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Memorias Congreso Investigación y Pedagogía. Tunja, Número 02 – Octubre/ 2013 ISSN 2256-1951 
CARACTERIZACIÓN DE METODOLOGÍAS AGILES PARA EL DESARROLLO DE 
APLICACIONES EDUCATIVAS MÓVILES 
 
 
 
Mary Luz Ortiz Ortiz 
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia 
mary.ortiz@uptc.edu.co 
 
 
William Oswaldo Cuervo Gomez 
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia 
wilycu@gmail.com 
 
 
RESUMEN 
 
El crecimiento acelerado en el uso de dispositivos móviles a nivel mundial con 
sistemas basados en iOS de Apple y Android, y el reciente programa del gobierno de 
Colombia, sobre dotación de tecnología a instituciones educativas oficiales del país, 
con más de 81000 tabletas, política que evidencia la necesidad de estrategias para la 
apropiación pedagógica de dispositivos móviles digitales en contextos educativos; una 
estrategia es mediante el desarrollo de aplicaciones educativas móviles que 
respondan a las necesidades del entorno, para ello se requiere una metodología de 
diseño específica para aplicaciones móviles que facilite la incorporación de un modelo 
de aprendizaje y el aseguramiento de un desarrollo eficiente. En este sentido, la 
presente investigación tienen como propósito caracterizar diferentes metodologías 
agiles para el desarrollo de aplicaciones móviles con el fin de seleccionar la más 
flexible, que permita crear productos de calidad, incorporando estándares de 
usabilidad y un modelo de aprendizaje. La investigación se desarrolla en cuatro 
etapas metodológicas: diagnóstico, conceptualización y caracterización de las 
metodologías de diseño para móviles, propuesta e implementación de metodología 
ágil, y análisis de resultados y conclusiones. El presente documento presenta el 
resultado de las dos etapas iniciales, y como resultado una propuesta de metodología 
ágil para el desarrollo de aplicaciones educativas móviles. 
 
 
ABSTRACT 
 
The rapid growth in the use of mobile devices worldwide with systems based on 
Apple's iOS and Android, and the recent government program Colombia, technology 
manning official educational institutions of the country, with more than 81000 tablets 
policy highlighted the need for teaching strategies for the appropriation of digital 
mobile devices in educational settings, a strategy is the development of mobile 
educational applications that meet the needs of the environment, this requires specific 
design methodology for mobile applications that facilitate incorporation of a model of 
learning and ensuring efficient development. In this sense, this research are intended 
to characterize different agile methodologies for the development of mobile 
mailto:mary.ortiz@uptc.edu.co
mailto:wilycu@gmail.com
 
Memorias Congreso Investigación y Pedagogía. Tunja, Número 02 – Octubre/ 2013 ISSN 2256-1951 
applications in order to select the most flexible, allowing the creation of quality 
products, incorporating usability standards and learning model. The research 
methodology consists of four stages: diagnosis, conceptualization and characterization 
of the design methodologies for mobile, proposing and implementing agile 
methodology, and analysis of results and conclusions. This paper presents the results 
of the two stages, and as a result a proposal of agile methodology for the development 
of mobile educational applications. 
 
Palabras clave: metodologías agiles, scrum, dsdm, crystal, extreme programming 
 
 
1. INTRODUCCIÓN 
 
En Colombia, desde el año 2012, el Ministerio de Tecnologías de la Información y las 
Comunicaciones - TIC viene promoviendo la incorporación de dispositivos móviles en 
los procesos educativos, a través de convocatorias que buscan dotar de tabletas a las 
instituciones educativas de carácter público. De esta forma, en la actualidad varias 
instituciones han sido beneficiadas y el gobierno Colombiano ha entregado 
aproximadamente 81000 tabletas. En consecuencia, se ha evidenciado la necesidad 
de desarrollar aplicaciones educativas móviles bajo un modelo pedagógico que 
responda a las necesidades del contexto, siendo los Licenciados en Informática y 
Tecnología los llamados a liderar estos procesos. 
La Licenciatura en Informática y Tecnología de la Universidad Pedagógica y 
Tecnología de Colombia, dentro de su currículo contiene asignaturas orientadas al 
desarrollo de material digital educativo, las cuales se articulan en el presente proyecto 
investigativo con el propósito de caracterizar diferentes metodologías agiles, que 
permitan seleccionar o proponer una metodología flexible para el desarrollo de 
aplicaciones móviles con calidad, incorporando estándares de usabilidad y un modelo 
de aprendizaje. 
La investigación se desarrolla en cuatro etapas, en el presente trabajo se presentan 
los resultados de las dos primeras etapas; la primer etapa corresponden a la revisión y 
análisis de datos estadísticos sobre adquisición de tabletas en las instituciones de 
carácter público en Colombia, dando lugar al diagnóstico del proyecto; en la segunda 
etapa, se presentan las características y ciclo de vida de las metodologías ágiles 
Extreme Programming-XP, Scrum, Crystal, y Dynamic Systems Development Method-
DSDM, además se realiza el análisis de estas metodologías con respecto a las 
necesidades del contexto y se propone un hibrido de las metodologías XP y DSDM, el 
cual se denomina Modelo de Desarrollo para aplicaciones educativas móviles-
Modaem, se presentan las características y fases de aplicación. 
 
2. REFERENTES TEÓRICOS 
 
2.1 METODOLOGÍA ÁGIL SCRUM 
 
Scrum es una metodología ágil en la cual se aplica un conjunto de buenas prácticas de 
trabajo en equipo, optimizando tiempo y asegurando resultados positivos en los 
 
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proyectos. Esta metodología tiene sus inicios en 1986, en un artículo de Takeuchi y 
Nonaka, identificándola como una de las mejores prácticas aplicadas por las 10 
empresas más innovadoras en Japón; sin embargo, es en 1995 donde se presenta 
formalmente la metodología con el nombre de SCRUM, por sus autores Ken Schwaber 
y Jeff Sutherland (Schwaber y otros, 2001). 
El objetivo principal de SCRUM es incrementar la productividad del equipo de trabajo, 
maximizando la realimentación para corregir errores durante el desarrollo del proyecto 
y disminuir riesgos. De esta forma, se caracteriza por ser un método iterativo e 
incrementar, entendiendo la iteración como el desarrollo por bloques o miniproyectos, 
planeados para ejecutarse en tiempos de dos semanas a un mes, en cada bloque se 
aplica la misma metodología de trabajo. Es incremental en la medida que en cada 
iteración el equipo va evolucionando el producto hasta llegar al cumplimiento total de 
los objetivos (Colla, 2012). 
Se inicia con la definición de los requerimientos funcionales y no funcionales, etapa 
conocida como Product Backlog, donde se elabora una lista priorizando los objetivos 
(requerimientos del cliente) y se estima el costo para alcanzarlos, además se planean 
las iteraciones, los riesgos y las actividades para mitigarlos. Luego, se planifica la 
iteración, donde se establecen las actividades de la iteración para dar cumplimiento a 
los requerimientos, el equipo de trabajo de común acuerdo autoasigna las actividades. 
En la ejecución de la iteración, se realiza diariamente una reunión de quince minutos 
para revisar el trabajo realizado por cada miembro del equipo, con el fin de hacer los 
ajustes necesarios para cumplir con el objetivo, el líder del equipo (Scrum Master) 
promueve la autogestión entre los miembros del equipo, en general es un facilitador 
del proceso. El proceso para cada iteración finaliza con la inspección y adaptación, la 
cual tiene lugar el último día de la iteración y consiste en una reunión donde el equipo 
presenta los resultados de la iteración al cliente y este hace los ajustes o 
replanificación delproyecto si se requiere. En la figura 1 se presentan los roles y 
reuniones clave de la metodología SCRUM. 
2.2 DSDM - Dynamic Systems Development Method 
 
DSDM se creó en 1994, partiendo de la necesidad de consolidar una metodología de 
diseño unificada, y con el propósito de implementarla en proyectos RAD (Rapid 
Application Development) (Martin, 1991). En 1995 se publicó la primer versión de 
DSDM por un consorcio liderado por Tony Mobbs, Jennifer Stableton, Gary Hodsdon, 
Paul Herzuch y Peter Constable. 
La metodología DSDM se rige por nueve principios: participación activa de los 
usuarios, el equipo tienen el poder de tomar decisiones, se realizan entregas 
frecuentes del producto, estar en línea con los objetivos del negocio, uso de método 
iterativo e incremental, todos los cambios son reversibles, especificación de los 
requerimientos a un alto nivel, pruebas de calidad durante todo el ciclo de vida del 
producto, metodología de trabajo cooperativo y colaborativo entre todos sus miembros. 
En la figura 1 se presentan las cinco fases de la metodología DSDM: estudio de 
factibilidad, donde se determinan los costos, sí la metodología DSDM es la indicada 
para el proyecto y la viabilidad del mismo; estudio del negocio, se involucra el cliente y 
a través de una trabajo colaborativo con el equipo de desarrollo se define el modelo de 
 
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desarrollo del negocio, se determinan las características fundamentales y 
requerimientos del software; iteraciones funcionales del modelo, se especifican en 
detalle las características definidas en la etapa anterior, se acuerda el cronograma, se 
diseña y revisa el prototipo funcional; en la etapa de diseño y desarrollo se ejecutan 
actividades de identificación, planificación, producción y validación; en la 
implementación, se pone a prueba el software, revisión y aprobación por parte de los 
usuarios , y formación de los mismos. 
Con base en los resultados de la última fase, se hace revisión del negocio y se 
redirecciona el proceso nuevamente. En general, las principales características de 
DSDM son su fortaleza en el equipo de desarrollo, constante realimentación con los 
clientes, y entregas frecuentes del producto. 
 
 
 
Figura 1. Fases de la Metodología DSDM Tomado de Highsmith (2002) 
2.3 EXTREME PROGRAMMING - XP 
Es una disciplina de desarrollo de software creada por Kent Beck, dando inicio al 
movimiento actual de metodologías ágiles. Es una metodología que se fundamenta en 
la sencillez, comunicación y retroalimentación continua entre cliente y equipo de 
trabajo. Consiste en lograr que todo el equipo trabaje haciendo uso de prácticas 
simples, con información suficiente que les permita saber en dónde están con el 
propósito de enfrentar cambios y ajustar las prácticas a una situación en particular, 
motivando en todo momento el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje 
de los desarrolladores, y favoreciendo un buen clima de trabajo entre los participantes. 
Esta metodología es altamente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y 
cambiantes en donde existe un alto riesgo técnico.(Beck, 1999) 
Dentro de los principios fundamentales para la aplicación de la metodología ágil XP se 
tienen: El equipo, el cual está conformado por: el cliente o su representante, que es el 
encargado de establecer los requisitos y las prioridades del proyecto; los 
programadores, encargado de hacer las estimaciones de tiempo para cada iteración 
teniendo en cuenta las historias de usuario; los tester, que definen las pruebas de 
aceptación; los analistas que junto con el cliente definen los requisitos; un entrenador 
o coach, que ayuda al equipo a mantener en marcha el proceso; un gerente, 
 
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encargado de manejar la comunicación externa y la coordinación de actividades. En 
esta metodología integrante del equipo puede desempeñar varios roles.(Beck, 2000). 
El equipo mantiene el sistema integrado y funcionando todo el tiempo. Los 
programadores escriben el código trabajando en pares juntos todo el tiempo 
manejando estándares y coherencia en el código, de modo que todos lo puedan 
entender y mejorar según sea necesario. El equipo trabaja a un ritmo que se puede 
mantener indefinidamente, sin superar las 40 horas semanales de trabajo. 
 
Historias de usuario: Es la técnica utilizada para realizar el levantamiento de requisitos 
del sistema y crear las estimaciones de tiempo y planificación de entregas. Las 
historias de usuario son unas tarjetas de papel escritas por los clientes en donde se 
definen los requisitos funcionales y no funcionales, y las principales características del 
sistema, sin describir la interfaz de usuario. Cada historia de usuario debe ser lo 
suficientemente clara para que los programadores puedan hacer la implementación en 
un periodo corto de tiempo, que oscila entre dos y tres semanas.(Beck, 2013) 
 
Metáfora: Es una visión común de cómo funciona el sistema, y es desarrollada por el 
equipo. Generalmente se hace una descripción utilizando metáforas o situaciones de 
uso cotidiano para asegurarse que todos entiendan cómo funciona el sistema.(Beck, 
2013) 
El ciclo de vida de la metodología Xp se desarrolla en 6 fases: 
 
Exploración: En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de 
usuario, el equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas tecnologías, se 
exploran las posibilidades de la arquitectura mediante la construcción de un prototipo. 
Esta fase puede durar varias semanas, esto depende del tamaño del proyecto. 
 
Planificación de la Entrega: El cliente determina la prioridad de cada historia de 
usuario, los programadores realizan una estimación del esfuerzo para cada. En 
conjunto con el cliente se acuerda la primer entrega y el cronograma de trabajo. 
 
Iteraciones: Corresponde a un grupo de actividades que el equipo organiza para 
hacer entregas sistemáticas de los avances del producto. Durante esta fase el cliente 
presenta las características necesarias para las próximas semanas de desarrollo, los 
programadores las dividan en tareas, se estima el costo basándose en la cantidad de 
trabajo realizado en la iteración anterior, el equipo determina lo que se llevará a cabo 
en la iteración actual, cada programador es responsable de una tarea. 
 
Producción: se realizan pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de 
trasladar el sistema al entorno del cliente. Adicionalmente se debe decidir si se 
incluyen nuevas características en la versión actual. 
 
Mantenimiento: se debe mantener el sistema en funcionamiento mientras se 
desarrollan nuevas iteraciones. Esto requiere de tareas de soporte para el cliente. Esta 
fase puede requerir la inclusión de nuevos integrantes al equipo y generar cambios en 
su estructura. 
 
Muerte del Proyecto: se da cuando no hay más historias de usuario para ser 
incluidas en el sistema, cuando el sistema no cumple con las expectativas del cliente 
o cuando se agota el presupuesto. Se genera la documentación final del sistema. 
 
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2.4 CRYSTAL 
 
Esta metodología da valor a los integrantes del equipo de trabajo y busca reducir al 
máximo el número de artefactos producidos. Se subdivide en varios tipos de 
metodologías, según el número de integrantes del equipo, así: Crystal Clear para 
equipos de 3 a 8 personas; Cristal Yellow para equipos de 10 a 20 personas; Crystal 
Orange para equipos de 20 a 50 personas; Crystal Red para equipos de 50 a 100 
personas; Crystal Blue para equipos de 100 a 200 personas.(Cockburn, 2001) 
Dentro de los principios fundamentales para la aplicación de la metodología ágil 
Crystal se tienen: entregas a los clientes con una frecuencia diaria, semanal o mensual 
dependiendo del proyecto; comunicación,distribución adecuada de espacios de 
trabajo; crecimiento reflexivo, reuniones periódicas cortas para discutir y proponer 
mejoras; seguridad personal, diálogo entre el equipo para conocer si existe alguna 
inconformidad; foco, saber que está haciendo el equipo para evitar distracciones; fácil 
acceso a usuarios expertos, el cliente es parte del equipo, es fundamental para 
reconocer errores durante el proceso.(Fowler, 2002) 
Crystal establece un conjunto de ciclos anidados que se ejecutan de manera 
simultánea y duran de una semana a tres meses. Cada entrega tiene mínimo un ciclo 
de iteración, se requieren múltiples entregas por proyecto, pero no muchas 
Iteraciones, cada Iteración es dividida en ciclos semanales y la semana es dividida en 
ciclos diarios, que establecen una unidad de desarrollo, integración y pruebas del 
sistema. El ciclo del proyecto comienza con la preparación y finaliza con el 
empaquetamiento. En el ciclo de integración se unen todos los productos de las 
iteraciones y se efectúan las pruebas. 
 
6. METODOLOGÍA 
 
La investigación se desarrolla utilizando el enfoque investigativo cualitativo, expuesto 
por Hernández (2010), en la medida en que se recolectan y analizan datos cualitativos 
por medio de diferentes instrumentos de información. La población objeto de 
investigación son estudiantes de Licenciatura en Informática y Tecnología de la 
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Se seleccionó como muestra a 
los estudiantes que cursan la asignatura Proyecto Módulo de Software para Media, 
donde se aborda el tema de desarrollo de aplicaciones educativas para dispositivos 
móviles. 
 
3.1 Diseño De Investigación 
El proceso investigativo se aborda desde la concepción del enfoque investigación- 
acción expuesto por Hernández (2010), el cual se fundamenta en el estudio de 
prácticas locales de grupos o comunidades, involucra la indagación individual y en 
equipo, se centra en el desarrollo y aprendizaje de los participantes, e implementa un 
plan de acción para resolver el problema e introducir mejoras. En este sentido, el 
enfoque investigación acción, permitirá determinar los aportes de la metodología de 
desarrollo ágil propuesta, a través de la experimentación con la población objeto de 
estudio. 
 
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El diseño consiste en someter a un objeto o grupo de individuos a determinadas 
condiciones o estímulos, para observar, construir un bosquejo del problema y 
recolectar datos, pensar (analizar e interpretar), y actuar, que consiste en resolver 
problemas e implementar mejoras (Hernández, 2010). 
3.2 Etapas del proceso investigativo 
Diagnóstico: recolección y análisis de información sobre adquisición y características 
de dispositivos móviles por parte del Ministerio TIC en Colombia. 
Conceptualización y Caracterización de Metodologías Agiles: en esta etapa se 
realiza una indagación sobre las diferentes metodologías ágiles estudiadas por autores 
reconocidos, se identifican sus características y principios fundamentales para la 
aplicación en un proyecto de desarrollo de software. Con base en las necesidades del 
contexto, en relación con el tiempo de producción, tipo de aplicaciones y recurso 
humano, se selecciona una metodología ágil o un hibrido de las estudiadas, para el 
desarrollo de aplicaciones educativas móviles. 
Implementación de Metodología Ágil Propuesta: Organización del equipo de trabajo 
conformado por los estudiantes que cursan la asignatura Proyecto Modulo de Software 
para Media de la Licenciatura en Informática de la UPTC, y puesta en marcha de la 
metodología ágil propuesta para desarrollar una aplicación educativa móvil. 
Análisis de resultados y conclusiones: análisis de los datos obtenidos en la 
implementación para determinar los aportes de la metodología ágil propuesta. 
Publicación de los resultados obtenidos en el desarrollo del proyecto dando a conocer 
la importancia y aportes de la investigación. 
 
4. RESULTADOS 
 
En septiembre del 2012 el Ministerio de Tecnologías de la Información y las 
comunicaciones, en alianza con el programa del gobierno nacional Computadores 
para Educar, lanzan el “concurso regional de tabletas para sedes educativas oficiales”, 
dirigido a Secretarías de Educación de entidades territoriales certificadas y no 
certificadas. Producto de esta convocatoria se entregaron tabletas a título de donación 
a las entidades territoriales favorecidas, las cuales participaron con proyectos para la 
apropiación pedagógica de dispositivos móviles (tabletas) en el aula; siendo una 
estrategia gubernamental para la incorporación de las TIC en los establecimientos 
educativos.(Comunicaciones & Educar, 2012). 
En la tabla 1 se relaciona el número de tabletas recibidas por los departamentos que 
resultaron beneficiados en la convocatoria del ministerio TIC en el 2012. 
# Departamento No. Tabletas 
1 Antioquia 12.346 
2 Atlántico 2.838 
3 Bolívar 1.830 
4 Boyacá 7.739 
5 Casanare 1.125 
 
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6 Cauca 4.024 
7 Cesar 3.885 
8 Córdoba 2.970 
9 Cundinamarca 16.716 
10 Huila 5.247 
11 La Guajira 2.070 
12 Norte de Santander 965 
13 Putumayo 3.320 
14 Quindío 3.113 
15 Risaralda 1.460 
16 San Andrés 4.710 
17 Tolima 1.415 
18 Valle del Cauca 5.464 
 
Total 81.237 
Tabla 1. Número de tabletas entregadas por departamento en Colombia - 2012 
En la etapa de conceptualización y caracterización de las metodologías agiles, luego 
de la indagación y análisis de varios métodos, se seleccionaron y caracterizaron las 
metodologías: XP, Crystal, Scrum y DSDM, dando lugar al marco teórico. 
Con base en el análisis de las metodologías mencionadas, se propone un hibrido con 
las características fundamentales de las metodologías DSDM y XP, ajustado a las 
necesidades del desarrollo de aplicaciones educativas móviles, las cuales se 
caracterizan por ser livianas, flexibles, dinámicas, equipos pequeños de trabajo, 
documentación mínima, y periodos cortos de iteración. 
La metodología ágil propuesta se denomina Modelo de desarrollo para 
aplicaciones educativas móviles - Modaem. A continuación se describen las fases 
de desarrollo propuestas: 
 
Fase 1- Viabilidad: esta fase es tomada de la metodología DSDM y corresponde al 
análisis de factibilidad del proyecto, con base en las historias usuarios contempladas 
dentro de la metodología XP. Esta fase permite determinar si la metodología es la 
apropiada para desarrollar el proyecto ajustándose a los requisitos del cliente y 
asegurando el éxito del mismo. 
 
Fase 2 – Gestión del negocio: tomada de la metodología DSDM, permite realizar la 
delimitación y alcance del proyecto, a través del análisis de los requisitos definidos en 
las historias de usuario, tiempos y costo para su ejecución. 
 
Fase 3 – Iteración: corresponde al proceso realizado en la metodología XP, en cada 
iteración se realizan las actividades de análisis, diseño, codificación, pruebas e 
implementación. Una vez ejecutadas estas actividades, se hace el proceso de 
manteniendo del sistema, siendo el punto de referencia para la siguiente iteración 
donde se continua de forma incremental el desarrollo del proyecto. 
 
 
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Fase 4 – muerte del proyecto: a diferencia de la metodología XP, esta fase se da 
únicamente cuando no hay más historias de usuario para ser incluidas en el sistema, 
pues al incluir la etapa de “Gestión del Negocio”, se incluyen los costos en la 
planeación, asegurando recursos para finalizar el proyecto; así mismo, en las 
iteraciones de fortalecen las pruebas y mantenimiento para asegurar que se cumplen 
con los requisitos y expectativas del usuario. 
 
En la figura 2 se presenta el ciclo de vida de la metodología ágil MODAEM 
 
 
Figura 2. Ciclo de vida metodologíaMODAEM 
 
Características fundamentales del Modelo de desarrollo para aplicaciones 
educativas móviles-MODAEM. 
 
Comunicación continúa con el cliente: durante todo el ciclo de vida del proyecto se 
requiere comunicación permanente con el cliente, el cual crea y actualiza las historias 
de usuario, evalúa el producto de cada iteración y hace realimentación al proceso. 
Pruebas constantes durante cada iteración: las pruebas permiten determinar si se 
cumple con los requerimientos y expectativas del cliente, identificar errores y hacer los 
ajustes necesarios. 
Historias de usuario: son los requisitos funcionales y no funcionales expresados en 
lenguaje natural por parte del cliente, se crean al inicio del proyecto, se ordenan según 
el nivel de importancia. Durante el desarrollo del proyecto las historias de usuario se 
actualizan, a partir de los resultados de las iteraciones. 
 
5. CONCLUSIONES 
 
La investigación está en desarrollo, de las cuatro etapas planeadas se han ejecutado 
dos, actualmente se está organizando el equipo de trabajo conformado por estudiantes 
de la Licenciatura en Informática y Tecnología de la Uptc, con el cual se ejecutará la 
etapa de implementación de la metodología ágil propuesta. A continuación se 
presentan las conclusiones parciales. 
 
Memorias Congreso Investigación y Pedagogía. Tunja, Número 02 – Octubre/ 2013 ISSN 2256-1951 
Actualmente las instituciones educativas del país cuentan con un número significativo 
de tabletas, permitiendo encaminar proyectos que faciliten la incorporación de 
dispositivos móviles en contextos educativos, ya sea a través del desarrollo de 
aplicaciones educativas móviles o metodologías que faciliten su apropiación. 
Las metodologías ágiles para desarrollo de aplicaciones móviles que más se ajustan a 
las necesidades y características del entorno, son: extreme programming-XP, scrum, 
crystal, y dynamic systems development method-DSDM. Teniendo en cuenta que se 
requieren tiempos cortos de desarrollo, producción en masa para diferentes áreas de 
conocimiento, y flexibilidad para el cambio de requisitos, se propone un hibrido de las 
metodologías XP y DSDM, el cual se denomina Modelo de Desarrollo para 
aplicaciones educativas móviles-MODAEM. 
 
6. BIBLIOGRAFÍA E INFOGRAFÍA 
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