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REPORTE DE LECTURA PROGRAMACIÓN UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE CANCÚN IRVIN ARLIN CHAN LESLY DEL CARMEN GONZALEZ GONZALEZ 22393214 SM24 INTRODUCCIÓN Se suele decir que una persona no entiende algo de verdad hasta que puede explicárselo a otro. En realidad, no entiende de verdad hasta que puede explicárselo a un computador. Donald Knuth. Si tuviéramos que resumir el propósito de la programación en una frase, esta debería ser: Que el computador haga el trabajo por nosotros, los computadores son buenos para hacer tareas rutinarias. Idealmente, cualquier problema tedioso y repetitivo debería ser resuelto por un computador, y los seres humanos sólo deberíamos encárganos de los problemas realmente interesantes: los que requieren creatividad, pensamiento critico y subjetividad. La programación es el proceso de transformar un método para resolver problemas en uno que puede ser entendido por el computador, gracias a la programación, pueden organizarse las acciones necesarias para que un proyecto, software, o sistema informático puede ejecutarse. Sin la programación, muchos de los avances tecnológicos con los que contamos, no existirían. ¿QUÉ ES CLASE? Son los moldes con los que se crean los objetos. ¿QUÉ ES OBJETO? Los objetos son los que contienen propiedades y métodos, las propiedades serian lo que componen al objeto, ejemplo: color, llantas, modelo, etc. El método seria lo que hace, ejemplo: camina, avanza, sube, baja, rebota, etc. CARACTERISTICAS DE CLASE Y OBJETO CLASE: • Nombre de clase: Nos ayuda a identificar a todos los objetos con sus respectivas características • Conjunto de atributos: Es el que representa el estado del objeto • Conjunto de métodos: Es el que nos muestra sus funciones • Nivel de Acceso: Para proteger a los miembros algunos datos son privados y otros públicos. OBJETO: • Identidad: Es lo que hace único y diferente al objeto, por mas que los veamos iguales tienen diferencias, puede ser que tenga dos perros iguales, pero tienen diferentes años y nombre. • Estado: Son sus atributos o propiedades del objeto, como su color, edad, nombre, etc. • Comportamiento: Esto seria lo que puede hacer el objeto, por ejemplo: caminar, volar, habla, canta, etc. BENEFICIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. • MODULARIDAD: se puede mantener y reescribir sin que se reprograme el código de otros objetos de la aplicación. • REUTILIZACIÓN DE CODIGO: Su ventaja es que no necesitas conocer perfectamente los detalles de la implementación interna solamente su interfaz • FACILIDAD DE TESTEO Y REPROGRAMACIÓN: Si llegamos a tener algún problema no es necesario reinscribir el código, podemos remplazar por otro objeto similar • OCULTACIÓN DE INFORMACIÓN: Gracias a la POO podemos ocultar la información ¿QUÉ ES ENCAPSULAMIENTO? Oculta los datos de los objetos, solo se pueda cambiar mediante operaciones definidas en ese objeto. ¿QUÉ ES HERENCIA? Es el que comparte los métodos y atributos y los hereda a la nueva clase y así es como se va estructurando una jerarquía de clases. EJEMPLO DE HERENCIA ¿QUÉ SON LAS PROPIEDADES Y METODOS DE UN OBJETO? • PROPIEDADES: Las propiedades son las que describen al objeto, tamaño, color, etc. • METODOS: Los métodos son las acciones que hace el objeto, como retroceder, caminar, hablar, etc. DEPORTE FUTBOL BASQUETBOL PINGPONG GRANDE CHICA ESTRUCTURA DE UNA CLASE EN LENGUAJE JAVA Class Punto 2D{ //atributos de las clases double x; double y; //Métodos de la clase Public void distancia (double x, double y){ double result= Math.sqrt (Math.pow (x-this.x,2)+ Math.pow (y- this.y,2)) System.out.println (“Distancia P1 y P2=” + result.Tostring() ); } Public static void main (string[]args){ Punto 2D P1=new Punto 2D(); P1.x=10; P2.y=15; Punto 2D P2=new Punto 2D(); P2.x=20; P2.y=12; P1.distancia (P2.x,P2.y); } } FUNCIÓNES DE LAS LIBRERIAS DE OBJETOS Son conjuntos de clases que están relacionadas, un paquete también puede contener otro paquete. Gracias a los paquetes podemos evitar conflictos, podemos llamar dos clases con el mismo nombre pero estará en diferentes paquetes. CONCLUSIÓN Al finalizar la lectura, podemos comprender los conceptos los cuales son: herencia, encapsulamiento, objeto, clase, etc. Entre ellos sus beneficios y características de cada una. Vimos como cada una de ellas lleva un seguimiento y así llegamos a su estructuramiento, lo cual pudimos ver también como se estructura en una gráfica y como es una estructura en Java. Así comprendemos un poco de la programación y todavía lo que falta. REFERENCIA Pérez, ;.J.M.C. (1900). Programación (GRADO SUPERIOR) (1.a ed.). Editorial Ra-Ma. https://www.ra-ma.es/libro/programacion-grado-superior_48302/ EcuRed. (s. f.). Clase (Programación) - EcuRed. https://www.ecured.cu/Clase_(Programaci%C3%B3n) Ezequiel. (2020, octubre 28). La programación como herramienta indispensable de la actualidad. ADA ITW. https://adaitw.org/novedades/la- programacion-como-herramienta-indispensable-de-la-actualidad/ Fonseca, F. J. B. (2018, julio 5). El encapsulamiento y la visibilidad en Java. Juntadeandalucia.es; Apuntes de programación. https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/apuntesprogramacion/2018/07/ 05/el-encapsulamiento-y-la-visibilidad-en-java/
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