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SYLLABUS-patrones-y-arq-de-softw

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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS 
FACULTAD DE INGENIERIA 
 
SYLLABUS 
 
MAESTRIA EN CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS 
COMUNICACIONES 
 
NOMBRE DEL DOCENTE: 
 
 
ESPACIO ACADÉMICO (Asignatura): 
 
PATRONES Y ARQUITECTURAS DE SOFTWARE 
 
 
Obligatorio ( X ) : Básico ( X ) Complementario ( ) 
 
Electivo ( ) : Intrínsecas ( ) Extrínse cas ( ) 
 
 
 CÓDIGO: 
 
 
NUMERO DE ESTUDIANTES POR GRUPO : GRUPO: 
 
 
NÚMERO DE CRÉDITOS: 4 
 
 
 
TIPO DE CURSO: TEÓRICO PRACTICO TEO-PRAC: 
 
Alternativas metodológicas: 
Clase Magistral ( x ), Seminario ( ), Seminario – Taller ( ), Taller (x ), Prácticas ( x ), 
Proyectos tutoriados ( X ), Otro: 
 
HORARIO: 
DIA HORAS SALON 
 
 
 
I. JUSTIFICACIÓN DEL ESPACIO ACADÉMICO 
La madurez que ha alcanzada la arquitectura de software como disciplina dentro de la 
ingeniería de software animan a desarrollar un curso dedicado a la discusión sobre este 
marco de conocimiento que promueva el desarrollo por lo menos en sus fundamento de un rol 
tan importante como lo es el de arquitecto. 
X 
Puntos de apoyo para otras 
asignaturas: 
• Informática 
• Base de datos 
• Ingeniería de Software I 
Requisitos previos: 
Para el buen desarrollo del curso se considera necesario que 
el estudiante tenga amplios conocimientos en informática, 
sistemas de información, bases de datos, programación entre 
otros 
II. PROGRAMACIÓN DEL CONTENIDO 
OBJETIVO GENERAL 
Presentar los conceptos más importantes que definen la Ingeniería de Software 
especialmente la Arquitectura de Software, y que la han constituido con un cuerpo de 
conocimiento robusto en la formación de una disciplina bien definida. 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
• Definir los conceptos que fundamentan la arquitectura de software. 
• Revisar los lenguajes de descripción arquitectónicos más importantes identificando los 
rasgos conceptuales que los definen. 
• Definir un ADL como lenguaje de trabajo para el curso. 
• Definir estilos, familias y patrones/antipatrones arquitectónicos. 
 
 
III COMPETENCIAS DE FORMACIÓN: 
 
 
GENERICAS 
 
• Reconocer el cuerpo de conocimiento de la ingeniería de software 
• Realizar reflexiones sobre las temáticas referidas a la ingeniería de software 
• Establecer el marco necesario para el rol de arquitecto de software. 
 
ESPECIFICAS 
 
Cognitivas (Saber): 
• Capacidad de identificar conocimientos y herramientas tecnologías conducentes a la 
resolución de problemas particulares en el desarrollo del software. 
• Representar soluciones de problemas aplicando el modelamiento del mismo mediante 
la abstracción de lógica del negocio. 
• Identificar los conceptos fundamentales necesarios para el rol de arquitecto de 
software 
 
Procedimentales / Instrumentales (Saber hacer): 
 
• Modelar y evaluar problemas cuya solución requiere el uso de los diferentes conceptos 
manejados en la ingeniería de software. 
• Modelar arquitecturas del software, usando lenguajes, estándares , métricas entre 
otras. 
• Identificar la importancia de la arquitectura de software, patrones, métricas, estándares 
entre otras, áreas que constituyen la disciplina de Ingeniería de Software. 
• Utilizar los sistemas computacionales como herramienta de posibles soluciones a 
problemas específicos. 
 
 
Actitudinales (Ser): 
 
• Actuar estratégicamente dentro de un grupo de trabajo para el desarrollo de proyectos 
cuyas soluciones constituyan sistemas de software. 
• Actuar éticamente en el uso de la Ingeniería de Software como apoyo en las diferentes 
actividades humanas. 
• Comunicarse estratégicamente haciendo uso de las tecnologías apoyadas en software. 
• Actuar en contextos académicos y profesionales con un enfoque culto, ético y 
humanístico. 
• Interpretar la realidad y proponer nuevos argumentos para desarrollar soluciones 
innovadoras en contextos sociales. 
• Presentar los trabajos de forma estética, usable y conforme al contexto sociocultural al 
cual se destinan. 
 
 
IV CONTENDIO PROGRAMATICO 
 
 
 
 
PROGRAMA 
SINTÉTICO: 
 
 
 
 
CAPÍTULO 1 Ingeniería de Software desde el SWEBOK [1] 4h 
CAPÍTULO 2 Introducción a la Arquitectura de Software [2,3,4] 4h 
CAPÍTULO 3 ADLs [2,3,4] 4h 
CAPÍTULO 4 Lenguaje de Modelamiento Empresarial Archimate [5] 16h 
CAPÍTULO 5 Estilos Arquitectónicos [6] 4h 
CAPÍTULO 6 Patrones Arquitectónicos [7,8] 12h 
CAPÍTULO 7 MDA [9] 4h 
 
 
CONTENIDO 
DETALLADO 
 
1. Capítulo 1. Ingeniería de Software desde el SWEBOK 
 
• Panorámica de las Áreas de conocimiento desde SWEBOK 
 
 
2. Capítulo 1. Introducción a la Arquitectura de Software 
 
• Definiciones generales de Arquitectura de software 
• Arquitectura de software Vs Diseño de Software 
• El papel de la arquitectura de software como enlace del entorno del 
negocio con el entorno de la solución. 
 
3. Capítulo 2. ADLs 
 
• Definición de ADL como el lenguaje de arquitectura. 
• Revisión de los enfoques de los ADLs más conocidos. 
 
4. Capítulo 3. Lenguaje de Modelamiento Empresarial Archimate 
 
• Modelamiento Arquitectónico 
• Lenguaje de modelamiento empresarial Archimate 
• Por Puntos de vista Arquitectónicos “Archimate” 
• Punto de vista de organización 
� Punto de vista de cooperación de actor 
� Punto de vista de función de negocio 
� Punto de vista de proceso de negocio 
� Punto de vista de cooperación de proceso de negocio 
� Punto de vista de producto 
� Punto de vista de comportamiento de aplicación 
� Punto de vista de cooperación de aplicación 
� Punto de vista de estructura de aplicación 
� Punto de vista de uso de aplicación 
� Punto de vista de infraestructura 
� Punto de vista de uso de infraestructura 
� Punto de vista de uso de infraestructura 
� Punto de vista de organización e implementación 
� Punto de vista de estructura de la información 
� Punto de vista de realización del servicio 
� Punto de vista de capas. 
 
5. Capítulo 4. Estilos Arquitectónicos 
 
• Estilos y familias arquitectónicas 
� Tuberías y filtros 
� Abstracción de datos y Organización Orientada a Objetos 
� Invocación implícita y Basada en eventos 
� Sistemas por capas 
� Repositorios interpretes 
� Control de procesos 
• Definición de arquitecturas hibridas. 
 
6. Capítulo 5. Patrones Arquitectónicos 
 
• Conceptos de Patrón Arquitectónico 
• Categorías de patrones arquitectónicos. 
� Patrón Arquitectural 
� Patrón de diseño 
� Patrón de idioma 
• Patrones arquitectónicos VRAPS. 
� Definición de Visión 
� Patrones de Visión: front-end aligment, geneative visión, rotation. 
� Antipatrones de visión: Antigraty module, trend surfer, following orders. 
� Definición de ritmo 
� Patrones de ritmo: release committee, drop pass, sincrhonize releases 
� Antipatrones de ritmo: killer feature, short cut, broken loads 
� Definición de Anticipación 
� Patrones de anticipación: pilot, architecture review, outsource. 
� Antipatrones de anticipación: missing piece, bleeding edge, túnel vision. 
� Definición de Compañerismo 
� Patrones de Compañerismo: know thy stakeholders, reciprocity, no 
surprises 
� Antipatrones de Compañerismo: phone doesn’t ring, lip-synching, 
personal time. 
� Definición de simplificación 
� Patrones de simplificación: slow down to speed up, migration path, 
whirpool watch. 
� Antipatrones de Simplificación: cloning, banyan, root bound, and nenus 
fly trap, loan shark. 
 
• Otras Clasificaciones 
 
7. Capítulo 7 MDA 
 
• MDA 
 
� El proceso de desarrollo visto desde MDA: 
- Desarrollo de software tradicional 
- Arquitectura dirigida por modelos 
� Framework MDA 
- Que es un modelo 
- Tipos de Modelo “PIM PSM CODE” 
- Que es una transformación 
� Metamodelos 
- Introducción 
- Niveles OMG 
- Usando metamodelos en MDA 
� Estándares 
- MOF 
- UML 
- OCL 
V ESTRATEGIAS 
 
 
Metodología Pedagógica y Didáctica: 
 
La estrategia metodológica persigue el objetivo de desarrollarel módulo generando la 
participación e integración con los dicentes por lo tanto el docente creará un ambiente propicio para el proceso 
aprendizaje, en el cual la el proceso de desarrollo de Software juega un papel 
preponderante para el desarrollo de cada sesión de clase. 
 
Al inicio de del modulo el docente presentara a los discentes el derrotero pormenorizado de 
La temática del mismo, las sesiones de cada temas se combinarán con las siguientes 
 Estrategias. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Así como también el modulo plantea lecturas, elaboración y presentación de ensayos, 
discusión estudio de casos: y un Proyecto Final de materia. 
 
Para cada sesión previamente el estudiante estará informado del tema a tratar , lo 
cual le permitirá documentarse del tema , el docente hará la presentación inicial de 
cada uno de los temas resaltando los puntos más relevantes a partir de lo cual abrirá 
el debate de los temas. 
 
Los dicentes igualmente efectuaran investigaciones y presentaciones sobre algunos de 
los temas y su aplicación a la empresa donde labora. 
 
 
Trabajo presencial 
 
• Clase magistral 
• Estudio personal 
• Dinámicas de trabajo en grupo 
• Síntesis investigativa 
• Construcción teórica 
• Tertulia 
• Lectura de libros y documentos 
• Aula virtual para publicar material 
didáctico, guías de ejercicios, 
soluciones, tareas, etc 
 Trabajo Independiente 
 
• Desarrollo de lecturas sobre 
temas previos. 
• Indagación de temas para realizar 
tertulias en la clase y 
presentaciones de los mismos 
• Realización de textos escritos 
para ser dejados e n el aula 
virtual. 
• Desarrollar un proyecto final de 
 
Trabajo Presencial Directo (TD) : trabajo de aula con plenaria de todos los estudiantes. 
 
Trabajo Mediado_Cooperativo (TC) : Trabajo de tutoría del docente a pequeños grupos o 
de forma individual a los estudiantes. 
 
Trabajo Autónomo (TA): Trabajo del estudiante sin presencia del docente, que se puede 
realizar en distintas instancias: en grupos de trabajo o en forma individual, en casa o en 
biblioteca, laboratorio, etc.) 
 
 Horas Horas 
profesor/semana 
Horas 
Estudiante/semana 
Total Horas 
Estudiante/semestre 
Créditos 
Tipo de 
Curso 
TD TC TA (TD + TC) (TD + TC +TA) X 16 semanas 
 
 3 3 3 
V. RECURSOS (con qué) 
 
Medios y Ayudas: 
 
• Laboratorio con equipos de cómputo y con pizarrón para sesiones de cátedra y 
sesiones de talleres con uso de software. 
• Material físico como documentos, libros, revistas entre otros. 
• Material virtual: conferencias en la web, documentos virtuales 
 
 
 
 VI BIBLIOGRAFÍA 
 
[1]. Sánchez, Sicilia, Rodriguez. Ingeniería de Software un enfoque desde la Guía 
SWEBOK. 2012. 
[2]. Sommerville. Ingeniería del Software. Addsion Wesley. 2005. 
[3]. Pressman. Ingeniería del Software. Mc Graw Hill. 2009. 
[4]. Bruegge. Ingeniería del Software Orientada a Objetos. Prentice Hall. 2002. 
[5]. The Open Group. Archimate 2.0 Specification. www.archimate.org. 2012. 
[6]. Shaw, Garlan. Software Architecture. Prentice Hall. 1996. 
[7]. Bushman, Meunier, Rohnert, Sommerland, Stal. Pattern-Oriented Software 
Architecture. 
 Jhon Wiley. 1996. 
[8]. Dikel, Kane, Wilson. Software Architecture. Prentice Hall. 2001. 
[9]. Anneke, Warmer, Wim. MDA Explained. Addisoon Wesley 2003. 
 
VII. ORGANIZACIÓN / TIEMPOS 
 
 
Espacios, Tiempos, Agrupamientos: 
 
Se recomienda trabajar una unidad cada cuatro semanas, trabajar en pequeños grupos de 
estudiantes, utilizar Internet para comunicarse con los estudiantes para revisiones de 
avances y solución de preguntas (esto considerarlo entre las horas de trabajo cooperativo). 
 
 
 
 
 
VIII. EVALUACIÓN(I) 
 
 
La evaluación será integral, continua y permanente se tomara en cuenta la capacidad 
crítica e innovadora de cada participante en el transcurso de la temática de cada 
unidad. 
 
 
 
Momentos de 
evaluación 
• Prueba de entrada 
• Prueba de proceso 
• Salida de cada clase 
• Evaluación final de 
asignatura 
 
Instrumentos de 
evaluación 
 
• Prueba escrita 
• Prueba oral 
• Informes, ensayos, 
análisis. 
 
 
 
Evaluación 
permanente 
• Intervenciones orales 
• Prácticas calificadas 
• Trabajos de 
investigación. 
• Ensayos, exposiciones 
entre otras. 
• Laboratorios 
• Prototipos de software 
 
 
 
 
VIII. EVALUACIÓN(II) 
 
P
R
IM
E
R
A
 
N
O
T
A
 
TIPO DE EVALUACIÓN FECHA PORCENTAJE 
 
Laboratorios 
 
Continua 
durante el 
modulo 
30 
S
E
G
U
N
D
A
 
N
O
T
A
 
Taller, artículos, lecturas, otro 
Continua 
durante el 
modulo 
20 
T
E
R
C
E
R
A
 N
O
T
A
 
parcial escrito y ensayos 12 semana 20 
EXAM. 
FINAL 
Entrega y sustentación del 
proyecto final de materia 
16 semana 30 
 
ASPECTOS A EVALUAR DEL CURSO. 
 
El docente explicita y describe los criterios a tener en cuenta al evaluar. Por ejemplo: 
 
 
1. Evaluación del desempeño docente por los estudiantes (PIN, Positivo, Interesante, 
Negativo-mejora) 
2. Evaluación de los aprendizajes de los estudiantes en sus dimensiones: 
individual/grupo, teórica/práctica, oral/escrita. 
3. Autoevaluación: 
4. Coevaluación del curso: de forma oral y escrita entre estudiantes y docente. 
 
 
 
 
X DATOS DEL DOCENTE 
 
NOMBRE : 
 
PREGRADO : 
 
POSTGRADO : 
 
 ASESORIAS: FIRMA DE ESTUDIANTES 
 NOMBRE FIRMA CÓDIGO FECHA 
 
1. 
 
2. 
 
3. 
 
4. 
 
5. 
 
6. 
 
 
FIRMA DEL DOCENTE 
 
 
 
 
 
 
 
 _________________________________ 
 
 
 
FECHA DE ENTREGA: ____________________

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