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UNIVERSIDAD DISTRITAL “FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS” FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL PROGRAMA ANALÍTICO DE ASIGNATURA MISIÓN INSTITUCIONAL Formar integralmente ciudadanos y ciudadanas que como profesionales de la docencia y de la investigación puedan contribuir en la búsqueda y construcción de nuevas significaciones y valoraciones para la transformación de los sujetos y colectividades de la Nación Colombiana, específicamente de Bogotá. VISIÓN INSTITUCIONAL La Universidad Francisco José de Caldas, en su condición de Universidad autónoma y estatal del Distrito Capital, será reconocida nacional e internacionalmente por su excelencia en la construcción de saberes, conocimientos e investigación de alto impacto para la solución de los problemas del desarrollo humano y transformación sociocultural. MISIÓN PROYECTO CURRICULAR Valorar las interacciones humanas, en las que se distinguen significativamente el o los grupos infantiles y las interacciones educativas de los adultos con ellos, indagando por los imaginarios y representaciones de los niños en diferentes comunidades y sectores de población. C. de formación: Dimensión tecnológica: el pensamiento tecnológico en el niño y en el adulto. Nombre del espacio académico: Taller Juego, Tecnología y Conocimiento Infantil Tipo de espacio académico: Teórico-Práctico Modalidad de trabajo: Presencial Código: 4824 Grupo: 01 y 02 Periodo académico:2017-I Nivel: IV No. de créditos: 3 Horas TD: 32 Horas TC: 64 Horas TA: 64 Área(s): Lenguaje y Ciencia Línea de profundización N.A Elaborado por: Lenguaje: Sergio Fajardo. Ciencia: Orlando Torres Mahecha - Martha Betancur Taborda. Fecha de elaboración: Febrero de 2017 Justificación: El papel de la tecnología en la sociedad contemporánea La tecnología en el contexto actual ha permeado todas las instancias de la sociedad es difícil imaginar un avance de nuestra sociedad contemporánea sin asociar directamente este avance al de la tecnología, la discusión en torno a su usabilidad, apropiación y dominio en el marco de la formación de licenciados en pedagogía infantil nos centra en una consideración entorno, a la tecnología y su relación con la infancia. Dado que la premisa básica del espacio consiste en considerar el juego y la tecnología en el conocimiento infantil, esta perspectiva nos permite proponer una serie de preguntas que nos permitirán aclarar paulatinamente la comprensión de tres variables, a saber: juego, tecnología y conocimiento. ¿Qué es la tecnología y de qué manera influye ésta en la cultura actual?, la cuestión en torno a lo que Castells1 denomina la revolución de la tecnología de la información, nos permite comprender la importancia intrínseca de la tecnología en el desarrollo tanto del proceso histórico y social, asimismo podemos con esto vislumbrar no sólo el avance tecnológico, sino sus implicaciones en el desarrollo de los nuevos sujetos, de la nuevas infancias. Infancias contemporáneas Las infancias contemporáneas se relacionan ya no solo con un entorno cultural, ahora se crece y aprende dentro de un ecosistema digital2 (cibercultura), imaginarios de variados tipos y mediaciones que permiten acceder al conocimiento o distanciar al sujeto de éste. Por lo tanto es una labor para el docente en formación en pedagogía infantil, al menos conceptual, comprender y analizar la importancia de los nuevos medios de comunicación, la tecnología y la influencia en el contexto del aprendizaje, entendido éste como el primer modelo de socialización al que accede el sujeto. De otra parte, el juego antiguamente comprendido como la primera fase de interacción social, ha cambiado notoriamente, la interacción actual, por lo menos, la que se encuentra mediada por los medios digítales, tales como consolas, internet y dispositivos, han configurado un nuevo escenario de saberes y de aprendizaje, el cual, debe ser analizado y comprendido por un pedagogo en formación. En este sentido, la pregunta sobre la lúdica, en el marco de la comprensión del juego como un artefacto conceptual que transmite un conocimiento, gracias a que se puede interactuar con el mismo de manera operativa, simbólica o física, nos lleva a la segunda pregunta respecto a cómo transita el conocimiento, ¿De qué manera la tecnología ha generado un vínculo entre el conocimiento y el juego? Mediaciones y subjetividades en la infancia Para dilucidar mejor esta cuestión, debemos analizar, entre otras mediaciones, la fusión más visible de la tecnología y conocimiento que opera en la actualidad; la base del análisis y espíritu de la propuesta radica en comprender, analizar y apropiar la lógica del video juego en función de la formación de las nuevas subjetividades en las infancias. 1 La era de la información, Manuel Castells, La revolución de la tecnologías de la información 2 Concepto propuesto por Jesús Martín Barbero en de los Medios A Las Mediaciones, libro considerado uno de los principales trabajos de los estudios culturales en Latinoamérica. Lo dicho, nos permite aproximarnos a las nuevas maneras de ser y actuar de los nuevos sujetos en el ciberespacio, nos propone un marco amplio de análisis en el que por último, Las mediaciones y su relación con el aprendizaje en la escuela; configuran las nuevas formas de aprendizaje y acceso al conocimiento; en esta medida, los elementos tecnológicos posibilitaran una mayor democratización de la información (textos, imágenes, arte), constituyen, así de esta manera, una nueva revolución en cuanto a la producción y consumo cultural, solo basta agregar una pregunta final a todo este panorama y es:¿De qué manera las nuevas herramientas de la tecnologías de la información nos permiten un acceso pleno al conocimiento?. Para el desarrollo de este espacio se espera que la asimilación de los conceptos teóricos permitan avanzar en la premisa básica del conocimiento en función de la construcción de uno mayor, el interés inicial es proponer un espacio de reflexión y de apropiación de elementos conceptuales que permitan comprender la conexión de los nuevos medios con la cultura, la tecnología y el conocimiento. Las tecnologías en el contexto de la pedagogía y la ciencia La consideración de las nuevas tecnologías en la pedagogía pasa por la necesaria reflexión sobre los usos múltiples de éstas al interior del aula de clase y en relación a sus implicaciones sociales. Por ello, en el proceso de formación de los jóvenes licenciados es importante precisar qué papel han cumplido en el mundo estas tecnologías, cómo se han postulado los sujetos frente a ellas, cómo en el país se ha asumido el cambio en los sistemas de información en relación al desarrollo y a la educación. Y por último comprender cuáles son los discursos que circulan en la Red sobre la infancia, sobre la juventud y sobre el proceso educativo. Todo lo anterior en el contexto de la globalización y a través de una mirada crítica que permita ir más allá de la tecnofilia a unas posturas que puedan hacer uso de las TICs desde la triple relación lenguaje, comunicación y pedagogía, donde los estudiantes puedan ver las múltiples formas cómo este campo empieza a dar luces sobre las nuevas formas de constitución de la subjetividad. El análisis del discurso será una de las técnicas que se utilizarán para llegar a la comprensión de los imaginarios que circulan en la Red. El taller hace parte del eje la dimensión tecnológica en el pensamiento del niño y el adulto. Nociones tales como sociedad de la información y el conocimiento, cultura digital, tecnoutopía, imaginarios colectivos, comunidades virtuales, colectivización de la acción, generación electrónica, cibernautas, sujeto cyborg,tribu del pulgar, tribus móviles, tribalismo electrónico, pedagogía crítica, vistos desde una teoría social crítica -por la que las TICs aparecen como elementos técnicos que, haciendo parte de una maquinaria social más amplia, animan las prácticas comunes y cotidianas y la producción de sujetos efectuada por labor interactiva de los análisis simbólicos, la producción y la manipulación de los lenguajes y los afectos-, permiten reconocer el papel que juega el docente en formación en la creación de imaginarios infantiles a partir de sus propios imaginarios, prácticas y propuestas pedagógicas relacionadas con TIC. Además el taller tiene como eje transversal el abordaje de la lúdica, visto como una estrategia para desarrollar el pensamiento tecnológico en las niñas y niños desde las diferentes actividades mediadas por las TICs. Por otro lado, desde el punto de vista netamente tecnológico el diseñar un blog, como parte del mundo de las TIC, para dar a conocer las diferentes discusiones llevadas a cabo en el aula, hace que los estudiantes se encuentren en una constante dinámica: revisando bibliografía, NETgrafía, conociendo y analizando nuevo software, y demás servicios que presta la World Wide Web, de tal forma que se evidencien cambios y rumbos de éstas tecnologías aplicadas en el aula; lo anterior conlleva a reflexionar sobre desarrollos en pedagogía a la luz de las mismas, logrando de esta manera un blog actualizado y acorde a las exigencias de las nuevas formas de conocer e interactuar. De otro lado, teniendo en cuenta tanto lo anterior como los múltiples avances de la autopista de la información, la globalización de la información, las nuevas formas de conocer, de interactuar con la información, los cambios generacionales, entre otros factores, hace pertinente contextualizar este taller específicamente en el ámbito de una pedagogía virtual, donde el contenido del blog, sea una información con sentido para los seguidores (en este caso adulto), pero para una práctica real, serían los niños. OBJETIVOS: OBJETIVO GENERAL: Contextualizar las nociones básicas que configuran la relación lenguaje, comunicación, pedagogía y juego para comprender la diversidad de usos de las TIC desde una perspectiva crítica. OBJETIVOS ESPECIFICOS: Desarrollar un análisis sobre textos digitales que trabajan la noción de infancia. Caracterizar la noción de infancia y género en programas de televisión Establecer la relación entre TIC, educación y construcción del conocimiento en los niños y las niñas. Lograr que el estudiante gane elementos en su formación pedagógica para que conozca y reconozca las diferentes formas de interacción de los niños con las TIC. Aproximar al estudiante al uso de las TIC con fines académicos. Generar espacios de discusión donde el estudiante reconozca una situación problema susceptible de una solución tecnológica, específicamente de las TIC. Adelantar un proceso tecnológico (diseñar), relacionado con las TIC, donde los estudiantes pongan en juego las habilidades del pensar tecnológicamente. Competencias o aprendizajes a construir en los estudiantes Las competencias que debería lograr el futuro profesor, en el espacio de académico son: La competencia dialógica: se entiende como la posibilidad que desarrollaría el profesor para entrar en diálogo con: …el niño, los saberes, los saberes de los niños, los saberes de los pares, entre otros. Porque la relación en el aula y en la escuela es netamente dialógica. La competencia tecnológica: consiste en colocar su experiencia, en apropiarse de los elementos de la tecnología, en este caso las TICs, para realizar su acción docente. Dichos elementos hacen alusión al diseño, la predicción, la creación y el desempeño en un mundo tecnológico, esto es, que tenga una capacidad de relacionarse con el objeto, sin que éste pierda su razón de ser. La competencia cultural: es una competencia en que el profesor adquiere una actitud que le permite posicionarse frente a un mundo globalizado, en otras palabras, como él se asume en la relación de lo global y lo específico. Se constituyen nuevas relaciones con el saber, actitudes creativas frente a la explicación. Se hace énfasis en la capacidad de gestión, en el diseño y la concreción de ideas. METODOLOGIA Estrategias pedagógico-didácticas Lecturas y discusión de los temas presentados a través de foros virtuales, presenciales. Exposición catedrática y de los estudiantes con herramientas virtuales como prezi o emaze, entre otros, en la que se debaten los textos propuestos en la bibliografía básica. Talleres haciendo uso de las TIC. Trabajo etnográfico por fuera del aula. Lecturas y discusión de los temas presentados, los cuales se socializaran en pequeños grupos, finalizando con una discusión general. Paralelo al desarrollo de la sesiones, se irá planeando, diseñando y desarrollando un blog el cual logre mediar entre el contenido (lo trabajo en la clase teórica, el diseño y el potencial usuario) Implementación del blog: socialización del diseño final. Participación de los docentes: Plantear las preguntas de trabajo, sugerir lecturas obligatorias y complementarias Orientar el seminario: Asignación de relatores y protocolantes para cada sesión. Incentivar procesos de meta cognición, autorregulación y autoevaluación Realimentar la participación y avances de los estudiantes, monitorear sus procesos y evaluarlos Orientar las discusiones, y proponer temas que contribuyan a la identificación de situaciones que pueden ser resueltas en el aula, y que están relacionadas con los temas de cognición, pensamiento y cultura. TEMAS, PROBLEMAS, PREGUNTAS ORIENTADORASY PLAN DE TRABAJO Actividades a desarrollar Contenidos Trabajo del estudiante Sesión/ Semana HTD HTC HTA Presentación general de la dinámica del taller. X Presentación de Syllabus y acuerdos de trabajo del taller. Semana 1: Febrero 1 Lenguaje, Conversaciones sobre la hipermedialidad, Carlos Scolari Ciencia: Descripción técnica y metodológica del blog. Uso de blogger de gmail. X Análisis de texto de lectura propuesta, discusión, debate e intercambio de ideas (Línea de tiempo). Construcción y diseño de Blog para niñ@s. X Semana 2: febrero 6-8 Lenguaje: El saber comunicacional. Carlos Scolari, en las hipermediaciones de Carlos Scolari -. La revolución de la tecnología de la información, Juan Pablo Castells. Ciencia: Descripción técnica y metodológica del blog. Herramienta Xmind y embebidos en el blog por medio de slideshare. X Análisis de texto de lectura propuesta, discusión, debate e intercambio de ideas (Mapa mental). Reflexión y análisis sobre avances tecnológicos enfocados a la infancia. X Semana 3: Febrero 13-15 Lenguaje: Narrativas Transmedia. Capítulo de Narrativa Transmedia Carlos Scolari, 2013 Ciencia: Definición de juego. Los gadgets y su pertinencia. X Análisis del Concepto de transmedialidad, convergencia mediática. Ejemplo de transmedia http://interactive.nfb.ca/ #/outmywindow X Semana 4: Febrero 20-22 Lenguaje: Castells, M. (2000). Prologo: La red y el yo. Ciencia: El juego y la infancia. X Prezi del análisis de la película Wall-e, en relación al papel de lo humano versus la tecnología y aportes al contexto escolar. Comentario a presentaciones de otros grupos. Lectura sobre documento de F. Tonucci. X Semana 5: febrero 27- Marzo1 http://interactive.nfb.ca/#/outmywindow http://interactive.nfb.ca/#/outmywindow Lenguaje: Scolari, C. (2008) Cap.2: De los nuevos medios a las hipermediaciones (pp. 69- 100). Ciencia: Lectura, infancias, cibercultura y subjetividades. El juegoy la infancia. X Análisis de texto de lectura propuesta, discusión, debate e intercambio de ideas. Reflexión y análisis sobre juego tradicional. X Semana 6: Marzo 6-8 Lenguaje: Ramírez, A. (Ene, 2013). Infancias, nuevos repertorios tecnológicos y narrativas transmediaticas. -Marinas, J. (s.f). Los niños y las niñas en la sociedad de consumo. (Ponencia II). Ciencia: El juego y la infancia. Blogs y redes sociales. X Concepciones de infancia, a través de la construcción de cuentos digitales a partir de sus ilustraciones. Reflexión y análisis sobre juego tradicional. X Semana 7: Marzo 13-15 Lenguaje: - Chacón, P. y Morales, X. (2014). Infancia y medios de comunicación: el uso del método semiótico cultural como acercamiento a la cultura visual infantil. Ciencia: Blogs y redes sociales. Juegos en línea. Aprendiendo a aprender Joseph Novak. Herramienta Cmaptools y embebidos en el blog por medio de slideshare X Ejercicio de investigación etnográfica o de construcción de video juego. Características de las redes sociales y de los juegos en línea para la infancia. Mapa conceptual en el blog y cmaptools X Semana 8: Marzo 20-22 Lenguaje: Gros, B. (2002). Videojuegos y alfabetización digital. Universidad de Barcelona. Recuperado de: www.enredando.com X Ejercicio de investigación etnográfica o de construcción de video juego. Elaboración y análisis de entrevistas sobre los usos de TV o los juegos en línea a los niños con los X Semana 9 : Marzo 27-29 Ciencia: Los juegos virtuales. Lectura del documento de Salomon, G y Perkins, D. Coparticipando en el conocimiento: La ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. que realizan vivencia escolar. Lenguaje: González, C. (2008). Emociones con video juegos: incremento de la motivación para el aprendizaje. Ciencia: Los juegos virtuales. Lectura del documento de Salomon, G y Perkins, D. Coparticipando en el conocimiento: La ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. X Ejercicio de investigación etnográfica o de construcción de video juego. Elaboración y análisis de entrevistas sobre los usos de TV o los juegos en línea a los niños con los que realizan vivencia escolar. X Semana 10: Abril 3-5 Lenguaje: Ossadon, Y. Y Castillo, P. (Mayo, 2005). Propuesta para el diseño de objetos de aprendizaje. Ciencia: Blogs, la ciencia y la pedagogía. Salomón, G. Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. X Ejercicio de investigación etnográfica o de construcción de video juego. X Semana 11: Abril 17-19 Lenguaje: Rodríguez, J. (Junio, 2007). Narrativa digital en acción. (pautas para el desarrollo de talleres de narrativa digital). Ciencia: Clasificación de los juegos. Lectura Cap. X Ejercicio de investigación etnográfica o de construcción de video juego. X Semana 12: Abril 24-26 2. Los juegos y los Hombres, la máscara y el vértigo. CAILLOIS, R. Lenguaje: Velásquez, J. y Romero, J. (Ene-Feb, 2013) Redes sociales virtuales infantiles. Análisis de los discursos multimediales, una mirada desde la pedagogía crítica. Ciencia: Análisis del contexto de la ciencia y tecnología en Colombia. Diseño y observación de OVAS. X Características de las redes sociales y de los juegos en línea para la infancia. Importancia de la creación científico tecnológica en Colombia. Mapa conceptual en el blog y cmaptools X Semana 13: Mayo 1-3 Lenguaje: Marcano, B. (Nov, 2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Ciencia: El juego y la creatividad. Diseño y observación de OVAS. X Descripción y análisis de los juegos tradiciones versus los juegos virtuales. Elaboración de OVAS X Semana 14 Mayo 8-10 Lenguaje: Suárez, O., Suárez, L. Y Sánchez, C. (s.f) Metodología para el diseño y desarrollo de Objetos Virtuales de Aprendizaje. Ciencia: El juego y la creatividad. Diseño y observación de OVAS. X Sustentación de trabajos finales X Semana 15: Mayo 15-17 Lenguaje: Avances en proyectos de juegos. Ciencia: Diseño y observación de OVAS. X Sustentación de trabajos finales X Semana 16. Mayo 22-24 Lenguaje: Avances en proyectos de juegos. Ciencia: Diseño y observación de OVAS. X Notas finales X Semana 17: Mayo 29-31 EVALUACIÓN La evaluación como medio para el aprendizaje (EpA), es el enfoque al que responde la propuesta para el curso, es decir, se busca generar un proceso cualitativo en el cual el estudiante mediante los ejercicios evaluativos continuamente valora el estado de su proceso individual y colectivo, la retroalimentación personalizada y también compartida con el grupo por parte del docente orientador le permite apoyar su aprendizaje de un modo progresivo identificando sus avances y fortaleciendo los aspectos a mejorar en los distintos ámbitos de habilidad y competencia que incorpora el curso. Los niveles que comprende la evaluación acogen: la autoevaluación como la valoración individual y personal que desde un análisis reflexivo del propio proceso genera en el estudiante la capacidad para identificar el estado, los avances y dificultades en el mismo, la coevaluación como un proceso colaborativo en el que el estudiante y sus pares aportan a la comprensión compartida y colectiva del proceso individual y colectivo de los/as estudiantes y la heteroevaluación como la valoración integral que el docente orientador articulando los dos niveles anteriores genera una valoración global del proceso individual y grupal de los/as estudiantes estimulando sus fortalezas y agenciando estrategias que les apoyen en la superación de sus dificultades a través de una retroalimentación continua que combina los ejercicios evaluativos cualitativos y objetivos pertinentes a las características y contenidos del curso. Primer corte35% lenguaje y ciencia. Actividades de clase. (análisis de textos, reseñas, mapas, película) Avances del diseño del blog (diseño en ppt). Segundo corte 35% lenguaje y ciencia. Reseñas, comentarios , trabajos sobre creación literaria haciendo uso de herramientas tecnológicas Ejercicio investigativo etnográfico de programas de televisión y/o juegos en línea para niños y niñas. Avances del blog (posts, enlaces y gadgets). Deben enviar la URL3 (virtual address). Examen final 30% lenguaje y ciencia. Presentación y socialización del blog (diseño final que incluye: entradas (estadística) y seguidores). Diseño OVA Diseño de un video-juego 3 URL: Uniform Resource Locator. PONDERACIÓN CUANTITATIVA TEMAS A EVALUAR PRIMER CORTE SEGUNDO CORTE TERCER CORTE Asistencia y participación 10% 10% 10% Talleres 10% 10% Escritos y evaluación parcial 15% 15% Presentación y sustentación del trabajo final 20% TOTAL 35% 35% 30% BIBLIOGRAFÍA BASICA Y COMPLEMENTARIA: Amador, J. (2012) Infancias, cibercultura y subjetividades. Modos de ser y estar en el mundo a través de las pantallas. Bogotá: UD editorial. CAILLOIS, Roger. (1997). Los Juegos y los Hombres. La Máscara y el Vértigo. Fondo de Cultura Económica. Bogotá. CASTELLS, M. (2000). La sociedad en red. Madrid: Alianza Editorial. ( la red y el yo) CHACÓN, P. y MORALES, X. (2014). Infancia y medios de comunicación: el uso del método semiótico cultural como acercamiento a la cultura visual infantil. ENSAYOS, Revista de la facultad de Educación de Albacete, 29, 1-17 DIAZ, J. (2012). La familia y la infancia frente a loscontenidos televisivos. Revista Comunicación, 10, 1495-1504 FERNÁNDEZ, Antón. (2001). La socialización de género a través de la programación infantil de televisión. Recuperado el Agosto de 2010, de Facultad de Filosofía y Letras. Universidad de Valladolid: http://www.fyl.uva.es/~wceg/articulos/TelevisionPatriarcal.pdf FOUCAULT, M. (1996). El sujeto y el poder. Revista de Ciencias Sociales, 12. GIL, E. P. (2005). 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