión más actual del software, para así, tener un manual de usuario completo, para todo el contenido del curso de Matemáticas 11; para aumentar principalmente el tipo de gráficas y de ejercicios resueltos y propuestos; para hacerlo más interactivo, por ejemplo en un CD, en donde además se contenga el software; y principalmente, para trabajar más horas con él. Otro aspecto importante a considerar, es que el uso del manual, junto con el software, sean parte del material didáctico y de la evaluación de la materia, teniendo mucho cuidado para llevar a cabo su implantación en grupo, ya que no es lo mismo trabajar con nueve alumnos, como se realizó esta implantación, que trabajar con un grupo de treinta o cuarenta alumnos. V INDICE DE CONTENIDO Página DEDICATORIAS ........................................................................................ lii RESUMEN ................................................................................................. lv INDICE ...................................................................................................... Vi GLOSARIO... ........................................................................... .................. viii INTRODUCCIÓN.................................................................... ................ ... X Capítulo 1. INTRODUCCIÓN................................................................................... 1 1.1 El tema del proyecto ............... .................................... .................... 1 1.2 Definición del tema......................................................................... 1 1.3 Análisis de problema...................................................................... 1 1 .4 Planteamiento del problema........................................ ................... 6 1.5 Objetivos ..................................................................... .................... 7 2. MARCO TEORICO........ .. .. . ... .. ..... .... . .. . .. .. ... . . . ... . . . .. . . .. .. ..... . .... .. . . . . . . . . . . . . . 8 2.1 Antecedentes y Mapa Conceptual del Marco Teórico ...... .............. 8 2.1.1 Didáctica de las Matemáticas........................... ... .................. 12 2.1.1.1 La didáctica de las Matemáticas............................... 12 2.1.1.2 Concepción de los procesos de Enseñanza y de Aprendizaje de las Matemáticas................................ 13 2.1.2 Ambiente de aprendizaje con tecnología.............................. 16 2.1.2.1 Nuevas tecnologías y aprendizaje............................ 16 2.1.2.2 Ambiente de aprendizaje Computarizado... ......... ... .. 19 2.1.2.3 Necesidad de investigar ambiente de aprendizaje con medios........................................... ..... ................ 21 2.1.3 La tecnología en la didáctica de las Matemáticas................. 23 2.1.3.1 Los paquetes de software en Matemáticas ............... 24 2.1.3.2 Ideas significativas en Matemáticas: Aspectos cognitivos y el papel de las nuevas tecnologías....... 27 2.1.4 Cálculo Vectorial.................................................................... 30 2.1.4.1 Introducción..... ... ................................ ... ................... 30 2.1.4.2 Vectores y Superficies: Conceptos y definiciones .... 31 3. PROPUESTA ................................................................... .. ................... 38 3.1 Contenido del manual......................................................................38 3.2 Justificación de las partes del manual. ............................................ 39 3.3 Portada ............................................................................................ 41 4. METODOLOGÍA................................................................. .................. 43 4.1 Método de proyectos ....................................................................... 43 4.2 Desarrollo del manual..................................................................... 48 S. IMPLANTACIÓN Y EVALUACIÓN ... ... ... .. ................. ....... .................... 50 5.1 Contexto de la implantación........................................ ... .... .... ...... ... 50 5.1.1 Datos de identificación ....................................... .. .................. 51 5.1.2 Características físicas............................................................ 51 5.1.3 Visión, Misión y Valores del ITSU ..................... ... .................. 52 5.2 Procedimiento de la implantación del manual................................. 53 Vl 5.3 Evaluación de la implantación y del manual.. ................................ 54 6. CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS................................................... 63 6.1 Conclusiones................................................................................... 63 6.2 Sugerencias..................................................................................... 64 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS......................................................... 66 ANEXOS A. Organigrama del ITSU B. Guías de las entrevistas C. Entrevistas más significativas a los alumnos en la Fase 1 D. Entrevistas más significativas a los docentes en la Fase 1 E. Entrevistas más significativas de la evaluación de la implantación F. Cuestionario por categorías para la evaluación del manual G. Respuestas más significativas del cuestionario por categorías H. Manual. Vil GLOSARIO Alumno. Se entenderá por alumno como un sujeto psicológico y a la vez un sujeto social, pero esencialmente se le considerará como un sujeto "que conoce" en una determinada situación de enseñanza. DERIVE. Software en el que se podrán realizar cálculos numéricos y simbólicos así como la construcción de gráficos, permitiendo la resolución de numerosos ejercicios de cálculo diferencial e integral, álgebra lineal, cálculo vectorial, números complejos, ecuaciones diferenciales, álgebra, geometría analítica, trigonometría, probabilidad, estadística, matemáticas financieras, entre otros. (Zambrano, 2000)- Didáctica de las Matemáticas. Es la ciencia que estudia los procesos de transmisión y adquisición de los diferentes contenidos matemáticos, particularmente en situación escolar; su objetivo es intervenir en el sistema educativo de manera benéfica, es decir, proponiendo condiciones para que el funcionamiento del sistema didáctico asegure (favorezca) en los alumnos una apropiación adecuada de los saberes matemáticos (Peltier, 1993). Escalar. Magnitud cuya determinación solo requiere el conocimiento de un número. Habilidades intelectuales. Se entenderá como habilidades intelectuales a las de razonar, resolver problemas, aprender a aprender y crear, en las que su desarrollo es estimulado por la incursión de las nuevas tecnologías en la didáctica de las matemáticas. Vlll Ingeniería didáctica. Tarea fundamental en la didáctica de las matemáticas, dicha tarea es la diseñar situaciones didácticas, es decir, establecer y controlar relaciones entre los componentes del sistema didáctico, a fin de asegurar la emergencia de conceptos matemáticos en el contexto escolar. (Alanís, 1999) Motivación del estudiante. Se refiere a motivación del estudiante al interés espontáneo mostrado en las actividades de aprendizaje que utilizan nuevas tecnologías en las aproximaciones tradicionales de las clases. Profesor: Se referirá al profesor como el que tiene una historia propia que se manifiesta a través de sus creencias respecto a la matemática, a la enseñanza, al - aprendizaje y a su profesión. Software Matemático. Se entenderá como software matemático a los paquetes que pueden efectuar las operaciones analíticas que intervienen en la resolución de muchas ecuaciones matemáticas, a menudo en respuesta de una sola instrucción. Entre estos se encuentran Derive, Macsyma, Maple, Mathematica, y MathScribe, cada uno de los cuales pueden utilizarse en varios tipos de computadoras personales o estaciones de trabajo. Tecnología. Se entenderá como tecnología a la incorporación en el aula de computadoras, calculadoras, software de matemáticas, graficadoras, etc. Y que añaden recursos amplios y variados para el aprendizaje. Vector: Segmento que tiene una magnitud, dirección y sentido. Visualizar: Término que describe la habilidad del sujeto para descubrir relaciones significativas (estructurales) a partir del dibujo de una figura geométrica. IX INTRODUCCIÓN El progreso de la tecnología es cada vez más ineludible tanto en ámbitos políticos, sociales, económicos y educativos, lo que implica una serie de modificaciones en las actividades de todo ser humano para su adecuado uso y aprovechamiento. En cuanto a lo educativo, la adopción de la tecnología informática por parte de los alumnos y de los docentes, está relacionada con diversos factores de carácter, principalmente, social y económico que se concretizan en el acceso a determinadas herramientas tecnológicas, las cuales perecen ir en aumento en nuestro país. El presente trabajo es referente a un . proyecto de implantación en el que al utilizar la metodología de POL, caracterizada por seguir ciertos procedimientos para dar solución a problemas, permitiéndole al alumno aprender por medio de la práctica y la acción; se presenta la elaboración, implementación y evaluación de un manual de usuario de DERIVE para que lo puedan utilizar tanto el docente y el alumno como auxiliar para agilizar la solución, comprobación y comparación de resultados de los problemas y ejercicios contenidos en la primera unidad "Vectores y Superficies" del curso Cálculo Vectorial en el programa de Ingeniería del Instituto Tecnológico superior de Uruapan (ITSU). Lo que marcó la pauta para la realización del manual, es que en Junio del 2000, se impartió un curso en el ITSU titulado "Didáctica de las Matemáticas con DERIVE" dirigido al personal docente del área de Matemáticas, el cual tuvo como objetivo adentrarnos al uso del software para tratar de implementarlo con los alumnos en nuestra práctica docente. En el curso se trató un panorama en general X en donde se tomaron temas de cálculo integral, cálculo vectorial, cálculo diferencial, álgebra, matrices, determinantes, graficación, ecuaciones diferenciales, etc. A partir de descubrir la utilidad del DERIVE para la impartición de temas, principalmente de cálculo vectorial, se empezó a desarrollar la idea de elaborar un manual. Por otro lado, al cursar la materias de la especialidad de la maestría, el interés del autor se centra en que cada vez son más los profesores de ésta área que incorporan el uso de nuevas tecnologías como parte de su trabajo, aspecto que se fue enriqueciendo a través de las experiencias del intercambio de información, puntos de vista y comentarios tratados en los diferentes foros de discusión, tareas y ensayos presentados en estas materias, y también al utilizar el software MatLab en la materia de Álgebra Lineal y el Mathematica en la materia de Ecuaciones Diferenciales. Así también, la constante insistencia y sugerencia del uso de alguna herramienta tecnológica, principalmente de algún software de aplicación, para la solución de ejercicios y problemas que contienen los diferentes textos del área con los que cuenta en su biblioteca el ITSU. La realización del manual, implicó tratar varios aspectos, como el conocer detalladamente el contenido del curso,el número y tipos de ejercicios que podrían ir en el manual, las instrucciones y funciones declaradas en DERIVE que el manual iba a contener, la estructura del manual, reunir y consultar la bibliografía necesaria, elegir a los alumnos con los que se realizó la implantación, la forma de la implantación y obtener los resultados de la evaluación del manual. Todo lo anterior se realizó de acuerdo a las etapas que marca la metodología utilizada y, principalmente, de acuerdo al calendario que se diseño para seguir la elaboración del presente trabajo. XI El resultado más alentador que el autor obtuvo fue durante la implantación, ya que los nueve alumnos con los que se realizó estuvieron interesados en utilizar el manual y el software previas instrucciones que se les indicaron, fue así como se encontró que el uso de este tipo de herramientas tecnológicas también son aceptadas por los estudiantes y se interesan en conocer más acerca de sus contenidos, versiones y usos. Los detalles de lo escrito en los párrafos anteriores, se presentan en los seis capítulos que comprende el presente trabajo. Así, en el capítulo 1 se hace referencia al nombre y definición del tema del proyecto, se presenta el planteamiento del problema, previo análisis del mismo en donde se presenta un análisis de lo escrito hasta ahora sobre el tema. Se realizó un mini estudio exploratorio para la identificación del problema que se basó en el uso de entrevistas no estructuradas aplicadas a los participantes en este proceso, algunos comentarios de estas entrevistas realizadas a los alumnos y a los compañeros docentes para indagar en su opinión acerca de utilizar la tecnología en la clase da matemáticas, también se incluyen. En el capítulo 2 se presenta el marco teórico, primero se citan los antecedentes que se consideraron importantes para el desarrollo del prototipo; ya en el marco teórico se hace alusión a diferentes temas, como el de la didáctica de las matemáticas, la tecnología en la didáctica de las matemáticas y aspectos del cálculo vectorial. En el capítulo tercero, se presenta la propuesta del prototipo, se tiene la portada del manual, así como el contenido del mismo y la justificación de cada una de sus partes. XII En el capítulo 4 se mencionan las fases de un proyecto de implantación, también trata de la metodología a utilizar, la de POL (Proyect Oriented Learning), mencionando sus características y generalidades como los aprendizajes que se promueven al utilizarla, sus fases, sus objetivos entre otras. Se describen los pasos que se siguieron en cada una de las fases para el desarrollo del prototipo, así como los instrumentos utilizados. Al final de este cuarto capítulo se presenta el reporte del desarrollo de manual. El capítulo 5 trata de la implantación y la evaluación del manual. Para la implantación, primeramente se hace referencia al contexto en donde se realizó la implantación, se describe el procedimiento que se utilizó para llevarla a cabo, la fecha en que se implementó, así como las instrucciones que se dieron al usuario. Para la evaluación de la implantación se describe lo que ocurrió en este proceso. También en este apartado se aplicaron entrevistas no estructuradas para que el entrevistado expresará todo lo que pasó durante el proceso de implantación. Se les aplicó también un cuestionario por categorías en el que, principalmente, se trataron aspectos de evaluación del manual. En el capítulo 6, con base en los resultados obtenidos en el presente reporte se presentan las conclusiones y sugerencias al mismo. Finalmente se presenta la bibliografía consultada, además de un apartado de anexos en el que se incluyen el organigrama del ITSU, las guías de entrevistas, el cuestionario por categorías aplicado, las respuestas a las entrevistas y cuestionarios más significativos, así como una copia del manual desarrollado. Xlll CAPITULO 1 INTRODUCCIÓN 1.1 El tema del proyecto "Manual de usuario del software DERIVE como auxiliar didáctico para agilizar la solución y comprobación de resultados de los problemas contenidos en la unidad 1 "Vectores y Superficies" del curso Cálculo Vectorial". 1.2 Definición del Tema Ante la necesidad de realizar un recurso que tenga como usuario final al docente y al alumno en la materia de Cálculo Vectorial, particularmente en la unidad 1 "Vectores y Superficies", como auxiliar para agilizar los cálculos en la solución y comprobación de resultados de los problemas y ejercicios contenidos en la citada unidad; obteniéndose el producto en un proyecto de implantación a través de un manual, para que junto con éste se haga uso del DERIVE for Windows versión 4; software que es de gran amigabilidad, además, una característica que lo distingue, es su fácil instalación y acceso al mismo. 1.3 Análisis del Problema El avance de la tecnología en los diferentes ámbitos políticos, sociales, económicos y educativos es una realidad ineludible, implica una serie de modificaciones en las actividades de todo ser humano para su adecuado uso, así como el darse cuenta de los límites y alcances que se puede tener. 1 Desde luego que para llevar a cabo, a nivel del salón de clases, una enseñanza con tecnología (incorporación de computadoras, calculadoras graficadoras, software, etc.), existen muchas otras dificultades que se deben de afrontar, como cuestiones de equidad, financiamiento, sus efectos sobre los contenidos, el currículo y la pedagogía. Alanís (1999) encontró que una tarea fundamental en la didáctica de las matemáticas es la de diseñar situaciones didácticas, es decir, establecer y controlar relaciones entre los componentes del sistema didáctico, a fin de asegurar (favorecer) la emergencia de conceptos matemáticos en el contexto escolar. A tal tarea se le denomina ingeniería didáctica. Martínez y Murillo (1980) comentan que, de la concepción que el - - profesor tenga de los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la matemática dependerá que propicie la participación de los alumnos en todo el proceso, de acuerdo con su nivel de madurez, experiencias, etc. La adopción de la tecnología informática por parte de los docentes, está relacionada con diversos factores de carácter social y económico que se concretizan en el acceso a esta tecnología, la cual perece ir en aumento en nuestro país. Algunos autores hablan de una "masa crítica" o número de individuos que es necesario que se involucren con una determinada tecnología para asegurar una adopción general de un grupo social determinado (Markus, 1987). Si tal presunción es correcta, los programas de informática educativa no podrán impactar en los escenarios escolares mientras no se asegure la adhesión entusiasta de los docentes, convencidos de las ventajas que ofrece esta tecnología para los procesos enseñanza y del aprendizaje. En estos procesos, se 2 alude más a los procesos motivacionales internos que a incentivos externos para asegurar la adopción. Por otra parte, diversas experiencias y evaluaciones de impacto apuntan a la conclusión de que las nuevas tecnologías tienen resultados muy positivos para los alumnos como por ejemplo: a) incrementan su motivación y creatividad; b) fomentan el espíritu de indagación y una mentalidad orientada a la solución de problemas; c) facilitan una aproximación interdisciplinaria al conocimiento y generan así un aprendizaje más integrado y mejor asimilado; d) promueven la cooperación y el trabajo en grupo; e) propician que los alumnos se sientan capaces de generar conocimiento valioso, y puedan compartirlo mediante su publicación en Internet, f) permiten la adquisición de nuevas habilidades y lenguajes. Todo ello redunda en un fortalecimiento de la auto estima de los alumnos, particularmente en la de aquellos que pudieran tener un desempeño desfavorable para incorporarse al nivel del grupo. Lomeny Lovelock (1999) encontraron que el uso apropiado de la tecnología es vital como herramienta en las ecuaciones matemáticas. Con este tipo de herramientas, los estudiantes tendrán una participación activa en el proceso de aprendizaje y se animarán a pensar, experimentar y comprender. A través de los usos de. la computadora, podemos darnos una idea de la multitud de inquietudes y problemáticas a las que se destina esta herramienta, que finalmente inciden sobre el aprendizaje. Así mismo, las nuevas tecnologías añaden recursos amplios y variados para el aprendizaje. Queda claro en este punto que es imposible tratar de 3 equiparar el aprendizaje con el rendimiento escolar. En este sentido, habrá que buscar un sustento para los diversos aprendizajes que se producen mediante el uso de las nuevas tecnologías en las teorías constructivistas del aprendizaje, y en las teorías de los esquemas, en las cuales las estructuras mentales son susceptibles de transformación por las informaciones más recientes que entran en conflicto cognitivo con las estructuras previas, aunque, así mismo, las informaciones recientes pueden añadir elementos a las estructuras y esquemas previos, los cuales resultan enriquecidos por esa asimilación. Un aspecto que no puede quedar fuera de la discusión sobre el aprendizaje con nuevas tecnologías es que resulta erróneo considerar que el sólo uso de la computadora y las . tecnologías que se han construido a su alrededor es suficiente para marcar un cambio en el aprendizaje de contenidos, sin tomar en consideración los diferentes factores que inciden sobre el individuo en una situación educativa-escolar. Hacerlo así, sería limitar excesivamente los alcances e influencia de esta herramienta en la escuela. Por lo que sabemos ahora, pareciera que con la computadora los alumnos exhiben un avance diferenciado en el aprendizaje de los contenidos escolares, pero difícilmente se observan resultados espectaculares. Por otro lado, después de realizar entrevistas no estructuradas con un grupo de alumnos inscritos en la materia de Matemáticas I de Ingeniería y a los compañeros docentes que imparten estas materias, en donde la idea principal era su opinión acerca del uso de algún recurso tecnológico, principalmente un software, con el cual se ayudara a la solución de ciertos problemas y ejercicios matemáticos, su obtención gráfica, la comprobación de los resultados obtenidos utilizando el recurso y los obtenidos en forma tradicional; en general los alumnos 4 coincidieron en que si les gustaría contar con algún tipo de software, de este último, muy pocos conocían alguno, y entre los que mencionaron esta el MatLab, DERIVE, Maple y Mathematica. Una de las respuestas, en general, que el autor consideró importantes son las que hicieron dos alumnos, Selene y Sergio, quienes comentaron lo siguiente: " ... la verdad es que si me gustaría saber utilizar y conocer un paquete de matemáticas que me ayude con la solución de los problemas", " ... ya que la mayoría de las veces lo termino, pero no estoy segura de si esta bien, aun comparando el resultado con otros compañeros; en cambio con el software lo puedes solucionar más rápido y ya teniendo la respuesta, lo resuelves en la libreta y si a la primera no diste con la solución, lo sigues intentando, hasta que la encuentras, puedes seguir varios caminos de solución hasta encontrarla" (ACAL 1 ), " ... le daría solución a los problemas de la clase o de los de tarea, pero primero · hay que enseñarse a utilizarlo, si no vamos a tardar más en resolver el problema con la computadora que en la libreta", " ..... así si, teniendo un manual de usuario se facilitaría más el trabajo para resolver cualquier problema con el paquete computacional de "mate", no me haría tantas "bolas" ... " (ACAL2). A todo esto, se concluyó que la mejor opción era un software de matemáticas, ya que la calculadora parta tales fines a veces esta limitada, es costosa y no todos tienen la posibilidad de adquirirla; en cambio con el DERIVE hay menos limitantes en cuanto a su uso y se conseguiría por parte del centro de cómputo del Instituto. Respecto con los docentes, quienes en forma general coincidieron con la utilidad de algún software como el DERIVE, por ejemplo, el Ingeniero José comento que: " ... Sí más con el DERIVE, yo lo utilizo para resolver los ejemplos que dejo de tarea y los de los exámenes, comparar los resultados, resolver el examen, se me facilita más el trabajo en este sentido", " .... les pediría a los alumnos que ciertos problemas los resolvieran por medio del software, claro previa solución en su cuaderno. Por ejemplo en matemáticas 11, la graficación de las funciones con el software sería importante", " ... pienso que el alumno con el uso del software y con un manual bien estructurado se motivaría más en la clase. El DERIVE estaría 5 bien, no es tan complicado y además aquí esta instalado en las máquinas del centro de cómputo ... " (ADD1 ). Por su parte el Ingeniero Antonio comento que: " ... como ya le digo he tenido más contacto con el DERIVE, lo he utilizado para la solución y comprobación de resultados en problemas que pongo en los exámenes parciales", ... " lo seguiría utilizando para lo que le explique en la pregunta anterior. Y para que los alumnos resuelvan problemas más complicados, para que sigan planteando sus propios problemas y los resuelvan con el software. Ya empezándolo a utilizar, las aplicaciones y formas de uso serían muy variadas. Ahora, por supuesto que seguiría utilizando el método tradicional, nunca lo desplazaría. El software sólo lo utilizaría como una herramienta auxiliar para resolver de una manera más rápida los problemas, o también, como lo he venido realizando para comprobar los resultados de los problemas .. "(ADD2). Finalmente se coincidió, con los alumnos y los compañeros docentes en que el recurso sería algún software, entre los que estaban por definirse, si será el MatLab o el DERIVE. Esto sumado a las constantes propuestas que se hacen en los textos tanto a docentes y a alumnos, para que utilicemos algún software de matemáticas o la calculadora de manera opcional; en forma particular, el software se utilizará para los fines antes descritos en la materia de Cálculo Vectorial en la primera unidad. 1.4 Planteamiento del Problema Analizando lo comentado en el apartado anterior, el autor planteó la siguiente problemática: 6 ¿Qué apoyo pueden utilizar el docente y el alumno como auxiliar para agilizar la solución, comprobación y comparación de resultados de los problemas y ejercicios contenidos en la primera unidad "Vectores y Superficies" del curso Cálculo Vectorial? 1.5 Objetivos Los objetivos de este proyecto son los siguientes: Proporcionar un recurso auxiliar a los docentes y a los alumnos, que por medio de un manual de usuario del software de matemáticas DERIVE for Windows versión 4, permita agilizar los cálculos en la solución y comprobación de resultados de los diferentes problemas y ejercicios que se planteen en la primera unidad del curso Cálculo Vectorial, y que a su vez, con este producto se tenga la pauta para mejorarlo aumentando e incluyendo las demás unidades de la materia. 7 CAPITULO 2 MARCO TEORICO 2.1 Antecedentes y Mapa conceptual del Marco teórico En Junio del año 2000, se impartió en el Tecnológico un curso titulado "Didáctica de las Matemáticas con DERIVE" dirigido al personal docente que imparte Matemáticas, el cual tuvo como objetivo adentrarnos al uso del software para tratar de implementarlo con los alumnos en nuestra práctica docente. En el curso, se abarcó un panorama en general en donde se tomaron temas de cálculo integral, vectorial y diferencial; álgebra, matrices, determinantes, graficación, ecuaciones diferenciales, etc. El curso fue impartido por el Lic. Jesús Zambrano, profesor de Matemáticas del InstitutoTecnológico de La Piedad Michoacán, quien a su vez es autor de un texto llamado "Aplicaciones de DERIVE". Zambrano (1999) en su texto comenta que " La incursión de la computadora en la enseñanza de las Matemáticas no deja de ser un punto de discusión, sin embargo, cada vez son más los profesores que de ésta área de la ciencia que permiten la incorporación del uso de nuevas tecnologías como parte de su trabajo. La intención del presente texto, es incorporarse a todos aquellos que de alguna manera han fortalecido la enseñanza de la Matemática utilizado algún software, en particular, los que usan DERIVE". 8 Por otro lado, están los paquetes de software de matemáticas que el autor conoció y utilizó en algunas materias del programa de maestría como el MatLab en Álgebra Lineal y Mathematica en Ecuaciones Diferenciales. Así también, la constante insistencia y sugerencia del uso de alguna herramienta tecnológica, principalmente de algún software de aplicación para la solución de los ejercicios y problemas que en ellos se contienen, que se nos hace en los diferentes textos utilizados como bibliografía. A continuación, se presenta un mapa conceptual el cual presenta los aspectos básicos que el autor encontró para estructurar el marco teórico del presente trabajo. En el primer tema, se presenta a la didáctica de las matemáticas como una ciencia cuyo objetivo es intervenir en el sistema educativo de manera benéfica, y en donde su tarea fundamental es la de diseñar situaciones didácticas que tengan como fin favorecer la emergencia de conceptos matemáticos en el contexto escolar. En este mismo tema, dentro del apartado de concepción de los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la matemática, se comparan dos situaciones didácticas en las que, tanto el docente como los alumnos, tienen diferentes roles en donde los resultados de aprendizaje de los estudiantes tienen influencia en el tipo de enseñanza que el profesor implementa en el salón de clases. En el segundo tema, ambientes de aprendizaje con tecnología, se describen los usos principales de las nuevas tecnologías en proyectos educativos analizados en América Latina. Se tratan también, los ambientes de aprendizaje computarizado que contemplan no solamente los espacios físicos y los medios, sino también los elementos básicos del diseño instruccional. Finalmente, se 9 presentan los medios para investigar los ambientes de aprendizaje ya analizados, así como las opciones que en nuestro país se tienen para incorporar estos medios en los procesos educativos. El tercer tema contiene aspectos de la tecnología en la didáctica de las matemáticas, principalmente se analiza la herramienta tecnológica del software, herramienta de gran utilidad para que los usuarios se liguen en procesos de búsqueda y formulación de relaciones, argumentos y justificaciones matemáticas; se exponen también las ventajas que presenta el uso de algún software como auxiliar didáctico en los procesos de enseñanza y de aprendizaje de las matemáticas. En este tercer tema también se enfatizan los asuntos relacionados con los procesos cognitivos y con el acceso de las nuevas tecnologías en el aprendizaje de las matemáticas; se presenta el papel que juega la incorporación de las nuevas tecnologías en los cursos de matemáticas. Para finalizar, en el cuarto tema se tratan aspectos del cálculo vectorial con una introducción, conceptos y definiciones para el estudio de los vectores y superficies, tema principal para el que se desarrolló el presente proyecto, haciendo uso de una herramienta tecnológica, el software, como auxiliar didáctico. El mapa conceptual del marco teórico se presenta en la siguiente página. 10 Mapa Conceptual. Conceptos y definiciones Introducción significativas Aspectos cognitivos y las nuevas tecnoloaías Investigar ambientes de aprendizaje con medios 11 medios ciencia didácticas Procesos de enseñanza y aprendizaje de aprendizaje 2.1.1 Didáctica de las Matemáticas 2.1.1.1 La didáctica de las Matemáticas Sobre la didáctica de las matemáticas, Alanís (1996) comenta que, "La didáctica de las matemáticas es la ciencia que estudia los procesos de transmisión y adquisición de los diferentes contenidos matemáticos, particularmente en situación escolar; su objetivo es intervenir en el sistema educativo de manera benéfica"; lo que quiere decir que se propondrán condiciones para que el funcionamiento del sistema didáctico asegure y favorezca en los alumnos una apropiación adecuada de los saberes matemáticos. Para conducir su estudio, Alanís (1996) apunta que la didáctica de las matemáticas se centra en tres componentes fundamentales: el saber, los alumnos y el docente; además de las relaciones que se generan entre ellos: El alumno, es un sujeto psicológico y a la vez un sujeto social, pero especialmente un sujeto que conoce en una situación de enseñanza; el docente, el cual tiene una historia propia que se manifiesta a través de sus creencias respecto a la matemática, a la enseñanza, al aprendizaje y a su profesión; el saber, que constituye el objetivo principal de la enseñanza y que tiene también una historia, mantiene relaciones culturales y sociales con el exterior de la clase, las cuáles determinan el contenido a enseñar y el tipo de presentación. "Una tarea fundamental en la didáctica de las matemáticas es la de diseñar situaciones didácticas, es decir, establecer y controlar relaciones entre los 12 componentes del sistema didáctico, a fin de favorecer la emergencia de conceptos matemáticos en el contexto escolar. A tal tarea se le denomina ingeniería didáctica" (Alanís, 1996). Gascón (1998), menciona que "la expresión didáctica de las matemáticas, designa a la vez una ciencia o disciplina y, en el lenguaje habitual, la enseñanza de las matemáticas, es decir, una parte del objeto de estudio de dicha ciencia". 2.1.1.2 Concepción de los procesos de Enseñanza y de Aprendizaje de la Matemática Martínez y Murillo (1980), comparan dos situaciones didácticas, simplificadas en orden a la claridad: Situación A, el profesor da definiciones y principios, escribe fórmulas, las deduce, explica la forma de manejarlas, resuelve ejercicios como ejemplos, deja otros ejercicios para ser resueltos por los alumnos, menciona algunas aplicaciones, entre otras cosas; mientras que los alumnos copian en sus cuadernos, hacen preguntas como ¿cuando es el examen parcial?. Situación B, El profesor y los alumnos inician una reflexión sobre un fenómeno o situación propuestos, utilizan algunos símbolos que les permiten formar un modelo matemático de este fenómeno, dentro del modelo obtienen resultados y, retornan al fenómeno ya mejor comprendido; y mencionan que "la diferencia en las diversas situaciones didácticas estriba en la forma como cada profesor concibe los procesos de enseñanza y de aprendizaje de las matemáticas" (pág. 16). En al situación A, el profesor concibe los procesos de enseñanza y de aprendizaje de 13 las matemáticas como una simple transmisión de: definiciones de principios teóricos, procedimientos de mecanización de tales principios y definiciones, de aplicaciones y de métodos de aplicación; el alumno, es un órgano receptor que repite y aprende los procedimientos seculares matemáticos, su actividad ésta limitada a captar lo que los grandes matemáticos han descubierto y llegar a poder utilizarlo. En la situación B, el profesor concibe los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la matemática como el logro paulatino de la comprensión, valoración y asimilación interna por parte de los alumnos de un método de: interpretación humana de la naturaleza, creatividad humano - teórica, transformación indirecta de la naturaleza; el alumno, se encamina a un auténtico aprendizaje, ya que participa en el planteamiento de posibles soluciones,partiendo de una solución concreta, encuentra mayor significado en lo que realiza, se ajusta más a la manera de proceder del pensamiento, así, el alumno depende concientemente de su actividad propia, llega a concebir a la matemática como algo vivo y humano, se apropia más profundamente de los principios y el espíritu matemáticos, llega a poder aplicar con más precisión y riqueza las teorías matemáticas. Muchos profesores buscamos mejorar la clase, cómo transmitir mejor los conocimientos de Matemáticas. Sin embargo en la mayoría de los casos no encontramos como hacerlo. Es imprescindible llegar hasta un análisis de nuestra misma concepción de los procesos de enseñanza y de aprendizaje de la matemática. Martínez y Murillo (1980), comentan que "una concepción dinámica de dichos procesos nos permitirá experimentar un flujo de nuevas ideas, de modificaciones y mejoras constantes, puesto que de la concepción que el 14 profesor tenga de los procesos de enseñanza y de aprendizaje de las matemáticas dependerá que propicie la participación de los alumnos en todo el proceso, de acuerdo con su nivel de madurez y experiencias" (pág. 20). Además, de ello también dependerá la manera de precisar los objetivos que se proponen alcanzar, la organización que le de al curso con la planeación; los métodos y procedimientos, técnicas de dinámica de grupo y recursos didácticos para la forma en que va a realizar lo propuesto; las formas de apreciar los logros alcanzados con la evaluación. Uno de los factores que más influencia tiene en los resultados de aprendizaje en los estudiantes es el tipo de enseñanza que el profesor implementa en el salón de clases. Por ello, ¿Cómo diseñar una instrucción que promueva el aprendizaje de las matemáticas? Y en particular ¿Qué tipo de tareas matemáticas favorecen en los estudiantes rasgos de pensamiento que son compatibles con la práctica de la matemática? Por ejemplo, una de estas actividades es la formulación de o reformulación de problemas; sin embargo a los estudiantes no se les da la oportunidad de desarrollar este tipo de procesos. En el mejor de los casos los estudiantes son expuestos a problemas, pero éstos son "dados". La discusión con los estudiantes de como se generan los problemas es una cuestión que se deja en este tipo de enseñanza. Por ejemplo, las habilidades que los estudiantes necesitan cuando se enfrentan a situaciones o a una información y se les pide hacer un análisis, formular problemas y darles seguimiento, son aspectos a los que se debe prestar atención. Martínez y Murillo (1980) comentan que del método que el profesor utilice dependerá el grado de 15 participación que los alumnos tengan en clase, así como el logro de un auténtico aprendizaje por parte de éstos. 2.1.2 Ambiente de aprendizaje con tecnología 2.1.2.1 Nuevas Tecnologías y Aprendizaje Lo cierto es que nuestros países latinoamericanos tienen todavía mucho camino por recorrer en cuanto a infraestructura y acceso a las nuevas tecnologías, antes de iniciar un verdadero debate acerca de su utilidad en las aulas. En las pasadas dos décadas se pensaba que la computadora había llegado a la educación para revolucionar la forma en que enseñamos y aprendemos. De alguna manera, todos nos impresionamos ante la alegoría del inicio de una nueva era en la historia de la educación a partir de la introducción de la computadora. La esperanza estaba, -y sigue estando- entre otras particularidades, en la interactividad que propician estos medios, la gran cantidad de información que soportan y la convergencia de lenguajes. La justificación general del optimismo inicial era que si el estudiante y el profesor conocían suficientemente a la computadora, desde su historia, la lógica de su construcción, los lenguajes para programarla y sus aplicaciones, los beneficios de su uso serían aún mayores. En los años ochentas -al menos en México- empiezan a confluir dos modelos de uso que coexistirán hasta nuestros días en el sistema educativo: el laboratorio de cómputo y la computadora como herramienta de apoyo curricular. Esta coexistencia persiste en una especie de simbiosis en los mismos espacios 16 educativos, aunque con efectos diferenciales en los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En un reciente estudio del Banco Mundial (Potashnik y Adkins, 1996) se describe los usos de la computadora en proyectos educativos analizados de cinco países americanos de diverso avance tecnológico: Belice, Costa Rica, Jamaica, México y Chile. Los usos principales que encontraron fueron: 1. Alfabetización en lectoescritura y matemáticas. A través de diversos programas computacionales desarrollados a partir de la década de los ochentas, se introdujo la Instrucción Asistida por Computadora (IAC) y los Sistemas de Aprendizaje Integrado (SAi). Los programas IAC se caracterizan principalmente · porque contienen textos y ejercicios de resolución lineal y respuesta unívoca, mientras que los SAi presentan lecciones o unidades de contenido, con una secuencia de aprendizaje. 2. Herramientas para la productividad. Esta es una aplicación común en Latinoamérica, sobre todo para estudiantes de los últimos grados del nivel básico y la educación preparatoria. Consiste en los talleres de cómputo en los que se enseña a usar la computadora y la paquetería más común para los negocios y las empresas productivas: procesadores de palabras, hojas de cálculo, bases de datos, Internet y correo electrónico. La idea pedagógica que subyace en estos talleres es preparar a los estudiantes en el uso de estas herramientas para ingresar al mercado de trabajo. 3. Programación en LOGO. Esta aplicación de la computadora ha sido popular en Latinoamérica desde los años ochentas, gracias a la gran promoción e 17 influencia de su creador, Seymour Papert, en los escenarios educativos. La idea revolucionaria de LOGO es que los niños pueden aprender a programar y dominar a la computadora, de tal manera que su uso propicie un cambio en su forma de . aprender. El entorno de LOGO, que pasa al niño el control de sus aprendizajes, contrasta de una manera evidente con los IAC o SAi. 4. Pedagogía constructivista. Recientemente se ha producido un cambio en la visión de la computadora como una herramienta para conducir procesos de enseñanza constructivista. Con la computadora se busca crear ambientes de aprendizaje significativos para los alumnos, en los que éstos buscan activamente el conocimiento, en lugar de esperar que los profesores lo proporcionen. Las habilidades que se busca desarrollar en los estudiantes tienen que ver con la comprensión de la lectura, la composición escrita, la resolución de problemas, el razonamiento y la experimentación. 5. Redes comunicacionales. Cuando el recurso de la computadora se complementa con las telecomunicaciones para orientarse hacia el establecimiento de vínculos e intercambios entre los actores del proceso educativo, y asegurar el acceso a la información por parte de usuarios en diferentes latitudes y espacios educativos, se establecen redes informáticas de comunicación educativa. El acceso a la Internet o el correo electrónico son los más comunes, aunque también existen redes institucionales internas (intranets). La red Enlaces de Chile y la Red Escolar de México son quizás las más importantes de la región. 6. Conocimiento. Un uso de la computadora que cada día se extiende más es el referido a los bancos de información locales y centros de consulta de materiales educativos. Los materiales educativos de referencia como las enciclopedias y 18 aquellos catalogados como instruccionales, sobre todo en matemáticas, ciencias naturales y lenguaje, se encuentran disponibles en estos centros en discos flexibles y CD-ROM multimedia. Los centros de conocimiento operan como las bibliotecas o centros de documentación que regularmente existenen las escuelas e instituciones de apoyo a la educación, y a menudo conviven en el mismo centro los materiales impresos con los informáticos. Morales (1999), menciona que el uso de las nuevas tecnologías promueve la cooperación entre estudiantes del mismo grupo y entre estudiantes o grupos de diferentes escuelas, cercanas o lejanas, teniendo acceso a conocimiento relevante no definido estrictamente de antemano, y ejecutando proyectos de relevancia · genuina para los propios estudiantes, y posiblemente para otras personas; el potencial de simulación, manipulación virtual, rápido surgimiento de una amplia variedad de datos, representación gráfica y otras funciones que proveen las nuevas tecnologías, contribuye a relacionar el conocimiento con diversos aspectos de la persona, asegurando así una asimilación más completa de lo aprendido. 2.1.2.2 Ambientes de aprendizaje Computarizado El creciente uso de los medios electrónicos en la educación, particularmente las tecnologías derivadas de la Informática, han propiciado el desarrollo de una nueva visión acerca de los procesos de enseñanza y de aprendizaje que a su vez concuerda con el creciente interés de pedagogos y psicólogos por ubicar al estudiante como el centro justificatorio de las propuestas pedagógicas, cambiando el rol tradicional del maestro por el de mediador o 19 facilitador de los aprendizajes. Por otro lado, actualmente se tiene una idea más holística acerca de la intervención educativa, al otorgarse una gran relevancia a los aspectos de contexto, tiempo y espacio, sobre todo cuando se planifican los sistemas a distancia. Se habla ahora de los ambientes de aprendizaje, diseñados para crear condiciones pedagógicas y contextuales favorables al aprendizaje, donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor principal para formar una "sociedad del conocimiento". En la actualidad hay diversas maneras de concebir a un ambiente de aprendizaje en la educación formal, que contemplan no solamente los espacios físicos y los medios, sino también los elementos básicos del diseño instruccional. Al parecer, existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos y los medios. Por supuesto que no son exclusivos de los ambientes de aprendizaje, cualquier propuesta pedagógica tiene como base estos elementos. La estrategia didáctica es la que permite una determinada dinámica de relación entre los componentes educativos. En las sociedades del conocimiento, los individuos se adentran en un mundo nuevo y de gran trascendencia para sus vidas, en el que la gestión, adquisición, transformación, diseminación y aplicación de los conocimientos se presenta en un mismo espacio, que puede ser físico o virtual. Las relaciones entre los individuos participantes pierden necesariamente la rigidez de las relaciones entre docente y alumnos, y los medios y la tecnología están presentes, pero pasan al plano de las herramientas de uso cotidiano y extensivo de las capacidades humanas, de tal manera que resulta invisible su ubicación en el espacio. 20 Los ambientes de aprendizaje son planeados para responder a diversas necesidades: el individuo que aprende en su propio espacio, el grupo que aprovecha las herramientas tecnológicas y los conocimientos en la dinámica de una interrelación directa entre sus integrantes, el grupo que se relaciona en un espacio virtual, etcétera. Aparte del mundo de relaciones, los ambientes de aprendizaje pueden enfatizar o privilegiar uno o varios de sus componentes: los asesores, tutores o monitores, los estudiantes, los medios tecnológicos. Para ser más precisos, estos ambientes dependen en gran medida de los medios para la estructuración de la propuesta pedagógica y toca a los docentes y estudiantes su consolidación y aplicación. Por lo anteriormente expuesto, los ambientes de aprendizaje pueden ser desarrollados en formas muy diversas: de ambientes totalmente reales, en salones de clase, hasta los ambientes totalmente virtuales; ambientes que pueden prescindir total o parcialmente de la intervención de un profesor o tutor; ambientes abiertos o cerrados, dependiendo del software y las redes que se conectan a él; ambientes unimediales o multimediales, dependiendo de los tantos medios que participan; ambientes con propósitos curriculares específicos, como el tratamiento de un solo tema, hasta los ambientes de propósito amplio, dentro de los cuales puede estar un currículo de carrera. 2.1.2.3 Necesidad de investigar ambientes de aprendizaje con medios Los medios siempre han estado presentes en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, sin embargo, en la actualidad la diversificación y sobre todo la influencia de los medios audiovisuales e informáticos en el contexto social, conlleva una visión cualitativamente diferente del rol que juegan en el 21 000~61 proceso educativo. Una de las clasificaciones más útiles que han surgido para poder estudiar a los medios se refiere a las posibilidades de interacción o "réplica" que presentan. Por otro lado, la rápida convergencia de los medios está . rompiendo este esquema clasificatorio, lo que hace que en el futuro todo sistema comunicacional pueda ser interactivo. Esto no solamente rompe con la visión que tradicionalmente se tiene acerca de la comunicación de masas, en cuanto al acceso a grandes grupos poblacionales, sino que además posibilita la incorporación de múltiples puntos de vista, y quienes son informados se convierten a su vez en informadores. En nuestro país se ha optado por avanzar en la incorporación de los medios en los procesos educativos, por lo que actualmente se cuenta con dos programas de carácter nacional, el sistema televisivo Edusat y la Red Escolar, que cumplen esta labor. Edusat es un sistema de televisión educativa vía satélite, con diversos canales y contenidos educativos para diferentes niveles de la educación formal, y también para la educación semiformal e informal. La Red Escolar es una propuesta educativa dirigida a la educación básica, que se basa en la generación y operación de espacios educativos virtuales, a través de una red telemática que promueve la enseñanza y el aprendizaje cooperativos, por lo que tanto alumnos como profesores y padres de familia se comunican y afianzan sus logros educativos de una manera colectiva. Estos dos programas de la Secretaría de Educación Pública son responsabilidad del ILCE, en su mayor parte, por lo que sus contenidos y sistema de operación constituyen una tarea cotidiana para la institución. El ILCE, además, mantiene una tradición de más de 40 años en la producción de medios para la educación -filminas, diapositivas, videos, programas 22 televisivos, software educativo, entre otros- por lo que no es posible soslayar los avances que ha logrado y la penetración que ha tenido en el sistema educativo. Teniendo en cuenta que en el ILCE ponemos un gran énfasis en el uso de los medios, nos toca investigar cuál es el ambiente de aprendizaje con medios de comunicación e información que resulta idóneo para la educación básica de nuestro país y de Latinoamérica. 2.1.3 La tecnología en la didáctica de las Matemáticas Sobre las implicaciones didácticas del uso de la tecnología en la enseñanza de las matemáticas, diversos autores (cfr., Baldaras, 1992, 1993; Wenzelburger,· 1993; entre otros) han sugerido o mostrado, que existe una correlación entre el aprendizaje de los alumnos y los materiales didácticos para el estudiante, que se apoyan en la tecnología tal como calculadoras gráficas, computadoras, software, etc. Esto se podría explicar con base en la idea de que apoyan las representaciones visuales, procesos al que se recurre frecuentemente en la enseñanza de conceptos matemáticos (Chávez, 1997). No obstante se ha planteado que existenventajas y desventajas (Eisenberg y Dreyfus, 1989) en el uso de las representaciones visuales, sin embargo, al parecer, tienen mayor presencia dentro del medio escolar ya que con el uso de la tecnología se facilita la realización de las representaciones gráficas. En este sentido, Mases (1982) ha considerado que mediante la visualización es posible aumentar la habilidad perceptual del estudiante. 23 2.1.3.1 Los paquetes de software en Matemáticas Un aspecto notable en el uso de la tecnología es que permite establecer representaciones exactas de configuraciones geométricas que pueden ayudar a los estudiantes en la visualización de relaciones matemáticas (Santos, 2000). Aquí los estudiantes tienen la oportunidad de mover partes de estas configuraciones y observar cambios o invariantes. La observación de invariantes en una representación resulta fundamental en el desarrollo de conjeturas y en el proceso de argumentación y comunicación de esas conjeturas por parte del estudiante. "El uso de algún software dinámico como el Cabri Geometry, el DERIVE, el Mathematica, MatLab, entre otros ofrecen una herramienta poderosa para examinar relaciones geométricas desde diversos ángulos " (Goldenberg & Couco, 1998). El uso de este tipo de software permite fácilmente trazar el camino que deja parte de la configuración (punto, segmento, ángulo, etc.), además los estudiantes pueden realizar variaciones precisas e instantáneas de sus propias representaciones visuales que se producen bajo este tipo de software. Esto les permite realizar constantes exploraciones y probar sus ideas matemáticas y conjeturas en una forma visual, eficiente y dinámica. Arcavi y Hadas (2000) afirman que: "los ambientes dinámicos no solo permiten a los estudiantes construir figuras con ciertas propiedades y visualizarlas, sino que también les permite transformar esas construcciones en tiempo real. Este dinamismo puede contribuir en la formación de hábitos para transformar (mentalmente o por medio de una herramienta) una instancia particular, para estudiar variaciones invariantes, visuales y posiblemente proveer bases intuitivas para justificaciones formales de conjeturas y proposiciones" (pág. 26). 24 Es decir, el uso de este tipo de software puede funcionar como una herramienta de gran utilidad para que los estudiantes se enganchen en procesos de búsqueda y formulación de relaciones, argumentos o justificaciones matemáticas. ¿Qué características poseen las actividades de aprendizaje donde el uso de la tecnología propicie en los estudiantes el desarrollo de procesos inherentes del quehacer de las matemáticas?, ¿ Qué tipo de preguntas atienden o formulan los estudiantes como resultado de utilizar la tecnología en el tratamiento de problemas o situaciones matemáticas?. Específicamente ¿Cuánto y de que manera el software apoya didácticamente al docente y al alumno de matemáticas para agilizar los cálculos de los problemas que se plantean y proponen?, ¿A qué · nivel el uso del software ofrece o funciona como una herramienta útil para que los estudiantes visualicen, exploren y construyan relaciones matemáticas?. Estas son algunas preguntas que sirven de referencia para presentar y discutir actividades que ilustran el potencial de este tipo de software en el tratamiento de situaciones matemáticas, principalmente para destacar la importancia de la tecnología en los procesos que enfrentan los estudiantes al momento de visualizar, conjeturar, formular y utilizar argumentos matemáticos. "Es probable que los estudiantes dirijan su experimentación de manera fructífera desde el inicio. Las actividades curriculares, como las situaciones problemas, deben diseñarse de tal manera que las clases de preguntas que se les planteen a los estudiantes puedan desempeñar un papel importante en la profundidad e intensidad de las experiencias de aprendizaje. Los estudiantes necesitan explicitar sus predicciones acerca del resultado de un cierto fenómeno o acción." (Arcavi y Hadas, 2000, pág. 26). 25 El uso del software ofrece claras ventajas a los estudiantes para identificar y explorar diversas relaciones matemáticas. Una meta importante, es que los estudiantes eventualmente identifiquen el uso del software y de la computadora como herramientas que les permitan ampliar sus capacidades cognitivas. En este sentido, la tecnología funciona como una lente que le permite al estudiante observar y explorar situaciones desde diversos ángulos. Aquí el profesor resulta fundamental para dirigir la atención de los estudiantes hacia comportamientos particulares de la configuración, ecuación o ejercicio que se esta desarrollando. De manera general el software funciona como una herramienta útil para realizar el ciclo de visualizar, reconocer y argumentar, procesos - fundamentales de la disciplina que los estudiantes pueden practicar sistemáticamente con la ayuda de este tipo de software. Como lo señala Hitt (1994) "el software, además de proveer la visualización, proporciona otra de importancia mayúscula que es la autoevaluación". De lo anterior, se puede afirmar que los alumnos incrementan la exploración y la emisión de posibles resultados, toman un papel más activo e independiente en los procesos de enseñanza y de aprendizaje de las matemáticas. Cuando se programan y realizan las actividades didácticas adecuadas, para que los alumnos utilicen el software y la computadora como apoyo didáctico en el aprendizaje de las matemáticas, y puedan conectar las diferentes representaciones que se les presentan a partir de la resolución de un problema, concluyendo que los alumnos evolucionan en la construcción de conceptos matemáticos, por ejemplo, utilizan con mayor frecuencia el método gráfico. 26 Algún software como el Cabri y el Sketchpad permiten hacer construcciones y aplicaciones que se pueden pasar por las pantallas de computadoras y calculadoras. Este efecto de "arrastre" (Hóltz, 1996) es utilizado para visualizar invariantes y propiedades estructurales, principalmente, geométricas. de las figuras 2.1.3.2 Ideas significativas en Matemáticas: Aspectos cognitivos y el papel de las nuevas tecnologías Es importante abordar el tema del acceso de los alumnos a ideas significativas en matemáticas, desde las perspectivas de los procesos cognitivos que tienen lugar en las conceptualizaciones matemáticas en los estudiantes y del papel que juega la incorporación de las nuevas tecnologías a los cursos de matemáticas. Se enfatizan los asuntos relacionados con los procesos cognitivos y con el acceso de las nuevas tecnologías en el aprendizaje de las matemáticas que pueden considerarse críticos para ampliar nuestro conocimiento sobre aquellos factores que pueden favorecer u obstruir el acceso de los estudiantes a ideas matemáticas poderosas. Cuando uno se refiere al acceso de los alumnos a las ideas significativas en matemáticas, la palabra "significativas" se puede interpretar de múltiples maneras. Por ejemplo en términos de los procesos de transición que los estudiantes experimentan al iniciarse en el álgebra o en la geometría, la forma de conciencia del poder de la generalización , de trabajar con lo desconocido y de verificar sus conjeturas, son consideradas ideas significativas, puesto que favorecen dicha transición y permiten a los estudiantes a acceder a niveles de pensamiento que 27 sobrepasan el pensamiento con lo específico, lo numérico y lo perceptual. En este sentido, Rojano (2001) comenta que "las ideas significativas en matemáticas no son necesariamente las nociones de la matemática avanzada, sino las nociones clave que proporcionan un acceso real a estas últimas. De este modo, al menos en el contexto de los procesos de transición, una idea matemáticamente significativa, adquiere un carácter relativo, ya que depende su poder de favorecer la evolución del pensamientomatemático de los estudiantes hacia niveles más abstractos, formales y complejos" . Algo que ha sido criticado por muchos autores (Lee, 1996) es el apresuramiento a la simbolización, cuando se usa un circuito de este estilo en tareas de generalización en el aula. Parece que, desde la enseñanza, hay una tendencia a abreviar las dos primeras etapas y esto, en ocasiones, inhibe la posibilidad de que los alumnos puedan producir una fórmula algebraicamente adecuada al problema planteado. Al respecto Lee (1996) discute un ejemplo de la actividad utilizada en un estudio experimental con adultos, el cual, debido a problemas de percepción de un patrón, no fue posible la producción de una fórmula algebraica que condujera a los sujetos a una resolución exitosa de la tarea. Por otro lado, la presencia de tendencias cognitivas, como la de preferencias por un determinado modo de representación, no debilita el argumento teórico de que la representación algebraica posibilita la realización de cálculos sobre la generalidad, a un punto que es factible resolver una gama amplia de problemas relativos a la situación de generalización planteada. Así por ejemplo, en una secuencia de figuras o de números, gobernada por un patrón general, la 28 expresión algebraica del elemento n-ésimo puede conducir a la determinación del lugar en la secuencia de un elemento cuyo valor numérico esta dado; o puede calcular el valor específico del elemento para un lugar determinado (posibilidad de predicción); o pueden analizarse tendencias de la secuencia, hacia delante y hacia atrás (posibilidad de apreciación global). Por otra parte, el uso de alguna herramienta tecnológica, muestra en los estudiantes una tendencia a utilizar los lenguajes numérico y algebraico para expresar el patrón identificado, en sustitución del lenguaje natural. Lo anterior implica que un uso adecuado de los medios computacionales puede ayudar a crear micro mundos, en los cuales los estudiantes transiten de un modo de pensar con lo específico a un modo de pensar con lo general. En relación a cómo considerar los métodos propios de los estudiantes, se puede decir que el acceso a otro tipo de métodos para resolver problemas de enunciado usando ambientes computacionales como el de la Hoja Electrónica de Cálculo, permite adoptar una posición intermedia entre la negación de los métodos de los alumnos y su incorporación como el "método oficial"; por lo tanto una Hoja electrónica ayuda a los estudiantes a representar y poner a prueba relaciones matemáticas sin tener que lidiar con un lenguaje simbólico de entrada. Sin embargo, los estudiantes si pueden observar dichas relaciones representadas simbólicamente mediante las fórmulas de la Hoja Electrónica. En este ambiente las relaciones algebraicas son muy cercanas al dominio numérico y en este sentido, este entorno computacional constituye un contexto para que los procesos de generalización desde la aritmética y la sistematización de los métodos y estrategias propios de los alumnos tengan lugar. 29 A su vez, Freudenthal (1981 ), expone entre sus trece problemas abiertos a la comunidad científica, el número diez que enuncia "1 O. Cómo se pueden usar calculadoras y computadoras como herramientas para despertar el entendimiento matemático. El avance tecnológico se ha involucrado significativamente en los procesos educativos. De modo particular a través del uso de la calculadora y la computadora". 2.1.4 Cálculo Vectorial 2.1.4.1 Introducción El cálculo vectorial, que se inició a mediados del siglo XIX, constituye hoy en día una parte esencial de las matemáticas necesaria para matemáticos, físicos, ingenieros y demás científicos y técnicos. Spiegel (1988) menciona que "el cálculo vectorial no solo constituye una notación concisa y clara para presentar las ecuaciones del modelo matemático de las situaciones físicas y problemas geométricos, sino que, además, proporciona una ayuda inestimable en la formación de las imágenes mentales de los conceptos físicos y geométricos. En resumen, el cálculo vectorial puede considerarse, sin lugar a dudas, como el más rico lenguaje y forma del pensamiento de las ciencias físicas". Uno de los principales temas tratados es el de la unidad "Vectores y Superficies", dentro de la cual se destacan algunos conceptos y definiciones importantes que más adelante se discutirán. La descripción, significado y análisis de funciones en el espacio, puede presentarse como una extensión del concepto 30 de función visto en el plano. Sin embargo como menciona Zambrano (1999), "el uso de vectores nos permite, además de realizar este salto del cálculo de dos dimensiones al cálculo de tres dimensiones, introducir y relacionar nuevos conceptos para analizar el cálculo desde una perspectiva geométrica y analítica más intuitiva". La citada unidad, se inicia mostrando aspectos generales del sistema de coordenadas rectangulares en el espacio como, localización de puntos, longitud de segmentos y caracterización de vectores; siguiendo con algunas propiedades relacionadas con los vectores como, su magnitud, sus ángulos y cósenos directores, para con esto realizar operaciones básicas con vectores, como suma, resta y producto de un escalar por un vector. Más adelante se realizan ya, operaciones de producto escalar y producto vectorial y combinaciones de éstas; finalmente se incursiona en la aplicación de las técnicas vectoriales para la definición y análisis de gráficas de rectas y planos en el espacio, de cilindros y superficies cuadráticas; con esto último se analizan diferentes tipos de sistemas para representar puntos y superficies en el espacio. 2.1.4.2 Vectores y Superficies: Conceptos y definiciones A continuación se presentaran algunos conceptos necesarios e importantes que comúnmente se utilizan para el estudio de los vectores. Vector. Es una magnitud cuya determinación exige el conocimiento de una magnitud, una dirección y un sentido. Ejemplos de magnitudes vectoriales son el desplazamiento, la velocidad, la aceleración, la fuerza, etc. 31 Gráficamente, un vector se representa por un segmento orientado OP (Fig.1 ); la longitud del segmento es la magnitud del vector, la dirección del segmento es la correspondiente del vector y la flecha indica el sentido del vector. El punto O se llama origen o punto de aplicación y P el extremo del vector. La recta en que se apoya el segmento se llama directriz del vector. o p Fig.1 Analíticamente, un vector se representa por una letra con una flecha _. encima; el vector OP también se puede escribir OP u OP (Fig.1 ). Escalar. Es una magnitud cuya determinación solamente requiere el conocimiento de un número, su cantidad respecto de cierta unidad de medida de su misma especie. Ejemplos típicos de escalares son la longitud, la masa, el tiempo, la temperatura, etc., y cualquier número real. Los escalares se indican por una letra de tipo ordinario. Las operaciones con escalares obedecen a las mismas reglas de álgebra elemental. Álgebra Vectorial. Las operaciones de suma, resta o multiplicación del álgebra elemental entre números reales o escalares, se pueden generalizar, introduciendo determinadas definiciones, al álgebra entre vectores, por ejemplo, mencionaremos las siguientes: 32 Dos vectores A y B son equipolentes si tienen la misma magnitud, la misma dirección y el mismo sentido. Si además tiene el mismo origen, se dice que son iguales. Tanto la equipolencia como la igualdad entre vectores, se representa por: A= B (Fig.2). Geométricamente se reconoce que dos vectores son equipolentes si el polígono que resulta al unir sus orígenes por una parte, y sus extremos por la otra es un paralelogramo. A B Fig. 2 Dado un vector A, El vector opuesto -A, es el que tiene la misma magnitud y dirección, pero sentido contrario (Fig. 3). A -A Fig.3 La suma o resultante de dos vectores A y B es otro vector C, obtenido de trasladar el origen de B al extremo de A y uniendo el origen de A con el extremo de B, analíticamente se expresa: A+ B = C. (Fig.4). Obsérvese que trasladando los dos vectores a un origen común, el vector suma corresponde a la diagonal del paralelogramo con el origen en el origen común. Por ello se dice que la suma de vectores obedece a la Ley del paralelogramo . 33 ~B e Fig.4 La diferencia de los vectores A y B, que se representa analíticamente por A-8, es otro vector C, tal que sumado a B produce el vector A. En el caso de que A = B, el vector A - B se llama vector nulo o cero, y se representa por O. El producto de un escalar m por un vector A es otro vector, mA, de la misma dirección que A, pero con una magnitud m veces el de A y un sentido igual u opuesto al de a, según que el escalar m sea positivo o negativo. Si m = O, mA es el vector nulo. Leyes del Álgebra Vectorial. Sean A, B y C tres vectores y m y n dos escalares. En estas condiciones se verifica lo contenido en la siguiente tabla: A+B =B+A Propiedad conmutativa de la suma. A+(B+C)=(A+B)+C Propiedad asociativa de la suma. mA=Am Propiedad conmutativa del producto por un escalar. m(nA)=(mn)A Propiedad asociativa del producto por un escalar. (m+n)A=mA+nA Propiedad distributiva del producto por un escalar respecto de la suma de escalares. m(A+B)=mA+mB Propiedad distributiva del producto por un escalar respecto de la suma de vectores. 34 Estas leyes permiten considerar y tratar las ecuaciones vectoriales de la misma forma que si fuera escalares (ecuaciones algebraicas). Por ejemplo, si A+B=C, transponiendo términos, A=C-8. Vector unitario. Es todo vector con magnitud igual a la unidad. Se representa por una letra minúscula, por ejemplo la a. Vectores Trirrectángulares i, j, k. Un sistema muy importante de vectores unitarios son los que tienen por direcciones las correspondientes a los ejes de un sistema de coordenadas cartesianas en el espacio x,y,z, con sentidos los positivos de estos ejes y les llamamos vectores unitarios i, j, k. (Fig. 5). z k y X Fig. 5 35 Radio vector. Es un vector r cuyo origen es el punto O y su extremo es el punto (x,y,z) y se escribe de la forma: r= xi+ yj +zk El Plano. El plano es de las figuras geométricas más simples en tres dimensiones y la ecuación que lo caracteriza tiene una forma lineal con tres variables: ax + by + cz + d = O En esta ecuación suponemos que a, b, e y d son constantes reales y x, y, y z son las variables de la ecuación. Cilindro Circular. El conjunto de puntos (x,y,z) que satisfacen la ecuación: recibe el nombre de cilindro circular. (Fig.6) 36 y x2+y2=1 X Fig. 6 Esfera. De las ecuaciones con tres variables, la de la esfera es una de las más simples de recordar, por su gran similitud a la del circulo en el plano, una esfera, es el conjunto de todos los puntos del espacio que equidistan de un punto llamado centro. Si denotamos a r al radio de la esfera, y si el centro es el punto P1(a,b,c), entonces el punto P(x,y,z) se encuentra en la superficie de la esfera, si y solo si, la distancia de P1 a Pes igual ar, esto es: (x-a)2 + (y-b)2 + (z-c)2 = r Superficies cuadráticas. La ecuación de la esfera es un caso particular de las ecuaciones de segundo grado: Ax2 + By2 + Cz2 + Dxy + Exz + Fyz + Gx + Hy + lz + J = O En donde A=B=C. Cuando A, B y C no son todos nulos, la gráfica de esta ecuación es una superficie cuadrática. 37 CAPITULO 3 PROPUESTA 3.1 Contenido del manual El contenido del manual es el siguiente: INTRODUCCIÓN. OBJETIVOS. 1. Cómo trabajar con los aspectos generales en DERIVE. 2. Cómo seleccionar los comandos en DERIVE y cuál es su significado. 3. Para realizar las primeras operaciones en DERIVE. 4. Cómo trabajar con expresiones en DERIVE. 5. Para declarar funciones predeterminadas en DERVIVE. 6. Cómo tratar los números complejos en DERIVE. 7. Para la representación gráfica de curvas y superficies. 8. Para el cálculo vectorial y matricial con DERIVE. 9. Como imprimir en DERIVE. 1 O. Declaración de las funciones en DERIVE de los vectores y superficies. 11 . Problemas propuestos. 12. Descripción de la Unidad 1 "Vectores y Superficies" . 13. Conclusión Final. 38 BIBLIOGRAFÍA. NOTAS. 3.2 Justificación de las partes del manual Un manual es un documento que nos permite conocer las operaciones que se van realizando paso a paso, así como los lineamientos y funciones a seguir para desempeñar ciertas actividades. El manual pretende, principalmente, auxiliar a los docentes y alumnos, para que con las funciones e instrucciones que lo contienen agilicen el cálculo y la comprobación de resultados de los ejercicios propuestos para esta unidad; se familiaricen con el uso del software DERIVE; así también, para que con los ejemplos de las diferentes funciones y fórmulas que se enlistan, todas declaradas en DERIVE, las utilicen en la solución de los problemas que se proponen en el presente manual, practicando las funciones en modo ALGEBRA y en modo GRAFICO (20-plot y 30-p/ot). Conforme se avanza con el uso del manual, veremos que para los problemas planteados, se pide al usuario que se resuelvan en forma tradicional (lápiz y papel) y utilizando el software, para que él mismo compare la agilización en obtención y comprobación de los resultados, más aún en forma gráfica, dando la oportunidad de que en el mismo manual se apunten sus observaciones al momento de implementarlo. La implantación se hará con nueve alumnos inscritos en el curso señalado. Con esto al final se tendrán dos evaluaciones del uso del manual, una entrevista no estructurada y un cuestionario por categorías, para evaluar cuanto y como ayudó el manual al usuario para agilizar la resolución de los problemas 39 propuestos, y para evaluar el contenido del manual ya que se pretende también, que este manual sea la pauta para que en un futuro se incluyan las demás unidades del curso de Matemáticas II y el producto de alguna manera forme parte de los criterios de evaluación de la materia. Los conocimientos previos que deben de tener los alumnos que lo utilicen son los que se marcan para cursar la materia de matemáticas 11, y que principalmente es el haber acreditado la materia de matemáticas 1, al respecto se comenta en el punto No. 12 del contenido del manual. Además, se puede considerar también, que el alumno tenga conocimientos básicos de Windows, tema que abarca el contenido de la materia de computación, también cursada en el primer semestre de ingeniería. Para este segundo punto, se tiene la experiencia de que el alumno llega a estos niveles con conocimientos básicos de computación, lo único que le retraza de otros compañeros es la práctica, aspecto que se enfatiza durante el uso del manual y del software. Respecto a las partes del manual se justifica lo siguiente: Portada. Dará una visión de lo que trata el manual, se incluirá en título, y dos gráficas realizadas con el mismo software. Introducción. Se tendrá una introducción acerca del contenido del manual. Es importante que el usuario conozca su contenido en forma general y tenga una idea clara sobre como se conforma y como es su estructura. Objetivos. Enunciarán los fines que se pretenden con el manual, tanto para docentes como para alumnos, al implementar el producto. 40 Contenido. Este apartado contendrá la parte medular del trabajo. Como se observa en la lista del punto anterior, se abordarán diferentes aspectos que serán de utilidad al usuario al momento de implementarlo. Bibliografía. Se incluyen referencias bibliográficas para el uso del manual, tanto de textos como de páginas web. Notas. Este es un espacio con hojas en cuadrícula para que el usuario haga las notas y los apuntes que considere necesarios. 3.3 Portada
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