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repositorio.uptc@uptc.edu.corepositorio.uptc@uptc.edu.co 1 SISTEMAS DE PRODUCCIÓN “PUSH AND PULL”, UNA EXPERIENCIA LÚDICA. PRODUCTION SYSTEMS "PUSH AND PULL", A LEARNING EXPERIENCE. Gloria Andrea Cárdenas Gómez1 RESUMEN El programa de Administración Industrial, de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, cuenta con el Laboratorio de Simulación, allí se realizan actividades lúdicas que apoyan las clases magistrales de una forma práctica; para el caso de la asignatura de Gestión de la Producción y Operaciones se documentó la guía lúdica “Push and Pull”, en donde los estudiante tienen la oportunidad de aplicar y afianzar conceptos, herramientas y modelos que los capacitan para la toma de decisiones al interior de un sistema productivo real, esto se puede evidenciar con el cierre de la actividad, la cual se lleva a cabo con un informe escrito en donde presentan resultados óptimos y viables en el modelado de sistemas de producción Push y pull. El aporte fundamental de esta experiencia es la de proveer una estrategia adecuada por medio de la lúdica, en donde el elemento principal del aprendizaje es el instructivo o guía. (Palabras Clave: Experiencia lúdica, sistemas de producción) ABSTRACT Industrial Management program, the Pedagogical and Technological University of Colombia , has the Simulation Lab , there ludic activities that support the lectures in a practical way are made; in the case of the subject of Production Management 1 Especialista en Ingeniería de la Producción y Operaciones. Universidad Pedagógica y tecnológica de Colombia. Grupo de Investigación en Innovación y desarrollo Productivo GRINDEP gloriaandrea.cardenas@uptc.edu.co mailto:gloriaandrea.cardenas@uptc.edu.co 2 and Operations fun guide "Push and Pull " , where students have the opportunity to apply and consolidate concepts , tools and models that enable them to decision- making within documented of a real production system, this can be evidenced by the closure of the activity, which is carried out with a written report which presents optimal and sustainable results in modeling production systems Push and pull . The main contribution of this experience is to provide an appropriate strategy through playful, where the main element of learning is the instruction or guidance. (Key Words: Ludic experience, production systems) 1. INTRODUCCIÓN En el presente trabajo se pretende hacer una descripción de la actividad lúdica, cuyo propósito principal es el de experimentar en un ambiente real las principales características de un sistema de producción y cómo el tipo de demanda lo modifica, esta experiencia permite ver el impacto de los inventarios en proceso y cómo generar una respuesta efectiva al mercado introduciendo un sistema de transporte automatizado al proceso. En el ámbito de la educación superior, lograr desplegar la creatividad y un conocimiento fácilmente aprehensible y adaptable de las diversas temáticas de aprendizaje es algo que hoy en día se considera permisible, debido a que se han elaborado y utilizado estrategias didácticas y herramientas atractivas que manifiestan ser efectivas para los propósitos educativos(Marín-González, Montes- de la-Barrera, Hernández-Riaño, & López-Pereira, 2010)(Marín, Montes, Hernández & López, 2010); pero que no se han constituido en el desplazamiento de los métodos tradicionales de enseñanza, sino que se establecen como instrumentos de apoyo. (Velásquez Navarro, 2008). El objetivo que se persigue es interactuar con distintos sistemas de producción a través de la práctica, en donde los estudiantes logren identificar las ventajas, desventajas y características entre los distintos sistemas simulados. 3 Se pretende que este trabajo ofrezca una guía práctica para desarrollar la experiencia de los sistemas de producción “Push and Pull”, convirtiéndose así en una herramienta de apoyo para los docentes en sus clases magistrales y a los estudiantes les permita comprender los sistemas de producción de una manera entretenida y empática. Su desarrollo inicia con la presentación del marco referencial en donde se exponen las teorías y conceptos que soportan el estudio, luego se expondrá de una manera detallada: el contexto, metodología, resultados, conclusiones obtenidas y finalmente las referencias bibliográficas. 2. MARCO TEÓRICO 2.1. Sistemas de Producción Primero definiremos el concepto de sistema y producción por separado. Sistema: Se refiere al conjunto de cosas que relacionadas entre sí ordenadamente, contribuyen a determinado objeto. (http://www.rae.es/) Producción: Facilitar los recursos económicos y materiales necesarios para la realización de un bien o servicio. (http://www.rae.es/) Por lo que se podría definir a un sistema de producción como aquel que tiene un conjunto de entradas (materiales e insumos), los cuales sufren un proceso de transformación para obtener un producto como salida. La producción como un sistema se sustenta en la Teoría General de Sistemas, que estudia las partes en función de un todo; en este sentido, un sistema de producción recibe insumos tales como materiales, fuerza de trabajo, energía, información, entre otros, y los transforma en bienes y servicios a través 4 de la intervención del subsistema de conversión. Sobre este último actúa un subsistema de control que evalúa su desempeño para tomar los correctivos necesarios. (Ibarra & Sarache, 2008). En la década de los 70´s, el Presidente de Toyota, Toyoda Kiichiro, define su TPS (Toyota Production System), como un modo de pensar que persigue la reducción sistemática de: tiempo, materiales y esfuerzo innecesario en todo el proceso de producción; apoyándose en una serie de metodologías poco conocidas hasta el momento como eran Justo a Tiempo (JIT) y TPM y en herramientas sencillas como las “5S”, SMED y Poka-Yoke. Su fin es lograr los mejores resultados para los objetivos de calidad, coste, flexibilidad y satisfacción del cliente, definidos en la empresa. 2.1.1. Justo a Tiempo JIT. La filosofía del Justo a Tiempo (JIT), nos indica cómo dar una mejor respuesta al mercado a través del sistema PULL (tirón) el cual sólo produce lo que el cliente compra valiéndose del sistema Kanban como un mecanismo de control que inicia una acción, a diferencia del sistema tradicional PUSH (empuje), que está diseñado de acuerdo a la capacidad de producción de la empresa, a las estimaciones iníciales de venta o a la materia prima con que cuenta, manejando grandes niveles de inventario en proceso, lo que podría generar costos de operación y producción mayores. (Domínguez et. al, 1995.) En razón a que esta actividad se basa en la experiencia los autores hemos querido hacer una referencia al modelo constructivista. 1. Modelo Constructivista.Todo aprendizaje constructivo supone una construcción que se realiza a través de un proceso mental que conlleva a la adquisición de un conocimiento nuevo. Pero en este proceso no es solo el nuevo conocimiento que se ha adquirido, sino, sobre todo la posibilidad de construirlo y adquirir una nueva competencia que le permitirá generalizar, es decir, aplicar lo ya conocido a una situación nueva. (Feldman, 2005a) 5 Para llevar a la práctica este modelo es necesario tener claro el rol que desempeñan el docente y los estudiantes, para lo que se acudió a la descripción que hacen Díaz & Hernández , (2004); en donde proponen el rol del docente como el mediador entre el conocimiento y el aprendizaje de los alumnos, quien comparte sus experiencias y saberes en una actividad conjunta de construcción de los conocimientos. Estrategias que el docente puede estructurar en el proceso de Enseñanza- Aprendizaje: 1.Especificar con claridad los propósitos del curso o lección, 2. Tomar ciertas decisiones en la forma de ubicar a los alumnos en el grupo, 3. Explicar con claridad a los estudiantes la tarea y la estructura de meta. 4. Monitorear la efectividad de los grupos. 5. Evaluar el nivel de logros de los alumnos y ayudarles a discutir, y motivar la colaboración. (Díaz & Hernández , 2004). Desde la postura constructivista el rol del estudiante no se debe considerar como un simple receptor o reproductor de los saberes, por el contrario, se le debe permitir construir una identidad personal en un contexto en donde se involucre de manera que sea él mismo quien interactúe y explore para la construcción de nuevos conocimientos y los acomode a los previos, de manera que sitúe su aprendizaje en situaciones reales, lo cual lo prepara para futuros retos, al interactuar con el docente y otros estudiantes discutiendo problemas, aclarando dudas y compartiendo ideas. (Díaz & Hernández, 2004) 2. Marco conceptual Aprendizaje. El aprendizaje hace referencia a un proceso a través del cual se adquieren conocimientos; aprender es adquirir nueva información y nuevas respuestas o modificar respuestas anteriores. Entendido así el aprendizaje es comprensión; cuando un sujeto aprende, no sólo recibe información, sino que trata de adaptarla a experiencias posteriores, con el objeto de profundizar y 6 enriquecer sus conocimientos, aptitudes y comportamientos. Así, lo que se aprende permite alcanzar un cierto dominio sobre un determinado tema, a través de experiencias apropiadas. (Feldman, 2005). Estrategias de Aprendizaje. Las estrategias de aprendizaje son definidas como procedimientos (conjuntos de pasos, operaciones o habilidades) que un aprendiz emplea en forma consciente, controlada e intencional como instrumentos flexibles para aprender significativamente y solucionar problemas. (Hernandez Rojas, 2002) Lúdica. “Una actitud lúdica conlleva curiosear, experimentar, dialogar, reflexionar, es a través de la vivencia de distintas experiencias que se puede llegar a la pedagogía lúdica la cual se presenta como una propuesta didáctica de disfrute y desafío”. (González, 2014) Contexto. En términos generales, el laboratorio es un lugar equipado con diversos materiales didácticos, software de simulación (Flexsim y Promodel) y equipos PLC (Sistema de transporte inteligente y estación de manipulación), en donde se realizan prácticas lúdicas, experimentos o investigaciones diversas, según los requisito del docente, estudiantes o investigadores. La importancia del laboratorio de simulación en la enseñanza upetecista reconoce que el trabajo práctico proporciona la experimentación para descubrir y aprender de los propios errores, aplicando los conceptos adquiridos de manera teórica. 2. METODOLOGÍA Con el propósito de dar un orden al desarrollo de las actividades de la guía se presentan las siguientes etapas: Etapa 1. Se hace una exposición con claridad de los propósitos y objetivos de la guía. 7 Etapa 2. Se conforman equipos de trabajo para grupos de más de 12 estudiantes, de lo contrario será un solo equipo. Etapa 3. Se explica el desarrollo de la guía y descripción de cada puesto de trabajo. Etapa 4. Cada estudiante asumirá un rol y se le explican las actividades que ejecutará. Etapa 5. Se establecen las condiciones del escenario a simular en cada corrida. Etapa 6. Se inicia la simulación del proceso, monitoreando la efectividad de los grupos, identificando las habilidades de sus integrantes, para posible cambio de roles. Etapa 7. Una vez finalizada cada corrida, se realiza un feedback, en donde cada estudiante identifica las fortalezas y oportunidades de mejora del rol desempeñado, y se evalúa el nivel de logro según la ejecución de las actividades asignadas; de ser necesario el docente o coordinador de laboratorio resuelve dudas y motiva la colaboración. Etapa 8. Finalizada la simulación de los escenarios propuestos, cada grupo debe entregar un informe final en donde se evalúa el cumplimiento de las metas establecidas. 1. Desarrollo de la Lúdica Etapa 1. Una sesión de laboratorio es una actividad práctica y empieza con la inducción a la normatividad del laboratorio y el manejo de equipos PLC utilizados. 8 Luego en el documento guía de laboratorio se expone el objetivo de esta actividad que es lograr el aprendizaje y el dominio de los distintos sistemas de producción en donde se resaltan el push y el pull, se describen los equipos y materiales disponibles, los conceptos previos, y el formato del informe final en donde registran la información necesaria que les permitió tomar decisiones y el análisis de resultados obtenidos. 1. Recursos y materiales Tabla 1. Equipo y materiales didácticos suministrados por el Laboratorio Cantidad Descripción 1 Estación de transporte PLC 12 Balsas Pirata armables (BP 9603). 12 Carros Lego armables (CL 9608). 12 Carretas de Mago armables (CM 9609). 6 Bandejas para el transporte de contenedores. 6 Mesas de trabajo con sus respectivas sillas. 7 Cronómetros 72 Tarjetas (12 para cada estación de trabajo) 24 Contenedores para transporte de materiales. Fuente: Elaboración Propia. 9 Elementos que el estudiante debe traer para la actividad: 1. Papel para apuntes y lápiz 2. Bata de manga larga. Etapa 2. Con el fin de garantizar la participación activa de los estudiantes, cada equipo de trabajo debe estar conformado entre 8 y 12 personas coincidiendo con las estaciones asignadas para realización de la actividad. Etapa 3.Los procesos productivos eficientes en el entorno empresarial, buscan las características de producción y el tipo de demanda que lleven a determinar qué sistema de producción se ha de utilizar con el fin de disminuir los inventarios en proceso o de generar una respuesta efectiva al mercado. 1. Simulación del proceso.Cuando la producción está determinada por la demanda (Pull), habrá un cliente, quien realiza un lanzamiento de dados, un dado indicara la cantidad demanda y el otro la referencia del producto así: BP (Balsa Pirata), CC (Carro de Carreras) y CM (Carreta Mago). Figura 1. Dados para determinar la demanda. Fuente: Elaboración Propia. 10 Figura 2. Balsa Pirata Brick 9603. Fuente: Elaboración Propia. Figura 3. Carro de CarrerasBrick 9608. Fuente: Elaboración Propia. Figura 4. Carreta Mago Brick 9609. Fuente: Elaboración Propia. 1. El Jefe de Producción deberá dar las instrucciones pertinentes para iniciar el proceso de fabricación, según la cantidad y referencia demanda por el cliente (pull) o determinará la producción bajo un criterio de demanda pronosticada (push) y monitoreará la producción. 2. El Jefe de Almacén deberá entregar los elementos requeridos separados para cada estación. 3. Cada Operario de producción procederá según la referencia del producto y lo pasa a la siguiente estación. 4. El supervisor de calidad deberá revisar la conformidad del producto según referencia, verificar que se encuentren las piezas ensambladas 11 perfectamente. Sólo si el producto es conforme, deberá pasarlo a ventas; si el producto es defectuoso deberá apartarlo del lote para reproceso. 5. El proceso se repite durante el tiempo definido como duración del escenario. Al terminar la actividad, el analista de tiempos y movimientos generará los resultados de los dos escenarios para el informe final. Etapa 5. Se definen dos escenarios: 1. Escenario 1. Tipo Push: cada operario tan pronto termine su labor, deberá pasar el producto a la estación siguiente para iniciar de inmediato con otro producto. 2. Escenario 2. Tipo Pull: el operario solo podrápasar el producto a la estación siguiente, si el “Kanban” está disponible. Etapa 6. Simulación del proceso Figura 5. Participantes. Fuente: Elaboración Propia. Entre los participantes se asignan los roles y se dan a conocer las funciones de cada uno tabla 2: Tabla 2. 12 Roles Fotografía/ Rol Funciones Cliente Determina la demanda a través de unos dados: 6 Balsas pirata. Jefe de Producción Da la orden para iniciar el proceso de ensamble de 6 Balsas pirata Almacenistas Suministran los materiales a cada estación de trabajo. Operarios Ensamblar el producto solicitado. Supervisor Control de calidad. Verificar que el producto cumpla con los requisitos del cliente. 13 Analista de tiempos y movimientos Registrar, analizar y proponer mejoras de los tiempos y movimientos realizados por cada operario Fuente: Elaboración Propia. Una vez realizada la primera corrida y teniendo en cuenta las observaciones realizadas por el analista, se evalúa el desempeño de los estudiantes en cada rol y de ser necesario se realizan cambio de roles identificando las habilidades y destrezas cada uno. Etapa 7.Una vez realizada la actividad se hace un feedback por rol desempeñado, en donde tienen que identificar los problemas presentados y las decisiones que tomarán para resolverlos. Etapa 8. Una vez finalizada la simulación, el informe de la práctica del laboratorio es solicitado en la siguiente sesión, a continuación se plantea el esquema mínimo de presentación del informe: 1. Resumen ejecutivo 2. Objetivos 3. Descripción del procedimiento 4. Análisis de resultados y 5. Conclusiones 6. RESULTADOS 14 El estudiante identificara con el informe final la importancia de la demanda en la conformación de un sistema de producción. La interacción de las estaciones les permite identificar sus propias habilidades. Con el desarrollo de esta lúdica el estudiante o participante desarrollara competencias en el área de sistemas de producción, adquiriendo la capacidad para identificar ventajas, desventajas y comparación de sistemas de producción push y pull, analizando los inventarios, productos en proceso, productos terminados buenos y defectuosos, tiempo de ciclo, entre otros. La retroalimentación se hace por medio del informe final. 7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 1. Al momento de iniciar la práctica en el laboratorio de simulación de procesos, es importante que se tenga el conocimiento previo de los temas relacionados con la guía lúdica, condiciones necesarias para que el estudiante relacione el nuevo material de aprendizaje con lo que ya sabe; ya que “un alumno es capaz de aprender, en un momento determinado, dependiendo tanto de su nivel de competencia cognoscitiva general como de los conocimientos que ha podido construir en el transcurso de sus experiencias previas” (K. Stocker, 2008). 2. El rol que desempeña el coordinador(a) del laboratorio o docente del área al proceso de aprendizaje, es en términos de un acercamiento progresivo; con los instrumentos que pone a disposición de los estudiantes para ayudar a estructurar las experiencias de aprendizaje y crear las condiciones apropiadas para que construyan aprendizajes con sentido, es decir, conocimientos que estén disponibles para ser utilizados de manera adecuada y flexible en diferentes situaciones. 15 Referencias Díaz Barriga, F., y Hernández Rojas, G. (2004). Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo. Una interpretación constructivista (McGraw Hil). México. Feldman, R. S. (2005a). Psicología del aprendizaje: con aplicaciones en países de habla hispana (McGraw-Hil). México sexta edición. Feldman, R. S. (2005b). Psicologia: con aplicaciones en paises de habla hispana (McGrawHill). México sexta edición. González, R. P. (2014). La lúdica como estrategia didáctica. Universidad Nacional de Colombia. Hernandez, R., G. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo: una interpretación constructivista. México: McGraw-Hil. Ibarra, S., y Sarache, W. (2008). Dirección de la producción: su papel estratégico en la competitividad empresarial. Gestión de la producción: una 16 aproximación conceptual. Retrieved from http://www.bdigital.unal.edu.co/6868/3/978-958-701-963-6_Parte1.pdf K. Stocker. (2008). Principios de Didáctica Moderna. (Kapelusz, Ed.). Buenos Aires. Marín, G. Y., Montes de la-B., J. O., Hernández, R., H. E., y López, P., J. M. (2010). Validación de la lúdica como herramienta metodológica complementaria en la enseñanza del método de producción tradicional y del método de producción de la teoría de restricciones (TOC) para el manejo de los entornos multitarea. Ingenieria Y Universidad, 14(1), 97–115. http://doi.org/Ingenieria 14-1.indb Velásquez, N. J. de J. (2008). Ambientes Lúdicos de Aprendizaje, diseño y operación. México: Editorial Trillas.
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