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MEMORIA FINAL PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Y DESARROLLO CURRICULAR. CONVOCATORIA 2016 Coordinador: Antonio Ruiz Murcia DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) APROBADO POR LA RESOLUCIÓN DEL 21 DE JULIO DE LA DIRECCIÓN GENERAL DE INNOVACIÓN (BOJA 155, 12 AGOSTO 2016) REALIZADO EN LOS CENTROS: IES BLAS INFANTE (Córdoba) IES LUIS DE GÓNGORA (Córdoba) IES GUADALQUIVIR (Lora del Río – Sevilla) IES PROFESOR TIERNO GALVÁN (Córdoba) DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 2 INDICE RESUMEN DEL DESARROLLO DEL PROYECTO.............................................................3 INTRODUCCIÓN......................................................................................................................4 CENTROS EDUCATIVOS Y PROFESORADO PARTICIPANTE .....................................4 ACTIVIDADES LLEVADAS A CABO EN LOS CENTROS PARTICIPANTES ................4 Aprobación del PIE por el Consejo Escolar ........................................................................... 4 Actividades realizadas por el alumnado en los respectivos Centros ........................... 5 Actividades realizadas por el alumnado en el IES Blas Infante ...............................................5 Actividades realizadas por el alumnado en el IES Guadalquivir .............................................9 Actividades realizadas por el alumnado en el IES Luis de Góngora.................................... 10 Actividades realizadas por el alumnado en el IES Profesor Tierno Galván..................... 13 DIFUSIÓN DE ACTIVIDADES............................................................................................ 19 PRINCIPALES INCIDENCIAS ENCONTRADAS O INCIDENCIAS PRODUCIDAS ... 19 VALORACIÓN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS .................................................... 20 CONCLUSIONES ................................................................................................................... 27 ANEXO I.................................................................................................................................. 29 ANEXO II ................................................................................................................................ 43 ANEXO III............................................................................................................................... 48 ANEXO IV............................................................................................................................... 50 ANEXO V ................................................................................................................................ 61 ANEXO VI............................................................................................................................... 63 ANEXO VII ............................................................................................................................. 67 ANEXO VIII............................................................................................................................ 70 ANEXO IX............................................................................................................................... 75 DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 3 RESUMEN DEL DESARROLLO DEL PROYECTO Este PIE ha sido llevado a cabo por cinco profesores en cuatro Centros de Secundaria, tres de Córdoba y uno de la provincia de Sevilla, sobre diferentes cursos de ESO, implicando la participación de más de 100 alumnos y alumnas. Las asignaturas desde las que se ha trabajado han sido Matemáticas (2º ESO) y TIC (4º ESO). Durante el primer y segundo trimestre se han llevado a cabo actividades orientadas a introducir al alumnado en el pensamiento computacional y en el manejo de las herramientas que ofrece Scratch para programar. La temática planteada en dichas actividades ha sido variada, abarcando desde el ámbito de las matemáticas (operaciones con números, comparación, ángulos, etc), creación de un reloj, hasta la elaboración de videojuegos. El alumnado ha expuesto ante la comunidad educativa los trabajos realizados, asistiendo a dicha exposición incluso alumnado de otros Centros. Durante el tercer trimestre el alumnado ha realizado un Proyecto Final, de elaboración propia, en el que ha trabajado de forma colaborativa y donde ha primado la creatividad. Estas actividades pueden verse en el Weblog creado para compartir y difundir la experiencia de este PIE: http://iesbi-scratch.blogspot.com.es/ La evaluación de los resultados obtenidos se ha realizado en base al grado de adquisición de las Competencias Clave del alumnado, resultados académicos en las respectivas asignaturas, valoración del alumnado de las actividades planteadas a través de una encuesta, observación directa del profesorado del grado de motivación mostrado por el alumnado, valoración del desarrollo y logros en este PIE por parte del profesorado participante. En relación al grado de adquisición de Competencias Clave ha sido Medio o Alto en el 85 % del alumnado. El porcentaje de aprobados en la asignatura de matemáticas y TIC ha sido prácticamente del 100%. La mejora de la motivación ha sido evidente como corrobora los resultados de la encuesta de valoración del alumnado. En general la valoración del profesorado participante ha sido muy positiva tanto en el plano colaborativo como en el desarrollo y resultados obtenidos. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 4 INTRODUCCIÓN Esta Memoria final se presenta en cumplimiento de lo previsto en el Artículo 13, punto1, apartados f) e i), y en punto 10, sobre Finalización, del Anexo II de la Orden de 14 de enero de 2009, por la que se regulan las medidas de apoyo, aprobación y reconocimiento al profesorado para la realización de proyectos de investigación e innovación educativa y de elaboración de materiales curriculares. He de señalar que el Proyecto de Innovación llevado a cabo ha sido la culminación del trabajo que iniciamos en el IES Blas Infante de Córdoba en el curso 2014/15. Durante el tercer trimestre del referido curso estuvimos trabajando en torno a la idea de mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de las matemáticas en dos grupos de 4º de la ESO. Posteriormente, durante el curso 2015/2016 solicitamos al CEP Luisa Revuelta de Córdoba, la creación de un Grupo de Trabajo bajo el Titulo “Desarrollando las Competencias Básicas con Scratch”. El trabajo que realizamos y compartimos en la Plataforma Colabora sirvió para profundizar en el diseño y planificación del proyecto de Innovación que durante el presente curso escolar, 2016/17, hemos llevado a cabo. CENTROS EDUCATIVOS Y PROFESORADO PARTICIPANTE • IES Blas Infante. Córdoba. Prof. Antonio Ruiz Murcia • IES Blas infante. Córdoba. Prof. F. Damián Aranda Ballesteros • IES Luis de Góngora. Córdoba. Prof. Rafael Cabezuelo Vivo • IES Guadalquivir. Lora del Río. Sevilla. Prof. José María Muñoz Vidal • IES Profesor Tierno Galván. La Rambla. Córdoba. Prof. Álvaro Molina Ayuso ACTIVIDADES LLEVADAS A CABO EN LOS CENTROS PARTICIPANTES Aprobación del PIE por el Consejo Escolar Según se establece en Resolución de 21 de julio de 2016, de la Dirección General de Innovación, por la que se aprueban proyectos de investigación e innovación educativa y de elaboración de materiales curriculares para el año 2016, este PIE ha sido aprobado por los Consejos Escolares de los centros en los que se ha llevado a cabo y ha contado con la aprobación de los tutores legales del alumnado implicado. DESARROLLANDOLAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 5 Actividades realizadas por el alumnado en los respectivos Centros • Encuesta sobre Competencia Digital. Durante el mes de Octubre, todos los centros participantes realizaron una encuesta sobre el alumnado implicado con el fin de conocer y establecer un punto de partida en la relación con el nivel de competencia digital mostrado • Encuesta de Valoración. Tal y como estaba previsto en el Proyecto, durante el mes de Junio el alumnado respondió a una encuesta de valoración acerca de su experiencia y satisfacción en las diferentes actividades planteadas en el desarrollo del proyecto. • Actualización de las Programaciones Didácticas de los Departamentos. Se ha incorporado a las respectivas programaciones de los Departamentos didácticos implicados todos aquellos aspectos referentes al desarrollo del proyecto (metodología, temporalización, evaluación, etc) Los resultados de las encuestas pueden ser consultados aquí. Actividades realizadas por el alumnado en el IES Blas Infante Este PIE se ha organizado en un total de treinta sesiones, que se han llevado a cabo a lo largo del presente curso escolar. Cada sesión ha tenido una duración de una hora, y se ha realizado realizarán dentro del horario de la asignaturas de matemáticas y refuerzo de matemáticas, ambas en 2º de la ESO. No obstante, el tiempo efectivo de trabajo del alumnado ha sido de 50 minutos, ya que se dedicaron 10 minutos para la preparación y recogida de los ordenadores portátiles que utilizaron los alumnos. Septiembre Actividades: Presentación Power Point. Explicación del desarrollo de las siguientes sesiones, así como la evaluación y calificación del proyecto. Creación del estudio y las cuentas de los alumnos en la página web de Scratch. Presentación Encuesta de Competencia digital Octubre Actividades: Actividad 1 y 2. Sumar, restar, multiplicar y dividir Descripción: Se trata de introducir dos números para que los sume, reste, multiplique o divida. Para ello no servimos de nuestro personaje para darnos las instrucciones e introducir los datos. Introducimos variables https://scratch.mit.edu/projects/83964880/ https://scratch.mit.edu/projects/82049286/#player Actividad 3. Par, impar Descripción: Dado un número se trata de dividirlo entre 2 y obtener el resto de la división. Se introduce las etiquetas de control. https://scratch.mit.edu/projects/90802341/ https://scratch.mit.edu/projects/123744818/ Operaciones y comparaciones Movimiento de objetos en Scratch. Movimiento Actividades: Actividad 1 y 2. Sumar, restar, multiplicar y dividir Descripción: Se trata de introducir dos números para que los sume, reste, multiplique o divida. Para ello no servimos de nuestro personaje para darnos las instrucciones e introducir los datos. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 6 Noviembre Actividades: Actividad 4. Número primo Descripción: Se comprueban los restos de las divisiones del número introducido por un índice que comienza en 2 y alcanza hasta la raíz cuadrada del número. Se introduce el concepto de contador. https://scratch.mit.edu/projects/122748141/ Actividad 5. MCD (Máximo Común Divisor) Descripción: Dados dos números calcula su MCD por el algoritmo de Euclides. Manejamos variables y etiquetas de control. Diciembre Actividades: Actividad 6. Adivina el número Descripción: Dado un número entero generado aleatoriamente entre 1 y 100, se trata de adivinarlo en el menos número posible de intentos. Para ello nuestro personaje deberá indicarnos si el número introducido es mayor o menor que el número generado. https://scratch.mit.edu/projects/90745120/#player Enero Actividades: Actividad 7. Juego del frontón Descripción: Vamos a crear un videojuego al que denominaremos “Frontón”. Consiste en mover una pelota por el escenario siguiendo trayectorias rectilíneas y que rebota en las paredes. En la parte inferior situaremos un rectángulo que se moverá horizontalmente y que controlaremos con el ratón. El juego consiste en impedir que la pelota toque la línea roja que se encuentra en el borde inferior del Escenario. Cada vez que la pelota rebote en nuestra “pala” contabilizaremos un nuevo “toque”. https://scratch.mit.edu/projects/73493204/ Febrero Actividades: Actividad 8. Juegos de las Palas Descripción: Se trata de desarrollar un videojuego basado en la actividad anterior paro introduciendo una segunda pala. La orientación del juego es ahora horizontal. Aparecerán tres botones para elegir el modo de juego: Automático (las dos palas se mueven automáticamente), 1 Jugador (se juega contra el ordenador siendo el movimiento de una de las palas automático) y 2 Jugadores (el movimiento de las palas se controlan con las teclas de las Actividades: Actividad 8. Juegos de las Palas Descripción: Se trata de desarrollar un videojuego basado en la actividad anterior paro introduciendo una segunda pala. La orientación del juego es ahora horizontal. Aparecerán tres botones para elegir el modo de DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 7 El PIE se ha llevado a cabo en tres grupos de 2º de ESO (81 alumnos/as). Dos grupos completos (plurilingües) en la asignatura de matemáticas y un grupo en la optativa de Refuerzo de matemáticas. Empezamos trabajando con la versión 1.4 de Scratch (disponible en la mochila digital de Guadalinex) ya que hubo que resolver una incidencia de conexión a Internet con estos equipos que fue resuelta posteriormente. Marzo Actividades: Actividad 9: Reloj Descripción: Se trata de crear un reloj de manecillas con segundero, minutero y horaria. Las manecillas se elaboran con el editor de imagen de Scratch. Para la esfera la imagen se puede obtener de Internet. En una primera fase debemos conseguir que al introducir una hora ( hora y minutos) las manecillas se coloque en la posición correcta. En la segunda fase, el reloj se pondrá en marcha y las manecillas quedarán sincronizadas. El alumnado trabaja con las unidades de tiempo, ángulos y proporción directa. La sincronización de las agujas se realizará mediante órdenes de control (Enviar mensaje) https://scratch.mit.edu/projects/123489556/ Abril Actividades: Actividad 9: Clones Descripción: Se trata de crear una luvia de objetos iguales pero con propiedades diferentes. https://scratch.mit.edu/projects/160278942/ Mayo Actividades: Paso 1: Planéalo y diséñalo Actividades: Paso 2: Prográmalo Actividades: Paso 3: Revísalo y corrige errores Actividades: Paso 4: Compártelo Junio Actividades: Presentación de las memorias de los Proyectos elaborados y Exposciones Orales de los trabajos realizados Construyendo mi videojuego Encuesta de Valoración DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 8 Todo el alumnado dispone de una cuenta de correo electrónico oficial en el centro que es utilizada para darse de alta como usuario de Scratch. Las actividades se han propuesto al alumnado a través de Google Classroom, herramienta que permite la retroalimentación en las entregas que estos van realizando y su posterior calificación. La adquisición de competencias clave las hemos evaluado y calificado siguiendo diferentes rúbricas Durante el mes de Mayo, como colofón a todas las actividades desarrolladas durante el curso, se les plantea al alumnado la realización de un Proyecto Creativo elaborado por parejas y de temática libre. Tendrán que poner en práctica todo lo aprendido para llevar a cabo un trabajo donde prima la creatividad, la originalidad y los intereses personales de cada uno. Trabajos finales presentados por el alumnado: (Anexo I) 1. ADIVINA LA CANCIÓN El juego consiste en adivinarcanciones que suenan al revés. Si acertamos sonarán correctamente. Hay tres niveles de dificultad 2. ADOLFITO VS SOLDADOS Hay que eliminar marcianitos antes de que estos acaben contigo 3. CANCIONESVICTORIAYLETI Hay que completar la letra de la canción 4. FLAPPY BLOCK Ver Presentación 5. MESSI VS CRISTIANO Ver Presentación 6. CANI BATTLE Ver Presentación 7. FURIA CANGREJO OBSESIVA DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 9 8. AVIÓN EN PRUEBAS 9. LA BRUJA Y EL DRAGONCITO Ver Presentación 10. MONO ESQUIVADOR Ver Presentación 11. PINBALL.... 12. EXPLOTANDO GLOBOS 13. LABERINTO ZELDA 14. FLAPPY BAT 15. SEÑOR CANGREJO SE PONE MUU GORDO Ver Presentación 16. SPACE ADVENTURE 17. SALVAR A ESTRELLITA Ver Presentación 18. ZELDA 19. PINTAUÑAS EN MOVIMIENTO Consiste en coger pintauñas de colores (la uña irá cambiando de color) pero si se coge el quitaesmalte, los contadores volverán a cero 20. EL ATAQUE DEL MARCIANITO NANO 21. PLATAFORMAS Ver Presentación 22. FUTBOL Ver Presentación 23. FTL Actividades realizadas por el alumnado en el IES Guadalquivir Contexto académico y social La población menor de 20 años en Lora del Río constituye aproximadamente el 25% del total. Su actividad económica fundamental ha sido la agricultura, actualmente centraliza servicios de la comarca. Existe una colonia de trabajadores extranjeros, fundamentalmente de Europa del Este. También existe una colonia de emigrantes procedente de Marruecos. Se registra una tasa de paro (datos del 2001; IEA) del 35,6 %. Se ha producido últimamente un importante desarrollo urbanístico en los aledaños de nuestro instituto. En cuanto a la oferta cultural, y pese a la labor del Ayuntamiento, de las instituciones y de los particulares, no es todo lo amplia que debiera. Son numerosos los loreños y loreñas que acuden a trabajar a Sevilla, capital con la que existe una fluida comunicación. Otro tanto ocurre con los estudiantes universitarios. Dado que la oferta en Ciclos Formativos es hasta el momento muy limitada son numerosos los jóvenes que han de desplazarse a DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 10 otras localidades como Constantina -en plena Sierra Norte- Brenes, Cantillana, La Rinconada, o incluso a la propia Sevilla o a Tomares. El centro recibe, por su parte, un numeroso grupo de estudiantes usuarios del transporte escolar procedentes de otras entidades de población de la Comarca: Setefilla, El Priorato, Peñaflor y La Puebla de los Infantes. Grupos ESO-Bachillerato: 2 1º eso, 2 2º eso, 3 3º eso, 2 4º eso, 3 1º Bach, 2 2º Bach Mañana 400 alumnos ESPA: 1 1º Bach adultos, 1 2º Bach adultos Tarde: 180 alumnos Actividades realizadas En Lora 21 estudiantes de 4º ESO han dedicado una hora semanal, de las tres de las que consta la asignatura de TIC, al estudio de las posibilidades de Scratch a la hora de adquirir las competencias clave. Durante el 1er Trimestre se familiarizaron con este lenguaje de programación a través de sencillos ejercicios en los que guiados por el profesor, o indagando ellos mismos, ponían en práctica diferentes situaciones, como por ejemplo: - Cambiar el color a un objeto al presionar una tecla. - Utilizar las flechas del teclado para mover un objeto. - Hacer que un objeto hable, mediante "bocadillos". - Hacer que un objeto siga al puntero del ratón. - Hacer una animación simple (variaciones en disfraz). - Agregar un marcador a un juego. Al final del 1er Trimestre el alumnado debía ser capaz de, combinando los ejercicios anteriores, crear un juego con contenido matemático, que resolviera una tarea planteada En el 2º Trimestre se profundizó un poco más en el uso de Scratch, prácticando en el uso de herramientas no tan simples, como por ejemplo la creación de clones de objetos: Y el desarrollo de juegos un poco más elaborados como el famoso Arkanoid, o muro: Para finalizar el curso durante el 3er Trimestre se ha trabajado por parejas en el desarrollo de un videojuego en el que al alumnado se le ha solicitado que desarrolle su parte creativa. En cuanto los trabajos estén finalizados y compartidos se añadirán aquí los enlaces a los mismos. Ver Anexo III Actividades realizadas por el alumnado en el IES Luis de Góngora He trabajado con un grupo reducido de la materia Ampliación de Matemáticas de 2º ESO donde el alumnado necesita refuerzo en la materia de Matemáticas. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 11 El grupo estaba compuesto inicialmente por 3 alumnos y 2 alumnas. A mediados de noviembre se incorporó una alumna absentista que apenas ha asistido a clase, aunque cuando lo ha hecho se ha incorporado con dificultad al trabajo de sus compañeros. Posteriormente, casi ya en el tercer trimestre, se incorporó otra alumna que, ayudada por sus compañeros/as realizó algunas de las actividades finales. Un tercer alumno vino en el tercer trimestre por lo que no pudo trabajar estos contenidos. Me di de alta en la página de Scratch del MIT como profesor y cree mi clase y las cuentas del alumnado. De esta manera cuando cada uno crea sus proyectos puedo añadirlos a los denominados estudios en los que agrupo los trabajos de la evaluación. Una vez que el alumnado crea un proyecto lo comparte y yo lo añado al estudio correspondiente. Actividades realizadas En el primer trimestre me he basado en la documentación disponible en codeclub españa (los materiales accesibles en la dirección: http://projects.codeclubworld.org/es-ES/02_scratch-2/index.html). En la primera sesión les enseñé el manejo de la aplicación y sus posibilidades. Luego les entregé la documentación con las tareas a realizar. En este proyecto se crea un juego de preguntas sobre las tablas de multiplicar, en el que el jugador tiene que contestar correctamente tantas preguntas como pueda en un tiempo determinado. Ha estado todo muy dirigido y sobre todo, aparte de trabajar las tablas de multiplicar, se trataba de que supieran dónde están las distintas órdenes del programa y se acostumbraran a trabajar con los bloques. He dedicado una sesión semanal (de las dos de la materia) a trabajar con scratch durante 8 semanas. En la última sesión el alumnado tuvo que presentar a sus compañeros el trabajo realizado, tras lo cual se abría un turno de preguntas en las que reflexionamos sobre las dificultades encontradas y los logros alcanzados. En el segundo trimestre hemos trabajado con un material adaptado a partir del elaborado por la profesora María Jesús Casado Barrio relacionada con los números enteros. Se puede ver en esta dirección: http://scratched.gse.harvard.edu/resources/zcartas-operaciones-con- n%C3%BAmeros-enteros He trabajado una hora semanal durante 10 semanas. Esta actividad no es tan dirigida ya que no se muestran los bloques tal cual, cómo se hacía en las primeras fichas, sino que se plantea un esquema de órdenes y ellos deben de ir buscando cuál es el bloque más adecuado. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 12 En este caso hemos realizado un total de 3 actividades. En la primera debían crear un escanario con cartas numeradas. En el escenario es el encargado de elegir los números aleatoriamente y se crea un objeto para cada número de los seleccionados. A partir de esta actividad se plantea la aparición de un nuevo objeto, Zmonster, encargado de saludar, preguntar por la suma de los números que aparecen y contestar en función del resultado introducido por el teclado. En la última actividad el programa del escenario se traslada a Zmonster, para evitar tener los programas tan dispersos. De inicio sale el personaje solo y va dirigiendo el juego hasta que aparecen las cartas. El alumnado podía incluir sonidos y en esta última versión del juego se realizaban 4 preguntas seguidas. Lamentablemente no ha sido posible en este grupo realizar unproyecto final debido a las continuas faltas del alumnado que dificultaba un trabajo constante y a algún que otro problema técnico con los equipos utilizados. Ver Anexo V Competencias clave A lo largo del proyecto se han trabajado las competencias clave en mayor o menor medida: a) Comunicación lingüística. El alumnado debía comprender unas instrucciones orales y/o escritas y transformarlas en acciones concretas en el programa. Además han expuesto oralmente las actividades realizadas. b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. El alumnado ha trabajado un lenguaje de programación orientado a objetos y varios conceptos matemáticos muy necesarios (aleatoriedad, coordenadas, operaciones, lógica, variables, etc.). c) Competencia digital. Gracias al uso de Scratch esta competencia se desarrolla de manera natural por pertenecer al ámbito digital. d) Aprender a aprender. A pesar de disponer de unos guiones preestablecidos el alumnado ha ido cometiendo errores de programación que han tenido que ir subsanando sobre la marcha, a veces con mi ayuda y en otras ocasiones con la de sus compañeros/as. e) Competencias sociales y cívicas. El alumnado era responsable de utilizar siempre el mismo equipo, respetando el hecho de que pudiera ser utilizado por otros alumnos/as. En numerosas ocasiones han tenido que ayudarse unos a DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 13 otros. Cuando esto no era posible por la dificultad de la cuestión que se les planteaba han tenido que esperar su turno pacientemente sin distraerse con la ventana al mundo que ofrece internet. f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. A pesar de disponer de unos guiones preestablecidos el alumnado ha podido realizar pequeñas innovaciones en sus actividades. Quizá este curso no han podido desarrollar tanto esta competencia pero si que la han iniciado y puede ser una forma adecuada de fomentar su consecución. g) Conciencia y expresiones culturales. En la selección de fondos y elaboración de la aplicación han tenido que tener en cuenta las proporciones y ubicaciones de los diversos objetos. Además han tenido que utilizar las herramientas de edición de imágenes del programa para mejorar o adaptar los fondos y objetos existentes a sus gustos particulares. Actividades realizadas por el alumnado en el IES Profesor Tierno Galván En el IES Profesor Tierno Galván de la Rambla, 18 estudiantes de 2º de ESO han trabajado con Scratch para el desarrollo de las competencias clave dentro del marco establecido por este PIE. Para familiarizarse con el uso del programa, los estudiantes realizaron las actividades guiadas que se pueden encontrar en el editor online. Estas actividades son un buen recurso para aprender a usar el programa, son fáciles de seguir y llamativas para los estudiantes. Posteriormente, desde el mes de noviembre los alumnos y alumnas que han participado en este trabajo han desarrollado las siguientes actividades: DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 14 • Calculadora de porcentajes. Esta actividad ha sido planificada como complemento práctico al cálculo de porcentajes. Consiste en elaborar una animación que permita calcular el porcentaje de una cantidad. En primer lugar, el estudiante programó el cálculo de un determinado porcentaje sobre una cantidad introducida por el usuario. https://scratch.mit.edu/projects/136858285/ Posteriormente, la actividad se amplía al cálculo de una disminución porcentual sobre diferentes artículos que se muestran en pantalla. El usuario tiene que seleccionar el artículo sobre el que quiere calcular el precio rebajado. https://scratch.mit.edu/projects/47530470/ • Representación de fracciones propias. Esta actividad está igualmente diseñada para servir de complemento al tema de fracciones en 2º de ESO. Se ha estructurado en varias partes. En primer lugar, pedir información al usuario para preguntar qué es una fracción propia. En segundo lugar almacenar el valor del numerador y del denominador en DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 15 variables. En tercer lugar se ha hecho la representación de la fracción con el uso de clones. https://scratch.mit.edu/projects/139874453/ • Juego para cazar objetos. La elaboración de esta construcción ha sido totalmente libre. Cada estudiante tenía que construir un programa con Scratch en el que apareciesen objetos por la pantalla para poder cazarlos. Algunos han sumado puntos a cada objeto cazado, otros han hecho que el juego acabe si se escapa un objeto y hay quien ha hecho su propia versión. https://scratch.mit.edu/projects/143329661/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 16 https://scratch.mit.edu/projects/143329619/ • Línea temporal interactiva. Esta actividad consiste en elaborar una línea temporal interactiva como complemento a los contenidos de la asignatura de Geografía e Historia de 2º de ESO. En principio se iba a usar para exponer las fechas más destacadas del periodo de Al-Andalus en la Península Ibérica pero una vez planteada la actividad la imaginación de los alumnos derivó en plasmar otro tipo de temas: videojuegos, equipos de fútbol, Harry Potter, etc. https://scratch.mit.edu/projects/150786806/ Una vez terminadas estas actividades el estudiante debe realizar un proyecto de un videojuego de elaboración propia. El trabajo estará acompañado de un documento explicativo sobre los aspectos más relevantes y para llevar a cabo el proceso de evaluación, deberá hacer una exposición de su trabajo al resto de compañeros. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 17 1) Metodología El objetivo principal del presente trabajo es introducir el pensamiento computacional como herramienta transversal en la asignatura de matemáticas de 2º de la E.S.O. Gracias al uso de las TAC en el trabajo diario de clase, es posible favorecer la inclusión de nuevas metodologías para facilitar el desarrollo de las competencias clave. También es importante entender que este tipo de trabajos ayudan a motivar a una parte del alumnado que frecuentemente se encuentra en una situación de desanimo frente al estudio de la asignatura de matemáticas, a la vez que ofrecen una interesante perspectiva de aplicación de la ciencia y tecnología para todo el alumnado en general. Para el desarrollo del proyecto se plantean los siguientes objetivos específicos asociados al desarrollo de competencias clave: 1. Elaborar material didáctico propio para favorecer la inclusión curricular del pensamiento computacional. 2. Elaborar material interactivo con Scratch para abordar contenidos propios de la asignatura de matemáticas, así como de otras materias. 3. Realizar actividades interdisciplinares con Scratch para el desarrollo de las competencias clave. 4. Crear videojuegos con Scratch. 5. Motivar el interés del alumnado por las disciplinas del ámbito científico y tecnológico. 6. Promover la importancia de la diversidad de género en el ámbito científico y tecnológico, mostrando un desarrollo de este campo accesible para cualquier persona. 7. Mostrar la influencia de las matemáticas con el desarrollo de la ciencia y la tecnología. Preparación Antes de llevar a cabo un proyecto educativo es necesario tener en cuenta una serie de cuestiones tales como: ¿qué esta sucediendo en el aula?, ¿cómo puede mejorarse?, ¿cuál es la metodología de trabajo apropiada?, ¿cómo favorecen los recursos educativos empleados al alumnado en su proceso de aprendizaje? Así, con un análisis previo adecuado es posible plantear una propuesta de trabajo que facilite el cambio positivo para mejorar el proceso de aprendizaje de manera personalizada para nuestro alumnado. Contextualización en elIES Profesor Tierno Galván El trabajo se ha llevado a cabo con un grupo de alumnos y alumnas del IES DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 18 Profesor Tierno Galván de La Rambla, Córdoba, en el curso académico 2016/2017 con un grupo de 2º de E.S.O. (18 estudiantes). Parte del alumnado participante tenía nociones de Scratch ya que lo trabajaron el curso anterior. Para el desarrollo de este trabajo se ha utilizado una de las cuatro aulas TIC del centro en las que se encuentran quince equipos de sobremesa, un ordenador para el profesor, un carro con 10 ordenadores portátiles y un proyector. Para enmarcar el desarrollo del proyecto dentro de un marco coherente con el trabajo en el centro, se han tomado como referencia una serie de directrices generales del Proyecto Educativo del Centro, tales como: • Promover trabajos que faciliten la adquisición de las competencias clave a través de los contenidos curriculares. • Utilizar estrategias metodológicas en el aula que la participación activa del alumnado, potenciando la estímulo y motivación hacia el aprendizaje. • Educar en el uso de nuevas tecnologías sacando el máximo provecho pedagógico; ayudar a los estudiantes a comprender los principios básicos de la informática; desarrollar la comprensión de la relación entre la tecnología y otros campos: comunicación, progreso científico, cultura, sociedad, medio ambiente fomentando un espíritu crítico y un uso razonado de los recursos tecnológicos a su alcance. • Adquisición de hábitos y técnicas de trabajo intelectual, así como de conocimientos científicos, técnicos, humanísticos, históricos y estéticos de forma interdisciplinar. Igualmente contextualizado, el carácter pedagógico del proyecto se ha centrado en crear un entorno de aprendizaje rico, motivador y exigente. Una propuesta que persigue conseguir una formación integral de nuestro alumnado para educar a ciudadanos críticos con un desarrollo del espíritu científico, acorde a la situación que vivimos en nuestro día a día, con un espíritu emprendedor que les permita ser creadores de su propia experiencia educativa. 2) Actividades realizadas Dado que no todo el alumnado participante sabía cómo trabajar con Scratch, ha sido necesario comenzar con una sesión de introducción en la que el profesor ha explicado qué es Scratch y qué trabajos se van a hacer durante el curso. Posteriormente se han dedicado un total de tres sesiones DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 19 para familiarizarse con la herramienta, en las que los estudiantes han realizado las actividades guiadas que se encuentran en el editor online de scratch.mit.edu. Para facilitar el desarrollo del proyecto, los estudiantes se han organizado por parejas en las que al menos uno de ellos hubiese trabajado con Scratch anteriormente promoviendo igualmente una dinámica de trabajo más participativa y colaborativa. El trabajo realizado no ha seguido siempre una misma metodología. En un principio, durante las dos primeras actividades, se ha trabajado de manera guiada para que el estudiante completase la programación de aplicaciones matemáticas con el fin de realizar una tarea de carácter complementario a la asignatura. Una vez terminadas, se pasó a un proceso de trabajo más autónomo por parte del alumnado y en el que el resultado final no era cerrado. A continuación se enuncian las actividades que se han realizado durante el curso: • Calculadora de porcentajes. • Representación de fracciones propias. • Juego Cázalo. • Línea temporal interactiva. • Cuestionario para aprender vocabulario en inglés. • Creación propia Ver Anexos II y IX DIFUSIÓN DE ACTIVIDADES • Se ha participado en la semana de Expociencia mostrando a la comunidad educativas los trabajos realizados • A través de la página Web del Centro y del Proyecto: http://iesbi- scratch.blogspot.com.es/ • Participando en el I Certamen de Buenas Prácticas en el ámbito TAC convocado por el centro de profesorado “Luisa Revuelta de Córdoba” • Informando al claustro de profesorado acerca del desarrollo y conclusiones del proyecto PRINCIPALES INCIDENCIAS ENCONTRADAS O INCIDENCIAS PRODUCIDAS • Hubo que adaptar las actividades previstas en este PIE al contexto del Centro y del profesorado participante. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 20 • No se ha podido establecer un estudio concluyente de la evolución del grado de adquisición de Competencias Clave con respecto al curso anterior debido a que los equipos educativos han cambiado y no existe una rúbrica común de evaluación de competencias que permita medirlas con los mismos criterios. (IES Blas Infante) • Al principio un alumno mostró un rechazo total al uso de los ordenadores en clase y a estar trabajando con Scratch, pero al ver que sus compañeros no tenían ningún problema y trabajaban motivados acabó por subirse al carro. La antigüedad de los portátiles ha hecho que en ocasiones casí dos tercios de la clase hayan transcurrido hasta poder entrar en internet y en la cuenta particular de cada alumno/a. (IES Luis de Góngora) • Al comenzar el trabajo, el planteamiento de realizar actividades guiadas para programar herramientas que sirvan de complemetno a los contenidos de la asignatura de Matemáticas no fue muy productivo. El alumnado no presentó la motivación esperada cuando se trabaja con este tipo de recursos. Trabajar de manera guiada y cerrada, con poca flexivilidad para crear, hizo que el alumnado no pudiera desarrollar los aspectos que se intentan realzar con scratch: el desarrollo de la creatividad y la imaginación (IES Profesor Tierno Galván) • El alumnado no conocía el programa y lo ha recibido con ilusión pero no hemos pasado de un nivel básico que pueda dejar claro, o por lo menos como a mí me gustaría, el desarrollo de las competencias clave mediante la utilización del programa (a excepción de algunos alumnos con más ganas o destrezas que han ido un poco más allá de lo que ha hecho el resto). (IES Guadalquivir) VALORACIÓN DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS La evaluación de los resultados obtenidos se ha realizado en base al grado de adquisición de las Competencias Clave del alumnado, resultados académicos en las respectivas asignaturas, valoración del alumnado de las actividades planteadas a través de una encuesta, observación directa del profesorado del grado de motivación mostrado por el alumnado, valoración del desarrollo y logros en este PIE por parte del profesorado participante Métodos para la evaluación (IES Guadalquivir) Observación directa del avance de trabajo durante las sesiones por parte del profesor. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 21 Prueba real de las actividades realizadas. Se ha trabajado muy poco sin conexión, y al ser casi siempre online se le pedía al alumnado que escribiese las notas y créditos de sus trabajos y los compartiera. El profesor tenía la lista de nicknames de cada uno de sus alumnos/as y entraba como seguidor en cada ejercicio para comprobar el correcto funcionamiento del mismo, su grado de dificultad, grado de creatividad, grado de consecución de aspectos estéticos... Evaluación de las actividades (IES Luis de Góngora) Para la presentación se ha utilizado esta rúbrica basada en el trabajo previo del PIE. Excelente Bien Necesita mejorar Exposición oral El tiempo de exposición ha sido adecuado y se ha expresado con claridad usando la terminología adecuada. El tiempo de exposición no ha sido adecuado o no se ha expresado con claridad usando la terminología adecuada. El tiempo de exposición no ha sido adecuado y no se ha expresado con claridad usando la terminología adecuada. Funcionalidad del programa El Juego funciona correctamente, según los controlesy el diseño previstos. El Juego funciona correctamente aunque algunos controles o el diseño previsto dificulta su funcionalidad. El Juego no funciona correctamente. Nombre del proyecto El nombre del proyecto se adecúa a los requerimientos iniciales El nombre del proyecto se adecúa a los requerimientos iniciales salvo por algún error menor El nombre del proyecto no se adecúa a los requerimientos iniciales Conocimiento de Scratch y Manejo del software Aparece la programación de todos los elementos que intervienen en el videojuego. Aparece la programación de todos los elementos que intervienen en el videojuego salvo uno. No aparece la programación de al menos dos elementos que intervienen en el videojuego. Trabajo diario El proyecto se ha completado realizando un trabajo constante y diario. El proyecto se ha completad realizando un trabajo inconstante, alternando días de trabajo con otros de apatía. El proyecto no se ha completado. Propuestas de mejora En la presentación se hace mención a los problemas que surgieron durante la elaboración del proyecto, así como la forma en que los solucionaron En la presentación no se hace mención a los problemas que surgieron durante la elaboración del proyecto o a la forma en que los solucionaron En la presentación no se hace mención a los problemas que surgieron durante la elaboración del proyecto ni a la forma en que los solucionaron DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 22 Evaluación (IES Profesor Tierno Galván) Para analizar el trabajo realizado durante el curso, por un lado se ha considerado la valoración que el alumnado participante ha obtenido en la evaluación de las competendias clave. Igualmente, se ha realizado una valoración cualitativa realizado una entrevista grupal del trabajo realizado para conocer cómo ha sido su experiencia con Scratch y la forma en la que esta herramienta ha influido en su proceso de aprendizaje. Esto también ayuda a conocer el grado de motivación con el que el alumnado ha trabajado durante esta fase del proyecto. La evaluación de las competencias se muestra en la siguiente tabla: Competencias clave % Inicial % Medio % Alto Aprender a aprender 17% 61% 22% Competencia digital 11% 67% 22% Competencia en comunicación lingüística 11% 72% 17% Campetencia matemática y competencias bássicas en ciencia y tecnología 17% 61% 22% Competencias sociales y cívicas 0% 78% 22% Competencia y experiencias culturales 11% 67% 22% Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor 17% 61% 22% Estos resultados no son concluyentes al no poder contrastarlos con los del pasado curso, sobre todo al no poder tener acceso a los datos del curso anterior para ver la evolución del alumnado. La entrevista realizada al grupo para obtener información de carácter más cualitativo arroja información más útil que ayuda a entender lo que puede aportar este tipo de trabajos a nuestro alumnado. Para empezar, se preguntó si les ha gustado el programa de Scratch. Todos los alumnos han respondido que sí les ha gustado el programa, pero ha habido diferencias a la hora de puntualizar más sobre sus gustos. Las respuestas más significativas apuntan a que el alumnado disfruta más realizando un trabajo autónomo frente a las actividades guiadas que hicieron al principio. También ha sido muy repetida la respuesta “me gusta al ser algo nuevo y diferente que no hemos trabajado antes”. Los estudiantes siempre responden positivamente al uso de recursos innovadores y metodoligías que se alejen de la clásica explicación del profesor y la repetición de actividades programadas. En segundo lugar, se preguntó si les resulta interesante aprender a programar. Muchos de los estudiantes no tenían muy claro qué es programar pero, una vez realizado el trabajo, la respuesta a esta pregunta fue un unánime sí. Valoran muy positivamente el aprender algo nuevo de DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 23 informática. A continuación les pregunté si les resultaría interesante cursar una asignatura propia para trabajar este tipo de contenidos o si prefieren trabajar la programación de manera transversal para abordar contenidos de distintas asignaturas. Un 61% de los estudiantes prefieren un trabjao transversal antes a una asignatura específica; a continuación algunas de las respuestas más destacadas a esta pregunta: “Es mejor porque aprendes cosas nuevas a la vez que aprendes los temas de la asignatura”. “Es mejor porque así utilizamos los ordenadores para aprender las asignaturas”. “Es mejor porque es divertido hacer programas y Scratch se puede poner en otros idiomas”. “Puede estar bien, pero no para todo. En inglés puedes aprender vocabulario pero no gramática” Evaluación (IES Blas Infante) La evaluación de este PIE se ha llevado a cabo durante todo el desarrollo de las sesiones, así como a la finalización de las mismas. Podemos distinguir: - Evaluación continua. No es un momento aislado pues, desde el comienzo de las sesiones hasta su finalización, se evalúa al alumnado de forma individualizada utilizando diversas técnicas como las observación directa, las actividades de repaso y las actividades dirigidas que se realizan durante las sesiones. Servirá para comprobar los progresos y dificultades en el desarrollo del proceso educativo. - Evaluación final o sumativa. Al finalizar las sesiones se evalúan y califican de forma individual, mediante las rúbricas de evaluación que se detallarán en el siguiente apartado, no sólo el proyecto final y la exposición del mismo, sino también el nivel de competencias adquirido durante el proceso de intervención. Para evaluar esta PIE se han utilizado las siguientes técnicas: - Observación directa: nos permite conocer las actitudes y comportamientos de los alumnos durante las sesiones para, posteriormente, medir la adquisición de las competencias sociales y cívicas, así como el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor de los mismos. - Actividades de repaso: estas actividades permiten al alumnado recordar los conceptos estudiados en los anteriores trimestres escolares. Asimismo, se utilizan estas actividades para medir el nivel adquirido de competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. - Actividades dirigidas: estas actividades tienen la finalidad de aplicar en Scratch los conceptos trabajados en las actividades de repaso para ir aumentando gradualmente la complejidad del manejo del mismo. También nos permiten medir la competencia digital del alumnado. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 24 - El proyecto de videojuego: ocupa las cuatro últimas sesiones de esta intervención y será la técnica de evaluación más relevante, ya que supondrá por sí sola la mitad de la calificación final. Se prima la importancia del proyecto ya que es la finalidad misma de esta PIE: la creación de su propio videojuego. Además, esta técnica nos servirá para medir la competencia lingüística y el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. La exposición oral final: se llevará a cabo en la última sesión de la intervención y, al igual que el proyecto de videojuego, nos permite medir la competencia lingüística del alumnado. La adquisición de competencias clave se ha evaluado y calificado siguiendo esta rúbrica: COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIAS BÁSICAS EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA 1 2 3 4 5 No ha realizado las actividades de repaso. Las actividades de repaso están incompletas. Las actividades de repaso están completas pero contienen errores conceptuales y de cálculo. Las actividades de repaso están completas y no contienen errores conceptuales, aunque sí errores de cálculo. Las actividadesde repaso están completas y no contienen errores conceptuales ni de cálculo. COMPETENCIA DIGITAL 1 2 3 4 5 No ha realizado las actividades dirigidas. Las actividades dirigidas están incompletas. Las actividades dirigidas están completas pero mal programadas. Las actividades dirigidas están completas y bien programas, pero no las ha compartido con sus compañeros. Las actividades dirigidas están completas y bien programas y las ha compartido con sus compañeros. COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS 1 2 3 4 5 DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 25 No ha colaborado con el compañero ni ha participado activamente en las sesiones, y se ha mostrado poco respetuoso con las aportaciones de los demás. Se ha mostrado respetuoso con las ideas y el trabajo de los compañeros, pero ha sido poco colaborativo y participativo en las sesiones. Se ha mostrado colaborativo con su compañero y respetuoso con los demás, pero ha sido poco participativo en grupo durante las sesiones. Se ha mostrado respetuoso con los demás, colaborativo con su compañero y participativo en grupo durante las sesiones. Se ha mostrado respetuoso con los demás, colaborativo con su compañero y participativo en grupo. Además, ha ayudado a los compañeros que tenían más dificultades en la realización de las tareas. SENTIDO DE INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR 1 2 3 4 5 No se ha adaptado a los tiempos establecidos en las sesiones (no ha planificado bien su trabajo). Tampoco ha participado en la creación de ideas para el proyecto ni en la resolución de problemas. Se ha adaptado a los tiempos establecidos (ha planificado correctamente su trabajo), pero no ha participado en la creación de ideas ni ha tomado iniciativa en la resolución de problemas del proyecto. Ha planificado correctamente su trabajo y ha participado en la creación de ideas del proyecto, pero no ha tomado iniciativa en la resolución de problemas. Ha planificado correctamente su trabajo , ha participado en la creación de ideas del proyecto y ha tomado iniciativa en la resolución de problemas. Ha planificado correctamente su trabajo y ha participado en la creación de ideas para el proyecto. Ha tomado iniciativa en la resolución de problemas y ha cumplido los objetivos que se ha propuesto. La calificación global del Taller se obtendrá siguiendo el siguiente esquema: DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 26 PROYECTO DE VIDEOJUEGO ELEMENTOS DESCRIPCIÓN Funcionalidad del Juego (80%) El Juego funciona correctamente, según los controles y el diseño previstos. Corrección gramatical En la redacción del proyecto no se han cometido faltas de ortografía. Organización de ideas Las ideas principales aparecen correctamente organizadas y enlazadas en el texto, con cohesión y coherencia. Redacción y contenidos (10%) Resumen de dificultades En él aparecen los problemas que surgieron durante la elaboración del proyecto, así como la forma en que los solucionaron. Correcta organización del proceso En el diagrama se reconoce el proceso seguido en la programación del videojuego. Diagrama de flujo (10%) Inclusión de todos los objetos integrantes del videojuego Aparece la programación de todos los elementos que intervienen en el videojuego. Proyecto de videojuego (50%) Actividades dirigidas (20%) Actividades de repaso (10%) Exposición oral (10%) Colaboración y Participación (10%) DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 27 Valoraciones: No queda ninguna duda sobre los beneficios del uso de un lenguaje de programación a la hora de, además de aprender pensamiento computacional, desarrollar competencias clave. Scratch es un elemento motivador dentro del aula a partir del cual el alumnado pasa a tener un papel activo en su propio aprendizaje. (IES Guadalquivir) El trabajo con scratch ha propiciado una evolución muy positiva en el alumnado. He observado que la sesión semanal que dedicábamos a un trabajo con fichas de matemáticas más "tradicional" en general el alumnado ha trabajado mejor. Se ha propiciado un ambiente de trabajo mejor con el alumnado que en principio era reacio a realizar ninguna tarea y que podría crear frecuentes conflictos en el aula. (IES Luis de Góngora) Una vez aplicado el cambio metodológico, haciendo un trabajo más autónomo y abierto, el alumnado ha presentado una actitud diferente frente al trabajo. Además, trabajar esta metodología ha sido muy interesante de cara a la preparación que el alumnado ha necesitado para el desarrollo del proyecto final. Es necesario que aprendan a desenvolverse de manera autónoma y el plantear trabajos abiertos y creativos ayuda al desarrollo de este tipo de habilidades personales. (IES Profesor Tierno Galván) Con unas actividades dirigidas y, posteriormente, con la elaboración de sus propios videojuegos utilizando esta herramienta de programación informática, comprobamos que el alumnado ha desarrollado su creatividad al tiempo que ha aprendido, de un modo lúdico y significativo, los conceptos matemáticos previsto en el currículo, todo ello en un entorno motivador y de trabajo colaborativo. Además ha propiciado • La integración del alumnado con dificultades de aprendizaje (Trabajo colaborativo) • Mejora de las calificaciones académicas en la asignatura de matemáticas • La reflexión en el claustro de profesorado introduciendo cambios metodológicos (IES Blas Infante) CONCLUSIONES Desde una perspectiva académica, haber realizado este trabajo con el alumnado de 2º de ESO, ha servido no solo para trabajar con Scratch el pensamiento computacional desde la asignatura de Matemáticas. La asignatura de Tecnología tiene el uso de este software dentro de sus contenidos curriculares de 3º de ESO, por lo que el profesorado de la asignatura se ha encontrado con un alumnado que parte de unos contenidos mínimos ya adquiridos. Esto le permitirá poder plantear trabajos de nivel más avanzado. Además, ha ayudado a trabajar de manera conjunta entre el profesorado de estas materias cias al planteamiento dado con el proyecto DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 28 final. Cada profesor se ha encargado de llevar a cabo distintos aspectos de este trabajo. La coordinación entre el profesorado de distintas asignaturas para realizar proyectos en común es un tema siempre complicado de plantear; el desarrollo de este proyecto ha sido un punto de partida para sumar sinergias entre los docentes del área científico tecnológica, abriendo un amplio abanico de posibilidades para el desarrollo de futuras tareas. (IES Profesor Tierno Galván) Además ha propiciado la integración del alumnado con dificultades de aprendizaje (Trabajo colaborativo), la mejora de las calificaciones académicas en la asignatura de matemáticas y la reflexión en el claustro de profesorado introduciendo cambios metodológicos La mejora de la motivación ha sido evidente como corrobora los resultados de la encuesta de valoración del alumnado. En general la valoración del profesorado participante ha sido muy positiva tanto en el plano colaborativo como en el desarrollo y resultados obtenidos. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 29 ANEXO I Proyectos Finales realizados por el alumnado en el IES Blas Infante DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 30 Durante el mes de Mayo, como colofón a todas las actividades desarrolladas durante el curso, se les plantea al alumnado la realización de un ProyectoCreativo elaborado por parejas y de temática libre. Tendrán que poner en práctica todo lo aprendido para llevar a cabo un trabajo donde prima la creatividad, la originalidad y los intereses personales de cada uno. El Proyecto Final consta de tres partes: 1. Diseño, planificación y elaboración de un videojuego o programa que será compartido en la Galería oficial de Scratch. Para ello se les hace entrega de unas fichas donde se les orienta acerca de cómo deben organizar y planificar las diferentes tareas durante el proceso creativo. El enlace del programa deberán presentarlo como Entrega en la Plataforma Educativa del grupo de clase en Google Classroom para su calificación 2. Elaboración de la Memoria del Proyecto en formato digital usando las herramientas de uso colaborativo de Google o bien Genial.ly. Si el documento se elabora con el software instalado en el ordenador, deberá ser almacenado en Google Drive (todo el alumnado dispone del correspondiente espacio ya que al ingresar en el centro se le hace entrega de una cuenta de Google para uso educativo). En todos los casos el documento se entregará a través de Google Classroom para su calificación. Éste deberá constar de portada con el nombre del videojuego, autores y fecha. Descripción del programa con capturas de pantalla (enumeración de objetos, bloques de programación, fondos) y el enlace a la Galería de Scratch. Controles del juego. Dificultades encontradas durante la programación y cómo se han resuelto. 3. Exposición Oral en clase donde se presentará el videojuego a los compañeros valiéndose de la Memoria Final. Primero se muestra el juego con una demostración del funcionamiento del mismo y, posteriormente, se explicarán los pormenores a través de la memoria elaborada. La participación durante la exposición oral deberá ser equitativa entre los componentes del grupo de trabajo. Los propios compañeros/as harán una valoración del trabajo presentado que será tenida en cuenta por el profesor/a. Las exposiciones orales comenzarán en la primera semana de Junio. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 31 A continuación, se muestran algunos de los trabajos presentados por el alumnado de 2 de ESO: 1. ADIVINA LA CANCIÓN El juego consiste en adivinar canciones que suenan al revés. Si acertamos sonarán correctamente. Hay tres niveles de dificultad Ver Presentación https://scratch.mit.edu/projects/158625533/ 2. ADOLFITO VS SOLDADOS Hay que eliminar marcianitos antes de que estos acaben contigo https://scratch.mit.edu/projects/160025268/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 32 3. CANCIONESVICTORIAYLETI Hay que completar la letra de la canción https://scratch.mit.edu/projects/164493303/ 4. FLAPPY BLOCK Ver Presentación https://scratch.mit.edu/projects/160639800/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 33 5. MESSI VS CRISTIANO Ver Presentación https://scratch.mit.edu/projects/163057469/ 6. CANI BATTLE Ver Presentación https://scratch.mit.edu/projects/116419487/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 34 7. FURIA CANGREJO OBSESIVA https://scratch.mit.edu/projects/160023474/ 8. AVIÓN EN PRUEBAS https://scratch.mit.edu/projects/158625499/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 35 9. LA BRUJA Y EL DRAGONCITO Ver Presentación https://scratch.mit.edu/projects/158994295/ 10. MONO ESQUIVADOR Ver Presentación https://scratch.mit.edu/projects/164557090/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 36 11. PINBALL.... https://scratch.mit.edu/projects/165078136/ 12. EXPLOTANDO GLOBOS https://scratch.mit.edu/projects/164490852/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 37 13. LABERINTO ZELDA https://scratch.mit.edu/projects/164034907/ 14. FLAPPY BAT https://scratch.mit.edu/projects/165479724/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 38 15. SEÑOR CANGREJO SE PONE MUU GORDO Ver Presentación https://scratch.mit.edu/projects/161702706/ 16. SPACE ADVENTURE https://scratch.mit.edu/projects/158439884/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 39 17. SALVAR A ESTRELLITA Ver Presentación https://scratch.mit.edu/projects/158444532/ 18. ZELDA https://scratch.mit.edu/projects/162636629/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 40 19. PINTAUÑAS EN MOVIMIENTO Consiste en coger pintauñas de colores (la uña irá cambiando de color) pero si se coge el quitaesmalte, los contadores volverán a cero https://scratch.mit.edu/projects/158442247/ 20. EL ATAQUE DEL MARCIANITO NANO https://scratch.mit.edu/projects/159822920/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 41 21. PLATAFORMAS Ver Presentación https://scratch.mit.edu/projects/164471099/ 22. FUTBOL Ver Presentación https://scratch.mit.edu/projects/162183435/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 42 23. FTL https://scratch.mit.edu/projects/162637922/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 43 ANEXO II Proyectos Finales realizados por el alumnado en el IES Profesor Tierno Galván (La Rambla, Córdoba) DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 44 Una vez finalizado el trabajo de este año con Scratch, quiero compartir los proyectos que los estudiantes han elaborado para terminar el curso. Se pueden encontrar juegos clásicos, juegos de elaboración propia, historias interactivas o un juego de preguntas sobre Geografía e Historia. Cada pareja de estudiantes ha creado su programa a partir de las habilidades que ha adquirido durante el curso. Esto sumado a que era un trabajo abierto ha dado como resultado una variedad de proyectos interesante: • Furbo https://scratch.mit.edu/projects/157902362/ • Cuestionario de Geografía e Historia https://scratch.mit.edu/projects/156628908/ • Una historia de fútbol DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 45 https://scratch.mit.edu/projects/159140313/ • Hockey hielo https://scratch.mit.edu/projects/156629582/ • Pacman DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 46 https://scratch.mit.edu/projects/163497895/ • Shinchaneras https://scratch.mit.edu/projects/157876036/ • Explotar globos DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 47 https://scratch.mit.edu/projects/160596888/ • Sonic vs Mario https://scratch.mit.edu/projects/157902481/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 48 ANEXO III Proyectos Finales realizados por el alumnado en el IES Guadalquivir (Lora del Río, Sevilla) DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 49 En Lora 21 estudiantes de 4º ESO han dedicado una hora semanal, de las tres de las que consta la asignatura de TIC, al estudio de las posibilidades de Scratch a la hora de adquirir las competencias clave. Durante el 1er Trimestre se familiarizaron con este lenguaje de programación a través de sencillos ejercicios en los que guiados por el profesor, o indagando ellos mismos, ponían en práctica diferentes situaciones, como por ejemplo: - Cambiar el color a un objeto al presionar una tecla. - Utilizar las flechas del teclado para mover un objeto. - Hacer que un objeto hable, mediante "bocadillos".- Hacer que un objeto siga al puntero del ratón. - Hacer una animación simple (variaciones en disfraz). - Agregar un marcador a un juego. Al final del 1er Trimestre el alumnado debía ser capaz de, combinando los ejercicios anteriores, crear un juego con contenido matemático, que resolviera una tarea planteada. Clicad en la imágen para acceder: Adivina un número El "divisionador" Par o impar En el 2º Trimestre se profundizó un poco más en el uso de Scratch, prácticando en el uso de herramientas no tan simples, como por ejemplo la creación de clones de objetos: Y el desarrollo de juegos un poco más elaborados como el famoso Arkanoid, o muro: Para finalizar el curso durante el 3er Trimestre se ha trabajado por parejas en el desarrollo de un videojuego en el que al alumnado se le ha solicitado que desarrolle su parte creativa. En cuanto los trabajos estén finalizados y compartidos se añadirán aquí los enlaces a los mismos. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 50 ANEXO IV Actividades realizadas durante el primer y segundo trimestre en el IES Blas Infante (Córdoba) DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 51 El IES Blas Infante es un centro plurilingüe en francés e inglés de enseñanza de Secundaria y Bachillerato donde también se oferta ciclos formativos de grado medio y superior. Dispone de aula TEA, PTVAL y apoyo educativo. Se oferta también Bachibac (modalidad de bachillerato que permite obtener la doble titulación de Bachiller del sistema educativo español y de Baccalauréat del sistema educativo francés) siendo centro de referencia de la provincia. Actualmente cuenta con 971 alumnos/as. Tras la aprobación en sesión de Consejo Escolar del Proyecto de Innovación se introdujeron las correspondientes modificaciones en la programación didáctica del Departamento de Matemáticas. También se llevaron a cabo las correspondientes adaptaciones de las actividades previstas para adecuarlas a 2º de ESO, ya que en principio estaban diseñadas para cuarto. El PIE se está llevando a cabo en tres grupos de 2º de ESO (81 alumnos/as). Dos grupos completos en la asignatura de matemáticas y un grupo en la optativa de Refuerzo de matemáticas. En cuanto al equipamiento informático hay que señalar que todas las aulas disponen de ordenador y proyector con pizarra digital, y hemos utilizado dos carritos de ordenadores portátiles (15 ordenadores cada uno) con S.O. Guadalinex. Empezamos trabajando con la versión 1.4 de Scratch (disponible en la mochila digital de Guadalinex) ya que hubo que resolver una incidencia de conexión a Internet con estos equipos que fue resuelta posteriormente. Todo el alumnado dispone de una cuenta de correo electrónico oficial en el centro que es utilizada para darse de alta como usuario de Scratch. Las actividades se proponen al alumnado a través de Google Classroom, herramienta que permite la retroalimentación en las entregas que estos van realizando y su posterior calificación. Metodología DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 52 Principios metodológicos en los que se asientan este PIE: 1. Partir del nivel de desarrollo del alumnado y de sus aprendizajes previos. 2. Posibilitar que el alumnado realicen aprendizajes significativos. “El aprendizaje significativo se produce cuando el nuevo conocimiento adquiere significado a la luz de los conceptos previos que el estudiante ya tiene” (Ausubel, 1968). 3. Proporcionar situaciones de aprendizaje que exijan una intensa actividad mental, que implique reflexionar y justificar las actuaciones 4. Facilitar la adquisición de competencias clave del alumnado Estrategias metodológicas 1. Uso de ordenadores 2. Aprendizaje basado en Proyectos (ABP). 3. Trabajo colaborativo 4. Producción de conocimiento en comunidad 5. Visualizar las matemáticas 6. Trabajar en torno a un tema que sea de gran interés para el alumnado Evaluación La evaluación de este PIE se ha llevado a cabo durante todo el desarrollo de las sesiones, así como a la finalización de las mismas. Podemos distinguir: - Evaluación continua. No es un momento aislado pues, desde el comienzo de las sesiones hasta su finalización, se evalúa al alumnado de forma individualizada utilizando diversas técnicas como las observación directa, las actividades de repaso y las actividades dirigidas que se realizan durante las sesiones. Servirá para comprobar los progresos y dificultades en el desarrollo del proceso educativo. - Evaluación final o sumativa. Al finalizar las sesiones se evalúan y califican de forma individual, mediante las rúbricas de evaluación que se detallarán en el siguiente apartado, no sólo el proyecto final y la exposición del mismo, sino también el nivel de competencias adquirido durante el proceso de intervención. Para evaluar esta PIE se han utilizado las siguientes técnicas: 1. Observación directa: nos permite conocer las actitudes y comportamientos de los alumnos durante las sesiones para, DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 53 posteriormente, medir la adquisición de las competencias sociales y cívicas, así como el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor de los mismos. 2. Actividades de repaso: estas actividades permiten al alumnado recordar los conceptos estudiados en los anteriores trimestres escolares. Asimismo, se utilizan estas actividades para medir el nivel adquirido de competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. 3. Actividades dirigidas: estas actividades tienen la finalidad de aplicar en Scratch los conceptos trabajados en las actividades de repaso para ir aumentando gradualmente la complejidad del manejo del mismo. También nos permiten medir la competencia digital del alumnado. 4. El proyecto de videojuego: ocupa las cuatro últimas sesiones de esta intervención y será la técnica de evaluación más relevante, ya que supondrá por sí sola la mitad de la calificación final. Se prima la importancia del proyecto ya que es la finalidad misma de esta PIE: la creación de su propio videojuego. Además, esta técnica nos servirá para medir la competencia lingüística y el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. 5. La exposición oral final: se llevará a cabo en la última sesión de la intervención y, al igual que el proyecto de videojuego, nos permite medir la competencia lingüística del alumnado. La adquisición de competencias clave las hemos evaluado y calificado siguiendo diferentes rúbricas: DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 54 De forma análoga hemos utilizado otras rúbricas para la Competencia Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología (CMCT), Competencia Digital (CD), Competencia Sociales y Cívicas (CSC), Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor (SIE), Competencia para Aprender a Aprender (CPAA). Actividades En este PIE se platean cuatro tipo de actividades: 1. Actividades de Repaso. Están encaminadas a actualizar los aprendizajes adquiridos en matemáticas para su posterior aplicación en las actividades dirigidas 2. Actividades Dirigidas. Permiten al alumnado descubrir rápidamente las posibilidades que ofrecen los conocimientos de matemáticas aplicados a la programación de un videojuego. También facilita, de una forma natural, familiarizarse con las herramientas y bloques de instrucciones queofrece el programa Scratch. La obtención de logros inmediatos estimula la autoconfianza del alumnado, sintiéndose capaz de obtener resultados que a priori parecían inalcanzables. 3. Elaboración de un Proyecto. Estimula la creatividad y desarrolla las habilidades sociales del alumnado. 4. Exposición oral del Proyecto. Posibilita el desarrollo de la competencia lingüística y la de autonomía personal. Empezamos con unas actividades muy sencillas para que el alumnado se vaya familiarizando con el entorno de trabajo y la mecánica de funcionamiento. Básicamente utilizamos etiquetas de operaciones, de apariencia y sensor de respuesta para generar interactividad. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 55 Se les plantea la creación de un personaje que será el protagonista en estas primeras actividades. Con él interactuaremos para obtener una respuesta con los datos que introduciremos. Actividad 1 y 2. Sumar, restar, multiplicar y dividir Descripción: Se trata de introducir dos números para que los sume, reste, multiplique o divida. Para ello no servimos de nuestro personaje para darnos las instrucciones e introducir los datos. Introducimos variables https://scratch.mit.edu/projects/83964880/ https://scratch.mit.edu/projects/82049286/#player Actividad 3. Par, impar DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 56 Descripción: Dado un número se trata de dividirlo entre 2 y obtener el resto de la división. Se introduce las etiquetas de control. https://www.blogger.com/goog_30550103 Actividad 4. Número primo Descripción: Se comprueban los restos de las divisiones del número introducido por un índice que comienza en 2 y alcanza hasta la raíz cuadrada del número. Se introduce el concepto de contador. https://scratch.mit.edu/projects/122748141/ Actividad 5. MCD (Máximo Común Divisor) Descripción: Dados dos números calcula su MCD por el algoritmo de Euclides. Manejamos variables y etiquetas de control. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 57 https://scratch.mit.edu/projects/123744818/ Actividad 6. Adivina el número Descripción: Dado un número entero generado aleatoriamente entre 1 y 100, se trata de adivinarlo en el menos número posible de intentos. Para ello nuestro personaje deberá indicarnos si el número introducido es mayor o menor que el número generado. https://scratch.mit.edu/projects/90745120/#player Actividad 7. Juego del frontón Descripción: Vamos a crear un videojuego al que denominaremos “Frontón”. Consiste en mover una pelota por el escenario siguiendo trayectorias rectilíneas y que rebota en las paredes. En la parte inferior situaremos un rectángulo que se moverá horizontalmente y que controlaremos con el ratón. El juego consiste en impedir que la pelota toque la línea roja que se encuentra en el borde inferior del Escenario. Cada vez que la pelota rebote en nuestra “pala” contabilizaremos un nuevo “toque”. Diseño de objetos y planificación del juego: 1. Como Escenario podemos usar la imagen “brick-wall1” que nos ofrece el catálogo de Scratch. Con la herramientas de edición de imágenes del programa añadiremos una línea roja en el borde inferior de la imagen. DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 58 2. Crearemos un rectángulo de color azul de 65x6 píxeles aproximadamente y que utilizaremos como “Pala”. 3. La “Pala” se moverá sólo horizontalmente a una altura de “y=-110” en el Escenario. 4. La “Pelota” rebotará sobre la “Pala” y sobre las paredes del Escenario. 5. Al comienzo del juego la dirección de la pelota será de 45º. La velocidad será constante, moviéndose en cada paso de bucle “10 pasos”. Este valor se puede modificar para aumentar o disminuir la dificultad del juego. 6. Si el objeto “Pelota” contacta con la “línea roja”, todo se detiene y el juego finaliza. Desarrollo de Actividades: 1. Antes de iniciar la programación de cada objeto, crea en tu cuaderno el Diagrama de Flujo del Proyecto 2. Crea la nueva variable “Toques” 3. Escoge como objeto “Pelota” cualquiera de las que nos ofrece el catálogo de Scratch 4. Sitúa la “Pelota en la posición” (-20, 170) y apunta en la dirección 45º 5. Crea un bucle para que avance “10 pasos” en cada paso de bucle. Introduce en el mismo la instrucción “rebotar si está tocando borde”. 6. Cada vez que el objeto “Pelota” contacte con el objeto “Pala” sonará el sonido “WaterDrop”, rebotará (girará) con un ángulo aleatorio entre 140º y 220º y la variable “Toques” se incrementará en una unidad. 7. Para el objeto “Pala” fijaremos su posición en “x” como la posición en “x del ratón”. 8. Sube la actividad al estudio de Scratch con el nombre Actividad7 9. Desafío: Modifica el programa para la pala su mueva de manera autónoma e “inteligente” y siempre rebote. 10. Sube la actividad al Estudio de Scratch con el nombre Actividad7bis https://scratch.mit.edu/projects/73493204/ Actividad 8. Juegos de las Palas Descripción: Se trata de desarrollar un videojuego basado en la actividad anterior paro introduciendo una segunda pala. La orientación del juego es ahora horizontal. Aparecerán tres botones para elegir el modo de juego: Automático (las dos palas se mueven automáticamente), 1 Jugador (se juega contra el ordenador DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 59 siendo el movimiento de una de las palas automático) y 2 Jugadores (el movimiento de las palas se controlan con las teclas de las flechas arriba y abajo, y las teclas Q y A para el jugador de la izquierda). La velocidad de la pelota se controlará mediante un deslizador situado en la parte superior, hacia la mitas de la pantalla. Cada vez que la pelota toque el borde lateral de la pantalla se sumará un punto al jugador correspondiente. Gana el primero en alcanzar 20 puntos. Este proyecto fue expuesto por el alumnado durante la semana de la Expociencia celebrada en nuestro centro a principios de Abril. https://scratch.mit.edu/projects/153711655/ Actividad 9: Reloj Descripción: Se trata de crear un reloj de manecillas con segundero, minutero y horaria. Las manecillas se elaboran con el editor de imagen de Scratch. Para la esfera la imagen se puede obtener de Internet. En una primera fase debemos conseguir que al introducir una hora ( hora y minutos) las manecillas se coloque en la posición correcta. En la segunda fase, el reloj se pondrá en marcha y las manecillas quedarán sincronizadas. El alumnado trabaja con las unidades de tiempo, ángulos y proporción directa. La sincronización de las agujas se realizará mediante órdenes de control (Enviar mensaje) DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 60 https://scratch.mit.edu/projects/123489556/ DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 61 ANEXO V Actividades realizadas en el IES Luis de Góngora (Córdoba) DESARROLLANDO LAS COMPETENCIAS BÁSICAS CON SCRATCH (PIN-037/16) Pág. 62 El proyecto lo hemos desarrollado a lo largo de una sesión semanal con el alumnado de la materia Refuerzo de Matemáticas de 2º ESO, con el objetivo de adquirir competencias clave y reforzar la motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Dado el perfil de este tipo de alumnado el proceso ha requerido seguir un guión preestablecido a partir del cual ir aprendiendo las distintas funcionalidades del programa y el proceso lógico de la programación. Aunque al principio las preguntas eran constantes y el alumnado tenía muchas dudas antes de avanzar cada paso, con el tiempo han logrado una mayor autoconfianza y han sido capaces de trabajar de forma muy autónoma y colaborando
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