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Monografía Sociología

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO 
INTRODUCCIÓN A LA PROBLEMÁTICA
DEL MUNDO CONTEMPORÁNEO
Titular: Ing. Agrónomo Carlos Mundt
MONOGRAFÍA
VIDEOJUEGOS
Docente: Profesor Carlos Gracián
Comisión 492
Fecha de entrega: 13 noviembre 2022
Estudiantes:
	Céspedes, Brian
	DNI: 19.078.829
	Lic. en Nutrición
	Mansilla, Vanesa
	DNI: 31.009.140
	Lic. en Enfermería
	Pollard, Daira Janice
	DNI: 42.299.714
	Lic. en Música
	Tosta, María A.
	DNI: 94.341.770
	Lic. en Psicomotricidad
INTRODUCCIÓN 
En el presente trabajo hemos elegido intentar una aproximación al mundo de los videojuegos desde una mirada que se ha ido construyendo conforme hemos transitado la cursada, es decir, tratando de no detenernos en lo que parece obvio o conformarnos con apreciaciones del sentido común. Desde esta última perspectiva, cuando hablamos de videojuegos, nos hallamos en el presente digitalizado que nos hace pensar directamente en máquinas, computadoras y artefactos tecnológicos con el fin de buscar entretenernos y ese es, a priori, el propósito de las industrias de los videojuegos que emplean medios como las plataformas y el acceso a Internet como condición sine qua non para la “movilidad” de los individuos, y casi como requerimiento básico de supervivencia.
En el portal de una escuela superior de videojuegos y arte digital española[footnoteRef:1], se habla de los videojuegos como parte de una nueva cultura digital, donde la programación y la creación cultural se fusionan. También mencionan que “se trata de una industria que trasciende lo puramente técnico”. La industria cultural parece encerrar un contrasentido, la unión de lo productivo y lo no productivo, de la economía y la cultura. [1: LOS VIDEOJUEGOS SON CULTURA - EVAD Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital
] 
Considerando lo expuesto anteriormente, decidimos ensayar un recorte de análisis desde la perspectiva de los usuarios de videojuegos teniendo en cuenta que estas actividades de ocio se inscriben dentro de la lógica neoliberal (que como veremos más adelante, excede a lo económico), por lo que nos cuestionamos sobre la incidencia en los sujetos como cuerpo social. 
Como hipótesis de trabajo intentaremos ampliar la mirada para ver: ¿qué hay más allá de los videojuegos como entretenimiento?, ¿de qué forma puede esta actividad dar cuenta de la tensión entre Solitude y Multitude?, y por último, intentar establecer una relación entre los slogans de las dos grandes corporaciones de la industria de videojuegos que hemos elegido, “POTENCIA TUS SUEÑOS” y “JUGAR NO TIENE LÍMITES'', y la ideología neoliberal. 
Desarrollaremos estos supuestos en tres apartados:
1. Campo de juego. Expresión que emplearemos para contextualizar la actividad de los videojuegos refiriéndonos al sistema capitalista neoliberal y que caracterizaremos tomando en cuenta los aportes de algunos autores de la cátedra.
2. Jugadores y equipos. Solitude en la multitude. En este apartado intentaremos adentrarnos en las estrategias propuestas por la industria de los videojuegos para lograr fidelidad en los jugadores, la configuración de espacios de juegos “individuales” o “comunitarios” intentando entretejer con los intereses del capitalismo neoliberal y su impacto en las relaciones interpersonales.
3. Meta: “Potencia tus sueños y Jugar no tiene límites”. En esta parte abordaremos la construcción de subjetividad a partir de “la fantasía neoliberal” que exalta la libertad y la individualidad, además de algunas caracterizaciones de cuerpo que de esto derivan.
Por último, presentaremos una conclusión en la que intentaremos dar cuenta de aquello que nos ha interpelado y de las reflexiones propias que hayamos podido establecer. 
19
CAMPO DE JUEGO
El capitalismo en su forma actual
“El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas” 
Johan Huizinga[footnoteRef:2]
 [2: Scheines, G. (1981). Juguetes y jugadores.] 
Según el informe “Perspectivas de la Población Mundial”[footnoteRef:3] realizado por la ONU, se estima que a mitad del mes en curso la población mundial alcance la cifra de 8 mil millones. En un artículo publicado por Patricia Sánchez en El Economista, la autora sostiene que el 75% de la población mundial es pobre, “moderados, pero pobres”[footnoteRef:4], mientras tanto, el 1% más rico de la población del mundo posee más riqueza que el 99% de los habitantes del planeta.[footnoteRef:5] Entonces, ¿cómo comprender que alrededor de 3 mil millones de personas (el 40% de la población mundial), acceda a los videojuegos[footnoteRef:6], mientras que más de 2 mil millones (25 %) de personas en el mundo padece hambre o inseguridad alimentaria?[footnoteRef:7] [3: La población mundial llegará a 8000 millones en 2022 | Naciones Unidas] [4: Así es el cómputo real de la pobreza: el 85% de la población mundial vive con menos de 30 dólares al día] [5: Distribución del ingreso y la riqueza a nivel mundial] [6: Notable: Informe consigna que el 40% de la población mundial juega videojuegos] [7: Más de 820 millones de personas pasan hambre y unos 2000 millones sufren su amenaza | Noticias ONU] 
El epígrafe que da inicio a este apartado se refiere a una acción, a límites en los que se desarrolla ésta y las reglas según las cuales se rige. Teniendo como pretexto el tema de los videojuegos, hemos considerado apropiado acuñar la expresión “campo de juego” para referirnos al neoliberalismo en su configuración actual y ubicua, erigida sobre la digitalización de la vida social, la mercantilización de la cultura, la construcción de subjetividades que puedan integrarse de manera funcional dentro de los no-límites de dicho campo para desplegar su propio juego y, sobre todo, donde la imagen ocupa un lugar preponderante.[footnoteRef:8] [8: Gracián, C. Ficha de cátedra] 
Para desarrollar un poco más la idea de “campo de juego”, en un primer momento, consideramos pertinente el aporte de Escalante Gonzalbo[footnoteRef:9] al exhortarnos a pensar al neoliberalismo más allá de la idea económica reduccionista acerca de la disminución del déficit público, el control de la inflación y la privatización, para ampliar la mirada hacia su concepción como “tradición intelectual, un programa político y sobre todo un movimiento cultural”[footnoteRef:10], lo que nos conduce a pensar el concepto semiótico de cultura que brinda Clifford Geertz: [9: Escalante Gonzalbo, F. (2015: 141)] [10: Ibid] 
“Creyendo con Max Weber que el hombre es un animal inserto en tramas de significación que él mismo ha tejido, considero que la cultura es esa urdimbre y que el análisis de la cultura ha de ser por tanto, no una ciencia experimental en busca de leyes, sino una ciencia interpretativa en busca de significaciones”[footnoteRef:11]. [11: Geertz, C. (1993 : 20)] 
Encontramos que en esta línea de pensamiento, Gracián propone la idea de “fantasía neoliberal” como “proceso de creación-captura de subjetividades, que produce significaciones y articula sentidos”[footnoteRef:12] en virtud de la exaltación de la libertad y de la individualidad. [12: Gracián, C. (s.f.:9)] 
La libertad, o mejor dicho, su explotación, es para Han la piedra angular sobre la cual la fantasía neoliberal se sostiene como poder inteligente que “se ajusta a la psique en lugar de disciplinarla”[footnoteRef:13] y “explota todo aquello que pertenece a prácticas y formas de libertad como la emoción, el juego y la comunicación”[footnoteRef:14]. De esta manera podemos entender que la red digital se presente como un medio que patrocina la libertad y movilidad ilimitada en la web, cuando en realidad se ha constituido en panóptico digital, que como explica el autor, vigila y explota lo social de forma despiadada. A esto hace referencia Galliano[footnoteRef:15] al presentar la versión 4.0 del capitalismo como resultado de su imbricación con la llamada industria 4.0 que, más que una innovación, consiste en una combinaciónde tecnologías, sobre la base de desarrollos tecnoinformáticos de finales de los sesenta con los que se inició el proceso de automatización digital y que a principios del 2000 se concretiza en la web 2.0 “con sus usuarios interactivos, sus redes sociales y aplicaciones diseñadas para el uso individual”[footnoteRef:16]. Los sistemas ciberfísicos ‘encarnan’ esta integración de tecnologías y comprenden: [13: Han, B.C. (2014:17)] [14: Ibíd.] [15: Galiano, A. (2020: 3)] [16: Op. cit. p.11] 
· internet: que amplía la interacción, la cantidad de usuarios, el monto de información disponible, la conectividad y los dispositivos conectados que reciben y envían información, así como la capacidad de control (personas y cosas);
· plataformas: infraestructuras digitales intermediarias en las que los usuarios pueden interactuar y a partir de ellas se realiza la extracción de datos;
· algoritmos (Big Data), secuenciación de pasos que permiten:
· automatizar respuestas o soluciones;
· clasificar e incorporar continuamente gran cantidad de datos que, a su vez, contribuyen a aprender nuevas respuestas y soluciones.
El capitalismo 4.0 al que se refiere Galliano se presenta como un remake del capitalismo pero que no sólo nace de una crisis sino que hace de ella su esencia, razón por la cual lo piensa como una enfermedad cuyos principales síntomas incluyen condiciones laborales inestables, precarización y polarización laboral por la automatización de puestos de trabajo, concentración del capital, aumento de la desigualdad. 
	Minecraft[footnoteRef:17] y The Last of Us[footnoteRef:18] hicieron su aparición en el 2009 y el 2001, respectivamente. Primero como el resultado del trabajo de desarrolladores de videojuegos, Mojang Studios, por una parte, y Naughty Dog, por la otra, para posteriormente ser absorbidos por dos de los gigantes de la industria: Minecraft fue comprado por Microsoft Xbox Game Studios en el 2014, mientras que TLOU (The Last of Us) fue adquirido por Sony Playstation en el 2013. Ambos surgen dentro del contexto que hemos tratado de caracterizar y emplean la tecnología que la industria 4.0 les proporciona haciendo posible que millones de personas cada mes, 175 millones por Minecraft[footnoteRef:19], 16 millones por TLOU, y muchos más que no estamos considerando en estas cifras, se encuentren en el “Campo de Juego” virtual. [17: ¿Qué es Minecraft?] [18: The Last of Us - Wikipedia, la enciclopedia libre] [19: ¿Cuántas personas juegan Minecraft en 2022?] 
El espacio de juego también se ve afectado por la lógica neoliberal que reduce lo público en beneficio de lo privado y presenta al mercado como condición indispensable de la libertad [...]”, tal como expresa Escalante[footnoteRef:20], en línea con Gracián que plantea la “consolidación de un imaginario articulado sobre la expansión del consumo de determinados objetos culturales” en particular los audiovisuales y tecnoinformáticos[footnoteRef:21]. [20: Escalante Gonzalbo, F. (2015: 142)] [21: Gracián, C. (s.f.:24)] 
Anteriormente hicimos mención del proceso de creación-captura de subjetividades y su indisociable producción de significaciones y sentidos abordado por Gracián, pues bien, resta señalar, como él mismo lo precisa, que estos sistemas de representaciones constituyen campos ideológicamente construidos como centrales para el ejercicio del poder y la legitimación del orden social. Este complejo entramado de ideología-fantasía neoliberal, movimiento cultural, poder inteligente que ensalza libertad e individualidad, circunscriben lo que hemos denominado CAMPO DE JUEGO al que accedemos aceptando libremente las reglas que son obligatorias, como lo definió Huizinga.
JUGADORES Y EQUIPOS:
“SOLITUDE EN LA MULTITUDE”
Digitalización y virtualización de las relaciones interpersonales
“Si está unido, divídelo”
Sun Tzu[footnoteRef:22] [22: Tzu, S. El arte de la guerra.] 
Para relacionar ciertos conceptos dentro de esta nueva era, hablaremos de la automatización (introducción de máquinas en el proceso de producción con el objetivo de intensificar la productividad), como forma elevada de subsunción, puesto que echa mano del tiempo humano, abre el paso hacia una “forma más extrema” que permea la cognición y que se denomina subsunción mental, “captura cognitiva de esos agentes de significación a los que llamamos seres humanos”.[footnoteRef:23] Esto es aquello que plantea Berardi en su texto de “Futurabilidad”. En el espacio hermético de la red digital, los cerebros, y por fuera de ese espacio, los cuerpos. Las consecuencias que Berardi extrae de esta imagen consisten en “la pérdida de la conciencia social, la disolución de la solidaridad y la aparición de una política de pertenencia, agresión y guerra”[footnoteRef:24]. Si bien el filósofo italiano no se está refiriendo específicamente al universo de los videojuegos, sus palabras son útiles para reflexionar sobre este fenómeno que se inscribe dentro de las actividades de ocio. [23: Berardi, F (2019:118)] [24: Berardi, F (2019:117)] 
Muchas empresas y estudios de desarrollo ofrecen en sus videojuegos los “clanes” o “alianzas” que son funciones cuya finalidad consiste en agrupar jugadores de diferentes partes del mundo para así jugar en grupo, creando la sensación de pertenencia o de fraternidad. Dentro de estos clanes o alianzas hay rangos, como por ejemplo: el líder quien toma decisiones respecto de la admisión o expulsión de miembros y los “Clase 1” con autoridad limitada dentro del clan; además, hay reglas de permanencia y requisitos de admisión. Sin embargo, también existen clanes públicos a los que se puede ingresar sin la necesidad de solicitar admisión ni cumplir requisitos, pero en este caso, las condiciones son establecidas por el mismo juego y una de ellas puede ser lograr alcanzar determinado nivel para poder unirse a algún clan. Quizás forzando un poco las cosas, ¿podríamos ver en esta manera de organización jerárquica una metáfora de las demarcaciones necesarias para el mantenimiento y la reproducción del orden social como trabajo ideológico neoliberal, del que Gracián da cuenta al citar a Wright, y que depende de los modos de acceso a la propiedad/apropiación, modos de admisión a la toma de decisiones y apropiación de saberes culturalmente significativos? En términos de Escalante Gonzalbo, los líderes y los Clase 1 gozarían del privilegio de la moral del esfuerzo y serían merecedores de sus éxitos.
Cabe aclarar que no todos los videojuegos poseen esta función específica para jugar en grupo, en lugar de eso ofrecen la opción “multijugador online” pero con cierto costo monetario mensual o anual para poder jugarlo, tal es el caso de los juegos de consolas como la PlayStation y su membresía de “PS PLUS”. En todo caso, ya sea clan, alianza o multijugador online, se trata solamente de una ilusión de pertenencia, de una “multitude” virtual que, traspolando las ideas de Berardi, se trata de “cooperación sin proximidad física [...] condición de una soledad existencial que va de la mano de la omnipresencia de la productividad”[footnoteRef:25] [25: Berardi, p.123] 
Pero la industria de videojuegos no solo se enfoca en la “multitude'', en agrupar a jugadores, sino también en la ''solitude”, al ofrecer juegos que son totalmente individuales, donde el jugador no tiene contacto con ningún otro jugador. Estos juegos suelen ser de aventura, donde el jugador va descubriendo una historia a medida que va jugando, pero ¿cómo logran los desarrolladores la permanencia de los jugadores una vez finalizada la historia principal del juego si no poseen multijugador o clanes? Esto lo logran ofreciendo juegos con “mundo abierto” los cuales van más allá de la historia principal, donde el juego no es lineal, ya que el jugador puede explorar todo el territorio y los diferentes escenarios que ofrece el juego, realizando así misiones secundarias; un poco a la manera de los sujetos del rendimiento, maximizadores y empresarios de sí mismos, que no sólo muestran incapacidad de establecer con los otros relacionesdesinteresadas, sino que se pretenden libres aunque voluntariamente se auto explotan en el “campo de juego” bajo el poder de la serpiente que delimita el espacio a partir de su movimiento [y] aumenta la productividad”[footnoteRef:26] [26: Han, p. 18] 
Pero ¿todos los juegos que no sean multijugador son de mundo abierto? ¡No! En este caso, la permanencia se logra ofreciendo al jugador ciertos desafíos a superar con sus respectivas recompensas, ya sean trofeos o habilidades nuevas, skins nuevas, armas nuevas, etc. Estos desafíos requieren volver a jugar la historia principal pero con un requisito específico, por ejemplo: jugar en modo difícil, terminar el juego sin morir ninguna vez, terminar el juego en determinado tiempo, terminar el juego derrotando a X cantidad de personajes, etc. Sumado a esto también los desarrolladores logran la permanencia ofreciendo “expansiones” del juego, a un costo monetario.
Si bien estas propuestas que ofrece la industria de los videojuegos funciona, tuvo un proceso largo a través de los años, el cual comenzó con el inicio de la Web 2.0 que según José Van Dijck[footnoteRef:27], fue la transformación de los canales de comunicación de red a vehículos interactivos y retroalimentados de socialidad en red. Esta transformación abrió un vasto espectro de posibilidades de conexiones online, los cuales fueron percibidos desde el principio como una nueva infraestructura global, permitiendo la conexión entre personas y entre usuario-proveedor. [27: Van Dijck, J. “La Cultura de la Conectividad” p. 13] 
Numerosas empresas de videojuegos cuentan con un “foro” de determinado juego, el cual es una página donde los jugadores pueden interactuar entre ellos y con la compañía misma, dando espacio a opiniones/sugerencias o para informar de problemas (bugs) que tenga el juego. Así como también se utiliza para que los jugadores compartan sus avances en el juego, pidan consejos a otros jugadores, etc. Esta nueva Web 2.0 dio paso a lo que hoy conocemos como “redes sociales”, una gran herramienta para la industria de los videojuegos. En éstas, hay personas que se denominan “influencers”, quienes tienen cientos de miles y hasta millones de seguidores, lo que ellos digan o hagan genera cierta influencia en su público mediante la conectividad que mantiene con estos, lo que Van Dijck llama “hacer técnica la socialidad”.
Además, gran cantidad de empresas realizan contratos (o colaboraciones) con estos influencers, dándoles acceso temprano a un nuevo juego, para que lo prueben antes de su lanzamiento oficial y den su opinión a modo de recomendación para que sus seguidores adquieran dicho juego. También hay colaboraciones donde a estas personas se les entregan versiones beta (es decir, que siguen en desarrollo) del juego para que lo prueben y tanto él, cómo sus seguidores, den su opinión sobre fallas y mejoras que harían del juego un mejor producto. Esta retroalimentación y estas colaboraciones son posibles por el surgimiento de la web 2.0, la cual es también una gran razón del éxito o fracaso de muchos videojuegos. Ahora bien, las estrategias o herramientas de las que se sirve la industria de los videojuegos para garantizar el éxito, son posibles porque se inscriben dentro de la lógica de la “fantasía neoliberal”, constructo elaborado por Gracián y del que hemos dado cuenta anteriormente, y bajo el auspicio del “poder inteligente”, que Byung-Chul Han define como: el poder que 
“no opera de frente contra la voluntad de los sujetos sometidos, sino que dirige esa voluntad a su favor. Es más afirmativo que negador, más seductor que represor, se esfuerza en generar emociones positivas y explotarlas. Seduce en lugar de prohibir. No se enfrenta al sujeto, le da facilidades [...] se ajusta a la psique en lugar de disciplinarla [...] no nos impone silencio [sino que] nos exige compartir, participar, comunicar nuestras opiniones, necesidades, deseos y preferencias”.[footnoteRef:28] [28: Han, B.C. (2014:16-17)] 
De esta manera, los gigantes de la industria de videojuegos logran la fidelidad de sus usuarios convertidos en consumidores. La creatividad puesta al servicio de la utilidad, como explica Gracián, constituye a esta última como “elemento central del nuevo mecanismo de reproducción social: la colonización de la fantasía y el entretenimiento [como] eje articulador de las subjetividades”.[footnoteRef:29] [29: Gracián, C. (s.f.:16)] 
Las industrias también apuntan a la optimización mental de los usuarios, optando por ofrecer juegos que desafíen y mejoren su capacidad mental con trivias, adivinanzas para poder avanzar en la historia; esto genera mayor interés en los usuarios y productividad tanto individual como también colectiva, un gran ejemplo de esto son los juegos de God of War. Estas herramientas psicológicas que utilizan, suceden gracias a algo que Han en su texto “Psicopolítica” nombra como “Big Data” el cual es un “instrumento psicopolítico muy eficiente que permite adquirir un conocimiento integral de la dinámica inherente a la sociedad de la comunicación. Se trata de un conocimiento de dominación que permite intervenir a la psique y condicionarla a un nivel prerreflexivo”[footnoteRef:30]. [30: Han, B.C.(2014:15)] 
Entonces podemos decir que la industria de los videojuegos se basa en un sistema neoliberal, el cual es una mutación del propio capitalismo, donde se hace hincapié en la psique como fuerza productiva, seduce y da una falsa sensación de libertad a sus usuarios y a sus colaboradores.
META: 
“POTENCIA TUS SUEÑOS”[footnoteRef:31] [31: "Power Your Dreams" será el eslogan principal de la nueva consola Xbox Series X - Vandal).] 
“JUGAR NO TIENE LÍMITES”[footnoteRef:32] [32: El anuncio global de PlayStation lleva a los jugadores más allá del límite, ‘The Edge’, para explorar nuevos mundos
] 
Cuerpos y subjetividades en la “fantasía neoliberal”
PUBLICIDAD XBOX "Power Your Dreams" 
A partir de la selección del video de lanzamiento de la campaña que impulsa Xbox para introducir su eslogan para el 2020, “Power your dreams” (Potencia tus sueños), seguimos reflexionando con el apoyo de algunos autores, cuyos textos hemos recorrido en la cursada. 
Tanto el eslogan de Microsoft (Potencia tus sueños) como el de Playstation (El juego no tiene límites) pueden relacionarse con la racionalidad maximizadora, como rasgo de la naturaleza humana egoísta formateada por el neoliberalismo, de la que nos habla Escalante[footnoteRef:33], cuya utilidad serían los sueños y anhelos de los sujetos, y la meta, la promesa de una capacidad deseante ilimitada, podríamos decir fáustica, aludiendo a la posibilidad, que la tecnociencia contemporánea brinda de “superar todas las limitaciones derivadas del carácter material del cuerpo humano, a las que entiende como obstáculos que restringen las potencialidades y ambiciones de los hombres.”[footnoteRef:34] [33: Escalante Gonzalbo, F. (2015:144)] [34: Sibilia, P (2005 :40)] 
Así podemos leerlo en este breve anuncio que muestra con trivialidad una actitud megalómana que se adjudica la capacidad de crear un universo gigantesco, propio y personalizado, donde en una asimetría de dimensiones se nos presenta una imagen en la cual tenemos al mundo en nuestras manos, pero también podemos aspirar “otro cuerpo” que se des-encarna en el avatar propuesto al jugador a lo largo del video y que perfectamente podría representar el “impulso insaciable e infinitista [...] un impulso ciego hacia el dominio y la apropiación total de la naturaleza, tanto exterior como interior al cuerpo humano”[footnoteRef:35]. Hacia el final del video, este ser “sin familia, ni amigos, ni historia personal”[footnoteRef:36], gracias a los medios tecnoinformáticos, está conectado con otro ser “sin familia, ni amigos, ni historia personal” y dis-juntos pueden ¡potenciarse aún más! [35: Sibilia, P (2005: 39)] [36: Escalante Gonzalbo, F. (2015:144)] 
Esta caracterización, esta nueva forma de relacionarse con un otro (y no sólo la forma, sino también, el medio, lo cuales muy importante), se corresponde con la idea de Berardi en su texto de “Futurabilidad” al referirse a los neohumanos como organismos conectivos capaces de "procesar sofisticadas formas de interacción y almacenar cantidades de información” que sobrepasan a las que podían almacenar las generaciones precedentes, y desprovistos de una conciencia empática, donde lo cognitivo está influido intrínsecamente por el espacio digital”.
En “Héroes, asesinato masivo y suicidio”, Berardi[footnoteRef:37] llama la atención sobre los cambios que la revolución digital ha inducido con respecto al aprendizaje del lenguaje y su impacto en el establecimiento de relaciones interpersonales, de vínculos con el otro, la sensibilidad y la empatía. Por una parte, expone la importancia de la relación afectiva entre el cuerpo del infante y el cuerpo de quien cumple la función materna en el acceso al lenguaje y el efecto emocional que se desprende de este contacto físico, directo, cuerpo a cuerpo dentro del espacio sensitivo y sensible que hacen posible el significado afectivo de las palabras que se asientan en la profundidad del cuerpo. Cuando esto no se produce en el intercambio afectivo, éste se reduce a un mero intercambio de instrucciones operativas. Por otro lado, constata el hecho de que muchos jóvenes se ven constreñidos a “la relación constante con las infomáquinas” a razón de sus años formativos, perdiendo la experiencia real de la presencia física y contacto físico con otros; por esto insiste en la desensibilización, la pérdida de la sensibilidad, de la capacidad no verbal que permite comprender los significados en el intercambio interpersonal y por lo tanto de la empatía. De manera similar al planteo de la precarización laboral por la desterritorialización global, Berardi pone el acento en la precariedad de la vida contemporánea por la fragmentación del cuerpo social, de la autopercepción y la expropiación del tiempo del individuo en manos de la lógica capitalista. Estimulación digital excesiva en la era virtual que “desensibiliza la experiencia corporal del sufrimiento y del placer”[footnoteRef:38] [37: Berardi, F. (2016)] [38: Berardi, F. (2016)] 
Los cuerpos y las maneras de relacionarse entre sí se transforman, Berardi ubica ”el pasaje de un modo de concatenación conjuntivo a otro de tipo conectivo.”[footnoteRef:39], de lo que resulta, una nueva condición humana a la que denomina “neohumana”. “Los cuerpos conjuntivos no están preformateados” el nivel de intercambio lingüístico puede definirse, dejarse de lado, romperse sin someterse a un orden ajeno al proceso significante, pero el modo conectivo coacciona a los cuerpos a la adaptación a un código y formato digital de intercambio. ¿No son acaso códigos preestablecidos los que modulan el intercambio entre videojugadores y su infomáquina? [39: Berardi, F. (2019: 118.)] 
La conectividad o como dice Van Dijck, este “hacer técnica la socialidad” entre neohumanos conlleva a la automatización, y a esta conducta Berardi la metaforiza como “comportamiento de enjambre”, se es consciente de la propia condición de dependencia cognitiva-digital, pero nada puede hacerse puesto que en esa interacción prevalecen las reglas del autómata y no una voluntad ética y política, señala el autor.[footnoteRef:40] [40: Berardi, F. (2016)] 
Estamos en el orden de la captura y reformateo de la mente al que alude el filósofo bajo el concepto de “subsunción hiperreal” lo cual supone una subsunción mental. 
	En este punto nos permitimos una disgresión. En un capítulo de la serie televisiva distópica “Black Mirror, transmitido en el 2016”, un joven mochilero al quedarse sin dinero se ve forzado a aceptar una oferta de trabajo como probador de un nuevo sistema de videojuegos. Se le introduce un dispositivo miniatura en la nuca. Se trata de un videojuego virtual de terror que explora el cerebro de quien lleva implantado el dispositivo y recopila datos e información sobre las cosas que lo asustan. El joven queda atrapado en el videojuego lidiando con sus miedos. Curiosamente, durante nuestra búsqueda de información sobre el eslogan de Xbox, nos encontramos con el siguiente video: Xbox Series X – Made From Dreams. Nos resulta impactante ver que “potenciar los sueños” no era sólo un eslogan que se limitaba al género de la ciencia-ficción. La explotación de la mente y la creatividad en su expresión más radical. En la página de noticias de Xbox Latinoamérica[footnoteRef:41] podemos leer: [41: Potencia tus sueños con Xbox - Xbox Wire en Español] 
“Con la tecnología de grabación de sueños más avanzada, los científicos de sueños llevaron a cabo experimentos de sueños lúcidos, capturando y decodificando los sueños reales de los jugadores después de jugar en Xbox Series X”. 
Los contenidos de los sueños fueron material para la colaboración entre creadores y artistas que contribuyeron a la campaña de la nueva generación de consolas (2020), literalmente, “hechas de tus sueños”. Relacionamos todo esto con la tecnociencia fáustica y su anhelo por superar las limitaciones y obstáculos que ofrece el cuerpo humano “busca reconfigurar lo vivo”, de la que nos habla Sibilia[footnoteRef:42], así como con el poder sobre la psique, ya sea subsunción mental (Berardi) o psicopoder (Han). En un corto lapso de tiempo (2016-2020), la realidad supera la ciencia ficción. Tal como dijimos en la introducción: “la industria de los videojuegos trasciende lo puramente técnico”. [42: Sibilia, P (2005)] 
Retomando nuestro hilo, vemos que Berardi insiste en el lenguaje y su proceso de aprendizaje, como señalamos anteriormente, ahora bien, podemos relacionarlo con las significaciones y sentidos que la “fantasía neoliberal” crea a partir de la exaltación de la libertad y la individualidad como como significantes que vehiculizan la viabilidad del proceso que Gracián[footnoteRef:43] denomina “homogeneización fragmentada” de la sociedad. Una igualdad en el consumo que nos mantiene ocupados y separados en la ilimitada cadena de deseos individuales y personalizados insatisfechos, pero a los que seguimos esperando satisfacer puesto que “jugar no tiene límites” [43: Gracián. C. (s.f.: 9)] 
 En el video de Xbox, la idea de crear algo propio, un mundo propio y radicalmente personalizado sume en el entusiasmo que invisibiliza que en realidad se trata de una pequeña alternativa, entre tantas que muchos otros están produciendo al mismo tiempo.
El sujeto del rendimiento, el empresario de sí, el “homo Oeconomicus”, ser individual, racional, egoísta, conducido por su idea maximizada de un deseo en potencia, obnubilado quizás por su propia racionalidad. Ganar, no perder. Su esfuerzo le asegurará estar del lado de los ganadores, y recibirá su recompensa en un circuito de retroalimentación que potenciará sus sueños transformándolos en datos que se extraen de su propio comportamiento y que posteriormente le serán ofrecidos como posibilidad de alcanzar otro nivel, pero claro está, bajo la lógica del mercado: sólo con un poco de esfuerzo (y posiblemente deuda) puede lograrlo. Ganadores o jugadores en solitario con una meta definida, compitiendo no sólo con un otro, sino con ellos mismos.
CONCLUSIÓN
A modo de conclusión podemos decir que escribiendo este ensayo fuimos tomando más conciencia del campo de juego como dispositivo ideológico en el que entramos sin cuestionarlo porque su poder no se ejerce a contramano de nuestros anhelos. Sin embargo, resultan impactantes las cifras que pudimos rastrear en las que se yuxtaponen condiciones de vida tan diametralmente opuestas como la pobreza y el hambre, por un lado, y el frenesí de consumo, por el otro. 
En cuanto al ocio y al entretenimiento, son como una mina de oro que se explota a sotto voce y con sigilo, y el comportamiento de enjambre es el que mejor se adapta a dichos fines. ¿Qué hay más allá de los videojuegos? Relaciones de poder configuradas por la “fantasía neoliberal”, dominación, explotación y una sempiterna desigualdad. Podemos estar de acuerdo con Berardi cuando absuelvede culpa a los videojuegos en sí, y apunta con certeza a la precariedad en la calidad de los vínculos interpersonales, porque el tiempo ha dejado de pertenecernos y parece haberse transformado en una banda de Moebius de un presente continuo, la nueva adquisición que se exhibe en el campo de juego custodiada por el consumo, la deuda y el entretenimiento. 
El campo de juego es un campo magnético que no deja de ejercer su fuerza de atracción. Los jugadores se entrenan, o mejor dicho, son entrenados sin darse cuenta, o quizás con conciencia de serlo pero sin poder de agencia. Son aislados bajo el pretexto de la libertad individual, del poder hacer, como leímos en Han, y se les ofrece la ilusión de estar en compañía. ¿da lo mismo lo sensible que lo digital?. La digitalización de la vida social en el capitalismo 4.0 nos transforma en los personajes del video promocional de Xbox, cada quien dispone del “poder hacer” su propio universo customizado, pero al final terminamos haciendo lo mismo, consumiendo pero en nichos distintos.
Se modifican los modos de ser, estar, pensar, sentir, comportarse y relacionarse porque la meta es potenciar nuestros sueños de libertad individual y en eso invertimos mucho tiempo. Los videojuegos parecerían ofrecer un buen escenario para maximizar nuestras posibilidades y optimizar la capacidad de competir, pero lo hacemos contra nosotros mismos, en soledad dentro de una aparente multitud. Más deseamos, más soñamos, y en cada consumo esperamos encontrar la satisfacción; no hay límites porque podemos elegir entre “infinitas” opciones, solo que ya otros las decidieron por nosotros. 
Las empresas de videojuegos venden su mercancía con slogans motivadores, proporcionan un escape temporal de la realidad de todo lo que se vive actualmente, ofreciendo un "compromiso social valioso" donde los juegos se convirtieron en el nexo. Fue adoptado como una herramienta para liberar estrés emocional y cotidiano, eso lleva a crear sentimientos de pertenencia, agrado al formar parte de un mundo virtual donde se encuentran satisfechos, pueden cumplir sueños y alcanzar metas con más facilidad que en la vida real. ¿Sería esta alguna de las razones por la cual casi la mitad de la población mundial se “entretenga” con los videojuegos? No todos los sueños se potencian, el hambre existe… y pareciera que lo que no tiene límites es la desigualdad. 
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Berardi, F. (2016). Ganar por un momento. En Héroes. Asesinato masivo y suicidio. Buenos Aires: Akal. 
Berardi, F. (2019). Futurabilidad. La era de la impotencia y el horizonte de la posibilidad. Buenos Aires: Caja Negra. Selección. 
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Geertz, C. 1993 [1973], "Descripción densa": 20.
Gracián, C. “Subjetividad y capitalismo tardío”. Ficha de Cátedra.
Han, B. C. (2014). “La crisis de la libertad” y “Poder Inteligente”. En Psicopolítica, Barcelona: Herder.
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Scheines, G. (1981). Los teóricos. En Juguetes y jugadores.
Sibilia, P. (2005). El hombre postorgánico, Buenos Aires, Fondo de Cultura Económica.
Tzu, S. (2016). El arte de la guerra. Barcelona: Ediciones Brontes S.L. 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO 
 
INTRODUCCIÓN A LA PROBLEMÁTICA
 
DEL MUNDO CONTEMPORÁNEO
 
Titular: Ing. Agrónomo Carlos Mundt
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MONOGRAFÍA
 
VIDEOJUEGOS
 
 
Docente: Profesor Carlos Gracián
 
 
Comisión 492
 
 
 
Fecha de entrega: 13 noviembre 2022
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Estudiantes:
 
 
 
Céspedes, Brian
 
DNI: 19.078.829
 
Lic. en Nutrición
 
Mansilla, Vanesa
 
DNI: 31.009.140
 
Lic. en Enfermería
 
Pollard, Daira Janice
 
DNI: 42.299.714
 
Lic. en Música
 
Tosta, María A.
 
DNI: 94.341.770
 
Lic. en Psicomotricidad
 
 
 
 
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO 
INTRODUCCIÓN A LA PROBLEMÁTICA 
DEL MUNDO CONTEMPORÁNEO 
Titular: Ing. Agrónomo Carlos Mundt 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MONOGRAFÍA 
VIDEOJUEGOS 
 
Docente: Profesor Carlos Gracián 
 
Comisión 492 
 
 
Fecha de entrega: 13 noviembre 2022 
 
 
 
 
 
 
 
 
Estudiantes: 
 
 
Céspedes, Brian DNI: 19.078.829 Lic. en Nutrición 
Mansilla, Vanesa DNI: 31.009.140 Lic. en Enfermería 
Pollard, Daira Janice DNI: 42.299.714 Lic. en Música 
Tosta, María A. DNI: 94.341.770 Lic. en Psicomotricidad

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