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Manual de VRay
Guías y tutoriales
Manual: 
-Manual de VRay . (Traducción: Urrechu) 
Guías:
-Guía de VRay . (Autor: Endora) 
-Guía del Editor de materiales. ( Autor: Endora) 
Tutoriales:
Autor: Federico González Bosque. 
 Ajustes.
 Integración de una figura 3D en otra imagen.
 Materiales avanzados.
 Pantalla de alfileres.
 Crear cáusticas.
 
Autor: José Florencio "Slimo". 
 Modelado, iluminación y materiales.
 Composición.
 Post-producción.
Autor: Evermotion. (Traducción: Urrechu) 
 Vaso con mistela.
 Postal de un cafetería.
 Trazado progresivo.
 Cómo representar el cuero.
 Múltiples vistas con un solo mapa de irradiación.
 Crear un lámpara fluorescente encendida.
 
Autor: Aversis. (Traducción: Urrechu) 
 Configuración básica para VRay. 
 Ajustes básicos de materiales.
 Refracciones.
 Reflexiones.
 Una iluminación estándar.
 Copa de cristal +líquido.
Manual
Manual
Contenido
Características
Instalación
Render
Material
Luces
Sombras
Mapas
Renderización Distribuida
Terminología
Preguntas más frecuentes
Características
Características de VRay 
El trazador de rayos VRAY está disponible en dos paquetes, el Básico y el Avanzado. El Paquete Básico, por
su juego equilibrado de características y bajo precio es ideal para estudiantes y artistas aficionados. El Paquete
Avanzado incluye varias características adicionales y está dirigido a artistas profesionales.
Paquete Básico
· Reflexiones y refracciones reales (Ver: VRayMap)
· Reflexiones y refracciones brillantes (Ver: VRayMap)
· Translucidez para crear cera, cristales minerales, ahumados… (Ver: VRayMap)
· Sombras zonales (sombras suaves). Incluye emisores esféricos y de caja. (Ver: VRayShadow)
· Iluminación indirecta (iluminación global). Se incluye el cómputo directo (a fuerza bruta), y mapas de irradiación.
(Ver: Iluminación indirecta)
· Desenfoque de movimiento. Incluye Quasi-Monte Carlo (Ver: Desenfoque de movimiento)
· Efecto de profundidad de campo. (Ver: DOF ) 
· Antialiasing. Incluye accesos fijos, simples de 2 niveles y adaptables. (Ver: Image Sampler)
· Cáusticas (Ver: Cáusticas)
· G-buffer (RGBA, ID material/objeto, buffer-Z, velocidad etc.) (Ver: G-buffer)
Paquete Avanzado
Incluye todas las características básicas más:
· Antialiasing basado en buffer-G. (Ver: Image Sampler)
· Mapas de irradiación reutilizables. Muestra incremental para vuelo en animaciones. (Ver: Iluminación Indirecta ) 
· Mapas globales de fotones reutilizables. (Ver: Cáusticas ) 
· Desenfoque de movimiento con muestra analítica (Ver: Desenfoque de movimiento)
· Soporte HDRI real. Incluye *.hdr, *.rad, el cargador de imagen con coordenadas de textura que se utiliza para
mapas cúbicos y angulares. Trace un mapa de sus imágenes directamente, sin distorsiones.
· Área natal para una iluminación físicamente correcta. (Ver: VRayLight)
· Material Natal para más cálculos de materiales físicamente exactos y más rápidos. (Ver: VRay material)
· Renderización Distribuida para utilizar todos sus ordenadores de los estudios. Basado en TCP/IP permite
conectarse por Internet. (Ver: Renderización Distribuida)
· Diferentes tipos de cámara: objetivo “ojo de pez”, cámaras esféricas, cilíndricas y cúbicas (Ver: Cámara)
· Licencia de red para usar VRay en toda su red con menos licencias.
Instalación
Instalación 
Instalación automática
Para instalar VRay automáticamente, presione dos veces el ratón sobre el archivo setup.exe y siga las
instrucciones. Durante el proceso se le preguntará por el directorio donde instalar los archivos VRay. Escoja el
directorio Max (el directorio donde está el archivo 3dsmax.exe). Si algo falla, podría pensar en una instalación
manual.
Instalación manual
Para instalar VRay a mano necesitará estos archivos: 
VRay40.dll
VRender40.dll 
VRayNet40.dlu 
VRSpawnServer.exe 
vraydummy.max
Deben colocarse en los directorios siguientes:
[MAXROOT]\VRay40.dll
[MAXROOT]\plugins\VRender40.dll
[MAXROOT] \plugins\VRayNet40.dlu
[MAXROOT]\VRSpawnServer.exe
[MAXROOT]\vraydummy.max
Donde [MAXROOT] es el directorio de Max. El directorio 'plugins' puede ser cualquiera del directorio plugins.
(Incluir el archivo .ini en la carpeta de plugins estándar de 3ds Max).
Nota : la instalación del pack Básico no incluye VRSpawnServer.exe, vraydummy.max y VRAYNET40.DLU
Render
Render . Parámetros 
Estos parámetros le permiten controlar diferentes aspectos del proceso de renderización. Los parámetros VRay
están subdivididos en las secciones siguientes:
Contenido
Image Sampler (Antialiasing) 
Profundidad de campo/Filtro Antialiasing 
Iluminación indirecta/Parámetros del mapa de irradiación avanzada 
Cáusticas
Ambiente
Desenfoque de movimiento
Ejemplo de QMC 
G-buffer
 Cámara
Sistema
Image Sampler
Image Sampler (Anti-aliasing)
VRay utiliza distintos algoritmos para muestrear una imagen. Todos los ejemplos de imagen soportan el
antialiasing estándar de MAX, aunque a costa del tiempo de renderización. Usted puede escoger entre Fixed
rate , Simple two-level y Adaptive subdivisión .
Fixed rate 
Es la nuestra de imagen más simple, y toma un número fijo de muestras para cada píxel
Subdivs - Ajusta el número de muestras por píxel. 
Rand - Cuando está seleccionado, las muestras serán desplazadas cuasi-al azar dentro del píxel. Esto producirá
mejores resultados visuales.
Simple de dos niveles (Simple two-level) 
Un nuestra sencilla adaptable. Los píxeles se prueban primero con un número bajo de muestras y luego algunos
son potenciados para mejorar la calidad de la imagen.
Base subdivs - Determina el número de muestras tomadas para cada píxel.
Fine subdivs - Determina el número de muestras para píxeles potenciados.
Threshold (Umbral) - Todos los píxeles vecinos con diferencia de intensidad mayor que el valor Threshold serán
potenciados. Valores inferiores producen mejor calidad de imagen.
Multipass - Con esta opción VRay el valor del píxel será comparado con los píxeles vecinos que no estaban
potenciados. Si la diferencia es mayor que el valor Threshold estos píxeles vecinos serán potenciados. 
Nota : Esta opción es útil porque el píxel al que se ha potenciado la intensidad, a veces causa mayores
diferencias de intensidad con algunos píxeles vecinos.
Rand - Ver Sampler.
Subdivisión adaptativa. (Adaptive subdivision Sampler) . 
Es una muestra de imagen avanzada capaz de tomar menos de una muestra por píxel. Esta es la mejor nuestra
de imagen y la preferida en VRay. Por regla general toma menos muestras (y así tarda menos tiempo) para
alcanzar la misma calidad de imagen que otras nuestras.
Min. rate - Controla el número mínimo de muestras por píxel. Un valor cero significa una muestra por píxel.
Max. rate - Controla el número máximo de muestras (“sampler”) por píxel.
Threshold (Umbral)- Ver nuestra simple de dos niveles, arriba. 
Multipass - Ver nuestra simple de dos niveles, arriba. 
Rand - Ver nuestra de rate fijo, arriba.
Antialiasing basado en G-buffer . (G-buffer based antialiasing)
Object outline (Contorno de objeto) - Cuando esta activada VRay forzará el alisamiento de los bordes que forman
el contorno del objeto. 
 
 Nota : si quiere alisar los bordes de todo el objeto, debería usar también Normals Antialiasing.
Normals - Cuando esta opción está activada VRay lleva al antialias aquellas muestras vecinas donde el ángulo
entre su normal es mayor que el valor de umbral (el valor de umbral normal puede seleccionarse en la caja
Normals). Un valor de 0.0 corresponde a 0 grados, mientras que un valor de 1.0 corresponde a 180 grados.
Z-value - Cuando esta opción está seleccionada lleva la imagen al antialias cuando la diferencia en el valor Z de
las muestras de imagen vecinas es mayor que el valor de umbral (el valorde umbral puede especificarse en la
caja con la opción Z-value).
Material ID (Identificación del material)- Cuando esta opción está activada VRay lleva al antialias la imagen
donde las muestras de imagen vecinas tienen diferentes ID de material.
 Nota: La selección de nuestras para sus imágenes puede tener efectos drásticos en la calidad/velocidad. En
general, si no tiene efectos desenfocados (Direct GI, glossy reflections / refractions, area lights / shadows,
translucency), el nuestreo será más rápido y producirá los mejores resultados. Si su escena incluye muchos
efectos desenfocados (sobre todo combinaciones entre ellos, y más aún con Direct GI y DOF), utilice Fixed or
the Two-level sampler . Si sólo hay unas zonas que necesitan antialiasing, usará Two-level sampler, pero si tiene
muchos detalles (por ejemplo mapas de textura finos), Fixed rate sampler podría funcionar considerablemente
mejor que los otros dos.
 Nota: pueden ser mezcladas libremente las diferentes opciones de G-buffer antialiasing.
 Nota: G-.buffer antialiasing no depende de los canales seleccionados en los parámetros de canales de
salida(Output channels) . 
 Nota: VRay siempre alisa según el esquema seleccionado (Fixed rate / Simple two-level / Adaptive
subdivision). Por lo tanto las opciones que controlan G-buffer antialiasing no tienen ningún efecto cuando el
esquema Fixed rate antialiasing está seleccionado.
 Nota: VRay siempre considera los colores de las muestras de imagen. Si quiere el antialias sólo según
alguna propiedad G-buffer, debe escoger Simple two-level o Adaptive subdivision antialiasing y el valor
Threshold bastante alto para deshabilitar el antialiasing en el color.
Ejemplo de Image Sampler
Ejemplo de Image sampler 
Cuando la opción Rand está activada el sampler es desplazado cuasi al azar dentro del píxel.
Rand = off , Subdiv = 2 (zoom x2) 
Rand = on , Subdiv = 2 (zoom x2)
Las imágenes siguientes contrastan la diferencia entre las escenas renderizadas con y sin antialiasing. 
 
 Nota: Sampler con Subdivs a 1 no es equivalente a ningún antialiasing.
Fixed rate Sampler , subdivs=1 
Fixed rate Sampler , subdivs = 4
Las imágenes siguientes muestran el efecto de la opción Multipass en la muestra Simple 2 -level . Ambas
imágenes han sido hechas con Sampler Simple 2-level , el valor Base subdivs está en 1, Fine subdivs = 4, rand
= off ..
Multipass = off 
Multipass = on
Las imágenes siguientes muestran la diferencia en Simple 2-level y Adaptive samplers. Multipass para ambos
sampler está en on y Rand en off . Si observa con detalle las áreas marcadas, notará que hay ciertas diferencias
en la primera imagen (Simple 2-level Sampler).
Simple 2-level Sampler, Base subdivs = 2, Fine subdivs=4 
Adaptive Sampler, Min rate = -2, Max rate = 4
Profundidad de campo
Profundidad de campo (Filtro Depth of field/Antialiasing) 
 
Este es un efecto que permite la renderización de la imagen como si fuera tomada por una cámara enfocada en
algún punto de la escena.
On - Habilita (o no) la profundidad de campo 
Focal dist - Distancia focal del punto que se enfocó (sharp).
Get from camera - Con esta opción, la distancia focal de la cámara se tomará automáticamente. Para cámaras
fijas es la distancia entre la cámara y su objetivo, y para cámaras libres es el juego de ajustes de la cámara.
Shutter size - Tamaño del obturador en unidades reales. Valores más altos producen más desenfoque.
Subdivs - Determina el número de muestras para el efecto de profundidad de campo (Depth of field). Mayores
valores producirán mayor calidad.
Filtrado ( Filtering) 
On – Activar/desactivar. Cuando la filtración está seleccionada, puede escoger un filtro apropiado para la escena.
VRay trabaja con los filtros estándar de Max antialiasing (excepto el "Plate Match").
Size - Tamaño del filtro.
 Nota : Cuando filtración está desactivada, VRay usará una caja de filtro interna de 1x1 píxel.
Ejemplo de Profundidad de campo
Ejemplo de Profundidad de campo ( Depth of field) 
Modificando el valor de distancia focal se determinan qué partes de la escena aparecerán enfocadas (sharp).
 
Focal dist =150 (El cono está enfocado) 
Focal dist=220 (La esfera está enfocada)
Cambiando el valor Shutter size se determina cuánto son desenfocadas las diferentes partes de la escena
según la distancia del foco al espectador.
Shutter size = 4, Focal dist = 200
 
Shutter size = 12, Focal dist = 200
Modificando lo valores Subdivs value se determina cuánto de liso es el efecto DOF renderizado.
Subdivs = 3, Filtering = on 
Subdivs = 5, Filtering = on
GI (Iluminación Indirecta)
Iluminación indirecta (GI)/ Mapa de Irradiación Avanzado
VRay utiliza dos métodos para calcular la iluminación global -el cómputo Directo y el mapa de Irradiación.
Aunque el cómputo directo es un algoritmo simple que utiliza todos los rayos para calcular el GI, produce la mejor
exactitud en los resultados, sin embargo a costa de renderizaciones más largas. El mapa de irradiación es un
algoritmo que usa técnicas sofisticadas de caching y produce resultados menos exactos con menor tiempo de
renderización.
On – Activa/desactiva GI.
First diffuse bounce. (Primer salto difuso)
Multiplier - Este valor determina cuánto se difunden los rebotes en la iluminación final de la imagen.
Direct computation parámeters. (Cómputo directo de parámetros)
Direct computation (Computación directa)- GI es calculado usando el trazado de rayo directo. (Ray tracing)
Subdivs (Subdivisiones) - Este valor determina el número del hemisferio para calcular la luz indirecta. Los valores
inferiores producen más ruido.
Mapa de irradiación. Parámetros
Irradiance map - GI es calculado y almacenado en un mapa especial antes de la renderización real. (Por lo
general es más rápido que Direct computation)
Show adaptive - La conexión de esta opción le deja ver cuántas muestras GI fueron tomadas de las diferentes
partes de la escena.
Min rate - Este valor determina el número mínimo de muestras de GI por píxel. Usted por lo general querrá
guardar este negativo, para que el GI sea calculado rápidamente en zonas grandes y planas de la imagen. Nota:
si el valor Min rate es mayor que, o igual a cero, el cómputo del mapa de irradiación será más lento que la
renderización GI con Direct computations. VRay también consumirá mucha más memoria.
Max rate - Este valor determina el número máximo de muestras GI por píxel.
Clr thresh - Cuando la diferencia de intensidad entre las muestras GI vecinas excede el valor Clr thres, VRay
tomará más muestras GI.
Nrm thresh - Cuando el coseno del ángulo entre vectores junto a las muestras excede el valor Nrm thresh VRay
tomará más muestras.
HSph. subdivs - El número de hemisferio tomado para calcular GI.
Interp. samples - El número GI por punto, almacenado en el mapa de irradiación.
Secondary bounces (Rebotes secundarios)
Multiplier - Multiplicador para la irradiación de rebotes secundarios. (Ver First diffuse bounce Multiplier )
None - Cuando está seleccionado, VRay no utiliza rebotes secundarios de rayos.
Subdivs - Este valor determina qué número de hemisferio toma para calcular los rebotes secundarios de GI.
Depth - Este valor determina el número de rebotes indirectos.
Advanced irradiance map parameters (Parámetros de mapa de Irradiación Avanzada) (Únicamente
disponible con Irradiance map activada)
Interpolation type – Este cuadro le deja escoger la ruta donde VRay interpola las muestras de GI almacenadas
en el mapa de irradiación para calcular la muestra GI para un píxel dado. Los ajustes disponibles son Weighted
average, Least squares fit, Delone triangulation. (Promedio ponderado, la menor parte, triangulación Delone)
Don't delete on render end – (No suprimir en el render final) -Si está activado, VRay mantendráel mapa de
irradiación en la memoria después de terminar la renderización de la escena. Si no, el mapa será suprimido y la
memoria que ocupa será liberada. 
Nota: esta opción puede ser muy útil si se quiere calcular el mapa de irradiación para una escena particular sólo
una vez y luego reutilizarla para la posterior renderización. Para crear un mapa nuevo elija Don't delete on render
end (no eliminar en el render final) y Single frame. Después de que el mapa de irradiación esté calculado, puede
cancelar la renderización y guardar el mapa en un archivo.
Single frame – (Solo un frame) En este caso VRay calcula el mapa de irradiación para cada frame por separado.
Cualquier mapa de irradiación anterior es borrado.
Multiframe incremental - En este caso VRay calcula el mapa de irradiación del frame actual basado en el mapa
del frame anterior. VRay calcula dónde tienen que ser tomadas nuevas muestras de GI y luego las agrega al
mapa de irradiación anterior. El mapa de irradiación para el primer frame es calculado por separado; cualquier
mapa de irradiación anterior es suprimido.
From file (de archivo) - El mapa de irradiación para cada frame es el mismo. Se carga el archivo especificado y
cualquier mapa de irradiación anterior es borrado.
Add to current map (Agregar al mapa actual) - En este caso VRay calcula el mapa de irradiación del frame actual
por separado y suma éste al mapa del frame anterior (para el primer frame, el mapa de irradiación anterior podría
ser el mapa guardado al terminar la última renderización.
Incremental add to current frame (Agregar al frame actual) - En este caso VRay calcula el mapa de irradiación del
frame actual basado en el mapa del frame anterior. VRay calcula dónde tienen que ser tomadas muestras de GI
nuevas y luego las agrega al mapa de irradiación anterior (para el primer frame, el mapa de irradiación anterior
podría ser el mapa dejado terminado de la última renderización).
Nota : VRay no tiene una skylight (luz solar) separada. El efecto “claraboya” puede lograrse poniendo color de
fondo o el mapa de ambiente en el diálogo de ambiente de MAX, o en el propio diálogo de Ambiente del VRAY'.
Ejemplo de GI (Iluminación Indirecta)
Ejemplo de Iluminación Indirecta 
Las dos imágenes siguientes han sido hechas sin GI.
 
GI – of. Ninguna fuente de iluminación 
GI - off. Escena con una fuente de iluminación Omni.
Las imágenes siguientes están hechas con GI usando Direct Computation. No hay ninguna fuente de iluminación
en la escena, solamente el juego de color de "claraboya" para iluminar el color gris (195,195,195). La carencia de
suficientes muestras de GI (valor Subdivs demasiado bajo) producirá más ruido.
Direct Computation, Subdivs-5. Secondary-off. 58 seg.
 
Direct Computation, Subdivs-11. Secondary-off . 2 min. 9 seg.
Las imágenes siguientes muestran la renderización GI con el mapa de irradiación. Los ajustes comunes para
ambas imágenes son: Secondary bounces = off , Clr thresh = 0.8, Nrm thresh = 0.5, HSph. subdivs = 15, Interp.
samples = 30.
Min rate = -4, Max rate = -4,5sec.
 
Min rate = -2, Max rate = -1,27sec.
Las imágenes siguientes muestran el efecto Secondary bounces. La configuración es: Irradiance map, Clr thresh
= 0.8, Nrm thresh = 0.5, HSph. subdivs = 15, Interp. samples = 30, Min rate= -2, Max rate = -1.
Secondary bounces = off 
Secondary bounces, Multiplier = 0.4, Depth= 3, Subdivs =1
Cáusticas
Cáusticas (Caustics) 
Como sistema de renderización avanzado VRay soporta la renderización de efectos cáusticos. Para producir
este efecto debe tener generadores y receptores de cáusticas apropiados en la escena. (Para información sobre
cómo hacer de un objeto un generador/receptor de cáusticas, lea las secciones Object settings y Lights
settings en Render parameters > System > Object/Light settings. Los ajustes desde esta sección controlan la
generación del mapa de fotones. (Una explicación del mapa de fotones puede verse en la sección
Terminología ).
On – Habilita/deshabilita las cáusticas.
Multiplier - Este multiplicador controla la fuerza de las cáusticas. Es global y se aplica a todas las fuentes de
iluminación que generan cáusticas. Si quiere multiplicadores diferentes para fuentes de iluminación diferentes,
debería usar los ajustes locales de luz. 
 
 Nota: este multiplicador es acumulativo con los de los ajustes locales de luz.
Search dist - Cuando VRay utiliza un fotón que golpea un objeto en algún punto, el trazador de rayos busca otros
fotones en el mismo plano en el área circundante (el área de búsqueda). El área de búsqueda, de hecho es un
círculo con el fotón original en el centro, y su radio es igual al valor Search dist.
Max photons - Cuando VRay utiliza un fotón que golpea a un objeto en algún punto y cuenta los fotones del área
circundante, hace un promedio de la iluminación de aquella área, basada en el número de fotones que tiene. Si
los fotones son más que Max photons, VRay sólo usará el primero de ellos.
Don't delete on render end - Cuando esté comprobado, VRay mantendrá el mapa de fotones en la memoria
después de terminar la renderización de la escena. Si no, el mapa será suprimido y la memoria que ocupa será
liberada. Nota: esta opción puede ser útil sobre todo si se quiere calcular el mapa de fotones para una escena
particular sólo una vez, y luego reutilizarlo para la posterior renderización.
Modo
New map - Cuando esta opción está seleccionada, se generará un nuevo mapa de fotones. Éste se superpondrá
a cualquier mapa de fotones dejado de la renderización previa.
Save to file - Pulse este botón si quiere guardar un mapa de fotones ya generado.
From file – Con esta opción VRay no calculará el mapa de fotones, pero lo cargará de un archivo. Pulse el botón
Browse de la derecha para especificar el nombre del archivo.
Ejemplo de Cáusticas
Ejemplo de Cáusticas 
Ajustes comunes de las imágenes: Sph. subdivs = 50, Multiplier = 17000, Max photons = 60. El número de
fotones (Sph. subdivs) se ha seleccionado bajo adrede para que los fotones separados sean más diferentes.
Search dist = 1
 
Search dist = 10
Los ajustes comunes para las imágenes son: Sph. subdivs = 300, Multiplier = 1700, Max photons = 60. El número
de fotones es mayor que en las renderizaciones anteriores, pero es todavía más bajo que los ajustes por defecto
de VRAY.
Search dist = 1 
Search dist = 5
Ajustes: Sph. subdivs = 4000, Multiplier = 17000, Search distance = 0.5. El número de fotones se ha aumentado
bastante, y la distancia de búsqueda se ha bajado para que el efecto Max photons sea más evidente.
Max photons = 1 
Max photons = 60
Las imágenes siguientes muestran las cáusticas producidas con Glossy y sin Glossy (materiales de refracción
brillantes). Ajustes: Multiplier = 17000, Search dist = 5, Max photons = 60.
Glossiness = 1.0 
Glossiness = 0.9, Max photons = 200, Search dist = 15
Ambiente
Ambiente ( Enviroment) 
En la sección de parámetros de ambiente es donde se puede especificar un color y un mapa para usar durante
los cálculos de reflexión/refracción y GI. Si no se especifica un color/mapa, serán usados en su lugar el color de
fondo y el mapa de Max.
Override MAX's - Con esta opción VRay usará el color y la textura especificados durante el GI y los cálculos de
reflexión/refracción.
Color - Le permite especificar el color de fondo (skylight).
Multiplier - Un multiplicador para el valor Color.
Texture - Le deja escoger una textura de fondo.
Desenfoque de movimiento
Desenfoque de movimiento (Motion blur) 
En esta sección puede escoger el método para desenfocar la escena según sus propiedades. En los controles
puede escoger el método de desenfocar la escena, y según las propiedades. Los dos algoritmos disponibles de
VRay son Monte Carlo motion blur y Analytic motion blur .On – Conmutador de desenfoque.
Duration (frames) - Este valor determina el número de frames que VRay tiene en cuenta cuando el desenfoque
de movimiento se calcule para el frame actual. (El tiempo que el obturador de la cámara virtual estará abierto).
Low samples - Este valor controla el número de las muestras de tiempo que serán usadas por VRay para
calcular el desenfoque de movimiento durante los cálculos de GI.
Geometry samples - Este valor determina qué número de geometría tendrá en cuenta al desenfocar el frame.
Una muestra de geometría es una red con una posición particular en un tiempo dado. Para calcular el
desenfoque de movimiento VRay asume el movimiento linear entre varias posiciones. (Muestras de geometría).
Cuando una red cambia de posición, las muestras de geometría se ponen directamente según el valor Duration
(frames).
 Nota : VRay asume el movimiento linear de vértices de red de una muestra de geometría al siguiente.
Probando Monte Carlo
Min samples - El tiempo mínimo de prueba por muestra de imagen. El aumento de este valor produce resultados
más alisados a costa de aumentar el tiempo de renderización.
Max samples - Este valor determina las muestras de tiempo máximas por muestra.
Threshold (Umbral) - Cuando la diferencia de color entre las muestras de imagen próximas es mayor que el
valor Threshold, VRay tomará muestras durante más tiempo. Si está seleccionado el valor más alto de Threshold
tendrá una gran diferencia en el color por hacer que VRay tome muestras durante más tiempo. Esto producirá
menos tiempo en las tomas de muestra y más ruido, y tiempos de renderización más cortos.
Probando Analytic 
Material min samples - Este valor determina el número mínimo de muestras por cara. Valores inferiores
producirán más ruido sobre texturas detalladas.
Material max samples - Este valor determina el número máximo de muestras.
Material threshold - Ver Threshold en la susodicha sección
Ejemplo de Desenfoque de movimiento
Ejemplo de Motion blur (Desenfoque de movimiento). 
Efecto motion blur necesitará al menos de 2 frames para que VRay asuma el movimiento de red. (Un cambio de
la posición/orientación) y en consecuencia el desenfoque de aquella red.
Motion blur – off. 
Motion blur - on.
La siguiente escena consiste en la animación de tres frames de un cono que se mueve. En el primer frame el
cono está a la izquierda. En el segundo está en la caja, y en el tercero a la derecha.
Escena 
Frame 3 con motion blur
Las imágenes siguientes muestran el efecto de los valores de parámetro Duration (frames). Esta es la frame #3
renderizada con Analytic sampling : Min samples = 4, Max samples = 8, Geometry samples = 5.
 
Duration(frame) = 0.5 
Duration (frames) = 2
Las imágenes siguientes manifiestan el parámetro Geometría. Duration (frames) está seleccionado en 2. Los
demás parámetros son los mismos que en las imágenes anteriores. El mayor valor se ha seleccionado para
Geometry samples para un cálculo más exacto del movimiento del objeto. Sin embargo, el aumento excesivo de
este valor aumentará el tiempo de renderización.
 
Geometry simples = 2 
Geometry simples = 8
Las imágenes siguientes muestran la diferencia entre la prueba de Monte Carlo y la prueba de Analític . Con la
prueba de Monte Carlo, en la imagen final hay una cierta cantidad de ruido. Sin embargo para escenas de redes
de alta densidad es mucho más rápido. Prueba de Monte Carlo : Min samples = 10, Max samples = 40,
Threshold = 0.01. Controle con estos comandos la cantidad de ruido. Los ajustes para la prueba analítica son no
pertinentes para esta escena debido a la ausencia de materiales.
 
Prueba con Quasi Monte Carlo 
Prueba con Analytic 
Ejemplo de QMC
QMC samplers
Lock to píxels. (Bloqueo de píxeles) 
-Esta caja de controles dirige el motor de generación cuasi-arbitrario del VRAY'. En la renderización VRay usa
pequeños valores cuasi-arbitrarios para producir los mejores resultados visuales. Si la opción está On, VRay
generará valores dependiendo de los píxeles que se han dado. En este caso dos renderizaciones de un mismo
frame producirán el mismo resultado y así, en una animación será evitado cierto efecto de parpadeo. Sin
embargo, si desactiva la opción Lock to píxels, dos renderizaciones del la misma frame serán ligeramente
diferentes. En aquel caso una animación con un valor no suficientemente alto de subdivs aparecerá
parpadeando, porque los valores QMC generados para una frame son completamente diferentes de los
generados para la otra.
Adaptation - 
Los ajustes en esta sección se refieren a cómo VRay adapta el motor Cuasi Monte Carlo al valor actual
calculado.
To result multiplier - Este valor es el nivel de optimización que VRay toma basado en el multiplicador del
resultado de una muestra. Por ejemplo, la iluminación indirecta tendrá menos efecto sobre un objeto con un color
oscuro difuso comparado con otro brillante. Esto puede acelerar considerablemente la renderización sin sacrificar
demasiado la calidad de la imagen final. Un valor 1.0 significa la adaptación completa (esta es la opción más
rápida), y un valor 0.0 deshabilitará esta clase de optimización.
To sample difference - Este valor es el nivel de optimización que VRay toma, basado en la diferencia entre la
prueba tomada para calcular un valor. Por ejemplo, si la diferencia entre muestras es suficientemente baja VRay
decide que no hay ninguna razón para tomar más muestras. Esto puede acelerar considerablemente la
renderización sin sacrificar demasiado la calidad de la imagen final. Un valor promedio de 1.0 es la adaptación
completa (esta es la opción más rápida), y un valor de 0.0 inutilizará este tipo de optimización.
Difference threshold - Este valor le permite especificar el umbral de diferencia para las muestras. Si permite a
Adaptación probar la diferencia, VRay comparará la diferencia de las muestras con este valor para decidir si hay
que tomar más. 
 Nota: este ajuste no tiene ningún efecto cuando To sample difference está seleccionado en 0.0.
G-buffer
G-buffer 
VRay soporta el G-buffer con los canales opcionales siguientes: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID,
Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. Los canales disponibles se muestran
en la lista Output channels y cada uno puede ser seleccionado/deseleccionado con un clic del botón izquierdo
del ratón.
Z-value - Este canal proporciona un buffer de profundidad.
Unclamped color - Este canal proporciona un buffer para almacenar colores “insujetados con abrazaderas”. Esto
puede resultar útil sobre todo cuando quiera producir una imagen HDRI.
Normal - Este canal proporciona un buffer para almacenar vectores normales.
Material ID - Este canal proporciona un buffer para almacenar el material ID.
Material color - Este canal está lleno del color material. El color es calculado como si no hubiera ningún material
transparente en la escena. (No se hace caso a la transparencia de ningún material).
Material transparency - Este canal proporciona un buffer alfa. Allí VRay almacena la transparencia del material
para cada píxel de la imagen.
Object velocity - En este canal VRay almacena la velocidad de los objetos por píxel. Esto permite una variedad
de efectos post-render, incluyendo el desenfoque.
Node ID (Identificación del nodo) - Este canal proporciona un buffer Node ID. El Node ID puede ponerse por
objeto (no son necesarias IDs diferentes para objetos distintos) por las propiedades del objeto de Max. Hágalo
así pulsando con el botón derecho sobre el objeto deseado y las propiedades escogidas. En la etiqueta General
vaya a G-buffer y varíeel valor de Object Channel. (Este es el Node ID del objeto).
Render ID - Este canal proporciona el buffer Render ID. El Render ID es un número entero que VRay asigna a
cada objeto de la escena. Usted no puede cambiar las Render IDs de los objetos porque se generan
internamente. VRay garantiza que todas las Render ID son únicas y constantes. (Una vez asignada, la ID de un
objeto no se cambia hasta que termine la renderización).
Nota: como todos los valores de Buffer-G son almacenados por píxeles, y debido al hecho de que VRay por lo
general toma varias muestras de imagen por píxel, es importante tener una cierta regla para decidir cuál de los
valores de las muestras escribir en el Buffer-G. Actualmente, para cada píxel VRay recoge el valor de la muestra
que está más cerca del centro de un píxel.
Cámara
Cámara 
Las cámaras en VRay definen los rayos que se proyectan en la escena, que básicamente es cómo se proyecta la
escena es en la pantalla. VRay soporta varios tipos de cámara: Standard, Spherical, Cylindrical (point),
Cylindrical (ortho), Box y Fish eye. Las vistas orto también se soportan.
Override FOV (Anular FOV) - Con este ajuste se puede anular el ángulo FOV de Max (solamente si conviene).
FOV - Aquí se especifica el ángulo FOV (sólo cuando Override FOV está conectado y el tipo de cámara actual
soporta el ángulo FOV).
Height - Aquí usted puede especificar la altura de la cámara Cylindrical (ortho). Nota: este ajuste está disponible
sólo cuando Type está seleccionado como Cylindrical (Ortho).
Auto-fit - Este ajuste controla la opción de la cámara de Objetivo de ojo de pez. Cuando Auto-fit está
seleccionado VRay calculará el valor Dist automáticamente para que la imagen quepa horizontalmente.
Dist - Este ajuste se aplica sólo con la cámara Fish-eye. La cámara Fish-eye simula una cámara Estándar con
una esfera absolutamente reflexiva (con un radio de 1.0) que refleja la escena en el obturador. El valor Dist
decide cómo de alejada está la cámara del centro de la esfera (qué parte de la esfera será capturada por la
cámara). Nota: este ajuste no tiene efecto cuando la opción Auto-fit está seleccionada.
Curve - Este ajuste se aplica sólo con la cámara de objetivo ojo de pez. Este ajuste resuelve el modo en que la
imagen será curvada. Un valor 1.0 corresponde a la imagen verdadera de objetivo de un ojo de pez. Cuando el
valor se acerca a 0.0 se aumenta la acción de curvatura. Cuando el valor se acerca a 2.0 se reduce la acción de
combar. Nota: de hecho este valor controla el ángulo en el que los rayos son reflejados por la esfera de la
cámara virtual.
Type 
En esta lista se puede seleccionar el tipo de cámara. Los tipos disponibles son Standard, Spherical, Cylindrical
(point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye.
Standard - Esta es una cámara estándar. El arco rojo en el diagrama corresponde al ángulo FOV.
 
Spherical - Esta es una cámara esférica, lo que significa que sus objetivos tienen forma esférica. El arco rojo en
el diagrama corresponde al ángulo FOV.
 
Cylindrical (point) - Con este tipo de cámara todos los rayos tienen un origen común. El arco rojo en el diagrama
corresponde al ángulo FOV. Nota: en la dirección vertical la cámara se comporta como una cámara estándar, y
en dirección horizontal actúa como cámara esférica.
 
Cylindrical (ortho) - Con este tipo de cámara todos los rayos son paralelos. Nota: en la dirección vertical la
cámara se comporta como en vista orto, y en dirección horizontal actúa como una cámara esférica.
 
 
Box (Caja)- La cámara de caja es simplemente 6 cámaras estándar colocadas a los lados de una caja. Este tipo
de cámara es excelente para la generación de mapas de ambiente para trazar un mapa cúbico. También puede
ser muy útil para la GI. Calcule el mapa de irradiación con una cámara Box, guárdelo en un archivo y podrá
reutilizarlo con una cámara estándar que puede señalar en cualquier dirección.
 
Fish eye (Ojo de pez) - Este tipo especial de cámara captura la escena como si fuera la cámara normal
apuntando a una esfera absolutamente reflexiva que refleja la escena en el obturador. Se pueden usar los
ajustes Dist/FOV para controlar la parte de la esfera qué será captada por la cámara. El arco rojo en el diagrama
corresponde al ángulo FOV. Nota: la esfera tiene siempre un radio de 1.0.
 
Sistema
System 
Desde esta sección puede controlar los distintos parámetros de VRay. Estos están divididos en las secciones
siguientes:
Raycaster params
Aquí puede controlar varios parámetros del VRAY –BSP (División de Espacio Binario Árbol) 
Max tree depth - La profundidad máxima del árbol. 
Min leaf size - El tamaño mínimo de una hoja. Más allá de este punto no habrá ninguna subdivisión posterior.
Face/level coef - Controla la cantidad máxima de triángulos en una hoja.
Render region division
Aquí puede controlar varios parámetros de la renderización de zonas (cubos) de VRAY. El cubo es una parte
esencial del sistema de renderización de VRAY. Un cubo es una parte rectangular de un frame dado, que es
dado por separado desde otros cubos. Los cubos pueden ser enviados para funcionar en LAN para su
procesamiento y\o pueden ser distribuidos entre varias CPUs. Como un cubo puede ser procesado solamente
por un procesador, la división del frame en demasiado número de pequeños cubos puede lograr una utilización
óptima de los recursos de PCs. Sin embargo la división del frame en demasiados cubos puede reducir la
velocidad de renderización porque hay un tiempo relacionado con cada cubo (el sistema cúbico, la transferencia
en el LAN, etc.).
X - determina la anchura máxima de región en píxeles (Region W/H seleccionada), o el número de zonas en la
dirección horizontal. (Cuando Region Count está seleccionada).
Y - determina la altura máxima de la región en píxeles (W/H de Región está seleccionada), o el número de zonas
en la dirección vertical. (Cuando Region Count está seleccionada).
Region sequence - Determina el orden de las zonas.
Reverse sequence – Retrocede a Region sequence.
Nota: Cuando Image Sampler está seleccionada como Adaptive Sampler el tamaño de los cubos cambiará
hasta un número próximo a 2.
Render compartido
Render compartido (Distributed rendering)
Distributed rendering - Este checkbox especifica si VRay usará la Renderización Distribuida.
Ajustes - este botón abre la caja de diálogo VRay Networking settings .
VRay Networking settings (Ajustes de conexión a red)
Networking settings está organizado en dos subdivisiones: Manager Settings y System Settings .
Manager Settings. (Configuración de ajustes)
Search - Pulsando este botón hace que VRAY busque a servidores sobre la red que están listos a hacer la
renderización distribuida. Esto toma aproximadamente 2 segundos para explorar la red. Todos los servidores que
fueron encontrados serán agregados en la lista debajo del botón. Un clic con el de botón derecho del ratón sobre
el nombre de un servidor despliega un menú que le permite habilitarlo o no, y marcar la prioridad del servidor
correspondiente.
System Settings (Configuración de sistema)
Server bc port - Este es un ajuste específico de servidor . Se recomiendan dejar el campo en su valor por
defecto. Si hay cualquier problema, póngase en contacto con su administrador de red.
Server port - Es un ajuste específico de servidor . Se recomienda dejar el campo en su valor por defecto. Si
hubiere problemas, contacte con el administrador de red.
Client BC port - Es un ajuste específico de servidor. Se recomienda dejar el campo en su valor por defecto. Si 
hay problemas contacte con el administrador de red.
Project directory - Es el directorio para los archivos temporales para el RENDER CLIENT. (Por defecto, es el
directorio temp del la PC local).
Network directory - Esta es la ruta del directorio para los archivos temporales de los SERVIDORES. Nota:debe
haber este directorio en cada máquina del SERVIDOR.
Previous renderer
Aquí puede elegir el modo en el que se muestra la imagen anterior, dando el frame actual.
Unchanged – Deshace los cambios.
Cross - Pone a negro cada píxel diferente . Fields - Pone a negro cada línea distinta . Darken -Oscurece la
imagen entera.
Object Settings /Light Settings - Estos botones abren los cuadros de diálogo del objeto local y los ajustes de
iluminación.
(Configuración global) Global settings - (Configuración objeto ) Object settings
VRay soporta Desenfoque de Movimiento, Iluminación Indirecta y Cáusticas. En el diálogo de propiedades de
objeto de VRAY (a la izquierda) hay una lista de los objetos de la escena, y a la derecha están sus propiedades.
Usted puede seleccionar múltiples objetos. Hay también una lista de juegos de selección de Max para configurar
la interfaz a conveniencia. Las propiedades son estas:
Object settings (Configuración de objeto) 
Use default moblur simples (Usar Motion Blur por defecto - Con este checkbox seleccionado, el valor de
Geometry Samples será tomado de los parámetros de Motion blur .
Para una explicación sobre Geometry Simples, vea la sección de parámetros de Motion blur de Render
parameters .
Motion blur samples – Desde aquí puede ponerse el valor de Geometry Samples para los objetos seleccionados.
Esto anulará el valor de los parámetros de desenfoque Motion . Nota: este ajuste no tiene ningún efecto con el
ajuste Use default moblur simples seleccionado. Para una explicación sobre Geometry Simples, leer Motion
blur , sección Render parameters .
Generate GI (Generar GI) - Este ajuste controla si VRay enviará rebotes secundarios a los objetos
seleccionados.
Receive GI (Recibir GI) - Este ajuste controla el comportamiento de VRAY raytracing. Apagar esta opción impide
a VRay evaluar la GI cuando un rayo golpea los objetos seleccionados. (No hay ninguna Iluminación Indirecta
para los objetos seleccionados). 
GI multiplier - Este es un multiplicador adicional para el GI. Este valor no anula los multiplicadores de Indirect
Illumination (Iluminación indirecta).
Generate caustics (Generar cáusticas) - Cuando este ajuste está seleccionado, los objetos seleccionados
refractarán la luz que viene de las fuentes de iluminación generadoras de cáusticas, para que se produzca el
efecto. Nota: para generar cáusticas, un objeto debe tener un material reflexivo o refractivo.
Receive caustics (Recibir cáusticas) - Cuando este ajuste está seleccionado los objetos seleccionados se harán
receptores de cáusticas. Cuando la luz es refractada por los objetos que generan cáusticas, sólo serán visibles si
se proyectan sobre receptores de cáusticas.
Caustics multiplier - Este valor es un multiplicador para las cáusticas generadas por el objeto seleccionado. Nota:
este valor no tiene ningún efecto a no ser que Generate caustics esté seleccionado.
Ajustes de luz ( Light settings) 
VRay soporta fuentes de iluminación de cáusticas. En el diálogo de propiedades de luz de VRay -a la izquierda-
hay una lista de fuentes de iluminación en las escenas, y a la derecha están los ajustes de luz. Se pueden
seleccionar múltiples fuentes de iluminación. Hay también una lista de opciones de Max para configurar la
interfaz. Las propiedades son:
Generate caustics (Generar cáusticas)- Cuando este ajuste está seleccionado las fuentes seleccionadas emitirán
una luz que será reflejada o refractada por los objetos de la escena produciendo el efecto de cáusticas. Nota:
para obtener el efecto de cáusticas debe poner el valor apropiado para el Caustics multiplier, y también algunos
objetos que generen cáusticas en la escena.
Caustic subdivs - Esta opción controla la cantidad de fotones que VRay enviará para calcular las cáusticas. Un
número mayor reduce la velocidad de cálculo del mapa de fotones.
Caustics multiplier - Este valor es un multiplicador para cáusticas generado por el objeto seleccionado. Nota:
este multiplicador es acumulativo -no anula el multiplicador en la sección parámetros de Caustics . El
multiplicador no tiene ningún efecto a no ser que Generate caustics esté seleccionado.
Material
VRayMtl parameters 
Un material especial - el VRAYMTL - es suministrado con VRAY renderer. Éste tiene en cuenta físicamente una
mejor y correcta iluminación (distribución de energía) en la escena, es más rápido en la renderización, utiliza la
reflexión más conveniente. Dentro de VRAYMTL se pueden aplicar diferentes mapas de textura, controlar los
reflejos y refracciones, agregar rebotes y mapas de desplazamiento, obligar a cálculos de GI directos, y escoger
el BRDF para el material. 
Los parámetros materiales están agrupados en las secciones siguientes:
Basic parameters (Parámetros básicos)
Diffuse - Es el color difuso del material. Puede anular este multiplicador con un mapa en la ranura de mapas de
refracción en la sección Texture maps .
Reflect - Un multiplicador de reflexión. Usted puede anular este multiplicador con un mapa en la ranura de mapas
de reflexión en la sección Texture maps .
Glossiness - Este valor muestra el lustre del material. Un valor de 0.0 produce reflexiones sumamente borrosas.
Un valor 1.0 apagará el lustre (VRay producirá reflexiones absolutamente agudas). Observe los aumentos de
lustre.
Subdivs - Controla el número de rayos enviados para evaluar el brillo de la reflexión. Cuando el lustre está
seleccionado a 1.0, el valor de subdivisiones no tiene ningún efecto (VRay no envía ningún rayo para evaluar el
lustre).
Fresnel reflection - Con esta opción de reflejos se actuará como auténticas reflexiones de cristal. Esto significa
que los reflejos desaparecerán cuando el ángulo entre el rayo y los accesos superficiales normales 0 grados (los
reflejos serán más visibles cuando los rayos sean casi paralelos a la superficie, y allí no habrá casi ningún reflejo
cuando los rayos sean perpendiculares a la superficie).
Max depth - Profundidad máxima de rayo. El mapa devolverá en negro los rayos de mayor profundidad.
Refract - Un multiplicador para la refracción. Se puede anular este multiplicador con un mapa en la ranura de
mapas de refracción en la sección Texture maps .
Glossiness - Este valor determina el lustre del material. Un valor de 0.0 produce refracciones sumamente
borrosas. Un valor de 1.0 apagará el lustre (VRay producirá refracciones absolutamente agudas).
Subdivs - Controla el número de rayos enviados para evaluar la refracción brillante. Cuando Glossiness está
seleccionado en 1.0 el valor Subdivs no tiene ningún efecto (VRay no envía ningún rayo para evaluar el lustre).
IOR - Este valor determina el índice de refracción para el material. Si usted recoge el valor apropiado puede
producir refracciones como si estuvieran causadas por el agua, el diamante, el cristal, etc. Una útil tabla de
valores de IOR se encuentra en la sección “Terminología” de este manual.
Max depth – Máxima profundidad del rayo. El mapa devolverá un color negro para los rayos de mayor
profundidad.
Translucent - Translucidez. Observe que sus luces deben tener sombras VRay para trabajar con translucidez.
Glossy debe estar también seleccionado. VRay usará Fog color para determinar la cantidad de luz que pasa por
el material bajo la superficie.
Thickness (Espesor)- Este valor determina el grosor de la capa translúcida. Cuando una profundidad de rayo
alcanza este valor VRay no envía el rayo por debajo de la superficie.
Light multiplier - Multiplicador de luz. Describe la cantidad de luz reflejada por el material por debajo de la
superficie.
Scatter coeff - Este valor controla la dirección de los rayos que se dispersan bajo la superficie del objeto
translúcido. Con un valor 0.0 los rayos se dispersarán por debajo de la superficie en todas las direcciones, y con
un valor 1.0 los rayos tendrán la misma direcciónque el rayo inicial que atraviesa el objeto.
Fwd/bck coeff - Este valor controla cuántos de los rayos que se dispersan bajo la superficie del objeto translúcido
se propagarán adelante y hacia atrás en relación con el rayo inicial que atraviesa este objeto. Un valor medio de
1.0 hará que todos los rayos se propaguen adelante; un valor medio de 0.0 hará que todos los rayos se
propaguen hacia atrás, y un valor de 0.5, distribuirá igualmente los rayos en las direcciones delante y detrás.
Fog color - VRay le permite llenar los objetos de niebla de refractada. Esto es, el color de la niebla. 
Fog multiplier –Multiplicador para Fog color. Los valores más bajos producen una niebla más transparente. 
Options
Trace reflections - Conmuta los reflejos.
Trace refractions - Conmuta las refracciones.
Use irradiance map if On - Cuando use el mapa de irradiación para el GI, todavía puede querer usar al GI a
fuerza bruta para aplicar este material. Para lograrlo simplemente desactive la opción Use irradiance map if . Si
no el GI para los objetos con este material usará el mapa de irradiación. Nota : esta opción no tiene ningún efecto
a no ser que el GI esté conectado y ponga el mapa de Irradiación.
Trace diffuse & glossy together (Difuso y brillante juntos) - Cuando el lustre de reflexión/refracción está 
conectado, VRay usa un número de rayos para componer el lustre y otro grupo de rayos para calcular el color
difuso. Cambie la opción Trace diffuse & glossy together, para obligar a VRAY a componer sólo un grupo de
rayos para el lustre como para difundir el componente del material. En este caso VRay realiza ciertas
valoraciones y recoge algunos rayos para componer el componente difuso y el resto para componer el lustre.
Double-sided (Doble cara) - Esta opción especifica si VRay asume toda la geometría como de doble cara.
Reflect on back side - Este checkbox fuerza a VRAY a componer reflexiones siempre (hasta sobre los lados
traseros de las caras). Nota: esta opción no tiene ningún efecto a no ser que Reflect on back side esté
seleccionado.
Cutoff - Esto es el valor de umbral para reflexiones/refracciones. Cuando los reflejos/refracciones contribuyen
poco al valor final de una muestra de imagen no serán compuestos. El umbral cutof pone la mínima contribución
para una reflexión/refracción.
Texture maps (Mapas de textura)
En esta sección del material VRay se pueden poner mapas de textura diferentes. Las ranuras de mapas de
textura disponibles son Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump y Displace. En cada ranura de mapa de
textura hay un multiplicador, un checkbox y un botón. El multiplicador controla la fuerza del mapa de textura. El
checkbox cambia el mapa a off y on. El botón le permite escoger y\o cambiar el mapa de textura actualmente
seleccionado.
Diffuse - El mapa de textura en esta ranura controla el color difuso del material. Si necesita solamente un color
simple entonces deshabilite esta ranura y use el ajuste Difuso en la sección Parámetros Básicos .
Reflect - El mapa de textura en esta ranura controla el multiplicador de color de reflexión del material. Si necesita
solamente un multiplicador simple en color, deshabilite esta ranura y use el ajuste Reflejar en la sección
Parámetros Básicos .
Glossiness (Lustre)- El mapa de textura en esta ranura actúa como un multiplicador para la reflexión brillante.
Refract - El mapa de textura en esta ranura controla el multiplicador de color de refracción del material. Si
necesita solamente un multiplicador simple en color, incapacite esta ranura y use el ajuste Refractar en la
sección Parámetros Básicos en su lugar.
Glossiness - El mapa de textura de esta ranura actúa como un multiplicador para las refracciones brillantes.
Bump - Esta es la ranura donde va el golpe. Un mapa de golpe se usa para simular una superficie desigual sin
que en realidad se agregue más geometría a la escena.
Displace (Desplazamiento) - Es la ranura donde va el mapa de desplazamiento. Un mapa de desplazamiento se
usa para modelar la superficie para que aparezca áspera. A diferencia del golpe trazan un mapa del mapa de
desplazamiento, de hecho realiza la subdivisión de la superficie y el desplazamiento de vértices (geometría de
cambios). Es también generalmente más lento que un mapa de golpe.
Ejemplos de VRayMtl 
Las imágenes siguientes muestran las reflexiones brillantes creadas con el material VRay. Diffuse está
seleccionado a RGB(0,0,255), Reflection está como RGB(230,230,230). Refractions en off . El BRDF está puesto
en Phong . El valor Subdivs para el lustre es 5. Antialiasing está puesto en Adaptive subdivision con Min rate =
1, Max rate = 2.
Fixed rate (Subdivs = 1), Glossiness = 1.0 
Glossiness = 1.0
Glossiness = 0.8 
Glossiness = 0.6
Glossiness = 0.6, Subdivs = 8 
Glossiness = 0.4, Subdivs = 8
Las imágenes siguientes muestran el efecto de reflexiones Fresnel. Cuando los reflejos son puestos en Fresnel,
su fuerza depende del ángulo entre el rayo y la superficie reflexiva. Una reflexión no-fresnel no depende del
ángulo entre el rayo y la superficie reflexiva. Las dos imágenes fueron tomadas de una escena que consiste en
una fila de cajas rojas y dos cajas grises con la reflexión actuando como espejos.
Fresnel = off
 
Fresnel = on
Las imágenes siguientes muestran diferentes shaders soportados en el material VRay. El material aplicado a la
esfera está seleccionado a reflexión brillante para que la diferencia de shader sea más prominente. Ajustes:
Diffuse = RGB (128,128,128), Reflect = RGB(200,200,200), Glossiness = 0.4, Subdivs = 6.
BRDF = Phong 
BRDF = Blinn
BRDF = Ward
Las imágenes siguientes muestran algunos ajustes de materiales VRay en cuanto a la translucidez. Para
producir translucidez tiene que conectar el GI, aplicar VRayShadow a la fuente de iluminación, hacer el material
del objeto deseado de refracción. La escena consiste en un hemisferio de refracción y una caja simple que cruza
la esfera. Estos son los ajustes comunes para las imágenes: Translucent = on , Thickness = 100, Light multiplier
= RGB (255, 255, 255), Scatter coeff = 0.0, Fwd/bck coeff = 0.25, Fog color = RGB(185, 205, 198), Fog multiplier
= 0.1.
Translucent = off 
Fog multiplier = 0.3, Fwd/bck coeff = 0.0
Scatter coef = 0.0 
Scatter coef = 1.0
Scatter coef = 1.0, Fwd/bck coef = 0.0 
Scatter coef = 1.0, Fwd/bck = 1.0
Reflexión bidireccional
BRDF (Reflexión bidireccional)
Una de las características de las propiedades de los reflejos de una superficie es el uso de la función de
distribución de reflexión bidireccional (BRDF); una función que define la característica de reflexión espectral y
espacial de una superficie. VRay soporta los siguientes tipos de BRDF: Phong, BLinn y Ward.
Opciones
Options
Trace reflections - Conmuta los reflejos.
Trace refractions - Conmuta las refracciones.
Use irradiance map if On - Cuando use el mapa de irradiación para el GI, todavía puede querer usar al GI a
fuerza bruta para aplicar este material. Para lograrlo, simplemente desactive la opción Use irradiance map if . Si
no el GI para los objetos con este material usará el mapa de irradiación. Nota : esta opción no tiene ningún efecto
a no ser que el GI esté conectado y ponga el mapa de Irradiación.
Trace diffuse & glossy together (Difuso y brillante juntos) - Cuando el lustre de reflexión/refracción está 
conectado, VRay usa un número de rayos para componer el lustre y otro grupo para calcular el color difuso.
Cambie la opción Trace diffuse & glossy together, para obligar a VRAY a componer sólo un grupo de rayos para
el lustre como para difundir el componente del material. En este caso VRay realiza ciertas valoraciones y recoge
algunos rayos para componer el componente difuso, y el resto para componer el lustre.
Double-sided(Doble cara) - Esta opción especifica si VRay asume toda la geometría como de doble cara.
Reflect on back side - Este checkbox fuerza a VRAY a componer reflexiones siempre (hasta sobre los lados
traseros de las caras). Nota: esta opción no tiene ningún efecto a no ser que Reflect on back side esté
seleccionado.
Cutoff - Este es el valor de umbral para reflexiones/refracciones. Cuando los reflejos/refracciones contribuyen
poco al valor final de una muestra de imagen, no serán compuestos. El umbral cutof pone la mínima contribución
para una reflexión/refracción.
Mapa de textura
Texture maps (Mapas de textura)
En esta sección del material VRay se pueden poner diferentes mapas de textura. Las ranuras de mapas de
textura disponibles son Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump y Displace. En cada ranura de mapa de
textura hay un multiplicador, un checkbox y un botón. El multiplicador controla la fuerza del mapa de textura. El
checkbox cambia el mapa a off y on. El botón le permite escoger y\o cambiar el mapa de textura actualmente
seleccionado.
Diffuse - El mapa de textura en esta ranura controla el color difuso del material. Si necesita solamente un color
simple deshabilite esta ranura y use el ajuste Difuso de la sección Parámetros Básicos .
Reflect - El mapa de textura en esta ranura controla el multiplicador de color de reflexión de material. Si necesita
solamente un multiplicador simple en color, deshabilite esta ranura y use el ajuste Reflejar en la sección
Parámetros Básicos .
Glossiness (Lustre)- El mapa de textura en esta ranura actúa como un multiplicador para la reflexión brillante.
Refract - El mapa de textura en esta ranura controla el multiplicador de color de refracción del material. Si
necesita solamente un multiplicador simple en color, incapacite esta ranura y use el ajuste Refractar en la
sección Parámetros Básicos en su lugar.
Glossiness - El mapa de textura de esta ranura actúa como un multiplicador para las refracciones brillantes.
Bump - Esta es la ranura donde va el golpe. Un mapa de golpe se usa para simular una superficie desigual sin
que en realidad se agregue más geometría a la escena.
Displace (Desplazamiento) - Es la ranura donde va el mapa de desplazamiento. Un mapa de desplazamiento se
usa para modelar la superficie para que aparezca áspera. A diferencia del golpe traza un mapa de
desplazamiento; de hecho realiza la subdivisión de la superficie y el desplazamiento de vértices (geometría de
cambios). Es también más lento que un mapa de golpe.
Ejemplos de Material
Ejemplo de VRayMtl 
Las imágenes siguientes muestran las reflexiones brillantes creadas con el material VRay. Diffuse está
seleccionado a RGB(0, 0,255), Reflection está como RGB(230, 230, 230). Refractions en off . BRDF está puesto
en Phong . El valor Subdivs para el lustre es 5. Antialiasing está puesto en Adaptive subdivision con Min rate =
1, Max rate = 2.
Fixed rate (Subdivs = 1), Glossiness = 1.0 
Glossiness = 1.0
Glossiness = 0.8
Iluminación
VRayLight parameters 
Esta sección describe los parámetros que controlan la fuente de iluminación VRayLight.
On - Cambia entre on y off
Double-sided (De doble cara)- Cuando VRayLight es la fuente de iluminación estos mandos nos ofrecen
opciones si la luz se emite desde ambos lados del plano. (Este campo no tiene efecto cuando la fuente de
iluminación Esfera está seleccionada).
Transparent - Este ajuste controla si la forma de la fuente VRayLight será visible en el render. Cuando esta
opción está apagada, a la fuente se le asigna el color actual de luz.
Ignore light normals (Ignorar luz normal) - Este checkbox le deja controlar el cómputo de luz cuando un rayo
golpea la fuente de iluminación. Para una luz físicamente real, debería quitarse; sin embargo cuando esta opción
está seleccionada los resultados pueden ser más lisos.
Normalize intensity (Intensidad normalizada)- Cuando está seleccionada el tamaño de la fuente de iluminación
no afectará a su intensidad. La intensidad será la misma como si el tamaño de la fuente de iluminación fuese 1. 
Nota: antes de marcar la normalización de intensidad es útil poner el tamaño y el valor Mul a 1 para que
alcance la intensidad deseada. Entonces active Normalize intensity y cambie el tamaño de la fuente de
iluminación como desee. La intensidad quedará igual.
No decay (No descomponer) - Cuando esta opción está marcada VRayLight no se descompondrá con la
distancia. Sino que la luz se descompondrá con el cuadrado inverso de la distancia (funciona como la
descomposición de la luz en la vida real).
Store with irradiance map (Almacenar con mapa de irradiación) - Cuando esta opción está conectada y el cálculo
de GI seleccionado en Irradiance Map, VRAY calculará de nuevo los efectos del VRAYLIGHT y los almacenará
en el mapa de irradiación. El resultado es que el mapa de irradiación se calculará más despacio, pero la
renderización tardará menos tiempo. También puede guardar el mapa de irradiación y reutilizarlo más tarde.
Color - Color de la luz emitida por la fuente VRayLight.
Mult.- Un multiplicador de color de VRAYLIGHT.
No decay = on (Iluminación verdadera)
Tipo
Type
Plane - Cuando este tipo de fuente de iluminación está seleccionado VRayLight tiene la forma de un plano. 
Sphere - Cuando este tipo de fuente de iluminación está seleccionado VRayLight tiene la forma de una esfera.
Size
U size - El tamaño U de la fuente de iluminación (si la fuente de iluminación de Esfera es el tamaño de U
seleccionado corresponde al radio de la esfera).
V size - El tamaño V de la fuente de iluminación (este campo no tiene ningún efecto cuando la fuente de
iluminación de Esfera está seleccionada). 
W size - El tamaño W de la fuente de iluminación (este campo no tiene efectos cuando la fuente de iluminación
Esfera está seleccionada). 
Sampling
Subdivs - Este valor controla el número de muestras que VRay toma para calcular la iluminación.
Low subdivs - Este valor controla el número de muestras que VRay toma para calcular la iluminación cuando low
accuracy computation esté considerado.
Degrade depth - Este valor denota la profundidad del rayo a la que VRay cambia low accuracy computations
Ejemplo de luces
VRayLight . Ejemplo 
Las imágenes siguientes muestran cómo el radio de la fuente de iluminación de esfera afecta a las sombras del
objeto. 
Normalize intensity está conectado para conservar la intensidad de luz en la escena, independientemente del
tamaño de la fuente de iluminación.
Transparent = off , Ignore light normals = off , Normalize intensity = on , No decay = off , Color (255,255,255),
Subdivs
= 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere.
U size = 10 (En este caso, el radio de la esfera) 
 
 
U size = 60 (En este caso, el radio de la esfera)
Las imágenes siguientes muestran la fuente de iluminación plane. Parámetros comunes: 
Transparent = off , Ignore light normals = off , Normalize intensity = on , No decay = off , Color (255, 255, 255),
Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere.
U size = 10, V size = 1 
 
U size = 1, V size = 40
Las imágenes siguientes se manifiestan el parámetro No decay. En el mundo verdadero las fuentes de
iluminación atenúan con el cuadrado inverso de la distancia. Sin embargo se puede desactivar la
descomposición de la luz para producir ciertos efectos en VRay. Los ajustes para la fuente de iluminación a la
izquierda son los mismos para ambas imágenes.
No decay = off (Iluminación falsa) 
No decay = on (Iluminación verdadera)
Sombras
VRayShadow params (Parámetros de sombras) 
VRayShadow soporta sombra de zona y se usa para la renderización correcta de translucidez en los mapas de
refracciónVRayMap. También las sombras difuminadas realizadas con VRAYSHADOW son más rápidas de
calcular que las causados por luces de zona (Ver VRayLight).
Transparent shadows (Sombras transparentes) – Es útil cuando una sombra se produce por un objeto
transparente. Con esta opción VRay calculará las sombras independientemente de los parámetros de sombras
de Objeto de Max (Color, Mapa, etc.). Cuando necesite ajustar las Sombras de Objeto de Max, deshabilite
Transparent shadows.
Area shadow – Interruptor de Sombras de Zona.
Box - VRay calcula las sombras como si fueran producidas por una fuente de iluminación con la forma de una
caja.
Sphere - VRay calcula las sombras como si provinieran de una fuente de iluminación con la forma de una esfera.
U size (Tamaño de U) - El tamaño U de la fuente de iluminación que VRay tiene en cuenta cuando calcula las
sombras de área (si la fuente de iluminación Sphere es el U size seleccionado corresponde al radio de la esfera).
V size - El tamaño V de la fuente de iluminación que VRay tendrá en cuenta cuando calcule sombras de área
(este campo no tienen ningún efecto cuando la fuente de iluminación Esfera está seleccionada).
W size - El tamaño W de la fuente de iluminación VRay. (este campo no tienen efectos cuando la fuente de
iluminación Esfera está seleccionada).
Subdivs (Subdivisiones) - Este valor controla el número de muestras que VRay tomará para calcular las sombras
en un punto dado.
Low subdivs (Subdivisiones bajas) - Este valor controla el número de muestras que VRay tomará para calcular
las sombras en un punto dar cuando se considera el cómputo de exactitud bajo.
Degrade depth (Grado de profundidad)- Este valor muestra la profundidad del rayo en la que VRay cambia a
cómputos bajos de exactitud .
Bias (Tendencia) - La tendencia del rayo para calcular la sombra en un punto dado.
Ejemplo de Sombras
Ejemplo de sombras (VRayShadow)
 
Transparent shadows - off. 
 
Transparent shadows - on. 
Area shadow - on , Box (1, 1, 1), subdivs - 3, 9 s 
Area shadow-on , Box(1, 70, 1), subdivs - 3, 10 s
Area shadow - on , Box (1, 70, 1), subdivs - 7, 28 s 
Area shadow - on , Sphere (40), subdivs - 7, 29 s
Mapas
VRayMap parameters
 
Reflect - Cuando esta opción está seleccionada VRayMap actuará como mapa de reflexión. Entonces la sección
de Reflection params se usa para controlar los ajustes del mapa. (Cambiar los ajustes en Refraction params
no tendrá ningún efecto sobre el mapa).
Refract - Cuando se selecciona esta opción VRayMap actuará como un mapa de refracción. Entonces puede
usarse la sección Refraction params para controlar los ajustes del mapa (Cambiar los ajustes en Refraction
params no tendrá ningún efecto sobre el mapa).
Parámetros de reflexión
Reflection params (Parametros de reflexión)
Filter color - Multiplicador para los reflejos. No lo use en el material para poner fuerza de reflexiones. En su lugar
use este color con filtro. (De lo contrario el mapa de fotones no será correcto).
Reflect on back side - Este checkbox obliga a VRAY a componer siempre reflexiones. La utilización de esta
opción en conjunción con una refracción traza un mapa de aumentos.
Glossy – Conmuta las reflexiones brillantes/borrosas.
Glossiness - El lustre del material. Un valor de cero significa reflexiones sumamente borrosas. Valores más altos
hacen las reflexiones más agudas.
Subdivs - Controla el número de rayos enviados para evaluar la reflexión brillante.
Low subdivs - Número de rayos usados para evaluar reflexiones cuando VRay asume cómputos de exactitud
bajos (durante la prueba GI y cuando la profundidad del rayo alcanza el valor de Degrade depth).
Max depth - Profundidad máxima del rayo para el mapa. El mapa volverá a Exit color para los rayos de mayor
profundidad. 
Degrade depth - Cuando la profundidad del rayo alcanza este valor VRay cambiará a cómputos de exactitud
bajos (Low subdivs el valor será usado como Subdivs).
Cutoff thresh - Los reflejos que contribuyen poco al valor final de una muestra de imagen no serán tenidos en
cuenta. El umbral pone la contribución mínima para componer una reflexión.
Exit color - Salir cuando la profundidad máxima del rayo haya sido alcanzada, pero la reflexión no haya sido
calculada aún.
Parámetros de refracción
Refraction params
Filter color - Multiplicador para la refracción. (Ver Filter color en la sección Reflection params )
Glossy – Interruptor de refracciones brillantes/borrosas.
Glossiness - (ver Glossiness en la sección Reflection params )
Subdivs - (ver Subdivs en la sección Reflection params )
Low subdivs - (ver Low subdivs en la sección Reflection params )
Translucent - Translucidez. (Las luces deben tener VRay shadows para ser traslúcidas). 
Glossy -Debe estar conectado también. VRay usará Fog color para determinar la cantidad de luz que pasa por
debajo de la superficie del material.
Thickness - Este valor determina el contador de la capa translúcida. Cuando una profundidad de rayo alcanza
este valor VRays no atravesará más allá de esta distancia.
Light multiplier - Multiplicador para contribución de luz. Describe la cantidad de luz reflejada por el material
debajo de la superficie.
Scatter coeff - Este valor controla la dirección de los rayos que se dispersarán bajo la superficie del objeto
translúcido. Un valor medio de 0.0 hace que los rayos sub-superficiales se dispersen en todas las direcciones, y
un valor medio de 1.0 hace que tengan la misma dirección que el rayo inicial que atraviesa el objeto.
Fwd/bck coeff - Este valor controla cuántos de los rayos que se dispersan bajo la superficie del objeto translúcido
se van a propaga hacia delante y atrás en relación con el rayo inicial que atraviesa este objeto. Un valor medio
de 1.0 hace que todos los rayos se propaguen adelante, un valor medio de 0.0 hará que todos los rayos se
propaguen hacia atrás, y un valor 0.5 significa una distribución equitativa de rayos en las dos direcciones.
Fog color - VRay le permite llenar de niebla objetos de refracción. Esto es, pintar con niebla.
Fog multiplier - Multiplicador para Fog color. Los valores más bajos producen niebla más transparente.
Max Depth - Profundidad máxima del rayo para las refracciones. (Ver Max depth en la sección Reflection
params )
Degrade depth - (ver Degrade depth en la sección params ) 
Cutoff thresh - (ver Cutoff thresh en la sección Reflection params ) 
Exit color - (ver Exit color en la sección Reflection params )
Ejemplo mapa
VRayMap ejemplo 
Ejemplo de reflexión. En las escenas siguientes hay un cono truncado colocado entre dos cajas paralelas. El
material de las cajas es un mapa de reflexión VRay. 
Glossiness -10000, Subdivs - 2 
Glossiness - 10000, Subdivs - 6
Glossiness - 1000, Subdivs - 5 
Glossiness - 100, Subdivs – 5
Glossy-off , Max depth - 1 
Glossy - off , Max depth - 5
Para ejemplos sobre la translucidez ver ejemplos de VRayMtl.
Tabla de Índices de refracción de materiales
MATERIAL ÍNDICE DE REFRACCI ÓN (IOR)
-----------------------------------------------------------------
Vacío 1.00000
Aire a STP 1.00029
Hielo 1.31
Agua a 20º C 1.33
Acetona 1.36
Alcohol etílico 1.36
Solución azucarada (30%) 1.38
Fluorita 1.433
Cuarzo fundido 1.46
Glicerina 1.473
Solución azucarada (80%) 1.49
Típica corona de cristal 1.52
Cristales de corona1.52-1.62
Corona de espectáculo, C-1 1.523
Cloruro sódico (sal) 1.54
Poliestireno 1.55-1.59
Bisulfito Carbónico 1.63
Cristales de sílex 1.57-1.75
Cristal de sílex pesado 1.65
Sílex Extra denso, EDF-3 1.7200
Metileno yodado 1.74
Zafiro 1.77
Cristal de sílex más pesado 1.89
Diamante 2.417
De Reynolds
--------------
Aluminio pulido 65 - 75 % Aire 1,0002926
Aluminio mate 55 - 75 % Alcohol 1,329
Acero 25 - 30 % Ambar 1,546
Acero inoxidable 80 - 90 % Aguamarina 1,577
Cobre muy pulido 60 - 70 % Diamante 2,417
Latón muy pulido 70 - 75 % Esmeralda 1,56
Roble claro pulido 25 - 35 % Cristal 1,51
Roble oscuro pulido 10 - 15 % Hidrógeno (gas) 1,000140
Papel blanco 70 - 80 % Hielo 1,309
Granito 20 - 25 % Metanol 1,329
Mármol pulido 30 - 70 % Nailon 1,53
Estuco claro 40 - 45 % Oxígeno (gas) 1,000276
Estuco oscuro 15 - 25 % Oxígeno (líquido) 1,221
Hormigón 20 - 30 % Plástico 1,460
Ladrillos 10 - 15 % Cuarzo 1,544
Cristal 5 - 10 % Rubí 1,760
Espejo de plata 80 - 88 % Ojo de tigre 1,544
Espero pulido 92 - 95 % Topacio 1,620
Azulejos blancos 75 - 80 % Agua (vapor) 1,000261
Blanco esmaltado 65 - 75 % Agua (20º C.) 1, 33335
Blanco lacado 80 - 85 % Circonita 1,800 - 1,960
Preguntas frecuentes
Preguntas frecuentes
Pregunta: Tengo un sistema de CPU dual, pero la renderización parece que no se realiza. ¿Qué pasa? 
Respuesta: Compruebe la opción Multi en las preferencias de Max - Customize > Preferences > Rendering >
Multi- threading. Asegúrese de que está activada.
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Pregunta: Cuando doy un objeto particular con el VRay renderer aparecen rectángulos oscuros sobre el objeto.
Cuando doy el mismo objeto con las características por defecto de Max scanline renderer, los rectángulos
oscuros desaparecen.
Respuesta: Esto podría pasar si su objeto es una caja delgada con unsolapamiento de caras. Aumente la altura
o quite las caras de traslapo y los cuadrados deberían desaparecer.
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Pregunta: ¿Por qué no puedo afectar a la transparencia de un objeto? Por ejemplo una luz directa con
VRAYSHADOW y un objeto con material VRayMtl.
Respuesta: El material del VRAY no soporta la transparencias en el sentido de los materiales estándar de Max.
El único modo de hacer una sombra transparente con VRAYMTL es usando cáusticas.
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Pregunta: ¿Por qué cuándo uso un mapa de partículas trazadas con VRay las partículas no afrontan la cámara?
Respuesta: Los materiales con el juego de Mapa de Cara no funcionarán correctamente con VRay.
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Pregunta: ¿Por qué no puedo dar partículas cuando uso el desenfoque de movimiento del VRay?
Respuesta: Probablemente porque las partículas cambian su topología entre los frames. VRay no puede aplicar
el desenfoque de movimiento a los objetos que cambian el número de vértices/caras por la duración de los
frames de desenfoque de movimiento. En tales casos puede usar un desenfoque de movimiento post-render.
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Pregunta: ¿VRay es compatible con VIZ 4?
Respuesta: VRay 1.0 no está garantizado para trabajar correctamente con VIZ Discret 4.
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Pregunta: ¿Cómo puedo dar wireframe con VRay?
Respuesta: Puede usar la textura VRayEdges para hacerse algo similar (aunque no es exactamente lo mismo).
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Pregunta: ¿Por qué la renderización de la misma escena que usa tamaños diferentes termina con tiempos de
renderización considerablemente diferentes?. Sin embargo no hay ninguna diferencia en la calidad.
Respuesta: No debería haber ninguna diferencia en la imagen final, cueste lo que cueste. Sin embargo, cada
zona requiere de algún tiempo. También, cuando usted usa filtros antialiasing, hay una frontera alrededor de
cada región que además tiene que ser dada para que los bordes se mezclen suavemente. Con el aumento de
tamaño de la región, este trabajo adicional lleva menos tiempo. Las zonas más pequeñas tienen más rápida la
actualización de pantalla -usted puede ver su imagen en progreso; las zonas ahorran memoria; las zonas
permiten el fácil “multiensartamiento” (y lo más importante) la Renderización Distribuida. La opción de
retardo/actualización es la mejor para el usuario. Se recomiendan los valores 16 a 64.
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Pregunta: ¿Por qué el mapa HDRI no tiene ningún efecto sobre el nivel especular de los objetos?
Respuesta: Con los materiales estándar de Max, el nivel especular es solamente un modo de simular la vista de
brillo de los objetos. Para un objeto verdadero el brillo tiene que ser reflexivo. El mismo solicita objetos dados en
VRay. Si quiere lograr una vista con una brillante iluminación con VRay, iluminación de objetos y mapas de
ambiente, tendrá que hacer objetos reflexivos.
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Pregunta: ¿Por qué tengo las sombras producidas por el mapa de HDRI tan débiles?
Respuesta: Para sombras más agudas, consiga un mapa HDRI con una gama dinámica bastante alta.
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Pregunta: ¿Por qué pierdo detalles cuándo doy un objeto con la parte de detalle que usa VRay el GI?
Respuesta: Aumente el valor de Max -por ejemplo a 0. También puede intentar reducir los umbrales normales y
de color. Además para hacer la GI más detallada puede: (a) reducir las muestras de interpolación, o (b) usar otro
método de interpolación - Delone triangulation no desenfocará la GI, solamente lo interpolará; sin embargo el
valor Mín/Máx todavía debe ser suficiente para capturar todos los detalles.
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Pregunta: ¿Cómo uso el mapa HDRI con VRay para iluminar la escena?
Respuesta: Cárguelo en su mapa de ambiente si quiere mostrarlo de fondo, o en el panel render puede cargarlo
en la sección para anular el ambiente de Max para la Skyline.
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Pregunta: ¿Cómo puedo poner el IOR cuando uso un material estándar con VRAYMAP para las refracciones?
Respuesta: Cambie el IOR del material (en el el parámetro Extended el material Standard).
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