Logo Studenta

4824--taller-juego-tecnologia-y-conocimiento-infantil

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

UNIVERSIDAD DISTRITAL “FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS” 
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN 
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL 
PROGRAMA ANALÍTICO DE ASIGNATURA 
 
 
MISIÓN 
INSTITUCIONAL 
Formar integralmente ciudadanos y ciudadanas que como profesionales de la 
docencia y de la investigación puedan contribuir en la búsqueda y 
construcción de nuevas significaciones y valoraciones para la transformación 
de los sujetos y colectividades de la Nación Colombiana, específicamente de 
Bogotá. 
VISIÓN 
INSTITUCIONAL 
La Universidad Francisco José de Caldas, en su condición de Universidad 
autónoma y estatal del Distrito Capital, será reconocida nacional e 
internacionalmente por su excelencia en la construcción de saberes, 
conocimientos e investigación de alto impacto para la solución de los 
problemas del desarrollo humano y transformación sociocultural. 
MISIÓN 
PROYECTO 
CURRICULAR 
Valorar las interacciones humanas, en las que se distinguen 
significativamente el o los grupos infantiles y las interacciones educativas de 
los adultos con ellos, indagando por los imaginarios y representaciones de los 
niños en diferentes comunidades y sectores de población. 
 
C. de formación: 
Dimensión 
tecnológica: el 
pensamiento 
tecnológico en el 
niño y en el adulto. 
 
Nombre del espacio 
académico: 
Taller Juego, Tecnología y 
Conocimiento Infantil 
Tipo de espacio 
académico: 
Teórico-Práctico 
Modalidad de trabajo: 
Presencial 
Código: 4824 Grupo: 01 y 02 Periodo académico:2017-I Nivel: IV 
No. de créditos: 3 Horas TD: 32 Horas TC: 64 Horas TA: 64 
Área(s): 
Lenguaje y Ciencia 
Línea de 
profundización N.A 
Elaborado por: 
Lenguaje: Sergio 
Fajardo. 
Ciencia: Orlando Torres 
Mahecha - Martha 
Betancur Taborda. 
Fecha de elaboración: 
Febrero de 2017 
Justificación: 
 
El papel de la tecnología en la sociedad contemporánea 
 
La tecnología en el contexto actual ha permeado todas las instancias de la sociedad es difícil imaginar 
un avance de nuestra sociedad contemporánea sin asociar directamente este avance al de la tecnología, 
la discusión en torno a su usabilidad, apropiación y dominio en el marco de la formación de licenciados 
en pedagogía infantil nos centra en una consideración entorno, a la tecnología y su relación con la 
infancia. 
 
Dado que la premisa básica del espacio consiste en considerar el juego y la tecnología en el conocimiento 
infantil, esta perspectiva nos permite proponer una serie de preguntas que nos permitirán aclarar 
paulatinamente la comprensión de tres variables, a saber: juego, tecnología y conocimiento. 
 
¿Qué es la tecnología y de qué manera influye ésta en la cultura actual?, la cuestión en torno a lo que 
Castells1 denomina la revolución de la tecnología de la información, nos permite comprender la 
importancia intrínseca de la tecnología en el desarrollo tanto del proceso histórico y social, asimismo 
podemos con esto vislumbrar no sólo el avance tecnológico, sino sus implicaciones en el desarrollo de 
los nuevos sujetos, de la nuevas infancias. 
 
Infancias contemporáneas 
 
Las infancias contemporáneas se relacionan ya no solo con un entorno cultural, ahora se crece y aprende 
dentro de un ecosistema digital2 (cibercultura), imaginarios de variados tipos y mediaciones que 
permiten acceder al conocimiento o distanciar al sujeto de éste. 
 
Por lo tanto es una labor para el docente en formación en pedagogía infantil, al menos conceptual, 
comprender y analizar la importancia de los nuevos medios de comunicación, la tecnología y la 
influencia en el contexto del aprendizaje, entendido éste como el primer modelo de socialización al que 
accede el sujeto. 
 
De otra parte, el juego antiguamente comprendido como la primera fase de interacción social, ha 
cambiado notoriamente, la interacción actual, por lo menos, la que se encuentra mediada por los medios 
digítales, tales como consolas, internet y dispositivos, han configurado un nuevo escenario de saberes y 
de aprendizaje, el cual, debe ser analizado y comprendido por un pedagogo en formación. 
 
En este sentido, la pregunta sobre la lúdica, en el marco de la comprensión del juego como un artefacto 
conceptual que transmite un conocimiento, gracias a que se puede interactuar con el mismo de manera 
operativa, simbólica o física, nos lleva a la segunda pregunta respecto a cómo transita el conocimiento, 
¿De qué manera la tecnología ha generado un vínculo entre el conocimiento y el juego? 
 
Mediaciones y subjetividades en la infancia 
 
Para dilucidar mejor esta cuestión, debemos analizar, entre otras mediaciones, la fusión más visible de 
la tecnología y conocimiento que opera en la actualidad; la base del análisis y espíritu de la propuesta 
radica en comprender, analizar y apropiar la lógica del video juego en función de la formación de las 
nuevas subjetividades en las infancias. 
 
 
 
1 La era de la información, Manuel Castells, La revolución de la tecnologías de la información 
2 Concepto propuesto por Jesús Martín Barbero en de los Medios A Las Mediaciones, libro considerado uno de los principales trabajos de 
los estudios culturales en Latinoamérica. 
Lo dicho, nos permite aproximarnos a las nuevas maneras de ser y actuar de los nuevos sujetos en el 
ciberespacio, nos propone un marco amplio de análisis en el que por último, Las mediaciones y su 
relación con el aprendizaje en la escuela; configuran las nuevas formas de aprendizaje y acceso al 
conocimiento; en esta medida, los elementos tecnológicos posibilitaran una mayor democratización de 
la información (textos, imágenes, arte), constituyen, así de esta manera, una nueva revolución en cuanto 
a la producción y consumo cultural, solo basta agregar una pregunta final a todo este panorama y es:¿De 
qué manera las nuevas herramientas de la tecnologías de la información nos permiten un acceso pleno 
al conocimiento?. 
 
Para el desarrollo de este espacio se espera que la asimilación de los conceptos teóricos permitan avanzar 
en la premisa básica del conocimiento en función de la construcción de uno mayor, el interés inicial es 
proponer un espacio de reflexión y de apropiación de elementos conceptuales que permitan comprender 
la conexión de los nuevos medios con la cultura, la tecnología y el conocimiento. 
 
 
Las tecnologías en el contexto de la pedagogía y la ciencia 
 
La consideración de las nuevas tecnologías en la pedagogía pasa por la necesaria reflexión sobre los usos 
múltiples de éstas al interior del aula de clase y en relación a sus implicaciones sociales. Por ello, en el 
proceso de formación de los jóvenes licenciados es importante precisar qué papel han cumplido en el 
mundo estas tecnologías, cómo se han postulado los sujetos frente a ellas, cómo en el país se ha asumido 
el cambio en los sistemas de información en relación al desarrollo y a la educación. Y por último 
comprender cuáles son los discursos que circulan en la Red sobre la infancia, sobre la juventud y sobre 
el proceso educativo. 
 
Todo lo anterior en el contexto de la globalización y a través de una mirada crítica que permita ir más 
allá de la tecnofilia a unas posturas que puedan hacer uso de las TICs desde la triple relación lenguaje, 
comunicación y pedagogía, donde los estudiantes puedan ver las múltiples formas cómo este campo 
empieza a dar luces sobre las nuevas formas de constitución de la subjetividad. 
 
El análisis del discurso será una de las técnicas que se utilizarán para llegar a la comprensión de los 
imaginarios que circulan en la Red. 
 
El taller hace parte del eje la dimensión tecnológica en el pensamiento del niño y el adulto. Nociones 
tales como sociedad de la información y el conocimiento, cultura digital, tecnoutopía, imaginarios 
colectivos, comunidades virtuales, colectivización de la acción, generación electrónica, cibernautas, 
sujeto cyborg,tribu del pulgar, tribus móviles, tribalismo electrónico, pedagogía crítica, vistos desde una 
teoría social crítica -por la que las TICs aparecen como elementos técnicos que, haciendo parte de una 
maquinaria social más amplia, animan las prácticas comunes y cotidianas y la producción de sujetos 
efectuada por labor interactiva de los análisis simbólicos, la producción y la manipulación de los 
lenguajes y los afectos-, permiten reconocer el papel que juega el docente en formación en la creación 
de imaginarios infantiles a partir de sus propios imaginarios, prácticas y propuestas pedagógicas 
relacionadas con TIC. 
 
Además el taller tiene como eje transversal el abordaje de la lúdica, visto como una estrategia para 
desarrollar el pensamiento tecnológico en las niñas y niños desde las diferentes actividades mediadas 
por las TICs. 
 
Por otro lado, desde el punto de vista netamente tecnológico el diseñar un blog, como parte del mundo 
de las TIC, para dar a conocer las diferentes discusiones llevadas a cabo en el aula, hace que los 
estudiantes se encuentren en una constante dinámica: revisando bibliografía, NETgrafía, conociendo y 
analizando nuevo software, y demás servicios que presta la World Wide Web, de tal forma que se 
evidencien cambios y rumbos de éstas tecnologías aplicadas en el aula; lo anterior conlleva a reflexionar 
sobre desarrollos en pedagogía a la luz de las mismas, logrando de esta manera un blog actualizado y 
acorde a las exigencias de las nuevas formas de conocer e interactuar. 
 
De otro lado, teniendo en cuenta tanto lo anterior como los múltiples avances de la autopista de la 
información, la globalización de la información, las nuevas formas de conocer, de interactuar con la 
información, los cambios generacionales, entre otros factores, hace pertinente contextualizar este taller 
específicamente en el ámbito de una pedagogía virtual, donde el contenido del blog, sea una información 
con sentido para los seguidores (en este caso adulto), pero para una práctica real, serían los niños. 
OBJETIVOS: 
 
OBJETIVO GENERAL: 
Contextualizar las nociones básicas que configuran la relación lenguaje, comunicación, pedagogía y 
juego para comprender la diversidad de usos de las TIC desde una perspectiva crítica. 
 
OBJETIVOS ESPECIFICOS: 
 
 Desarrollar un análisis sobre textos digitales que trabajan la noción de infancia. 
 Caracterizar la noción de infancia y género en programas de televisión 
 Establecer la relación entre TIC, educación y construcción del conocimiento en los niños y las 
niñas. 
 Lograr que el estudiante gane elementos en su formación pedagógica para que conozca y 
reconozca las diferentes formas de interacción de los niños con las TIC. 
 Aproximar al estudiante al uso de las TIC con fines académicos. 
 Generar espacios de discusión donde el estudiante reconozca una situación problema susceptible 
de una solución tecnológica, específicamente de las TIC. 
 Adelantar un proceso tecnológico (diseñar), relacionado con las TIC, donde los estudiantes 
pongan en juego las habilidades del pensar tecnológicamente. 
 
Competencias o aprendizajes a construir en los estudiantes 
 
 Las competencias que debería lograr el futuro profesor, en el espacio de académico son: 
 
 La competencia dialógica: se entiende como la posibilidad que desarrollaría el profesor para 
entrar en diálogo con: …el niño, los saberes, los saberes de los niños, los saberes de los pares, 
entre otros. Porque la relación en el aula y en la escuela es netamente dialógica. 
 
 La competencia tecnológica: consiste en colocar su experiencia, en apropiarse de los elementos 
de la tecnología, en este caso las TICs, para realizar su acción docente. Dichos elementos hacen 
alusión al diseño, la predicción, la creación y el desempeño en un mundo tecnológico, esto es, 
que tenga una capacidad de relacionarse con el objeto, sin que éste pierda su razón de ser. 
 
 La competencia cultural: es una competencia en que el profesor adquiere una actitud que le 
permite posicionarse frente a un mundo globalizado, en otras palabras, como él se asume en la 
relación de lo global y lo específico. Se constituyen nuevas relaciones con el saber, actitudes 
creativas frente a la explicación. Se hace énfasis en la capacidad de gestión, en el diseño y la 
concreción de ideas. 
METODOLOGIA 
 
Estrategias pedagógico-didácticas 
 
 Lecturas y discusión de los temas presentados a través de foros virtuales, presenciales. 
 Exposición catedrática y de los estudiantes con herramientas virtuales como prezi o emaze, entre 
otros, en la que se debaten los textos propuestos en la bibliografía básica. 
 Talleres haciendo uso de las TIC. 
 Trabajo etnográfico por fuera del aula. 
 Lecturas y discusión de los temas presentados, los cuales se socializaran en pequeños grupos, 
finalizando con una discusión general. 
 Paralelo al desarrollo de la sesiones, se irá planeando, diseñando y desarrollando un blog el cual 
logre mediar entre el contenido (lo trabajo en la clase teórica, el diseño y el potencial usuario) 
 Implementación del blog: socialización del diseño final. 
 
Participación de los docentes: 
 
 Plantear las preguntas de trabajo, sugerir lecturas obligatorias y complementarias 
 Orientar el seminario: Asignación de relatores y protocolantes para cada sesión. 
 Incentivar procesos de meta cognición, autorregulación y autoevaluación 
 Realimentar la participación y avances de los estudiantes, monitorear sus procesos y evaluarlos 
 Orientar las discusiones, y proponer temas que contribuyan a la identificación de situaciones que 
pueden ser resueltas en el aula, y que están relacionadas con los temas de cognición, pensamiento 
y cultura. 
 
 
 
 
TEMAS, PROBLEMAS, PREGUNTAS ORIENTADORASY PLAN DE TRABAJO 
 
Actividades a desarrollar 
Contenidos 
Trabajo del estudiante Sesión/ 
Semana HTD HTC HTA 
Presentación general de la 
dinámica del taller. 
X 
Presentación de Syllabus 
y acuerdos de trabajo del 
taller. 
 
 
Semana 1: 
Febrero 1 
 
Lenguaje, 
Conversaciones sobre la 
hipermedialidad, Carlos 
Scolari 
 Ciencia: Descripción 
técnica y metodológica 
del blog. Uso de blogger 
de gmail. 
X 
Análisis de texto de 
lectura propuesta, 
discusión, debate e 
intercambio de ideas 
(Línea de tiempo). 
Construcción y diseño de 
Blog para niñ@s. 
X 
Semana 2: 
febrero 6-8 
 
 
Lenguaje: El saber 
comunicacional. Carlos 
Scolari, en las 
hipermediaciones de 
Carlos Scolari 
-. La revolución de la 
tecnología de la 
información, Juan Pablo 
Castells. 
Ciencia: Descripción 
técnica y metodológica 
del blog. Herramienta 
Xmind y embebidos en el 
blog por medio de 
slideshare. 
X 
Análisis de texto de 
lectura propuesta, 
discusión, debate e 
intercambio de ideas 
(Mapa mental). 
Reflexión y análisis sobre 
avances tecnológicos 
enfocados a la infancia. 
X 
Semana 3: 
Febrero 13-15 
Lenguaje: Narrativas 
Transmedia. Capítulo de 
Narrativa Transmedia 
Carlos Scolari, 2013 
Ciencia: Definición de 
juego. Los gadgets y su 
pertinencia. 
X 
 
 Análisis del Concepto de 
transmedialidad, 
convergencia mediática. 
Ejemplo de transmedia 
http://interactive.nfb.ca/
#/outmywindow 
 
X 
Semana 4: 
Febrero 20-22 
Lenguaje: Castells, M. 
(2000). Prologo: La red y 
el yo. 
 
Ciencia: El juego y la 
infancia. 
X 
Prezi del análisis de la 
película Wall-e, en 
relación al papel de lo 
humano versus la 
tecnología y aportes al 
contexto escolar. 
Comentario a 
presentaciones de otros 
grupos. 
Lectura sobre documento 
de F. Tonucci. 
X 
Semana 5: 
febrero 27- 
Marzo1 
 
http://interactive.nfb.ca/#/outmywindow
http://interactive.nfb.ca/#/outmywindow
Lenguaje: Scolari, C. 
(2008) Cap.2: De los 
nuevos medios a las 
hipermediaciones (pp. 69-
100). 
 
Ciencia: Lectura, 
infancias, cibercultura y 
subjetividades. 
El juegoy la infancia. 
X 
Análisis de texto de 
lectura propuesta, 
discusión, debate e 
intercambio de ideas. 
Reflexión y análisis sobre 
juego tradicional. 
X 
Semana 6: 
Marzo 6-8 
Lenguaje: Ramírez, A. 
(Ene, 2013). Infancias, 
nuevos repertorios 
tecnológicos y narrativas 
transmediaticas. 
-Marinas, J. (s.f). Los 
niños y las niñas en la 
sociedad de consumo. 
(Ponencia II). 
 
Ciencia: El juego y la 
infancia. Blogs y redes 
sociales. 
 
X 
Concepciones de infancia, 
a través de la 
construcción de cuentos 
digitales a partir de sus 
ilustraciones. 
Reflexión y análisis sobre 
juego tradicional. 
 
 
X 
Semana 7: 
Marzo 13-15 
 
Lenguaje: - Chacón, 
P. y Morales, X. (2014). 
Infancia y medios de 
comunicación: el uso del 
método semiótico cultural 
como acercamiento a la 
cultura visual infantil. 
 
Ciencia: Blogs y redes 
sociales. Juegos en línea. 
Aprendiendo a aprender 
Joseph Novak. 
Herramienta Cmaptools y 
embebidos en el blog por 
medio de slideshare 
X 
Ejercicio de investigación 
etnográfica o de 
construcción de video 
juego. 
Características de las 
redes sociales y de los 
juegos en línea para la 
infancia. Mapa conceptual 
en el blog y cmaptools 
 
X 
Semana 8: 
Marzo 20-22 
Lenguaje: Gros, B. 
(2002). Videojuegos y 
alfabetización digital. 
Universidad de 
Barcelona. Recuperado 
de: www.enredando.com 
X 
Ejercicio de investigación 
etnográfica o de 
construcción de video 
juego. 
Elaboración y análisis de 
entrevistas sobre los usos 
de TV o los juegos en 
línea a los niños con los 
X 
Semana 9 : 
Marzo 27-29 
Ciencia: Los juegos 
virtuales. Lectura del 
documento de Salomon, 
G y Perkins, D. 
Coparticipando en el 
conocimiento: La 
ampliación de la 
inteligencia humana con 
las tecnologías 
inteligentes. 
que realizan vivencia 
escolar. 
 
Lenguaje: González, C. 
(2008). Emociones con 
video juegos: incremento 
de la motivación para el 
aprendizaje. 
Ciencia: Los juegos 
virtuales. Lectura del 
documento de Salomon, 
G y Perkins, D. 
Coparticipando en el 
conocimiento: La 
ampliación de la 
inteligencia humana con 
las tecnologías 
inteligentes. 
X 
Ejercicio de investigación 
etnográfica o de 
construcción de video 
juego. 
 Elaboración y análisis de 
entrevistas sobre los usos 
de TV o los juegos en 
línea a los niños con los 
que realizan vivencia 
escolar. 
 
 
X 
Semana 10: 
Abril 3-5 
Lenguaje: Ossadon, Y. Y 
Castillo, P. (Mayo, 2005). 
Propuesta para el diseño 
de objetos de aprendizaje. 
Ciencia: Blogs, la 
ciencia y la pedagogía. 
Salomón, G. 
Coparticipando en el 
conocimiento: la 
ampliación de la 
inteligencia humana con 
las tecnologías 
inteligentes. 
X 
Ejercicio de investigación 
etnográfica o de 
construcción de video 
juego. 
 
 
 
X 
Semana 11: 
 Abril 17-19 
 
Lenguaje: Rodríguez, J. 
(Junio, 2007). Narrativa 
digital en acción. (pautas 
para el desarrollo de 
talleres de narrativa 
digital). 
Ciencia: Clasificación de 
los juegos. Lectura Cap. 
X 
Ejercicio de investigación 
etnográfica o de 
construcción de video 
juego. 
 
X 
Semana 12: 
Abril 24-26 
2. Los juegos y los 
Hombres, la máscara y el 
vértigo. CAILLOIS, R. 
 
Lenguaje: Velásquez, J. y 
Romero, J. (Ene-Feb, 
2013) Redes sociales 
virtuales infantiles. 
Análisis de los discursos 
multimediales, una 
mirada desde la 
pedagogía crítica. 
Ciencia: Análisis del 
contexto de la ciencia y 
tecnología en Colombia. 
Diseño y observación de 
OVAS. 
X 
Características de las 
redes sociales y de los 
juegos en línea para la 
infancia. 
Importancia de la 
creación científico 
tecnológica en Colombia. 
Mapa conceptual en el 
blog y cmaptools 
X 
Semana 13: 
Mayo 1-3 
Lenguaje: Marcano, B. 
(Nov, 2008). Juegos 
serios y entrenamiento en 
la sociedad digital. 
Ciencia: El juego y la 
creatividad. 
Diseño y observación de 
OVAS. 
X 
Descripción y análisis de 
los juegos tradiciones 
versus los juegos 
virtuales. 
Elaboración de OVAS 
X 
Semana 14 
Mayo 8-10 
Lenguaje: Suárez, O., 
Suárez, L. Y Sánchez, C. 
(s.f) Metodología para el 
diseño y desarrollo de 
Objetos Virtuales de 
Aprendizaje. 
Ciencia: El juego y la 
creatividad. 
Diseño y observación de 
OVAS. 
X 
Sustentación de trabajos 
finales 
X 
Semana 15: 
Mayo 15-17 
Lenguaje: Avances en 
proyectos de juegos. 
Ciencia: Diseño y 
observación de OVAS. 
X 
Sustentación de trabajos 
finales 
X 
Semana 16. 
Mayo 22-24 
 
Lenguaje: Avances en 
proyectos de juegos. 
Ciencia: Diseño y 
observación de OVAS. 
X Notas finales X 
Semana 17: 
Mayo 29-31 
 
 
 
 
 
EVALUACIÓN 
 
La evaluación como medio para el aprendizaje (EpA), es el enfoque al que responde la propuesta para 
el curso, es decir, se busca generar un proceso cualitativo en el cual el estudiante mediante los ejercicios 
evaluativos continuamente valora el estado de su proceso individual y colectivo, la retroalimentación 
personalizada y también compartida con el grupo por parte del docente orientador le permite apoyar su 
aprendizaje de un modo progresivo identificando sus avances y fortaleciendo los aspectos a mejorar en 
los distintos ámbitos de habilidad y competencia que incorpora el curso. 
 
Los niveles que comprende la evaluación acogen: la autoevaluación como la valoración individual y 
personal que desde un análisis reflexivo del propio proceso genera en el estudiante la capacidad para 
identificar el estado, los avances y dificultades en el mismo, la coevaluación como un proceso 
colaborativo en el que el estudiante y sus pares aportan a la comprensión compartida y colectiva del 
proceso individual y colectivo de los/as estudiantes y la heteroevaluación como la valoración integral 
que el docente orientador articulando los dos niveles anteriores genera una valoración global del proceso 
individual y grupal de los/as estudiantes estimulando sus fortalezas y agenciando estrategias que les 
apoyen en la superación de sus dificultades a través de una retroalimentación continua que combina los 
ejercicios evaluativos cualitativos y objetivos pertinentes a las características y contenidos del curso. 
Primer corte35% lenguaje y ciencia. 
 Actividades de clase. (análisis de textos, reseñas, mapas, película) 
 Avances del diseño del blog (diseño en ppt). 
 
Segundo corte 35% lenguaje y ciencia. 
 Reseñas, comentarios , trabajos sobre creación literaria haciendo uso de herramientas tecnológicas 
 Ejercicio investigativo etnográfico de programas de televisión y/o juegos en línea para niños y niñas. 
 Avances del blog (posts, enlaces y gadgets). Deben enviar la URL3 (virtual address). 
 
Examen final 30% lenguaje y ciencia. 
 
 Presentación y socialización del blog (diseño final que incluye: entradas (estadística) y seguidores). 
 Diseño OVA 
 Diseño de un video-juego 
 
 
 
 
3 URL: Uniform Resource Locator. 
PONDERACIÓN CUANTITATIVA 
 
TEMAS A 
EVALUAR 
PRIMER CORTE SEGUNDO CORTE TERCER CORTE 
Asistencia y 
participación 
10% 10% 10% 
Talleres 10% 10% 
Escritos y 
evaluación parcial 
15% 15% 
Presentación y 
sustentación del 
trabajo final 
 20% 
TOTAL 35% 35% 30% 
 
BIBLIOGRAFÍA BASICA Y COMPLEMENTARIA: 
 
 Amador, J. (2012) Infancias, cibercultura y subjetividades. Modos de ser y estar en el mundo a 
través de las pantallas. Bogotá: UD editorial. 
 CAILLOIS, Roger. (1997). Los Juegos y los Hombres. La Máscara y el Vértigo. Fondo de Cultura 
Económica. Bogotá. 
 CASTELLS, M. (2000). La sociedad en red. Madrid: Alianza Editorial. ( la red y el yo) 
 CHACÓN, P. y MORALES, X. (2014). Infancia y medios de comunicación: el uso del método 
semiótico cultural como acercamiento a la cultura visual infantil. ENSAYOS, Revista de la 
facultad de Educación de Albacete, 29, 1-17 
 DIAZ, J. (2012). La familia y la infancia frente a loscontenidos televisivos. Revista 
Comunicación, 10, 1495-1504 
 FERNÁNDEZ, Antón. (2001). La socialización de género a través de la programación infantil de 
televisión. Recuperado el Agosto de 2010, de Facultad de Filosofía y Letras. Universidad de 
Valladolid: http://www.fyl.uva.es/~wceg/articulos/TelevisionPatriarcal.pdf 
 FOUCAULT, M. (1996). El sujeto y el poder. Revista de Ciencias Sociales, 12. 
 GIL, E. P. (2005). Simulacro, Subjetividad y Biopolítica; De Foucault a Baudrillard 
Revista Observaciones filosóficas. N° 1. Recuperado el 17 de Julio de 2010, de 
http://www.observacionesfilosoficas.net/simulacrosubjetividad.html 
 ________ (2002). Identidad y nuevas tecnologías: repensando las posibilidades de intervención 
para la transformación social. Recuperado de: 
http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/gil0902/gil0902.html 
http://www.fyl.uva.es/~wceg/articulos/TelevisionPatriarcal.pdf
http://www.observacionesfilosoficas.net/simulacrosubjetividad.html
http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/gil0902/gil0902.html
 GONZÁLEZ, C. (2008). Emociones con video juegos: incremento de la motivación para el 
aprendizaje. Revista electrónica Teoría de la educación. Educación y cultura en la sociedad de la 
información, 3, 9, 69-92 
 GROS, B. (2002). Videojuegos y alfabetización digital. Universidad de Barcelona. Recuperado de: 
www.enredando.com 
 Levis Diego, Los videojuegos, un fenómeno de masas. º edición, 1ª edición electrónica Sivel, 
Palabras escritas, Bs.As. Agosto de 2013(cc) Diego Levis – Atribución-NoComercial-
SinObraDerivada 2.5 Argentina de Creative Commons. 
 
 MALDONADO, T. (1998). Crítica de la razón informática. Barcelona: Paidos. 
 MARINAS, J. M. (2006 Vol. 43 No. 1). Infancia, ciudadanía y medios de comunicación. Obtenido 
de Revista Política y sociedad: 
http://revistas.ucm.es/cps/11308001/articulos/POSO0606130159A.PDF 
 ______________ (s.f). Los niños y las niñas en la sociedad de consumo. (Ponencia II). 
 MARCANO, B. (Nov, 2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista 
electrónica Teoría de la educación. Educación y cultura en la sociedad de la información, 3, 9, 95-
107. 
 MINERVA, C. (Ene, 2002). El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. (Documento de 
trabajo). 
 MEJÍA, M. R. (Mayo de 2008). Las pedagogías críticas en tiempos del capitalismo cognitivo. 
Recuperado el Agosto 2010, de Alforja. Costa Rica: 
http://www.cepalforja.org/sistem/sistem_old/pedagogias_criticas.pdf 
 NOVAK, J; GOWIN, D.(1988).Aprendiendo a aprender. Recuperado 15 febrero de 2014, de 
http://etrvr.260mb.org/assets/plugindata/poola/aprender%20a%20aprender.pdf 
 OSSADON, Y. y CASTILLO, P. (Mayo, 2005). Propuesta para el diseño de objetos de 
aprendizaje. Revista Facultad de Ingeniería, Universidad de Tarapacá. 1, 14, 36-48. 
 PEREZ, Abril, M. Referentes para la didáctica del lenguaje en primer ciclo. SED 2010. 
http://www.educacionbogota.edu.co/archivos/Educacion_inicial/Primer_ciclo/2011/Referentes%20
Didactica%20del%20lenguaje%20Primer%20ciclo.pdf. 
 RAMIREZ, A. (Ene-Feb, 2013). Infancias, nuevos repertorios tecnológicos y narrativas 
 transmediaticas. Revista Internacional Magisterio. 60, 62-66. 
http://www.enredando.com/
http://revistas.ucm.es/cps/11308001/articulos/POSO0606130159A.PDF
http://www.cepalforja.org/sistem/sistem_old/pedagogias_criticas.pdf
http://etrvr.260mb.org/assets/plugindata/poola/aprender%20a%20aprender.pdf
http://www.educacionbogota.edu.co/archivos/Educacion_inicial/Primer_ciclo/2011/Referentes%20Didactica%20del%20lenguaje%20Primer%20ciclo.pdf
http://www.educacionbogota.edu.co/archivos/Educacion_inicial/Primer_ciclo/2011/Referentes%20Didactica%20del%20lenguaje%20Primer%20ciclo.pdf
 RINCÓN, O. Cuando gobernar es una emoción televisiva. Recuperado Junio de 2011, de 
http://www.lainsignia.org/2006/diciembre/cul_035.htm 
 RODRIGUEZ, J. (Junio, 2007). Narrativa digital en acción. (pautas para el desarrollo de talleres de 
narrativa digital). Hada Cibernética. 8, 47-52. 
 TIRADO Serrano, F., & DOMENECH, M. (2006). Lo social y lo virtual. En M. Domenech, F. 
Tirado Serrano, & (editores), Lo social y lo virtual. Nuevas formas de control y transformación 
social (págs. 5-26). Barcelona: UOC. Googlebooks. 
 SALOMON, G; PERKINS, D; GLOBERSON, T. (1992). Coparticipando en el conocimiento: La 
ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. Recuperado 15 febrero de 
2014, de http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=126248 
 SCOLARI, C. (2008) Hipermediaiones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital 
Interactiva. Barcelona: Gedisa. 
SCOLARI, C (2013) Narrativa Transmedia, Cuando todos los medios cuentas. Editorial Planeta. 
Pág. 16-34. 
 SUÁREZ, O., SUARÉZ, L. Y SANCHÉZ, C. (s.f) Metodología para el diseño y desarrollo de 
Objetos Virtuales de Aprendizaje. Universidad Distrital Francisco José de Caldas. (Documento de 
trabajo). 
 VÁSQUEZ Arrieta, T., & PINILLA Díaz, A. (2004). Usos y significados de la televisión en 
contextos familiares de Bogotá. Nomadas (21). 
 VELÁSQUEZ, J. y ROMERO, J. (Ene-Feb, 2013) Redes sociales virtuales infantiles. Análisis de 
los discursos multimediales, una mirada desde la pedagogía crítica. Revista Internacional 
Magisterio. 60, 44-49. 
 
Herramientas web: 
 http://ticeinfancia.blogspot.com/ (DEMO) 
 http://ctsaaeinfancia.blogspot.com/ (DEMO) 
 https://support.google.com/blogger/answer/1623800?hl=es (visita obligatoria) [Última visita 
febrero 2015]. 
 http://www.blogger.com/tour_start.g (visita obligatoria) [Última visita febrero/2011]. 
 http://pdfcast.org/pdf/manual-de-blogger (visita obligatoria) [Última visita febrero/2011]. 
http://www.lainsignia.org/2006/diciembre/cul_035.htm
http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=126248
http://ctsaaeinfancia.blogspot.com/
https://support.google.com/blogger/answer/1623800?hl=es
 http://www.google.com/support/blogger/bin/topic.py?hl=es&topic=12453 (help) [Última visita 
febrero/2011]. 
 http://es.slideshare.net/ [Última vista febrero 2015]. 
 http://www.imh.es/dokumentazio-irekia/manuales/herramientas-de-google-para-el-
usuario/blogger-crea-tu-propio-blog (tutorial) (visita obligatoria) [Última visita febrero/2011]. 
 https://www.blogger.com/start (para crear el blog) [Última visita febrero/2011]. 
 http://buzz-es.blogspot.com/ [Última visita febrero/2011]. 
 http://www.courselab.com/view_doc.html?mode=home [Última visita febrero 2015]. 
 www.prezi.com 
 www.glogster.com 
 http://www.multiversosyotrastecnologias.blogspot.com 
 https://www.goconqr.com/ 
 https://trello.com/ 
 https://sway.com/my 
 http://4rios.co/elnaya/ 
 
 http://www.wapikoni.ca/films/en 
 
 http://filmmakerinresidence.nfb.ca/ 
 
 https://es.wordpress.com/ 
 
 http://www.klynt.net/discover-klynt-3/ 
 
 https://unity3d.com/es/webplayer 
 
 https://store.unity.com/es/products/unity-personal?_ga=1.256591051.1761519635.1480311287 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://es.slideshare.net/
http://www.courselab.com/view_doc.html?mode=home
http://www.prezi.com/
http://www.glogster.com/
http://www.multiversosyotrastecnologias.blogspot.com/
https://www.goconqr.com/
https://trello.com/
https://sway.com/my
http://4rios.co/elnaya/
http://www.wapikoni.ca/films/en
http://filmmakerinresidence.nfb.ca/
https://es.wordpress.com/
http://www.klynt.net/discover-klynt-3/
https://unity3d.com/es/webplayer
https://store.unity.com/es/products/unity-personal?_ga=1.256591051.1761519635.1480311287

Continuar navegando