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D la invocación d demonios A M 1 (trabajo 1) De la Invocación de Demonios por Mark Hall (Traducción de D. Bálder) [ATENCIÓN: el copyright de este artículo pertenece al autor original. Los artículos pueden ser copiados o distribuidos libremente para uso personal no profesional, siempre y cuando el autor sea debidamente acreditado.] Este artículo trata la práctica de la Nigromancia (literalmente, "Magia Negra"), esto es, la invocación de los habitantes del Infierno. Presenta un mecanismo alternativo al descrito en el Maleficium para los llamados "magos goéticos" para los miembros de la Orden, y también presenta la mecánica para los brujos que practican esta magia maligna. Los términos "necromancia" y "nigromancia" son ambos usados de forma indistinta en las fuentes medievales. Estrictamente hablando, la necromancia trata sobre la invocación de los muertos, generalmente con propósitos adivinatorios. La nigromancia implica magia negra, con todos los matices que esta conlleva. Para el propósito de este artículo, utilizaremos el término nigromancia para la mágia que trata la invocación de demonios, porque en el Ars Magica ya tiene reglas definidas para la Necromancia (ver Kabbalah, pags 111-114). La Magia Goética es un término que utilizaron los Neoplatonistas (Plotinus, sobre 205-270 D.C., y sus seguidores) para describir una "magia menor", esto es, magia utilizada para obtener beneficios. La Magia Goética puede dividirse en " magia natural", magia que explota las propiedades magicas de objetos naturales, y "magia demoniaca", que es la concerniente a la coerción de espíritus. Sólo la segunda puede ser considerada nigromancia, pues la primera también incluye necromancia y shamanismo. "Goetismo" no es entonces un término apropiado para referirnos a la invocación de demonios. Los Orígenes de la Nigromancia La invocación de espíritus es una de las más viejas formas de magia. Puede haber formado parte de los ritos de los dioses paganos, para invocar sus espíritus asistentes, y para pedir la fertilidad de los dioses adorados. Las doctrinas del Judaísmo primero y después el Cristianismo relegaron a muchos de los dioses anteriores al estatus de demonios, lo que permitió a muchos demonios asumir el estatus de dioses, recibiendo veneración mortal, y otorgando a sus servidores favorecidos sus poderes infernales. Las prácticas nigrománticas utilizadas en Europa en el siglo XIII se derivan finalmente de dos fuentes. La primera consiste en aquellos antiguos ritos de adoración, que incluyen elementos típicamente encontrados en muchos ritos religiosos: el canto de palabras de adoración, genuflexión y postración ante ídolos, y sacrificios de sangre. La segunda fuente es el rito judio (especialmente Kabbalístico) de Merkavah, la abjuración de los espíritus (ver págs. 95-101 de Kabbalah). En cierto punto los ritos de Merkavah fueron pervertidos, llegando a ser corrompidos por los poderes infernales. Se tornaron más accesibles no sólo para rabinos devotos de la fe judía según estas prácticas se extendían lentamente por el resto de Europa, apoyadas por mortales codiciosos que buscaban innumerables riquezas en los brazos de los demonios. Fueron los mismos demonios los que alentaron tal dispersión - es excepcionalmente raro el mortal que usa los poderes de la nigromancia sin ningún propósito egoísta, y la práctica de la nigromancia es por tanto otra vía por la que se consigue que el mal se extienda. Por supuesto la mayor parte de aquellos que dirigen los ritos nigrománticos creen que son ellos quienes tienen el control de la situación. Ciertamente, por un corto intervalo de tiempo, los demonios invocados están bajo el control del nigromante, pero cuando el demonio es utilizado para realizar trabajos malignos, como cometer pecados para el invocador (tales como lujuria, codicia o gula), o vengarse de los enemigos del invocador, entonces se proclama el trabajo del Diablo, pese a la turbación temporal de D la invocación d demonios A M 2 un demonio. El nigromante europeo no tiene la protección que la Castidad da al rabino, así que no tienen ninguna ayuda a la hora de ser corrompidos. De todos modos, sin este poder de la fé es estremadamente difícil invocar demonios. Por esa razón se produjo la fusión entre el Merkavah judío con los ritos de adoración de los antiguos dioses. Parodiando los ritos Cristianos y instruyéndose en los rituales diabólicos, los brujos están atrayendo la atención de los poderes infernales. Entonces ellos prodecen a representar actos de súplica, ofreciendo sacrificios y postrándose ante ídolos, implorando al demonio que aparezca en un lenguaje que el nigromante no comprende totalmente. Entonces aparece el demonio, simulando convertirse en sirviente del brujo, mientras ríe secretamente mientras contempla como su "amo" comete actos de pecado y depravación. Hasta donde el Infierno se ve implicado, la nigromancia es un beneficio... Los Nigromantes ¿Qué tipo de persona se convierte en nigromante? ¿Qué cualidades son necesarias? En primer lugar, el nigromante no es autodidacta. El acceso al tipo equivocado de libros puede llevar a los débiles de caracter o a los ávidos de poder a través de la senda de la mano izquierda. Obviamente el aspirante a nigromante debe poseer al menos una cierta sabiduría, y para ellos esta sabiduría fue algo peligroso. Otro requisito es tiempo; la Nigromancia es un arte exigente, con cánticos que deben ser memorizados, oraciones que pronunciar, círculos que dibujar y nombres que han de ser indagados. No todo el mundo que posee los conocimientos necesarios para la nigromancia puede disponer del tiempo para realizar todas estos pasos necesarios. El conocimiento de la nigromancia está registrado en libros sin los cuales este arte diabólico no sería posible. Existen muchos libros famosos - Las Tablas de Salomón, Las Llaves de Abra Melin el Mago, La Muerte del Alma - de los que sólo unos pocos se pueden nombrar; su disponibilidad viene facilitada sin ninguna duda por los propios demonios. De aquellos que han recibido una educación en la Europa Mítica los clérigos son mayoría. El término clericus puede tener múltiples traducciones. En general se refiere a un candidato, hombre o niño que ha sido tonsurado como marca por su intento piadoso de ser ordenado. Una definición más restrictiva se utiliza para referirse a alguien que ha sido ordenado en una orden menor -como un portero, un escriba, un acólito o un exorcista. La última categoría recibe un libro de exorcismos en el momento de ser ordenados como símbolo de su función teórica. Esos libros pueden facilmente provocar el interés malsano del exorcista. Los sacerdotes empleados por los ricos para rezar por sus almas eran también requeridos para la misa diaria de sus patrones, pero tenían un montón de tiempo para ellos mismos, y el Diablo trabaja eficazmente para las manos ociosas. Los monjes también pueden considerarse nigromantes en potencia. En un monasterio donde la disciplina es estricta y la vigilancia cuidadosa, los monjes pueden ser mantenidos entre oraciones y labores honestas, pero en un monasterio que requiera una reforma los monjes pueden perseguir pasiones menos sagradas. Los frailes son susceptibles a la corrupción de la misma manera que los monjes y los demás curas, por las mismas razones. Los estudiantes de las universidades de la Europa Mítica se ordenaban a menudo en alguna orden menor para ganar los beneficios de pertenecer al clero. Con acceso a los recursos universitarios y la posibilidad de encontrarse con gente de ideas similares, no cabe duda de que algunas universidades pueden ser campos de cultivo de las Artes Oscuras. ¿Por qué alguien se transforma en nigromante? Hay muchos caminos al Infierno, pero sólo enumeraremos unas pocas. El Orgullo es una de las más obvias: Este es el pecado del mismo Satán, y su camino al Infierno está muchas veces acompañado de buenas intenciones.El poder sobre los demonios puede permitir a un nigromante realizar actos bondadosos, y muchos brujos piensan así, considerando orgullosos que su voluntad es D la invocación d demonios A M 3 suficientemente fuerte como para resistir los ardides del Maligno, y usar así sus propios poderes contra Él. La Curiosidad es el cebo de muchos sabios. El nigromante en ciernes descubre uno de los libros de nigromancia e intenta alguno de los rituales con algún tipo de interés científico. El Deseo de Poder es una de las vías más concurridas al diabolismo, y ciertamente una de las más obvias. En este caso, el nigromante es firme candidato a pecador tras desarrollar sus artes, y es consciente de ello, sabiendo exactamente hacia dónde le conducen sus estudios. El opuesto a este camino es la Ignorancia; el nigromante desconoce exactamente el alcance de sus actos, bien sea por engaño o por estupidez. Puede creer que está haciendo magia sin darse cuenta de la fuente de la misma hasta que se presenta el demonio. Finalmente, debemos considerar la perversidad pura. Algunas almas son tan retorcidas que aman el mal, y buscan activamente al Diablo. Sean cuales sean las razones para el estudio de las Artes Ifernales, este es un camino descendente. Da igual cuáles fuesen las intenciones del nigromante cuando comienza el proceso, luego la Nigromancia expone su alma al mal en estado puro, y pocos pueden sobrevivir intactos a tal exposición. El acto de invocar demonios es pecaminoso, pues implica perversiones del ritual Cristiano, la infracción de los dictados de la Biblia ("No Tendrás Otro Diós Sino Yo" ¡es el primer mandamiento, después de todo!). Con el tiempo, el nigromante abandona sus convicciones morales y religiosas según va siendo consumido por el mal que él mismo ha convocado. La Invocación de Demonios Nota: La mecánica descrita debajo es una modificación de las reglas de Invocación Necromántica, del Libro de Reglas del Kabbalah. Una Virtud, Invocación Nigromántica, puede ser comprada a un coste de +5 y utilizada para generar personajes nigromantes. Los Magos Herméticos pueden duplicar estos poderes con hechizos prohibidos, así que el nigromante Hermético no necesita comprar esa virtud. Estas reglas se entienden como una alternativa más sencilla a las que vienen en El Maleficium, y son una mezcla entre estas y las dadas en el Kabbalah. Casi todas las tiradas referentes a la invocación de un demonio son de estrés, y sería conveniente para el Narrador hacerlas en secreto. Así un nigromante nunca sabrá si un círculo de protección es suficientemente poderoso, o si un demonio está tan sólo fingiendo ser controlado. Conocimiento Prohibido Para invocar un demonio, el nigromante debe conocer los rituales específicos para ese demonio, incluyendo sus diversos nombres y aspectos. Esta búsqueda incluye descubrir el lugar que ocupa el demonio en la jerarquía del Infernal (y por tanto su magnitud aproximada), qué sacrificios ofrecerle, qué inciensos quemar, qué regalos lo aplacarán y qué encantamientos controlorán al demonio. El nigromante debe dominar un enorme número de símbolos, cánticos y correspondencias durante su carrera, teniendo cada demonio su combinación única de los mismos. Este conocimiento se resume en una puntuación de Familiaridad. Por cada demonio estudiado, el nigromante genera una puntiación de Familiaridad, y durante el transcurso de su carrera el nigromante exitoso (esto es, el vivo) puede tener más de veinte o treinta totales de Familiaridad separados. Una puntuación de Familiaridad de al menos uno es necesaria para tratar de invocar un demonio, aunque se recomienda tener un valor más elevado si el nigromante no quiere ser devorado vivo en el acto. La Familiaridad con un tipo particular de demonio puede aprenderse de los textos de demonología existentes o interrogando a otros demonios que conozcan al demonio buscado. Cada fuente debe tener un Valor de Información que va de 1 a 3. La puntuación de D la invocación d demonios A M 4 Familiaridad del nigromante se compara con el valor de la fuente, y la puntuación puede incrementarse de forma similar al estudio de Teoría Magica a partir de vis en bruto, aunque en este caso el valor del aura es irrelevante. Si por algún golpe de buena suerte el nigromante conoce el Nombre Verdadero del demonio, su puntuación de Familiaridad con ese demonio se trata como si fuera 10. Los Nombres Verdaderos están escritos en una lengua infernal sobre sus corazones. La única forma de conocerlo es o bien logrando engañar de algún modo al demonio o obtenerlo de alguno de los tomos demonológicos legendarios que contienen los Nombres Verdaderos. Cuenta la leyenda que el anillo de Salomón estaba inscrito con los nombres de setenta demonios. Un nigromante puede intentar una tirada de Int + Familiaridad para tratar de estimar el poder de un demonio. Como todas las tiradas demonológicas, es una tirada de estrés. La mayor parte de los textos tienden a estimar a la baja el poder de los demonios, pues están pensados tanto para engañar a potenciales nigromantes como para fanfarronear sobre actos pasados. La dificultad de la tirada es 7 + 2 por Magnitud del demonio. Por cada punto que falle la tirada, se falla la estimación por un nivel de magnitud, hacia arriba o hacia abajo. Se pueden hacer tiradas similares para otros datos sobre el demonio. Aesfoetidia Esta es la versión Infernal de la vis. Normalmente aparece como una sustancia negra, resinosa, y es similar a la vis sasalvaje, aunque sólo pueden encontrarse en lugares con Aura Infernal. Esta sustancia acumula los detritus que reunen estos lugares, de la sangre residual de sacrificios y de las pisadas de demonios. En grandes Areas Infernales puede recogerse de las plantas y animales que viven en estas zonas castigadas. Como la vis salvaje, puede ser recogida en pequeñas cantidades mientras se realizan otras actividades durante la estación. La aesfoetidia puede ser recogida casualmente a razón de (Percepción + Ocultismo + Sentir el Mal + Aura Infernal) / 10 peones por estación. Si se dedica una estación en exclusiva a recoger aesfoetidia puede recogerse una mayor cantidad, [Percepción + Ocultismo + Sentir el Mal + (3 x Aura Infernal)]/5 peones por estación. Téngase en cuenta que la aesfoetidia sólo puede conseguirse en Areas Infernales. Un Mago Hermetico no puede encontrar aesfoetidia de la misma manera que un nigromante, pero puede destilarla del Aura Infernal, de la misma manera que destilaría vis Vim de un Aura Mágica, con la diferencia de que ahora utiliza Ocultismo en lugar de Teoría Mágica para calcular el número de peones recolectados. A diferencia de la vis salvaje, el Mago Hermético puede detectar aesfoetidia (para él aparecerá como vis Vim), y ninguna magia revelará su verdadera naturaleza. Sin embargo si se usa para potenciar un hechizo Hermético, este pifiará automáticamente, con un número de dados de pifia determinado por las circunstancias, como en cualquier otro caso (ver Ars Magica 4th Edition). La aesfoetidia es muy útil para el nigromante. Puede utilizarse para reforzar sus círculos de protección y también para aumentar su poder de invocación. El número de peones que puede utilizar con seguridad el nigromante en cualquier acto simple viene determinado por la suma de sus puntuaciones en Invocación Nigromántica mas Ocultismo. Protección No es necesario disponer de un círculo mágico para invocar con éxito un demonio, aunque es altamente recomendable. Sin el círculo, los demonios no tienen por qué aparecer frente al nigromante cuando son invocados (podrían aparecer a su espalda, en la habitación de al lado o incluso en el reino vecino). Además, los círculos protegen al nigromante, previniendo posibles ataques repentinos del demonio. Cada círculo tiene un valor de Nivel, y un demonio cuyo Poder no supere el Nivel del círculo no puede D la invocación d demonios A M 5 entrar en él,dirigir sus poderes contra cualquiera que esté en él o enviar demonios menores a través de la barrera. Hay que matizar que cada círculo es específico para un demonio particular, y si llegara un demonio diferente el círculo sería inútil. El Nivel del círculo es igual a la suma de una tirada de estrés + Inteligencia + (Ocultismo x Aura Infernal) + (3 x Familiaridad). El círculo se inscribe en el suelo con tiza, yeso o otras sustancias, y marcado en varios puntos con símbolos, palabras, velas o otros objetos, según los requerimientos específicos de cada demonio, cubiertos por la puntuación de Familiaridad. El Talento Ocultismo puede ser utilizado para explotar el Aura Infernal, si esta existe, requiriendo sacrificios, oraciones a demonios, misas negras y demás para poder obtener beneficios de ella. Estas acciones son pruebas obvias de la naturaleza perversa de la nigromancia, y la mayoría de los potenciales demologistas pondrán pegas a estas actividades, al menos en un principio (ver La Senda De La Mano Siniestra,más abajo). Puede utilizarse vis para reforzar el círculo, pero sólo la aesfoetidia es efectiva. Cada peón utilizado de esta vis corrupta añadirá 5 a la fuerza del círculo. Lleva al menos un minuto por Nivel del círculo el inscribirlo de forma apropiada. El poder del círculo permanece intacto tanto tiempo como resista el propio círculo. Si la tiza se desgasta, las velas se apagan o los componentes se desplazan, el círculo pierde su efectividad. Por otra parte, muchos textos nigrománticos no incluyen detalles de cómo inscribir un círculo de protección. La Llamada Una vez que se da por terminada la investigación, el nigromante ejecuta el ritual de invocación. Este requiere unos 15 minutos por magnitud del espíritu invocado y cuesta dos niveles de fatiga. El tiempo necesario puede variar hasta más de media hora por magnitud: haz una tirada y súmala a 10 para ver los minutos necesarios por nivel de magnitud. El nigromante repite su ritual y sus encantamientos una y otra vez hasta que al fin aparezca el demonio o hasta que se da por vencido. Así es bastante complicado estimar el poder de un demonio con exactitud por la duración del proceso de invocación. Una vez ejecutado, el nigromante tira un dado de estrés + Inteligencia + Invocación Nigromántica + Ocultismo + Bono de Familiaridad + aura. Se necesita aesfoetidia para invocar demonios (siendo esta la mayor diferencia entre nigromancia y necromancia), por valor de 1 peón por cada 15 minutos de ritual de invocación (la mayoría de nigromantes se aseguran de tener mucha más aesfoetidia de la que necesitan). Si el nigromante se queda sin aesfoetidia en plena invocación, la llamada falla y se pierde toda la aesfoetidia ya invertida. Si la tirada de invocación es mayor que el Poder del demonio, este aparece en cuestión de unos instantes. Dependiendo de la preparación del nigromante y del temperamento del demonio, este podría mostrarse beligerante y peligroso cuando aparezca. Si la tirada no es suficiente, el nigromante, el nigromante puede potenciarla mediante el uso de más aesfoetidia, añadiendo 5 a su total de invocación por cada peón invertido, no pudiendo añadir nunca más de su total de Nigromancia + Ocultismo. Por supuesto esto es bastante imprudente, pues si el nigromante no es lo suficientemente fuerte como para invocar a ese demonio raramente podrá controlarlo después. El demonio llegará con cualquiera de las formas de las que pueda adoptar. Algunos escogerán aspectos terribles para tratar de acobardar al nigromante, mientras que otros aparecerán tan débiles y vulnerables como puedan. El Narrador decidirá sobre la forma que adopta el demonio y sus efectos sobre el nigromante. Controlar Demonios Una vez el demonio ha respondido a la invocación, el nigromante puede tratar de controlarlo o, si se cree con suficiente poder, tratar de negociar con él. Algunos D la invocación d demonios A M 6 demonios, particularmente los menos poderosos, no desearán negociar con el estúpido mortal que les ha invocado. Si pueden romper el círculo mágico lo harán, y arremeterán al nigromante antes de abandonar el lugar para esparcir el caos en algún otro sitio. Si el nigromante se cree lo suficientemente poderoso como para controlar al demonio invocado, debe tirar un dado de estrés + Presencia + Ocultismo + Liderazgo + (2 x Familiaridad) + aura contra un factor de dificultad igual al Poder del demonio. Por cada cinco niveles o fracción que la tirada sobrepase al Poder del demonio, el nigromante podrá emitir una orden al demonio sin miedo a represalias o necesidad de compensasción. Esta tirada debería ser mantenida en secreto para el nigromante jugador, sin embargo, pues no debe saber exactamente cuanto control tiene sobre su sirviente demoníaco. Tras cada orden, el nigromante puede hacer una tirada de Percepción + Ocultismo para tratar de estimar el desgaste de su control. Acertarán con una tirada de 12+, pero fallarán la estimación por una orden (de más o de menos) por cada dos puntos de fallo de la tirada o fracción. El nigromante, con todo, debe reservar una orden para "Regresa pacificamente al lugar desde donde viniste". Un demonio que ha recibido ordenes (tuvieran estas efecto o no) se mostrará casi siempre hostil hacia el nigromante, y si no es despachado de esta forma podría inflingir terribles tormentos al nigromante. Es posible (habitual, de hecho, entre ciertos demonios) que un demonio finja que un intento fallido de control tuvo éxito. Esto frecuentemente les ocurre a nigromantes inexpertos, que se dan cuenta entonces de que su 'control' es inferior al que creían, y que son ellos los que deben hacer tareas para el demonio a cambio de su ayuda. Es de señalar que es una enorme estupidez invocar un demonio que el nigromante no cree poder controlar. El demonio aceptará frecuentemente negociar con el nigromante, pero raras veces esto produce beneficios al nigromante. Las peticiones de un demonio variarán insensatamente, aunque si el nigromante hizo sus investigaciones sobre el demonio correctamente puede tener una cierta idea. Estas tareas no son nunca inofensivas en su ejecución, y pueden consistir en cometer cierta clase de pecado o ser algo totalmente diferente. La mayoría de los demonios demandarán inicialmente el alma del nigromante como punto de partida para la negociación, pero generalmente esto puede rebajarse a no ser que la tarea sea de gran importancia. Un demonio está vinculado a su palabra, pero, como muchas historias pueden contar, los demonios son expertos en interpretar para su propio beneficio la negociación. Todas las negociaciones deben terminar con el acuerdo del invocador y del invocado antes de que el demonio emprenda ninguna otra acción para el nigromante. El pago puede ser demandado por adelantado o pospuesto hasta un momento específico. El nigromante no puede tratar de controlar un demonio al que no haya invocado él mismo, ni controlar un demonio que se haya liberdado de su control. El único momento posible para intentar tomar el control es inmediatamente después de la llegada del demonio a la tierra, por requerimiento del nigromante. Usos de los Demonios Los usos que pueden tener los demonios vienen organizados de manera similar a las tareas que los necromantes pueden ordenar a los espírutus, pero los demonios tienen muchos más poderes mágicos que podrían ser utilizados por nigromantes. La lista presentada en el Kabbalah viene repetida a continuación, pero con las modificaciones y adiciones aplicables. "Ayúdame": la puntuación en una Habilidad o Conocimiento poseída por el demonio se añade a una tirada apropiada. Los demonios son bien conocidos por ser expertos en ciertos campos, especialmente en las ciencias. "Sígueme": el demonio permanecerá cerca del nigromante, o bien en forma física o bien en algún aspecto físico. Si este es la última orden posible para ese demonio, seguirá al nigromante hastala siguiente salida del sol, momento en el que se verá libre del poder del nigromante. Los demonios no seguirán a el nigromante dentro de auras D la invocación d demonios A M 7 que pudieran drenar su poder. "Inmortalízame": La magnitud del Poder Infernal actual del demonio (esto es, el nivel del Poder / 5) será restada a la siguiente tirada de envejecimiento del nigromante. Sólo un demonio puede afectar a cada tirada de envejecimiento, y esta orden permite al demonio recobrar su libertad sin importar cuantas órdenes le quedasen por cumplir. Esta orden también deja una "marca de brujo" sobre el cuerpo del nigromante (un lunar, una mancha descolorida, un tercer pezón o alguna otra deformidad menor). "Viaja": El demonio viajará a cualquier lugar con el que el nigromante tenga una conexión arcana. "Actúa para mí": El demonio intentará utilizar uno de todos sus poderes a las órdenes del nigromante. "Profetiza para mí": Los demonios son bien conocidos por sus conocimientos del futuro. Para este propósito, el demonio tiene una Habilidad Excepcional de Adivinación igual a su magnitud. Los demonios están obligados a decir qué ven en el futuro, pero pueden ser muy selectivos en lo que vaticinan al nigromante a no ser que la pregunta de este sea muy específica. "Protéjeme": Para un ataque mágico, el nigromante resiste con el Poder actual del demonio. "Regresa en paz": El demonio debe regresar en paz y no podrá dañar al nigromante a no ser que sea invocado de nuevo y se le presente la oportunidad. "Enséñame": Algunos demonios son conocidos por sus conocimientos. Pueden enseñar cualquier habilidad que sepan, utilizando las reglas apropiadas de Entrenamiento o Lectio. Esto cuesta una orden por cada punto de habilidad ganado por el nigromante. Si no dispone de suficientes órdenes, ganará un número de puntos igual a las órdenes que le queden libres en esa estación y después el demonio será libre. Pueden combinarse fácilmente órdenes individuales, como por ejemplo "Viaja a la casa de Madame Guilliard y prodúcela sueños eróticos conmigo". Ejemplo: Herraud (Inteligencia +2, Presencia +1, Nigromancia +6, Ocultismo +5, Liderazgo +3) es un consumado diabolista, desde que encontró aquel tomo en los sótanos de la universidad de París, hace 7 años. Sus estudios lo han empobrecido, y ha puesto los ojos sobre una rica viuda, Madame Guilliard. Ya ha preparado el camino mandando espíritus menores por las noches para interferir sus sueños, pero ella aún resiste a sus fines. Así que Herraud ha decidido invocar un demonio más poderoso. Sus investigaciones le han llevado a saber de un demonio llamado Emhialties, consumado seductor de mujeres, y pretende llamarlo para que lo ayude. Ha investigado todo lo que le ha sido posible sobre Emhialties, logrando una Familiaridad de 6 con él. Primero prepara el círculo de protección. Su cuarto de trabajo en el sótano ha acumulado un aura Infernal de +3 duante estos 7 años de adoración al Diablo. Comienza con una consagración del sótano, una perversión oscura de la misa cristiana. Entonces dibuja el círculo, colocando las velas de cera humana y huesos de cuervos que sus investigaciones dicen que son propicias para Emhialties. Herraud tira un 4 (si tirada) +2 (Int.) + 15 (Ocultismo x Aura) + 18 (3 x su Familiaridad con Emhialties), haciendo un total de 39. El círculo debería poder contener al demonio o las cosas se torcerán. Luego comienza los cánticos que ha aprendido, lanzando aesfoetidia, hierbas y sangre al fuego para crear un olor gratificante para Herraud. El Narrador tira un 10, luego Herraud deberá mantener el ritual durante 20 minutos por cada magnitud del demonio, que tiene un Poder de 25. Así, tras algo más de una hora y media y 8 peones de aesfoetidia, se hace la tirada para el ritual de invocación. Saca un 3 (su tirada) +2 (Inteligencia) + 6 (Invocación Nigromántica) + 5 (Ocultismo) + 6 (Familiaridad) + 3 (Aura), que hace un total de 25. Puede sentir como el demonio responde a su llamada, pero no tiene el suficiente poder para traerlo. Desechando la cautela lanza otros dos peones de aesfoetidia al fuego (añadiendo +10 a la tirada) y el demonio llega. Este a elegido para manifestarse la forma de un hermoso niño, que sostiene una serpiente en cada mano. Herraud trata inmediatamente de controlarlo, pues no está dispuesto a entrar en otra negociación demoníaca. Su tirada de control es de 10 (una tirada afortunada) + 1 (Presencia) + 5 (Ocultismo) + 3 (Liderazgo) + 12 (2 x Familiaridad) + 3 (Aura), para un total de + 34. Después de controlar al demonio, se siente lógicamente D la invocación d demonios A M 8 interesado por saber cuantos servicios podrá exigirle a Emhialties, así que realiza una tirada de Percepción + Ocultismo para tratar de estimarlo. De todas formas obtiene sólo un 10 de total (tirado en secreto, por supuesto), así que cree que dispone de tres servicios, en vez de los dos que realmente tiene. El demonio habla. "Soy tu siervo, maestro. ¿Cuál es tu voluntad? " Lleno de confianza, Herraud manda al demonio que lo siga hasta la casa de la viuda Guilliard, mientras piensa que su segunda orden será lograr que la viuda se enamore perdidamente de él, y cree que después podrá despachar al demonio con la tercera orden. Se equivoca. Librarse de los Demonios Los demonios abundan sobre la tierra. La mayor parte son invisibles al hombre, pero vigilan y escuchan. Las enfermedades son en parte el fruto del trabajo de espíritus malignos, como también los son los pensamientos impuros y la mala suerte. El hombre medieval achacará casi todo suceso desgraciado a la labor de los demonios, y bien puede estar en lo cierto, al menos algunas veces. El único día en que los mortales están a salvo de la depravación de mos demonios es el Domingo de Resurrección, cuando todos los demonios son conducidos al infierno por el poder de Cristo Victorioso. Pero suele suceder que el nigromante no puede esperar al Domingo de Resurrección. Para él la forma más segura y fiable de librarse de un demonio es mediante el uso de una orden: "Regresa pacíficamente y a toda velocidad al lugar del que quiera que vinieses". Hay que destacar que la estipulación de "pacíficamente" es muy importante, como también lo es el límite de tiempo (sin el cual, el demonio podría permanecer sobre la tierra hasta el siguiente Domingo de Resurrección). Los demonios también son devueltos al infierno si se reduce su Poder a cero, y un nigromante puede explotar esto si sospecha que dispone de su última orden; pueden hacerla tan compleja que el demonio deba quemar todo el poder que le quede para completarlo. Este método es de todas formas bastante poco fiable. Un nigromante puede tratar de desterrar a cualquier demonio que se encuentre. El demonio debe estar completamente visible para el nigromante, y este debe ser capaz de hablar y gesticular para que el intento de expulsión tenga alguna posibilidad de éxito. El nigromante hace una tirada de estrés y añade Vitalidad + Invocación Nigromántica + Ocultismo + aura + cualquier Familiaridad que tenga para ese demonio concreto. Por cada punto que sobrepase el Poder infernal actual del demonio, este pierde un punto de Poder. Este procedimiento puede repetirse asalto tras asalto, y el nigromante no puede realizar ninguna otra actividad salvo concentrarse en su intento. Desgraciadamente esto no es así para el demonio, que puede continuar actuando de forma normal, aunque no puede gastar puntos de Poder mientras sufre un intento de destierro. Una vez que el intento comienza, puede continuar aunque el demonio abandone la linea de visión del nigromante, siempre que este continúe con éxitos sus tiradas. Si una sola vez falla al tratar de superar el Poder del demonio el intento fracasa y debe ser reiniciado. El nigromante debe mantenerse concentrado, así que tal vez sea necesario recurrir las reglas sobre concentración de magos mientras realizan hechizos. Otros métodos incluyencombate físico (un demonio reducido a cero niveles de vida es expulsado), purificación, expusión mediante hechizos o los métodos detallados en el Pax Dei. La Senda De La Mano Siniestra La Nigromancia es maléfica, llana y simple. La practica de la Nigromancia, cualesquiera que sean las buenas intenciones que se tenga, esta abocada a traer la perdición. Para invocar con éxito un demonio el nigromante debe pronunciar oraciones de alabanza a los espíritus del mal, hacer sacrificios de sangre, arrodillarse ante altares paganos... en resumen, todo lo que prohibe la Iglesia por buenas razones. Con D la invocación d demonios A M 9 personajes jugadores, este gradual descenso al infierno puede ser jugado, si se desea, pero esta sección proporciona un mecanismo simple para guiar esa representación. El sistema se basa en los Rasgos de Personalidad. La primera vez que se ejecuta un acto maligno, el personaje gana un nuevo Rasgo de Personalidad con una puntuación de 1, apropiado al acto cometido. Por ejemplo, sacrificar un animal podría dar un rasgo de Insensible. Cada vez que se comete otro acto perverso, se le asignan más puntos a ese rasgo o a otros nuevos, de acuerdo con la siguiente tabla. Los rasgos de personalidad se aumentan de la misma forma que las habilidades. Acto ejecutado Puntos ganados Misa Negra 2 Cualquier otra perversión del rito Cristiano 1-3 Sacrificar un animal 3 Sacrificar un humano 10 Invocar con éxito a un demonio 1 Ser Inmortalizado por un demonio 1/magnitud Ejecutar la Peregrinación Negra 10 Firmar un Pacto Cardinal 10 Cometer un pecado atroz (o usar a un demonio para ello) 1 Cometer un pecado Capital (u usar a un demonio para ello) 3 Por ejemplo, Herraud ya tenía un Rasgo de Personalidad Lujurioso 1. En la invocación de Emhialties gana un punto más (Lujurioso 1/1). Utiliza a Emhialties para corromper a la viuda Guilliard con el Pecado de la Lujuria, un Pecado Capital. Gana 3 puntos más en su Rasgo de Personalidad Lujurioso, llevándolo a 2/2. Esos rasgos que son elegidos deberían ser de naturaleza negativa, y ser apropiados a la situación. Si el siguiente demonio que invocase Herraud fuera del Robo, sería más apropiado darle una personalidad Avariciosa en lugar de aumentar su Lujuria. Estos rasgos deberían utilizarse para guiar la representación del personaje. Si la suma de Rasgos de Personalidad ganados de esta manera llega a 10, el caracter ganará el defecto Ofensivo a los Animales. Si el total es 20 o más, gana el de Marcado por el Mal. Las reglas del Maleficium acerca de ganar Virtudes Infernales tras servir a los Poderes Oscuros durante años pueden complementar este sistema. Brevemente, se gana un punto de virtud por cada 3 años de actividad diabólica. Estos puntos de virtud pueden invertirse sólo en adquirir Virtudes Infernales, como Aumentar Características, Familiar Inferior, Falsa Fé o Bendición Oscura. Ver el Maleficium para más detalles. La Peregrinación Negra La Peregrinación Negra es una inversión deliberada de los actos del Cristiano piadoso. Implica viajar a la ciudad abandonada de Chorazin. Pocos fuera de los círculos infernales entienden qué significa este acto, pero lo siguiente fue encontrado entre las escrituras de alguien que tomó la senda oscura. "Si algún hombre desea alcanzar una larga vida, si pudiera obtener un fiel mensajero y ver la sangre de sus enemigos, es necesario primero que se dirija a la ciudad de Chorazin, y allí saludar al Princeps Aëris." Se rumorea que Chorazin yace en algún lugar cercano a las ruinas de la costa norte del mar de Galilee. El nigromante dedicado viaja a través de Europa al erial que contiene las ruinas de la ciudad oscura, cualquiera que sea este, comentiendo actos de maldad durante todo el trayecto para poder presentar un currículo de maldades a sus señores. Si el nigromante tiene éxito en esta tarea, sus amos infernales le otorgan gran poder y recompensas, y consolidan su pacto con el Diablo. Tal peregrinación puede dar otros 3 puntos para Virtudes Infernales. Se rumorea que el Señor de Soulis (ver Lion of the North) ha hecho tal peregrinación. El Pacto de las Cenizas D la invocación d demonios A M 10 El Pacto de las Cenizas o Pacto Cardinal es la última impronta del mal sobre un personaje. El Pacto ofrece al demonio invocado el alma del nigromante a cambio de un gran favor. El alma pertenece permanentemente a las Fuerzas del Mal (aunque existen algunas leyendas de santos que encontraron y salvaron a tales personajes), y por lo tanto el pacto sólo puede ser completado por un signatario voluntario, sin ninguna coacción física. Muchos firman el Pacto por miedo a la muerte. Según el nigromante envejece, los efectos de la inmortalización a través de la naturaleza de los demonios se hace cada vez menos eficaz, y es necesario invocar cada vez demonios más poderosos. El nigromante comienza a sentir los efectos de su propia mortalidad, y es entonces cuando su mente comienza a darle vueltas a la idea de vender su alma. Otra poderosa razón para la firma del pacto es el deseo de Poder. Potencialmente ofrece un tremendo poder al firmante: El Infierno es generoso con sus regalos, si un alma es la apuesta. Los beneficios del Pacto pueden ser inmensos. Naturalmente, cuanto más poderoso sea el demonio con quien se suscriba el Pacto, más podrá sacar el nigromante del mismo. Frecuentemente hay mucha negociación sobre los términos, que son expresados precisamente para evitar malentendidos. Uno de los efectos más obvios del Pacto Cardinal es la asistencia constante del demonio (o, para los más poderosos, de un representante suyo) como demonio familiar. Este demonio es tratado como si el nigromante tuviera sobre él una cantidad ilimitada de órdenes disponibles, pero sólo las órdenes que sigan los términos del Pacto Cardinal serán obedecidas por el demonio. Uno de los efectos más inmediatos del Pacto de las Cenizas es que el nigromante gana el defecto Marcado por el Mal, como resultado de la mancha que deja sobre su alma tal acto maldito. Magos Nigromantes Los Magos tienen sobre los mundanos la ventaja de que deben escoger convertirse en invocadores de demonios. La Teoría de la Magia Hermética, tal como fue enunciada por Bonisagus, incluye herramientas para la invocación demoníaca. Por las tempranas prohibiciones sobre esta clase de magia (cualquier concurso con demonios está prohibido por el propio Código, piedra angular de la Orden), y cualquier tipo de magia goética "demoniacac" (según la definición de la Introducción de este artículo), nigromancia, necromancia, invocación de espíritus y demás es deshechado por la Magia Hermética. Los únicos hechizos dentro del ámbito hermético que tienen cualquier efecto sobre los espíritus (del tipo que sean) son los círculos de protección. Sin ninguna duda existen expertos en este tipo de magia en el seno de la Orden, particularmente en la Casa Ex Miscellanea, pero es difícil sacudirse de encima el estigma de la goetia demoniaca de diabolismo, y ese tipo de magos suelen encontrarse bajo la vigilancia de los quaesitores. Los magos nigromantes dentro de la Orden de Hermes nunca son muy abiertos sobre aspecto alguno de su arte, prefiriendo externamente afirmar que estudian otras artes aparte de Rego y Vim (combinación que se considera particularmente indicada para el diabolismo) para evitar sospechas. Los magos oscuros probablemente siempre hayan existido en la Orden. La atracción del poder prometido por los demonios resulta ser demasiado fuerte para algunos magos, y los demonios siempre se mostrarán ansiosos por corromper a esa gente, que tiene un enorme potencial para hacer el mal con su magia. El incidente más famoso fue la corrupción de la Casa Tytalys en el 961 DC, cuando el primus y muchos otros altos cargos de la Casa fuerondescubiertos como practicantes de las Artes Oscuras. Hoy en día es bastante probable que la nigromancia sea algo muy poco frecuente en esa Casa, que en dos siglos y medio no ha conseguido sacudirse el estigma de aquel incidente (los magos tienen largas vidas y muy buena memoria). Los magos no necesitan tener la Virtud Nigromancia para invocar demonios, pues esta capacidad ya D la invocación d demonios A M 11 forma parte de la Magia Hermética, aunque sin desarrollar de algún modo concreto. El conocimiento necesario para crear los hechizos apropiados sigue necesitándose, y así los magos que deseen invocar un demonio deben tener con este una Familiaridad de al menos 1, exactamente como los nigromantes no Herméticos. Los procesos implicados en la invocación de un demonio utilizando magia Hermética vienen detallados a continuación. Primero, debe dibujarse un círculo de protección. Muchos magos conocnen el hechizo de ReVi "Círculo de Protección contra Demonios". Este hechizo tiene una función puramente protectora, pero, como se describió más arriba, el círculo de invocación de un nigromante es más que eso (actua como foco del hechizo de invocación). La versión nigromántica del Círculo de Protección es conocida por el nombre de "Dibujar el Círculo Oscuro", y es idéntica al hechizo hermético mencionado, salvo que la fuerza del círculo es de un dado de estrés + nivel del hechizo - 10 + Familiaridad. Nótese que la tirada necesaria para determinar el poder final del círculo es de estrés. La invocación se lleva a cabo por medio de un hechizo ritual. Cada demonio necesita un hechizo diferente que debe ser creado únicamente para él, así que un Mago Oscuro debe gastar una buena parte de su tiempo inventando hechizos para convertirse en un poderoso nigromante. El Mago Oscuro debe tener o bien una Familiaridad de al menos 1 para inventar el hechizo o bien una fuente de información con un valor de al menos 1. Como el hechizo ritual está intrincadamente relacionado con cada demonio específico, es posible para un mago conseguir Familiaridad mientras inventa el hechizo. Ambos procesos ocurren simultáneamente, con los siguientes puntos. Primero, se considera que el Mago Oscuro estudia Familiaridad de la fuente durante sólo una estación, sin importar cuantas invierta en inventar el hechizo. Segundo, el hechizo creado se trata como si el mago estuviese experimentando (ver Ars Magica) si también está consiguiendo Familiaridad, pero con el factor de riesgo como opción. Y en tercer lugar, si alguna o ambas actividades resultan en una pifia, las dos fallan (recuerda que las tiradas deberían ser sólo vistas por el narrador). Un mago puede añadir el valor de cualquier aura Infernal a su total de laboratorio cuando inventa un hechizo de invocación. Si ya conoce algún otro hechizo de este tipo para otro demonio, puede ganar para su total de laboratorio un bono igual a la magnitud del mayor hechizo de invocación que ya conozca. Los hechizos para invocar demonios son Creo Vim, ya qye crean un cuerpo para el demonio por medio de la magia. Tienen un rango de Cerca, duración especial y Objetivo Indivivual. El demonio llega al final del ritual si su Poder es menor que un dado de estrés + nivel del hechizo - 10 + Familiaridad. Esto significa que un Mago Oscuro debe estimar el Poder del demonio que trata de traer (Int + Familiaridad, como se describió más arriba), y arrisesgarse a gastar vis en un hechizo ritual que tal vez no funcione por no ser lo suficientemente poderoso. Los focos apropiados para estos hechizos son sacrificios, misas negras etc. Al ejecutar el ritual, un mago Hermético puede utilizar vis Vim así como aesfoetidia. Los Magos Oscuros sólo pueden utilizar aesfoetidia con seguridad si se emplea en un hechizo Infernal. Tratar de utilizar esta para cualquier otra razón tendrá las consecuencias antes descritas. El proceso de controlar al demonio coincide con el ya descrito. Consignar órdenes al demonio es una batalla de voluntades, y no se sustituye por un hechizo. Existe un hechizo Hermético que permite a un mago emitir una (y sólo una) orden a un demonio (ver más abajo para la descripción). Este hechizo se reserva generalmente para emergencias, ya que una vez utilizado todas las órdenes a las que el Mago Oscuro tuviera derecho se pierden, y el demonio se vuelve inmediatamente hostil. Por supuesto el hechizo puede reutilizarse, pero siempre hay un riesgo de fallo... Embridar al Secuaz de Satán, ReVi 25 Rango: Ocular; Duración: especial, Objetivo: Individual Foco: Un látigo hecho de cabello humano (+2) Este hechizo permite al mago emitir una orden a un demonio. Asumiendo que el hechizo penetre en la resistencia del deminio, este tiene una sola D la invocación d demonios A M 12 oportunidad de evitar sus efectos. El demonio debe superar una tirada de Vitalidad de 12 +, con un bono igual a la magnitud de su Poder actual. Si falla, el demonio se ve forzado a obedecer una orden sencilla del mago. El hechizo dura hasta que se completa la orden encargada o hasta la siguiente salida o puesta de sol, lo que ocurra primero. El demonio es siempre hostil al hechicero que utiliza este hechizo, y obedecerá la orden al pie de la letra, tratando de atacar al mago una vez que el hechizo termina. Deshacerse de un demonio a través de la Magia Hermética es posible de dos maneras. La primara es utilizando el hechizo anterior, con la orden "Márchate pacíficamente y tan rápido como puedas ". El otro método es con el hechizo estandar "Destierro al Olvido Eterno ", tal y como aparece en el Ars Magica. Cuando el Poder del demonio llega a cero, este se ve forzado a abandonar la Tierra y regresar al Infierno. Los Habitantes del Infierno Esta sección contiene una breve descripción de los demonios en general, e incorpora algunos ejemplos de demonios típicamente invocados por nigromantes. En primer lugar, a la hora de diseñar un demonio hay que tener en cuenta que los demonios representan el pecado. El Narrador debería basar conceptualmente al demonio alrededor de un pecado particular (un demonio de asesinato, por ejemplo, o uno para corromper monjes). El demonio no tiene por qué quedar encasillado en una categoría estricta y a menudo muchos demonios personifican cada pecado. Sólo los demonios realmente poderosos tienen pecados particulares o tipos concretos de pecadores como objetivo personal, y estos suelen ser evitados por los nigromantes. Todos los demonios encarnan el engaño, heredado del Gran Embaucador mismo. Por tal razón todos los demonios son inmunes a la mayoría de las indagaciones magicas (ningún hechizo puede forzar a un demonio a decir la verdad, ni determinar si un demonio es autor de algún engaño). Las ilusiones demoniacas son inmunes a la magia de Intellego, por ejemplo, mientras su creador esté presente. Ningún hechizo puede revelar si alguien es un demonio o no, ni detectar la presencia de un demonio invisible. La mayoría de los demonios pueden crear ilusiones. Las ilusiones demoniacas son precisamente eso, no tienen sustancia material y son meros fantasmas. Por lo menos un demonio debe ser capaz de cambiar su propia forma para acomodarse a las apariencias. Todo demonio puede elegir pasar inadvertido a los hombres a voluntad, lo que en realidad no es invisibilidad, sino simplemente que los hombres (sin Segunda Visión) no pueden verlos. No existe forma hermética de poner al descubierto a un demonio en este estado, y es como si no estuviera presente. Muchos demonios pueden adquirir formas animales, aunque sería imposible decidir si estas son reales o se trata de ilusiones. Muchos demonios tienen un tipo particular de inmunidad, que a menudo es al fuego, como consecuencia del llameante Pozo al que llaman hogar. Siendo espíritus, los demonios no requieren de comida, bebida o aire, ni tienen órganos corporales como corazones, hígados o pulmones, ni se cansan. Como se describeen el Ars Magica 4 , todos tienen los poderes de Posesión, Obsesión y Psicomaquia. Ahora vamos con algunos demonios concretos. A continuación se describen siete demonios de diferente poder. El Narrador debería crear más según sus necesidades. Coniua, una demonio de Verrugas Coniua escasamente merece ser llamada demonio, es un simple diablillo que causa miseria en los humanos produciéndoles grandes y dolorosas verrugas y carbúnculos. Frecuentemente actúa bajo las órdenes de otro demonio, y es fácil de controlar por los nigromantes, que la usan como herramienta para venganzas. Odia la belleza y la elegancia, y siempre que pueda causará tormento con su maldición a aquellos que D la invocación d demonios A M 13 sean hermosos. Coniua toma la forma de una mujer retorcida, con pechos oscilantes y labios flojos. Ella misma está cubierta de verrugas. También se la ha visto en forma de rata. Características: Int: -1 Fue: -1 Pre: -5 Des: +1 Per: +1 Vit: +0 Com: -2 Vel: 0 Poder Infernal: 5 Tamaño: -2 Rasgos de Personalidad: Envidiosa +2 Habilidades: ninguna que destacar. Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada Daño Mordisco -1 +2 +1 -2 Aguante: 0 Niveles de Vida: OK, -1, -5, Destruida. Poderes: Psicomaquia: ninguna. La Bendición del Sapo: MuCo 5, 0 puntos. Al rozarle con los dedos, Coniua puede levantar un doloroso forúnculo en el rostro de la víctima. Si no se trata, supurará. Guland, un demonio Sirviente Guland es un demonio menor que parece disfrutar sirviendo a los mortales. Es muy cortés y habilidoso en cuestiones de etiqueta, y es un perfecto ayuda de cámara para un nigromante. Es fuerte y de ingenio rápido, y sus amos rara vez han tenido quejas de él. A pesar de su escaso poder, Guland es muy sutil. Impone su psicomaquia en aquellos a los que sirve, volviéndoles más arrogantes y menos tolerantes. Sus amos pronto se preguntan por qué no todo el mundo es tan obediente como Guland. Guland generalmente aparece como un hombre de piel grisácea y aspecto corriente. Viste simples ropas grises y lleva un bastón de oficio. También puede aparecer como un perro gris o un caballo gris. Para retenerle como sirviente debe ser alimentado con comida quemada. Características: Int: +2 Fue: +2 Pre: 0 Des: +0 Per: 0 Vit: +0 Com: +1 Vel: +0 Poder Infernal: 15 Tamaño: 0 Rasgos de Personalidad: Obsequioso +3, Manipulador +2 Habilidades: Ocultismo 1, Etiqueta 6, Arma (Bastón) 2 Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada Daño Bastón +5 +4 +5 +7 Aguante: +2 Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido. Poderes: Psicomaquia: Tiránico +2, Sin Corazón +1 Engañar al Estúpido Amo: CrIm/Me (varía), 1 punto. Guland es un experto en crear ilusiones. Muchas de estas existen sólo en la mente de su amo (mientras el nigromante se ve viviendo en la opulencia más lujuriosa creada por su siervo, otros lo ven viviendo en sus propios desperdicios, mientras Guland lo custodia sonriente). Gamigen, un Demonio de Cadáveres Este demonio es practicante de un inmundo hábito, el levantamiento de los muertos. Gamigen es llamado para animar cadáveres para su amo. El propio Gamigen tiene la apariencia de un cadaver, con carne putrefacta colgando de un cuerpo hichado y en descomposición. Lo único que lo distingue de sus víctimas es el brillo verdoso de sus ojos y sus enormes garras. Gamigen también toma la forma de un buitre y de un hombre con los ropajes de un monaguillo. Para su invocación es necesario quemar madera obtenida de un cementerio, y encuentra placentera la fragancia de la sangre al cocer. D la invocación d demonios A M 14 Características: Int: 0 Fue: +3 Pre: n/a Des: -2 Per: 0 Vit: +5 Com: -2 Vel: -2 Poder Infernal: 20 Tamaño: 0 Rasgos de Personalidad: Mórbido +3 Habilidades: Ocultismo (los muertos) 4, Posesión (cadáveres) 3 Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada Daño Garras (2) +7 +4 +4 +12 Aguante: +12 Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido. Poderes: Psicomaquia: ninguna. El Muerto Andante: ReCo 35, 2 puntos. Gamigen puede hacer que un cadaver se levante de su tumba y actúe bajo sus órdenes. Puede levantar tantos cuerpos como le permita su Poder Infernal, y no necesita concentración para mantenerlos activos. Los cuerpos levantados sólo permanecerán activos durante la noche, y al amanecer caerán de nuevo sin vida para levantarse de nuevo al anochecer. Los cuerpos permanecen activos hasta que se desintegran físicamente. Rachilet, un Súcubo Los súcubos son demonios de lujuria. Disfrutan corrompiendo humanos con sus figuras seductoras y sus ojos hipnotizadores, y Rachilet no es una excepción. Aparece como una mujer desnuda de tal belleza que es necesario un enorme esfuerzo de voluntad para apartar la vista de ella. Pocos hombres reparan en las enormes alas de murciélago que sobresalen de su espalda o de los afilados dientes que esconden sus deliciosos labios. Rachilet es una demonio refinada, que prefiere visitar los sueños de los hombres con orgías de lujuria antes de aparecerse en sus alcobas y forzarles al coito, aunque tal es su preparación que pocos hombres necesitan ser forzados. Como todos los súcubos, ella no puede llevar dentro de sí la semilla de los hombres, así que inmediatamente después del sexo se transforma en la imagen del hombre al que ha seducido y busca a la mujer más cercana para liberar en ella el fruto obtenido del hombre. Esta forma masculina del súcubo se conoce como íncubo. También poseerá a las mujeres y seducirá a los hombres a la lujuria de esa manera, y es particularmente proclive a poseer a doncellas que sean queridas para el blanco, consumiendo así el amor entre ambos y transformándolo en lujuria animal. Rachilet es capaz de tomar la forma física de cualquiera con el que se haya encontrado. En la invocación de esta hija de Lilith son necesarias manzanas y serpientes, así como la sangre de un hombre virgen. Características: Int: +0 Fue: +2 Pre: +5 Des: +2 Per: +0 Vit: +4 Com: +2 Vel: +0 Poder Infernal: 25 Tamaño: 0 Rasgos de Personalidad: Lujuriosa +3 Avariciosa +2 Cruel +1 Habilidades: Seducción (hombres) 5, Acechar (de noche) 3, Posesión (mujeres) 3 Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada Daño Mordisco +6 +8 +4 +4 Aguante: +5 Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruida. Poderes: Psicomaquia: Lujuria +4, Amor -3, Misoginia +2 El Atractivo de Eva: ReMe 40, 4 points. El uso de este poder enamora perdidamente a cualquier hombre de Rachilet, forzándole a hacer cualquier cosa para provar su devoción por ella. Llegará incluso a dar su vida para salvar la de ella. Visitar al Hombre Adormecido: Mu/CrMe 20, 2 puntos. Este poder permite a Rachilet visitar los sueños de un hombre dormido, y aplicar su psicomaquia sin resistencia de sus propios Rasgos de Personalidad. Esto le hace más susceptible a sus poderes. Beber de la Fuente del Hombre: CrVi 30, 0 puntos. En el moménto del éxtasis, Rachilet puede morder la carne de su víctima y D la invocación d demonios A M 15 recuperar Poder. Por cada Nivel de Vida que drena a la víctima gana de nuevo 3 puntos de Poder, hasta su tope natural de 25. Oelliet, un demonio de Tentación Oelliet es un poderoso demonio que resultó encargado de tentar a los hombres sagrados con el fin de que rompan sus votos. Se ha probado con éxito en esta asignación, y se cree que ha corrompido al menos a un santo. Tiene como recursos una serie de poderes que se concentran sobre los votos de obediencia, pobreza, abstinencia, castidad y humildad que siguen los monjes y sacerdotes. Su especialidad está en utilizar su psicomaquia, pero también puede ofrecer gandes recompensas a aquellos a los que tienta. La Soberbia es su pecado favorito, y disfruta empujando a los monjes a actos de mayor y mayor 'piedad', incitada por el orgullo de ser más santos que sus iguales. Oelliet prefiere mantenerun aspecto humilde. Aparece como un hombre santo, y se une a las comunidades de religiosos para corromperlos desde dentro. Otra de sus formas favoritas es la de una cabra negra con un anillo de pelo negro en torno al cuello. Su forma natural es la de un niño con lengua de serpiente montando a orcajadas una cabra, mientras lleva con una mano un látigo y con la otra una palma frondosa. Responde al olor del hisopo ardiendo, y requiere la presencia de un hombre ordenado (se aceptan órdenes menores) antes de aparecer ante la llamada del nigromante. Características: Int: +4 Fue: 0 Pre: +2 Des: 0 Per: +1 Vit: 0 Com: +5 Vel: 0 Poder Infernal: 35 Tamaño: 0 Rasgos de Personalidad: Tortuoso +3 Habilidades: Posesión (monjes) 4, Intriga (monasterios) 4, Encanto (hombres ordenados) 6, Conocimiento Eclesiástico 5, Conocimiento de las órdenes monásticas 5 Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada Daño ninguna - - - - Aguante: +20 Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido Poderes: Psicomaquia: Rebelión +4, Soberbia +3, Masoquismo +3, Avaricia +3, Lujuria +2, Desidia +3, Autoindulgencia +2 Lengua de Plata de la Serpiente: ReMe 15, 2 pts. Oelliet puede ser muy persuasivo, y este poder lo permite. Sólo funciona sobre un blanco cada vez, pero le hace creer en la valided de lo que dice. Para la duración de la charla que mantenga con la víctima, esta aceptará lo que Oelliet dice como la verdad y estará de acuerdo con su punto de vista. Cuando se separen tras la charla, el blanco tiene derecho a una tirada de Inteligencia (modificada por los Rasgos de Personalidad adecuados) para librarse de los efectos de este poder (dificultad de 9+). Aquellos con Fe Verdadera son inmunes a este poder. La Riqueza del Diablo: CrTe 50, 5 pts. Oelliet puede invocar cualquier cantidad de oro, plata y piedras preciosas para tentar a sus víctimas. Estas riquezas son en parte ilusión y en parte real, pero siempre se transforman en chatarra sin valor una semana después de que el blanco las acepte. them. Focalor, Duque de los Mares Tormentosos Focalor es duque en la jerarquía del Infierno, y un poderoso demonio, de hecho. Tiene control sobre los peligros del mar, particularmente su habilidad para aterrorizar. Ocasionalmente ha sido llamado por algún poderoso nigromante para destruir a alguien que viajaba por mar, o para liberar la furia del océano sobre tierra firme. En cualquier caso tiene un gran poder y es difícil de controlar debido a la fiereza del elemento que personifica. Cada vez que completa una orden recibida por un nigromante, debe repetirse el intento de control sobre él, suponiendo que el intento D la invocación d demonios A M 16 anterior tuviera como resultado más de una orden. Focalor aparece como un enorme hombre con alas de grifo. Siempre aparece empapado en agua y sólo puede ser invocado en la proximidad del mar. Requiere ahogar un humano como sacrificio durante la invocación, antes de su llegada. Puede tomar una miriada de formas, incluyendo la de una poderosa ballena, un pájaro marino tiznado de negro o un barco fantasma tripulado por muertos. Características: Int: +1 Fue: +6 Pre: +2 Des: +3 Per: +6 Vit: +8 Com: +0 Vel: +5 Poder Infernal: 45 Tamaño: +2 Rasgos de Personalidad: Colérico +6, Superior +4 Habilidades: Intimidación 6, Posesión 3, Sentido del Tiempo 10 Arma/Ataque: Inic, Ataque Parada Daño Puño +15 +12 +14 +17 Aguante: +25 Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido Poderes: Psicomaquia: Terror +4 Invocar los Vientos de la Tormenta:CrAu 40, 4 puntos. Focalor puede llamar al viento que está sobre el océano para que desole la tierra. El efecto es similar al hechizo hermético "Aliento del Cielo Abierto", pero no requiere un ritual para llevarse a cabo. Señor del Mar: ReAq 40, 4 points. Focalor puede controlar toda el agua salada que pueda ver. Puede azotar el mar hasta el frenesí, provocando que las olas se estrellen contra la tierra, o calmar todo en el interior de una tormenta. El Tridente de Neptuno: ReAq 30, 3 puntos. Como el hechizo hermético del mismo nombre. La Sepultura de las Aguas: ReAq 30, 3 puntos. Como el hechizo hermético del mismo nombre. Varrine, un Principe de la Ira Varrine es uno de los Príncipes del Infierno, y se especializa en el genio, la impaciencia y los estallidos de cólera. Sus secuaces se extienden por toda la Europa Mítica, haciendo encenderse los temperamentos. Bajo las órdenes de Varrine, los hijos del mercader son desheredados sin motivo, los hombres golpean a sus mujeres, los señores, en arrebatos irracionales, condenan a los ladrones a muerte, y otros actos de violencia aleatoria tienen lugar. Se dice que Varrine tiene la apariencia de un viejo hombre, con cuernos de antílope, que aparece en una cuádriga hecha a base de partes de cuerpos humanos despellejados. No se dan estadísticas de Varrine (es bastante improbable que sea invocado con éxito, pues el Poder Infernal de un avatar terrenal es de al menos 60). Referencias Kieckhefer, R. (1990), Magic in the Middle Ages. Cambridge University Press, Cambridge. Thorndike, L. (1915), Some medieval conceptions of magic. The Monist 25, pp107-139
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