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Director Alejandra Ceriani / aceriani@gmail.com Codirector Emiliano Causa / emiliano.causa@gmail.com Responsables de la publicación Paula Castillo / info@paucast.com.ar Paula Dreyer / dreyerpaula@gmail.com Marina Féliz / marina_feliz@yahoo.com.ar Natalia Matewecki / nmatewecki@gmail.com Diana Montequin / dianamontequin@gmail.com Andrea Napolitano / andreanap.ipap@gmail.com Daniel Sánchez / sanchez.fatimada@gmail.com Comité editorial Alejandra Ceriani / aceriani@gmail.com Natalia Mangariello / natimanga@hotmail.com Mercedes Reitano / mercedesreitano@gmail.com Staff Colaboran en este número Paula Castillo / info@paucast.com.ar María de los Ángeles De Rueda / mariaderueda@gmail.com Marina Féliz / marina_feliz@yahoo.com.ar Natalia Matewecki / nmatewecki@gmail.com Diana Montequin / dianamontequin@gmail.com Andrea Napolitano / andreanap.ipap@gmail.com Mercedes Reitano / mercedesreitano@gmail.com Theor Sánchez Román / theorart@gmail.com Daniel Sánchez / sanchez.fatimada@gmail.com Diseño de cubierta e interiores Paula Castillo / info@paucast.com.ar / paucast.com.ar Diseño de logo Paula Dreyer / dreyerpaula@gmail.com / instagram.com/pauladre Todos los derechos reservados ISSN 2591-5398 La Plata, Buenos Aires, Argentina - 2017 Editorial e-performance Calle 65 nº 626 - CP 1900 La Plata, Buenos Aires, Argentina www.fba.unlp.edu.ar/e-performance e-performance@fba.unlp.edu.ar Año 1 - Nº 1 Indice / 4 / 5 / 6 / 16 / 24 / 30 / 40 Presentación del PID Prólogo Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible Cuepo, Movimiento y Algoritmo El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo Flash, Absurd, Smart mobs. Avances para una genealo- gía de la cultura visual Cuerpos tecnocientíficos en las performances de bioarte Alejandra Ceriani Maria de las Mercedes Reitano Paula Castillo Emiliano Causa Alejandra Ceriani y María de los Ángeles De Rueda Marina Féliz Natalia Matewecki / 50 Cuerpo, tecnología y memoria. Presencia y evidencia en la era de la postverdad. Ayotzinapa Diana Montequín , Andrea Napolitano y Daniel Jorge Sánchez / 56 / 64 Prácticas performáticas multimediales y educación: experiencias de intercambio Theor Sanchez Roman y Alejandra Ceriani CV del equipo En el Proyecto de Investigación y Desarrollo Científico, Tecnológico y Artístico (PID/UNLP) denominado Prácticas Performáticas Multimediales, Redes Telemáticas y Educa- ción (2016-2017), nos hemos propuesto dar un marco teórico y proyectivo a los desarrollos que involucran el cuerpo y las prácticas artísticas contemporáneas. Consideramos la investigación y su transferencia una cuestión central, en tanto es posible profundizar el pensamiento crítico, aportar al ejercicio transdiscipli- nar de las artes y de las ciencias, y proyectar nuevas poéticas contemporáneas. Teniendo en cuenta estos objetivos, hemos producido una serie de artículos para la publicación que aquí se presenta. El conjunto de trabajos que abordan la ac- ción performática en clave conceptual y procesual es el resultado del intercambio académico con diversos colegas y equipos de investigación, así como también con artistas nacionales e internacionales. A continuación, dejaremos constancia de la dimen- sión emancipadora que vienen a expresar la perfor- mance como práctica artística, social y educativa. El fin de esta publicación, atiende a la conformación de un acervo para el estudio de un campo específico, aquel que conjuga performance y tecnología. Presentación por Alejandra Ceriani 4 Cuerpo, máquina, aCCión!! 5 Cuerpo, máquina, aCCión!! Prólogo Con los avances del arte y la tecnología de finales del siglo XX, la revolución duchampiana, omnipresente en todas las formas del arte contemporáneo, llega a cierta conclusión histórica. El advenimiento del arte digital, un arte que está más allá de lo material de las discu- siones sobre el “objeto”, inaugura una nueva era en los términos tradicionales de la historia del arte. John Berger, en El sentido de la vista (1980), pregun- taba: “¿Qué ocupaba el lugar de la fotografía antes de la invención de la cámara? La respuesta previsible es el grabado, el dibujo, la pintura, mientras que la más reveladora sería: la memoria. Lo que hacen los fotó- grafos con el espacio, antes se hacía con la reflexión”. La última vanguardia del siglo XX, si podemos llamar- la así, es que el arte se compromete con la revolución más duradera de un siglo de revoluciones: la revolución tecnológica. Se trata del arte basado en la tecnología, puesto en marcha por invenciones ajenas al arte, que comprende una gama de prácticas que van desde la fo- tografía hasta la realidad virtual, el video y la internet. Quizás lo más paradójico de la unión entre el arte y la tecnología es el fruto más efímero de todos: el tiempo. Aunque el uso de nuevos medios artísticos tiene histo- ria, no ha sido fácil trazarla; se escribe y reescribe per- manentemente, ya que está en continuo desarrollo. Es un honor presentar estos trabajos de investigación realizados en el marco del Programa de Investigación y Desarrollo de la Facultad de Bellas Artes, de la Universi- dad Nacional de La Plata, titulado Prácticas performáticas multimediales, redes telemáticas y educación, dirigido por Alejandra Ceriani y codirigido por Emiliano Causa. Sus autores, prestigiosos docentes investigadores de la Universidad Nacional de La Plata, abordan las diferentes problemáticas que presenta el arte en la cultura de redes. Paula Castillo avanza, con su Proyecto Venus Domi- natrix, sobre el diseño y el desarrollo de una interfaz vestible. Un vestido interactivo que amplifica las ca- pacidades físico-psíquicas de la usuaria que lo lleve, transformándola en una dominatrix. Emiliano Causa, en su texto sobre cuerpo, movimien- to y algoritmo, explora la realización técnica y las he- rramientas para vincular la danza/performance con la programación informática. Alejandra Ceriani y María de los Ángeles de Rueda tra- bajan la temática del cuerpo a través del vínculo con la performance y las tecnologías analógicas y digitales que dan cuenta de una profunda transformación de las categorías de espacio y de tiempo. En otro texto, Alejandra Ceriani junto a Antonio Sánchez Román se abocan a las problemáticas del cuerpo y la subjetividad tanto en la práctica como en la formación artística, y analizan las prácticas performáticas multi- mediales y la educación: experiencias de intercambio. Marina Féliz, por su parte, estudia la genealogía del Flash, Absurd, Smart mobs como forma emergente de la cultura de redes desde la perspectiva de la cultura visual. Natalia Matewecki investiga los cuerpos tecnocientí- ficos en las performances de bioarte y analiza el con- cepto de performance y el rol del artista que interpre- ta o ejecuta la acción en vivo. El grupo de investigadores constituido por Diana Mon- tequín, Andrea Napolitano y Daniel Sánchez toma como referencia de estudio las performances que se desarrollaron en el marco de las acciones de deman- da y protesta por los hechos ocurridos en Ayotzinapa, México, la desaparición de 43 estudiantes. La Perfor- mance como activación de la evidencia en la era de la post-verdad. Todos estos trabajos son un imprescindible aporte a la historia de las artes contemporáneas y a la historia de los medios artísticos. Es probable que estas tecnologías en el arte resulten tan efímeras como la cámara obscura y los estereosco- pios del siglo pasado. De modo que nos preguntamos ¿qué hay más allá de lo virtual, de lo digital? Para al- gunos, ha significado la muerte del arte; para otros, un gran comienzo. Con los avances del arte y la tecnología, la revolución duchampiana llega a cierta conclusión histórica. El ad- venimiento del arte digital inaugura una nueva era en los términos tradicionales de la historia del arte, en la que las experiencias sin espacio, tiempo ni imágenes han entrado en losdominios del arte transformándolo por completo. Estos valiosísimos aportes académicos ayudarán, sin dudas, a construir el campo de las artes en la contem- poraneidad. por María de las Mercedes Reitano 6 Cuerpo, máquina, aCCión!! Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible Paula Castillo paucast@fba.unlp.edu.ar Instituto de Historia del Arte Argentino y Americano (IHAAA) - Facultad de Bellas Artes Universidad Nacional de La Plata Argentina 7 Cuerpo, máquina, aCCión!! Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desa- rrollo de una interfaz vestible Resumen Venus Dominatrix es una pieza diseñada y desarrollada en el marco de dos proyectos de investigación: “El algo- ritmo aplicado al arte” y “Prácticas performáticas multi- mediales, redes telemáticas y educación” de la Facultad de Bellas Artes, de la Universidad Nacional de La Plata. El presente artículo –continuación de “Poéticas tecnofe- tichistas del posthumanismo: las interfaces vestibles”, también escrito por la autora– expone el estudio del caso Venus dominatrix como medio para abordar la con- cepción de una interfaz vestible, que muestre el proceso completo de su formalización. Se trata de un vestido in- teractivo que amplifica las capacidades físico-psíquicas de la usuaria que lo lleve puesto transformándola en una dominatrix, en una suerte de ritual tecnofetichista. e-textiles indumentaria interfaz tecnofetichismo Venus Dominatrix Project: design and deve- lopment of a wereable interface Abstract Venus Dominatrix is a piece designed and developed in context to two reserching projects: “The algorithm applied to art” and “Multimedia performatic practices, telematic networks and educational methods” at the Fa- cultad de Bellas Artes, of National University of La Plata. The current article –an estension of “Techno-fetishism poetics of the post-humanism: wereable interfaces”, also written by the same author– exposes the case study Venus dominatrix as a way to approach the con- ception of a wereable interface, showing the entire process of developent. Venus dominatrix displays an interactive dress which amplifies the physical-psychic capacities of the user who wears it transforming her into a dominatrix, as in a techno-fetishistic ritual. e-textiles clothing interface technofetichism Projeto Venus Dominatrix: Concepção e des- envolvimento de uma interface usável Resumo Vénus Dominatrix é uma peça desenhada e desenvol- vida no marco de dois projetos de investigação: “O Al- goritmo Aplicado à Ate” e “Práticas Performáticas Mul- timídias, Redes Telemáticas e Educação” da Faculdade de Belas Artes, da Universidad Nacional de La Plata. O presente artigo - continuação de “PoéticasTecnofe- tichistas do Posthumanismo: as interfaces enroupá- veis”, também escrito pela autora - expõe o estudo do caso “Vénus dominatrix” como meio para abordar a concepção de umas interfaces enroupáveis que mos- tre o processo completo de seu formalização. Trata-se de um vestido interativo que amplifica as capacidades físico-psíquicas da usuária que o leve posto transfor- mando-a em uma dominatrix ao irromper em um es- paço público em uma espécie de ritual tecnofetichista. e-têxteis indumentária interface tecnofetichismo Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible Paula Castillo 8 Cuerpo, máquina, aCCión!! 1 | Introducción Venus Dominatrix es una pieza diseñada y desarrollada en el marco de dos proyectos de investigación: “El algo- ritmo aplicado al arte” y “Prácticas performáticas multi- mediales, redes telemáticas y educación” de la Facultad de Bellas Artes, de la Universidad Nacional de La Plata. El presente artículo es la continuación de “Poéticas tecnofetichistas del posthumanismo: las interfaces vestibles”, escrito por la autora –texto que trata con- ceptos, antecedentes y técnicas sobre tecnologías vestibles, se recomienda su lectura antes de abordar el este trabajo (Castillo, 2015)–. En esta oportunidad, se expone el caso Venus dominatrix como medio para abordar la concepción de una interfaz vestible, que muestre el proceso completo de su formalización. Se trata de un vestido interactivo que amplifica las ca- pacidades físico-psíquicas de la usuaria que lo lleve puesto transformándola, de ese modo, en una domina- trix que, al irrumpir en un espacio público en una suerte de ritual tecnofetichista, circula entre los presentes e interactúa con ellos impartiendo disciplina con ademán de latigazo. Como respuesta a ello ilumina el interior del vestido, mientras protege con púas el cuerpo al des- cubierto, para no ser tocada, de modo masoquista, se autoinflige dolor al tocar esas mismas púas para seguir castigando al público con luces puntuales y láser desde su cuello. Sella, de esta manera, un pacto sadomaso- quista, en el cual la dualidad dolor/placer hacia el otro y hacia sí mismo se dan simultáneamente. Dicha pieza fue ejecutada en fases: una vez cerrada la idea madre se comienza con la primera etapa, carac- terizada por la definición de la línea conceptual sobre la cual trabajar, a partir del relevamiento y del acopio de información, para contrastar y nutrir la teoría detrás de la idea; en la segunda, se materializan las investiga- ciones teóricas en propuestas de diseño; y, por último, se lleva a la práctica la idea y es allí que comienza a cobrar vida lo esbozado en la etapa anterior y lo anali- zado en la primera etapa. 2 | Contexto tecno-social e introducción a los e-textiles Al momento de iniciar este trabajo, me propuse encon- trar estrategias creativas que me permitieran aplicar la relación fetichista que tenemos con la tecnología, como consecuencia del erótico lazo de dependencia que nos hace sumisos a ella, y plasmar mis investi- gaciones respecto de las maneras en las que nuestro cuerpo se vincula con ella y a través de ella. Comencé a vislumbrar que la proximidad de nuestros artefac- tos electrónicos al cuerpo es cada vez más estrecha; se vuelve prenda de vestir, prótesis, implante y carne de nuestra carne. Arribé entonces a la idea de que un traje interactivo sería la mejor forma de demostrar fácticamente las conclusiones a las que había llegado. Nuestro cuerpo, plástico, modelable, inacabado y ver- sátil, se ha reconfigurado de los modos más diversos a lo largo de la historia, pero las economías basadas en el dominio del mercado en cada esfera de la vida –ade- más de engendrar la mayoría de las técnicas necesarias para modelar nuestra estructura y subjetividad– han instaurado el concepto de fusión hombre-máquina, poniendo así de manifiesto la obsolescencia de su es- tructura biológica y la continua necesidad de update para compatibilizar con su entorno cada vez más inor- gánico. La popularización de las interfaces naturales y las corrientes filosóficas posthumanistas han creado la atmósfera propicia para que prolifere la idea de upda- te biotecnológico y el diseño del propio cuerpo para amplificar sus capacidades, implantándolo o dotándo- lo de habilidades físico-psíquicas no innatas. Estos conceptos se han desplazado al campo de la moda y han producido un sinfín de piezas que combi- nan tejidos con componentes electrónicos incrustados en la superficie de la tela o dentro de ella entremez- clados con sus fibras para crear circuitos de diversas aplicaciones, lo que permite vestir sensores de una manera discreta y confortable. Estos sensores poseen la potencialidad de oscurecerse, iluminarse, hacerse transparentes, modificar su temperatura y rigidez, mo- nitorear los parámetros corporales al hacer actividad física o bien recargar los dispositivos móviles cuando están en el bolsillo. Para la confección de prendas de vestir inteligen- tes se puede utilizar todo tipo de componentes electrónicos y materiales conductivos, aunque existen sensores, hilos, telas, cintas conductivas y pigmentos especialmente desarrollados para tales fines, los cuales están preparadospara in- corporarse a la tela con mayor facilidad, puesto que pueden ser cosidos a ella; estos circuitos se denominan “blandos”, puesto que son flexibles, confortables y lavables. Dichos componentes elec- trónicos necesitan ser alimentados eléctricamente por pilas y baterías o bien con la recolección de los residuos de la energía del propio cuerpo. Estas fuentes alternativas de energía (cinética) incluyen la respiración, la circulación sanguínea, la tempe- ratura corporal y el golpe del pie o el movimiento de brazos durante la marcha, que son captados por una especie de dínamo o generador eléctrico inductivo capaz de transformar ese movimiento en energía sustentable. Los materiales con que se confeccionen estas prendas deben cumplir ciertas normas de seguridad y precisión para garantizar su funcionamiento y perdurabilidad. Sus sensores tienen que ser precisos, fiables, sensibles, econó- micos, reproducibles, tener una elevada relación señal-ruido y trabajar en un amplio rango de tem- Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible Paula Castillo 9 Cuerpo, máquina, aCCión!! // Figura 3 Jun Takahashi. Colección Undercover. 2006 // Figura 2 Gareth Pugh. Colección Primavera. 2007 // Figura 1 Alexander McQueen. Colección Otoño. 2013 Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible Paula Castillo 10 Cuerpo, máquina, aCCión!! // Figura 5 Aspecto de las dominatrices en los años 30. Modelo y costu- rera nativa en una máscara para Yva Richards, París, 1930 // Figura 4 Grabado de la flagelación. 1732. Juan junio, Biblioteca del Congreso, Washington DC // Figura 6 Detalle de friso de Inanna-Ishtar. Impresión en arcilla. 2300 a. C. Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible Paula Castillo 11 Cuerpo, máquina, aCCión!! // Figura 8 Anouk Wipprecht “Spider Dress” Fuente: http://www.anoukwipprecht.nl // Figura 9 Anouk Wipprecht “Spider Dress” Fuente: http://www.anoukwipprecht.nl // Figura 7 Joanna Berzowska “ Skorpions” fuente: http://webstaff.itn.liu.se/~jonun/web/teachin- g/2009-TNCG13/Siggraph08/talks.html Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible Paula Castillo 12 Cuerpo, máquina, aCCión!! peraturas. Las propiedades de los textiles con que se confeccionen deben permitir la flexión, estira- miento y drapeado, ser lavables, de larga duración y deben ser fáciles de poner y quitar. Las prendas deben estar diseñadas de tal manera que sean in- tuitivas para usar y mejoren la calidad de vida de su usuario (Castillo, 2015). 3 | Definición del marco teórico y conceptual El pilar conceptual de Venus Dominatrix se cimienta en el estudio del fetichismo apreciado desde dos perspec- tivas: la relación íntima del cuerpo con la tecnología y la idea de poner de manifiesto que detrás de la satis- facción de una pulsión se esconde un autodestructivo instinto sadomasoquista de muerte; premisas que con- vergen en una triple hipótesis ambivalente tecnofeti- chista: orgánico-artificial, placer-dolor y sumisión-do- minación. Cada término del par conceptual necesita de su opuesto para su existencia y determinación. Para comenzar, analicé los fetiches más característicos de juegos, juguetes y prendas de vestir eróticos y de la representación de la figura de la dominatrix en las ar- tes e industrias culturales. Realicé el estudio del esta- do del arte de la obra de diseñadores de indumentaria que trabajan el concepto del fetichismo en sus obras: Alexander McQueen (Figura 1), Gareth Pugh (Figura 2), Jun Takahashi (Figura 3), Jean-Paul Gaultier, Junya Wa- tanabe, Iris van Herpen y Versace. Sus diseños se ca- racterizan por el uso de altas botas en punta, prendas de cuero o látex ceñidas al cuerpo, caras cubiertas por máscaras y cascos, la preponderancia del corset, falda y catsuit confeccionados con textiles de aspecto rígi- do como cuero y charol combinado con la adherencia del látex y el spandex, y la transparencia del tul y el encaje. Se asemejan, en algunos casos, a las prendas restrictivas –que limitan el movimiento–, para exal- tar la voluptuosidad, y ocultar o dejar al descubierto partes claves del cuerpo, como por ejemplo, algunas zonas erógenas para rodearlas de cadenas, ganchos o correas. Las obras del Marqués de Sade y Leopold von Sa- cher-Masoch, y la visión de lo frío y lo cruel del sado- masoquismo a través de la filosofía de Gilles Deleuze son la fuente de inspiración conceptual de Venus Do- minatrix. Por ello, examiné a las heroínas de la obra de von Sacher-Masoch: la mujer sensual, amorosa pero contestataria y generadora de caos, la mujer sádica que disfruta de hacer sufrir al otro y aquella que se mueve pendularmente entre ambos extremos; la tri- nidad que configuran el sueño masoquista: lo frío-ma- ternal-severo, lo helado-sentimental-cruel. Estudié el desarrollo, el rol y la estética de las domina- trices a lo largo de la historia (Figuras 4 y 5) para vis- lumbrar los rasgos kinésicos y proxémicos propios del lenguaje corporal que adoptan en sus sesiones. El ori- gen de la dominatrix se remonta a los antiguos rituales mesopotámicos de Inanna/Ishtar, diosa de la noche, la guerra y el amor, cuyos poderes divinos eran temibles, pues tenía dominio sobre la libido, el vigor y el poder de los dioses, los hombres y las montañas y los obliga- ba a someterse a ella. Los rituales en su honor estaban colmados de dolor, éxtasis, viajes de conciencia alte- rada, travestismo, castigos, laceraciones y cantos. Los frisos (Figura 6) y escrituras cuneiformes de la época la representaban de frente, alada, vestida con prendas y accesorios sagrados, empuñando látigos y armas de guerra, y adoptando amenazantes posturas de domi- nación. Dentro del gran abanico de prácticas fetichistas, me fo- calicé en el estudio del tecno-fetichismo, de la utiliza- ción de la tecnología en prácticas extremas de bioarte y biohacking, por un lado; y en tecnologías vestibles, textiles inteligentes y e-textiles, por el otro. Comencé por la observación de los implantes y autointerven- ciones quirúrgicas de la comunidad grinder y culminé con los vestidos transformables de Hussein Chalayan, Joanna Berzowska (Figura 7), Anouk Wipprecht (Figura 8) y Ying Gao (Figura 9), diseñadores que desarrollan prendas y accesorios con inclusión de tecnología, que pueden transformar un vestido convencional en una pieza interactiva móvil y autotransformable, capaz de expandir su volumen, desplazar piezas ocultas, trans- formar sus colores, encender luces, activar láseres, emitir sonidos e, incluso, volar. 4 | Diseño Y aquí comenzó la vorágine de asimilar todo el mate- rial compilado y clasificado exhaustivamente durante meses, para ser plasmado en cientos de propuestas hasta llegar a la que mejor se adapte a mi idea rectora. Una de las mayores dificultades a la hora de encarar la creación de una interfaz vestible reside en concebir una prenda que aloje componentes electrónicos de manera inocua, cómoda, segura, inalámbrica, autosus- tentable, desmontable, modular, lavable y estética a la vez, y que tanto lo estético como lo técnico responda a la idea conceptual de origen. Otra dificultad surge al diseñar las acciones y las respuestas del sistema, que sean afines, coherentes y enriquecedoras del discurso que se quiere dar, que sean lo suficientemente agre- sivas (en este caso) como para cerrar el eje temático, pero también lo suficientemente inocuas para la per- former y para el público que interactúe con ella. Durante esta etapa, atravesé una deliciosa semana re- corriendo sederías, tapicerías y almacenes de suelas, en busca de géneros posibles para ver qué se podía hacer con ellos, cómo lograr volúmenes y que tuvieran la caída adecuada para conseguir el efecto deseado, Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible Paula Castillo 13 Cuerpo, máquina, aCCión!! ver tipos de herrajes, cierres, remachesy cadenas. Finalmente, los materiales utilizados fueron: cuerina color hueso y vinílico cristal. La línea de diseño con- templaba dejar algunas partes al descubierto, otras cubiertas por cuerina y otras cubiertas por este viníli- co transparente que da a la piel un aspecto sintético y brillante, a la vez que deja entrever su textura natural. Se trata de jugar con esta idea de mostrar pero ocultar, del mirar y tener el impedimento de tocar, cual ideal masoquista de suspensión y dilatación de la concre- ción del acto. Como nexo entre las partes y a modo de conector/conductor eléctrico, necesitaba piezas metá- licas, así que decidí utilizar broches y ojalillos por los cuales pasen cables e hilos conductivos. Diseñar la lógica de esto fue la parte más compleja. Descubrí que no se puede diseñar primero el vestido y después agregar la electrónica; tras prueba y error, lle- gué a la conclusión de que para desarrollar una interfaz vestible debía tener en cuenta los aspectos estéticos y técnicos a la vez, sin perder de vista la idea conceptual de base. Manejar esa tríada de modo simultáneo es la mejor manera de abordar piezas de este tipo. El diseño del vestido está constituido por un corset confeccionado en cuerina blanca con detalles en viní- lico cristal, con ojalillos metálicos en la espalda por los cuales pasa un cordón elástico del mismo tono; dicho corset deja al descubierto el busto y se une al cuello mediante unas correas ajustables que nacen desde la espalda, pasan por la sisa y confluyen en un corset de cuello que mantiene erguida la postura de la cabeza y aloja una luz roja hacia el centro y cuatro láseres hacia los laterales y espalda. Sobre el corset, a la altura de la cadera, se adhieren unos tontillos con púas. A la altura de la cintura se abrocha al corset un miriñaque com- puesto por cuatro varillas forradas en cuero, ornamen- tadas con púas metálicas hacia afuera e iluminadas con una tira de led blanco hacia adentro, atravesadas por cuatro metros de ballena plástica dispuesta en es- piral. El traje posee un guante para el brazo derecho confeccionado en cuerina del mismo tono. En la espal- da del vestido, se ubica un buche que aloja el centro de inteligencia del vestido y hacia donde confluyen todos los conectores. La paleta de colores está compuesta por un dominan- te blanco tiza, con acentos de rojo y plata, que connota una sensación de pureza contradictoriamente agresiva, encarna la tríada frío-sentimental-cruel y representa la ambivalencia frágil/poderoso, sumiso/dominante. El estilo del corset es de los siglos xvii-xviii; resalta la si- lueta cónica, aparición de la “pieza de estómago”, a me- nudo inmóvil, ricamente ornamentada por la delantera. Del siglo xvi al siglo xvii, el corset es más frecuentemente llamado cuerpos de ballenas. La parte superior del “gran hábito” de corte femenino es un corset muy ajustado y rígido llamado “el gran cuerpo”, de forma cónica y es- trecha que comprime fuertemente las costillas flotantes (bajas), y en el que los tirantes proyectan los hombros hacia atrás, aproximan los omoplatos y logran una es- palda muy derecha y un bello porte de cabeza. Es proba- blemente la forma de corset más ajustada jamás llevada (Abreu Reyes, 2013). El diseño del vestido, la estética y el comportamiento se inspiran en la indumentaria erótica y reflejan gran parte de los fetiches más comunes: exposición de zonas eró- genas del cuerpo; el uso del cuero, las púas, el “látigo” virtual, las prendas restrictivas, el corset, las transparen- cias, etcétera. Otra cuestión que tuve en cuenta en el diseño es la elec- ción de una performer de rasgos suaves, maternales y angelicales, un vestido que la transforme en dominatrix, que permita exteriorizar esa potencia agresiva y domi- nante oculta/dormida/contenida en ella para generar cierta ambigüedad entre lo que se ve en estado de re- poso y lo que se despliega cuando se enciende. El obje- tivo primordial es lograr que el público experimente el “dolor” que ella le imparta, mediante el ambivalente y cíclico placer de querer sentir nuevamente dolor a costa del placer del otro. Estructura de la pieza y lógica de interacción El vestido está conformado por cinco módulos: corset, tontillo, corset de cuello, falda-miriñaque, muñeque- ra-látigo y alma. En la imagen (Figura 10), se aprecia el modelo terminado. Corset: esconde los cables y los conectores que conver- gen en un buche que se une mediante broches metálicos a los breteles posteriores del corset. Tontillo: unos paneles semicirculares orlados de púas metálicas, va abrochado al corset y al cinturón, para acentuar la cintura y dar volumen a la cadera; las púas metálicas están conectadas entre sí desde el interior del tontillo y, al ser tocadas (ambas a la vez), activan el led rojo y los láseres del cuello. Corset de cuello: ilumina con un led rojo de alta lumi- nancia hacia el frente y posee cuatro láseres, dos hacia los laterales y dos hacia atrás, que son activados cuando la usuaria se pincha las manos con las púas del tontillo del corset. Falda-miriñaque: armazón de cuero y púas atravesado por una varilla plástica dispuesta en forma helicoidal para dar volumen acampanado; se sujeta a la cintura con una hebilla metálica. Posee leds blancos que iluminan el interior de dicha estructura cuando el látigo es activado. Muñequera-látigo: posee un acelerómetro en su interior, actúa como látigo; cuando la usuaria sacude el brazo ver- ticalmente, enciende el interior de la falda-miriñaque. Alma: es un compartimento cerrado que aloja la alimen- Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible Paula Castillo 14 Cuerpo, máquina, aCCión!! // Figura 10 Vistas (frente y espalda) de la pieza terminada // Figura 11 Presentación de Venus Dominatrix en la FADU - UBA - 2017 Performer: Alejandra Ceriani Fuente: Centro Audiovisual Mediateca FADU - UBA Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible Paula Castillo 15 Cuerpo, máquina, aCCión!! tación y la electrónica del vestido, es allí donde con- vergen todos los conectores de cada módulo. Posee un cierre que permite acceder cómodamente al sistema. La parte inferior del buche tiene seis ojales circulares que posibilitan conectar las entradas y las salidas del siste- ma mediante conectores RCA metálicos. En el interior, se alojan la batería y el arduino. Trazado de la moldería, acabado y conexionado Comencé implementando algunos de los patrones y con- ceptos que había dibujado hasta que logré el diseño jus- to. Plasmé los colores que quería, y logré darle el aspecto final que quería que mi diseño tuviese. Hasta llegar a ese éxtasis, muchas propuestas acabaron en la basura, gran parte de esos locos bocetos fracasaron no por cuestiones estéticas, sino técnicas. En esta etapa, algunas cuestiones ya cerradas en la fase de diseño fueron modificadas, enri- quecidas y, tras ser testeadas, nuevamente modificadas. Partí de un patrón base de torso y tracé sobre él un corset bien ceñido al cuerpo. Luego modelé un corset para el cuello y la muñequera, y, finalmente, tracé la falda mi- riñaque con tiras rectas. Marqué sobre la cuerina, cosí y pespunteé todo con máquina recta. Posteriormente, per- foré y orlé con púas, ojales y broches. Todas las piezas quedaron unidas entre sí por broches tipo snap metáli- cos, lo que permitió el conexionado del traje, la unión de piezas entre sí y facilitó su utilización. El corset, el cuello, el miriñaque y la muñequera poseen cables color blanco con terminales metálicas que con- fluyen en broches. Esos cables están pegados a la cara interior de la cuerina con adhesivo de silicona transpa- rente y asegurados con costura a mano con hilo de tanza de 0.235 mm. Toda la electrónica “pesada” se encuentra alojada en el “alma” del vestido, dentro de un estuche plástico con perforaciones para los conectores RCA. Cada conector corresponde a una parte del vestido. Un temano menor es el peso de la fuente de alimenta- ción. El uso de pilas es práctico por su peso y tamaño, pero poco económico y ecológico, porque se requiere reemplazar constantemente. Por eso, la mejor opción son las baterías recargables, que si bien son pequeñas y livianas duran menos tiempo, y para que el vestido sea autónomo por un lapso mayor, se necesitan bate- rías más pesadas. Testeo de la pieza Luego de finalizada la pieza procedí al testeo, para eva- luar la velocidad y fluidez de respuesta del sistema, la intensidad lumínica de cada pieza, la inclinación de los láseres de cuello para no herir la visión del público, la fluidez de la acción y reacción con un usuario real y la duración total de la batería. 5 | Conclusión Nuestro hábitat va tornándose cada vez más inorgánico. Como respuesta a ello, nuestro cuerpo, obsoleto y en pos de adaptarse y perpetuarse hacia la inmortalidad, se hi- brida, se amplifica y acelera sus capacidades físico-psí- quicas innatas a través de dispositivos que lo transfor- man en un ente postorgánico. En este distópico universo, el ser humano se vuelve inerme y se desmaterializa, pierde identidad tras fusionarse con la máquina, creada por él mismo a su imagen y semejanza, vistiéndose con ella, con esta segunda piel que potencia sus cualidades tras el ideal de progreso. Este nuevo humano aumentado se desliga de sus terre- nales ataduras emocionales y se entrega a la máquina. En esa sensual negociación, retroalimenta su pérdida de individualidad en pos de superación, dilapida su libertad y asume voluntariamente un rol pasivo, ruega con el últi- mo hálito de albedrío que le queda que se descargue un látigo eléctrico sobre su carne, concede –en este pacto de sumisión– a la tecnología su última invención, el mag- nánimo rol de dominatrix. Referencias bibliográficas • Johnston, Lucy (2006). La moda del siglo XIX en deta- lle. Barcelona: Gustavo Gili. • Delleuze, Gilles (1967). Présentation de Sacher–Ma- soch. Le froid et le cruel. París: Editions de Minuit. • Nomis, Anne O. (2013). The history & arts of the domi- natrix. UK: Mary Egan Publishing. Referencias electrónicas • Abreu Reyes, Silvia (2013). “La historia del corset” [en línea]. Consultado el 5 de junio de 2017 en <ht- tps://es.slideshare.net/anagalvan/la-historia-del- corsesilviaabreureyes-15169685>. • Castillo, Paula (2015). “Poéticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles”. Invasión Generativa 2. La Plata: Editorial Invasores de la ge- neratividad [en línea]. Consultado el 5 de junio de 2017 en <http://www.invasiongenerativa.com. ar/>. Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible Paula Castillo 16 Cuerpo, máquina, aCCión!! Cuerpo, movimiento y algoritmo Emiliano Causaemiliano.causa@gmail.com Laboratorio emmeLab Facultad de Bellas Artes Universidad Nacional de La Plata Argentina 17 Cuerpo, máquina, aCCión!! Cuerpo, Movimiento y Algoritmo Emiliano Causa Cuerpo, Movimiento y Algoritmo Introducción Desde 2013 en el Laboratorio EmmeLab (de Experi- mentación en Artes y Nuevos Medios) de la Facultad de Bellas Artes y como parte de un programa de in- vestigación, hemos estado explorando la realización técnicas y herramientas para vincular la danza/perfor- mance y la programación (informática). En este marco, se desarrolló una investigación sobre ciertos procesos de videodanza interactiva, una performance en la que una bailarina interactuaba con imágenes proyectadas en una pantalla (semitransparente) ubicada delan- te de ella. Esta experiencia propició una serie de re- flexiones, hallazgos e inquietudes que intentaremos volcar en el presente texto. Body, Movement and Algorithm Abstract Since 2013 in the EmmeLab Laboratory (of Experimen- tation in Media Arts) of the Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata and as part of a research program, has been exploring the techni- cal realization and tools to link dance / performance and software programming. In this context, a research was developed on certain processes of interactive vi- deo-performance in which a dancer interact with ima- ges projected on a screen (semitransparent) located in front of her. This experience led to a series of reflec- tions, findings and concerns that we will try to turn in this text. Corpo, Movimento e algoritmo Resumo Desde 2013, no Laboratório EmmeLab (de Experimen- tação em Artes e Novos Meios) da Faculdade de Belas Artes e como parte de um programa de investigação, tem-se estado explorando a realização técnica e fe- rramentas para vincular a dança/performance e a pro- gramação (informática). Neste marco, desenvolveu-se uma investigação sobre certos processos de video- dança interativa, uma performance na que uma bai- larina interage com imagens projetadas em uma tela (semitransparente) colocada diante dela. Esta expe- riência propiciou uma série de reflexões, achados e in- quietações que tentaremos brindar no presente texto. ciclo interativo Captação do movimento 18 Cuerpo, máquina, aCCión!! Cuerpo, Movimiento y Algoritmo Emiliano Causa 1 | Introducción Desde 2013 en el Laboratorio EmmeLab (de Experi- mentación en Artes y Nuevos Medios) de la Facultad de Bellas Artes y como parte de un programa de in- vestigación, hemos estado explorando la realización técnicas y herramientas para vincular la danza/perfor- mance y la programación (informática). En este marco, se desarrolló una investigación sobre ciertos procesos de videodanza interactiva, una performance en la que una bailarina interactuaba con imágenes proyectadas en una pantalla (semitransparente) ubicada delan- te de ella. Esta experiencia propició una serie de re- flexiones, hallazgos e inquietudes que intentaremos volcar en el presente texto. 2 | El ciclo interactivo Para realizar un análisis ordenado de las problemáti- cas y reflexiones surgidos en la experiencia, tomare- mos como modelo el esquema del Ciclo Interactivo, que he presentado en el libro “Interfaces y diseño de interacciones para la práctica artística” (publicado en la Universidad de Quilmes en autoría compartida con Federico Joselevich Puigros). En dicho esquema, el ci- clo de la interacción transita por siete pasos que van desde el interactor (humano) al sistema (el dispositi- vo, la o las computadoras, etc. ) y vuelve hacia el inte- ractor nuevamente. El ciclo se piensa como un flujo de comunicación que va transitando entre el interactor y el sistema, y en cada una de estas “partes” transita por diferentes etapas. Cada etapa representa una proble- mática en la que intervienen diferentes elementos y variables, y en las que se producen diferentes fenó- menos y tipos de información. En el humano (el inte- ractor), las etapas son tres: Percepción, Interpretación y Acción. En el sistema, pasa por cuatro: Captación, Análisis, Simulación y Representación. Para tomar un punto de partido, en este fenómeno cíclico, podemos iniciar por la Acción, en el humano, pasando por la Cap- tación, a partir de aquí, en el sistema; luego el Análisis, la Simulación, y la Representación, para volver al hu- mano con la Percepción y la Interpretación. Llegados a este punto pasamos nuevamente a la Acción, y así se sigue cíclicamente. Haremos una breve enumeración de los mismos para traerlos al presente texto: En el Sistema: Captación: se relaciona con los dispositivos destina- dos a sensar la realidad, para relacionar al sistema con el mundo. En esta etapa el fenómeno captado se transforma en datos para el sistema. En nuestro caso, el dispositivo es una cámara especial, capaz de captar el movimiento de un performer y traducirlo en posi- ción de sus extremidades en el espacio. Análisis: es la etapa en que los datos (de la capta- ción) son interpretados para obtener información, un significado acerca del fenómeno. En nuestro caso, la información obtenida de la captación se transforma en análisis de los movimientos del performer. El caso ideal seríapoder interpretar variables del movimiento equiparables a las de un coreógrafo: interpretar el eje del movimiento, su simetría, los niveles, el foco, etc. Simulación: es el momento en el que el sistema cons- truye un modelo de comportamiento para responder al fenómeno captado. En los ensayos de nuestro tra- bajo se desarrolló una serie de escenas virtuales con elementos que respondían a leyes físicas (simuladas) y que mediante sus colisiones o movimientos produ- cen sonidos o música. Esta simulación incluía replicar el cuerpo del performer mediante un avatar, que pue- de interactuar “físicamente” con dichos elementos. Representación: es la forma en que el modelo se ma- nifiesta al interactor mediante técnicas y dispositivos de representación. En nuestra experiencia se proyec- tó sobre una tela traslúcida, ubicada en el escenario delante de la bailarina, la imagen bidimensional del mundo virtual simulado. En el Interactor: Percepción: se relaciona con los sentidos y la forma en que estos recortan y construyen la realidad. Interpretación: es la etapa en la que el interactor cierra un sentido que vincula sus acciones con las respuestas expresadas por el sistema. Acción: es la etapa en la que el interactor actúa, ac- ciona, como respuesta a las representaciones emitidas por el sistema. En nuestro análisis no abordaremos todas las etapas del ciclo, si bien las nombramos aquí para dar un en- tendimiento completo de sus relaciones, sino que nos centraremos en aquellos que creemos son el espacio en el que se desarrollaron ciertas problemáticas. 3 | Dos interpretaciones Otra distinción importante que debemos hacer es a quién consideramos “interactor” en esta experiencia. Originalmente, cuando hice el esquema, fue pensan- do en arte interactivo, en donde el público hacía las veces de “interactor”, pero, en la experiencia que es- tamos evaluando, el lugar del “interactor” lo ocupa el performer, esto nos llevaría a cerrar el ciclo a las re- laciones que se tejen entre el performer y el sistema. Sin embargo, creo que sería interesante abrir una de- rivación del ciclo, un punto en que el flujo se bifurca y analizar, qué sucede cuando la etapa de la Represen- tación, se relaciona con la Percepción e Interpretación 19 Cuerpo, máquina, aCCión!! Cuerpo, Movimiento y Algoritmo Emiliano Causa del público. Tengamos en cuenta que, en este sentido, las acciones del performer (etapa Acción) también se transforman en representaciones para el público, y por ende son susceptibles de ser interpretadas por este. Avanzaremos más adelante en este aspecto que pare- ce generar una relación triangular entre las acciones del performer, las representaciones del sistema y la interpretación del público. 4 | Acción-Captación/Espacio de la acción Ahora nos centraremos en la sección del ciclo que va de la Acción del performer a la Captación del sistema. En este punto, notaremos que se establecen una serie de relaciones entre la acciones que desarrolla el per- former, la captación que hace de ellas el sistema y el tipo de espacio que se configura. Cuando hablamos de Captación, estamos hablando de cómo un dispositivo traduce fenómenos (esencialmente físicos) en datos. En este caso, los movimientos del performer así como otros parámetros corporales (la posición de este en el espacio, la ubicación de sus articulaciones, etc.). Uno de los errores más comunes que se establecen, es que el artista (tanto el performer, como el artista pro- gramador, ambos roles pueden ser realizados por la misma persona) confunde la captación del fenómeno con el fenómeno en sí, olvidando que la captación es un proceso de modelización de la realidad y por ende conlleva una pérdida, determinada por los límites del dispositivo. Veamos esto en el caso concreto que es- tamos estudiando: en nuestro caso, el dispositivo uti- lizado es una cámara Kinect (de las que se utilizan en la consola de videojuegos XBox 360 de Microsoft), un aparato capaz de captar el cuerpo y movimiento de una persona en tiempo-real. La Kinect es capaz de cap- tar una escena de diferentes formas: // Figura 1 Esquema del ciclo interactivo extendido 20 Cuerpo, máquina, aCCión!! Cuerpo, Movimiento y Algoritmo Emiliano Causa a) Capta la imagen bidimensional en colores de la es- cena, como lo haría una cámara ordinaria b) Puede ver la escena como una imagen infrarroja, que es representada con escala de grises. c) Puede ver un cuadro bidimensional de puntos que tienen profundidad en el espacio, es decir, una nube de puntos donde cada uno, además de X e Y tienen una coordenada Z. Si bien esto es una imagen tridimensio- nal, esta sólo se construye desde el punto de vista de la cámara y por ende, no es posible ver “detrás” de los objetos, por esto, es más fácil asociarla con una ima- gen bidimensional con “relieve”. d) El esqueleto del performer, una representación de los puntos de las articulaciones principales de su cuer- po en el espacio. Hasta aquí, la Kinect puede parecer un dispositivo ma- ravilloso que nos brinda la información del fenómeno que queremos captar, es decir, podemos confundirnos y creer que “la Kinect captura el movimiento del per- former”. Pero si ahondamos en cómo funciona este dispositivo, comprenderemos sus límites. Cabe aclarar que no estoy criticando al dispositivo en sí, realmente la Kinect es una gran herramienta, sino que quiero lla- mar la atención en cómo nos posicionamos como artis- tas frente estos dispositivos y nos dejamos obnubilar por sus capacidades y perdemos de vista sus limita- ciones, que son las que influenciarán y determinaran parte del derrotero del ciclo interactivo. La Kinect trabaja con un as láser infrarrojo que dispa- ra una matriz de puntos en el espacio y calcula hasta dónde llega cada punto en profundidad, de esta infor- mación (que es la matriz de punto) interpreta la posi- ción del cuerpo humano en el espacio y la ubicación de cada una de sus articulaciones. Veamos sus límites, el primero, esta captación puede hacerse a distancias (desde la cámara) que van desde el medio metro hasta casi 5 metros, más cerca o más lejos, es difícil y hasta imposible captar algo. Esta cámara necesita aproxima- damente un metro de distancia por cada metro de an- cho que se desea captar, esto quiere decir que a medio metro de distancia, ve un cuadro de medio metro de ancho y a 5 metros de distancia, ve aproximadamente 5 metros de ancho. Estos datos no son del todo preci- sos (son aproximaciones obtenidas de la experiencia en su uso, no un detalle oficial del fabricante quien se- guramente estaría en desacuerdo con la imprecisión de mi descripción), pero no es la precisión técnica lo que me interesa aquí, sino la naturaleza del problema en cuestión. Muchas de las medidas que di, podrían cambiar drásticamente y el problema en sí seguiría siendo el mismo. El problema en cuestión es que la kinect es capaz de captar un área del espacio equiva- lente a un pirámide recostada cuya cúspide está en la cámara y su base se aleja desde ella hasta los 5 me- tros aproximadamente, visto desde el performer esto es como una área triangular en el piso que le permite moverse en aproximademente 3 por 2 metros, un es- pacio muy chico de trabajo por ejemplo para la danza. El perfomer no puede ver estos límites, pero cuando se sale de ellos, desaparece (virtualmente) para el sis- tema. A esta restricción se suman otras. Por ejemplo, cuando las superficies en las que incide el as laser son muy oscuras y poco reflectantes, la kinect pierde di- chos puntos en su representación del relieve y obtiene una vista errónea de la escena. A la hora de interpretar el esqueleto del performer, si este cruza las extremi- dades (brazos o piernas), la kinect puede confundir la lateralidad del cuerpo, cambiando un brazo derecho por uno izquierdo y viceversa. Esto en sí parece perte- necer más al ámbito del Análisis (del sistema) que de la Captación. Por último, la kinect tiene un cierto retar-do en la captación (que es poco perceptible) y puede captar movimiento hasta cierta velocidad. La descripción del cuerpo del dispositivo es muy bá- sica, por ejemplo, representa la posición de la mano con un punto, es decir que no tiene conciencia de la ubicación de la palma, los dedos, etc.. Por lo tanto, si el performer hace un gesto sutil con su mano, lo más probable es que no sea captado. Todas estas restricciones recién comentadas, hacen que el supuesto propósito de “captar el movimiento del performer” se transforme en una intersección en- tre lo que el performer hace y lo que el sistema puede captar, que es, por supuesto, un importante recorte del fenómeno en sí. Por otra parte, en tanto el performer sea consciente de estas restricciones en la captación, puede suceder que este empiece a modular sus movimientos y accio- nes para facilitar la captación, pero en vez de lograr que el sistema capte el fenómeno, lo modifica desde la misma producción del fenómeno, es decir, se degrada la experiencia para que sea aprehensible por el siste- ma. A esto he decidido llamarlo “encorsetamiento” del cuerpo, porque es como si el cuerpo fuera limitado en sus movimiento por un corset virtual, que el performer se autoimpone para amoldarse al sistema. 5 | Simulación-Representación-Percepción/ Duplicidad del cuerpo En nuestra experiencia, la performer se encontraba de- trás de una pantalla traslúcida en la que se proyectaba un “avatar”, un doble o proyección de su cuerpo en el espacio virtual. Este avatar interactuaba con otros elementos virtuales que producían sonidos y música. El espacio virtual estaba dotado de un sistema de si- mulación física que regía el comportamiento de los elementos (excepto el del avatar que sólo respondía al movimiento de la performer). Este espacio era bidi- 21 Cuerpo, máquina, aCCión!! Cuerpo, Movimiento y Algoritmo Emiliano Causa mensional y el avatar era un proyección bidimensional del cuerpo tridimensional de la performer. Esta pro- puesta, que resultaba interesante como puesta, trajo como consecuencia un desdoblamiento del espacio y arrastró al cuerpo, ya que el movimiento se produ- cía en el espacio físico, pero la interacción con otros elementos se producía en el espacio virtual. La per- former sentía, por ende, desdoblado su movimiento y acciones, en dos espacios con diferentes lógicas: uno tridimensional y tangible (el físico), otro virtual y bidi- mensional, desplegado en la imagen y el sonido. Este desdoblamiento se tornaba complejo ya que desborda la percepción de la performer, haciendo que esta pu- diera por momentos estar consciente del movimien- to físico y en otros de su réplica en el espacio virtual, pero sin poder conservar en forma conjunta ambas. Obviamente, este desdoblamiento va en desmedro de la fluidez del desenvolvimiento del movimiento. En la configuración de este espacio virtual ensayamos diferentes procedimientos de simulación. Por ejem- plo, una de las primera pruebas fue suspender en el espacio virtual elementos al estilo de péndulos con los que el avatar bidimensional de la bailarina interac- tuaba, es decir, al moverse colisionaba estos péndulos virtuales que a su vez producían sonidos. Este tipo de propuesta centra la atención de la bailarina en la po- sición de su avatar en el espacio virtual, es cómo si el avatar fuera una marioneta que la bailarina controla con la posición de su propio cuerpo en el espacio físi- co. Pronto nos dimos cuenta que este tipo de propues- ta aumenta el desdoblamiento perceptivo y dificulta la fluidez del movimiento. Por esto, se ensayaron nuevas propuestas en las que se adosaron elementos virtua- les al avatar, de forma que reaccionaran al movimiento del cuerpo, más que a la posición, por ejemplo: se ado- saron unos péndulos virtuales a los brazos del avatar, los cuales se mueven impulsados por el movimiento de los brazos. Desde esta propuesta, ya no importa la posición en el espacio del performer, sino el movi- miento relativo a su propio cuerpo, lo que centro su atención, justamente, sobre este. 6. Un análisis mejor dirigido A la hora de diseñar un proceso interactivo, sobre todo si este se basa en interfaces que capturan fenómenos físicos, es de vital importancia partir de datos que po- sean la mejor precisión respecto del fenómeno en sí. Es decir, si se desea trabajar con el movimiento del cuerpo, como información de entrada en el sistema, es necesario que los procesos de captación y análisis tengan la mejor resolución posible. En el caso de la captación, la cuestión se encuentra determinada por los límites del dispositivos y el margen de maniobra se reduce a la calibración de dicho componente. Aunque pueda parecer una afirmación trivial, lo cierto es que la calibración del sistema de captura es vital ya que si esta no se logra, el sistema completo funciona a partir del ruido que genera esta instancia. Por ende, es regla básica, que cualquier proceso interactivo con sistemas de captación se inician con un adecuado proceso de calibración. La más de las veces, la pericia en esto se relaciona con la experiencia que tenga el programador en trabajar con interfaces físicas (uso de sensores, sis- temas ópticos, etc.), es un conocimiento empírico que se adquiere con el hacer. Paso siguiente, entra en funcionamiento la etapa del análisis y es aquí donde un buen diseño puede traer mayor beneficio en el ciclo. El análisis de los datos que entrega el sistema de captación es fundamental, ya que convierte el dato en “bruto” en información significativa. Por ejemplo, en nuestro caso, los datos arrojados por el sistema de captación son las posicio- nes en el espacio tridimensional de las articulaciones del cuerpo de la bailarina. Visto de esta forma, el cuer- po pasa a ser un conjunto “desarticulado” ya que se puede saber estas posiciones individuales, pero de esto no se infiere posiciones del cuerpo. Saber que la mano esta en una determinada posición del espa- cio, no significa mucho hasta que no comparo este dato con otros, por ejemplo, la posición del codo, del hombro, del resto del cuerpo, de la misma mano en los tiempos anteriores. Todo esto puede parecer sencillo desde esta narración, pero en términos matemáticos, cada nuevo lazo comparativo que agregamos empie- za a ser un desafío en cuanto a la estrategia necesaria para obtener información significativa. Por ejemplo, ¿qué significa, en términos matemáticos, que la baila- rina está agachada? ¿Cómo se calcula un movimiento discontinuo? Etc. Lo cierto es que a la hora de realizar un buen análi- sis para la captación del movimiento del cuerpo de la danza, habría que trabajar con la interpretación que del movimiento del cuerpo hacen los mismos baila- rines, entonces necesitaríamos reconocer variables tales como: el eje del cuerpo, los niveles, la simetría, la dirección, la focalización, etc.. Cada una de estas in- terpretaciones, son patrones que se pueden desplegar de múltiples formas y que poseen límites borrosos, lo que implica todo un desafío matemático, a la hora de ser modelizados. 7. Conclusión En este momento podemos tomar un punto de vista más distante y ver el problema de la siguiente ma- nera: el proceso interactivo entre el performer y el sistema, va atravesado una secuencia de etapas (en el ciclo interactivo) que producen y agregan diferen- tes restricciones en el acoplamiento entre estos. El presente trabajo intenta poner dichas restricciones 22 Cuerpo, máquina, aCCión!! Cuerpo, Movimiento y Algoritmo Emiliano Causa en evidencia para, que una vez que se es consciente, decidir como abordarlas. El primer abordaje posible podría ser el intentar re- ducirlas, tal como se propone en el apartado anterior, por ejemplo: buscar un mejor análisis que afiance el acoplamiento entre el cuerpo, el movimiento y la res- puesta interactiva del sistema. Pero cabe aclarar que este camino necesariamente tendrá un límite, existe un punto a partir del cuál estasrestricciones son irre- ductibles, y es a partir de ahí que se debe buscar la forma en que se trabajará con estas. La forma en que estas restricciones sean tratadas en la puesta en escena, implican un posicionamiento dis- cursivo en sí mismo. Se podría intentar ocultar dichas restricciones, enmas- carando las falencias de captación/análisis median- te la simulación/representación. Un ejemplo de esto sería cuando a una captación/análisis pobre y poco sutil (v.g. captar sólo la altura en la que el cuerpo se mueve, sin importar su posición o la de los miembros implicados) se la viste con una respuesta del sistema que simula delicadeza y complejidad, como sería rea- lizar una simulación física a partir del movimiento de elementos (con inercia, gravedad, colisiones, etc.), lo que haría que la atención de público se derive a estos detalles, en vez de notar la percepción pobre que el sistema tiene del performer. Esta propuesta tendría un posicionamiento ideológico que propone un sistema omnipotente que viene a aumentar, extender las capa- cidades expresivas del cuerpo. Algo así como un pos- thumanismo protésico que entiende a la tecnología como mejoradora de las capacidades biológicas del cuerpo. Esta asociación no es obligada, pero sirve para mostrar en qué medida la forma en que nos implica- mos con la tecnología en sí, porta un discurso. Otro camino podría ser el hacer evidentes al público dichas restricciones y jugar a partir de esta “desen- tendimiento” entre el sistema y el performer, apro- piándose de las falencias en forma discursiva. En esta propuesta el performer jugaría a mostrarle al público lo que el sistema puede (y NO puede) y por ende su posicionamiento sería radicalmente diferente. Aquí se hablaría de lo imposible de esa amalgama entre cuer- po y tecnología, como aquello anhelado pero no del todo alcanzado. El performer podría tomar dichas restricciones como un sistema de reglas a seguir (moverse en el espacio de lo que el sistema percibe) como una forma de cons- truir discurso en sí. De esta forma lo negativo de la falta, se transformaría en lo positivo de una forma de búsqueda. Y así podríamos seguir proponiendo, segu- ramente, otras posiciones posibles frente al “proble- ma de las restricciones”. En fin, creo que es importante ser consciente del fun- cionamiento del ciclo de interacción, por que al co- nocer las restricciones implicadas en cada etapa, su tratamiento pasa a ser un decisión de diseño y no un accidente que genera ruido en el discurso. Por otra parte, si volvemos al esquema del ciclo in- teractivo, notaremos que muchas de las etapas, y las restricciones que estas generan, se encuentran fuera de la sección marcada en el centro de lo que es “re- presentación” para el público, es decir, lo que el pú- blico puede ver del fenómeno. El público puede ver las acciones del performer y las representaciones del sistema, y a partir de estas, tejer una serie de conje- turas causales para asociarlas. Aquí entra en juego la diferencia entre “lo que es” (la forma en que se pro- ducen las comunicaciones entre las diferentes etapas del ciclo) y “lo que parece ser” (las asociaciones que el público infiere a partir de lo que ve). Por esto, es una decisión del artista, ver cómo establecer este juego de relaciones, y qué lugar toman las restricciones en este complejo proceso de representación. En fin, esperamos que nuestra experiencia y el análi- sis que hemos hecho de esta, pueda ser de utilidad en futuros recorridos por estos nuevos territorios de las artes electrónicas y la performance. Emiliano Causa Julio 2014 Referencias • Causa, Emiliano y Joselevich Puiggrós, Federiro, (2013) “Interfaces y diseño de interacciones para la práctica artística”, Bernal, Universidad Virtual de Quilmes, ISBN 978-987-1856-89-3 23 Cuerpo, máquina, aCCión!! El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo Alejandra Ceriani María de los Ángeles De Rueda aceriani@gmail.com Instituto de Historia del Arte Argentino y Americano (IHAAA) - Facultad de Bellas Artes Universidad Nacional de La Plata Argentina mariaderueda@gmail.com Instituto de Historia del Arte Argentino y Americano (IHAAA) - Facultad de Bellas Artes Universidad Nacional de La Plata Argentina 24 Cuerpo, máquina, aCCión!! El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo Alejandra Ceriani y María de los Ángeles De Rueda El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo Resumen El presente artículo se enmarca en la investigación del PID “Prácticas performáticas multimediales, redes tele- máticas y educación” (Código: B315), de la Facultad de Bellas Artes, de la Universidad Nacional de La Plata. Tra- baja la temática del cuerpo a través del vínculo con la performance y las tecnologías analógicas y digitales, y los modos en que lo ponderamos cuando se interactúa con sistemas híbridos. El punto de partida de este plan- teo es la observación de cómo la corporalidad presente en las artes contemporáneas va tomando forma dentro de acontecimientos tanto físicos como virtuales, que se pueden denominar performances tecnológicas, interac- tivas, multimediales o bien performances ampliadas. Estas producciones y estos otros cuerpos instalan la certeza de una transformación profunda de las catego- rías de espacio y de tiempo, por ende, de la percepción y del conocimiento de lo sensible. cuerpo performance mediación tecnología The body in technology. Technology in the body Abstract This article is part of the PID research “Multi-media per- formance practices, telematic networks and education.” (Code: B315), Faculty of Fine Arts, National University of La Plata. It works on the subject of the body through the link with performance and analogue and digital te- chnologies, and the ways in which we weigh it when in- teracting with hybrid systems. The starting point of this approach is the observation of how corporeality present in the contemporary arts are taking shape in both physi- cal and virtual events, which can be called technological performances, interactive, multimedia or expanded per- formances. These productions and these other bodies install the certainty of a profound transformation of the categories of space and time, hence of the perception and the knowledge of the sensible. body performance mediation technology O corpo em tecnologia. Tecnologia no corpo Resumo O presente artigo se enquadra dentro do projeto de investigação e desenvolvimento titulado Práticas Per- formáticas Multimídias, Redes Telemáticas e Educação (Código: B315), Faculdade de Belas Artes, Universidad Nacional de La Plata, Argentina. Se trabalhará a temáti- ca do corpo através do vinculo com a performance e as tecnologias analógicas e digitais e os modos em que o ponderamos quando se interage com sistemas híbri- dos. O ponto de partida desta proposta, que se realiza a partir da observação de como a corporalidad presen- te nas artes contemporâneas vai tomando forma den- tro de acontecimentos tanto físicos como virtuais, que podem ser denominado performances tecnológicas, interativas, multimídias ou também de performances ampliadas. Estas produções e estes outros corpos ins- talam a certeza de uma transformação profunda das categorias de espaço e de tempo, portanto, da per- cepção e do conhecimento do sensível. corpo performance mediação tecnologia 25 Cuerpo, máquina, aCCión!! El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo Alejandra Ceriani y María de los Ángeles De Rueda Introducción Los conceptos de cuerpo y de performance que aporta el arte contemporáneo vinculado a las tec- nologías nos proponen ver otras condiciones para el desarrollo de la subjetividad que compromete cada vez más una actuación transdisciplinaria de las artes y de las ciencias. Se presentan –ante la fragmenta- ción del cuerpo y la ficcionalización por medio de la tecnología– algunos aspectos reflexivos que invitana pensar el estado de la cuestión al vincular cuerpo, performance y tecnologías de la comunicación (TIC). Se trata de cuerpos incorpóreos entendidos como cuerpos en el espacio ubicuo de internet –espacio y temporalidad de acción virtual– donde es posible su reconfiguración, su presentación frente a los otros y su representación tecnológica. Esta deslocalización de la comunicación virtual ge- nera efectos con la presencia, con la corporalidad. Accionar virtualmente implica, en primera instancia, desvanecerse físicamente; hecho que complejiza una de las condiciones tradicionales de la perfor- mance: la acción presente y situada del cuerpo. En otras palabras, hablamos de un problemática propia de la cultura digital: la alteridad. Entonces, ¿cuál es ese cuerpo que se proyecta en lo virtual y provoca la prolongación del espacio real? En consecuencia, para comprender lo virtual y sus vinculaciones con el cuerpo como espacio de acción será preciso considerar la articulación del espacio tempo concreto y el espacio tempo virtual. Por ende, nos preguntamos: ¿cómo interactuamos con un cuer- po incorpóreo? ¿Qué tipo de comunicación se da a la par entre estos cuerpos? ¿Cómo la tecnología influye en la construcción y el diálogo interincorpóreo? Se trata de situar el rol activo de las dimensiones tecno-sociales en las que estamos sumergidos, para observar que muchas de nuestras interacciones vienen desde el cuerpo y van hacia él, no tanto por un aprendizaje desde el raciocinio ni por fomentar mecanismos eficientes, sino por vislumbrar esa co- municación tácita y sensible que se encarna sin que tengamos demasiada conciencia de ello. El desafío es continuar coexistiendo simétricamente con nuestro “cuerpo medio” (Katz y Greiner, 2005). Este cuerpo medio se plantea no como vehículo de transmisión, sino como proceso evolutivo de selec- ción de informaciones que, a la par de ir constitu- yéndolo, produce nuevas tendencias y atribuciones. Así es que a medida que se va esfumando la metá- fora del hombre-máquina, hombre-computadora y hombre-información, cede su lugar al hombre-emi- sión, cuya relevancia comienza a no estar puesta en la mediación, sino en el acceso y emisión de infor- mación. Estos comportamientos modifican los sabe- res cotidianos y las prácticas sociales, por eso resul- ta fundamental la incorporación de este imaginario y las posibles configuraciones y acciones corporales artísticas-tecnológicas en la escuela. Actualmente ha de pensarse más bien como per- formance toda ejecución procesual, toda experien- cia corporal caracterizada por una conciencia de lo tecnológico que diseña nuestra manera de conce- bir y presentar una práctica artística. El diseño de nuestro contexto actual es percibido o está produ- cido por los medios personales de acceso y emi- sión de la comunicación y la información producida para internet. En ese sentido, la marcada tendencia a esquivar a la tecnología o a reducirla a un rol suplementario ha dejado lugar a los eventos espacio-temporales pro- pios de las innovaciones que seguirán poniendo en crisis no solo a la performance, sino a toda comuni- cación interactiva en tiempo real. “Sí podemos decir que el cuerpo se expande con la escena tecnológica, que puede ir más allá, traspasar los límites materia- les y entonces ¿dónde estamos? ¿Qué ocurre si los cuerpos que actúan son virtuales y los objetos rea- les?” (Sagaceta, 2007). Partimos de un sujeto singular, ficticio, que desplaza a la persona antropocéntrica, entremezcla los sopor- tes, materias y otros efectos sinestésicos provoca- dos por la hibridación de la carne y su digitalización. Escindimos un “cuerpo consciente de la revolución antropológica provocada por los efectos de las tec- nologías sobre las relaciones sociales humanas” (Le Breton, 2002: 9), para crear una doble permanencia en la que ambas configuraciones pueden expandir- se y complejizarse en las distintas performances en las que interactuamos. Podríamos especular que la intención última del cuerpo digitalizado es trans- mutarse en el simulacro perfecto de la acción multi- sensorial del físico. Situados en el marco de una voluntad de orden cro- nológico, se podrían categorizar los pasajes del cuer- po a través de las técnicas y las tecnologías según las siguientes palabras clave: geometrización (mo- delo), desmaterialización (sublimación), contorno (materia-cuerpo), disciplinariedad (fragmentación), contaminación (materia-cosmos), desintegración (físico-virtual). Hoy hablamos de cuerpo-emisión (la web) dentro del contexto de dispositivos, apli- caciones y redes conectadas a internet. Los cuerpos emiten información desde un yo expresivo y expan- sivo. Una dimensión inmaterial, compuesta de pura información flexible, transmisible, editable, inabar- cable, se instala. Entonces nos preguntamos, ¿de qué modo afecta esta nueva dimensión a la materia escénica en la performance? ¿Qué continuidades se establecen entre la acción física, concreta, directa y el flujo de telecomunicaciones? 26 Cuerpo, máquina, aCCión!! El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo Alejandra Ceriani y María de los Ángeles De Rueda Ubicados en esta idea de construir una tecno-es- cena, proponemos una revisión crítica de las prác- ticas artísticas, de la producción tecnológica y de la corporalidad a la luz de los nuevos dispositivos interactuados desde la performance informatizada. Es indudable que el uso en directo de las nuevas tecnologías de la imagen, el sonido, la comunica- ción y la cibernética irrumpe en la escena contem- poránea y sus prácticas, siguiendo una lógica inelu- dible hacia la experimentación del fenómeno de la temporalidad y la especialidad con cuerpos que se desdoblan, y se ficcionalizan en este influjo de la exposición pública. Por lo tanto, consideramos que la performance – como práctica artística desde su predisposición a la diversidad matérica, a mediaciones, a discursos abiertos y a clandestinidades– debería transformar- se en una de las propuestas híbridas más significa- tivas entre lo material y lo inmaterial del cuerpo en el arte de las sociedades que contengan, necesaria- mente, a las nuevos modos de compartir la infor- mación y la comunicación. Lo cual no quiere decir que no haya que cuestionarse los cambios en las prácticas y en los usos de los hábitos corpóreos pro- ducidos por la relatividad entre lo cercano y lejano, presente y ausente, real y ficcional; consecuencia de la incorporación, cada vez mayor, de la virtuali- dad en nuestras vidas con el contacto inmediato y constante con dispositivos digitales que amplían, fragmentan y trasladan nuestra identidad corporal a otras dimensiones. Cuerpos atrapados en lo “ultra real” El uso del término “performance” en la historia del arte contemporáneo designa o hace referencia a una amplia variedad de comportamientos y prácti- cas corporales que tiene lugar en un espacio y un tiempo dados, asociado a acciones provenientes del campo de los artistas visuales. En las últimas décadas, las propuestas inter-, multi- y transdisci- plinarias muestran acciones y performances desde el teatro, la danza y la música hacia el territorio de las artes visuales y audiovisuales. Cierta equivalen- cia semántica se produce al hablar de arte acción, o arte en vivo, o prácticas mixtas con presencia de artistas en directo. Sin lugar a dudas, la performance implica una ac- tuación o ejecución de alguna acción sin que esto implique representación, y con un público que pue- de ser copartícipe o no. Asimismo, el artista puede ser programador o tener un rol proyectual y hacer que actores y espectadores generen el acto. Las performances con uso de tecnologías simples o precarias o también de última generación se desa- rrollan en ambientes diversos, por lo que pueden, a su vez, realizar instalaciones, eventos, videoper- formances, espectáculos multimediales, etcétera. El territorio de la mezcla y el desplazamiento de dispositivosy lenguajes se presenta cada vez más fluido y va modelando e interpelando los cuerpos. Se puede afirmar el carácter híbrido de esta mo- dalidad, multimedial y multidisciplinar En las per- formances multimediales, tanto el performer como el público que interviene utilizan diferentes dispo- sitivos tecnológicos (Hitz y Matewecki, 2005), que pueden ser analógicos o digitales o la combinatoria de ambos. En este apartado, se describe sucintamente un ejemplo histórico, dentro de la serie de casos que se van compilando en el proyecto. Se trata de la obra Ultra Real (2007), instalación-performan- ce multimedial, en el que se parte de un enfoque del arte conceptual y una reedición trasformada de una obra anterior de 1967, Ultra, de las expe- riencias visuales del Instituto Di Tella. Su autora es la artista Margarita Paksa, proyectista junto con el programador Leandro Cairola. La resultante es una instalación intermedia y multimedial, con tecnolo- gía analógica y digital, una remake con la que ganó el Premio Faena 2006 –laboratorio de experimen- tación artística (LEA)–, en la categoría Multimedia, expuesta en ArteBa y en Faena Hotel Universe en 2007. La obra se compone de una plataforma de un metro y medio de lado por un metro de alto. Sobre ella, dos actrices en vivo, sentadas y vestidas, una de negro y otra de blanco juegan a las damas en silen- cio con sonido ambiente. El tablero tiene sensores que se activan y modifican las imágenes de la pan- talla de fondo. Sus jugadas provocan cambios en la videoproyección. También se abanican y una ter- cera mujer, subida a un twister, señala los cambios que se producen en un dispositivo trasparente. El público puede tocar un touch pad y una botonera, con los que acciona eventos duales como noche y día. La artista lo explica en el texto de sala/catálo- go: “Dos mujeres juegan a las damas mientras se abanican afanosamente intentando simbolizar el paso del TIEMPO; una tercera mujer está subida a un twister y con su accionar realiza la metáfora del pasaje del día = BLANCO a la noche = NEGRO” (Fer- nández Irusta, 2007). El texto descriptivo que acompaña la obra plantea estas preguntas: ¿Quién es más violento que la vio- lencia misma? ¿Quién es más pacífico? ¿Compite la realidad entre sí? Los fragmentos de video, la su- cesión y la simultaneidad de imágenes y sonidos aparecen en un registro aleatorio; y, según lo que se toque, los mensajes en defensa o ataque del me- dio ambiente. ¿Cómo actuar contra este planeta o como cuidarlo? 27 Cuerpo, máquina, aCCión!! El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo Alejandra Ceriani y María de los Ángeles De Rueda Entonces, en esta performance mediada, ampliada y diferida se pueden observar algunas cuestiones: 1. Como ya se dijo, el uso de varios dispositivos y ma- teriales genera una obra en la que hay performance, ac- ciones, instalación multimedia y participación del espec- tador. Por eso, ampliada. Se trabaja con una idea de arte de base de datos, se visualiza en pantalla el paisaje me- dial televisivo, hay diversos contextos y referentes meto- dológicos, y diferentes materialidades, lo que refuerza el binomio real-virtual 2. Las acciones las llevan a cabo en vivo las actrices, los artistas son programadores conceptuales, por eso habla- mos de una mediación tanto corporal como por el uso de los dispositivos analógicos y digitales, y la pantalla. Los artistas son postproduccionistas, reprograman proyec- tos, corporizan formas historizadas y hacen uso de las imágenes mediales, desde la crítica cultural. 3. Obra diferida: porque se retoma el concepto de acción diferida, remake, reapropiación, arte de archivo, en la me- dida en que Margarita Paksa activa con nuevos medios la obra Ultra, de 1967, mantiene e incrementa la operatoria conceptual y la poética de laboratorio de esos años. Ultra fue un proyecto de una instalación estática-dinámica del tiempo . Una “temporalidad diferida de la significación artística” (Foster, 2001: 10). Un arte que explora, junto a la teoría, los proyectos previos y las acciones retroactiva- mente, es decir, desde el presente hacia el pasado. 4. En 1963, el fotógrafo Julian Wasse tomó una foto a Marcel Duchamp, vestido de negro, ubicado frente a un tablero de ajedrez, en una partida contra una joven desnuda de piel muy blanca, Eve Babitz. La fotografía se hizo en una sala del Pasadena Art Museum (California) y funciona como una alusión muy evidente a la instalación performática Ultra Real, la cual deviene hipertexto. Con- ceptualismo y juego en una relación intertextual evoca- tiva, legitimadora. 5. El juego de opuestos (lo binario, lo dicotómico, blan- co-negro, día-noche, creación-destrucción, ganar-per- der) es parte de las propuestas semánticas de la artis- ta, evidentes en obras anteriores, y, como se señaló en la crítica, recargadas a través de la dupla artística, que implican otros universos, como la alusión a la Matrix y al bombardeo audiovisual de las pantallas electró- nicas y los géneros de reality show. Las derivaciones de esta obra interpelan las ideas y las nociones de si- mulacro, hiperrealidad, azar y control. “El hombre no razona en términos binarios, no opera con unidades de información (bits), sino mediante configuraciones in- tuitivas e hipotéticas, además acepta datos imprecisos y ambiguos, actúa no solo de un modo enfocado, sino también lateralmente” (Sibilia, 2009: 93). 6. La relación con la tecnología analógica-digital que sugiere y convoca la artista, el programador, el públi- co que puede manipular botones y las performers que // Figura 1 - 3 Obra Ultra Real // Figura 4 Partida de ajedrez de Duchamp 28 Cuerpo, máquina, aCCión!! El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo Alejandra Ceriani y María de los Ángeles De Rueda juegan a las damas no es fetichista ni complaciente pero tampoco plenamente apocalíptica. Se impone una tensión en las ideas de artefactos, control y azar, y una hipercodificación mediática en desplazamiento. Las tecnologías de visibilidad atraviesan los cuerpos, operan en términos informáticos y con valores merca- dotécnicos. Esto genera diversas manifestaciones de la violencia, las que se condensan en una hirpervisua- lidad globalizada. Esta mirada sobre tecnopresencia y telecomunicaciones se vincula a las formalizaciones de un pensamiento en torno a la biopolítica y los cuer- pos postorgánicos. Por consiguiente, se puede reconocer la heterogenia del dispositivo. “Lo que hay de rico en los sistemas maquínicos es que no solamente están siempre en el cruce de dimensiones heterogéneas, sino que, a su vez, abren una heterogeneidad potencial en el dominio de la tecnología, pero también en los de la subjetividad, de la sensibilidad” (Guattari, 2015: 107). 7. Los cuerpos que actúan en Ultra Real son cuerpos femeninos (y esto habla también de la intervención feminista-femenina en la historia del arte), aún son cuerpos mecanizados y atravesados por los datos de la cultura, que interpelan una subjetividad humana y posthumana sobre el juego y las elecciones responsa- bles, sobre la ética de la responsabilidad, “en una pa- labra, [se trata de] arbitrar el presente en nombre del porvenir (Guattari, 2015: 388). Para cerrar este breve artículo se considera que la obra descripta es un interesante caso histórico de las per- formances mutimediales que interpelan el cuerpo, en su oscilación entre lo natural y lo tecnológico. Referencias bibliográficas • Bourriaud, Nicolas (2004). Postproducción. Buenos Aires: Adriana Hidalgo. • Foster, Hal (2001). El retorno de lo real. Madrid: Akal. • Greiner, Christian (2005). Corpo (o) pistas para es- tudos. San Paulo: Annablume. • Guattari, Felix (2015). Que es la ecosofía. Buenos Aires: Cactus. • Hitz, Rubén y Natalia Matewecki (2005). “Las pro- puestas multimediales en la instalación, la peforman- ce y el espectáculo”. IX Jornadas Nacionales de inves- tigadores en Comunicación. Villa María.
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