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Tarea 2_ UML (1) - Kiara Enriquez

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Dados los siguientes objetos (y su breve descripción) identifica en un diagrama UML atributos y
métodos.
• Objeto Guerrero, que debe poder informar su nombre, su vitalidad y su armadura, las cuales se
consumen cuando sufre daño
• Objeto Cuenta Bancaria, que debe poder informar sobre el nombre su titular, y su
antigüedad, así como también de su saldo, el cual cambiara de acuerdo a los depósitos y
extracciones realizados.
• La clase Alumno, la cual debe informar si al alumno esta libre de faltas o no, entre otros
datos pertinentes.
• La clase Enemigo, que representa un enemigo NPC (nonplayer character. ) que se me
mueve por el mapa y eventualmente ataca al personaje, este enemigo puede morir.
• La clase Jugador, que representa un jugador de fútbol par aun sistema de estadísticas del
mundial 2022.
Warrior
-name: string
-vitality: int
-armor: int
-locationY: int
-locationX: int
+getName(): string
+getVitality(): int
+getArmor(): int
+takeDamage(damage: int): void
+move(x: int,y: int): void
Bank account
-accountOwner: string
-creationDate: Date
-balance: double
+getAccountOwner(): string
+getCreationDate(): Date
+getBalance(): double
+makeDeposit(amount: double): void
+makeWithdrawal(amount: double): void
Student
-name: string
[..]
-fines: int
+isFreeOfFines(): boolean
Enemy
-name: string
-movement: string
-health: int
+getName(): string
+getMovement(): string
+getHealth(): int
+attack(): void
+die(): void
Player
-name: string
-position: string
-team: string
-goals: int
-asists: int
-yellowCards: int
-redCars: int
-gamesPlayed: int
+getName(): string
+getPosition(): string
+getTeam(): string
+getStatistics(): []

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