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REPORTE DE LECTURA - Lesly del Carmen Gonzalez G

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REPORTE DE LECTURA 
 PROGRAMACIÓN 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE CANCÚN 
 IRVIN ARLIN CHAN 
LESLY DEL CARMEN GONZALEZ GONZALEZ 
 22393214 
 SM24 
 
 INTRODUCCIÓN 
 
Se suele decir que una persona no entiende algo de verdad 
hasta que puede explicárselo a otro. En realidad, no entiende 
de verdad hasta que puede explicárselo a un computador. 
Donald Knuth. 
Si tuviéramos que resumir el propósito de la programación en 
una frase, esta debería ser: 
Que el computador haga el trabajo por nosotros, los 
computadores son buenos para hacer tareas rutinarias. 
Idealmente, cualquier problema tedioso y repetitivo debería ser 
resuelto por un computador, y los seres humanos sólo 
deberíamos encárganos de los problemas realmente 
interesantes: los que requieren creatividad, pensamiento critico 
y subjetividad. 
La programación es el proceso de transformar un método para 
resolver problemas en uno que puede ser entendido por el 
computador, gracias a la programación, pueden organizarse 
las acciones necesarias para que un proyecto, software, o 
sistema informático puede ejecutarse. Sin la programación, 
muchos de los avances tecnológicos con los que contamos, no 
existirían. 
 
 
 
¿QUÉ ES CLASE? 
Son los moldes con los que se crean los objetos. 
¿QUÉ ES OBJETO? 
Los objetos son los que contienen propiedades y métodos, las 
propiedades serian lo que componen al objeto, ejemplo: color, 
llantas, modelo, etc. 
El método seria lo que hace, ejemplo: camina, avanza, sube, 
baja, rebota, etc. 
CARACTERISTICAS DE CLASE Y OBJETO 
CLASE: 
• Nombre de clase: Nos ayuda a identificar a todos los 
objetos con sus respectivas características 
• Conjunto de atributos: Es el que representa el estado del 
objeto 
• Conjunto de métodos: Es el que nos muestra sus 
funciones 
• Nivel de Acceso: Para proteger a los miembros algunos 
datos son privados y otros públicos. 
OBJETO: 
• Identidad: Es lo que hace único y diferente al objeto, por 
mas que los veamos iguales tienen diferencias, puede ser 
que tenga dos perros iguales, pero tienen diferentes años 
y nombre. 
• Estado: Son sus atributos o propiedades del objeto, como 
su color, edad, nombre, etc. 
• Comportamiento: Esto seria lo que puede hacer el objeto, 
por ejemplo: caminar, volar, habla, canta, etc. 
BENEFICIOS DE LA PROGRAMACIÓN 
ORIENTADA A OBJETOS. 
• MODULARIDAD: se puede mantener y reescribir sin que 
se reprograme el código de otros objetos de la aplicación. 
 
• REUTILIZACIÓN DE CODIGO: Su ventaja es que no 
necesitas conocer perfectamente los detalles de la 
implementación interna solamente su interfaz 
 
• FACILIDAD DE TESTEO Y REPROGRAMACIÓN: Si 
llegamos a tener algún problema no es necesario 
reinscribir el código, podemos remplazar por otro objeto 
similar 
 
• OCULTACIÓN DE INFORMACIÓN: Gracias a la POO 
podemos ocultar la información 
 
¿QUÉ ES ENCAPSULAMIENTO? 
Oculta los datos de los objetos, solo se pueda cambiar 
mediante operaciones definidas en ese objeto. 
¿QUÉ ES HERENCIA? 
Es el que comparte los métodos y atributos y los hereda a la 
nueva clase y así es como se va estructurando una jerarquía 
de clases. 
 
 EJEMPLO DE HERENCIA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
¿QUÉ SON LAS PROPIEDADES Y 
METODOS DE UN OBJETO? 
• PROPIEDADES: Las propiedades son las que describen 
al objeto, tamaño, color, etc. 
• METODOS: Los métodos son las acciones que hace el 
objeto, como retroceder, caminar, hablar, etc. 
 
 
DEPORTE 
 FUTBOL BASQUETBOL 
PINGPONG 
GRANDE 
CHICA 
ESTRUCTURA DE UNA CLASE EN LENGUAJE JAVA 
Class Punto 2D{ 
//atributos de las clases 
double x; 
double y; 
//Métodos de la clase 
Public void distancia (double x, double y){ 
double result= Math.sqrt (Math.pow (x-this.x,2)+ Math.pow (y-
this.y,2)) 
System.out.println (“Distancia P1 y P2=” + result.Tostring() ); 
} 
Public static void main (string[]args){ 
Punto 2D P1=new Punto 2D(); 
P1.x=10; 
P2.y=15; 
Punto 2D P2=new Punto 2D(); 
P2.x=20; 
P2.y=12; 
P1.distancia (P2.x,P2.y); 
} 
} 
 
FUNCIÓNES DE LAS LIBRERIAS DE 
OBJETOS 
Son conjuntos de clases que están relacionadas, un paquete 
también puede contener otro paquete. Gracias a los paquetes 
podemos evitar conflictos, podemos llamar dos clases con el 
mismo nombre 
 pero estará en diferentes paquetes. 
 
CONCLUSIÓN 
Al finalizar la lectura, podemos comprender los conceptos los 
cuales son: herencia, encapsulamiento, objeto, clase, etc. 
Entre ellos sus beneficios y características de cada una. 
Vimos como cada una de ellas lleva un seguimiento y así 
llegamos a su estructuramiento, lo cual pudimos ver también 
como se estructura en una gráfica y como es una estructura 
en Java. 
Así comprendemos un poco de la programación y todavía lo 
que falta. 
 
 
 
 
 
 
 
 
REFERENCIA 
Pérez, ;.J.M.C. (1900). Programación (GRADO SUPERIOR) (1.a ed.). Editorial Ra-Ma. 
https://www.ra-ma.es/libro/programacion-grado-superior_48302/ 
EcuRed. (s. f.). Clase (Programación) - EcuRed. 
https://www.ecured.cu/Clase_(Programaci%C3%B3n) 
Ezequiel. (2020, octubre 28). La programación como herramienta indispensable 
de la actualidad. ADA ITW. https://adaitw.org/novedades/la-
programacion-como-herramienta-indispensable-de-la-actualidad/ 
Fonseca, F. J. B. (2018, julio 5). El encapsulamiento y la visibilidad en Java. 
Juntadeandalucia.es; Apuntes de programación. 
https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/apuntesprogramacion/2018/07/
05/el-encapsulamiento-y-la-visibilidad-en-java/

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