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MEMORIA-FINAL-PIN-032

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MEMORIA	FINAL	
PROYECTO	DE	INNOVACIÓN	EDUCATIVA	Y	DESARROLLO	
CURRICULAR.	CONVOCATORIA	2016	
Coordinador:	Antonio	Ruiz	Murcia	
	
	
DESARROLLANDO	LAS	
COMPETENCIAS	BÁSICAS	
CON	SCRATCH	
(PIN-037/16)	
	
	
APROBADO	POR	LA	RESOLUCIÓN	DEL	21	DE	JULIO	
DE	LA	DIRECCIÓN	GENERAL		DE	INNOVACIÓN	
(BOJA	155,	12	AGOSTO	2016)	
	
REALIZADO	EN	LOS	CENTROS:	
IES	BLAS	INFANTE	(Córdoba)	
IES		LUIS	DE	GÓNGORA	(Córdoba)	
IES	GUADALQUIVIR	(Lora	del	Río	–	Sevilla)	
IES	PROFESOR	TIERNO	GALVÁN	(Córdoba)	
		
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			 2	
INDICE	
	
RESUMEN	DEL	DESARROLLO	DEL	PROYECTO.............................................................3	
INTRODUCCIÓN......................................................................................................................4	
CENTROS	EDUCATIVOS	Y	PROFESORADO	PARTICIPANTE .....................................4	
ACTIVIDADES	LLEVADAS	A	CABO	EN	LOS	CENTROS	PARTICIPANTES ................4	
Aprobación	del	PIE	por	el	Consejo	Escolar ........................................................................... 4	
Actividades	realizadas	por	el	alumnado	en	los	respectivos	Centros ........................... 5	
Actividades	realizadas	por	el	alumnado	en	el	IES	Blas	Infante ...............................................5	
Actividades	realizadas	por	el	alumnado	en	el	IES	Guadalquivir .............................................9	
Actividades	realizadas	por	el	alumnado	en	el	IES	Luis	de	Góngora.................................... 10	
Actividades	realizadas	por	el	alumnado	en	el	IES	Profesor	Tierno	Galván..................... 13	
DIFUSIÓN	DE	ACTIVIDADES............................................................................................ 19	
PRINCIPALES	INCIDENCIAS	ENCONTRADAS	O	INCIDENCIAS	PRODUCIDAS ... 19	
VALORACIÓN	DE	LOS	RESULTADOS	OBTENIDOS .................................................... 20	
CONCLUSIONES ................................................................................................................... 27	
ANEXO	I.................................................................................................................................. 29	
ANEXO	II ................................................................................................................................ 43	
ANEXO	III............................................................................................................................... 48	
ANEXO	IV............................................................................................................................... 50	
ANEXO	V ................................................................................................................................ 61	
ANEXO	VI............................................................................................................................... 63	
ANEXO	VII ............................................................................................................................. 67	
ANEXO	VIII............................................................................................................................ 70	
ANEXO	IX............................................................................................................................... 75	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			 3	
RESUMEN	DEL	DESARROLLO	DEL	PROYECTO	
 
Este	 PIE	 ha	 sido	 llevado	 a	 cabo	 por	 cinco	 profesores	 en	 cuatro	 Centros	 de	
Secundaria,	 tres	 de	 Córdoba	 y	 uno	 de	 la	 provincia	 de	 Sevilla,	 sobre	 diferentes	
cursos	de	ESO,	implicando	la	participación	de	más	de	100	alumnos	y	alumnas.	Las	
asignaturas	desde	las	que	se	ha	trabajado	han	sido	Matemáticas	(2º		ESO)	y	TIC	(4º		
ESO).	
	
Durante	 el	 primer	 y	 segundo	 trimestre	 se	 han	 llevado	 a	 cabo	 actividades	
orientadas	 a	 introducir	 al	 alumnado	 en	 el	 pensamiento	 computacional	 y	 en	 el	
manejo	 	 de	 las	 herramientas	 que	 ofrece	 Scratch	 para	 programar.	 La	 temática	
planteada	en	dichas	actividades	ha	sido	variada,	abarcando	desde	el	ámbito	de	las	
matemáticas	 (operaciones	 con	 números,	 comparación,	 ángulos,	 etc),	 creación	 de	
un	 reloj,	 	 hasta	 la	 elaboración	 de	 videojuegos.	 	 El	 alumnado	ha	 expuesto	 ante	 la	
comunidad	educativa	los	trabajos	realizados,	asistiendo	a	dicha	exposición	incluso	
alumnado	de	otros	Centros.	
	
Durante	 el	 tercer	 trimestre	 el	 alumnado	 ha	 realizado	 un	 Proyecto	 Final,	 de	
elaboración	 propia,	 en	 el	 que	 ha	 trabajado	 de	 forma	 colaborativa	 y	 donde	 ha	
primado	la	creatividad.		
	
Estas	actividades	pueden	verse	en	el	Weblog	creado	para	compartir	y	difundir	 la	
experiencia	de	este	PIE:	http://iesbi-scratch.blogspot.com.es/	
	
La	 evaluación	 de	 los	 resultados	 obtenidos	 se	 ha	 realizado	 en	 base	 al	 grado	 de	
adquisición	de	las	Competencias	Clave	del	alumnado,	resultados	académicos	en	las	
respectivas	asignaturas,	 	valoración	del	alumnado	de	las	actividades	planteadas	a	
través	 de	 una	 encuesta,	 observación	 directa	 del	 profesorado	 del	 grado	 de	
motivación	mostrado	por	el	alumnado,	valoración	del	desarrollo	y	 logros	en	este	
PIE	por	parte	del	profesorado	participante.		
	
En	relación	al	grado	de	adquisición	de	Competencias	Clave	ha	sido	Medio	o	Alto	en	
el	85	%	del	alumnado.	El	porcentaje	de	aprobados	en	la	asignatura	de	matemáticas	
y	TIC	ha	sido	prácticamente	del	100%.	La	mejora	de	la	motivación	ha	sido	evidente	
como	 corrobora	 los	 resultados	 de	 la	 encuesta	 de	 valoración	 del	 alumnado.	 En	
general	la	valoración	del	profesorado	participante	ha	sido	muy	positiva	tanto	en	el	
plano	colaborativo	como	en	el	desarrollo	y	resultados	obtenidos.	
	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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INTRODUCCIÓN	
 
Esta	Memoria	 final	se	presenta	en	cumplimiento	de	 lo	previsto	en	el	Artículo	13,	
punto1,	 apartados	 	 f)	 e	 i),	 y	 en	 punto	 10,	 sobre	 Finalización,	 del	 Anexo	 II	 de	 la	
Orden	 de	 14	 de	 enero	 de	 2009,	 por	 la	 que	 se	 regulan	 las	 medidas	 de	 apoyo,	
aprobación	 y	 reconocimiento	 al	 profesorado	 para	 la	 realización	 de	 proyectos	 de	
investigación	e	innovación	educativa	y	de	elaboración	de	materiales	curriculares.	
	
He	de	señalar	que	el	Proyecto	de	Innovación	llevado	a	cabo	ha	sido	la	culminación	
del	trabajo	que	iniciamos	en	el	 IES	Blas	Infante	de	Córdoba	en	el	curso	2014/15.	
Durante	el	tercer	trimestre	del	referido	curso	estuvimos	trabajando	en	torno	a	la	
idea	 de	 mejorar	 los	 procesos	 de	 enseñanza-aprendizaje	 en	 el	 ámbito	 de	 las	
matemáticas	en	dos	grupos	de	4º	de	la	ESO.	
	
Posteriormente,	durante	el	curso	2015/2016	solicitamos	al	CEP	Luisa	Revuelta	de	
Córdoba,	 la	 creación	 de	 un	 Grupo	 de	 Trabajo	 bajo	 el	 Titulo	 “Desarrollando	 las	
Competencias	Básicas	con	Scratch”.		El	trabajo	que	realizamos	y	compartimos	en	la	
Plataforma	 Colabora	 sirvió	 para	 profundizar	 en	 el	 diseño	 y	 planificación	 del	
proyecto	 de	 Innovación	 que	 durante	 el	 presente	 curso	 escolar,	 2016/17,	 hemos	
llevado	a	cabo.	
	
CENTROS	EDUCATIVOS	Y	PROFESORADO	PARTICIPANTE	
	
• IES Blas Infante. Córdoba. Prof. Antonio Ruiz Murcia 
• IES Blas infante. Córdoba. Prof. F. Damián Aranda Ballesteros 
• IES Luis de Góngora. Córdoba. Prof. Rafael Cabezuelo Vivo 
• IES Guadalquivir. Lora del Río. Sevilla. Prof. José María Muñoz Vidal 
• IES Profesor Tierno Galván. La Rambla. Córdoba. Prof. Álvaro Molina 
Ayuso 
	
ACTIVIDADES	LLEVADAS	A	CABO	EN	LOS	CENTROS	
PARTICIPANTES	
	
Aprobación	del	PIE	por	el	Consejo	Escolar	
	
Según	se	establece	en	Resolución	de	21	de	julio	de	2016,	de	la	Dirección	General	de	
Innovación,	 por	 la	 que	 se	 aprueban	 proyectos	 de	 investigación	 e	 innovación	
educativa	y	de	elaboración	de	materiales	curriculares	para	el	año	2016,	este	PIE	ha	
sido	aprobado	por	los	Consejos	Escolares	de	los	centros	en	los	que	se	ha	llevado	a	
cabo	y	ha	contado	con	la	aprobación	de	los	tutores	legales	del	alumnado	implicado.		
	
DESARROLLANDOLAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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Actividades	realizadas	por	el	alumnado	en	los	respectivos	Centros	
	
• Encuesta	 sobre	 Competencia	Digital.	 Durante	 el	mes	 de	 Octubre,	 todos	
los	 centros	 participantes	 realizaron	 una	 encuesta	 sobre	 el	 alumnado	
implicado	 con	 el	 fin	 de	 conocer	 y	 establecer	 un	 punto	 de	 partida	 en	 la	
relación	con	el	nivel	de	competencia	digital	mostrado	
	
• Encuesta	 de	 Valoración.	 Tal	 y	 como	 estaba	 previsto	 en	 el	 Proyecto,	
durante	 el	 mes	 de	 Junio	 el	 alumnado	 respondió	 a	 una	 encuesta	 de	
valoración	 acerca	 de	 su	 experiencia	 y	 satisfacción	 en	 las	 diferentes	
actividades	planteadas	en	el	desarrollo	del	proyecto.	
	
• Actualización	de	las	Programaciones	Didácticas	de	los	Departamentos.	
Se	ha	incorporado	a	las	respectivas	programaciones	de	los	Departamentos	
didácticos	 implicados	 todos	 aquellos	 aspectos	 referentes	 al	 desarrollo	 del	
proyecto	(metodología,	temporalización,	evaluación,	etc)	
	
Los	resultados	de	las	encuestas	pueden	ser	consultados	aquí.	
	
Actividades	realizadas	por	el	alumnado	en	el	IES	Blas	Infante	
Este PIE se ha organizado en un total de treinta sesiones, que se han llevado a cabo a lo 
largo del presente curso escolar. Cada sesión ha tenido una duración de una hora, y se 
ha realizado realizarán dentro del horario de la asignaturas de matemáticas y refuerzo 
de matemáticas, ambas en 2º de la ESO. No obstante, el tiempo efectivo de trabajo del 
alumnado ha sido de 50 minutos, ya que se dedicaron 10 minutos para la preparación y 
recogida de los ordenadores portátiles que utilizaron los alumnos. 
 
Septiembre 
Actividades: 
Presentación Power Point. 
 
Explicación del desarrollo de las siguientes sesiones, 
así como la evaluación y calificación del proyecto. 
 
Creación del estudio y las cuentas de los alumnos en la 
página web de Scratch. 
 
Presentación 
Encuesta de 
Competencia 
digital 
Octubre 
Actividades: 
Actividad	1	y	2.	Sumar,	restar,	multiplicar	y	dividir	
Descripción: Se trata de introducir dos números 
para que los sume, reste, multiplique o divida. 
Para ello no servimos de nuestro personaje para 
darnos las instrucciones e introducir los datos. 
Introducimos variables 
https://scratch.mit.edu/projects/83964880/ 
https://scratch.mit.edu/projects/82049286/#player 
	
Actividad	3.	Par,	impar	
Descripción: Dado un número se trata de 
dividirlo entre 2 y obtener el resto de la división. 
Se introduce las etiquetas de control. 
https://scratch.mit.edu/projects/90802341/	
https://scratch.mit.edu/projects/123744818/ 
 
 
 
 
 
 
Operaciones y 
comparaciones 
Movimiento 
de objetos en 
Scratch. 
Movimiento 
Actividades: 
Actividad	1	y	2.	Sumar,	restar,	multiplicar	y	dividir	
Descripción: Se trata de introducir dos números 
para que los sume, reste, multiplique o divida. 
Para ello no servimos de nuestro personaje para 
darnos las instrucciones e introducir los datos. 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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Noviembre 
Actividades: 
Actividad	4.	Número	primo	
Descripción: Se comprueban los restos de las 
divisiones del número introducido por un índice 
que comienza en 2 y alcanza hasta la raíz 
cuadrada del número. Se introduce el concepto 
de contador. 
https://scratch.mit.edu/projects/122748141/ 
Actividad	5.	MCD	(Máximo	Común	Divisor)	
Descripción: Dados dos números calcula su 
MCD por el algoritmo de Euclides. Manejamos 
variables y etiquetas de control. 
 
 
Diciembre 
Actividades: 
Actividad	6.	Adivina	el	número	
Descripción: Dado un número entero generado 
aleatoriamente entre 1 y 100, se trata de 
adivinarlo en el menos número posible de 
intentos. Para ello nuestro personaje deberá 
indicarnos si el número introducido es mayor o 
menor que el número generado. 
https://scratch.mit.edu/projects/90745120/#player 
 
 
Enero 
Actividades: 
Actividad	7.	Juego	del	frontón	
Descripción:	Vamos	a	crear	un	videojuego	al	
que	denominaremos	“Frontón”.	Consiste	en	
mover	una	pelota	por	el	escenario	siguiendo	
trayectorias	rectilíneas	y	que	rebota	en	las	
paredes.	En	la	parte	inferior	situaremos	un	
rectángulo	que	se	moverá	horizontalmente	y	
que	controlaremos	con	el	ratón.	El	juego	
consiste	en	impedir	que	la	pelota	toque	la	
línea	roja	que	se	encuentra	en	el	borde	
inferior	del	Escenario.	Cada	vez	que	la	pelota	
rebote	en	nuestra	“pala”	contabilizaremos	un	
nuevo	“toque”.	
https://scratch.mit.edu/projects/73493204/ 
 
Febrero 
Actividades: 
Actividad	8.	Juegos	de	las	Palas	
Descripción: Se trata de desarrollar un 
videojuego basado en la actividad anterior paro 
introduciendo una segunda pala. La orientación 
del juego es ahora horizontal. 
Aparecerán tres botones para elegir el modo de 
juego: Automático (las dos palas se mueven 
automáticamente), 1 Jugador (se juega contra el 
ordenador siendo el movimiento de una de las 
palas automático) y 2 Jugadores (el movimiento 
de las palas se controlan con las teclas de las 
 
Actividades: 
Actividad	8.	Juegos	de	las	Palas	
Descripción: Se trata de desarrollar un 
videojuego basado en la actividad anterior paro 
introduciendo una segunda pala. La orientación 
del juego es ahora horizontal. 
Aparecerán tres botones para elegir el modo de 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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El PIE se ha llevado a cabo en tres grupos de 2º de ESO (81 alumnos/as). Dos 
grupos completos (plurilingües) en la asignatura de matemáticas y un grupo 
en la optativa de Refuerzo de matemáticas. 
	
Empezamos trabajando con la versión 1.4 de Scratch (disponible en la 
mochila digital de Guadalinex) ya que hubo que resolver una incidencia de 
conexión a Internet con estos equipos que fue resuelta posteriormente. 
	
Marzo 
Actividades: 
Actividad	9:	Reloj	
Descripción: Se trata de crear un reloj de 
manecillas con segundero, minutero y horaria. 
Las manecillas se elaboran con el editor de 
imagen de Scratch. Para la esfera la imagen se 
puede obtener de Internet. En una primera fase 
debemos conseguir que al introducir una hora ( 
hora y minutos) las manecillas se coloque en la 
posición correcta. En la segunda fase, el reloj se 
pondrá en marcha y las manecillas quedarán 
sincronizadas. 
El alumnado trabaja con las unidades de tiempo, 
ángulos y proporción directa. 
La sincronización de las agujas se realizará 
mediante órdenes de control (Enviar mensaje) 
https://scratch.mit.edu/projects/123489556/ 
 
Abril 
 
Actividades: 
Actividad	9:	Clones	
Descripción:	Se	trata	de	crear	una	luvia	de	
objetos	iguales	pero	con	propiedades	
diferentes.		
https://scratch.mit.edu/projects/160278942/ 
 
Mayo 
Actividades: 
Paso 1: Planéalo y diséñalo 
Actividades: 
Paso 2: Prográmalo 
Actividades: 
Paso 3: Revísalo y corrige errores 
Actividades: 
Paso 4: Compártelo 
Junio 
Actividades: 
Presentación de las memorias de los Proyectos 
elaborados y Exposciones Orales de los trabajos 
realizados 
Construyendo 
mi videojuego 
Encuesta de 
Valoración 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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Todo el alumnado dispone de una cuenta de correo electrónico oficial en el 
centro que es utilizada para darse de alta como usuario de Scratch. Las 
actividades se han propuesto al alumnado a través de Google Classroom, 
herramienta que permite la retroalimentación en las entregas que estos van 
realizando y su posterior calificación. 
 
La	 adquisición	 de	 competencias	 clave	 las	 hemos	 evaluado	 y	 calificado	
siguiendo	diferentes	rúbricas	
	
 
 
Durante el mes de Mayo, como colofón a todas las actividades desarrolladas 
durante el curso, se les plantea al alumnado la realización de un Proyecto 
Creativo elaborado por parejas y de temática libre. 
Tendrán que poner en práctica todo lo aprendido para llevar a cabo un trabajo 
donde prima la creatividad, la originalidad y los intereses personales de cada 
uno. 
 
Trabajos finales presentados por el alumnado: (Anexo I) 
1. ADIVINA LA CANCIÓN 
El juego consiste en adivinarcanciones que suenan al revés. Si acertamos 
sonarán correctamente. Hay tres niveles de dificultad 
2. ADOLFITO VS SOLDADOS 
Hay que eliminar marcianitos antes de que estos acaben contigo 
3. CANCIONESVICTORIAYLETI 
Hay que completar la letra de la canción 
4. FLAPPY BLOCK 
Ver Presentación 
5. MESSI VS CRISTIANO 
Ver Presentación 
6. CANI BATTLE 
Ver Presentación 
7. FURIA CANGREJO OBSESIVA 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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8. AVIÓN EN PRUEBAS 
9. LA BRUJA Y EL DRAGONCITO 
Ver Presentación 
10. MONO ESQUIVADOR 
Ver Presentación 
11. PINBALL.... 
12. EXPLOTANDO GLOBOS 
13. LABERINTO ZELDA 
14. FLAPPY BAT 
15. SEÑOR CANGREJO SE PONE MUU GORDO 
Ver Presentación 
16. SPACE ADVENTURE 
17. SALVAR A ESTRELLITA 
Ver Presentación 
18. ZELDA 
19. PINTAUÑAS EN MOVIMIENTO 
Consiste en coger pintauñas de colores (la uña irá cambiando de color) pero si 
se coge el quitaesmalte, los contadores volverán a cero 
20. EL ATAQUE DEL MARCIANITO NANO 
21. PLATAFORMAS 
Ver Presentación	
22. FUTBOL 
Ver Presentación 
23. FTL 
 
Actividades	realizadas	por	el	alumnado	en	el	IES	Guadalquivir	
 
Contexto académico y social 
La población menor de 20 años en Lora del Río constituye aproximadamente 
el 25% del total. Su actividad económica fundamental ha sido la agricultura, 
actualmente centraliza servicios de la comarca. Existe una colonia de 
trabajadores extranjeros, fundamentalmente de Europa del Este. También 
existe una colonia de emigrantes procedente de Marruecos. Se registra una 
tasa de paro (datos del 2001; IEA) del 35,6 %. 
 
Se ha producido últimamente un importante desarrollo urbanístico en los 
aledaños de nuestro instituto. En cuanto a la oferta cultural, y pese a la labor 
del Ayuntamiento, de las instituciones y de los particulares, no es todo lo 
amplia que debiera. 
 
Son numerosos los loreños y loreñas que acuden a trabajar a Sevilla, capital 
con la que existe una fluida comunicación. Otro tanto ocurre con los 
estudiantes universitarios. Dado que la oferta en Ciclos Formativos es hasta el 
momento muy limitada son numerosos los jóvenes que han de desplazarse a 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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otras localidades como Constantina -en plena Sierra Norte- Brenes, 
Cantillana, La Rinconada, o incluso a la propia Sevilla o a Tomares. El centro 
recibe, por su parte, un numeroso grupo de estudiantes usuarios del transporte 
escolar procedentes de otras entidades de población de la Comarca: Setefilla, 
El Priorato, Peñaflor y La Puebla de los Infantes. 
 
Grupos 
ESO-Bachillerato: 2 1º eso, 2 2º eso, 3 3º eso, 2 4º eso, 3 1º Bach, 2 2º Bach 
Mañana 400 alumnos 
ESPA: 1 1º Bach adultos, 1 2º Bach adultos 
Tarde: 180 alumnos 
 
Actividades realizadas 
En Lora 21 estudiantes de 4º ESO han dedicado una hora semanal, de las tres 
de las que consta la asignatura de TIC, al estudio de las posibilidades de 
Scratch a la hora de adquirir las competencias clave. Durante el 1er 
Trimestre se familiarizaron con este lenguaje de programación a través de 
sencillos ejercicios en los que guiados por el profesor, o indagando ellos 
mismos, ponían en práctica diferentes situaciones, como por ejemplo: 
- Cambiar el color a un objeto al presionar una tecla. 
- Utilizar las flechas del teclado para mover un objeto. 
- Hacer que un objeto hable, mediante "bocadillos". 
- Hacer que un objeto siga al puntero del ratón. 
- Hacer una animación simple (variaciones en disfraz). 
- Agregar un marcador a un juego. 
Al	final	del	1er	Trimestre	el	alumnado	debía	ser	capaz	de,	combinando	los	
ejercicios	 anteriores,	 crear	 un	 juego	 con	 contenido	 matemático,	 que	
resolviera	una	tarea	planteada 
En el 2º Trimestre se profundizó un poco más en el uso de Scratch, 
prácticando en el uso de herramientas no tan simples, como por ejemplo la 
creación de clones de objetos: 
Y el desarrollo de juegos un poco más elaborados como el famoso Arkanoid, 
o muro: 
Para finalizar el curso durante el 3er Trimestre se ha trabajado por parejas en 
el desarrollo de un videojuego en el que al alumnado se le ha solicitado que 
desarrolle su parte creativa. En cuanto los trabajos estén finalizados y 
compartidos se añadirán aquí los enlaces a los mismos. 
Ver Anexo III 
 
Actividades	realizadas	por	el	alumnado	en	el	IES	Luis	de	Góngora	
He trabajado con un grupo reducido de la materia Ampliación de Matemáticas 
de 2º ESO donde el alumnado necesita refuerzo en la materia de Matemáticas. 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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El grupo estaba compuesto inicialmente por 3 alumnos y 2 alumnas. A 
mediados de noviembre se incorporó una alumna absentista que apenas ha 
asistido a clase, aunque cuando lo ha hecho se ha incorporado con dificultad 
al trabajo de sus compañeros. Posteriormente, casi ya en el tercer trimestre, se 
incorporó otra alumna que, ayudada por sus compañeros/as realizó algunas de 
las actividades finales. Un tercer alumno vino en el tercer trimestre por lo que 
no pudo trabajar estos contenidos. 
 
Me di de alta en la página de Scratch del MIT como profesor y cree mi clase y 
las cuentas del alumnado. De esta manera cuando cada uno crea sus proyectos 
puedo añadirlos a los denominados estudios en los que agrupo los trabajos de 
la evaluación. Una vez que el alumnado crea un proyecto lo comparte y yo lo 
añado al estudio correspondiente. 
 
Actividades realizadas 
	
En el primer trimestre me he basado en la documentación disponible en 
codeclub españa (los materiales accesibles en la dirección: 
http://projects.codeclubworld.org/es-ES/02_scratch-2/index.html). 
 
En la primera sesión les enseñé el manejo de la aplicación y sus posibilidades. 
Luego les entregé la documentación con las tareas a realizar. En este proyecto 
se crea un juego de preguntas sobre las tablas de multiplicar, en el que el 
jugador tiene que contestar correctamente tantas preguntas como pueda en un 
tiempo determinado. 
 
Ha estado todo muy dirigido y sobre todo, aparte de trabajar las tablas de 
multiplicar, se trataba de que supieran dónde están las distintas órdenes del 
programa y se acostumbraran a trabajar con los bloques. He dedicado una 
sesión semanal (de las dos de la materia) a trabajar con scratch durante 8 
semanas. En la última sesión el alumnado tuvo que presentar a sus 
compañeros el trabajo realizado, tras lo cual se abría un turno de preguntas en 
las que reflexionamos sobre las dificultades encontradas y los logros 
alcanzados. 
 
En el segundo trimestre hemos trabajado con un material adaptado a partir del 
elaborado por la profesora María Jesús Casado Barrio relacionada con los 
números enteros. Se puede ver en esta dirección: 
http://scratched.gse.harvard.edu/resources/zcartas-operaciones-con-
n%C3%BAmeros-enteros 
 
He trabajado una hora semanal durante 10 semanas. Esta actividad no es tan 
dirigida ya que no se muestran los bloques tal cual, cómo se hacía en las 
primeras fichas, sino que se plantea un esquema de órdenes y ellos deben de ir 
buscando cuál es el bloque más adecuado. 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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En este caso hemos realizado un total de 3 actividades. En la primera debían 
crear un escanario con cartas numeradas. En el escenario es el encargado de 
elegir los números aleatoriamente y se crea un objeto para cada número de los 
seleccionados. 
 
A partir de esta actividad se plantea la aparición de un nuevo objeto, 
Zmonster, encargado de saludar, preguntar por la suma de los números que 
aparecen y contestar en función del resultado introducido por el teclado. 
 
En la última actividad el programa del escenario se traslada a Zmonster, para 
evitar tener los programas tan dispersos. De inicio sale el personaje solo y va 
dirigiendo el juego hasta que aparecen las cartas. El alumnado podía incluir 
sonidos y en esta última versión del juego se realizaban 4 preguntas seguidas. 
 
Lamentablemente no ha sido posible en este grupo realizar unproyecto final 
debido a las continuas faltas del alumnado que dificultaba un trabajo constante 
y a algún que otro problema técnico con los equipos utilizados. 
 
Ver Anexo V 
	
Competencias	clave	
A lo largo del proyecto se han trabajado las competencias clave en mayor o 
menor medida: 
 
a) Comunicación lingüística. El alumnado debía comprender unas 
instrucciones orales y/o escritas y transformarlas en acciones concretas en el 
programa. Además han expuesto oralmente las actividades realizadas. 
 
b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 
El alumnado ha trabajado un lenguaje de programación orientado a objetos y 
varios conceptos matemáticos muy necesarios (aleatoriedad, coordenadas, 
operaciones, lógica, variables, etc.). 
 
c) Competencia digital. Gracias al uso de Scratch esta competencia se 
desarrolla de manera natural por pertenecer al ámbito digital. 
 
d) Aprender a aprender. A pesar de disponer de unos guiones preestablecidos 
el alumnado ha ido cometiendo errores de programación que han tenido que ir 
subsanando sobre la marcha, a veces con mi ayuda y en otras ocasiones con la 
de sus compañeros/as. 
 
e) Competencias sociales y cívicas. El alumnado era responsable de utilizar 
siempre el mismo equipo, respetando el hecho de que pudiera ser utilizado por 
otros alumnos/as. En numerosas ocasiones han tenido que ayudarse unos a 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			13	
otros. Cuando esto no era posible por la dificultad de la cuestión que se les 
planteaba han tenido que esperar su turno pacientemente sin distraerse con la 
ventana al mundo que ofrece internet. 
	
f)	 Sentido	 de	 iniciativa	 y	 espíritu	 emprendedor.	 A	 pesar	 de	 disponer	 de	 unos	
guiones	preestablecidos	el	alumnado	ha	podido	realizar	pequeñas	innovaciones	en	
sus	actividades.	Quizá	este	curso	no	han	podido	desarrollar	tanto	esta	competencia	
pero	 si	 que	 la	 han	 iniciado	 y	 puede	 ser	 una	 forma	 adecuada	 de	 fomentar	 su	
consecución.	
	
g)	Conciencia	y	expresiones	culturales.	En	la	selección	de	fondos	y	elaboración	de	
la	aplicación	han	tenido	que	tener	en	cuenta	las	proporciones	y	ubicaciones	de	los	
diversos	objetos.	Además	han	 tenido	que	utilizar	 las	 herramientas	de	 edición	de	
imágenes	del	programa	para	mejorar	o	adaptar	 los	 fondos	y	objetos	existentes	a	
sus	gustos	particulares.	
	
	
	
Actividades	realizadas	por	el	alumnado	en	el	IES	Profesor	Tierno	Galván	
	
En el IES Profesor Tierno Galván de la Rambla, 18 estudiantes de 2º de ESO 
han trabajado con Scratch para el desarrollo de las competencias clave dentro 
del marco establecido por este PIE. 
 
Para familiarizarse con el uso del programa, los estudiantes realizaron las 
actividades guiadas que se pueden encontrar en el editor online. 
 
 
Estas actividades son un buen recurso para aprender a usar el programa, son 
fáciles de seguir y llamativas para los estudiantes. 
 
Posteriormente, desde el mes de noviembre los alumnos y alumnas que han 
participado en este trabajo han desarrollado las siguientes actividades: 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			14	
• Calculadora de porcentajes. 
Esta actividad ha sido planificada como complemento práctico al cálculo de 
porcentajes. Consiste en elaborar una animación que permita calcular el 
porcentaje de una cantidad. En primer lugar, el estudiante programó el cálculo 
de un determinado porcentaje sobre una cantidad introducida por el usuario. 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/136858285/ 
 
Posteriormente, la actividad se amplía al cálculo de una disminución 
porcentual sobre diferentes artículos que se muestran en pantalla. El usuario 
tiene que seleccionar el artículo sobre el que quiere calcular el precio 
rebajado. 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/47530470/ 
• Representación de fracciones propias. 
Esta actividad está igualmente diseñada para servir de complemento al tema 
de fracciones en 2º de ESO. Se ha estructurado en varias partes. En primer 
lugar, pedir información al usuario para preguntar qué es una fracción propia. 
En segundo lugar almacenar el valor del numerador y del denominador en 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			15	
variables. En tercer lugar se ha hecho la representación de la fracción con el 
uso de clones. 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/139874453/ 
• Juego para cazar objetos. 
La elaboración de esta construcción ha sido totalmente libre. Cada estudiante 
tenía que construir un programa con Scratch en el que apareciesen objetos por 
la pantalla para poder cazarlos. Algunos han sumado puntos a cada objeto 
cazado, otros han hecho que el juego acabe si se escapa un objeto y hay quien 
ha hecho su propia versión. 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/143329661/ 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			16	
 
https://scratch.mit.edu/projects/143329619/ 
• Línea temporal interactiva. 
Esta actividad consiste en elaborar una línea temporal interactiva como 
complemento a los contenidos de la asignatura de Geografía e Historia de 2º 
de ESO. En principio se iba a usar para exponer las fechas más destacadas del 
periodo de Al-Andalus en la Península Ibérica pero una vez planteada la 
actividad la imaginación de los alumnos derivó en plasmar otro tipo de temas: 
videojuegos, equipos de fútbol, Harry Potter, etc. 
 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/150786806/ 
 
Una vez terminadas estas actividades el estudiante debe realizar un proyecto 
de un videojuego de elaboración propia. El trabajo estará acompañado de un 
documento explicativo sobre los aspectos más relevantes y para llevar a cabo 
el proceso de evaluación, deberá hacer una exposición de su trabajo al resto de 
compañeros. 
	
	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			17	
1) Metodología	
El objetivo principal del presente trabajo es introducir el pensamiento 
computacional como herramienta transversal en la asignatura de 
matemáticas de 2º de la E.S.O. Gracias al uso de las TAC en el trabajo 
diario de clase, es posible favorecer la inclusión de nuevas metodologías 
para facilitar el desarrollo de las competencias clave. También es 
importante entender que este tipo de trabajos ayudan a motivar a una parte 
del alumnado que frecuentemente se encuentra en una situación de 
desanimo frente al estudio de la asignatura de matemáticas, a la vez que 
ofrecen una interesante perspectiva de aplicación de la ciencia y tecnología 
para todo el alumnado en general. 
Para el desarrollo del proyecto se plantean los siguientes objetivos 
específicos asociados al desarrollo de competencias clave: 
1. Elaborar material didáctico propio para favorecer la inclusión 
curricular del pensamiento computacional. 
2. Elaborar material interactivo con Scratch para abordar contenidos 
propios de la asignatura de matemáticas, así como de otras materias. 
3. Realizar actividades interdisciplinares con Scratch para el desarrollo 
de las competencias clave. 
4. Crear videojuegos con Scratch. 
5. Motivar el interés del alumnado por las disciplinas del ámbito 
científico y tecnológico. 
6. Promover la importancia de la diversidad de género en el ámbito 
científico y tecnológico, mostrando un desarrollo de este campo 
accesible para cualquier persona. 
7. Mostrar la influencia de las matemáticas con el desarrollo de la 
ciencia y la tecnología. 
Preparación 
Antes de llevar a cabo un proyecto educativo es necesario tener en cuenta 
una serie de cuestiones tales como: ¿qué esta sucediendo en el aula?, 
¿cómo puede mejorarse?, ¿cuál es la metodología de trabajo apropiada?, 
¿cómo favorecen los recursos educativos empleados al alumnado en su 
proceso de aprendizaje? 
Así, con un análisis previo adecuado es posible plantear una propuesta de 
trabajo que facilite el cambio positivo para mejorar el proceso de 
aprendizaje de manera personalizada para nuestro alumnado. 
Contextualización en elIES Profesor Tierno Galván 
El trabajo se ha llevado a cabo con un grupo de alumnos y alumnas del IES 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			18	
Profesor Tierno Galván de La Rambla, Córdoba, en el curso académico 
2016/2017 con un grupo de 2º de E.S.O. (18 estudiantes). Parte del 
alumnado participante tenía nociones de Scratch ya que lo trabajaron el 
curso anterior. 
Para el desarrollo de este trabajo se ha utilizado una de las cuatro aulas TIC 
del centro en las que se encuentran quince equipos de sobremesa, un 
ordenador para el profesor, un carro con 10 ordenadores portátiles y un 
proyector. 
Para enmarcar el desarrollo del proyecto dentro de un marco coherente con 
el trabajo en el centro, se han tomado como referencia una serie de 
directrices generales del Proyecto Educativo del Centro, tales como: 
• Promover trabajos que faciliten la adquisición de las competencias 
clave a través de los contenidos curriculares. 
• Utilizar estrategias metodológicas en el aula que la participación 
activa del alumnado, potenciando la estímulo y motivación hacia el 
aprendizaje. 
• Educar en el uso de nuevas tecnologías sacando el máximo provecho 
pedagógico; ayudar a los estudiantes a comprender los principios 
básicos de la informática; desarrollar la comprensión de la relación 
entre la tecnología y otros campos: comunicación, progreso 
científico, cultura, sociedad, medio ambiente fomentando un espíritu 
crítico y un uso razonado de los recursos tecnológicos a su alcance. 
• Adquisición de hábitos y técnicas de trabajo intelectual, así como de 
conocimientos científicos, técnicos, humanísticos, históricos y 
estéticos de forma interdisciplinar. 
Igualmente contextualizado, el carácter pedagógico del proyecto se ha 
centrado en crear un entorno de aprendizaje rico, motivador y exigente. 
Una propuesta que persigue conseguir una formación integral de nuestro 
alumnado para educar a ciudadanos críticos con un desarrollo del espíritu 
científico, acorde a la situación que vivimos en nuestro día a día, con un 
espíritu emprendedor que les permita ser creadores de su propia 
experiencia educativa. 
 
2) Actividades realizadas	
 
Dado que no todo el alumnado participante sabía cómo trabajar con 
Scratch, ha sido necesario comenzar con una sesión de introducción en la 
que el profesor ha explicado qué es Scratch y qué trabajos se van a hacer 
durante el curso. Posteriormente se han dedicado un total de tres sesiones 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			19	
para familiarizarse con la herramienta, en las que los estudiantes han 
realizado las actividades guiadas que se encuentran en el editor online de 
scratch.mit.edu. Para facilitar el desarrollo del proyecto, los estudiantes se 
han organizado por parejas en las que al menos uno de ellos hubiese 
trabajado con Scratch anteriormente promoviendo igualmente una 
dinámica de trabajo más participativa y colaborativa. 
El trabajo realizado no ha seguido siempre una misma metodología. En un 
principio, durante las dos primeras actividades, se ha trabajado de manera 
guiada para que el estudiante completase la programación de aplicaciones 
matemáticas con el fin de realizar una tarea de carácter complementario a 
la asignatura. Una vez terminadas, se pasó a un proceso de trabajo más 
autónomo por parte del alumnado y en el que el resultado final no era 
cerrado. 
A continuación se enuncian las actividades que se han realizado durante el 
curso: 
• Calculadora de porcentajes. 
• Representación de fracciones propias. 
• Juego Cázalo. 
• Línea temporal interactiva. 
• Cuestionario para aprender vocabulario en inglés. 
• Creación propia 
Ver	Anexos	II	y	IX	
	
DIFUSIÓN	DE	ACTIVIDADES	
• Se	ha	participado	en	la	semana	de	Expociencia	mostrando	a	la	comunidad	
educativas	los	trabajos	realizados	
• A	través	de	la	página	Web	del	Centro	y	del	Proyecto:	http://iesbi-
scratch.blogspot.com.es/	
• Participando	en	el	I	Certamen	de	Buenas	Prácticas	en	el	ámbito	TAC	
convocado	por	el	centro	de	profesorado	“Luisa	Revuelta	de	Córdoba”	
• Informando	al	claustro	de	profesorado	acerca	del	desarrollo	y	conclusiones	
del	proyecto	
	
PRINCIPALES	INCIDENCIAS	ENCONTRADAS	O	INCIDENCIAS	
PRODUCIDAS		
• Hubo que adaptar las actividades previstas en este PIE al contexto 
del Centro y del profesorado participante. 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			20	
• No se ha podido establecer un estudio concluyente de la evolución 
del grado de adquisición de Competencias Clave con respecto al 
curso anterior debido a que los equipos educativos han cambiado y 
no existe una rúbrica común de evaluación de competencias que 
permita medirlas con los mismos criterios. (IES Blas Infante) 
• Al principio un alumno mostró un rechazo total al uso de los 
ordenadores en clase y a estar trabajando con Scratch, pero al ver 
que sus compañeros no tenían ningún problema y trabajaban 
motivados acabó por subirse al carro. La antigüedad de los portátiles 
ha hecho que en ocasiones casí dos tercios de la clase hayan 
transcurrido hasta poder entrar en internet y en la cuenta particular 
de cada alumno/a. (IES Luis de Góngora) 
• Al comenzar el trabajo, el planteamiento de realizar actividades 
guiadas para programar herramientas que sirvan de complemetno a 
los contenidos de la asignatura de Matemáticas no fue muy 
productivo. El alumnado no presentó la motivación esperada cuando 
se trabaja con este tipo de recursos. Trabajar de manera guiada y 
cerrada, con poca flexivilidad para crear, hizo que el alumnado no 
pudiera desarrollar los aspectos que se intentan realzar con scratch: 
el desarrollo de la creatividad y la imaginación (IES Profesor Tierno 
Galván) 
• El alumnado no conocía el programa y lo ha recibido con ilusión 
pero no hemos pasado de un nivel básico que pueda dejar claro, o 
por lo menos como a mí me gustaría, el desarrollo de las 
competencias clave mediante la utilización del programa (a 
excepción de algunos alumnos con más ganas o destrezas que han 
ido un poco más allá de lo que ha hecho el resto). (IES Guadalquivir) 
 
VALORACIÓN	DE	LOS	RESULTADOS	OBTENIDOS		
	
La	 evaluación	 de	 los	 resultados	 obtenidos	 se	 ha	 realizado	 en	 base	 al	 grado	 de	
adquisición	de	las	Competencias	Clave	del	alumnado,	resultados	académicos	en	las	
respectivas	asignaturas,	 	valoración	del	alumnado	de	las	actividades	planteadas	a	
través	 de	 una	 encuesta,	 observación	 directa	 del	 profesorado	 del	 grado	 de	
motivación	mostrado	por	el	alumnado,	valoración	del	desarrollo	y	 logros	en	este	
PIE	por	parte	del	profesorado	participante	
	
	
Métodos	para	la	evaluación	(IES	Guadalquivir)	
Observación	 directa	 del	 avance	 de	 trabajo	 durante	 las	 sesiones	 por	 parte	 del	
profesor.	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			21	
Prueba	real	de	las	actividades	realizadas.	Se	ha	trabajado	muy	poco	sin	conexión,	y	
al	 ser	 casi	 siempre	 online	 se	 le	 pedía	 al	 alumnado	 que	 escribiese	 las	 notas	 y	
créditos	de	sus	trabajos	y	los	compartiera.	El	profesor	tenía	la	lista	de	nicknames	
de	 cada	 uno	 de	 sus	 alumnos/as	 y	 entraba	 como	 seguidor	 en	 cada	 ejercicio	 para	
comprobar	el	correcto	funcionamiento	del	mismo,	su	grado	de	dificultad,	grado	de	
creatividad,	grado	de	consecución	de	aspectos	estéticos...		
	
	
Evaluación	de	las	actividades	(IES	Luis	de	Góngora)	
Para	 la	 presentación	 se	 ha	utilizado	 esta	 rúbrica	 basada	 en	 el	 trabajo	previo	del	
PIE.		
 Excelente Bien Necesita mejorar 
Exposición 
oral	
El	tiempo	de	exposición	
ha	sido	adecuado	y	se	ha	
expresado	con	claridad		
usando	la	terminología	
adecuada.	
El	tiempo	de	exposición	
no	ha	sido	adecuado	o	no	
se	ha	expresado	con	
claridad	usando	la	
terminología	adecuada.	
El	tiempo	de	exposición	
no	ha	sido	adecuado	y	no	
se	ha	expresado	con	
claridad	usando	la	
terminología	adecuada. 
Funcionalidad 
del programa	
El	Juego	funciona	
correctamente,	según	los	
controlesy	el	diseño	
previstos. 	
El	Juego	funciona	
correctamente	aunque	
algunos	controles	o	el	
diseño	previsto	dificulta	
su	funcionalidad. 	
El	Juego	no	funciona	
correctamente. 
Nombre del 
proyecto 
El nombre del proyecto se 
adecúa a los 
requerimientos iniciales 
El nombre del proyecto se 
adecúa a los 
requerimientos iniciales 
salvo por algún error 
menor 
El nombre del proyecto 
no se adecúa a los 
requerimientos iniciales 
Conocimiento 
de Scratch y 
Manejo del 
software	
Aparece	la	programación	
de	todos	los	elementos	
que	intervienen	en	el	
videojuego.	
Aparece	la	programación	
de	todos	los	elementos	
que	intervienen	en	el	
videojuego	salvo	uno.	
No	aparece	la	
programación	de	al	
menos	dos	elementos	
que	intervienen	en	el	
videojuego. 
Trabajo diario El proyecto se ha 
completado realizando un 
trabajo constante y diario. 
El proyecto se ha 
completad realizando un 
trabajo inconstante, 
alternando días de trabajo 
con otros de apatía. 
El proyecto no se ha 
completado. 
Propuestas de 
mejora	
En	la	presentación	se	
hace	mención	a	los	
problemas	que	surgieron	
durante	la	elaboración	
del	proyecto,	así	como	la	
forma	en	que	los	
solucionaron 	
En	la	presentación	no	se	
hace	mención	a	los	
problemas	que	surgieron	
durante	la	elaboración	
del	proyecto	o	a	la	forma	
en	que	los	solucionaron 	
En	la	presentación	no	se	
hace	mención	a	los	
problemas	que	surgieron	
durante	la	elaboración	
del	proyecto	ni	a	la	forma	
en	que	los	solucionaron 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			22	
Evaluación (IES Profesor Tierno Galván)	
Para analizar el trabajo realizado durante el curso, por un lado se ha 
considerado la valoración que el alumnado participante ha obtenido en la 
evaluación de las competendias clave. Igualmente, se ha realizado una 
valoración cualitativa realizado una entrevista grupal del trabajo realizado 
para conocer cómo ha sido su experiencia con Scratch y la forma en la que 
esta herramienta ha influido en su proceso de aprendizaje. Esto también 
ayuda a conocer el grado de motivación con el que el alumnado ha 
trabajado durante esta fase del proyecto. 
La evaluación de las competencias se muestra en la siguiente tabla: 
Competencias clave % Inicial % Medio % Alto 
Aprender a aprender 17% 61% 22% 
Competencia digital 11% 67% 22% 
Competencia en comunicación lingüística 11% 72% 17% 
Campetencia matemática y competencias bássicas en ciencia y 
tecnología 
17% 61% 22% 
Competencias sociales y cívicas 0% 78% 22% 
Competencia y experiencias culturales 11% 67% 22% 
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor 17% 61% 22% 
Estos resultados no son concluyentes al no poder contrastarlos con los del 
pasado curso, sobre todo al no poder tener acceso a los datos del curso 
anterior para ver la evolución del alumnado. 
La entrevista realizada al grupo para obtener información de carácter más 
cualitativo arroja información más útil que ayuda a entender lo que puede 
aportar este tipo de trabajos a nuestro alumnado. 
Para empezar, se preguntó si les ha gustado el programa de Scratch. Todos 
los alumnos han respondido que sí les ha gustado el programa, pero ha 
habido diferencias a la hora de puntualizar más sobre sus gustos. Las 
respuestas más significativas apuntan a que el alumnado disfruta más 
realizando un trabajo autónomo frente a las actividades guiadas que 
hicieron al principio. También ha sido muy repetida la respuesta “me gusta 
al ser algo nuevo y diferente que no hemos trabajado antes”. Los 
estudiantes siempre responden positivamente al uso de recursos 
innovadores y metodoligías que se alejen de la clásica explicación del 
profesor y la repetición de actividades programadas. 
En segundo lugar, se preguntó si les resulta interesante aprender a 
programar. Muchos de los estudiantes no tenían muy claro qué es 
programar pero, una vez realizado el trabajo, la respuesta a esta pregunta 
fue un unánime sí. Valoran muy positivamente el aprender algo nuevo de 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			23	
informática. 
A continuación les pregunté si les resultaría interesante cursar una 
asignatura propia para trabajar este tipo de contenidos o si prefieren 
trabajar la programación de manera transversal para abordar contenidos de 
distintas asignaturas. Un 61% de los estudiantes prefieren un trabjao 
transversal antes a una asignatura específica; a continuación algunas de las 
respuestas más destacadas a esta pregunta: 
“Es mejor porque aprendes cosas nuevas a la vez que aprendes los temas de 
la asignatura”. 
“Es mejor porque así utilizamos los ordenadores para aprender las 
asignaturas”. 
“Es mejor porque es divertido hacer programas y Scratch se puede poner en 
otros idiomas”. 
“Puede estar bien, pero no para todo. En inglés puedes aprender 
vocabulario pero no gramática” 
	
Evaluación	(IES	Blas	Infante)	
La	 evaluación	 de	 este	 PIE	 se	 ha	 llevado	 a	 cabo	 durante	 todo	 el	 desarrollo	 de	 las	
sesiones,	así	como	a	la	finalización	de	las	mismas.	Podemos	distinguir:	
-	 Evaluación	 continua.	 No	 es	 un	 momento	 aislado	 pues,	 desde	 el	 comienzo	 de	 las	
sesiones	 hasta	 su	 finalización,	 se	 evalúa	 al	 alumnado	 de	 forma	 individualizada	
utilizando	diversas	técnicas	como	las	observación	directa,	 las	actividades	de	repaso	y	
las	actividades	dirigidas	que	se	realizan	durante	 las	sesiones.	Servirá	para	comprobar	
los	progresos	y	dificultades	en	el	desarrollo	del	proceso	educativo.	
-	Evaluación	final	o	sumativa.	Al	finalizar	las	sesiones	se	evalúan	y	califican	de	forma	
individual,	 mediante	 las	 rúbricas	 de	 evaluación	 que	 se	 detallarán	 en	 el	 siguiente	
apartado,	no	sólo	el	proyecto	final	y	la	exposición	del	mismo,	sino	también	el	nivel	de	
competencias	adquirido	durante	el	proceso	de	intervención.	
Para	evaluar	esta	PIE	se	han	utilizado	las	siguientes	técnicas:	
- Observación	directa:	nos	permite	conocer	las	actitudes	y	comportamientos	de	
los	alumnos	durante	las	sesiones	para,	posteriormente,	medir	la	adquisición	de	
las	competencias	sociales	y	cívicas,	así	como	el	sentido	de	 iniciativa	y	espíritu	
emprendedor	de	los	mismos.	
- Actividades	 de	 repaso:	 estas	 actividades	 permiten	 al	 alumnado	 recordar	 los	
conceptos	 estudiados	 en	 los	 anteriores	 trimestres	 escolares.	 Asimismo,	 se	
utilizan	 estas	 actividades	 para	 medir	 el	 nivel	 adquirido	 de	 competencia	
matemática	y	competencias	básicas	en	ciencia	y	tecnología.	
- Actividades	dirigidas:	estas	actividades	tienen	la	finalidad	de	aplicar	en	Scratch	
los	 conceptos	 trabajados	 en	 las	 actividades	 de	 repaso	 para	 ir	 aumentando	
gradualmente	 la	 complejidad	 del	 manejo	 del	 mismo.	 También	 nos	 permiten	
medir	la	competencia	digital	del	alumnado.	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			24	
- El	 proyecto	 de	 videojuego:	 ocupa	 las	 cuatro	 últimas	 sesiones	 de	 esta	
intervención	 y	 será	 la	 técnica	 de	 evaluación	más	 relevante,	 ya	 que	 supondrá	
por	sí	sola	la	mitad	de	la	calificación	final.	Se	prima	la	importancia	del	proyecto	
ya	que	es	 la	finalidad	misma	de	esta	PIE:	 la	creación	de	su	propio	videojuego.	
Además,	 esta	 técnica	 nos	 servirá	 para	 medir	 la	 competencia	 lingüística	 y	 el	
sentido	de	iniciativa	y	espíritu	emprendedor.	
La	exposición	oral	final:	se	llevará	a	cabo	en	la	última	sesión	de	la	intervención	y,	al	
igual	que	el	proyecto	de	videojuego,	nos	permite	medir	la	competencia	lingüística	del	
alumnado.	
	
La	 adquisición	 de	 competencias	 clave	 se	 ha	 evaluado	 y	 calificado	 siguiendo	 esta	
rúbrica:	
COMPETENCIA	MATEMÁTICA	Y	COMPETENCIAS	BÁSICAS	EN	CIENCIA	Y	TECNOLOGÍA	
1	 2	 3	 4	 5	
No	ha	realizado	
las	actividades	
de	repaso.	
Las	actividades	
de	repaso	están	
incompletas.	
Las	actividades	
de	repaso	están	
completas	pero	
contienen	
errores	
conceptuales	y	
de	cálculo.	
Las	actividades	
de	repaso	están	
completas	y	no	
contienen	
errores	
conceptuales,	
aunque	sí	
errores	de	
cálculo.	
Las	actividadesde	repaso	están	
completas	y	no	
contienen	
errores	
conceptuales	ni	
de	cálculo.	
	
COMPETENCIA	DIGITAL	
1	 2	 3	 4	 5	
No	ha	realizado	
las	actividades	
dirigidas.	
Las	actividades	
dirigidas	están	
incompletas.	
Las	actividades	
dirigidas	están	
completas	pero	
mal	
programadas.	
Las	actividades	
dirigidas	están	
completas	y	
bien	programas,	
pero	no	las	ha	
compartido	con	
sus	compañeros.	
Las	actividades	
dirigidas	están	
completas	y	
bien	programas	
y	las	ha	
compartido	con	
sus	compañeros.	
	
	
COMPETENCIAS	SOCIALES	Y	CÍVICAS	
1	 2	 3	 4	 5	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			25	
No	ha	
colaborado	con	
el	compañero	ni	
ha	participado	
activamente	en	
las	sesiones,		y	
se	ha	mostrado	
poco	respetuoso	
con	las	
aportaciones	de	
los	demás.	
Se	ha	mostrado	
respetuoso	con	
las	ideas	y	el	
trabajo	de	los	
compañeros,	
pero	ha	sido	
poco	
colaborativo		y		
participativo	en	
las	sesiones.	
Se	ha	mostrado	
colaborativo	con	
su	compañero	y	
respetuoso	con	
los	demás,	pero	
ha	sido	poco	
participativo	en	
grupo	durante	
las	sesiones.	
Se	ha	mostrado	
respetuoso	con	
los	demás,	
colaborativo	con	
su	compañero	y	
participativo	en	
grupo	durante	
las	sesiones.	
Se	ha	mostrado	
respetuoso	con	
los	demás,	
colaborativo	con	
su	compañero	y	
participativo	en	
grupo.	Además,		
ha	ayudado	a	los	
compañeros	que	
tenían	más	
dificultades	en	
la	realización	de	
las	tareas.	
	
	
SENTIDO	DE	INICIATIVA	Y	ESPÍRITU	EMPRENDEDOR	
1	 2	 3	 4	 5	
No	se	ha	
adaptado	a	los	
tiempos	
establecidos	en	
las	sesiones	(no	
ha	planificado	
bien	su	trabajo).		
Tampoco	ha	
participado	en	la	
creación	de	
ideas	para	el	
proyecto	ni	en	la	
resolución	de	
problemas.	
Se	ha	adaptado	
a	los	tiempos	
establecidos	(ha	
planificado	
correctamente	
su	trabajo),	pero	
no	ha	
participado	en	la	
creación	de	
ideas	ni	ha	
tomado	
iniciativa	en	la	
resolución	de	
problemas	del	
proyecto.	
Ha	planificado	
correctamente	
su	trabajo	y	ha	
participado	en	la	
creación	de	
ideas	del	
proyecto,	pero	
no	ha	tomado	
iniciativa	en	la	
resolución	de	
problemas.	
Ha	planificado	
correctamente	
su	trabajo	,	ha	
participado	en	la	
creación	de	
ideas	del	
proyecto	y	ha	
tomado	
iniciativa	en	la	
resolución	de	
problemas.	
Ha	planificado	
correctamente	
su	trabajo	y	ha	
participado	en	la	
creación	de	
ideas	para	el	
proyecto.	Ha	
tomado	
iniciativa	en	la	
resolución	de	
problemas	y	ha	
cumplido	los	
objetivos	que	se	
ha	propuesto.	
	
La	calificación	global	del	Taller	se	obtendrá	siguiendo	el	siguiente	esquema:	
	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			26	
	
	
	
PROYECTO	DE	VIDEOJUEGO	
ELEMENTOS	 DESCRIPCIÓN	
Funcionalidad	del	Juego	(80%)	
El	Juego	funciona	correctamente,	según	los	
controles	y	el	diseño	previstos.	
Corrección	
gramatical	
En	la	redacción	del	proyecto	no	se	han	cometido	
faltas	de	ortografía.	
Organización	
de	ideas	
Las	ideas	principales	aparecen	correctamente	
organizadas	y	enlazadas		en	el	texto,	con	cohesión	
y	coherencia.	
Redacción	y	
contenidos	
(10%)	
Resumen	de	
dificultades	
En	él	aparecen	los	problemas	que	surgieron	
durante	la	elaboración	del	proyecto,	así	como	la	
forma	en	que	los	solucionaron.	
Correcta	
organización	
del	proceso	
En	el	diagrama	se	reconoce	el	proceso	seguido	en	
la	programación	del	videojuego.	
Diagrama	de	
flujo	(10%)	 Inclusión	de	
todos	los	
objetos	
integrantes	
del	videojuego	
Aparece	la	programación	de	todos	los	elementos	
que	intervienen	en	el	videojuego.	
	
Proyecto	
de	
videojuego	
(50%)	
Actividades	
dirigidas	
(20%)	
Actividades	
de	repaso	
(10%)	
Exposición	
oral	(10%)	
Colaboración	
y	
Participación	
(10%)	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			27	
Valoraciones:	
No	queda	ninguna	duda	sobre	los	beneficios	del	uso	de	un	lenguaje	de	programación	a	
la	 hora	 de,	 además	 de	 aprender	 pensamiento	 computacional,	 desarrollar	
competencias	clave.	Scratch	es	un	elemento	motivador	dentro	del	aula	a	partir	del	cual	
el	alumnado	pasa	a	tener	un	papel	activo	en	su	propio	aprendizaje.	(IES	Guadalquivir)	
	
El	 trabajo	con	scratch	ha	propiciado	una	evolución	muy	positiva	en	el	alumnado.	He	
observado	 que	 la	 sesión	 semanal	 que	 dedicábamos	 a	 un	 trabajo	 con	 fichas	 de	
matemáticas	 más	 "tradicional"	 en	 general	 el	 alumnado	 ha	 trabajado	 mejor.	 Se	 ha	
propiciado	un	ambiente	de	trabajo	mejor	con	el	alumnado	que	en	principio	era	reacio	
a	realizar	ninguna	tarea	y	que	podría	crear	frecuentes	conflictos	en	el	aula.	(IES	Luis	de	
Góngora)	
	
Una	 vez	 aplicado	 el	 cambio	 metodológico,	 haciendo	 un	 trabajo	 más	 autónomo	 y	
abierto,	el	alumnado	ha	presentado	una	actitud	diferente	 frente	al	 trabajo.	Además,	
trabajar	 esta	metodología	 ha	 sido	muy	 interesante	 de	 cara	 a	 la	 preparación	 que	 el	
alumnado	 ha	 necesitado	 para	 el	 desarrollo	 del	 proyecto	 final.	 Es	 necesario	 que	
aprendan	 a	 desenvolverse	 de	 manera	 autónoma	 y	 el	 plantear	 trabajos	 abiertos	 y	
creativos	 ayuda	 al	 desarrollo	 de	 este	 tipo	 de	 habilidades	 personales.	 (IES	 Profesor	
Tierno	Galván)	
	
Con	 unas	 actividades	 dirigidas	 y,	 posteriormente,	 con	 la	 elaboración	 de	 sus	 propios	
videojuegos	utilizando	esta	herramienta	de	programación	 informática,	comprobamos	
que	el	 alumnado	ha	desarrollado	 su	 creatividad	 	 al	 tiempo	que	ha	aprendido,	de	un	
modo	 lúdico	y	significativo,	 los	conceptos	matemáticos	previsto	en	el	currículo,	 todo	
ello	en	un	entorno	motivador	y	de	trabajo	colaborativo.		
Además	ha	propiciado	
• La	integración	del	alumnado	con	dificultades	de	aprendizaje	(Trabajo	
colaborativo)	
• Mejora	de	las	calificaciones	académicas	en	la	asignatura	de	matemáticas	
• La	reflexión	en	el	claustro	de	profesorado	introduciendo	cambios	
metodológicos		
	(IES	Blas	Infante)	
	
 
CONCLUSIONES	
Desde una perspectiva académica, haber realizado este trabajo con el 
alumnado de 2º de ESO, ha servido no solo para trabajar con Scratch el 
pensamiento computacional desde la asignatura de Matemáticas. La 
asignatura de Tecnología tiene el uso de este software dentro de sus 
contenidos curriculares de 3º de ESO, por lo que el profesorado de la 
asignatura se ha encontrado con un alumnado que parte de unos contenidos 
mínimos ya adquiridos. Esto le permitirá poder plantear trabajos de nivel 
más avanzado. Además, ha ayudado a trabajar de manera conjunta entre el 
profesorado de estas materias cias al planteamiento dado con el proyecto 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			28	
final. Cada profesor se ha encargado de llevar a cabo distintos aspectos de 
este trabajo. La coordinación entre el profesorado de distintas asignaturas 
para realizar proyectos en común es un tema siempre complicado de 
plantear; el desarrollo de este proyecto ha sido un punto de partida para 
sumar sinergias entre los docentes del área científico tecnológica, abriendo 
un amplio abanico de posibilidades para el desarrollo de futuras tareas. 
(IES Profesor Tierno Galván) 
 
Además ha propiciado la integración del alumnado con dificultades de 
aprendizaje (Trabajo colaborativo), la mejora de las calificaciones 
académicas en la asignatura de matemáticas y la reflexión en el claustro de 
profesorado introduciendo cambios metodológicos 
 
La mejora de la motivación ha sido evidente como corrobora los resultados 
de la encuesta de valoración del alumnado. En general la valoración del 
profesorado participante ha sido muy positiva tanto en el plano 
colaborativo como en el desarrollo y resultados obtenidos. 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			29	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
ANEXO	I	
	
	
Proyectos	Finales	realizados	por	el	alumnado	en	el	IES	Blas	
Infante	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			30	
Durante el mes de Mayo, como colofón a todas las actividades desarrolladas 
durante el curso, se les plantea al alumnado la realización de un ProyectoCreativo elaborado por parejas y de temática libre. 
Tendrán que poner en práctica todo lo aprendido para llevar a cabo un trabajo 
donde prima la creatividad, la originalidad y los intereses personales de cada 
uno. 
 
El Proyecto Final consta de tres partes: 
 
1. Diseño, planificación y elaboración de un videojuego o programa que 
será compartido en la Galería oficial de Scratch. Para ello se les hace 
entrega de unas fichas donde se les orienta acerca de cómo deben 
organizar y planificar las diferentes tareas durante el proceso creativo. 
El enlace del programa deberán presentarlo como Entrega en la 
Plataforma Educativa del grupo de clase en Google Classroom para su 
calificación 
2. Elaboración de la Memoria del Proyecto en formato digital usando las 
herramientas de uso colaborativo de Google o bien Genial.ly. Si el 
documento se elabora con el software instalado en el ordenador, deberá 
ser almacenado en Google Drive (todo el alumnado dispone del 
correspondiente espacio ya que al ingresar en el centro se le hace 
entrega de una cuenta de Google para uso educativo). En todos los 
casos el documento se entregará a través de Google Classroom para su 
calificación. Éste deberá constar de portada con el nombre del 
videojuego, autores y fecha. Descripción del programa con capturas de 
pantalla (enumeración de objetos, bloques de programación, fondos) y 
el enlace a la Galería de Scratch. Controles del juego. Dificultades 
encontradas durante la programación y cómo se han resuelto. 
3. Exposición Oral en clase donde se presentará el videojuego a los 
compañeros valiéndose de la Memoria Final. Primero se muestra el 
juego con una demostración del funcionamiento del mismo y, 
posteriormente, se explicarán los pormenores a través de la memoria 
elaborada. La participación durante la exposición oral deberá ser 
equitativa entre los componentes del grupo de trabajo. Los propios 
compañeros/as harán una valoración del trabajo presentado que será 
tenida en cuenta por el profesor/a. Las exposiciones orales comenzarán 
en la primera semana de Junio. 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			31	
A continuación, se muestran algunos de los trabajos presentados por el 
alumnado de 2 de ESO: 
 
1. ADIVINA LA CANCIÓN 
El juego consiste en adivinar canciones que suenan al revés. Si acertamos 
sonarán correctamente. Hay tres niveles de dificultad 
Ver Presentación 
 
https://scratch.mit.edu/projects/158625533/ 
 
 
2. ADOLFITO VS SOLDADOS 
Hay que eliminar marcianitos antes de que estos acaben contigo 
 
https://scratch.mit.edu/projects/160025268/ 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			32	
 
3. CANCIONESVICTORIAYLETI 
Hay que completar la letra de la canción 
 
https://scratch.mit.edu/projects/164493303/ 
 
 
4. FLAPPY BLOCK 
Ver Presentación 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/160639800/ 
 
 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			33	
5. MESSI VS CRISTIANO 
Ver Presentación 
 
https://scratch.mit.edu/projects/163057469/ 
 
 
6. CANI BATTLE 
Ver Presentación 
 
https://scratch.mit.edu/projects/116419487/ 
 
 
 
 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			34	
7. FURIA CANGREJO OBSESIVA 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/160023474/ 
 
 
8. AVIÓN EN PRUEBAS 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/158625499/ 
 
 
 
 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			35	
9. LA BRUJA Y EL DRAGONCITO 
Ver Presentación 
 
https://scratch.mit.edu/projects/158994295/ 
 
 
10. MONO ESQUIVADOR 
Ver Presentación 
 
https://scratch.mit.edu/projects/164557090/ 
 
 
 
 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			36	
11. PINBALL.... 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/165078136/ 
 
 
12. EXPLOTANDO GLOBOS 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/164490852/ 
 
 
 
 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			37	
13. LABERINTO ZELDA 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/164034907/ 
 
14. FLAPPY BAT 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/165479724/ 
 
 
 
 
 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			38	
15. SEÑOR CANGREJO SE PONE MUU GORDO 
Ver Presentación 
 
https://scratch.mit.edu/projects/161702706/ 
 
 
16. SPACE ADVENTURE 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/158439884/ 
 
 
 
 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			39	
17. SALVAR A ESTRELLITA 
Ver Presentación 
 
https://scratch.mit.edu/projects/158444532/ 
 
 
18. ZELDA 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/162636629/ 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			40	
19. PINTAUÑAS EN MOVIMIENTO 
Consiste en coger pintauñas de colores (la uña irá cambiando de color) pero si 
se coge el quitaesmalte, los contadores volverán a cero 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/158442247/ 
 
 
20. EL ATAQUE DEL MARCIANITO NANO 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/159822920/ 
 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			41	
21. PLATAFORMAS 
Ver Presentación	
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/164471099/ 
 
 
22. FUTBOL 
Ver Presentación 
 
https://scratch.mit.edu/projects/162183435/ 
 
 
 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			42	
23. FTL 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/162637922/ 
 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			43	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
ANEXO	II	
	
	
Proyectos	Finales	realizados	por	el	alumnado	en	el	IES	Profesor	
Tierno	Galván		(La	Rambla,	Córdoba)	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			44	
Una vez finalizado el trabajo de este año con Scratch, quiero compartir los proyectos que los estudiantes 
han elaborado para terminar el curso. Se pueden encontrar juegos clásicos, juegos de elaboración propia, 
historias interactivas o un juego de preguntas sobre Geografía e Historia. Cada pareja de estudiantes ha 
creado su programa a partir de las habilidades que ha adquirido durante el curso. Esto sumado a que era 
un trabajo abierto ha dado como resultado una variedad de proyectos interesante: 
 
 
• Furbo	
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/157902362/ 
 
• Cuestionario	de	Geografía	e	Historia	
 
https://scratch.mit.edu/projects/156628908/ 
 
• Una	historia	de	fútbol	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			45	
 
https://scratch.mit.edu/projects/159140313/ 
 
• Hockey	hielo	
 
https://scratch.mit.edu/projects/156629582/ 
 
• Pacman	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			46	
 
https://scratch.mit.edu/projects/163497895/ 
 
• Shinchaneras	
 
https://scratch.mit.edu/projects/157876036/ 
 
• Explotar	globos	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			47	
 
https://scratch.mit.edu/projects/160596888/ 
• Sonic	vs	Mario	
 
https://scratch.mit.edu/projects/157902481/ 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			48	
 
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
ANEXO	III	
	
	
Proyectos	Finales	realizados	por	el	alumnado	en	el	IES	
Guadalquivir	(Lora	del	Río,	Sevilla)	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			49	
En Lora 21 estudiantes de 4º ESO han dedicado una hora semanal, de las tres 
de las que consta la asignatura de TIC, al estudio de las posibilidades de 
Scratch a la hora de adquirir las competencias clave. Durante el 1er 
Trimestre se familiarizaron con este lenguaje de programación a través de 
sencillos ejercicios en los que guiados por el profesor, o indagando ellos 
mismos, ponían en práctica diferentes situaciones, como por ejemplo: 
- Cambiar el color a un objeto al presionar una tecla. 
- Utilizar las flechas del teclado para mover un objeto. 
- Hacer que un objeto hable, mediante "bocadillos".- Hacer que un objeto siga al puntero del ratón. 
- Hacer una animación simple (variaciones en disfraz). 
- Agregar un marcador a un juego. 
Al final del 1er Trimestre el alumnado debía ser capaz de, combinando los 
ejercicios anteriores, crear un juego con contenido matemático, que resolviera 
una tarea planteada. Clicad en la imágen para acceder: 
 
 
 
 
 Adivina un número 
 El "divisionador" Par o impar 
 
En el 2º Trimestre se profundizó un poco más en el uso de Scratch, 
prácticando en el uso de herramientas no tan simples, como por ejemplo la 
creación de clones de objetos: 
Y el desarrollo de juegos un poco más elaborados como el famoso Arkanoid, 
o muro: 
Para finalizar el curso durante el 3er Trimestre se ha trabajado por parejas en 
el desarrollo de un videojuego en el que al alumnado se le ha solicitado que 
desarrolle su parte creativa. En cuanto los trabajos estén finalizados y 
compartidos se añadirán aquí los enlaces a los mismos. 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			50	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
ANEXO	IV	
	
	
Actividades	realizadas	durante	el	primer	y	segundo	trimestre	en	
el	IES	Blas	Infante	(Córdoba)	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			51	
El	 IES	Blas	 Infante	 es	 un	 centro	 plurilingüe	 en	 francés	 e	 inglés	 de	 enseñanza	 de	
Secundaria	 y	 Bachillerato	 donde	 también	 se	 oferta	 ciclos	 formativos	 de	 grado	
medio	 y	 superior.	 Dispone	 de	 aula	 TEA,	 PTVAL	 y	 apoyo	 educativo.	 Se	 oferta	
también	 Bachibac	 (modalidad	 de	 bachillerato	 que	 permite	 obtener	 la	 doble	
titulación	de	Bachiller	del	sistema	educativo	español	y	de	Baccalauréat		del	sistema	
educativo	francés)	siendo	centro	de	referencia	de	la	provincia.	Actualmente	cuenta	
con	971	alumnos/as.	
 
 
 
 
Tras la aprobación en sesión de Consejo Escolar del Proyecto de Innovación 
se introdujeron las correspondientes modificaciones en la programación 
didáctica del Departamento de Matemáticas. También se llevaron a cabo las 
correspondientes adaptaciones de las actividades previstas para adecuarlas a 
2º de ESO, ya que en principio estaban diseñadas para cuarto. 
 
El PIE se está llevando a cabo en tres grupos de 2º de ESO (81 alumnos/as). 
Dos grupos completos en la asignatura de matemáticas y un grupo en la 
optativa de Refuerzo de matemáticas. 
 
En cuanto al equipamiento informático hay que señalar que todas las aulas 
disponen de ordenador y proyector con pizarra digital, y hemos utilizado dos 
carritos de ordenadores portátiles (15 ordenadores cada uno) con S.O. 
Guadalinex. 
 
Empezamos trabajando con la versión 1.4 de Scratch (disponible en la 
mochila digital de Guadalinex) ya que hubo que resolver una incidencia de 
conexión a Internet con estos equipos que fue resuelta posteriormente. 
 
Todo el alumnado dispone de una cuenta de correo electrónico oficial en el 
centro que es utilizada para darse de alta como usuario de Scratch. Las 
actividades se proponen al alumnado a través de Google Classroom, 
herramienta que permite la retroalimentación en las entregas que estos van 
realizando y su posterior calificación. 
 
Metodología	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			52	
Principios metodológicos en los que se asientan este PIE: 
 
1. Partir	del	nivel	de	desarrollo	del	 alumnado	y	de	 sus	 aprendizajes	
previos.	
2. Posibilitar	que	el	alumnado	realicen	aprendizajes	significativos.	“El	
aprendizaje	 significativo	 se	 produce	 cuando	 el	 nuevo	 conocimiento	
adquiere	 significado	 a	 la	 luz	 de	 los	 conceptos	 previos	 que	 el	
estudiante	ya	tiene”	(Ausubel,	1968).		
3. Proporcionar	 situaciones	 de	 aprendizaje	 que	 exijan	 una	 intensa	
actividad	 mental,	 que	 implique	 reflexionar	 y	 justificar	 las	
actuaciones	
4. Facilitar	la	adquisición	de	competencias	clave	del	alumnado	
 
Estrategias	metodológicas	
 
1. Uso	de	ordenadores	
2. Aprendizaje	basado	en	Proyectos	(ABP).	
3. Trabajo	colaborativo	
4. Producción	de	conocimiento	en	comunidad	
5. Visualizar	las	matemáticas	
6. Trabajar	en	torno	a	un	tema	que	sea	de	gran	interés	para	el	
alumnado	
 
Evaluación	
La	evaluación	de	este	PIE	se	ha	llevado	a	cabo	durante	todo	el	desarrollo	
de	 las	 sesiones,	 así	 como	 a	 la	 finalización	 de	 las	 mismas.	 Podemos	
distinguir: 
-	Evaluación	 continua.	No	 es	 un	 momento	 aislado	 pues,	 desde	 el	
comienzo	de	las	sesiones	hasta	su	finalización,	se	evalúa	al	alumnado	de	
forma	 individualizada	utilizando	diversas	 técnicas	como	 las	observación	
directa,	 las	 actividades	 de	 repaso	 y	 las	 actividades	 dirigidas	 que	 se	
realizan	 durante	 las	 sesiones.	 Servirá	 para	 comprobar	 los	 progresos	 y	
dificultades	en	el	desarrollo	del	proceso	educativo. 
-	Evaluación	 final	 o	 sumativa.	Al	 finalizar	 las	 sesiones	 se	 evalúan	 y	
califican	de	forma	individual,	mediante	las	rúbricas	de	evaluación	que	se	
detallarán	 en	 el	 siguiente	 apartado,	 no	 sólo	 el	 proyecto	 final	 y	 la	
exposición	del	mismo,	 sino	 también	 el	 nivel	 de	 competencias	 adquirido	
durante	el	proceso	de	intervención. 
 
 
Para	evaluar	esta	PIE	se	han	utilizado	las	siguientes	técnicas: 
 
1. Observación	 directa:	nos	 permite	 conocer	 las	 actitudes	 y	
comportamientos	 de	 los	 alumnos	 durante	 las	 sesiones	 para,	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			53	
posteriormente,	 medir	 la	 adquisición	 de	 las	 competencias	
sociales	 y	 cívicas,	 así	 como	 el	 sentido	de	 iniciativa	 y	 espíritu	
emprendedor	de	los	mismos.	
2. Actividades	 de	 repaso:	 estas	 actividades	 permiten	 al	
alumnado	recordar	los	conceptos	estudiados	en	los	anteriores	
trimestres	 escolares.	 Asimismo,	 se	 utilizan	 estas	 actividades	
para	medir	 el	 nivel	 adquirido	 de	 competencia	matemática	 y	
competencias	básicas	en	ciencia	y	tecnología.	
3. Actividades	dirigidas:	estas	actividades	 tienen	 la	 finalidad	de	
aplicar	en	Scratch	los	conceptos	trabajados	en	las	actividades	
de	 repaso	 para	 ir	 aumentando	 gradualmente	 la	 complejidad	
del	 manejo	 del	 mismo.	 También	 nos	 permiten	 medir	 la	
competencia	digital	del	alumnado.	
4. El	 proyecto	 de	 videojuego:	 ocupa	 las	 cuatro	últimas	 sesiones	
de	 esta	 intervención	 y	 será	 la	 técnica	 de	 evaluación	 más	
relevante,	 ya	 que	 supondrá	 por	 sí	 sola	 la	 mitad	 de	 la	
calificación	final.	Se	prima	la	importancia	del	proyecto	ya	que	
es	 la	 finalidad	 misma	 de	 esta	 PIE:	 la	 creación	 de	 su	 propio	
videojuego.	 Además,	 esta	 técnica	 nos	 servirá	 para	 medir	 la	
competencia	 lingüística	 y	 el	 sentido	 de	 iniciativa	 y	 espíritu	
emprendedor.	
5. La	exposición	oral	 final:	 se	 llevará	a	cabo	en	 la	última	sesión	
de	 la	 intervención	 y,	 al	 igual	 que	 el	 proyecto	 de	 videojuego,	
nos	permite	medir	la	competencia	lingüística	del	alumnado.	
 
 
 
La	adquisición	de	competencias	clave	las	hemos	evaluado	y	calificado	
siguiendo	diferentes	rúbricas: 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			54	
 
 
 
De forma análoga hemos utilizado otras rúbricas para la Competencia 
Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología (CMCT), 
Competencia Digital (CD), Competencia Sociales y Cívicas (CSC), Sentido 
de Iniciativa y Espíritu Emprendedor (SIE), Competencia para Aprender a 
Aprender (CPAA). 
	
Actividades	
En este PIE se platean cuatro tipo de actividades: 
 
 
1. Actividades	 de	 Repaso.	Están	 encaminadas	 a	 actualizar	 los	
aprendizajes	 adquiridos	 en	 matemáticas	 para	 su	 posterior	
aplicación	en	las	actividades	dirigidas		
2. Actividades	 Dirigidas.	Permiten	 al	 alumnado	 descubrir	
rápidamente	 las	posibilidades	que	ofrecen	 los	 conocimientos	
de	matemáticas	aplicados	a	la	programación	de	un	videojuego.	
También	 facilita,	de	una	 forma	natural,	 familiarizarse	con	 las	
herramientas	 y	 bloques	 de	 instrucciones	 queofrece	 el	
programa	Scratch.	La	obtención	de	logros	inmediatos	estimula	
la	autoconfianza	del	alumnado,	 sintiéndose	 capaz	de	obtener	
resultados	que	a	priori	parecían	inalcanzables.		
3. Elaboración	 de	 un		 Proyecto.	 Estimula	 la	 creatividad	 y	
desarrolla	las	habilidades	sociales	del	alumnado.	
4. Exposición	 oral	 del	 Proyecto.	 Posibilita	 el	 desarrollo	 de	 la	
competencia	lingüística	y	la	de	autonomía	personal.	
 
Empezamos con unas actividades muy sencillas para que el alumnado se vaya 
familiarizando con el entorno de trabajo y la mecánica de funcionamiento. 
Básicamente utilizamos etiquetas de operaciones, de apariencia y sensor de 
respuesta para generar interactividad. 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			55	
Se les plantea la creación de un personaje que será el protagonista en estas 
primeras actividades. Con él interactuaremos para obtener una respuesta con 
los datos que introduciremos. 
 
Actividad	1	y	2.	Sumar,	restar,	multiplicar	y	dividir	
Descripción: Se trata de introducir dos números para que los sume, reste, 
multiplique o divida. Para ello no servimos de nuestro personaje para darnos 
las instrucciones e introducir los datos. Introducimos variables 
 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/83964880/ 
 
https://scratch.mit.edu/projects/82049286/#player 
Actividad	3.	Par,	impar	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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Descripción: Dado un número se trata de dividirlo entre 2 y obtener el resto 
de la división. Se introduce las etiquetas de control. 
 
 
https://www.blogger.com/goog_30550103 
Actividad	4.	Número	primo	
Descripción: Se comprueban los restos de las divisiones del número 
introducido por un índice que comienza en 2 y alcanza hasta la raíz cuadrada 
del número. Se introduce el concepto de contador. 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/122748141/ 
Actividad	5.	MCD	(Máximo	Común	Divisor)	
Descripción: Dados dos números calcula su MCD por el algoritmo de 
Euclides. Manejamos variables y etiquetas de control. 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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https://scratch.mit.edu/projects/123744818/ 
Actividad	6.	Adivina	el	número	
Descripción: Dado un número entero generado aleatoriamente entre 1 y 100, 
se trata de adivinarlo en el menos número posible de intentos. Para ello 
nuestro personaje deberá indicarnos si el número introducido es mayor o 
menor que el número generado. 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/90745120/#player 
Actividad	7.	Juego	del	frontón	
Descripción: Vamos a crear un videojuego al que denominaremos “Frontón”. 
Consiste en mover una pelota por el escenario siguiendo trayectorias 
rectilíneas y que rebota en las paredes. En la parte inferior situaremos un 
rectángulo que se moverá horizontalmente y que controlaremos con el ratón. 
El juego consiste en impedir que la pelota toque la línea roja que se encuentra 
en el borde inferior del Escenario. Cada vez que la pelota rebote en nuestra 
“pala” contabilizaremos un nuevo “toque”. 
Diseño de objetos y planificación del juego: 
1. Como Escenario podemos usar la imagen “brick-wall1” que nos ofrece el catálogo de Scratch. 
Con la herramientas de edición de imágenes del programa añadiremos una línea roja en el borde inferior 
de la imagen. 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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2. Crearemos un rectángulo de color azul de 65x6 píxeles aproximadamente y que utilizaremos 
como “Pala”. 
3. La “Pala” se moverá sólo horizontalmente a una altura de “y=-110” en el Escenario. 
4. La “Pelota” rebotará sobre la “Pala” y sobre las paredes del Escenario. 
5. Al comienzo del juego la dirección de la pelota será de 45º. La velocidad será constante, 
moviéndose en cada paso de bucle “10 pasos”. Este valor se puede modificar para aumentar o disminuir 
la dificultad del juego. 
6. Si el objeto “Pelota” contacta con la “línea roja”, todo se detiene y el juego finaliza. 
 Desarrollo de Actividades: 
1. Antes de iniciar la programación de cada objeto, crea en tu cuaderno el Diagrama de Flujo del 
Proyecto 
2. Crea la nueva variable “Toques” 
3. Escoge como objeto “Pelota” cualquiera de las que nos ofrece el catálogo de Scratch 
4. Sitúa la “Pelota en la posición” (-20, 170) y apunta en la dirección 45º 
5. Crea un bucle para que avance “10 pasos” en cada paso de bucle. Introduce en el mismo la 
instrucción “rebotar si está tocando borde”. 
6. Cada vez que el objeto “Pelota” contacte con el objeto “Pala” sonará el sonido “WaterDrop”, 
rebotará (girará) con un ángulo aleatorio entre 140º y 220º y la variable “Toques” se incrementará en una 
unidad. 
7. Para el objeto “Pala” fijaremos su posición en “x” como la posición en “x del ratón”. 
8. Sube la actividad al estudio de Scratch con el nombre Actividad7 
9. Desafío: Modifica el programa para la pala su mueva de manera autónoma e “inteligente” y 
siempre rebote. 
10. Sube la actividad al Estudio de Scratch con el nombre Actividad7bis 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/73493204/ 
Actividad	8.	Juegos	de	las	Palas	
Descripción: Se trata de desarrollar un videojuego basado en la actividad 
anterior paro introduciendo una segunda pala. La orientación del juego es 
ahora horizontal. 
Aparecerán tres botones para elegir el modo de juego: Automático (las dos 
palas se mueven automáticamente), 1 Jugador (se juega contra el ordenador 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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siendo el movimiento de una de las palas automático) y 2 Jugadores (el 
movimiento de las palas se controlan con las teclas de las flechas arriba y 
abajo, y las teclas Q y A para el jugador de la izquierda). La velocidad de la 
pelota se controlará mediante un deslizador situado en la parte superior, hacia 
la mitas de la pantalla. Cada vez que la pelota toque el borde lateral de la 
pantalla se sumará un punto al jugador correspondiente. Gana el primero en 
alcanzar 20 puntos. 
Este proyecto fue expuesto por el alumnado durante la semana de la 
Expociencia celebrada en nuestro centro a principios de Abril. 
 
 
https://scratch.mit.edu/projects/153711655/ 
Actividad	9:	Reloj	
Descripción: Se trata de crear un reloj de manecillas con segundero, minutero 
y horaria. Las manecillas se elaboran con el editor de imagen de Scratch. Para 
la esfera la imagen se puede obtener de Internet. En una primera fase debemos 
conseguir que al introducir una hora ( hora y minutos) las manecillas se 
coloque en la posición correcta. En la segunda fase, el reloj se pondrá en 
marcha y las manecillas quedarán sincronizadas. 
El alumnado trabaja con las unidades de tiempo, ángulos y proporción directa. 
La sincronización de las agujas se realizará mediante órdenes de control 
(Enviar mensaje) 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
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https://scratch.mit.edu/projects/123489556/ 
 
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			61	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
ANEXO	V	
	
	
Actividades	realizadas	en	el	IES	Luis	de	Góngora	(Córdoba)	
DESARROLLANDO	LAS	COMPETENCIAS	BÁSICAS	CON	SCRATCH	(PIN-037/16)	
Pág.			62	
El proyecto lo hemos desarrollado a lo largo de una sesión semanal con el 
alumnado de la materia Refuerzo de Matemáticas de 2º ESO, con el objetivo 
de adquirir competencias clave y reforzar la motivación en el proceso de 
enseñanza aprendizaje. 
 
Dado el perfil de este tipo de alumnado el proceso ha requerido seguir un 
guión preestablecido a partir del cual ir aprendiendo las distintas 
funcionalidades del programa y el proceso lógico de la programación. Aunque 
al principio las preguntas eran constantes y el alumnado tenía muchas dudas 
antes de avanzar cada paso, con el tiempo han logrado una mayor 
autoconfianza y han sido capaces de trabajar de forma muy autónoma y 
colaborando

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