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Director
Alejandra Ceriani / aceriani@gmail.com
Codirector
Emiliano Causa / emiliano.causa@gmail.com
Responsables de la publicación
Paula Castillo / info@paucast.com.ar
Paula Dreyer / dreyerpaula@gmail.com
Marina Féliz / marina_feliz@yahoo.com.ar
Natalia Matewecki / nmatewecki@gmail.com
Diana Montequin / dianamontequin@gmail.com
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Daniel Sánchez / sanchez.fatimada@gmail.com
Comité editorial
Alejandra Ceriani / aceriani@gmail.com
Natalia Mangariello / natimanga@hotmail.com
Mercedes Reitano / mercedesreitano@gmail.com
Staff Colaboran en este número
Paula Castillo / info@paucast.com.ar
María de los Ángeles De Rueda / mariaderueda@gmail.com
Marina Féliz / marina_feliz@yahoo.com.ar
Natalia Matewecki / nmatewecki@gmail.com
Diana Montequin / dianamontequin@gmail.com
Andrea Napolitano / andreanap.ipap@gmail.com
Mercedes Reitano / mercedesreitano@gmail.com
Theor Sánchez Román / theorart@gmail.com
Daniel Sánchez / sanchez.fatimada@gmail.com
Diseño de cubierta e interiores 
Paula Castillo / info@paucast.com.ar / paucast.com.ar
Diseño de logo
Paula Dreyer / dreyerpaula@gmail.com / instagram.com/pauladre
Todos los derechos reservados
ISSN 2591-5398
La Plata, Buenos Aires, Argentina - 2017
Editorial e-performance
Calle 65 nº 626 - CP 1900
La Plata, Buenos Aires, Argentina 
www.fba.unlp.edu.ar/e-performance 
e-performance@fba.unlp.edu.ar
Año 1 - Nº 1
Indice / 4
/ 5
/ 6
/ 16
/ 24
/ 30
/ 40
Presentación del PID
Prólogo
Proyecto Venus Dominatrix: 
diseño y desarrollo de una interfaz vestible 
Cuepo, Movimiento y Algoritmo
El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo
Flash, Absurd, Smart mobs. Avances para una genealo-
gía de la cultura visual
Cuerpos tecnocientíficos en las performances de bioarte
 Alejandra Ceriani
 Maria de las Mercedes Reitano
 Paula Castillo
 Emiliano Causa
 Alejandra Ceriani y María de los Ángeles De Rueda
 Marina Féliz
 Natalia Matewecki
/ 50
Cuerpo, tecnología y memoria. Presencia y evidencia 
en la era de la postverdad. Ayotzinapa
 Diana Montequín , Andrea Napolitano y Daniel Jorge Sánchez
/ 56
/ 64
Prácticas performáticas multimediales y educación: 
experiencias de intercambio 
 Theor Sanchez Roman y Alejandra Ceriani
 CV del equipo
En el Proyecto de Investigación y Desarrollo Científico, 
Tecnológico y Artístico (PID/UNLP) denominado Prácticas 
Performáticas Multimediales, Redes Telemáticas y Educa-
ción (2016-2017), nos hemos propuesto dar un marco 
teórico y proyectivo a los desarrollos que involucran el 
cuerpo y las prácticas artísticas contemporáneas. 
Consideramos la investigación y su transferencia una 
cuestión central, en tanto es posible profundizar el 
pensamiento crítico, aportar al ejercicio transdiscipli-
nar de las artes y de las ciencias, y proyectar nuevas 
poéticas contemporáneas. 
Teniendo en cuenta estos objetivos, hemos producido 
una serie de artículos para la publicación que aquí se 
presenta. El conjunto de trabajos que abordan la ac-
ción performática en clave conceptual y procesual es 
el resultado del intercambio académico con diversos 
colegas y equipos de investigación, así como también 
con artistas nacionales e internacionales. 
 A continuación, dejaremos constancia de la dimen-
sión emancipadora que vienen a expresar la perfor-
mance como práctica artística, social y educativa. El fin 
de esta publicación, atiende a la conformación de un 
acervo para el estudio de un campo específico, aquel 
que conjuga performance y tecnología. 
Presentación
 por Alejandra Ceriani 
4 Cuerpo, máquina, aCCión!!
5 Cuerpo, máquina, aCCión!!
Prólogo
Con los avances del arte y la tecnología de finales del 
siglo XX, la revolución duchampiana, omnipresente en 
todas las formas del arte contemporáneo, llega a cierta 
conclusión histórica. El advenimiento del arte digital, 
un arte que está más allá de lo material de las discu-
siones sobre el “objeto”, inaugura una nueva era en los 
términos tradicionales de la historia del arte.
John Berger, en El sentido de la vista (1980), pregun-
taba: “¿Qué ocupaba el lugar de la fotografía antes de 
la invención de la cámara? La respuesta previsible es 
el grabado, el dibujo, la pintura, mientras que la más 
reveladora sería: la memoria. Lo que hacen los fotó-
grafos con el espacio, antes se hacía con la reflexión”.
La última vanguardia del siglo XX, si podemos llamar-
la así, es que el arte se compromete con la revolución 
más duradera de un siglo de revoluciones: la revolución 
tecnológica. Se trata del arte basado en la tecnología, 
puesto en marcha por invenciones ajenas al arte, que 
comprende una gama de prácticas que van desde la fo-
tografía hasta la realidad virtual, el video y la internet.
Quizás lo más paradójico de la unión entre el arte y la 
tecnología es el fruto más efímero de todos: el tiempo.
Aunque el uso de nuevos medios artísticos tiene histo-
ria, no ha sido fácil trazarla; se escribe y reescribe per-
manentemente, ya que está en continuo desarrollo.
Es un honor presentar estos trabajos de investigación 
realizados en el marco del Programa de Investigación y 
Desarrollo de la Facultad de Bellas Artes, de la Universi-
dad Nacional de La Plata, titulado Prácticas performáticas 
multimediales, redes telemáticas y educación, dirigido 
por Alejandra Ceriani y codirigido por Emiliano Causa.
Sus autores, prestigiosos docentes investigadores 
de la Universidad Nacional de La Plata, abordan las 
diferentes problemáticas que presenta el arte en la 
cultura de redes.
Paula Castillo avanza, con su Proyecto Venus Domi-
natrix, sobre el diseño y el desarrollo de una interfaz 
vestible. Un vestido interactivo que amplifica las ca-
pacidades físico-psíquicas de la usuaria que lo lleve, 
transformándola en una dominatrix.
Emiliano Causa, en su texto sobre cuerpo, movimien-
to y algoritmo, explora la realización técnica y las he-
rramientas para vincular la danza/performance con la 
programación informática.
Alejandra Ceriani y María de los Ángeles de Rueda tra-
bajan la temática del cuerpo a través del vínculo con 
la performance y las tecnologías analógicas y digitales 
que dan cuenta de una profunda transformación de las 
categorías de espacio y de tiempo. 
En otro texto, Alejandra Ceriani junto a Antonio Sánchez 
Román se abocan a las problemáticas del cuerpo y la 
subjetividad tanto en la práctica como en la formación 
artística, y analizan las prácticas performáticas multi-
mediales y la educación: experiencias de intercambio.
Marina Féliz, por su parte, estudia la genealogía del Flash, 
Absurd, Smart mobs como forma emergente de la cultura 
de redes desde la perspectiva de la cultura visual.
Natalia Matewecki investiga los cuerpos tecnocientí-
ficos en las performances de bioarte y analiza el con-
cepto de performance y el rol del artista que interpre-
ta o ejecuta la acción en vivo.
El grupo de investigadores constituido por Diana Mon-
tequín, Andrea Napolitano y Daniel Sánchez toma 
como referencia de estudio las performances que se 
desarrollaron en el marco de las acciones de deman-
da y protesta por los hechos ocurridos en Ayotzinapa, 
México, la desaparición de 43 estudiantes. La Perfor-
mance como activación de la evidencia en la era de la 
post-verdad.
Todos estos trabajos son un imprescindible aporte a la 
historia de las artes contemporáneas y a la historia de 
los medios artísticos.
Es probable que estas tecnologías en el arte resulten 
tan efímeras como la cámara obscura y los estereosco-
pios del siglo pasado. De modo que nos preguntamos 
¿qué hay más allá de lo virtual, de lo digital? Para al-
gunos, ha significado la muerte del arte; para otros, un 
gran comienzo.
Con los avances del arte y la tecnología, la revolución 
duchampiana llega a cierta conclusión histórica. El ad-
venimiento del arte digital inaugura una nueva era en 
los términos tradicionales de la historia del arte, en la 
que las experiencias sin espacio, tiempo ni imágenes 
han entrado en losdominios del arte transformándolo 
por completo.
Estos valiosísimos aportes académicos ayudarán, sin 
dudas, a construir el campo de las artes en la contem-
poraneidad.
 por María de las Mercedes Reitano 
6 Cuerpo, máquina, aCCión!!
Proyecto Venus Dominatrix:
diseño y desarrollo 
de una interfaz vestible
Paula Castillo
paucast@fba.unlp.edu.ar 
Instituto de Historia del Arte Argentino 
y Americano (IHAAA) - Facultad de Bellas Artes 
Universidad Nacional de La Plata 
Argentina
7 Cuerpo, máquina, aCCión!!
Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desa-
rrollo de una interfaz vestible 
Resumen
Venus Dominatrix es una pieza diseñada y desarrollada 
en el marco de dos proyectos de investigación: “El algo-
ritmo aplicado al arte” y “Prácticas performáticas multi-
mediales, redes telemáticas y educación” de la Facultad 
de Bellas Artes, de la Universidad Nacional de La Plata.
El presente artículo –continuación de “Poéticas tecnofe-
tichistas del posthumanismo: las interfaces vestibles”, 
también escrito por la autora– expone el estudio del 
caso Venus dominatrix como medio para abordar la con-
cepción de una interfaz vestible, que muestre el proceso 
completo de su formalización. Se trata de un vestido in-
teractivo que amplifica las capacidades físico-psíquicas 
de la usuaria que lo lleve puesto transformándola en una 
dominatrix, en una suerte de ritual tecnofetichista.
 e-textiles indumentaria interfaz tecnofetichismo
Venus Dominatrix Project: design and deve-
lopment of a wereable interface
Abstract
Venus Dominatrix is a piece designed and developed 
in context to two reserching projects: “The algorithm 
applied to art” and “Multimedia performatic practices, 
telematic networks and educational methods” at the Fa-
cultad de Bellas Artes, of National University of La Plata.
The current article –an estension of “Techno-fetishism 
poetics of the post-humanism: wereable interfaces”, 
also written by the same author– exposes the case 
study Venus dominatrix as a way to approach the con-
ception of a wereable interface, showing the entire 
process of developent. Venus dominatrix displays an 
interactive dress which amplifies the physical-psychic 
capacities of the user who wears it transforming her 
into a dominatrix, as in a techno-fetishistic ritual.
e-textiles clothing interface technofetichism
Projeto Venus Dominatrix: Concepção e des-
envolvimento de uma interface usável
Resumo 
Vénus Dominatrix é uma peça desenhada e desenvol-
vida no marco de dois projetos de investigação: “O Al-
goritmo Aplicado à Ate” e “Práticas Performáticas Mul-
timídias, Redes Telemáticas e Educação” da Faculdade 
de Belas Artes, da Universidad Nacional de La Plata.
O presente artigo - continuação de “PoéticasTecnofe-
tichistas do Posthumanismo: as interfaces enroupá-
veis”, também escrito pela autora - expõe o estudo 
do caso “Vénus dominatrix” como meio para abordar a 
concepção de umas interfaces enroupáveis que mos-
tre o processo completo de seu formalização. Trata-se 
de um vestido interativo que amplifica as capacidades 
físico-psíquicas da usuária que o leve posto transfor-
mando-a em uma dominatrix ao irromper em um es-
paço público em uma espécie de ritual tecnofetichista.
e-têxteis indumentária interface tecnofetichismo 
Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible
Paula Castillo
8 Cuerpo, máquina, aCCión!!
1 | Introducción
Venus Dominatrix es una pieza diseñada y desarrollada 
en el marco de dos proyectos de investigación: “El algo-
ritmo aplicado al arte” y “Prácticas performáticas multi-
mediales, redes telemáticas y educación” de la Facultad 
de Bellas Artes, de la Universidad Nacional de La Plata.
El presente artículo es la continuación de “Poéticas 
tecnofetichistas del posthumanismo: las interfaces 
vestibles”, escrito por la autora –texto que trata con-
ceptos, antecedentes y técnicas sobre tecnologías 
vestibles, se recomienda su lectura antes de abordar 
el este trabajo (Castillo, 2015)–. En esta oportunidad, 
se expone el caso Venus dominatrix como medio para 
abordar la concepción de una interfaz vestible, que 
muestre el proceso completo de su formalización. 
Se trata de un vestido interactivo que amplifica las ca-
pacidades físico-psíquicas de la usuaria que lo lleve 
puesto transformándola, de ese modo, en una domina-
trix que, al irrumpir en un espacio público en una suerte 
de ritual tecnofetichista, circula entre los presentes e 
interactúa con ellos impartiendo disciplina con ademán 
de latigazo. Como respuesta a ello ilumina el interior 
del vestido, mientras protege con púas el cuerpo al des-
cubierto, para no ser tocada, de modo masoquista, se 
autoinflige dolor al tocar esas mismas púas para seguir 
castigando al público con luces puntuales y láser desde 
su cuello. Sella, de esta manera, un pacto sadomaso-
quista, en el cual la dualidad dolor/placer hacia el otro 
y hacia sí mismo se dan simultáneamente.
Dicha pieza fue ejecutada en fases: una vez cerrada la 
idea madre se comienza con la primera etapa, carac-
terizada por la definición de la línea conceptual sobre 
la cual trabajar, a partir del relevamiento y del acopio 
de información, para contrastar y nutrir la teoría detrás 
de la idea; en la segunda, se materializan las investiga-
ciones teóricas en propuestas de diseño; y, por último, 
se lleva a la práctica la idea y es allí que comienza a 
cobrar vida lo esbozado en la etapa anterior y lo anali-
zado en la primera etapa. 
2 | Contexto tecno-social e introducción a 
los e-textiles
Al momento de iniciar este trabajo, me propuse encon-
trar estrategias creativas que me permitieran aplicar 
la relación fetichista que tenemos con la tecnología, 
como consecuencia del erótico lazo de dependencia 
que nos hace sumisos a ella, y plasmar mis investi-
gaciones respecto de las maneras en las que nuestro 
cuerpo se vincula con ella y a través de ella. Comencé 
a vislumbrar que la proximidad de nuestros artefac-
tos electrónicos al cuerpo es cada vez más estrecha; 
se vuelve prenda de vestir, prótesis, implante y carne 
de nuestra carne. Arribé entonces a la idea de que un 
traje interactivo sería la mejor forma de demostrar 
fácticamente las conclusiones a las que había llegado.
Nuestro cuerpo, plástico, modelable, inacabado y ver-
sátil, se ha reconfigurado de los modos más diversos a 
lo largo de la historia, pero las economías basadas en 
el dominio del mercado en cada esfera de la vida –ade-
más de engendrar la mayoría de las técnicas necesarias 
para modelar nuestra estructura y subjetividad– han 
instaurado el concepto de fusión hombre-máquina, 
poniendo así de manifiesto la obsolescencia de su es-
tructura biológica y la continua necesidad de update 
para compatibilizar con su entorno cada vez más inor-
gánico. La popularización de las interfaces naturales y 
las corrientes filosóficas posthumanistas han creado la 
atmósfera propicia para que prolifere la idea de upda-
te biotecnológico y el diseño del propio cuerpo para 
amplificar sus capacidades, implantándolo o dotándo-
lo de habilidades físico-psíquicas no innatas. 
Estos conceptos se han desplazado al campo de la 
moda y han producido un sinfín de piezas que combi-
nan tejidos con componentes electrónicos incrustados 
en la superficie de la tela o dentro de ella entremez-
clados con sus fibras para crear circuitos de diversas 
aplicaciones, lo que permite vestir sensores de una 
manera discreta y confortable. Estos sensores poseen 
la potencialidad de oscurecerse, iluminarse, hacerse 
transparentes, modificar su temperatura y rigidez, mo-
nitorear los parámetros corporales al hacer actividad 
física o bien recargar los dispositivos móviles cuando 
están en el bolsillo. 
Para la confección de prendas de vestir inteligen-
tes se puede utilizar todo tipo de componentes 
electrónicos y materiales conductivos, aunque 
existen sensores, hilos, telas, cintas conductivas 
y pigmentos especialmente desarrollados para 
tales fines, los cuales están preparadospara in-
corporarse a la tela con mayor facilidad, puesto 
que pueden ser cosidos a ella; estos circuitos se 
denominan “blandos”, puesto que son flexibles, 
confortables y lavables. Dichos componentes elec-
trónicos necesitan ser alimentados eléctricamente 
por pilas y baterías o bien con la recolección de 
los residuos de la energía del propio cuerpo. Estas 
fuentes alternativas de energía (cinética) incluyen 
la respiración, la circulación sanguínea, la tempe-
ratura corporal y el golpe del pie o el movimiento 
de brazos durante la marcha, que son captados 
por una especie de dínamo o generador eléctrico 
inductivo capaz de transformar ese movimiento 
en energía sustentable. Los materiales con que se 
confeccionen estas prendas deben cumplir ciertas 
normas de seguridad y precisión para garantizar 
su funcionamiento y perdurabilidad. Sus sensores 
tienen que ser precisos, fiables, sensibles, econó-
micos, reproducibles, tener una elevada relación 
señal-ruido y trabajar en un amplio rango de tem-
Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible
Paula Castillo
9 Cuerpo, máquina, aCCión!!
 // Figura 3 
Jun Takahashi. 
Colección Undercover.
2006
 // Figura 2 
Gareth Pugh. 
Colección Primavera.
2007 
 // Figura 1 
Alexander McQueen.
Colección Otoño.
2013
Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible
Paula Castillo
10 Cuerpo, máquina, aCCión!!
 // Figura 5 
Aspecto de las dominatrices en los años 30. Modelo y costu-
rera nativa en una máscara para Yva Richards, París, 1930
 // Figura 4 
Grabado de la flagelación. 1732. 
Juan junio, Biblioteca del Congreso, Washington DC
 // Figura 6 
Detalle de friso de Inanna-Ishtar. Impresión en arcilla. 2300 a. C.
Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible
Paula Castillo
11 Cuerpo, máquina, aCCión!!
 // Figura 8 
Anouk Wipprecht “Spider Dress” 
Fuente: http://www.anoukwipprecht.nl
 // Figura 9 
Anouk Wipprecht “Spider Dress” 
Fuente: http://www.anoukwipprecht.nl
 // Figura 7 
Joanna Berzowska “ Skorpions”
fuente: http://webstaff.itn.liu.se/~jonun/web/teachin-
g/2009-TNCG13/Siggraph08/talks.html
Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible
Paula Castillo
12 Cuerpo, máquina, aCCión!!
peraturas. Las propiedades de los textiles con que 
se confeccionen deben permitir la flexión, estira-
miento y drapeado, ser lavables, de larga duración 
y deben ser fáciles de poner y quitar. Las prendas 
deben estar diseñadas de tal manera que sean in-
tuitivas para usar y mejoren la calidad de vida de 
su usuario (Castillo, 2015).
3 | Definición del marco teórico y conceptual
El pilar conceptual de Venus Dominatrix se cimienta en 
el estudio del fetichismo apreciado desde dos perspec-
tivas: la relación íntima del cuerpo con la tecnología y 
la idea de poner de manifiesto que detrás de la satis-
facción de una pulsión se esconde un autodestructivo 
instinto sadomasoquista de muerte; premisas que con-
vergen en una triple hipótesis ambivalente tecnofeti-
chista: orgánico-artificial, placer-dolor y sumisión-do-
minación. Cada término del par conceptual necesita de 
su opuesto para su existencia y determinación.
Para comenzar, analicé los fetiches más característicos 
de juegos, juguetes y prendas de vestir eróticos y de la 
representación de la figura de la dominatrix en las ar-
tes e industrias culturales. Realicé el estudio del esta-
do del arte de la obra de diseñadores de indumentaria 
que trabajan el concepto del fetichismo en sus obras: 
Alexander McQueen (Figura 1), Gareth Pugh (Figura 2), 
Jun Takahashi (Figura 3), Jean-Paul Gaultier, Junya Wa-
tanabe, Iris van Herpen y Versace. Sus diseños se ca-
racterizan por el uso de altas botas en punta, prendas 
de cuero o látex ceñidas al cuerpo, caras cubiertas por 
máscaras y cascos, la preponderancia del corset, falda 
y catsuit confeccionados con textiles de aspecto rígi-
do como cuero y charol combinado con la adherencia 
del látex y el spandex, y la transparencia del tul y el 
encaje. Se asemejan, en algunos casos, a las prendas 
restrictivas –que limitan el movimiento–, para exal-
tar la voluptuosidad, y ocultar o dejar al descubierto 
partes claves del cuerpo, como por ejemplo, algunas 
zonas erógenas para rodearlas de cadenas, ganchos o 
correas. 
Las obras del Marqués de Sade y Leopold von Sa-
cher-Masoch, y la visión de lo frío y lo cruel del sado-
masoquismo a través de la filosofía de Gilles Deleuze 
son la fuente de inspiración conceptual de Venus Do-
minatrix. Por ello, examiné a las heroínas de la obra 
de von Sacher-Masoch: la mujer sensual, amorosa pero 
contestataria y generadora de caos, la mujer sádica 
que disfruta de hacer sufrir al otro y aquella que se 
mueve pendularmente entre ambos extremos; la tri-
nidad que configuran el sueño masoquista: lo frío-ma-
ternal-severo, lo helado-sentimental-cruel.
Estudié el desarrollo, el rol y la estética de las domina-
trices a lo largo de la historia (Figuras 4 y 5) para vis-
lumbrar los rasgos kinésicos y proxémicos propios del 
lenguaje corporal que adoptan en sus sesiones. El ori-
gen de la dominatrix se remonta a los antiguos rituales 
mesopotámicos de Inanna/Ishtar, diosa de la noche, la 
guerra y el amor, cuyos poderes divinos eran temibles, 
pues tenía dominio sobre la libido, el vigor y el poder 
de los dioses, los hombres y las montañas y los obliga-
ba a someterse a ella. Los rituales en su honor estaban 
colmados de dolor, éxtasis, viajes de conciencia alte-
rada, travestismo, castigos, laceraciones y cantos. Los 
frisos (Figura 6) y escrituras cuneiformes de la época 
la representaban de frente, alada, vestida con prendas 
y accesorios sagrados, empuñando látigos y armas de 
guerra, y adoptando amenazantes posturas de domi-
nación.
Dentro del gran abanico de prácticas fetichistas, me fo-
calicé en el estudio del tecno-fetichismo, de la utiliza-
ción de la tecnología en prácticas extremas de bioarte 
y biohacking, por un lado; y en tecnologías vestibles, 
textiles inteligentes y e-textiles, por el otro. Comencé 
por la observación de los implantes y autointerven-
ciones quirúrgicas de la comunidad grinder y culminé 
con los vestidos transformables de Hussein Chalayan, 
Joanna Berzowska (Figura 7), Anouk Wipprecht (Figura 
8) y Ying Gao (Figura 9), diseñadores que desarrollan 
prendas y accesorios con inclusión de tecnología, que 
pueden transformar un vestido convencional en una 
pieza interactiva móvil y autotransformable, capaz de 
expandir su volumen, desplazar piezas ocultas, trans-
formar sus colores, encender luces, activar láseres, 
emitir sonidos e, incluso, volar. 
4 | Diseño
Y aquí comenzó la vorágine de asimilar todo el mate-
rial compilado y clasificado exhaustivamente durante 
meses, para ser plasmado en cientos de propuestas 
hasta llegar a la que mejor se adapte a mi idea rectora. 
Una de las mayores dificultades a la hora de encarar 
la creación de una interfaz vestible reside en concebir 
una prenda que aloje componentes electrónicos de 
manera inocua, cómoda, segura, inalámbrica, autosus-
tentable, desmontable, modular, lavable y estética a la 
vez, y que tanto lo estético como lo técnico responda 
a la idea conceptual de origen. Otra dificultad surge al 
diseñar las acciones y las respuestas del sistema, que 
sean afines, coherentes y enriquecedoras del discurso 
que se quiere dar, que sean lo suficientemente agre-
sivas (en este caso) como para cerrar el eje temático, 
pero también lo suficientemente inocuas para la per-
former y para el público que interactúe con ella. 
Durante esta etapa, atravesé una deliciosa semana re-
corriendo sederías, tapicerías y almacenes de suelas, 
en busca de géneros posibles para ver qué se podía 
hacer con ellos, cómo lograr volúmenes y que tuvieran 
la caída adecuada para conseguir el efecto deseado, 
Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible
Paula Castillo
13 Cuerpo, máquina, aCCión!!
ver tipos de herrajes, cierres, remachesy cadenas. 
Finalmente, los materiales utilizados fueron: cuerina 
color hueso y vinílico cristal. La línea de diseño con-
templaba dejar algunas partes al descubierto, otras 
cubiertas por cuerina y otras cubiertas por este viníli-
co transparente que da a la piel un aspecto sintético y 
brillante, a la vez que deja entrever su textura natural. 
Se trata de jugar con esta idea de mostrar pero ocultar, 
del mirar y tener el impedimento de tocar, cual ideal 
masoquista de suspensión y dilatación de la concre-
ción del acto. Como nexo entre las partes y a modo de 
conector/conductor eléctrico, necesitaba piezas metá-
licas, así que decidí utilizar broches y ojalillos por los 
cuales pasen cables e hilos conductivos. 
Diseñar la lógica de esto fue la parte más compleja. 
Descubrí que no se puede diseñar primero el vestido y 
después agregar la electrónica; tras prueba y error, lle-
gué a la conclusión de que para desarrollar una interfaz 
vestible debía tener en cuenta los aspectos estéticos y 
técnicos a la vez, sin perder de vista la idea conceptual 
de base. Manejar esa tríada de modo simultáneo es la 
mejor manera de abordar piezas de este tipo. 
El diseño del vestido está constituido por un corset 
confeccionado en cuerina blanca con detalles en viní-
lico cristal, con ojalillos metálicos en la espalda por los 
cuales pasa un cordón elástico del mismo tono; dicho 
corset deja al descubierto el busto y se une al cuello 
mediante unas correas ajustables que nacen desde la 
espalda, pasan por la sisa y confluyen en un corset de 
cuello que mantiene erguida la postura de la cabeza y 
aloja una luz roja hacia el centro y cuatro láseres hacia 
los laterales y espalda. Sobre el corset, a la altura de la 
cadera, se adhieren unos tontillos con púas. A la altura 
de la cintura se abrocha al corset un miriñaque com-
puesto por cuatro varillas forradas en cuero, ornamen-
tadas con púas metálicas hacia afuera e iluminadas 
con una tira de led blanco hacia adentro, atravesadas 
por cuatro metros de ballena plástica dispuesta en es-
piral. El traje posee un guante para el brazo derecho 
confeccionado en cuerina del mismo tono. En la espal-
da del vestido, se ubica un buche que aloja el centro 
de inteligencia del vestido y hacia donde confluyen 
todos los conectores.
La paleta de colores está compuesta por un dominan-
te blanco tiza, con acentos de rojo y plata, que connota 
una sensación de pureza contradictoriamente agresiva, 
encarna la tríada frío-sentimental-cruel y representa la 
ambivalencia frágil/poderoso, sumiso/dominante. 
El estilo del corset es de los siglos xvii-xviii; resalta la si-
lueta cónica, aparición de la “pieza de estómago”, a me-
nudo inmóvil, ricamente ornamentada por la delantera. 
Del siglo xvi al siglo xvii, el corset es más frecuentemente 
llamado cuerpos de ballenas. La parte superior del “gran 
hábito” de corte femenino es un corset muy ajustado y 
rígido llamado “el gran cuerpo”, de forma cónica y es-
trecha que comprime fuertemente las costillas flotantes 
(bajas), y en el que los tirantes proyectan los hombros 
hacia atrás, aproximan los omoplatos y logran una es-
palda muy derecha y un bello porte de cabeza. Es proba-
blemente la forma de corset más ajustada jamás llevada 
(Abreu Reyes, 2013).
El diseño del vestido, la estética y el comportamiento se 
inspiran en la indumentaria erótica y reflejan gran parte 
de los fetiches más comunes: exposición de zonas eró-
genas del cuerpo; el uso del cuero, las púas, el “látigo” 
virtual, las prendas restrictivas, el corset, las transparen-
cias, etcétera.
Otra cuestión que tuve en cuenta en el diseño es la elec-
ción de una performer de rasgos suaves, maternales y 
angelicales, un vestido que la transforme en dominatrix, 
que permita exteriorizar esa potencia agresiva y domi-
nante oculta/dormida/contenida en ella para generar 
cierta ambigüedad entre lo que se ve en estado de re-
poso y lo que se despliega cuando se enciende. El obje-
tivo primordial es lograr que el público experimente el 
“dolor” que ella le imparta, mediante el ambivalente y 
cíclico placer de querer sentir nuevamente dolor a costa 
del placer del otro.
Estructura de la pieza y lógica de interacción 
El vestido está conformado por cinco módulos: corset, 
tontillo, corset de cuello, falda-miriñaque, muñeque-
ra-látigo y alma. En la imagen (Figura 10), se aprecia el 
modelo terminado.
Corset: esconde los cables y los conectores que conver-
gen en un buche que se une mediante broches metálicos 
a los breteles posteriores del corset.
Tontillo: unos paneles semicirculares orlados de púas 
metálicas, va abrochado al corset y al cinturón, para 
acentuar la cintura y dar volumen a la cadera; las púas 
metálicas están conectadas entre sí desde el interior del 
tontillo y, al ser tocadas (ambas a la vez), activan el led 
rojo y los láseres del cuello.
Corset de cuello: ilumina con un led rojo de alta lumi-
nancia hacia el frente y posee cuatro láseres, dos hacia 
los laterales y dos hacia atrás, que son activados cuando 
la usuaria se pincha las manos con las púas del tontillo 
del corset.
Falda-miriñaque: armazón de cuero y púas atravesado 
por una varilla plástica dispuesta en forma helicoidal 
para dar volumen acampanado; se sujeta a la cintura con 
una hebilla metálica. Posee leds blancos que iluminan el 
interior de dicha estructura cuando el látigo es activado.
Muñequera-látigo: posee un acelerómetro en su interior, 
actúa como látigo; cuando la usuaria sacude el brazo ver-
ticalmente, enciende el interior de la falda-miriñaque.
Alma: es un compartimento cerrado que aloja la alimen-
Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible
Paula Castillo
14 Cuerpo, máquina, aCCión!!
 // Figura 10 
Vistas (frente y espalda) de la pieza terminada
 // Figura 11 
Presentación de Venus Dominatrix en la FADU - UBA - 2017 
Performer: Alejandra Ceriani
Fuente: Centro Audiovisual Mediateca FADU - UBA
Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible
Paula Castillo
15 Cuerpo, máquina, aCCión!!
tación y la electrónica del vestido, es allí donde con-
vergen todos los conectores de cada módulo. Posee un 
cierre que permite acceder cómodamente al sistema. La 
parte inferior del buche tiene seis ojales circulares que 
posibilitan conectar las entradas y las salidas del siste-
ma mediante conectores RCA metálicos. En el interior, se 
alojan la batería y el arduino. 
Trazado de la moldería, acabado 
y conexionado
Comencé implementando algunos de los patrones y con-
ceptos que había dibujado hasta que logré el diseño jus-
to. Plasmé los colores que quería, y logré darle el aspecto 
final que quería que mi diseño tuviese. Hasta llegar a ese 
éxtasis, muchas propuestas acabaron en la basura, gran 
parte de esos locos bocetos fracasaron no por cuestiones 
estéticas, sino técnicas. En esta etapa, algunas cuestiones 
ya cerradas en la fase de diseño fueron modificadas, enri-
quecidas y, tras ser testeadas, nuevamente modificadas.
Partí de un patrón base de torso y tracé sobre él un corset 
bien ceñido al cuerpo. Luego modelé un corset para el 
cuello y la muñequera, y, finalmente, tracé la falda mi-
riñaque con tiras rectas. Marqué sobre la cuerina, cosí y 
pespunteé todo con máquina recta. Posteriormente, per-
foré y orlé con púas, ojales y broches. Todas las piezas 
quedaron unidas entre sí por broches tipo snap metáli-
cos, lo que permitió el conexionado del traje, la unión de 
piezas entre sí y facilitó su utilización.
El corset, el cuello, el miriñaque y la muñequera poseen 
cables color blanco con terminales metálicas que con-
fluyen en broches. Esos cables están pegados a la cara 
interior de la cuerina con adhesivo de silicona transpa-
rente y asegurados con costura a mano con hilo de tanza 
de 0.235 mm. Toda la electrónica “pesada” se encuentra 
alojada en el “alma” del vestido, dentro de un estuche 
plástico con perforaciones para los conectores RCA. Cada 
conector corresponde a una parte del vestido.
Un temano menor es el peso de la fuente de alimenta-
ción. El uso de pilas es práctico por su peso y tamaño, 
pero poco económico y ecológico, porque se requiere 
reemplazar constantemente. Por eso, la mejor opción 
son las baterías recargables, que si bien son pequeñas 
y livianas duran menos tiempo, y para que el vestido 
sea autónomo por un lapso mayor, se necesitan bate-
rías más pesadas. 
Testeo de la pieza
Luego de finalizada la pieza procedí al testeo, para eva-
luar la velocidad y fluidez de respuesta del sistema, la 
intensidad lumínica de cada pieza, la inclinación de los 
láseres de cuello para no herir la visión del público, la 
fluidez de la acción y reacción con un usuario real y la 
duración total de la batería.
5 | Conclusión
Nuestro hábitat va tornándose cada vez más inorgánico. 
Como respuesta a ello, nuestro cuerpo, obsoleto y en pos 
de adaptarse y perpetuarse hacia la inmortalidad, se hi-
brida, se amplifica y acelera sus capacidades físico-psí-
quicas innatas a través de dispositivos que lo transfor-
man en un ente postorgánico. En este distópico universo, 
el ser humano se vuelve inerme y se desmaterializa, 
pierde identidad tras fusionarse con la máquina, creada 
por él mismo a su imagen y semejanza, vistiéndose con 
ella, con esta segunda piel que potencia sus cualidades 
tras el ideal de progreso. 
Este nuevo humano aumentado se desliga de sus terre-
nales ataduras emocionales y se entrega a la máquina. 
En esa sensual negociación, retroalimenta su pérdida de 
individualidad en pos de superación, dilapida su libertad 
y asume voluntariamente un rol pasivo, ruega con el últi-
mo hálito de albedrío que le queda que se descargue un 
látigo eléctrico sobre su carne, concede –en este pacto 
de sumisión– a la tecnología su última invención, el mag-
nánimo rol de dominatrix.
Referencias bibliográficas
• Johnston, Lucy (2006). La moda del siglo XIX en deta-
lle. Barcelona: Gustavo Gili.
• Delleuze, Gilles (1967). Présentation de Sacher–Ma-
soch. Le froid et le cruel. París: Editions de Minuit.
• Nomis, Anne O. (2013). The history & arts of the domi-
natrix. UK: Mary Egan Publishing.
Referencias electrónicas
• Abreu Reyes, Silvia (2013). “La historia del corset” 
[en línea]. Consultado el 5 de junio de 2017 en <ht-
tps://es.slideshare.net/anagalvan/la-historia-del-
corsesilviaabreureyes-15169685>. 
• Castillo, Paula (2015). “Poéticas tecnofetichistas del 
posthumanismo. Las interfaces vestibles”. Invasión 
Generativa 2. La Plata: Editorial Invasores de la ge-
neratividad [en línea]. Consultado el 5 de junio 
de 2017 en <http://www.invasiongenerativa.com.
ar/>. 
Proyecto Venus Dominatrix: diseño y desarrollo de una interfaz vestible
Paula Castillo
16 Cuerpo, máquina, aCCión!!
Cuerpo, movimiento y algoritmo Emiliano Causaemiliano.causa@gmail.com
Laboratorio emmeLab 
Facultad de Bellas Artes 
Universidad Nacional de La Plata 
Argentina
17 Cuerpo, máquina, aCCión!!
Cuerpo, Movimiento y Algoritmo
Emiliano Causa
Cuerpo, Movimiento y Algoritmo
Introducción
Desde 2013 en el Laboratorio EmmeLab (de Experi-
mentación en Artes y Nuevos Medios) de la Facultad 
de Bellas Artes y como parte de un programa de in-
vestigación, hemos estado explorando la realización 
técnicas y herramientas para vincular la danza/perfor-
mance y la programación (informática). En este marco, 
se desarrolló una investigación sobre ciertos procesos 
de videodanza interactiva, una performance en la que 
una bailarina interactuaba con imágenes proyectadas 
en una pantalla (semitransparente) ubicada delan-
te de ella. Esta experiencia propició una serie de re-
flexiones, hallazgos e inquietudes que intentaremos 
volcar en el presente texto.
Body, Movement and Algorithm
Abstract
Since 2013 in the EmmeLab Laboratory (of Experimen-
tation in Media Arts) of the Facultad de Bellas Artes 
de la Universidad Nacional de La Plata and as part of 
a research program, has been exploring the techni-
cal realization and tools to link dance / performance 
and software programming. In this context, a research 
was developed on certain processes of interactive vi-
deo-performance in which a dancer interact with ima-
ges projected on a screen (semitransparent) located in 
front of her. This experience led to a series of reflec-
tions, findings and concerns that we will try to turn in 
this text.
Corpo, Movimento e algoritmo
Resumo
Desde 2013, no Laboratório EmmeLab (de Experimen-
tação em Artes e Novos Meios) da Faculdade de Belas 
Artes e como parte de um programa de investigação, 
tem-se estado explorando a realização técnica e fe-
rramentas para vincular a dança/performance e a pro-
gramação (informática). Neste marco, desenvolveu-se 
uma investigação sobre certos processos de video-
dança interativa, uma performance na que uma bai-
larina interage com imagens projetadas em uma tela 
(semitransparente) colocada diante dela. Esta expe-
riência propiciou uma série de reflexões, achados e in-
quietações que tentaremos brindar no presente texto.
 ciclo interativo Captação do movimento
18 Cuerpo, máquina, aCCión!!
Cuerpo, Movimiento y Algoritmo
Emiliano Causa
1 | Introducción
Desde 2013 en el Laboratorio EmmeLab (de Experi-
mentación en Artes y Nuevos Medios) de la Facultad 
de Bellas Artes y como parte de un programa de in-
vestigación, hemos estado explorando la realización 
técnicas y herramientas para vincular la danza/perfor-
mance y la programación (informática). En este marco, 
se desarrolló una investigación sobre ciertos procesos 
de videodanza interactiva, una performance en la que 
una bailarina interactuaba con imágenes proyectadas 
en una pantalla (semitransparente) ubicada delan-
te de ella. Esta experiencia propició una serie de re-
flexiones, hallazgos e inquietudes que intentaremos 
volcar en el presente texto.
2 | El ciclo interactivo
Para realizar un análisis ordenado de las problemáti-
cas y reflexiones surgidos en la experiencia, tomare-
mos como modelo el esquema del Ciclo Interactivo, 
que he presentado en el libro “Interfaces y diseño de 
interacciones para la práctica artística” (publicado en 
la Universidad de Quilmes en autoría compartida con 
Federico Joselevich Puigros). En dicho esquema, el ci-
clo de la interacción transita por siete pasos que van 
desde el interactor (humano) al sistema (el dispositi-
vo, la o las computadoras, etc. ) y vuelve hacia el inte-
ractor nuevamente. El ciclo se piensa como un flujo de 
comunicación que va transitando entre el interactor y 
el sistema, y en cada una de estas “partes” transita por 
diferentes etapas. Cada etapa representa una proble-
mática en la que intervienen diferentes elementos y 
variables, y en las que se producen diferentes fenó-
menos y tipos de información. En el humano (el inte-
ractor), las etapas son tres: Percepción, Interpretación 
y Acción. En el sistema, pasa por cuatro: Captación, 
Análisis, Simulación y Representación. Para tomar un 
punto de partido, en este fenómeno cíclico, podemos 
iniciar por la Acción, en el humano, pasando por la Cap-
tación, a partir de aquí, en el sistema; luego el Análisis, 
la Simulación, y la Representación, para volver al hu-
mano con la Percepción y la Interpretación. Llegados a 
este punto pasamos nuevamente a la Acción, y así se 
sigue cíclicamente. Haremos una breve enumeración 
de los mismos para traerlos al presente texto:
En el Sistema:
Captación: se relaciona con los dispositivos destina-
dos a sensar la realidad, para relacionar al sistema 
con el mundo. En esta etapa el fenómeno captado se 
transforma en datos para el sistema. En nuestro caso, 
el dispositivo es una cámara especial, capaz de captar 
el movimiento de un performer y traducirlo en posi-
ción de sus extremidades en el espacio.
Análisis: es la etapa en que los datos (de la capta-
ción) son interpretados para obtener información, un 
significado acerca del fenómeno. En nuestro caso, la 
información obtenida de la captación se transforma 
en análisis de los movimientos del performer. El caso 
ideal seríapoder interpretar variables del movimiento 
equiparables a las de un coreógrafo: interpretar el eje 
del movimiento, su simetría, los niveles, el foco, etc.
Simulación: es el momento en el que el sistema cons-
truye un modelo de comportamiento para responder 
al fenómeno captado. En los ensayos de nuestro tra-
bajo se desarrolló una serie de escenas virtuales con 
elementos que respondían a leyes físicas (simuladas) 
y que mediante sus colisiones o movimientos produ-
cen sonidos o música. Esta simulación incluía replicar 
el cuerpo del performer mediante un avatar, que pue-
de interactuar “físicamente” con dichos elementos.
Representación: es la forma en que el modelo se ma-
nifiesta al interactor mediante técnicas y dispositivos 
de representación. En nuestra experiencia se proyec-
tó sobre una tela traslúcida, ubicada en el escenario 
delante de la bailarina, la imagen bidimensional del 
mundo virtual simulado.
En el Interactor:
Percepción: se relaciona con los sentidos y la forma en 
que estos recortan y construyen la realidad.
Interpretación: es la etapa en la que el interactor cierra 
un sentido que vincula sus acciones con las respuestas 
expresadas por el sistema.
Acción: es la etapa en la que el interactor actúa, ac-
ciona, como respuesta a las representaciones emitidas 
por el sistema.
En nuestro análisis no abordaremos todas las etapas 
del ciclo, si bien las nombramos aquí para dar un en-
tendimiento completo de sus relaciones, sino que nos 
centraremos en aquellos que creemos son el espacio 
en el que se desarrollaron ciertas problemáticas. 
3 | Dos interpretaciones
Otra distinción importante que debemos hacer es a 
quién consideramos “interactor” en esta experiencia. 
Originalmente, cuando hice el esquema, fue pensan-
do en arte interactivo, en donde el público hacía las 
veces de “interactor”, pero, en la experiencia que es-
tamos evaluando, el lugar del “interactor” lo ocupa el 
performer, esto nos llevaría a cerrar el ciclo a las re-
laciones que se tejen entre el performer y el sistema. 
Sin embargo, creo que sería interesante abrir una de-
rivación del ciclo, un punto en que el flujo se bifurca y 
analizar, qué sucede cuando la etapa de la Represen-
tación, se relaciona con la Percepción e Interpretación 
19 Cuerpo, máquina, aCCión!!
Cuerpo, Movimiento y Algoritmo
Emiliano Causa
del público. Tengamos en cuenta que, en este sentido, 
las acciones del performer (etapa Acción) también se 
transforman en representaciones para el público, y por 
ende son susceptibles de ser interpretadas por este. 
Avanzaremos más adelante en este aspecto que pare-
ce generar una relación triangular entre las acciones 
del performer, las representaciones del sistema y la 
interpretación del público.
4 | Acción-Captación/Espacio de la acción
Ahora nos centraremos en la sección del ciclo que va 
de la Acción del performer a la Captación del sistema. 
En este punto, notaremos que se establecen una serie 
de relaciones entre la acciones que desarrolla el per-
former, la captación que hace de ellas el sistema y el 
tipo de espacio que se configura. Cuando hablamos de 
Captación, estamos hablando de cómo un dispositivo 
traduce fenómenos (esencialmente físicos) en datos. 
En este caso, los movimientos del performer así como 
otros parámetros corporales (la posición de este en el 
espacio, la ubicación de sus articulaciones, etc.). 
Uno de los errores más comunes que se establecen, es 
que el artista (tanto el performer, como el artista pro-
gramador, ambos roles pueden ser realizados por la 
misma persona) confunde la captación del fenómeno 
con el fenómeno en sí, olvidando que la captación es 
un proceso de modelización de la realidad y por ende 
conlleva una pérdida, determinada por los límites del 
dispositivo. Veamos esto en el caso concreto que es-
tamos estudiando: en nuestro caso, el dispositivo uti-
lizado es una cámara Kinect (de las que se utilizan en 
la consola de videojuegos XBox 360 de Microsoft), un 
aparato capaz de captar el cuerpo y movimiento de 
una persona en tiempo-real. La Kinect es capaz de cap-
tar una escena de diferentes formas:
 // Figura 1 
Esquema del ciclo interactivo extendido
20 Cuerpo, máquina, aCCión!!
Cuerpo, Movimiento y Algoritmo
Emiliano Causa
a) Capta la imagen bidimensional en colores de la es-
cena, como lo haría una cámara ordinaria
b) Puede ver la escena como una imagen infrarroja, 
que es representada con escala de grises.
c) Puede ver un cuadro bidimensional de puntos que 
tienen profundidad en el espacio, es decir, una nube 
de puntos donde cada uno, además de X e Y tienen una 
coordenada Z. Si bien esto es una imagen tridimensio-
nal, esta sólo se construye desde el punto de vista de 
la cámara y por ende, no es posible ver “detrás” de los 
objetos, por esto, es más fácil asociarla con una ima-
gen bidimensional con “relieve”.
d) El esqueleto del performer, una representación de 
los puntos de las articulaciones principales de su cuer-
po en el espacio.
Hasta aquí, la Kinect puede parecer un dispositivo ma-
ravilloso que nos brinda la información del fenómeno 
que queremos captar, es decir, podemos confundirnos 
y creer que “la Kinect captura el movimiento del per-
former”. Pero si ahondamos en cómo funciona este 
dispositivo, comprenderemos sus límites. Cabe aclarar 
que no estoy criticando al dispositivo en sí, realmente 
la Kinect es una gran herramienta, sino que quiero lla-
mar la atención en cómo nos posicionamos como artis-
tas frente estos dispositivos y nos dejamos obnubilar 
por sus capacidades y perdemos de vista sus limita-
ciones, que son las que influenciarán y determinaran 
parte del derrotero del ciclo interactivo. 
La Kinect trabaja con un as láser infrarrojo que dispa-
ra una matriz de puntos en el espacio y calcula hasta 
dónde llega cada punto en profundidad, de esta infor-
mación (que es la matriz de punto) interpreta la posi-
ción del cuerpo humano en el espacio y la ubicación 
de cada una de sus articulaciones. Veamos sus límites, 
el primero, esta captación puede hacerse a distancias 
(desde la cámara) que van desde el medio metro hasta 
casi 5 metros, más cerca o más lejos, es difícil y hasta 
imposible captar algo. Esta cámara necesita aproxima-
damente un metro de distancia por cada metro de an-
cho que se desea captar, esto quiere decir que a medio 
metro de distancia, ve un cuadro de medio metro de 
ancho y a 5 metros de distancia, ve aproximadamente 
5 metros de ancho. Estos datos no son del todo preci-
sos (son aproximaciones obtenidas de la experiencia 
en su uso, no un detalle oficial del fabricante quien se-
guramente estaría en desacuerdo con la imprecisión 
de mi descripción), pero no es la precisión técnica lo 
que me interesa aquí, sino la naturaleza del problema 
en cuestión. Muchas de las medidas que di, podrían 
cambiar drásticamente y el problema en sí seguiría 
siendo el mismo. El problema en cuestión es que la 
kinect es capaz de captar un área del espacio equiva-
lente a un pirámide recostada cuya cúspide está en la 
cámara y su base se aleja desde ella hasta los 5 me-
tros aproximadamente, visto desde el performer esto 
es como una área triangular en el piso que le permite 
moverse en aproximademente 3 por 2 metros, un es-
pacio muy chico de trabajo por ejemplo para la danza. 
El perfomer no puede ver estos límites, pero cuando 
se sale de ellos, desaparece (virtualmente) para el sis-
tema. A esta restricción se suman otras. Por ejemplo, 
cuando las superficies en las que incide el as laser son 
muy oscuras y poco reflectantes, la kinect pierde di-
chos puntos en su representación del relieve y obtiene 
una vista errónea de la escena. A la hora de interpretar 
el esqueleto del performer, si este cruza las extremi-
dades (brazos o piernas), la kinect puede confundir la 
lateralidad del cuerpo, cambiando un brazo derecho 
por uno izquierdo y viceversa. Esto en sí parece perte-
necer más al ámbito del Análisis (del sistema) que de 
la Captación. Por último, la kinect tiene un cierto retar-do en la captación (que es poco perceptible) y puede 
captar movimiento hasta cierta velocidad.
La descripción del cuerpo del dispositivo es muy bá-
sica, por ejemplo, representa la posición de la mano 
con un punto, es decir que no tiene conciencia de la 
ubicación de la palma, los dedos, etc.. Por lo tanto, si 
el performer hace un gesto sutil con su mano, lo más 
probable es que no sea captado.
Todas estas restricciones recién comentadas, hacen 
que el supuesto propósito de “captar el movimiento 
del performer” se transforme en una intersección en-
tre lo que el performer hace y lo que el sistema puede 
captar, que es, por supuesto, un importante recorte del 
fenómeno en sí.
Por otra parte, en tanto el performer sea consciente 
de estas restricciones en la captación, puede suceder 
que este empiece a modular sus movimientos y accio-
nes para facilitar la captación, pero en vez de lograr 
que el sistema capte el fenómeno, lo modifica desde la 
misma producción del fenómeno, es decir, se degrada 
la experiencia para que sea aprehensible por el siste-
ma. A esto he decidido llamarlo “encorsetamiento” del 
cuerpo, porque es como si el cuerpo fuera limitado en 
sus movimiento por un corset virtual, que el performer 
se autoimpone para amoldarse al sistema.
5 | Simulación-Representación-Percepción/
Duplicidad del cuerpo
En nuestra experiencia, la performer se encontraba de-
trás de una pantalla traslúcida en la que se proyectaba 
un “avatar”, un doble o proyección de su cuerpo en 
el espacio virtual. Este avatar interactuaba con otros 
elementos virtuales que producían sonidos y música. 
El espacio virtual estaba dotado de un sistema de si-
mulación física que regía el comportamiento de los 
elementos (excepto el del avatar que sólo respondía 
al movimiento de la performer). Este espacio era bidi-
21 Cuerpo, máquina, aCCión!!
Cuerpo, Movimiento y Algoritmo
Emiliano Causa
mensional y el avatar era un proyección bidimensional 
del cuerpo tridimensional de la performer. Esta pro-
puesta, que resultaba interesante como puesta, trajo 
como consecuencia un desdoblamiento del espacio 
y arrastró al cuerpo, ya que el movimiento se produ-
cía en el espacio físico, pero la interacción con otros 
elementos se producía en el espacio virtual. La per-
former sentía, por ende, desdoblado su movimiento y 
acciones, en dos espacios con diferentes lógicas: uno 
tridimensional y tangible (el físico), otro virtual y bidi-
mensional, desplegado en la imagen y el sonido. Este 
desdoblamiento se tornaba complejo ya que desborda 
la percepción de la performer, haciendo que esta pu-
diera por momentos estar consciente del movimien-
to físico y en otros de su réplica en el espacio virtual, 
pero sin poder conservar en forma conjunta ambas. 
Obviamente, este desdoblamiento va en desmedro de 
la fluidez del desenvolvimiento del movimiento.
En la configuración de este espacio virtual ensayamos 
diferentes procedimientos de simulación. Por ejem-
plo, una de las primera pruebas fue suspender en el 
espacio virtual elementos al estilo de péndulos con 
los que el avatar bidimensional de la bailarina interac-
tuaba, es decir, al moverse colisionaba estos péndulos 
virtuales que a su vez producían sonidos. Este tipo de 
propuesta centra la atención de la bailarina en la po-
sición de su avatar en el espacio virtual, es cómo si el 
avatar fuera una marioneta que la bailarina controla 
con la posición de su propio cuerpo en el espacio físi-
co. Pronto nos dimos cuenta que este tipo de propues-
ta aumenta el desdoblamiento perceptivo y dificulta la 
fluidez del movimiento. Por esto, se ensayaron nuevas 
propuestas en las que se adosaron elementos virtua-
les al avatar, de forma que reaccionaran al movimiento 
del cuerpo, más que a la posición, por ejemplo: se ado-
saron unos péndulos virtuales a los brazos del avatar, 
los cuales se mueven impulsados por el movimiento 
de los brazos. Desde esta propuesta, ya no importa 
la posición en el espacio del performer, sino el movi-
miento relativo a su propio cuerpo, lo que centro su 
atención, justamente, sobre este.
6. Un análisis mejor dirigido
A la hora de diseñar un proceso interactivo, sobre todo 
si este se basa en interfaces que capturan fenómenos 
físicos, es de vital importancia partir de datos que po-
sean la mejor precisión respecto del fenómeno en sí. 
Es decir, si se desea trabajar con el movimiento del 
cuerpo, como información de entrada en el sistema, 
es necesario que los procesos de captación y análisis 
tengan la mejor resolución posible. En el caso de la 
captación, la cuestión se encuentra determinada por 
los límites del dispositivos y el margen de maniobra se 
reduce a la calibración de dicho componente. Aunque 
pueda parecer una afirmación trivial, lo cierto es que 
la calibración del sistema de captura es vital ya que si 
esta no se logra, el sistema completo funciona a partir 
del ruido que genera esta instancia. Por ende, es regla 
básica, que cualquier proceso interactivo con sistemas 
de captación se inician con un adecuado proceso de 
calibración. La más de las veces, la pericia en esto se 
relaciona con la experiencia que tenga el programador 
en trabajar con interfaces físicas (uso de sensores, sis-
temas ópticos, etc.), es un conocimiento empírico que 
se adquiere con el hacer.
Paso siguiente, entra en funcionamiento la etapa del 
análisis y es aquí donde un buen diseño puede traer 
mayor beneficio en el ciclo. El análisis de los datos 
que entrega el sistema de captación es fundamental, 
ya que convierte el dato en “bruto” en información 
significativa. Por ejemplo, en nuestro caso, los datos 
arrojados por el sistema de captación son las posicio-
nes en el espacio tridimensional de las articulaciones 
del cuerpo de la bailarina. Visto de esta forma, el cuer-
po pasa a ser un conjunto “desarticulado” ya que se 
puede saber estas posiciones individuales, pero de 
esto no se infiere posiciones del cuerpo. Saber que 
la mano esta en una determinada posición del espa-
cio, no significa mucho hasta que no comparo este 
dato con otros, por ejemplo, la posición del codo, del 
hombro, del resto del cuerpo, de la misma mano en los 
tiempos anteriores. Todo esto puede parecer sencillo 
desde esta narración, pero en términos matemáticos, 
cada nuevo lazo comparativo que agregamos empie-
za a ser un desafío en cuanto a la estrategia necesaria 
para obtener información significativa. Por ejemplo, 
¿qué significa, en términos matemáticos, que la baila-
rina está agachada? ¿Cómo se calcula un movimiento 
discontinuo? Etc.
Lo cierto es que a la hora de realizar un buen análi-
sis para la captación del movimiento del cuerpo de la 
danza, habría que trabajar con la interpretación que 
del movimiento del cuerpo hacen los mismos baila-
rines, entonces necesitaríamos reconocer variables 
tales como: el eje del cuerpo, los niveles, la simetría, 
la dirección, la focalización, etc.. Cada una de estas in-
terpretaciones, son patrones que se pueden desplegar 
de múltiples formas y que poseen límites borrosos, lo 
que implica todo un desafío matemático, a la hora de 
ser modelizados.
7. Conclusión
En este momento podemos tomar un punto de vista 
más distante y ver el problema de la siguiente ma-
nera: el proceso interactivo entre el performer y el 
sistema, va atravesado una secuencia de etapas (en 
el ciclo interactivo) que producen y agregan diferen-
tes restricciones en el acoplamiento entre estos. El 
presente trabajo intenta poner dichas restricciones 
22 Cuerpo, máquina, aCCión!!
Cuerpo, Movimiento y Algoritmo
Emiliano Causa
en evidencia para, que una vez que se es consciente, 
decidir como abordarlas. 
El primer abordaje posible podría ser el intentar re-
ducirlas, tal como se propone en el apartado anterior, 
por ejemplo: buscar un mejor análisis que afiance el 
acoplamiento entre el cuerpo, el movimiento y la res-
puesta interactiva del sistema. Pero cabe aclarar que 
este camino necesariamente tendrá un límite, existe 
un punto a partir del cuál estasrestricciones son irre-
ductibles, y es a partir de ahí que se debe buscar la 
forma en que se trabajará con estas.
La forma en que estas restricciones sean tratadas en 
la puesta en escena, implican un posicionamiento dis-
cursivo en sí mismo. 
Se podría intentar ocultar dichas restricciones, enmas-
carando las falencias de captación/análisis median-
te la simulación/representación. Un ejemplo de esto 
sería cuando a una captación/análisis pobre y poco 
sutil (v.g. captar sólo la altura en la que el cuerpo se 
mueve, sin importar su posición o la de los miembros 
implicados) se la viste con una respuesta del sistema 
que simula delicadeza y complejidad, como sería rea-
lizar una simulación física a partir del movimiento de 
elementos (con inercia, gravedad, colisiones, etc.), lo 
que haría que la atención de público se derive a estos 
detalles, en vez de notar la percepción pobre que el 
sistema tiene del performer. Esta propuesta tendría un 
posicionamiento ideológico que propone un sistema 
omnipotente que viene a aumentar, extender las capa-
cidades expresivas del cuerpo. Algo así como un pos-
thumanismo protésico que entiende a la tecnología 
como mejoradora de las capacidades biológicas del 
cuerpo. Esta asociación no es obligada, pero sirve para 
mostrar en qué medida la forma en que nos implica-
mos con la tecnología en sí, porta un discurso.
Otro camino podría ser el hacer evidentes al público 
dichas restricciones y jugar a partir de esta “desen-
tendimiento” entre el sistema y el performer, apro-
piándose de las falencias en forma discursiva. En esta 
propuesta el performer jugaría a mostrarle al público 
lo que el sistema puede (y NO puede) y por ende su 
posicionamiento sería radicalmente diferente. Aquí se 
hablaría de lo imposible de esa amalgama entre cuer-
po y tecnología, como aquello anhelado pero no del 
todo alcanzado.
El performer podría tomar dichas restricciones como 
un sistema de reglas a seguir (moverse en el espacio 
de lo que el sistema percibe) como una forma de cons-
truir discurso en sí. De esta forma lo negativo de la 
falta, se transformaría en lo positivo de una forma de 
búsqueda. Y así podríamos seguir proponiendo, segu-
ramente, otras posiciones posibles frente al “proble-
ma de las restricciones”.
En fin, creo que es importante ser consciente del fun-
cionamiento del ciclo de interacción, por que al co-
nocer las restricciones implicadas en cada etapa, su 
tratamiento pasa a ser un decisión de diseño y no un 
accidente que genera ruido en el discurso. 
Por otra parte, si volvemos al esquema del ciclo in-
teractivo, notaremos que muchas de las etapas, y las 
restricciones que estas generan, se encuentran fuera 
de la sección marcada en el centro de lo que es “re-
presentación” para el público, es decir, lo que el pú-
blico puede ver del fenómeno. El público puede ver 
las acciones del performer y las representaciones del 
sistema, y a partir de estas, tejer una serie de conje-
turas causales para asociarlas. Aquí entra en juego la 
diferencia entre “lo que es” (la forma en que se pro-
ducen las comunicaciones entre las diferentes etapas 
del ciclo) y “lo que parece ser” (las asociaciones que el 
público infiere a partir de lo que ve). Por esto, es una 
decisión del artista, ver cómo establecer este juego de 
relaciones, y qué lugar toman las restricciones en este 
complejo proceso de representación.
En fin, esperamos que nuestra experiencia y el análi-
sis que hemos hecho de esta, pueda ser de utilidad en 
futuros recorridos por estos nuevos territorios de las 
artes electrónicas y la performance.
Emiliano Causa 
Julio 2014
Referencias
• Causa, Emiliano y Joselevich Puiggrós, Federiro, 
(2013) “Interfaces y diseño de interacciones para la 
práctica artística”, Bernal, Universidad Virtual de 
Quilmes, ISBN 978-987-1856-89-3
23 Cuerpo, máquina, aCCión!!
El cuerpo en la tecnología. 
La tecnología en el cuerpo
Alejandra Ceriani
María de los Ángeles De Rueda 
aceriani@gmail.com
Instituto de Historia del Arte Argentino 
y Americano (IHAAA) - Facultad de Bellas Artes 
Universidad Nacional de La Plata 
Argentina
mariaderueda@gmail.com
Instituto de Historia del Arte Argentino 
y Americano (IHAAA) - Facultad de Bellas Artes 
Universidad Nacional de La Plata 
Argentina
24 Cuerpo, máquina, aCCión!!
El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo
Alejandra Ceriani y María de los Ángeles De Rueda
El cuerpo en la tecnología. 
La tecnología en el cuerpo
Resumen
El presente artículo se enmarca en la investigación del 
PID “Prácticas performáticas multimediales, redes tele-
máticas y educación” (Código: B315), de la Facultad de 
Bellas Artes, de la Universidad Nacional de La Plata. Tra-
baja la temática del cuerpo a través del vínculo con la 
performance y las tecnologías analógicas y digitales, y 
los modos en que lo ponderamos cuando se interactúa 
con sistemas híbridos. El punto de partida de este plan-
teo es la observación de cómo la corporalidad presente 
en las artes contemporáneas va tomando forma dentro 
de acontecimientos tanto físicos como virtuales, que se 
pueden denominar performances tecnológicas, interac-
tivas, multimediales o bien performances ampliadas. 
Estas producciones y estos otros cuerpos instalan la 
certeza de una transformación profunda de las catego-
rías de espacio y de tiempo, por ende, de la percepción 
y del conocimiento de lo sensible.
 
 cuerpo performance mediación tecnología 
The body in technology. 
Technology in the body
Abstract
 
This article is part of the PID research “Multi-media per-
formance practices, telematic networks and education.” 
(Code: B315), Faculty of Fine Arts, National University 
of La Plata. It works on the subject of the body through 
the link with performance and analogue and digital te-
chnologies, and the ways in which we weigh it when in-
teracting with hybrid systems. The starting point of this 
approach is the observation of how corporeality present 
in the contemporary arts are taking shape in both physi-
cal and virtual events, which can be called technological 
performances, interactive, multimedia or expanded per-
formances. These productions and these other bodies 
install the certainty of a profound transformation of the 
categories of space and time, hence of the perception 
and the knowledge of the sensible.
 
 body performance mediation technology 
O corpo em tecnologia. 
Tecnologia no corpo
 
Resumo 
 
O presente artigo se enquadra dentro do projeto de 
investigação e desenvolvimento titulado Práticas Per-
formáticas Multimídias, Redes Telemáticas e Educação 
(Código: B315), Faculdade de Belas Artes, Universidad 
Nacional de La Plata, Argentina. Se trabalhará a temáti-
ca do corpo através do vinculo com a performance e as 
tecnologias analógicas e digitais e os modos em que o 
ponderamos quando se interage com sistemas híbri-
dos. O ponto de partida desta proposta, que se realiza 
a partir da observação de como a corporalidad presen-
te nas artes contemporâneas vai tomando forma den-
tro de acontecimentos tanto físicos como virtuais, que 
podem ser denominado performances tecnológicas, 
interativas, multimídias ou também de performances 
ampliadas. Estas produções e estes outros corpos ins-
talam a certeza de uma transformação profunda das 
categorias de espaço e de tempo, portanto, da per-
cepção e do conhecimento do sensível.
 
 corpo performance mediação tecnologia 
25 Cuerpo, máquina, aCCión!!
El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo
Alejandra Ceriani y María de los Ángeles De Rueda
Introducción
Los conceptos de cuerpo y de performance que 
aporta el arte contemporáneo vinculado a las tec-
nologías nos proponen ver otras condiciones para el 
desarrollo de la subjetividad que compromete cada 
vez más una actuación transdisciplinaria de las artes 
y de las ciencias. Se presentan –ante la fragmenta-
ción del cuerpo y la ficcionalización por medio de la 
tecnología– algunos aspectos reflexivos que invitana pensar el estado de la cuestión al vincular cuerpo, 
performance y tecnologías de la comunicación (TIC). 
Se trata de cuerpos incorpóreos entendidos como 
cuerpos en el espacio ubicuo de internet –espacio y 
temporalidad de acción virtual– donde es posible su 
reconfiguración, su presentación frente a los otros y 
su representación tecnológica.
Esta deslocalización de la comunicación virtual ge-
nera efectos con la presencia, con la corporalidad. 
Accionar virtualmente implica, en primera instancia, 
desvanecerse físicamente; hecho que complejiza 
una de las condiciones tradicionales de la perfor-
mance: la acción presente y situada del cuerpo. En 
otras palabras, hablamos de un problemática propia 
de la cultura digital: la alteridad. Entonces, ¿cuál es 
ese cuerpo que se proyecta en lo virtual y provoca la 
prolongación del espacio real? 
En consecuencia, para comprender lo virtual y sus 
vinculaciones con el cuerpo como espacio de acción 
será preciso considerar la articulación del espacio 
tempo concreto y el espacio tempo virtual. Por ende, 
nos preguntamos: ¿cómo interactuamos con un cuer-
po incorpóreo? ¿Qué tipo de comunicación se da a la 
par entre estos cuerpos? ¿Cómo la tecnología influye 
en la construcción y el diálogo interincorpóreo?
Se trata de situar el rol activo de las dimensiones 
tecno-sociales en las que estamos sumergidos, para 
observar que muchas de nuestras interacciones 
vienen desde el cuerpo y van hacia él, no tanto por 
un aprendizaje desde el raciocinio ni por fomentar 
mecanismos eficientes, sino por vislumbrar esa co-
municación tácita y sensible que se encarna sin que 
tengamos demasiada conciencia de ello. 
El desafío es continuar coexistiendo simétricamente 
con nuestro “cuerpo medio” (Katz y Greiner, 2005). 
Este cuerpo medio se plantea no como vehículo de 
transmisión, sino como proceso evolutivo de selec-
ción de informaciones que, a la par de ir constitu-
yéndolo, produce nuevas tendencias y atribuciones. 
Así es que a medida que se va esfumando la metá-
fora del hombre-máquina, hombre-computadora y 
hombre-información, cede su lugar al hombre-emi-
sión, cuya relevancia comienza a no estar puesta en 
la mediación, sino en el acceso y emisión de infor-
mación. Estos comportamientos modifican los sabe-
res cotidianos y las prácticas sociales, por eso resul-
ta fundamental la incorporación de este imaginario 
y las posibles configuraciones y acciones corporales 
artísticas-tecnológicas en la escuela. 
Actualmente ha de pensarse más bien como per-
formance toda ejecución procesual, toda experien-
cia corporal caracterizada por una conciencia de lo 
tecnológico que diseña nuestra manera de conce-
bir y presentar una práctica artística. El diseño de 
nuestro contexto actual es percibido o está produ-
cido por los medios personales de acceso y emi-
sión de la comunicación y la información producida 
para internet. 
En ese sentido, la marcada tendencia a esquivar a la 
tecnología o a reducirla a un rol suplementario ha 
dejado lugar a los eventos espacio-temporales pro-
pios de las innovaciones que seguirán poniendo en 
crisis no solo a la performance, sino a toda comuni-
cación interactiva en tiempo real. “Sí podemos decir 
que el cuerpo se expande con la escena tecnológica, 
que puede ir más allá, traspasar los límites materia-
les y entonces ¿dónde estamos? ¿Qué ocurre si los 
cuerpos que actúan son virtuales y los objetos rea-
les?” (Sagaceta, 2007).
Partimos de un sujeto singular, ficticio, que desplaza 
a la persona antropocéntrica, entremezcla los sopor-
tes, materias y otros efectos sinestésicos provoca-
dos por la hibridación de la carne y su digitalización. 
Escindimos un “cuerpo consciente de la revolución 
antropológica provocada por los efectos de las tec-
nologías sobre las relaciones sociales humanas” (Le 
Breton, 2002: 9), para crear una doble permanencia 
en la que ambas configuraciones pueden expandir-
se y complejizarse en las distintas performances en 
las que interactuamos. Podríamos especular que la 
intención última del cuerpo digitalizado es trans-
mutarse en el simulacro perfecto de la acción multi-
sensorial del físico. 
Situados en el marco de una voluntad de orden cro-
nológico, se podrían categorizar los pasajes del cuer-
po a través de las técnicas y las tecnologías según 
las siguientes palabras clave: geometrización (mo-
delo), desmaterialización (sublimación), contorno 
(materia-cuerpo), disciplinariedad (fragmentación), 
contaminación (materia-cosmos), desintegración 
(físico-virtual). Hoy hablamos de cuerpo-emisión 
(la web) dentro del contexto de dispositivos, apli-
caciones y redes conectadas a internet. Los cuerpos 
emiten información desde un yo expresivo y expan-
sivo. Una dimensión inmaterial, compuesta de pura 
información flexible, transmisible, editable, inabar-
cable, se instala. Entonces nos preguntamos, ¿de 
qué modo afecta esta nueva dimensión a la materia 
escénica en la performance? ¿Qué continuidades se 
establecen entre la acción física, concreta, directa y 
el flujo de telecomunicaciones?
26 Cuerpo, máquina, aCCión!!
El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo
Alejandra Ceriani y María de los Ángeles De Rueda
Ubicados en esta idea de construir una tecno-es-
cena, proponemos una revisión crítica de las prác-
ticas artísticas, de la producción tecnológica y de 
la corporalidad a la luz de los nuevos dispositivos 
interactuados desde la performance informatizada. 
Es indudable que el uso en directo de las nuevas 
tecnologías de la imagen, el sonido, la comunica-
ción y la cibernética irrumpe en la escena contem-
poránea y sus prácticas, siguiendo una lógica inelu-
dible hacia la experimentación del fenómeno de la 
temporalidad y la especialidad con cuerpos que se 
desdoblan, y se ficcionalizan en este influjo de la 
exposición pública.
Por lo tanto, consideramos que la performance –
como práctica artística desde su predisposición a 
la diversidad matérica, a mediaciones, a discursos 
abiertos y a clandestinidades– debería transformar-
se en una de las propuestas híbridas más significa-
tivas entre lo material y lo inmaterial del cuerpo en 
el arte de las sociedades que contengan, necesaria-
mente, a las nuevos modos de compartir la infor-
mación y la comunicación. Lo cual no quiere decir 
que no haya que cuestionarse los cambios en las 
prácticas y en los usos de los hábitos corpóreos pro-
ducidos por la relatividad entre lo cercano y lejano, 
presente y ausente, real y ficcional; consecuencia 
de la incorporación, cada vez mayor, de la virtuali-
dad en nuestras vidas con el contacto inmediato y 
constante con dispositivos digitales que amplían, 
fragmentan y trasladan nuestra identidad corporal 
a otras dimensiones.
Cuerpos atrapados en lo “ultra real”
El uso del término “performance” en la historia del 
arte contemporáneo designa o hace referencia a 
una amplia variedad de comportamientos y prácti-
cas corporales que tiene lugar en un espacio y un 
tiempo dados, asociado a acciones provenientes 
del campo de los artistas visuales. En las últimas 
décadas, las propuestas inter-, multi- y transdisci-
plinarias muestran acciones y performances desde 
el teatro, la danza y la música hacia el territorio de 
las artes visuales y audiovisuales. Cierta equivalen-
cia semántica se produce al hablar de arte acción, 
o arte en vivo, o prácticas mixtas con presencia de 
artistas en directo. 
Sin lugar a dudas, la performance implica una ac-
tuación o ejecución de alguna acción sin que esto 
implique representación, y con un público que pue-
de ser copartícipe o no. Asimismo, el artista puede 
ser programador o tener un rol proyectual y hacer 
que actores y espectadores generen el acto. Las 
performances con uso de tecnologías simples o 
precarias o también de última generación se desa-
rrollan en ambientes diversos, por lo que pueden, 
a su vez, realizar instalaciones, eventos, videoper-
formances, espectáculos multimediales, etcétera. 
El territorio de la mezcla y el desplazamiento de 
dispositivosy lenguajes se presenta cada vez más 
fluido y va modelando e interpelando los cuerpos. 
Se puede afirmar el carácter híbrido de esta mo-
dalidad, multimedial y multidisciplinar En las per-
formances multimediales, tanto el performer como 
el público que interviene utilizan diferentes dispo-
sitivos tecnológicos (Hitz y Matewecki, 2005), que 
pueden ser analógicos o digitales o la combinatoria 
de ambos. 
En este apartado, se describe sucintamente un 
ejemplo histórico, dentro de la serie de casos que 
se van compilando en el proyecto. Se trata de la 
obra Ultra Real (2007), instalación-performan-
ce multimedial, en el que se parte de un enfoque 
del arte conceptual y una reedición trasformada 
de una obra anterior de 1967, Ultra, de las expe-
riencias visuales del Instituto Di Tella. Su autora es 
la artista Margarita Paksa, proyectista junto con el 
programador Leandro Cairola. La resultante es una 
instalación intermedia y multimedial, con tecnolo-
gía analógica y digital, una remake con la que ganó 
el Premio Faena 2006 –laboratorio de experimen-
tación artística (LEA)–, en la categoría Multimedia, 
expuesta en ArteBa y en Faena Hotel Universe en 
2007.
La obra se compone de una plataforma de un metro 
y medio de lado por un metro de alto. Sobre ella, 
dos actrices en vivo, sentadas y vestidas, una de 
negro y otra de blanco juegan a las damas en silen-
cio con sonido ambiente. El tablero tiene sensores 
que se activan y modifican las imágenes de la pan-
talla de fondo. Sus jugadas provocan cambios en 
la videoproyección. También se abanican y una ter-
cera mujer, subida a un twister, señala los cambios 
que se producen en un dispositivo trasparente. El 
público puede tocar un touch pad y una botonera, 
con los que acciona eventos duales como noche y 
día. La artista lo explica en el texto de sala/catálo-
go: “Dos mujeres juegan a las damas mientras se 
abanican afanosamente intentando simbolizar el 
paso del TIEMPO; una tercera mujer está subida a 
un twister y con su accionar realiza la metáfora del 
pasaje del día = BLANCO a la noche = NEGRO” (Fer-
nández Irusta, 2007). 
El texto descriptivo que acompaña la obra plantea 
estas preguntas: ¿Quién es más violento que la vio-
lencia misma? ¿Quién es más pacífico? ¿Compite la 
realidad entre sí? Los fragmentos de video, la su-
cesión y la simultaneidad de imágenes y sonidos 
aparecen en un registro aleatorio; y, según lo que 
se toque, los mensajes en defensa o ataque del me-
dio ambiente. ¿Cómo actuar contra este planeta o 
como cuidarlo? 
27 Cuerpo, máquina, aCCión!!
El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo
Alejandra Ceriani y María de los Ángeles De Rueda
Entonces, en esta performance mediada, ampliada y 
diferida se pueden observar algunas cuestiones:
1. Como ya se dijo, el uso de varios dispositivos y ma-
teriales genera una obra en la que hay performance, ac-
ciones, instalación multimedia y participación del espec-
tador. Por eso, ampliada. Se trabaja con una idea de arte 
de base de datos, se visualiza en pantalla el paisaje me-
dial televisivo, hay diversos contextos y referentes meto-
dológicos, y diferentes materialidades, lo que refuerza el 
binomio real-virtual
2. Las acciones las llevan a cabo en vivo las actrices, los 
artistas son programadores conceptuales, por eso habla-
mos de una mediación tanto corporal como por el uso de 
los dispositivos analógicos y digitales, y la pantalla. Los 
artistas son postproduccionistas, reprograman proyec-
tos, corporizan formas historizadas y hacen uso de las 
imágenes mediales, desde la crítica cultural. 
3. Obra diferida: porque se retoma el concepto de acción 
diferida, remake, reapropiación, arte de archivo, en la me-
dida en que Margarita Paksa activa con nuevos medios la 
obra Ultra, de 1967, mantiene e incrementa la operatoria 
conceptual y la poética de laboratorio de esos años. Ultra 
fue un proyecto de una instalación estática-dinámica del 
tiempo . Una “temporalidad diferida de la significación 
artística” (Foster, 2001: 10). Un arte que explora, junto a 
la teoría, los proyectos previos y las acciones retroactiva-
mente, es decir, desde el presente hacia el pasado.
4. En 1963, el fotógrafo Julian Wasse tomó una foto a 
Marcel Duchamp, vestido de negro, ubicado frente a 
un tablero de ajedrez, en una partida contra una joven 
desnuda de piel muy blanca, Eve Babitz. La fotografía se 
hizo en una sala del Pasadena Art Museum (California) y 
funciona como una alusión muy evidente a la instalación 
performática Ultra Real, la cual deviene hipertexto. Con-
ceptualismo y juego en una relación intertextual evoca-
tiva, legitimadora. 
5. El juego de opuestos (lo binario, lo dicotómico, blan-
co-negro, día-noche, creación-destrucción, ganar-per-
der) es parte de las propuestas semánticas de la artis-
ta, evidentes en obras anteriores, y, como se señaló en 
la crítica, recargadas a través de la dupla artística, que 
implican otros universos, como la alusión a la Matrix 
y al bombardeo audiovisual de las pantallas electró-
nicas y los géneros de reality show. Las derivaciones 
de esta obra interpelan las ideas y las nociones de si-
mulacro, hiperrealidad, azar y control. “El hombre no 
razona en términos binarios, no opera con unidades de 
información (bits), sino mediante configuraciones in-
tuitivas e hipotéticas, además acepta datos imprecisos 
y ambiguos, actúa no solo de un modo enfocado, sino 
también lateralmente” (Sibilia, 2009: 93).
6. La relación con la tecnología analógica-digital que 
sugiere y convoca la artista, el programador, el públi-
co que puede manipular botones y las performers que 
 // Figura 1 - 3 
Obra Ultra Real
 // Figura 4 
Partida de ajedrez de Duchamp
28 Cuerpo, máquina, aCCión!!
El cuerpo en la tecnología. La tecnología en el cuerpo
Alejandra Ceriani y María de los Ángeles De Rueda
juegan a las damas no es fetichista ni complaciente 
pero tampoco plenamente apocalíptica. Se impone 
una tensión en las ideas de artefactos, control y azar, 
y una hipercodificación mediática en desplazamiento. 
Las tecnologías de visibilidad atraviesan los cuerpos, 
operan en términos informáticos y con valores merca-
dotécnicos. Esto genera diversas manifestaciones de 
la violencia, las que se condensan en una hirpervisua-
lidad globalizada. Esta mirada sobre tecnopresencia y 
telecomunicaciones se vincula a las formalizaciones 
de un pensamiento en torno a la biopolítica y los cuer-
pos postorgánicos.
Por consiguiente, se puede reconocer la heterogenia 
del dispositivo. “Lo que hay de rico en los sistemas 
maquínicos es que no solamente están siempre en el 
cruce de dimensiones heterogéneas, sino que, a su vez, 
abren una heterogeneidad potencial en el dominio de 
la tecnología, pero también en los de la subjetividad, 
de la sensibilidad” (Guattari, 2015: 107). 
7. Los cuerpos que actúan en Ultra Real son cuerpos 
femeninos (y esto habla también de la intervención 
feminista-femenina en la historia del arte), aún son 
cuerpos mecanizados y atravesados por los datos de 
la cultura, que interpelan una subjetividad humana y 
posthumana sobre el juego y las elecciones responsa-
bles, sobre la ética de la responsabilidad, “en una pa-
labra, [se trata de] arbitrar el presente en nombre del 
porvenir (Guattari, 2015: 388).
Para cerrar este breve artículo se considera que la obra 
descripta es un interesante caso histórico de las per-
formances mutimediales que interpelan el cuerpo, en 
su oscilación entre lo natural y lo tecnológico.
Referencias bibliográficas
• Bourriaud, Nicolas (2004). Postproducción. Buenos 
Aires: Adriana Hidalgo. 
• Foster, Hal (2001). El retorno de lo real. Madrid: 
Akal. 
• Greiner, Christian (2005). Corpo (o) pistas para es-
tudos. San Paulo: Annablume. 
• Guattari, Felix (2015). Que es la ecosofía. Buenos 
Aires: Cactus.
• Hitz, Rubén y Natalia Matewecki (2005). “Las pro-
puestas multimediales en la instalación, la peforman-
ce y el espectáculo”. IX Jornadas Nacionales de inves-
tigadores en Comunicación. Villa María.

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