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I. IDENTIFICACIÓN DEL OVA: Datos generales de la asignatura. 
 
Programa académico ARTES PLÁSTICAS Escuela / UAA ARTES 
Asignatura IMAGEN SINTÉTICA Código asignatura 28078-IPRED 
Nombre del OVA 
Análisis y diseño de algoritmos 
para la asignatura imagen 
sintética 
Palabras clave 
ARTE, ALGORITMOS, 
PROGRAMACIÓN, 
IMAGEN,CÓDIGOS 
 Profesor Edwin MORENO 
Tiempo total del OVA 
(para el estudiante): 2 horas 
Competencias a 
desarrollar (a partir del 
desarrollo de la unidad 
de contenido a abordar y 
de lo establecido en el 
plan de asignatura) 
 
• Cognitiva: Desarrollo de la lógica matemática por medio del diseño y ejecución de 
algoritmos para la creación de imágenes digitales. 
• Competencias actitudinales: Creatividad y planificación de tareas de procesos para 
programar. 
Unidad de contenido (Temas y subtemas a manera de tabla de contenidos) 
1. DISEÑO DE ALGORITMOS 
Subtema: 1 Etapas en la solución de problemas 
Subtema: 2 Análisis de problemas 
2. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS 
Subtema: 1 Diagramas de flujo 
Subtema: 2 Pseudocódigo 
 
 
3. METODOLOGÍA DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 
Subtema: 1 Estructuras Condicionales 
Subtema: 2 Estructuras repetitivas 
 
 
INTRODUCCIÓN 
En esta OVA aprenderán a programar y a comprender a fondo los elementos estructurales y opera�vos de la imagen digital. Los animo 
a asumir una posición ac�va en cuanto al uso de tecnologías digitales y a pensar el computador como una herramienta crea�va 
altamente flexible. Así, pueden aprender a programar y acercarse a otras formas de pensamiento, generalmente consideradas 
contrarias a la expresión ar�s�ca: la solución analí�ca de problemas, la lógica formal y la precisión. A medida que se vayan sumergiendo 
en esta OVA, todos ustedes, como ar�stas creadores, reconocerán habilidades adquiridas a través de la prác�ca de la programación, 
como son la atención, el pensamiento lógico o la aplicación de nociones matemá�cas, que, a su vez, no son contrarias a la crea�vidad, 
sino componentes posi�vos del repertorio de herramientas crea�vas de una prác�ca ar�s�ca contemporánea. 
Dicho lo anterior, la solución a cualquier problema de artes plás�cas, implica una entrada de información que deber ser procesada por el computador 
para obtener un resultado. Este disposi�vo con�ene un conjunto de instrucciones que se deben ejecutar en orden lógico para lograr el 
procesamiento correcto de la información. El punto de par�da para la construcción de programas es el diseño de un algoritmo, para lo cual se 
mencionarán los siguientes temas vistos en clase presencial. 
DESARROLLO DEL OVA. 
Esta tabla será diligenciada para cada tema (con sus respectivos subtemas) que se relacionó en la Unidad de 
Contenido. 
 
TEMA 1: DISEÑO DE ALGORITMOS 
 
Subtemas Etapas en la solución de problemas y Análisis de Problemas 
Competencia(s) a desarrollar 
• Cognitiva: Desarrollo de la lógica matemática por medio 
del diseño y ejecución de algoritmos para la creación de 
imágenes digitales. 
Tiempo estimado (para el estudiante) para el 
desarrollo del subtema 
30 minutos 
Preguntas orientadoras 
1. ¿Qué es un algoritmo? 
2. ¿Para qué sirve un algoritmo? 
3. ¿Cómo se organiza un algoritmo? 
4. ¿Cómo se utiliza? 
5. ¿Cuáles son las característica de un algoritmo? 
Desarrollo de la temática 
En el diseño correcto de un programa se debe tomar en cuenta el seguimiento de un conjunto de pasos a realizar de forma 
secuencial: 
- Definir el problema. 
- Analizar el problema. 
- Diseñar el algoritmo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
- Probar el algoritmo. 
- Codificar el algoritmo en un programa. 
- Probar el programa. 
- Documentar el programa. 
 
 
¿Qué es lógica? 
La lógica, en palabras simples, no es más que “Tener la idea del camino más fácil para lograr nuestro obje�vo”. 
Es decir, con la lógica nosotros podemos analizar todas las posibilidades que tenemos y ver cuál es la mejor opción o qué camino 
tomar para llegar a nuestro obje�vo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
¿Qué es un programa? 
Un programa es un conjunto de instrucciones que logran un obje�vo al ser ejecutadas. 
 
 
 
Cuando hablamos específicamente de programa en informá�ca, estamos haciendo referencia a un software. Así, este elemento 
se trata de un conjunto de aplicaciones y recursos que permiten desarrollar diferentes tareas en una computadora (ordenador), 
un teléfono u otros equipos tecnológicos. 
 
¿Qué es programación? 
Es crear una serie de pasos o instrucciones para que un problema pueda ser resuelto. 
 
Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es 
escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento 
deseado. 
El proceso de escribir código requiere, frecuentemente, conocimientos en dis�ntas áreas y, además, el dominio del lenguaje a 
u�lizar, de algoritmos especializados y de lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas como el análisis y 
diseño de la aplicación; sin embargo, estas ac�vidades suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones. 
 
¿Qué es un programador? 
Un programador es aquella persona que escribe, depura y man�ene el código fuente de un programa informá�co, es decir, del 
conjunto de instrucciones que ejecuta el hardware de una computadora para realizar una tarea determinada. 
La programación es una de las principales disciplinas dentro de la informá�ca. En la mayoría de los países, 
programador es también una categoría profesional reconocida. 
 
 
Los programadores también reciben el nombre de desarrolladores de so�ware, aunque, estrictamente, forman parte de un 
equipo de personas de dis�ntas especialidades (mayormente informá�cas) que son quienes desarrollan el programa. 
 
¿Tengo las habilidades para ser buen un programador? 
Todo programador es aquella persona que le dice a la computadora qué y cómo �ene que hacer para lograr la solución a un 
problema. 
Los programadores también 
reciben el nombre de 
desarrolladores de 
software, aunque, 
estrictamente, forman parte 
de un equipo de personas de 
distintas especialidades 
(mayormente informáticas) 
que son quienes desarrollan 
el programa.
 
Caracterís�cas de un programador: 
1. Mente: se refiere a que a los programadores les debe gustar pensar para encontrar soluciones crea�vas a los problemas. 
2. Pasión: es necesario tener pasión para desarrollar mejor las aplicaciones. Así, la labor se facilita porque es algo que nos 
apasiona y disfrutamos el momento de aprendizaje sin importar en lo que te quieras especializar. 
3. Conocimiento: se ob�ene a través de la duda o las preguntas que nos hacemos, lo que nos obliga a inves�gar para descubrir 
cómo están hechas las aplicaciones, el cómo fueron programadas. Este conocimiento es muy importante para todos los 
programadores. 
4. Globalización: una persona no debe de enfrascarse en una sola metodología o lenguaje de programación. Debemos aprender 
muchas metodologías o lenguajes de programación, ya que, hoy en día, los programadores trabajamos para empresas que no 
son necesariamente nacionales, sino que hacemos aplicaciones que se verán en cualquier parte del mundo. 
5. Conocimiento: al ser curiosos generamos preguntas y al tener preguntas generamos respuestas, las cuales 
se convierten en conocimiento, ya que, para tener las respuestas, tenemos que inves�gar en diferentes medios 
lo que nos brinda un conocimiento grande. 
6. Comunicación: Las personas que se va a dedicar a programar deben saber comunicar sus ideas, dado que siempre se trabaja 
en equipos mul�disciplinarios y en diferentes empresas. Es por esto que es necesario saber cómo comunicarse con los usuarios 
con el fin de convencerlos de que la aplicación que se ha desarrollado es la adecuada. 
7. Ac�tud: la ac�tud se refiere a la forma de enfrentarnos a diversas situaciones. Con una ac�tud
posi�va siempre vamos a 
encontrar la mejor solución a los problemas u obstáculos a los que nos enfrentamos, siempre vamos a inves�gar y a dar lo mejor 
de nosotros en lo que hacemos, lo que nos lleva a ser cada día mejores y a tener mucho éxito en nuestros propósitos. 
 
Por lo tanto, para ser un buen programador, de las siete caracterís�cas mencionadas anteriormente, la ac�tud es la principal, 
como para todo en la vida. 
 
¿Qué necesito para programar? 
Premisas indispensables para programar: 
1. Programadores: para poder programar primero necesitamos una materia prima, la cual seríamos nosotros los programadores. 
 
 
 
 
1. Problemá�ca: para programar necesitamos que algo necesite ser programado o que algún problema necesite ser resuelto. 
2. Generación de Soluciones: es en este punto donde nos tenemos que reunir con nuestro equipo de trabajo o nosotros mismos 
debemos analizar la problemá�ca para dar la mejor solución crea�va y de fácil manejo. 
3. Elegir el lenguaje de programación: adecuado para desarrollar la solución u�lizando una metodología conveniente para las 
Artes Plás�cas. Dentro de la asignatura de Imagen Sinté�ca se hará uso de lenguaje de programación PROCESSING. 
4. Documentación: la documentación es necesaria aterrizarla en algún lado, ya sea en una pizarra, cuadernos, etc. En donde se 
desarrollan los algoritmos o los pseudocódigos necesarios. 
5. Elegir el entorno de programación: tenemos que tener un IDE o sea un entorno integrado de desarrollo. 
ETAPAS EN LA DEFINICIÓN DE UN PROBLEMA 
 
 
Definición de problema
 Un problema bien definido se caracteriza por tener un enunciado en el que se especifica claramente lo que se 
pretende resolver y los resultados que se deben obtener. 
 
Etapa de Análisis de problemas 
En el análisis del problema se deben buscar los datos de entrada, los datos de salida (resultados) y cuál es el 
proceso que se debe realizar para conver�r los datos de entrada en datos de salida. 
Para manipular los datos de entrada, salida y los datos que se obtengan en etapas intermedias del proceso es 
necesaria la creación de variables o constantes. 
 
Etapa de Diseño de Algoritmos 
El diseño de un algoritmo implica la representación de las instrucciones en orden lógico. Para la representación 
se u�lizan herramientas de diagramación con figuras o con texto. 
Para la representación de un algoritmo se pueden u�lizar diagramas de flujo o pseudocódigo. Cada uno de los 
pasos que se pueden representar con estos diagramas, se encuentra estandarizado de modo que, en la 
implementación de diferentes algoritmos, siempre se u�lizan de la misma forma. 
 
Etapa de Prueba de Escritorio 
La prueba de un algoritmo corresponde a la verificación en forma manual del resultado de la ejecución de cada 
uno de los pasos que lo conforman. El resultado de esta verificación puede ser la validación del algoritmo o la 
detección de errores en el mismo. En caso de detectar errores se debe proceder a modificar el diseño del algoritmo
 
 
hasta lograr la validación total de este.
 
Etapa de codificación de programas 
En la codificación se transcribe el algoritmo a un lenguaje de programación reconocido por computador. De acuerdo con 
el lenguaje de programación seleccionado, la transcripción debe seguir las normas de sintaxis que este tenga. 
 
Etapa de Compilación y Verificación 
La prueba de un programa implica su compilación y ejecución. 
 
En la compilación se detectan los posibles errores sintác�cos de codificación. En caso de detectar errores se debe proceder 
a modificar el código implementado hasta lograr la validación total. El resultado final de la compilación es la creación de 
un archivo que con�ene la imagen del programa. 
 
En la ejecución se detectan los posibles errores lógicos. En caso de detectar errores en los valores resultantes es necesario 
codificar el código implementado hasta lograr que este permita obtener los resultados correctos. 
 
Etapa de documentación 
Con la documentación se hace la descripción de los diferentes componentes de un programa para que puedan ser 
u�lizados por los usuarios sin necesidad de recurrir directamente al creador. La documentación debe incluir el enunciado 
del problema, la metodología empleada para la solución, la declaración de variables y constantes de entrada y salida, el código fuente y 
un instruc�vo para la ejecución del programa. 
 
Resumen o Conclusión 
¿Por qué es necesaria la lógica de programación en el diseño de algoritmos? 
La programación lógica es un �po de paradigma de programación dentro del paradigma de programación declara�va. El resto 
de los subparadigmas de programación dentro de la programación declara�va son: programación funcional, programación con 
restricciones, programas DSL (de dominio específico) e híbridos (Alpuente, 2007). (Tomado de: Julián, P., & Alpuente, M. Ciudad 
de Albacete, España (2007). Programación Lógica. Teoría y Prác�ca.) Por lo anterior, se deduce que la lógica de programación te 
enseña a darle sen�do a lo que vas a programar y, además, te enseña las bases de la programación; sin ella sería como ir a la 
guerra sin entrenamiento. Cuando hablamos de lógica de programación viene a la mente siempre la palabra algoritmo. 
 
Un algoritmo cons�tuye una serie de pasos a seguir para lograr un fin o solución. Un ejemplo sería seguir una receta para 
preparar un pla�llo o realizar una serie de operaciones matemá�cas para llegar a una solución. En la vieja escuela, la lógica de 
programación se aprende a través de diagramas de flujo (DF) y, en algunos casos, una serie de instrucciones que son conocidas 
como pseudocódigo, que, al final del día, hacen referencia al DF. A través de estos diagramas definimos la serie de pasos que 
ejecutará la computadora. 
Otra forma de hacerlo es a través de pseudocódigo definiendo programas y subprogramas. Una forma de aprender y desarrollar nuestra 
lógica de programación es hacer/escribir el diagrama o pseudocódigo, probar que sea funcional y, al final, llevar todo eso a alguna libreta. 
Lo anterior se hace con el fin de ir acostumbrando a nuestra mente para la hora de programar. 
 
 ,
 
e, se 
Terminal. Indica el inicio 
o la terminación del 
flujo, puede ser acción 
o lugar; además, se usa 
para indicar una unidad 
administrativa o 
persona que recibe o 
proporciona 
información
Documento. 
Representa cualquier 
tipo de documento que 
entre, se utilice, se 
genere o salga del
procedimiento.
Símbolo Representa Símbolo Representa
TEMA 2: REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS 
 
Subtemas Diagramas de Flujo y Pseudocódigo 
Competencia(s) a desarrollar 
Cognitiva: Desarrollo de la lógica matemática por medio 
del diseño y ejecución de algoritmos para la creación de 
imágenes digitales 
Tiempo estimado (para el estudiante) para 
desarrollo de subtema 
30 minutos 
Preguntas orientadoras 
1. ¿Qué es un flujograma? 
2. ¿Para qué sirven los flujogramas? 
3. ¿Cuáles son las características de los 
diagramas de flujo? 
4. ¿Cuáles son los tipos de diagramas de flujo? 
5. ¿En qué situaciones se usan diagramas de flujo? 
Desarrollo de la temática 
El diagrama de flujo permite la representación de los pasos a seguir para dar solución a un problema mediante símbolos que 
implican operaciones específicas y líneas (flechas) que las conectan para indicar el flujo de ejecución de las instrucciones. 
Los símbolos más u�lizados para la representación mediante diagrama de flujo se muestran a con�nuación: 
Disparador. Indica el 
inicio de un
Procedimiento. 
Contiene el nombre
de este o el nombre de 
la unidad
administrativa donde 
se da inicio.
Archivo. Representa un 
archivo común y 
corriente de oficina.
Operación. Representa 
la realización
de una operación o 
actividad
relativas a un 
procedimiento.
Conector. Representa 
una
conexión o enlace de 
una parte del 
diagrama de flujo con 
otra parte lejana del 
mismo.
Símbolo Representa Símbolo Representa
Decisión
o alternativa. 
Indica un
punto dentro del flujo 
en que son
posibles varios 
caminos alternativos.
Conector de página. 
Representa una 
conexión o enlace con 
otra hoja diferente, en 
la que continúa
el diagrama de flujo.
Nota aclaratoria. No 
forma parte del
diagrama de flujo, es 
un elemento
que se adiciona a una 
operación o
actividad para dar una 
explicación.
Línea de 
comunicación.
Proporciona la 
transmisión de 
información de un 
lugar a otro mediante 
líneas sucesivas.
Símbolo Representa Símbolo Representa
Operación con teclado. 
Representa
una operación en que 
se utiliza una
perforadora o 
verificadora de tarjeta.
Dirección de flujo o 
línea de unión.
Conecta los símbolos 
Tarjeta perforadora. 
Representa
cualquier tipo de tarjeta 
perforadora
que se utilice en el 
procedimiento.
Cinta magnética. 
Representa
cualquier tipo de cinta 
magnética que se 
utilice en el 
procedimiento.
Símbolo Representa Símbolo Representa
Cinta perforada. 
Representa
cualquier tipo de cinta 
perforada que
se utilice en el 
procedimiento.
Teclado en línea. 
Representa el uso de 
un dispositivo en línea 
para proporcionar 
información a una 
computadora 
electrónica
u obtenerla de ella.
NOTA: Los símbolos marcados con * son 
utilizados en combinación con el resto 
cuando se está elaborando un diagrama de 
flujo de un procedimiento en el cual 
interviene algún equipo de procesamiento 
electrónico.
Símbolo Representa Símbolo Representa
 
 
El pseudocódigo permite la representación de los pasos a seguir para dar solución a un problema mediante palabras clave (en 
español) que implican operaciones específicas. 
 
Las palabras clave más u�lizadas para la representación mediante pseudocódigo se muestran a con�nuación: 
Inicio 
fin 
escribir 
leer 
si-entonces-fin_si 
si-entonces-sino-fin_si 
mientras-fin_mientras 
hacer-mientras 
para-hasta-fin_para 
según-caso-fin_según 
var 
 
Ejemplo: Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos, determinar cuál de los dos 
valores es el mayor y escribirlo. 
Pseudocódigo Diagrama de flujo 
1. Inicio 
2. Inicializar variables: A = 0, B = 0 
3. Solicitar la introducción de dos valores distintos 
4. Leer los dos valores 
5. Asignarlos a las variables A y B 
6. Si A = B Entonces vuelve a 3 porque los valores 
deben ser distintos 
7. Si A>B Entonces Escribir A, “Es el mayor” 
8. De lo contrario: Escribir B, “Es el mayor” 
9. Fin_Si 
10. Fin 
 
 
 
 
 
Resumen o Conclusión 
Los diagramas de flujo son una muestra visual de una línea de pasos de acciones que implican un proceso determinado. Es 
decir, el diagrama de flujo, también conocido como flujograma, consiste en representar gráficamente situaciones, hechos, 
movimientos y relaciones de todo �po a par�r de símbolos. Los flujogramas se caracterizan por ser sinté�cos (o sea, lo más 
resumidos posible para que sean prác�cos), simbolizados (con elementos gráficos adecuados evitando el exceso de 
anotaciones) y, además, permiten observar todos los pasos de un sistema o proceso sin necesidad de leer notas extensas. 
Así mismo, en pseudocódigo se describen los algoritmos u�lizando una mezcla de lenguaje común, con instrucciones de 
programación y palabras claves. El obje�vo es que el programador se centre en la solución lógica del algoritmo y no en la 
implementación en un lenguaje de programación concreto (con las posibles complicaciones en las reglas sintác�cas) o, en otras palabras, 
solo ayudan a "pensar" un programa antes de escribirlo en un lenguaje de programación formal. 
TEMA 3: METODOLOGÍA DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 
 
Subtemas Estructuras Condicionales y Estructuras repetitivas. 
Competencia(s) a desarrollar 
Cognitiva: Desarrollo de la lógica matemática por medio del 
diseño y ejecución de algoritmos para la creación de 
imágenes digitales 
Tiempo estimado (para el estudiante) para 
desarrollo de subtema 
30 minutos 
Preguntas orientadoras 
1. ¿Qué es una estructura de repetición? 
2. ¿Qué es un condicional en programación? 
3. ¿A qué hace referencia la anidación de datos? 
4. ¿Qué es una estructura de datos lineal? 
5. ¿A qué hacen referencia las sentencias de control? 
Desarrollo de la temática 
Metodología de programación estructurada 
El flujo de ejecución de las instrucciones en un algoritmo se basa en las diferentes metodologías de programación que se han 
desarrollado para el diseño de algoritmos: 
Programación lineal: implica la ejecución de las instrucciones en orden secuencial. 
Programación estructurada: implica la ejecución de las instrucciones de acuerdo con los resultados obtenidos de la ejecución 
de sentencias de control. 
Las sentencias de control se han estandarizado en dos �pos de estructuras: estructura selec�va y estructura repe��va. 
- La estructura selec�va condiciona la ejecución de instrucciones a la validación de una condición. 
Estructura de control selec�vo en diagrama y pseudocódigo 
Estructura de control selec�vo en diagrama y pseudocódigo
 
 
 
 
Estructura de control selec�vo múl�ple en diagrama y pseudocódigo.
 
- La estructura repe��va permite la ejecución de una instrucción o un grupo de instrucciones varias veces. El número de 
repe�ciones se condiciona a la validación de una condición. 
 Estructura de control repe��vo "mientras que" en diagrama y pseudocódigo
 
Todas las estructuras de control �enen una representación definida en los lenguajes de programación, mediante el uso de un conjunto de 
palabras reservadas, que permiten indicarles a los programas la forma de ejecutar las secuencias de instrucciones. 
 
 
¿Qué es una variable? 
Una variable es un espacio de memoria que es usado para almacenar valores durante la ejecución de un programa. 
Las variables son muy importantes porque con ellas se puede realizar cualquier operación matemá�ca o lógica para poder 
desarrollar un programa. 
 
Tipos de variables: 
- Booleanos: de FALSO o VERDADERO 
- Enteros: valores numéricos 
- Float o flotantes: valores numéricos con decimales 
- String o Cadena: cadenas de caracteres o texto 
 
 
Operadores Matemá�cos: 
Son todos aquellos comandos que permiten realizar operaciones matemá�cas básicas tales como: 
+ (SUMA) 
- (RESTA) 
* (MULTIPLICACIÓN) 
/ (DIVISIÓN) 
% (MÓDULO) 
Variables y operaciones matemá�cas:
 
OPERADOR CONDICIONAL IF 
La siguiente representación es el diagrama de flujo del condicional IF 
Básicamente, lo que hace este operador es permi�r comparar dos variables y tomar dos decisiones, en el caso en que sea 
verdadero o falso se pueden realizar dos opciones que disponga el programa. 
La siguiente estructura muestra el código para Processing: 
if (condición) 
{ 
opción1; 
} 
Else 
{ 
opción 2; 
} 
Para poder comparar dos variables, se necesitan conocer cuáles son los operadores de igualdad. 
Operadores de igualdad: 
Igual (X==Y) 
Diferente (X!=Y) 
 
ESTRUCTURA DE REPETICIÓN WHILE 
 
Operadores relacionales: 
Mayor_que (para processing X>Y) 
Menor_que (para processing X<Y) 
Mayor o igual_que (para processing X>=Y) 
Menor o igual_que (para processing X<=Y) 
Todos estos permiten tomar decisiones dentro del programa de acuerdo con la necesidad. 
Esta estructura permite a los programadores especificar repe�ciones de una acción. Lo anterior significa que, mientras la 
condición sea verdadera, la acción se va a repe�r hasta cuando se convierta en falsa. 
La siguiente estructura muestra el código para Processing 
while (condición){ 
acción; 
} 
 
ESTRUCTURA FOR 
 
La estructura FOR, al igual que la estructura WHILE, permite ejecutar una acción de manera repe��va, pero esta estructura es 
más general ya que se usa en situaciones donde se conoce la can�dad de veces que se quiere que se ejecute un bloque de 
instrucciones. 
 
La forma en que se escribe el código de la estructura FOR es la siguiente: 
for(Inicialización;condición;actualización){ 
acción; 
} 
En el siguiente ejemplo se
explica la estructura anterior: 
 
for(int i; i<=10;i++) 
{ 
acción; 
} 
 
Inicialización: Se inicia la variable contador (i). 
Condición: Se presenta la decisión que el programa debe tomar (si (i) es menor o igual que 10) 
Actualización: Incremento del contador (se suma 1(++) al contador (i). 
Resumen o conclusión 
El flujo de ejecución de las instrucciones en un algoritmo se basa en las diferentes metodologías de programación que se han 
desarrollado para el diseño de algoritmos. Hay dos formas de programación: lineal y estructurada. La lineal implica la ejecución 
de las instrucciones en orden secuencial y la programación estructurada que requiere la ejecución de las instrucciones de 
acuerdo con los resultados obtenidos de la ejecución de sentencias de control. 
 
Del mismo modo, las sentencias de control se han estandarizado en dos �pos de estructuras: la selec�va y la repe��va. Por un lado, en la 
estructura selec�va se condiciona la ejecución de instrucciones a la validación de una condición. Por otro lado, en la estructura repe��va 
se permiten ejecutar instrucciones o un grupo de instrucciones varias veces. Este número de repe�ciones se condiciona a la validación de 
una condición. 
Todas las estructuras de control �enen una representación definida en los lenguajes de programación mediante el uso de un 
conjunto de palabras reservadas, que permiten indicar a los programas la forma de ejecutar las secuencias de instrucciones. 
Para cumplir este obje�vo se cuenta con variables, operadores matemá�cos de igualdad y relacionales y operadores tales 
como IF, WHILE y FOR.

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