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Periodismo cultural en el siglo XXI (II). Modelos transmedia para profesionales innovadores COLECCIÓN INNOVACIÓN EN COMUNICACIÓN Periodismo cultural en el siglo XXI (II). Modelos transmedia para profesionales innovadores Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si desea fotocopiar o escanerar algún fragmento de esta obra (wwwconlicencia.com; 91 702 19 70/ 93 272 04 47). Cualquier sugerencia o error observado rogamos nos sea comunicado mediante email a comtip@universitas.es En aplicación de la Ley 3/2007, de 22 de marzo, para la igualdad efectiva de mujeres y hombres, toda referencia a personas, colectivos o cargos académicos, cuyo género sea masculino, estará haciendo referencia al género gramatical neutro; incluyendo, por tanto, la posibilidad de referirse tanto a mujeres como hombres. © Montserrat Jurado Martín y Beatriz Peña Acosta (Coords.) © De la portada: Francisco Julián Martínez Cano © EDITORIAL UNIVERSITAS, S.A., 2021. C/ Sor Ángela de la Cruz, 43 (28020- Madrid) http://www.universitas.es © Cada uno de los autores de los textos Diseño de portada: Francisco Julián Martínez Cano Periodismo cultural en el siglo XXI (II). Modelos transmedia para profesionales innovadores ha contemplado la revisión ciega por pares de sus capítulos para asegurar la calidad de los contenidos. Editorial Universitas, S.A. C/ Sor Ángela de la Cruz, 43 (28020- Madrid) Tf.: 91 563 36 52 ; http://www.universitas.es ; universitas@universitas.es ISBN: 978-84-7991-560-5 Depósito Legal: M-8481-2021 1ª edición: 2021 Impresión: SOLANA E HIJOS, A.G., S.A.U. mailto:comtip@universitas.es http://www.universitas.es/ http://www.universitas.es/ mailto:universitas@universitas.es Periodismo cultural en el siglo XXI (II). Modelos transmedia para profesionales innovadores Para Guadalupe y Rodrigo, para mis padres. Para Pina, Paloma, Guillermo, Rodrigo y Alba, mis hermanos, para mis padres. 9 Periodismo cultural en el siglo XXI (II). Modelos transmedia para profesionales innovadores Pág. Índice/ Index 9 Presentación/ Presentation 15 La innovación transmedia en Periodismo Cultural The transmedia innovation in Cultural Journalism 19 Montserrat Jurado Martín, Universidad Miguel Hernández de Elche y Beatriz Peña Acuña, Universidad de Huelva Prólogo/ Prologue 23 Nuevos horizontes para el periodismo cultural en la era digital New horizons for Cultural Journalism in the digital age 29 Xosé López, Universidad de Santiago de Compostela Primera parte. Tendencias transmedia en el periodismo cultural 37 Capítulo 1. Formatos narrativos en el periodismo cultural: 39 innovación y creatividad en el entorno interactivo José Alberto García Avilés, Universidad Miguel Hernández de Elche Resumen: La renovación narrativa ha sido una constante a lo largo de la historia del periodismo cultural. En el entorno complejo de la Sociedad Red, ante la proliferación de tecnologías interactivas y la participación de los usuarios, los medios desarrollan formatos narrativos basados en la hipertextualidad, multimedia e interactividad. Abstract: Narrative renewal has been a constant throughout the history of cultural journalism. In the complex environment of the Red Society, given the proliferation of interactive technologies and the participation of users, the media develop narrative formats based on hypertextuality, multimedia and interactivity. Capítulo 2. Narrativa transmedia en el periodismo 53 cinematográfico: Los Premios Goya Montserrat Jurado-Martín, Francisco-Julián Martínez-Cano y Begoña Ivars-Nicolás, Universidad Miguel Hernández de Elche Resumen. Este capítulo analiza la web de Los Premios Goya para conocer su capacidad transmedia más allá del propio evento. Los 10 resultados evidencian extensiones textuales, gráficas, audiovisuales y abiertos a la interacción. Sin embargo, se no se aprovechan todas sus posibilidades, ni en la web ni en las redes sociales. Abstract: This chapter analyzes the Goya´s Prizes website to learn about its transmedia capacity beyond the event itself. The results show textual, graphic, audiovisual extensions and open to interaction. However, all its possibilities are not taken advantage of, neither on the web nor on social networks. Capítulo 3. Adaptación al confinamiento de las publicaciones en Instagram de las revistas Fotogramas y Cinemanía Cristina San José de la Rosa y María Monjas Eleta, Universidad de Valladolid Resumen: Los medios de comunicación cultural se adaptan al periodismo transmedia, tanto en sus espacios digitales como en sus estrategias en redes sociales. Las revistas de cine con más impacto en la población durante las últimas décadas, Fotogramas y Cinemanía, despliegan a diario un amplio repertorio de herramientas para llegar a sus lectores a través de Instagram. Abstract: Cultural communication media adapt to transmedia journalism, both in their digital spaces and in their strategies on social networks. The film magazines with the greatest impact on the population in recent decades, Fotogramas and Cinemania, deploy a wide repertoire of tools daily to reach their readers through Instagram. Capítulo 4. El fenómeno de las lives en Brasil: nuevas formas y agentes de difusión de la cultural Fabiano Maggioni, Universidad de Santamaría (Brasil) Resumen: Este trabajo propone explora un panorama de las lives en Brasil, trabajando conceptos aplicados al análisis de casos y la investigación a través de entrevistas, con el fin de señalar prácticas innovadoras para la difusión de la cultura musical. Abstract: This work proposes to explore a panorama of lives in Brazil, working on concepts applied to case analysis and research through interviews, in order to point out innovative practices for the dissemination of musical culture. Capítulo 5. Periodismo de viajes en la era transmedia: el reto de aprender a mirar y contar desde nuevas esferas poliédricas Elena Piera Hita, Universidad Autónoma de Barcelona Resumen: El periodismo de viajes plantea en la actualidad el viaje como una experiencia cultural. La construcción de los relatos y las crónicas de viajes se han ramificado, dando lugar a proyectos que unen varias plataformas alrededor de una misma historia. Abstract: Nowdays, travel journalism considers travel as a cultural 69 87 101 11 experience. The construction of the stories and travel chronicles have branched off, giving rise to projects understood on various platforms around the same story. Segunda parte. Perfiles profesionales en el entorno transmedia 115 Capítulo 1. Trabajar en cultura: la empleabilidad de los sectores culturales Gloria Gómez-Escalonilla, Universidad Rey Juan Carlos Resumen: El texto analiza las profesiones de los sectores culturales, ofreciendo una panorámica del empleo tanto en las artes visuales como en las escénicas, en el sector del libro, la música, el cine o el audiovisual. Señala algunas medidas que se han tomado o pueden tomar, muchas mirando al entono digital, para salvar el futuro de la cultura. Abstract: The text analyzes the professions in the cultural sectors, offering an overview of employment in both the visual and performing arts, in the book, music, film and audiovisual sectors. It indicates some measures that have been or can be taken, many looking to the digital environment, to save the future of culture. Capítulo 2. El periodista en las Artes Escénicas: donde el arte y la comunicación se unenAlexandra María Sandulescu Budea, Universidad Rey Juan Carlos Resumen: Los medios de comunicación son el resultado de la evolución de esta dinámica y constituyen una mezcla de valores económicos (producción y planificación de servicios y valores), lo tecnológico (evolución de los dispositivos), lo material (imagen, gestión de marca y su organización) y lo cultural (creación y emisión de productos con estéticas y visiones para una sociedad). Abstract: The media are the result of the evolution of this dynamic and constitute a mixture of economic values (production and planning of services and values), the technological (evolution of devices), the material (image, brand management and its organization) and the cultural (creation and emission of products with aesthetics and visions for a society). Capítulo 3. Perfiles profesionales: El crítico. Teoría y práctica Francisco Rodríguez Pastoriza, Universidad Complutense de Madrid Resumen: La crítica de actualidad tiene como objetivo prioritario influir de una manera instantánea en los gustos de la sociedad: un público amplio y heterogéneo al que normalmente no le interesa el análisis en profundidad sobre la obra objeto de la crítica. Se estudian aquí las herramientas que maneja el crítico y los elementos en los que debe 117 133 143 12 fundamentar su trabajo. Abstract: The main objective of topical criticism is to instantly influence the tastes of society: a wide and heterogeneous public that is usually not interested in in-depth analysis of the work that is the subject of criticism. The tools used by the critic and the elements on which he must base his work are studied here. Tercera parte. Géneros periodísticos en el contexto transmedia 151 Capítulo 1. Blogs de crítica cinematográfica en Cuba Rainer Rubira-García y Jacqueline Venet-Gutiérrez, Universidad Rey Juan Carlos Resumen: Mediante el análisis temático y la interpretación cualitativa, se lleva a cabo un estudio de caso de uno de los blogs de crítica cinematográfica más importantes y pioneros en la Isla: Cine cubano, la pupila insomne. Abstract: Through thematic analysis and qualitative interpretation, a case study of one of the most important and pioneering film critic blogs on the island is carried out: Cuban cinema, the insomniac pupil. Capítulo 2. Reimagining the Review: Transmedia possibilities of reviewing in daily newspapers in Finland and beyond Maarit Jaakkola, Universidad de Gotemburgo (Suecia) Resumen: Among the established subtypes of cultural journalism, the most logocentric tradition is that of reviewing. This chapter adopts and develops Henry Jenkins�s definition of transmedia storytelling and asks which of its traits have been employed in the cultural criticism published in daily newspapers. Abstract: Entre los subtipos establecidos de periodismo cultural, la tradición más logocéntrica es la de la reseña. Este capítulo adopta y desarrolla la definición de Henry Jenkins de narración transmedia y pregunta cuáles de sus rasgos se han empleado en la crítica cultural publicada en los diarios. Capítulo 3. Transmedia, opera and cultural journalism Olga Kolokytha, University of Vienna (Austria) Resumen: This chapter uses the animated film The adventures of the Cunning Little Vixen as a case study to showcase the roles cultural journalism and journalists play within such a framework. It discusses how transmedia storytelling provides different channels and tools to audiences to exercise critique and generate new reflections and conversations. Abstract: Este capítulo analiza la película animada Las aventuras 153 167 185 13 de Cunning Little Vixen como estudio de caso para mostrar los roles que desempeñan el periodismo cultural y los periodistas dentro en este contexto. Se analiza cómo la narración transmedia proporciona canales y herramientas a las audiencias en el ejercicio de la crítica y generar nuevas reflexiones y conversaciones. Capítulo 4. La entrevista periodística en el marco del periodismo literario digital Rosa María Arráez-Betancort, Universidad Europea Miguel de Cervantes Resumen: En el periodismo digital, la entrevista tiene cabida como género y puede aprovechar la potencialidad del formato que le otorga el hipertexto, la multimedialidad y la interactividad. Pero debe diferenciarse claramente de otras realizadas en los medios de comunicación digitales. Abstract: In digital journalism, the interview has a place as a genre and can take advantage of the potential of the format provided by hypertext, multimedia and interactivity. But it must be clearly differentiated from others made in digital media. 197 Epílogo/Epilogue La esencia del periodismo cultural The essence of cultural journalism Francisco Rodríguez Pastoriza, Universidad Complutense de Madrid 213 217 Biografía de autores 221 39 Capítulo 1 Formatos narrativos en el periodismo cultural: innovación y creatividad en un entorno interactivo José Alberto García-Avilés Universidad Miguel Hernández de Elche Resumen La renovación narrativa ha sido una constante a lo largo de la historia del periodismo cultural, alimentada por sucesivos movimientos de índole periodística, artística y tecnológica. En el entorno complejo de la Sociedad Red, ante la proliferación de tecnologías interactivas y la participación de los usuarios, los medios desarrollan formatos narrativos basados en la hipertextualidad, multimedia e interactividad, que incorporan elementos tales como la Inteligencia Artificial, la gamificación y el Big Data. Se analizan tres casos de formatos narrativos innovadores en el periodismo cultural: webdoc, newsgame y narrativa transmedia. Los resultados muestran la innovación en diversas narrativas que enriquecen los contenidos e implican a los usuarios. 1. Introducción: renovar la forma de contar la cultura La renovación narrativa ha sido una constante a lo largo de la historia del periodismo cultural, alimentada por sucesivos movimientos de índole periodística, artística y tecnológica. En el entorno complejo de la Sociedad Red, ante la proliferación de tecnologías interactivas y la participación de los usuarios, los medios desarrollan formatos narrativos basados en la hipertextualidad, multimedia e interactividad, que incorporan elementos tales como la Inteligencia Artificial, la gamificación y el Big Data. Creatividad e innovación se combinan en un contexto móvil, convergente y transmedia que contribuye a redefinir el tipo de periodismo cultural que se practica en la actualidad (Jurado-Martín y Peña- Acuña, 2018). Este capítulo analiza tres casos de formatos narrativos innovadores en el periodismo cultural: el webdoc, el newsgame y la narrativa transmedia. Los resultados muestran la transformación del modelo tradicional del periodismo cultural mediante el uso de formatos que enriquecen las narrativas en esta especialización periodística e implican a los usuarios. 40 Entendemos por formato narrativo la expresión de un contenido mediante las formas y estructuras específicas con las que un equipo periodístico procura conectar con los destinatarios de la información. Si la materia prima del periodismo es el relato, los formatos son los modos concretos en que cada relato se articula de acuerdo con unas convenciones compartidas en la profesión, originando creaciones tales como los reportajes inmersivos o los podcasts. A través de las narrativas interactivas, los equipos profesionales �subrayamos su autoría colectiva� buscan que los usuarios comprendan la información mediante los recursos de texto, imagen, audio, vídeo, animación, infografía, datos, etc. que integran la narración (Trillo-Domínguez y Alberich-Pascual, 2020). El periodismo cultural, por su carácter heterogéneo, se prestaal uso de estas narrativas para abordar asuntos relacionados con el cine, la televisión, el teatro, la danza, las performances, el folklore, la música, la literatura, la video-creación y, en general, todo tipo de manifestaciones artísticas y culturales. Los formatos interactivos poseen una naturaleza híbrida, pues combinan gran variedad de recursos narrativos y comparten una serie de características: - Profundización: facilitan ahondar en un tema, a través de diferentes niveles en el tratamiento informativo y desde múltiples perspectivas. - Diversidad: emplean una amplia gama de recursos para recrear ambientes, mostrar a los protagonistas y sus puntos de vista, y analizar situaciones o hechos complejos. - Estructura múltiple: el propio usuario configura la estructura mediante su propia navegación, pudiendo elegir entre las opciones disponibles y tomar ciertas decisiones. - Participación: el usuario es capaz de aportar elementos tales como imágenes, textos, comentarios o informaciones que enriquecen la narrativa. - Autoría colectiva: son elaborados por equipos multidisciplinares integrados por desarrolladores, diseñadores, editores de vídeo y audio, infografistas, informáticos, etc. - Inmersión: en algunos casos, el usuario tiene la sensación de penetrar en el mundo virtual donde se desarrolla la historia y llegar a controlar el punto de vista. - Utilidad: el usuario suele extraer un aprendizaje, una información o una experiencia que le sirve para tomar decisiones e incluso implicarse en su entorno social (Moloney, 2011: 86). - Visualización: el grafismo incrementa la capacidad del usuario para interpretar los datos y su evolución temporal o espacial, aportando distintas lecturas de la información. 41 - Gamificación: mediante mecánicas basadas en los juegos y elementos lúdicos que permiten aprendizajes durante la experiencia narrativa (García- Ortega y García-Avilés, 2018). - Difusión en múltiples canales, a través de redes sociales, blogs, medios impresos, cómics, eventos, vídeos, animaciones, dispositivos de voz y plataformas, con valor transmedia. La especialización periodística en los fenómenos culturales refleja la clásica división entre la cultura de élite y la cultura popular, así como otras acepciones tales como cultura de masas, de consumo o underground, entre otras, sin que por ello una cultura concreta se considere superior a otra, ya que toda cultura constituye un valor en sí misma (Rodríguez, 2010). El periodismo cultural puede abarcar tanto la alta cultura como la popular, según subraya la definición de Jorge B. Rivera (2000): una zona compleja y heterogénea de medios, géneros y productos que abordan con propósitos creativos, críticos, reproductivos o divulgatorios los terrenos de las �bellas artes�, las corrientes del pensamiento, las ciencias sociales y humanas, la llamada cultura popular y muchos otros aspectos que tienen que ver con la producción, circulación y consumo de bienes simbólicos, sin importar su origen o destinación estamental (cit. en Rodríguez, 2006, 123). Esta definición, además, subraya otro aspecto relevante de la especialización periodística cultural: la diversidad de géneros y productos informativos. Inmersos en una realidad postmoderna en la que se fomenta la producción de contenidos culturales que atiendan a las aspiraciones de la sociedad mediante la narrativa transmedia, las redes sociales, la blogosfera y los dispositivos móviles, los medios de comunicación producen contenidos interactivos abiertos a la participación de los usuarios (Jurado-Martín y Peña-Acuña, 2018). La pandemia del COVID-19, como señala Jorge Carrión (2020), ha puesto en evidencia dos carencias del periodismo cultural; que los medios dependen excesivamente de los anunciantes y de la agenda de novedades musicales, editoriales, cinematográficas, o teatrales; y que los periodistas no se han adaptado a la realidad del siglo XXI y siguen entendiendo por producción cultural lo que se calificaba como tal durante el siglo pasado. Y subraya Carrión (2020): El problema es que las estructuras de muchos medios de comunicación y sus anacrónicas concepciones de lo que es cultura no han permitido que toda esa producción fuera considerada como objeto de análisis o prescripción. Por eso hay que plantear en serio una metamorfosis acelerada del periodismo cultural. Porque no existen las páginas donde se publiquen reseñas de pódcast, de vídeos diseñados para las redes sociales o de fenómenos virales. Este periodista especializado en cultura denuncia que todavía no existe una crítica sistemática sobre las narrativas sonoras ni de otros lenguajes que se han consolidado en las redes sociales. Nadie elabora reseñas relevantes sobre los 42 vídeos que más conversación y tráfico generan en YouTube, ni sobre los sofisticados vídeos de humor absurdo publicados en Instagram, ni de los hilos de Twitter que poseen un valioso interés cultural. �Todos esos objetos culturales merecen reseñas y exploraciones críticas, en vez de descripciones superficiales en listas temáticas o en las secciones de las páginas webs de los diarios que solo buscan el clic� (Carrión, 2020). No obstante, numerosos medios de comunicación apuestan por diversos formatos narrativos innovadores en el ámbito del periodismo cultural, para tratar de renovar la forma de contar, atraer a ciertos perfiles de usuarios interesados en los asuntos de la cultura y diferenciarse de la competencia. 2. Innovaciones en los formatos periodísticos En este capítulo entendemos la innovación en periodismo como La capacidad de reaccionar a los cambios en los productos, procesos y servicios mediante el uso de habilidades creativas que permiten identificar y resolver un problema o necesidad, de modo que resulte en la introducción de algo nuevo que agregue valor a los consumidores y con ello se fomente la viabilidad de la organización periodística� (García-Avilés et al., 2018). Las innovaciones, ya sean de tipo incremental �mejoras o adaptaciones graduales de iniciativas ya existentes� o de tipo radical �que implican una disrupción del estatus quo�, modifican las prácticas profesionales, alteran los procesos de trabajo e inciden en la calidad de los productos y servicios (De Lara et al., 2015). La innovación en las narrativas no ha recibido tanta atención académica como la innovación en la tecnología, la distribución de contenidos, los procesos productivos o la comercialización. Consideramos que un formato resulta innovador porque constituye un modo eficaz de diseñar un contenido adaptado a la historia que se cuenta, logrando un cierto éxito en términos de audiencia, de ingresos publicitarios, imagen de marca o prestigio para el medio. La capacidad para innovar en los formatos está relacionada con los estándares periodísticos y la calidad, permitiendo superar las rutinas productivas tradicionales con procesos ágiles y flujos de trabajo flexibles. El ritmo de los cambios sociales, económicos y tecnológicos plantea la necesidad de identificar necesidades en la demanda de consumo de contenidos y ofrece la importancia de innovar como una ventaja competitiva para los medios en el sector cultural. En ese sentido, es necesario que los productores de contenido vayan más allá de la narrativa presentada de forma convencional, y se elabore y difunda en múltiples medios y plataformas. Los formatos transmedia resultan imprescindibles en el ecosistema mediático actual ya que satisfacen la demanda de los usuarios, quienes deciden dónde, cuándo y qué quieren 43 consumir, y buscan contenidos culturales que resulten accesibles, atractivos, dinámicos y de calidad (Trillo-Domínguez y Alberich-Pascual, 2020). Las organizaciones periodísticas que incorporan estrategias de innovación generan una valiosa imagen de marca. Por ejemplo, en el ámbito internacional, por citar solo unos casos, medios comoThe Guardian, Al Jazeera, The New York Times, The Washington Post o Folha de S. Paulo destacan por su innovación en cuestiones relacionadas con el periodismo cultural. En España, las mayores innovaciones surgen al margen de la industria mediática tradicional, en medios nativos digitales, startups periodísticas, laboratorios y medios de nicho especializados (De Lara et al., 2015: 243). Las narrativas innovadoras se asocian al uso de formas expresivas que combinan recursos de texto, audio, infografía, imagen y vídeo, con otros elementos de visualización de datos, realidad virtual y aumentada o inteligencia artificial. Algunos formatos resultan innovadores porque combinan el rigor informativo con una experiencia inmersiva y lúdica. En la producción de estos formatos participan equipos multidisciplinares que conjugan el talento periodístico y la creatividad (García-Avilés, 2020). En definitiva, existe un creciente interés por renovar los lenguajes y géneros mediante propuestas cada vez más logradas, como veremos en los siguientes casos de estudio. 3. Casos de formatos innovadores en periodismo cultural A continuación, presentamos la conceptualización de tres formatos narrativos (el webdoc, el newsgame y la narrativa transmedia), con el análisis de casos producidos en tres países distintos: España, Francia y Argentina. 3.1. Documental interactivo o webdoc Las diferentes denominaciones �webdoc, docuweb, documental transmedia, documental interactivo, documental web, i-doc� aluden a una modalidad de documental caracterizada por la fragmentación narrativa no lineal, la inmersión del usuario y las posibilidades de interactividad. Se trata de �una forma de no ficción que pretende representar lo real a través de un medio interactivo� (Vázquez-Herrero, Negreira-Rey y Pereira-Fariña, 2017: 399). El webdoc surge con la rápida expansión de internet y se basa en su carácter informativo y, a menudo, en la visión crítica de algún aspecto social. En la consolidación del formato han influido distintos actores implicados en su producción, distribución y difusión, tales como los repositorios, festivales, premios, instituciones y productoras, así como su difusión mediante blogs, agregadores y otras iniciativas (García-Avilés et al., 2016). 44 Según algunos investigadores (Aston, Gaudenzi y Rose, 2017; Vázquez- Herrero y Gifreu-Castells, 2019) el webdoc se caracteriza por la ruptura de la unidireccionalidad, que permite una relación híbrida entre el autor, el usuario y el propio relato; el papel activo del usuario, implicado en el proceso de representar la realidad; el recurso a múltiples voces y estructuras narrativas; y la innovación en el lenguaje multimedia con la finalidad de ofrecer una experiencia enriquecida de informarse. Por su parte, Vázquez-Herrero y Gifreu-Castells (2019) señalan (2011) señala que la narración no lineal permite dotar al webdoc de elementos que aportan valor añadido a la experiencia del usuario, con el objetivo de entretener, informar y educar. Como subraya Miriam Hernanz, periodista del RTVE Lab, �no hay mejor manera de entender algo que poniéndose en el papel de los protagonistas e implicándose en la historia� (cit. en García-Avilés et al., 2016: 163). Sus principales impulsores son productoras independientes, universidades o asociaciones sin ánimo de lucro, lo que favorece la difusión de temas que apenas encuentran eco en los medios convencionales (Vázquez-Herrero y Moreno, 2017). En algunos países, como Francia o Canadá, se considera ya un formato consolidado con aceptación entre la audiencia y un notable tejido productivo. En España, el formato ha sido impulsado especialmente por el RTVE Lab, que ha producido webdocs sobe temas como la huella ecológica, el género musical synthwave, las desigualdades de género en el trabajo, el movimiento punk de los años 80, la guerra contra la desinformación, el descubrimiento de jóvenes talentos españoles, el trabajo de fotoperiodistas de éxito o la técnica de extracción del gas de fracking, por mencionar solo algunos. En este sentido, el RTVE Lab también presta atención a la información sobre la cultura, el arte y el espectáculo. Análisis de caso: 'Memoria de Futuro', RTVE Lab, España (www.rtve.es/memoriadefuturo) Se trata de un documental interactivo producido por el Lab de RTVE, estrenado el 22 de marzo de 2017 con motivo del Día Mundial de la Poesía. El webdoc descubre, a través de la obra de Luis García Montero, a cinco jóvenes talentos españoles: Carlos Pardo, Elvira Sastre, Marwan, Guille Galván y Escandar Algeet. Este formato está vinculado con un documental televisivo del programa 'Imprescindibles' sobre García Montero emitido en La 2. El webdoc, dirigido por Charlie Arnaiz y Alberto Ortega, es una producción de �Por Amor al arte producciones� en colaboración con el Lab de RTVE. En 'Memoria de Futuro' los versos de Luis García Montero sirven de hilo conductor para dar paso a esas cinco voces del panorama literario nacional. Además, el usuario puede asistir a una tertulia entre Elvira Sastre, Marwan, Guille Galván y Escandar Algeet con Luis García Montero, y conocer su forma de vivir, de crear y difundir la poesía. Este recorrido interactivo permite al usuario elegir sobre qué figuras quiere profundizar e incluso ver cómo el propio García Montero explica los poemas seleccionados. http://www.rtve.es/memoriadefuturo) 45 El webdoc también dispone de un espacio en las redes sociales en una sección denominada �El Muro de la Poesía� donde los usuarios pueden compartir un poema completo o un verso en Twitter y Facebook, publicado imágenes, versos propios, autores�, mediante la etiqueta #YoSoyPoesía. De este modo, se potencia la participación del usuario y se le ofrece la posibilidad de construir sus propios contenidos y publicar sus poemas, sus versos favoritos o sus opiniones sobre la poesía. Este formato transmedia también utiliza el pódcast. Por ejemplo, se incluyen clips de audio de García Montero recitando sus obras �Bajo una lluvia fría de polígono�, �Cabo sounión�, �Canción asesinato�, �Completamente viernes�, �Cuarentena�, y �El amor�, a través de una producción sonora de gran calidad. 3.2. Newsgame Diversos medios de prestigio, tales como The Guardian, BBC, Al Jazeera y Le Monde, han apostado por el newsgame, que bebe de la narrativa y la estética de los videojuegos, combinando elementos del ámbito del juego y del periodismo para ofrecer informaciones de forma lúdica, inmersiva y participativa. El origen del término se le atribuye al diseñador de videojuegos Gonzalo Frasca, quien en 2003 los definió como una modalidad de videojuegos donde �la simulación se mezcla con la sátira política�. Las múltiples mecánicas y retóricas que incorpora este formato contribuyen a reforzar los planteamientos de los productores, y reflejar determinados valores periodísticos, persuasivos o ideológicos (Gómez- García y Navarro-Sierra, 2013). Los newsgames buscan integrar dos lógicas narrativas que obedecen a planteamientos muy distintos. Por un lado, la cultura del periodismo, basada en la verificación informativa y los estándares de objetividad y veracidad; por otro, la cultura de los juegos, caracterizada por la creación de mundos imaginarios, el entretenimiento y las mecánicas que satisfacen una experiencia lúdica (Ferrer- Conill et al., 2020). Desde la perspectiva del juego, estos formatos suelen plantear una estructura que incluye recompensas, sistemas gamificados y una retórica de procesos que incitan a que el jugador se involucre emocionalmente y desee ganar. Los objetivos básicos se centran en lograr el engagement del usuario, fomentar dinámicas que generen satisfacción con el juego, y experimentar la realidad informativa en un entorno lúdico. Algunos newsgames destacados, tales como CutthroatCapitalism: The Game (Wired, 2009), Syrian Journey (BBC, 2015), #Hacked - Syria's Electronic Armies (Al Jazeera, 2016), emplean mecánicas y dinámicas que abordan un acontecimiento de modo didáctico. Otros explican procesos complejos, permitiendo que el usuario experimente sus consecuencias. Es el caso de 7 ways to defy death (The Washington Post, 2015), Predict the president (BBC, 2016), The voter suppression trail (The New York Times, 2016) y The Uber Game (The Financial Times, 2017). En los últimos años, varios medios españoles también 46 han apostado por los newsgames; es el caso de Montelab (RTVE Lab, 2014) y 'Stairway to (tax) heaven': aprende a ocultar tu dinero en el extranjero (La Sexta y El Confidencial, 2016). En el ámbito periodístico existen opiniones contradictorias respecto a la utilidad del newsgame (Meier, 2018). Algunos periodistas aseguran que se trata de un formato válido para entender asuntos complejos, fomentar la participación de los usuarios y mejorar el engagement. Sin embargo, otros profesionales critican que el uso de elementos gamificados y mecánicas propias de los juegos tiende a trivializar y restar credibilidad al contenido informativo (Ferrer-Conill et al., 2020). La necesidad de participación y el papel activo del usuario supone un cambio significativo en la forma de consumir la información, por lo que resulta necesario que la industria y la academia trabajen de forma conjunta en un proceso de alfabetización mediática que muestre el potencial narrativo y expresivo de los newsgames. Investigaciones recientes demuestran que los newsgames pueden trasmitir información de forma consistente con los estándares de calidad periodística (García-Ortega y García-Avilés, 2018; 2020). La principal ventaja del formato es que permite a los usuarios experimentar por sí mismos los eventos que se narran, ofreciendo la posibilidad de mostrar diferentes perspectivas. En este sentido, pueden ayudar a que los más jóvenes, acostumbrados a entornos virtuales basados en la interacción y la participación, se interesen y conciencien sobre asuntos serios, como la corrupción (The good, the bad and the accountant, El Confidencial 2018), la economía (Objectif Budget, Le Figaro 2017) o la inmigración (The Refugies Challenge, The Guardian 2014), y también la cultura, como veremos en el caso de estudio. Análisis de caso: �Homo Machina�, Arte, Francia (http://homomachina.arte.tv/) �Homo Machina� es una aventura narrativa de exploración que homenajea la obra de Fritz Kahn, científico y divulgador que planteaba el interior del cuerpo humano como una fábrica. A través de puzles muy diferentes entre sí, y cuya resolución el usuario va descubriendo a través de experimentación táctil con el escenario, se experimenta el día a día de un hombre durante su jornada laboral, sus tareas cotidianas y una cita con la mujer de sus sueños. Cada máquina funciona como un juguete con el que experimentar para descubrir su funcionamiento. Tocar, deslizar el dedo, pulsar varias veces� todo ello sirve para comprobar cada mecanismo y averiguar cómo ponerlo en marcha. En �Homo Machina�, el usuario se acerca a la obra de Fritz Kahn, cirujano alemán interesado en la accesibilidad del conocimiento. En sus ensayos mezclaba el placer visual con la divulgación científica. Su obra más conocida, �La vida del hombre�, refleja el símil entre la naturaleza y la tecnología a través de ilustraciones de estilo preciosista. Junto con textos sencillos y elegantes, Kahn acercaba la ciencia al pueblo desde una óptica artística. Perseguido por el nazismo, sus obras fueron prohibidas y quemadas, e incluso http://homomachina.arte.tv/) 47 plagiadas por Gerhard Venzmer, médico del régimen nazi que utilizó los estudios de Kahn para crear su propia obra. En su exilio en Estados Unidos, Fritz Kahn prosiguió con el estudio científico y la divulgación. El newsgame aborda temas tiernos y emotivos, como los nervios y la torpeza propios de una primera cita en la que no faltan momentos humorísticos. Si bien nos hallamos en un punto en el que los avances científicos han superado los estudios de Fritz Kahn, este formato ofrece un viaje educativo que recuerda nociones básicas de anatomía y fisiología, relacionadas con la obra de Kahn. El estudio francés Darjeeling, productor del newsgame, ha creado un gran homenaje al divulgador con ilustraciones que mezclan ciencia y arte. Sin tutoriales, el usuario puede resolver los puzles que le explican el complejo funcionamiento del sistema humano. En este rompecabezas narrativo, los jugadores están inmersos en un ingenioso sistema de nervios, vasos y válvulas que retrata al cuerpo humano, representado como una gigantesca fábrica de la década de 1920, mediante una narrativa poética y surrealista. Dado que es un proyecto cultural de consumo masivo, se puede apreciar desde diferentes puntos de vista, como el pedagógico relacionado con la temática del cuerpo humano, o el lúdico como reclamo para el público más joven. Se trata de un newsgame innovador, con una cuidada ambientación en los años veinte, que cumple su propósito de instruir mediante la gamificación. 3.3. Narrativa transmedia Henry Jenkins anunció el comienzo de �una nueva era de convergencia de medios que hace inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales� y en 2003 y acuñó el término �narrativa transmedia�, que potencia la participación de los usuarios en la construcción del relato en distintas plataformas, subrayando su papel activo �en el proceso de expansión y construcción de la narración�. El transmedia contiene una rica significación (verbal, icónica, audiovisual, interactiva, etc.) y permite que los usuarios consuman e interactúen con los contenidos distribuidos en las plataformas con una estrategia de posicionamiento y participación (Scolari, 2013). El relato transmedia pretende contar una historia a través de diferentes soportes en paralelo e incluso conectados entre sí. Aunque la historia sea la misma, a los usuarios se les ofrece desarrollada en diferentes plataformas: soportes gráficos, videojuegos, televisión, radio, redes sociales, juegos, juguetes, series, cómics, filmes, etc.; aglutinada en torno a la web como eje central sobre el que pivota el conjunto de actuaciones y elementos de promoción (Corona- Rodríguez, 2016). Numerosas características del transmedia que se originan en la ficción se trasladan al periodismo digital, ya que este resulta particularmente apto para este 48 tipo de relato por su potencial interactivo, multimediático e inmersivo (Larrondo, 2016). La experiencia transmedia proporciona interpretaciones en clave social y cultural, al integrar los tres grandes elementos que vertebran la comunicación: la tecnología, los contenidos y las audiencias. Por tanto, el transmedia trasciende los formatos y las plataformas para convertirse en un proceso cultural y productivo que aglutina las formas de presentar los contenidos, así como las particularidades narrativas de cada medio y la heterogeneidad de las audiencias (Irala-Hortal, 2014). La producción de un relato transmedia comienza con un amplio conocimiento del contenido y sus ramificaciones, junto con el diseño de los formatos que se utilizarán en cada plataforma en función del potencial de la historia y los recursos disponibles (Scolari, 2013). A partir de ahí, se planifican y adaptan los contenidos a las diversas plataformas con un diseño gráfico y una estrategia coherente que permita posicionarlos en los canales que consumen los diversos perfiles de usuarios, segmentando los objetivos y generando experiencias gratificantes. La interconexión de los formatos transmedia, tanto en el entorno online como en el offline, promueve la participación de los usuarios, facilitando que interactúen entre sí e incluso puedan modificar aspectos de la narrativa (Sánchez-González ySánchez-Gonzales, 2020). Los productos culturales transmediáticos explotan al máximo las diferentes potencialidades de cada soporte. Con su heterogeneidad temática y de formatos, la narrativa transmedia permite informar de los productos de la industria del ocio y la cultura a través de cómics, infografías, vídeos, Instagram, YouTube, TikTok, Twitter, documentales o blogs. En la era de la web 2.0, la �cultura social que promueve internet prioriza formas de intercambio directas, colaborativas, personalizadas, comunitarias e interactivas� (García-Avilés y Arias, 2016: 195). En Latinoamérica proliferan las narrativas transmedia periodísticas promovidas desde algunas universidades: Calles Perdidas: El avance del narcotráfico en Rosario (Universidad Nacional del Rosario, Argentina, 2013), Mujeres en venta (Universidad Nacional del Rosario, 2015) 7/40 Cuarenta Años en siete días (Universidad Nacional de Córdoba, Argentina, 2016), Desarmados (EAFIT, Colombia, 2017), y otros formatos lanzados por medios: #voto 83 (La Nación, Costa Rica, 2013), Las rutas del oro (Ojo Público, Perú, 2017). Se trata de formatos emergentes, cuyas posibilidades narrativas son exploradas ingeniosamente por productores en todo el mundo con el propósito de contar historias periodísticas, documentales o educativas. La idea de fomentar la innovación narrativa moviliza los objetivos del equipo que dirige Fernando Irigaray en la Universidad Nacional de Rosario. Su campo de acción combina formación e investigación académica con la producción de proyectos. Las líneas de trabajo cristalizan en una maestría, un foro anual de periodismo y narrativas transmedia, producciones, publicaciones, cátedras internacionales y un festival que reconoce los mejores proyectos transmedia de no ficción en todo el mundo. 49 En España cabe destacar las producciones del RTVE Lab, con formatos transmedia como Las Sinsombrero (2015), Guerra a la mentira (2017) y Descenso a las minas clandestinas (2019), así como otros proyectos periodísticos: Vivir en Negro (El Mundo, 2012), Melilla. Por encima de la valla (Cadena Cope, 2014), Vidas en movimiento (Cadena Cope, 2015), Fukushima, vidas contaminadas (El País, 2016) y Le llamaban padre (Podium Podcast, 2016). Análisis de caso: �El feriante�, Facultad Libre de Rosario, Argentina (http://elferiante.com.ar/) �El Feriante� es una coproducción del Colectivo de Talleristas en Contextos de Encierro La Bemba del Sur y la Facultad Libre de Rosario. Este formato transmedia pretende visibilizar las prácticas de los talleres culturales en las cárceles de Rosario, y la circulación de sus producciones en las ferias de la ciudad. El proyecto se presentó el 25 de octubre de 2017. �El Feriante� articula un relato sobre cómo el acceso y ejercicio de los Derechos Culturales y Educativos en prisión habilita otras trayectorias vitales en el encierro y fuera de él, que se conectan con el deseo y lo posible. El despliegue transmedia comprende una serie web como canal principal y otros cinco elementos: a) La serie web documental donde se cuentan las peripecias de Ángel, 'El Feriante', que luego de recuperar su libertad se encarga de distribuir y comercializar las producciones realizadas en los distintos penales. b) Una revista con las miradas de los reclusos que participan de los talleres culturales. c) Postales gráficas interactivas que incluyen relatos muros adentro de la cárcel. d) Un CD musical con canciones grabadas en la Unidad 3 de la prisión. e) Micrófonos de radio para fomentar la participación de los usuarios. f) Un libro que compila textos donde los reclusos reflexionan sobre su vida en prisión. En Argentina, entrar y salir de la cárcel puede ser un proceso sin fin, pues entran aquellos más vulnerables y una vez se empiezan a acostumbrar a estar dentro, les toca salir. Entonces regresan a la delincuencia y el ciclo se vuelve a activar. El acceso a los bienes culturales y a los procesos creativos es restringido para los reclusos, y aquí es donde el proyecto desarrolla más potencial. En 2010, en las cárceles de Rosario surgió un proyecto de talleres de formación y producción de bienes culturales donde talleristas e internos trabajan conjuntamente, en una historia donde lo imposible se vuelve posible. Se http://elferiante.com.ar/) 50 trata por tanto de una historia de ilusiones y futuro, de reinserción y de esperanza. El protagonista es Ángel, un exrecluso que vive al noroeste de Rosario. Tras haber estado privado de su libertad, se abre camino en la vida llevando al circuito de ferias de la ciudad los bienes culturales que semanalmente se producen en las cárceles locales. Se gana el sustento ayudando a los que están muros adentro. Las peripecias de El Feriante conducen al usuario al interior de los penales de Rosario, a los espacios de producción cultural, al contacto con las historias de vida de los detenidos, al testimonio de profesionales, trabajadores carcelarios y actores externos, a las vivencias de los familiares de los presos y al encuentro con los destinatarios de estas producciones. �El Feriante� visita semanalmente los penales de Rosario. Lleva su mochila donde guarda los productos creados en los talleres que luego ofrecerá en las ferias. Cuando estuvo adentro, Ángel supo aprovechar esos espacios. Aprendió a trabajar la madera, técnicas de mosaiquismo, escribió artículos para una revista y fue protagonista de una ficción audiovisual producida junto a sus compañeros de la Unidad 3. Los escenarios del documental muestran a Ángel en la Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales de la UNR, donde fue invitado por María para participar de un taller sobre prácticas culturales en cárceles. María forma parte de un grupo dedicado a la investigación y el trabajo en las cárceles, que pretende transformar las condiciones de los reclusos, y también las que sobrevienen cuando salen. Desde el punto de vista del usuario, la interactividad es selectiva, permitiendo un consumo individualizado de los cinco capítulos del webdoc y el conjunto de soportes alternativos. La participación en el transmedia también se canaliza en las redes sociales, en las que los usuarios pueden aportar sus comentarios, productos culturales e iniciativas. 4. Conclusiones: la necesidad de renovar el periodismo cultural Como hemos analizado, la adopción de formatos narrativos innovadores es una realidad en distintos países y culturas periodísticas, que potencian las posibilidades expresivas a través de la interactividad, hipertextualidad y multimedialidad. La combinación de estas propiedades ofrece un potencial muy prometedor para el periodismo cultural en un mercado de sobreabundancia de la oferta, con una economía de la atención limitada y una audiencia cada vez más fragmentada y selectiva, especialmente entre el público joven. Los diferentes formatos comparten la intención de poner al usuario en el centro de la narración para que elija la ruta desde la que acceder a la información. Así se integra más en la narración con objeto de obtener una comprensión más profunda, directa y significativa de la realidad informativa. Ello 51 permite expandir las posibilidades creativas de un periodismo explicativo, visual, participativo, gamificado, personalizado e inmersivo. Otro aspecto capital de estas narrativas reside en la riqueza y variedad que surge al hibridar en una misma unidad discursiva distintos códigos, lenguajes e incluso los propios formatos entre sí. Esto acentúa el carácter dinámico proveniente de otros géneros y prácticas periodísticas. Así lo hemos comprobado en los proyectos transmedia, en los webdocs y en aquellos que incluyen algún tipo de gamificación. Los medios de comunicación han de comprender que la cultura no se corresponde con la agenda de novedades de la industria cultural y que el periodismoes �entre muchas otras cosas� una representación de la realidad en un ecosistema en el que convivirán el papel y la pantalla, lo clásico y lo viral, lo analógico y lo digital, como apunta Jorge Carrión (2020). Por tanto, los periodistas deben superar planteamientos reduccionistas para que la cobertura cultural incluya tanto los géneros tradicionales como las narrativas digitales más innovadoras. En síntesis, constatamos que la verdadera innovación en el periodismo cultural se traduce en formas eficaces de elaborar contenidos que combinen el rigor en el fondo con el atractivo en la forma, preservando el rigor y la calidad periodística. Todo ello redundará en una producción periodística cultural híbrida y dinámica, capaz de reflejar la pujanza y diversidad de las manifestaciones culturales y de conectar con las generaciones más jóvenes. Bibliografía Aston, J., Gaudenzi, S. y Rose, M. (2017). i-Docs: The evolving practices of interactive documentary. Columbia University Press. Carrión, Jorge (2020). Ideas para renovar el periodismo cultural. The New York Times en español. 5 de julio 2020. https://www.nytimes.com/es/2020/07/05/espanol/opinion/ideas-para- renovar-el-periodismo-cultural.html Corona-Rodríguez, J. M. (2016). ¿Cuándo es transmedia?: discusiones sobre lo transmedia de las narrativas. 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Formatos narrativos en el periodismo cultural: 39 innovación y creatividad en el entorno interactivo Capítulo 2. Narrativa transmedia en el periodismo 53 Capítulo 3. Adaptación al confinamiento de las publicaciones en Instagram de las revistas Fotogramas y Cinemanía Capítulo 4. El fenómeno de las lives en Brasil: nuevas formas y agentes de difusión de la cultural Capítulo 5. Periodismo de viajes en la era transmedia: el reto de aprender a mirar y contar desde nuevas esferas poliédricas Segunda parte. Perfiles profesionales en el entorno transmedia 115 Capítulo 2. El periodista en las Artes Escénicas: donde el arte y la comunicación se unen Capítulo 3. Perfiles profesionales: El crítico. Teoría y práctica Tercera parte. Géneros periodísticos en el contexto transmedia 151 Capítulo 2. Reimagining the Review: Transmedia possibilities of reviewing in daily newspapers in Finland and beyond Capítulo 3. Transmedia, opera and cultural journalism Capítulo 4. La entrevista periodística en el marco del periodismo literario digital Epílogo/Epilogue Capítulo 1 entorno interactivo José Alberto García-Avilés Universidad Miguel Hernández de Elche 1. Introducción: renovar la forma de contar la cultura 2. Innovaciones en los formatos periodísticos 3. Casos de formatos innovadores en periodismo cultural 3.1. Documental interactivo o webdoc 3.2. Newsgame Análisis de caso: •Homo Machina•, Arte, Francia 3.3. Narrativa transmedia Análisis de caso: •El feriante•, Facultad Libre de Rosario, Argentina 4. Conclusiones: la necesidad de renovar el periodismo cultural Bibliografía
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