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Sistemas-produccion-push-and-pull-una-experiencia-ludica

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SISTEMAS DE PRODUCCIÓN “PUSH AND PULL”, UNA EXPERIENCIA LÚDICA. 
 
PRODUCTION SYSTEMS "PUSH AND PULL", A LEARNING EXPERIENCE. 
Gloria Andrea Cárdenas Gómez1 
 
 
RESUMEN 
 
El programa de Administración Industrial, de la Universidad Pedagógica y 
Tecnológica de Colombia, cuenta con el Laboratorio de Simulación, allí se 
realizan actividades lúdicas que apoyan las clases magistrales de una forma 
práctica; para el caso de la asignatura de Gestión de la Producción y Operaciones 
se documentó la guía lúdica “Push and Pull”, en donde los estudiante tienen la 
oportunidad de aplicar y afianzar conceptos, herramientas y modelos que los 
capacitan para la toma de decisiones al interior de un sistema productivo real, 
esto se puede evidenciar con el cierre de la actividad, la cual se lleva a cabo con 
un informe escrito en donde presentan resultados óptimos y viables en el 
modelado de sistemas de producción Push y pull. El aporte fundamental de esta 
experiencia es la de proveer una estrategia adecuada por medio de la lúdica, en 
donde el elemento principal del aprendizaje es el instructivo o guía. 
 
(Palabras Clave: Experiencia lúdica, sistemas de producción) 
 
ABSTRACT 
 
Industrial Management program, the Pedagogical and Technological University of 
Colombia , has the Simulation Lab , there ludic activities that support the lectures 
in a practical way are made; in the case of the subject of Production Management 
 
1 Especialista en Ingeniería de la Producción y Operaciones. Universidad Pedagógica y 
tecnológica de Colombia. Grupo de Investigación en Innovación y desarrollo Productivo GRINDEP 
gloriaandrea.cardenas@uptc.edu.co 
 
 
mailto:gloriaandrea.cardenas@uptc.edu.co
 
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and Operations fun guide "Push and Pull " , where students have the opportunity 
to apply and consolidate concepts , tools and models that enable them to decision-
making within documented of a real production system, this can be evidenced by 
the closure of the activity, which is carried out with a written report which presents 
optimal and sustainable results in modeling production systems Push and pull . 
The main contribution of this experience is to provide an appropriate strategy 
through playful, where the main element of learning is the instruction or guidance. 
 
(Key Words: Ludic experience, production systems) 
 
1. INTRODUCCIÓN 
 
En el presente trabajo se pretende hacer una descripción de la actividad 
lúdica, cuyo propósito principal es el de experimentar en un ambiente real las 
principales características de un sistema de producción y cómo el tipo de 
demanda lo modifica, esta experiencia permite ver el impacto de los inventarios 
en proceso y cómo generar una respuesta efectiva al mercado introduciendo un 
sistema de transporte automatizado al proceso. 
 
En el ámbito de la educación superior, lograr desplegar la creatividad y un 
conocimiento fácilmente aprehensible y adaptable de las diversas temáticas de 
aprendizaje es algo que hoy en día se considera permisible, debido a que se han 
elaborado y utilizado estrategias didácticas y herramientas atractivas que 
manifiestan ser efectivas para los propósitos educativos(Marín-González, Montes-
de la-Barrera, Hernández-Riaño, & López-Pereira, 2010)(Marín, Montes, 
Hernández & López, 2010); pero que no se han constituido en el desplazamiento 
de los métodos tradicionales de enseñanza, sino que se establecen como 
instrumentos de apoyo. (Velásquez Navarro, 2008). 
 
El objetivo que se persigue es interactuar con distintos sistemas de 
producción a través de la práctica, en donde los estudiantes logren identificar las 
ventajas, desventajas y características entre los distintos sistemas simulados. 
 
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Se pretende que este trabajo ofrezca una guía práctica para desarrollar la 
experiencia de los sistemas de producción “Push and Pull”, convirtiéndose así en 
una herramienta de apoyo para los docentes en sus clases magistrales y a los 
estudiantes les permita comprender los sistemas de producción de una manera 
entretenida y empática. 
 
Su desarrollo inicia con la presentación del marco referencial en donde se 
exponen las teorías y conceptos que soportan el estudio, luego se expondrá de 
una manera detallada: el contexto, metodología, resultados, conclusiones 
obtenidas y finalmente las referencias bibliográficas. 
 
2. MARCO TEÓRICO 
 
2.1. Sistemas de Producción 
 
Primero definiremos el concepto de sistema y producción por separado. 
 
Sistema: Se refiere al conjunto de cosas que relacionadas entre sí 
ordenadamente, contribuyen a determinado objeto. (http://www.rae.es/) 
 
Producción: Facilitar los recursos económicos y materiales necesarios para 
la realización de un bien o servicio. (http://www.rae.es/) 
 
Por lo que se podría definir a un sistema de producción como aquel que 
tiene un conjunto de entradas (materiales e insumos), los cuales sufren un 
proceso de transformación para obtener un producto como salida. 
 
La producción como un sistema se sustenta en la Teoría General de 
Sistemas, que estudia las partes en función de un todo; en este sentido, un 
sistema de producción recibe insumos tales como materiales, fuerza de trabajo, 
energía, información, entre otros, y los transforma en bienes y servicios a través 
 
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de la intervención del subsistema de conversión. Sobre este último actúa un 
subsistema de control que evalúa su desempeño para tomar los correctivos 
necesarios. (Ibarra & Sarache, 2008). 
 
En la década de los 70´s, el Presidente de Toyota, Toyoda Kiichiro, define su 
TPS (Toyota Production System), como un modo de pensar que persigue la 
reducción sistemática de: tiempo, materiales y esfuerzo innecesario en todo el 
proceso de producción; apoyándose en una serie de metodologías poco 
conocidas hasta el momento como eran Justo a Tiempo (JIT) y TPM y en 
herramientas sencillas como las “5S”, SMED y Poka-Yoke. Su fin es lograr los 
mejores resultados para los objetivos de calidad, coste, flexibilidad y satisfacción 
del cliente, definidos en la empresa. 
 
2.1.1. Justo a Tiempo JIT. La filosofía del Justo a Tiempo (JIT), nos indica 
cómo dar una mejor respuesta al mercado a través del sistema PULL (tirón) el 
cual sólo produce lo que el cliente compra valiéndose del sistema Kanban como 
un mecanismo de control que inicia una acción, a diferencia del sistema 
tradicional PUSH (empuje), que está diseñado de acuerdo a la capacidad de 
producción de la empresa, a las estimaciones iníciales de venta o a la materia 
prima con que cuenta, manejando grandes niveles de inventario en proceso, lo 
que podría generar costos de operación y producción mayores. (Domínguez et. al, 
1995.) 
 
En razón a que esta actividad se basa en la experiencia los autores hemos 
querido hacer una referencia al modelo constructivista. 
 
1. Modelo Constructivista.Todo aprendizaje constructivo 
supone una construcción que se realiza a través de un proceso mental que 
conlleva a la adquisición de un conocimiento nuevo. Pero en este proceso no es 
solo el nuevo conocimiento que se ha adquirido, sino, sobre todo la posibilidad de 
construirlo y adquirir una nueva competencia que le permitirá generalizar, es 
decir, aplicar lo ya conocido a una situación nueva. (Feldman, 2005a) 
 
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Para llevar a la práctica este modelo es necesario tener claro el rol que 
desempeñan el docente y los estudiantes, para lo que se acudió a la descripción 
que hacen Díaz & Hernández , (2004); en donde proponen el rol del docente 
como el mediador entre el conocimiento y el aprendizaje de los alumnos, quien 
comparte sus experiencias y saberes en una actividad conjunta de construcción 
de los conocimientos. 
 
Estrategias que el docente puede estructurar en el proceso de Enseñanza-
Aprendizaje: 1.Especificar con claridad los propósitos del curso o lección, 2. 
Tomar ciertas decisiones en la forma de ubicar a los alumnos en el grupo, 3. 
Explicar con claridad a los estudiantes la tarea y la estructura de meta. 4. 
Monitorear la efectividad de los grupos. 5. Evaluar el nivel de logros de los 
alumnos y ayudarles a discutir, y motivar la colaboración. (Díaz & Hernández , 
2004). 
 
Desde la postura constructivista el rol del estudiante no se debe considerar 
como un simple receptor o reproductor de los saberes, por el contrario, se le debe 
permitir construir una identidad personal en un contexto en donde se involucre de 
manera que sea él mismo quien interactúe y explore para la construcción de 
nuevos conocimientos y los acomode a los previos, de manera que sitúe su 
aprendizaje en situaciones reales, lo cual lo prepara para futuros retos, al 
interactuar con el docente y otros estudiantes discutiendo problemas, aclarando 
dudas y compartiendo ideas. (Díaz & Hernández, 2004) 
 
2. Marco conceptual 
 
Aprendizaje. El aprendizaje hace referencia a un proceso a través del cual 
se adquieren conocimientos; aprender es adquirir nueva información y nuevas 
respuestas o modificar respuestas anteriores. Entendido así el aprendizaje es 
comprensión; cuando un sujeto aprende, no sólo recibe información, sino que 
trata de adaptarla a experiencias posteriores, con el objeto de profundizar y 
 
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enriquecer sus conocimientos, aptitudes y comportamientos. Así, lo que se 
aprende permite alcanzar un cierto dominio sobre un determinado tema, a través 
de experiencias apropiadas. (Feldman, 2005). 
 
Estrategias de Aprendizaje. Las estrategias de aprendizaje son definidas 
como procedimientos (conjuntos de pasos, operaciones o habilidades) que un 
aprendiz emplea en forma consciente, controlada e intencional como instrumentos 
flexibles para aprender significativamente y solucionar problemas. (Hernandez 
Rojas, 2002) 
 
Lúdica. “Una actitud lúdica conlleva curiosear, experimentar, dialogar, 
reflexionar, es a través de la vivencia de distintas experiencias que se puede 
llegar a la pedagogía lúdica la cual se presenta como una propuesta didáctica de 
disfrute y desafío”. (González, 2014) 
 
Contexto. En términos generales, el laboratorio es un lugar equipado con 
diversos materiales didácticos, software de simulación (Flexsim y Promodel) y 
equipos PLC (Sistema de transporte inteligente y estación de manipulación), en 
donde se realizan prácticas lúdicas, experimentos o investigaciones diversas, 
según los requisito del docente, estudiantes o investigadores. 
 
La importancia del laboratorio de simulación en la enseñanza upetecista 
reconoce que el trabajo práctico proporciona la experimentación para descubrir y 
aprender de los propios errores, aplicando los conceptos adquiridos de manera 
teórica. 
 
2. METODOLOGÍA 
 
Con el propósito de dar un orden al desarrollo de las actividades de la guía 
se presentan las siguientes etapas: 
 
Etapa 1. Se hace una exposición con claridad de los propósitos y objetivos de la 
guía. 
 
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Etapa 2. Se conforman equipos de trabajo para grupos de más de 12 estudiantes, 
de lo contrario será un solo equipo. 
 
Etapa 3. Se explica el desarrollo de la guía y descripción de cada puesto de 
trabajo. 
 
Etapa 4. Cada estudiante asumirá un rol y se le explican las actividades que 
ejecutará. 
 
Etapa 5. Se establecen las condiciones del escenario a simular en cada corrida. 
 
Etapa 6. Se inicia la simulación del proceso, monitoreando la efectividad de los 
grupos, identificando las habilidades de sus integrantes, para posible cambio de 
roles. 
 
Etapa 7. Una vez finalizada cada corrida, se realiza un feedback, en donde cada 
estudiante identifica las fortalezas y oportunidades de mejora del rol 
desempeñado, y se evalúa el nivel de logro según la ejecución de las actividades 
asignadas; de ser necesario el docente o coordinador de laboratorio resuelve 
dudas y motiva la colaboración. 
 
Etapa 8. Finalizada la simulación de los escenarios propuestos, cada grupo debe 
entregar un informe final en donde se evalúa el cumplimiento de las metas 
establecidas. 
 
1. Desarrollo de la Lúdica 
 
Etapa 1. Una sesión de laboratorio es una actividad práctica y empieza con 
la inducción a la normatividad del laboratorio y el manejo de equipos PLC 
utilizados. 
 
 
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Luego en el documento guía de laboratorio se expone el objetivo de esta 
actividad que es lograr el aprendizaje y el dominio de los distintos sistemas de 
producción en donde se resaltan el push y el pull, se describen los equipos y 
materiales disponibles, los conceptos previos, y el formato del informe final en 
donde registran la información necesaria que les permitió tomar decisiones y el 
análisis de resultados obtenidos. 
 
 
1. Recursos y materiales 
 
Tabla 1. 
 
Equipo y materiales didácticos suministrados por el Laboratorio 
 
Cantidad Descripción 
1 Estación de transporte PLC 
12 Balsas Pirata armables (BP 9603). 
12 Carros Lego armables (CL 9608). 
12 Carretas de Mago armables (CM 9609). 
6 Bandejas para el transporte de contenedores. 
6 Mesas de trabajo con sus respectivas sillas. 
7 Cronómetros 
72 Tarjetas (12 para cada estación de trabajo) 
24 Contenedores para transporte de materiales. 
 Fuente: Elaboración Propia. 
 
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Elementos que el estudiante debe traer para la actividad: 
1. Papel para apuntes y lápiz 
2. Bata de manga larga. 
Etapa 2. Con el fin de garantizar la participación activa de los estudiantes, 
cada equipo de trabajo debe estar conformado entre 8 y 12 personas coincidiendo 
con las estaciones asignadas para realización de la actividad. 
 
Etapa 3.Los procesos productivos eficientes en el entorno empresarial, 
buscan las características de producción y el tipo de demanda que lleven a 
determinar qué sistema de producción se ha de utilizar con el fin de disminuir los 
inventarios en proceso o de generar una respuesta efectiva al mercado. 
 
1. Simulación del proceso.Cuando la producción está 
determinada por la demanda (Pull), habrá un cliente, quien realiza un lanzamiento 
de dados, un dado indicara la cantidad demanda y el otro la referencia del 
producto así: BP (Balsa Pirata), CC (Carro de Carreras) y CM (Carreta Mago). 
 
 
 
Figura 1. Dados para determinar la demanda. Fuente: Elaboración Propia. 
 
 
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Figura 2. Balsa Pirata Brick 9603. Fuente: Elaboración Propia. 
 
 
Figura 3. Carro de CarrerasBrick 9608. Fuente: Elaboración Propia. 
 
 
Figura 4. Carreta Mago Brick 9609. Fuente: Elaboración Propia. 
 
1. El Jefe de Producción deberá dar las instrucciones pertinentes para iniciar 
el proceso de fabricación, según la cantidad y referencia demanda por el 
cliente (pull) o determinará la producción bajo un criterio de demanda 
pronosticada (push) y monitoreará la producción. 
 
2. El Jefe de Almacén deberá entregar los elementos requeridos separados 
para cada estación. 
 
3. Cada Operario de producción procederá según la referencia del producto y 
lo pasa a la siguiente estación. 
 
4. El supervisor de calidad deberá revisar la conformidad del producto según 
referencia, verificar que se encuentren las piezas ensambladas 
 
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perfectamente. Sólo si el producto es conforme, deberá pasarlo a ventas; si 
el producto es defectuoso deberá apartarlo del lote para reproceso. 
5. El proceso se repite durante el tiempo definido como duración del 
escenario. 
 
Al terminar la actividad, el analista de tiempos y movimientos generará los 
resultados de los dos escenarios para el informe final. 
 
Etapa 5. Se definen dos escenarios: 
 
1. Escenario 1. Tipo Push: cada operario tan pronto termine su labor, deberá 
pasar el producto a la estación siguiente para iniciar de inmediato con otro 
producto. 
 
2. Escenario 2. Tipo Pull: el operario solo podrápasar el producto a la 
estación siguiente, si el “Kanban” está disponible. 
 
Etapa 6. Simulación del proceso 
 
 
Figura 5. Participantes. Fuente: Elaboración Propia. 
 
 
Entre los participantes se asignan los roles y se dan a conocer las funciones 
de cada uno tabla 2: 
 
Tabla 2. 
 
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Roles 
Fotografía/ Rol Funciones 
 
Cliente 
Determina la demanda a través de unos dados: 6 
Balsas pirata. 
 
Jefe de Producción 
Da la orden para iniciar el proceso de ensamble de 6 
Balsas pirata 
 
Almacenistas 
Suministran los materiales a cada estación de trabajo. 
 
Operarios 
Ensamblar el producto solicitado. 
 
 
Supervisor 
Control de calidad. 
Verificar que el producto cumpla con los requisitos del 
cliente. 
 
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Analista de tiempos y 
movimientos 
Registrar, analizar y proponer mejoras de los tiempos 
y movimientos realizados por cada operario 
Fuente: Elaboración Propia. 
 
Una vez realizada la primera corrida y teniendo en cuenta las 
observaciones realizadas por el analista, se evalúa el desempeño de los 
estudiantes en cada rol y de ser necesario se realizan cambio de roles 
identificando las habilidades y destrezas cada uno. 
Etapa 7.Una vez realizada la actividad se hace un feedback por rol 
desempeñado, en donde tienen que identificar los problemas presentados y las 
decisiones que tomarán para resolverlos. 
Etapa 8. Una vez finalizada la simulación, el informe de la práctica del 
laboratorio es solicitado en la siguiente sesión, a continuación se plantea el 
esquema mínimo de presentación del informe: 
 
1. Resumen ejecutivo 
2. Objetivos 
3. Descripción del procedimiento 
4. Análisis de resultados y 
5. Conclusiones 
 
6. RESULTADOS 
 
 
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El estudiante identificara con el informe final la importancia de la demanda 
en la conformación de un sistema de producción. La interacción de las estaciones 
les permite identificar sus propias habilidades. 
 
Con el desarrollo de esta lúdica el estudiante o participante desarrollara 
competencias en el área de sistemas de producción, adquiriendo la capacidad 
para identificar ventajas, desventajas y comparación de sistemas de producción 
push y pull, analizando los inventarios, productos en proceso, productos 
terminados buenos y defectuosos, tiempo de ciclo, entre otros. 
 
La retroalimentación se hace por medio del informe final. 
 
7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 
 
1. Al momento de iniciar la práctica en el laboratorio de simulación de 
procesos, es importante que se tenga el conocimiento previo de los temas 
relacionados con la guía lúdica, condiciones necesarias para que el 
estudiante relacione el nuevo material de aprendizaje con lo que ya sabe; ya 
que “un alumno es capaz de aprender, en un momento determinado, 
dependiendo tanto de su nivel de competencia cognoscitiva general como de 
los conocimientos que ha podido construir en el transcurso de sus 
experiencias previas” (K. Stocker, 2008). 
 
2. El rol que desempeña el coordinador(a) del laboratorio o docente del área 
al proceso de aprendizaje, es en términos de un acercamiento progresivo; 
con los instrumentos que pone a disposición de los estudiantes para ayudar 
a estructurar las experiencias de aprendizaje y crear las condiciones 
apropiadas para que construyan aprendizajes con sentido, es decir, 
conocimientos que estén disponibles para ser utilizados de manera 
adecuada y flexible en diferentes situaciones. 
 
 
 
 
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Referencias 
 
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Aprendizaje Significativo. Una interpretación constructivista (McGraw Hil). 
México. 
Feldman, R. S. (2005a). Psicología del aprendizaje: con aplicaciones en países de 
habla hispana (McGraw-Hil). México sexta edición. 
Feldman, R. S. (2005b). Psicologia: con aplicaciones en paises de habla hispana 
(McGrawHill). México sexta edición. 
González, R. P. (2014). La lúdica como estrategia didáctica. Universidad Nacional 
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una interpretación constructivista. México: McGraw-Hil. 
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en la competitividad empresarial. Gestión de la producción: una 
 
16 
 
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http://www.bdigital.unal.edu.co/6868/3/978-958-701-963-6_Parte1.pdf 
K. Stocker. (2008). Principios de Didáctica Moderna. (Kapelusz, Ed.). Buenos 
Aires. 
Marín, G. Y., Montes de la-B., J. O., Hernández, R., H. E., y López, P., J. M. 
(2010). Validación de la lúdica como herramienta metodológica 
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método de producción de la teoría de restricciones (TOC) para el manejo de 
los entornos multitarea. Ingenieria Y Universidad, 14(1), 97–115. 
http://doi.org/Ingenieria 14-1.indb 
Velásquez, N. J. de J. (2008). Ambientes Lúdicos de Aprendizaje, diseño y 
operación. México: Editorial Trillas.

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