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F or m a c i ó n d e A u d i e n c i as aída solís arana ¿Qué son las audiencias? “La audiencia es un concepto flexible y cambiante” - Huertas 2001 ¿A quién estamos dirigidos? ★ Cada uno de los eventos tiene su propia audiencia y está dirigido a cierto segmento ★ se tiene que preguntar todo para definir la audiencia (gustos, edad, sexo, etc) ★ ¿QUÉ MOTIVA A LOS CONSUMIDORES A ATENDER EL MENSAJE? “LA AUDIENCIA ES UN CONCEPTO FLEXIBLE Y CAMBIANTE” huertas 2001 LAS AUDIENCIAS SE VEN INFLUENCIADAS POR LOS CAMBIOS EN LA SOCIEDAD, MUNDO, SALUD, CULTURA, ETC. “la palabra audiencia está familiarmente ligada al término colectivo de ´receptores´, en el simple modelo secuencial del proceso de medios de comunicación masiva” Mcquial 1997 Las audiencias son producto del contexto social: intereses culturales, información necesitada “LA AUDIENCIA MASIVA ESTÁ COMPUESTA POR UN VASTO, ANÓNIMO, HETEROGÉNEO, GRUPO DE INDIVIDUOS Y QUE DE ESTA FORMA ES LA MANERA MÁS SIMPLE Y RÁPIDA DE PODER CLASIFICARLA Y SEGMENTARLA” wicks 2001 Subgrupos de personas con necesidades e intereses similares “LA AUDIENCIA SOLO SON GRUPOS DE PERSONAS ANTE UN EVENTO O FENÓMENO DE ALGÚN TIPO QUE SE LLEVA ACABO” ABERCROMBIE 1998 EVOLUCIÓN DE LA AUDIENCIA 40´s - Lasswell / lazarsfeld ● propaganda política (cuidar la imágen de la persona) ● teoría funcionalista (¿quién lo dice, por qué, para qué? teoría de la aguja hipodérmica- inyectaba información en el cerebro de la persona sin tener juicio alguno) ● modelos de doble flujo (personas influyentes daban noticias a otras influyentes y se compartía la información sin preguntar nada más) ● efectos limitados (contenido explícito es limitado ahora) - HUERTAS ● Habilidad crítica (hay que tener juicio y criticar, discernir e identificar la información verídica y confiable) 60´s ● El estructuralismo Francés (frankfurt- basado en marx) alerta que existe un gran peso de las estructuras sociales en el proceso de la recepción. burguesía <-> proletariado 1980 ● audiencia activa ● cuestionar cuánto influye la tv ● entender por qué pasan las cosas que están pasando dentro del mundo ● entra el cuestionamiento PASO DE SEGMENTACIÓN DEMOGRÁFICA A CONSUMO TELEVISIVO, ENTORNO SOCIAL Y CONTEXTO CULTURAL TIPOS DE AUDIENCIAS 1. AUDIENCIA SIMPLE: ★ aquella que tiene las características de ser un público que asiste a conciertos, juegos, películas, carnavales, eventos religiosos y deportivos. ★ Participan en eventos que contienen una substancial ceremonia- esta ceremonia implica una distancia física y social entre el fenómeno realizado y la audiencia. ★ Calleja y Huertas hablan de tipo de audiencia individual basada en que la audiencia puede ser conocida y estudiada a través de los individuos 2. AUDIENCIA DE MASAS: ★ No importa que no exista una distancia espacial entre el fenómeno/evento y la audiencia, la comunicación entre ellos no es directa. ★ La experiencia se lleva a cabo día con día y no importa que no implique una ceremonia propia. ★ Se le presta menor atención al emisor que lo normal, por la distancia social y física que existe. ★ tv, radio, periódico, revistas, internet. ★ Aquí el público codifica el mensaje de acuerdo a su contexto. ★ Algo en común entre la audiencia de masas y la dimple es que ambos dependen del emisor o del performance implicando una comunicación entre productores y consumidores. 3. AUDIENCIA DIFUSA: ★ Se ha creado por los distintos cambios sociales y culturales ★ audiencia <-> experiencia ★ cualquiera puede ser parte de ella 4. AUDIENCIA ACTIVA: ★ AGUJA HIPODÉRMICA ★ La decodificación se hace en base a una interpretación simbólica, de acuerdo con su identidad personal. ★ Quidquid recipitur ad modum recipientis recipitur ★ lo que se recibe, se recibe según el modo del que lo recibe ★ TEORÍA DE LA AUDIENCIA ACTIVA: la televisión y la radio a la carta ya son una posibilidad real ★ ej. youtube, spotify, netflix ★ dualidad entre audiencia activa <-> audiencia pasiva ★ TEORÍA DE USOS Y GRATIFICACIONES: cada individuo selecciona los estímulos a los que quiere responder, atendiendo a causas como sus valores, intereses y funciones sociales 5. AUDIENCIA PASIVA: ★ Orígenes del siglo XX con Harold Laswell ★ TEORÍA DE LA AUDIENCIA PASIVA: Estudió los efectos sociales, culturales y psicológicos de los mensajes transmitidos por los medios de comunicación, así como la relación entre propaganda y democracia ★ sus estudios determinaron que los medios de comunicación buscan producir un efecto de persuasión sobre el receptor ★ EFECTOS A CORTO PLAZO -> manipulación ★ EFECTOS A LARGO PLAZO -> función ★ Wright: ● efectos de entretenimiento ★ Lazarsfeld & merton: ● Atribución de estatus y prestigio a las personas y el grupo objeto de atención para los medios ● refuerzo del prestigio de toda persona que se enorgullezca de estar bien informada ● Fortalecimiento de las normas sociales cuando se produce un desvío de la norma ★ Hay 3 disfunciones: ● La libre circulación de determinadas informaciones (niños, sexual content, drogas, guerra) ● Posibilidad de pánico en reacción ante determinada noticia (pandemia y papel de baño) ● Disfunción narcotizante (adicto, no hacer caso porque te embobas) TIPOS DE AUDIENCIA Y SUS EJEMPLOS CON EXPLICACIONES ● Audiencia acumulada ● Audiencia acumulada bruta ● Audiencia bruta ● Audiencia neta acumulada ● Audiencia útil ● Audiencia media TIRAJE: promedio de copias Cada punto de rating es por punto porcentual ( SE LE PONEN 3 CEROS) MARKETING Para el marketing la audiencia es el grupo total de personas al que llega un mensaje publicitario, lo cual se da a través de distintos medios de comunicación que tienen como tarea principal viralizar la presencia de la firma comercial o de un determinado producto 1. AUDIENCIA COMERCIAL: ★ La conforman aquellas personas que conocieron determinada marca o producto por medio de un anuncio publicitario en medios de comunicación, así como radio, televisión, prensa o internet 2. AUDIENCIA POTENCIAL: ★ Aquellas personas que podrían llegar a adquirir la mercancía, mismos que fueron cautivados por medio de un anuncio publicitario que mostró los beneficios con los que cuenta determinado producto o servicio 3. AUDIENCIA PRIMARIA: ★ Es el público al que va dirigido el mensaje, sin importar si lo van a adquirir o no. ★ Esta es sobre la que se hace el estudio de mercado con el fin de determinar sus principales inclinaciones en determinado tema ←mercado objetivo 4. AUDIENCIA REAL: ★ Contemplar a los espectadores del mensaje mientras se llevó a cabo la campaña en medios de comunicación, no cuando ésta ya terminó. ★ sirve para medir la potencia con la que cuentan diferentes canales de comunicación masiva 5. AUDIENCIA ÚTIL: ★ Son los que se interesan en comprar determinado producto mientras que la campaña está al aire, no después de que terminó su periodo de vida. ★ Estos suelen demostrar qué tan efectivos fueron los esfuerzos implementados 6. AUDIENCIA MEDIA: (SACARLA DE BS) hoy las estrategias de mkt están volteando a escuchar a los clientes y a partir de ahí, generar experiencias de mensajes en los medios de comunicación CIUDADANO MEDIÁTICO CIUDADANÍAS MUCHAS DE LAS CUALES SE FORMAN DESDE LAS PANTALLAS LAS AUDIENCIAS SON UN OBJETO DE DESEO PODEMOS SABER MEJOR SUS GUSTOS HACIA LA SOCIEDAD MASIVA DE EXPRESIÓN CASTELLS “AUTOCOMUNICACIÓN MASIVA” kahoot 1 SEGMENTACIÓN DE LA AUDIENCIA Las empresas a través de los mercadólogos deben entender todo lo que quieren y necesitan los diferentes segmentos de consumidor. De ahí la importancia de definir el segmento de mercado. Las necesidades cambian y dependen del transcurso de la vida de las personas Para cada segmento de mercado hay info. DEMOGRÁFICA: ★ Edad ★ Género ★ Estructura de Familia ★ Clase social (ingreso) ★ Raza/composición étnica ★ Geografía La forma más sencilla de segmentar el mercado es por cuestiones demográficas ● EDAD Los padres son los que pagan Los jóvenes son mercado a partir de los 23 años personas mayores de 65 años: ●Género - masculino - femenino - bisexual - trans - etc ● Estructura familiar ● Clase socioeconómica Clase a b - Clase alta - 7.2% de total de población - jefe de familia con nivel de estudios: licenciatura o posgrado - familias emprendedoras y materialistas - decisión de compra por factores aspiracional y de estatus - casas estéticas y con arquitectura definida - cuentan con dos o tres baños - tienen otros ingresos además de un sueldo, por ejemplo: rentan propiedades, tienen inversiones, jubilaciones o pensiones - planean futuro sin problemas - + de $100k pesos mensuales Clase C+ - 14% del total de la población - jefe de familia con estudios: licenciatura completa o incompleta - familias emprendedoras e idealistas - decisiones de compra enfocadas en beneficios psicológicos - casa en terrenos de +300 m2 - 4 de cada 5 hogares tiene 1 o 2 coches - la mayoría de profesionistas o trabajadores independientes - entre $45k y $50k pesos mensuales - con buena calidad de vida y algunos excedentes para ciertos lujos Clase C - Clase media - 17.9% del total de la población - jefe de familia con nivel de estudios de prepa o universidad - tiene más roomies de todos los niveles socioeconómicos - decisiones de compra enfocadas a la relación costo-beneficio - 1 de cada 6 familias en casa o departamento rentado - en su gran mayoría con 1 solo baño para toda la familia - su primera fuente de ingreso es un trabajo asalariado, pero en este nivel ya existen otros miembros de la familia que contribuyen al ingreso - entre los $30k y $40 k pesos mensuales - pueden tener una vida práctica y una calidad de vida adecuada, pero sin lujos o excedentes Clase C- - 35.8% de población - jefe de familia con estudios promedio de secundaria o prepa - hay familias reconstruidas o papás o mamás solteros - decisionees de compra en base al factor costo beneficio y precio - 1 de 4 hogares son infonavit, fovissste, o fonhapo o comparten construcción con otras familias - baños muy pequeños - 30% de los hogares el jefe de familia es la mujer - 1 de cada 3 hogares tiene coche propio - el principal ingreso viene del trabajo asalariado (empresa o fábrica) y del comercio formal o informal - entre $9k y $18k pesos mensuales - con recursos mínimos para cubrir sus necesidades básicas y en ocasiones con dificultad Clase D - clase pobre - 18.3% del total de la población - jefe de familia con estudios promedio de secundaria - más familias con niños y madres solteras - se trata de familias tradicionales autoritarias y sin reglas de convivencia - su decisión de compra enfocada en el precio - ⅕ parte comparte terreno o construción con otra familia - baños muy pequeños y 1 no de cada 5 no tiene drenaje - el principal ingreso viene del trabajo en empresa o fábrica - sus principales gastos son: alimentos, transportación, pago de servicios y cuidado personal - de $4.5 k a $9k pesos mensuales - mala calidad de vida, problemas para contar con lo básico y condiciones sanitarias mínimas Clase E - 6.7% de total de población - jefe de familia con nivel de estudios promedio menos primaria - familias. nido vacío, unipersonales, parejas juveniles sin hijos familias materialistas e individualistas que luchan por la sobrevivencia - decisiones de compra solo alimentos básicos y necesarios - el poco espacio de sus viviendas está enfocado a cumplir con las necesidades básicas de una casa: dormir y comer - la mitad de las familias comparten el baño con otras familias - fuente de ingresos es trabajo asalariado, ayudas de gobierno o remuneraciones en especie - de $4k pesos mensuales - con problemas para sobrevivir y en algunas ocasiones dejan de comer - escasez de todos los servicios y bienes - sus hogares se construyen de desechos Raza/composición étnica - Conocer la raza de las personas en las que mi mercado estará ubicado - por ejemplo las marcas de ropa y maquillaje Geografía - conocer dónde estará ubicado mi segmento para conocer la opinión del lugar donde está el cliente Las características demográficas nos dan la forma más fácil de obtener estadísticas de la población. Estilo de vida Siempre buscando generar una base de datos que nos permita conocer mejor el comportamiento del consumidor Cultura Popular - música - marcas - novelas - libros - celebridades - entretenimiento Universo resultados de censo resultados de facebook muestra MARCA La marca debe ser ★ una esencia ★ un ideal ★ una emoción La reputación de la marca se basa en la calidad del producto -PHILIP KOTLER ● Cuando hablamos de una marca hablamos del producto ● Logo ● experiencia ● EMPLEADOS HOY TODO GENERA UNA EXPEIENCIA EN EL CONSUMIDOR HOY TODOS TENEMOS UNA DOBLE VIDA ¿CUANTO VALEN LAS MARCAS? - COCA - AMAZON - PEPSI - FB - Las comunidades en red Audiencia masiva y audiencia segmentada Ej. Diego boneta y Luis miguel AUDIENCIAS CULTURALES ¿Quienes participan de las actividades de la cultura? ¿Cómo se han entendido y definido los públicos hasta la fecha? Los públicos como educandos Podemos remontar los orígenes de este primer modelo de públicos al proyecto civilizatorio Europa s xvlll américa sxlx Los públicos como educandos Esta primera vocación de las políticas culturales, movilizada desde las escuelas y los incipientes museos, consideró los bienes simbólicos como vehículos privilegiados para la transmisión de los valores que se consideraban superiores y trascendentes y que fundaban la cohesión social. El proceso de educación del gusto de población nacional descansa: ● la incompletitud ética de los ciudadanos ● en su carácter receptor pasivo de contenidos y valores que provienen de la autoridad El público se imagina, entonces, como un receptor, cuyo papel es absorber un repertorio de valores, actitudes, conocimientos y experiencia que desconocía hasta entonces, y que son provechosos para su espíritu y/o para el desarrollo social.. La democratización de la cultura entendida como la superación de las barreras de acceso. La cultura como Don para pasar a entenderla como un derecho los públicos como clientes En el marco de transformaciones globales que vienen reconfigurando las condiciones de producción, circulación y distribución de los bienes simbólicos, la oferta cultural ha sido crecientemente asimilada a la industria del entretenimiento HUYSSEN 1994 PÚBLICOS COMO INTERLOCUTORES Transformaciones culturales y tecnológicas, que permiten grados inéditos de conexión, interactividad y comunicación Los espectadores contemporáneos demandan nuevos canales de participación e interacción con las producciones culturales que consumen, difuminando cada vez más las fronteras entre la producción y el consumo de arte y cultura. MOTIVACIÓN: neuromarketing a) ¿Qué factores determinan el acceso a los bienes y servicios culturales? Pierre Bourdieu: correlación determinante que se establece entre la estratificación sociocultural y el acceso a los bienes artísticos y culturales, señalando que las desigualdades no solo descansan en una diferencia económica. Complejizan la explicación sociodemográfica con elementos motivacionales y subjetivos. b) ¿Qué elementos podemos distinguir dentro de quienes acceden a los bienes culturales? Los elementos motivacionales, es decir aquellos previos a la visita, y los elementos relativos a la experiencia, tanto objetivos como subjetivos c) ¿Cómo se relaciona la experiencia de consumo de bienes y servicios culturales con procesos más amplios en la construcción de la identidad? MOTIVACIÓN La motivación es un estado interno de excitación. Lóbulo frontal: se desarrolla hasta los 21 años Neocortex: razón Límbico: emoción Reptiliano: instinto LÍMBICO: - 95-98% - 5 sentidos - percepción <--> emoción - con los sentidos se generan experiencias - toma segundos que el sentido de la vista y percepción desencadene una emoción, acción o motivación Teoría de la Motivación de Freud: Supone que las fuerzas psicológicas reales pertenecen al inconsciente. Freud contempla a la persona reprimiendo muchas urgencias en su proceso de crecimientoy aceptación de las reglas sociales. Estas urgencias nunca se eliminan o controlan en su totalidad, emergen los sueños, en lapsus linguae o en comportamiento neurótico. Por esto, una persona puede no comprender totalmente sus propias motivaciones. Teoría de la Motivación de Maslow: Las necesidades humanas están ordenadas jerárquicamente de mayor presión a menor presión, en orden de importancia. La teoría de Maslow, ayuda a que el mercadólogo comprenda la forma en que diversos productos encajan en los planes, metas y vida de consumidores potenciales. Teoría de la Motivación de Herzberg: Distingue entre los insatisfactorios y los satisfactores. Tiene dos implicaciones: 1. los vendedores tienen que hacer todo lo posible para evitar los insatisfactores 2. los fabricantes deben identificar los principales satisfactores o motivadores de compra en el mercado COMPORTAMIENTO DE ESFUERZO ALTO La motivación no sólo impulsa conductas congruentes con una meta, sino que también crea la disposición para invertir tiempo, dinero y energía en esas conductas. RAZONAMIENTO MOTIVADO. El consumidor procesa la información de una forma sesgada de manera que pueden llegar a la conclusión deseada. Al sesgar la información se convence a sí mismo de que el producto: - en verdad funcionará - en verdad no hace daño INVOLUCRAMIENTO PERCIBIDO ● Perdurable: dura mucho tiempo ● Situacional. Sólo en el momento que lo desea ● Cognitivo: El consumidor está interesado en pensar y procesa información relacionada con su meta ● Afectivo: Sentimientos relacionados ¿Qué afecta a la motivación? RELEVANCIA PERSONAL Un producto hecho a la medida motivará a los consumidores. A menor relevancia, menor motivación. Ropa, auto, casa, la carrera universitaria, las relaciones personales, los pasatiempos. Los productos satisfacen un rango de las necesidades de los consumidores. NECESIDADES Y DESEO. - Necesidades de placer o útiles? - El deseo final es llegar a la meta - El grado de incitación es lo que mueve - factores personales y culturales se combinan para crear un deseo o una necesidad - la motivación se describe en términos de fortaleza y dirección METAS La meta es un estado final o resultado determinado que a una persona le gustaría alcanzar. Aspectos psicológicos: motivación- metas y necesidades EMOCIONES Tienen un papel muy importante en la decisión de compra. La capacidad de activar las emociones es un factor clave para atraer al consumidor y para crear un vínculo emocional y ganar fidelidad. SENTIDOS Los sentidos ayudan a recordad, pues estos dejan huella en diferentes zonas del cerebro MENSAJE BREVE Y CLARO La comunicación tiene que ser directa y concreta, para llamar la ateción del cliente y hacer llegar el mensaje de manera más rápida. ENGAGE Busca hacer significativas y gratificantes las interacciones y experiencias. Lograr involucramiento con las artes. CARACTERIZACIÓN DE LAS AUDIENCIAS La caracterización del perfil de la audiencia es fundamental para la toma de decisiones en la empresa. Determina estrategias relacionadas con la calidad, composición y contenido de la programación. Son las acciones de sostenimiento social y financiero. La experiencia de conocer el perfil de una audiencia es un modo de comprender quienes son esas personas y el papel que el entretenimiento juega en relación con las distintas facetas y aspectos de la vida de estos personajes. Elegir el venue conforme a lo que a la audiencia le gusta La oferta de entretenimiento se ha ampliado significativamente y con una diversificación de los soportes tecnológicos para acceder y procesar la información Los datos obtenidos en la caracterización de las audiencias son útiles a la hora de tomar decisiones y afectan la propuesta en general: - colores - sonidos - musica - experiencias - lenguaje - contenido - temas - temáticas ¿CUÁL ES EL PERFIL DE LA AUDIENCIA? La respuesta a esta interrogante pretende facilitar la toma de decisiones estratégicas de las empresas, la composición de la experiencia y el contenido que ofrece la empresa de entretenimiento, pero además las acciones de sostenimiento social y financiero del medio de entretenimiento ¿QUÉ BUSCAMOS AL CARACTERIZAR EL PERFIL DE LA AUDIENCIA? - Describir sus preferencias - Identificar sus hábitos de compra - Identificar sus hábitos de elección - Determinar los formatos preferidos - ¿qué necesita la audiencia para asistir a…? PARA CARACTERIZAR A LAS AUDIENCIAS DEBEMOS SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS: 1. Definición 2. Guía de acción 3. Uso de datos 4. Generar ejemplos 5. Ciclo de compra 6. Emociones 7. Generar confianza 8. Responder a las necesidades 9. Estratega de contenido 10. Colocarse enfrente de los segmentos Definición Tus audiencias son tus clientes ideales. Definirlas ayuda a personalizar y definir una estrategia más certera de marketing. Desarrollamos una segmentación de mercado general de acuerdo a las características demográficas. Guía de Acción Definir de 3 a 6 segmentos (demográfico, necesidades, experiencia). Puede ser por: - edad - sexo - tipo de familia - lugar geográfico - etc. Determinar la acción que queremos que se tome: - llamar a la empresa - solicitar información - seguir en redes para que el contenido que se mande ayude a que vayan a la acción. Uso de Datos ¿Qué está viviendo la industria en estos momentos? ¿Es entretenimiento de moda? ¿En auge? ¿Es entretenimiento que tiene pocas audiencias? Generar ejemplos Describir el buyer persona Escribir los detalles de cada segmento para poder entenderlos. - ¿Cómo son sus vidas? - ¿Cómo es su estilo de vida? - ¿Dónde se conectan en internet? - ¿Qué buscan de un evento de entretenimiento? - ¿Cuánto están dispuestos a pagar? Ciclo de compra - Antes - Durante FORMACIÓN DE AUDIENCIAS Uno de los principales desafíos que los espacios culturales enfrentan en la actualidad es la capacidad de convocar audiencias y asegurar la participación de los públicos en su oferta programática. En el escenario actual la gestión de un centro cultural necesariamente habrá de planificarse integrado estrategias que permitan definir con claridad sus destinatarios y sostener en el tiempo la asistencia y participación de las audiencias. Incidir en las preferencias y valoraciones de un determinado grupo frente a las creaciones artísticas. Intervenir en las barreras que condicionan el acceso y la participación de una determinada comunidad o grupo en la oferta cultural La formación apunta a impulsar y desarrollar programas que permitan fortalecer lo que algunos autores denominan capital cultural, integrando las particularidades de cada comunidad. El capital cultural es entendido como el conjunto de instrumentos o herramientas con que cuenta un individuo para aproximarse, acceder, valorar, aprender y apropiarse simbólicamente de un bien cultural o de una creación artística. Los públicos forman parte del hecho artístico y su presencia depende de una gran diversidad de factores que es necesario identificar y explorar, a fin de poder establecer políticas culturales y estrategias de gestión contemporáneas que los pongan en el centro. Formación de nuevas audiencias. Los programas en este ámbito se encaminan a: - Incentivar la interacción de las audiencias con disciplinas y creaciones artísticas - Generar experiencias relevantes a partir de las artes que impacten en sus vidas - Fomentar la integración y participación a partir de la creatividad Diagnóstico La caracterización de las principales constantes de la oferta artística o cultural del entorno y las pautas de consumo cultural descritas en fuentes secundarias (estudios, informes, encuestas), junto a la identificación de los principales agentes que intervienen en este ámbito. El análisis de estas fuentes permitirá establecer la existencia o no de una problemática de acceso a la oferta de determinados grupos de la población, describir la naturaleza de esta última e identificar niveles de participación en actividades artísticas o de creación Definición de territorio La definición del territorioen que se proyecta implementar luego la estrategia, debe estar bien determinado. El alcance de un plan de actividades varía si se trata de un espacio artístico, un centro de formación, un centro cultural, un centro comunitario, una biblioteca, etc. No obstante, es aconsejable delimitar el campo de acción. Elaboración de mapa de destinatarios Elaboración de un mapa de destinatarios que permita caracterizar con claridad a estos últimos de acuerdo a variables relevantes para el plan de acción. Esto facilitará la identificación de grupos de beneficiarios, colaboradores y potenciales agentes de presión o de interés. En el mapa de destinatarios deben incluirse todas las entidades relevantes para el desarrollo de la estrategia, independientemente de su naturaleza. Identificación de Barreras de acceso y participación La identificación de las barreras que condicionan el acceso y la participación de estos últimos en el territorio que se haya establecido como ámbito de intervención. Formulación de la Estrategia Cuando se tienen a la vista las distintas dimensión es de la problemática a abordar y se han definido territorio, mapa de destinatarios y barreras de acceso, es posible avanzar en la formulación de una estrategia que describe en detalle la intervención que se llevará a cabo, la duración y los resultados esperados Debe considerar propósito, objetivos y plan de actividades o programa. Medir Resultados. La modalidad de las actividades se ajustará al territorio, destinatarios, naturaleza de la barrera de acceso en la que se intervenga, aunque es usual adoptar formatos de eficacia reconocida (taller de apreciación, laboratorio de creación, foros de análisis, presentaciones especiales, funciones didácticas), elaborar nuevas modalidades a partir de la creatividad y la innovación de quienes ejecutan los programas Herramientas de evaluación Una pauta de evaluación cuantitativa y cualitativa que integre indicadores de resultados. Junto a la puesta en marcha de la estrategia debe además establecerse una línea de base que describa el escenario en el cual se realizará la intervención y que servirá de referencia para el seguimiento del programa en sus distintas etapas. Una evaluación cuantitativa establecerá como línea de base el procentaje de la población del territorio que accede a la oferta artística y participa en actividades de ese orden; a partir de este indicador medirá el impacto del programa según Manuel Cuadrado Sin público las manifestaciones culturales no tendrían razón de ser PERFILES DE ESPECTADORES 1. Aficionados y entusiastas Presentan una elevada frecuencia de asistencia y una gran afición por el echp escénico Políticas de suscripción: - Bonos por temporada - Bonos por festivales 2. Los Indiferentes Buscan diversión, artistas conocidos y entidades de renombre Atraídos: Incluir en la programación obras de naturaleza más comercial como los musicales 3. Los aspirantes que considerar la emoción y la formación Atraídos: Acontecimientos visuales más alternativos (danza contemporánea, obras de teatro clásico adaptadas), mejores políticas de precios y promociones como festivales de temporada o “una noche en el teatro” Cuatro retos de la gestión de audiencias según marketing: - Aumentar las audiencias (atraer público) - Desarrollar la audiencia (construir un público fiel) - Implicar a la audiencia (hacerlos miembros) - Estimular la audiencia (conseguir fondos) MEDIACIÓN CULTURAL/EXPERIENCIAS Mediación cultural: La mediación puede significar cómo los medios tradicionales se hallan en la mitad entre la realidad y la audiencia y ejercen diferentes roles. Algo se ha interpuesto entre la audiencia y el acontecimiento Estos han sido descritos por diversos autores como: ventanas, espejos, filtros, plataformas, interlocutores, etc. Estas metáforas no se aplican a las posibilidades de interactividad de los nuevos medios, donde el emisor se convierte en receptor. (mcquail-2000/serrano-1986) La mediación es aquella instancia cultural desde la cual los significados y sentidos son producidos y apropiados por la audiencia. (martin barbero 1987) Se crean y recrean significados El concepto de mediación se entiende como el conjunto de influencias que provienen de la mente de la persona y del contexto socio-cultural en que se encuentra Las mediaciones sociales aumentan el nivel de actividad de la audiencia y su recreación de los significados El proceso cognitivo o de conocimiento está influenciado por la cultura. Barbero dice que la cultura es la gran mediadora de todo proceso de producción comunicativa. ¿Por qué hay mediaciones? La hegemonía no está hecha por una sola clase dominante, sino por quienes definen los símbolos culturales dominantes de la sociedad. Y estos pueden ser entes muy diversos EXPERIENCIAS Experiencia colectiva: Un espacio potencial para la experiencia sensible y compartida. El primer reto es entender ¿quién es el público? La inestabilidad permanente que caracteriza a la noción del público lo cual lo hace particularmente difícil de manipular. (JEAN PIERRE ESQUENAZI 2003) Un público es un público de “algo” Un público podría ser definido como una agrupación efímera de individuos, marcada por la heterogeneidad de sus miembros, que se constituye en torno a un objeto portador de un signo, en un espacio y momento específico. Fabiani: Los públicos serían aquellos de la composición, descomposición y recomposición permanentes donde el movimiento, la circulación, la apertura, la transformación y la creación continua son el sello que los distingue Experiencias sociales: Territorios para la experiencia El segundo reto es examinar las funciones y potencialidades de las instituciones culturales con respecto a la creación de públicos Espacios donde convergen diversos actores y se producen dinámicas de interacción que pueden garantizar cierta estabilidad al momento de la conformación de un público. Se trata de espacios donde se despliegan una pluralidad y multiplicidad de actitudes espectatoriales en las que se juega la relación “público-obra” En estos lugares se expresan y cristalizan identidades colectivas, maneras de vivir las relaciones con el arte, las experiencias culturales y las prácticas sociales. (Fleury 2007) Experiencias Individuales: Son del orden de la subjetividad que corresponden a una realidad cambiante y de difícil acceso. Las prácticas culturales ofrecen un terreno para observar la formación permanente de sí mismo, la búsqueda de una emoción compartida y la curiosidad distanciada y benévola de lo extraño. ARTE Y ENTRETENIMIENTO COMO DETONADORES DE EXPERIENCIAS Arte como detonador: La experiencia ocurre continuamente porque la interacción del hombre y las condiciones que la rodean está implicada en el proceso mismo de la vida. Tenemos una experiencia cuando el material experimentado sigue su curso hasta su cumplimiento. Una experiencia tiene una unidad que está constituida por una cualidad deterinada que impregna la experiencia entera Una experiencia de pensamiento tiene su propia conclusión y tiene su propia cualidad estética que nos lleva finalmente a una unidad de términos emocionales. Una experiencia tiene modelo y estructura. La acción y la consecuencia deben estar juntas en la percepción. Un pintor debe padecer conscientemente el efecto de cada toque de pincel, o no será consciente de lo que está haciendo. Puesto que “artístico” se refiere primariamente al acto de producción y estético al de la percepción y goce. Cuando un autor escribe en el papel ideas ya claramente concebidas y ordenadas de modo congruente, el trabajo real estaba hecho previamente. La artesanía, para ser artística, en su sentido final, debe ser amorosa, debe interesarse profundamente por el asunto sobre el cual se ejercita la habilidad. El arte detona un proceso de hacer o elaborar. Esto es cierto tanto para las bellas artes como para el arte tecnológico. Lo estético es el desarrollo intenso y clarificado de los rasgos que pertenecen a toda experiencia completa y normal. El hacer o elaborar esartístico cuando el resultado percibido es de tal naturaleza que sus cualidades tal y como son percibidas han controlado la producción. La percepción reemplaza al reconocimiento. La idea de que la percepción estética es una cuestión de momentos poco frecuentes, es una razón del atraso de las artes en nuestro mundo. DEWEY JOHN 1. OSCURIDAD Y PRIVACIDAD SENSORIAL 2. MORTIFICACIONES O AUSTERIDADES 3. AYUNO 4. JOYAS 5. CARBÓGENO 6. LÁMPARAS ESTROBOSCÓPICAS ALDOX HUSLEY Entretenimiento como detonador de experiencias ● Cada una de las industrias que integran este complejo-cine, televisión, radio, música, diarios, revistas, videojuegos, parques temáticos- tiene sus características particulares, y enfrenta estos cambios tecnológicos con distintas herramientas y distinta suerte. ● La tecnologìa es una parte fundamental en el negocio de los medios y el entretenimiento, pero sabemos que no existe ninguna máquina capaz de realizar una película, escribir un libro, o conmovernos con una poesía. (Al lieberman, profesor NY University expositor del seminario del MBA en Entretenimiento y Medios de la Universidad de Palermo) ● En este nuevo modelo existen consumidores que tienen más poder que antes. Sin embargo, siguen y seguirán dependiendo de la oferta. De esta manera el desarrollo de marcas es y seguirá siendo un valioso activo a construir y consolidar. ● Otros países emergentes competidores (China, India, etc.) poseedores de ricas culturas, reconocen estos tiempos como un buen momento para llenar las ventanas disponibles. ● Empresas grandes con poder financiero suficiente como para establecer o al menos intentar imponer sus reglas de juego. ● Empresas pequeñas y medianas son importantes activos en propiedad intelectual. ● Para las empresas del sector, el principal desafío consiste en llegar al consumidor final, con una oferta rica de contenidos rica en diversidad cultural y con un modelo de ingresos que permita la subsistencia y el crecimiento del negocio. Demografía: servicios para los jóvenes - existe una correlación bien marcada entre el tamaño relativo de los mercados de población menor de 35 años y el aumento del gasto en entretenimiento, por lo que los consumidores más jóvenes son quienes están impulsando el progreso de esta indutria. Competencia: el contenido continúa en la cabeza - las fuerzas de la globalización y la localización están redefiniendo simultáneamente el contenido, porque si bien gran parte de la industria se está convirtiendo en un público más global, las preferencias de contenido y las culturales sin duda continúan siendo locales. Consumo: el apogeo de los paquetes - aunque la tendencia es que las personas diseñen y definan sus preferencias, los paquetes de las compañías de video y cable parecen tomar un segundo aliento, registrando incluso un leve incremento gracias a que han trasladado sus contenidos a múltiples canales (no solo es TV, también abarcan smartphones, laptops y tablets). Geografía: mercados en crecimiento - la disrupción de nuevas tecnologías y actores ha modificado la dinámica de los mercados. Antes las economías desarrolladas la evolución era lenta. Ahora los patrones de crecimiento son diversos. Las compañías deben enfocarse en los mercados que crecen más velozmente. Y no descuidar aquellos que generan mayor aumento en rentabilidad como China y EU. Modelos de negocio - Transformándose con confianza. Los nuevos jugadores: empresas de tecnología un híbrido entre contenido y casas editoriales evolucionando para ser reconocidas por sus innovaciones tecnológicas. Los competidores más pequeños y hábiles desbancan a las compañías tradicionales. El modelo de suscripción - Poco a poco el modelo de suscripción se va apoderando de las preferencias del usuario. Derecho al acceso a bibliotecas inmensas de contenido en lugar de comprar o rentar contenidos individuales. Sin duda esta tendencia es la más significativa para los cambios que se vienen a futuro. El streaming de contenidos OTT Over the top - El streaming de contenidos con la tendencia de los modelos de suscripción, propiciarán una transformación aún más profunda de la industria del entretenimiento - No solo Spotify o Netflix, también contenidos como videojuegos, aplicaciones, programas de computadora, etc. Gamefly. - Se calcula el crecimiento del 16% en 2020 pwp La realidad aumentada - Mas allá de la realidad virtual, esta tecnología podría representar la verdadera revolución para la industria del entretenimiento (Pokémon Go) HoloLens. La inteligencia artificial - Los algoritmos y diversos programas automatizados van a tomar mayor influencia en las recomendaciones o en el posicionamiento del contenido al que accedemos, por lo que en gran medida serán los principales causantes de que un contenido específico pueda ser exitoso o no. El contenido Efímero - Snapchat ha puesto sobre la mesa el contenido efímero como una técnica muy exitosa para atraer el público millenial, y esta tendencia se ha ido expandiendo a otras plataformas, principalmente hacia Facebook. Salas de Cine - La tecnología transforma la Experiencia de Cliente en entretenimiento. - 32% van al cine - netflix 148.9 (abril 2019) millones de susc. - una de las predicciones es que el mundo dirigido por alexa y google home modificará la forma en que interactuamos con la televisión, y el control por voz hará que los controles remotos no sean favorables. Autocinema - el próximo autocine el propio auto. Los fabricantes de autos imaginan que serán la próxima plataforma de proyección de películas. CONSUMER TECHNOLOGY - Audi anunció que estrenará el próximo cine drive in que permitirá a los usuarios disfrutar de las películas mientras están parados. ESPORTS - deportes electrónicos - crecerá para 2022 a un ritmo de un 25.5% anual - esports para móviles - popularidad de pases premium esports venue, clubes deportivs, jugadores en vivo o streamers, como nuevas celebridades digitales. - publicidad protagonizada por estrellas de esports - aumento de los sueldos y auge de los agentes - vienen de la mano con las transmisiones en Twitch VIDEOJUEGOS - Los niños de ayer se han convetido en adultos y en vez de ir al cine gastan su dinero en servicios como Netflix y consolas - en 2020 crecen 26% - casinos digitales - han vendido 91.6 millones de unidades de Play Station 4 - La media mensual de usuarios de todas las PS es de 90 mll - netflix ha señalado que su rival principal es el sueño pero en realidad no es así ya que los videojuegos le están pisando los talones - discord, epic games - versión china del videojuego fortnite MÚSICA Y SONIDOS EN NUEVO FORMATO - QUARTZ: las canciones de los músicos populares modernos son más cortas. Spotify y otras plataformas han cambiado su modelo de negocio, más canciones pero más cortas generan más beneficios TENDENCIAS MUSICALES: ● Plataformas y no por discos ● instagram ● música generativa ● música funcional ● podcasts ● nuevos segmentos ONLINE VS OFFLINE - BENEDICT EVANS: el periodo del comienzo de internet ha finalizado. Ahora el concepto online es parte del universo y está cambiando los procesos que existían en offline. - la tv es parte ya de la red - taxis, comida, ocio, etc. - los jovenes optan por las facilidades en linea TENDENCIAS: ● Todo el entretenimiento de la vida real está en el foco de interés del mundo online. Rivalidad en deportes y Esports como productos mediácticos TIK TOK VS INSTAGRAM - Video por encima de todo - bytedance adquiere musical.ly y se fusiona con tik tok que conservó el nombre de esta app de videos cortos - ahora tik tok supone el 9% del tiempo que los chinos pasan en linea - el contenido de video está expulsando a aquel que no es de video - facebook ha tenido perdidas desde el 2018 al rededor de 50 millones de horas TENDENCIAS: ● China a la ofensiva no solamente en inteligencia artificial, sino también en entretenimiento ● instagram será el nuevo facebook ● whatsapp sobrevivirá a todos CONSUMO COLECTIVO - 2018 HQ Trivia juego de preguntas que repartepremios en efectivo - no pasa por su mejor momento en este momento - la idea del entretenimiento colectivo se ha convertido en una tendencia activa - Pionero Facebook - El éxito de watch facebook cuenta con un alcance mensual de 400 mlls personas y 75 mlls de usuarios diarios TENDENCIAS: ● fB Watch ● hq trivia 2.0 ● vr chat 2.0 ● comunicación colectiva en línea, juegos cooperativos inspirados en reddit ASISTENTES VIRTUALES - El CES 2018 los asistentes virtuales, se han expandido en el internet de las cosas. Ahora Alexa, de Amazon, vive en 20k dispositivos diferentes - Mientras Baidu está instalado en más de 100 millones de dispositivos - Google Assistant cuenta con 400 millones de dispositivos TENDENCIAS: ● Asistentes virtuales incorporados en tv ● entretenimiento interactivo offline ● asistente virtual en el papel animador LLEGAR A LOS ANCIANOS - LOS ANCIANOS 2.0 - más activos gracias a los avances en la medicina, tienen más fuerzas, tiempo y dinero para el entretenimiento - Esta nueva clase de usuarios se está formando y creciendo ante nuestros ojos mientras aumenta la esperanza de vida. TENDENCIAS: ● ENTRETENIMIENTO DIGITAL PARA USUARIOS GRANDES INTELECTO ARTIFICIAL Y APRENDIZAJE AUTOMÁTICO - Sistemas de aprendizaje de máquinas, y todo lo que nos rodea será lo más personalizado posible. - Los datos serán recogidos por el servidor eléctrico, el timbre y el collar del perro - Esta tendencia también afectará al entretenimiento, que será cada vez más personalizado: desde los resultados en tinder hasta el final único de una película TENDENCIAS: ● Datos nuevos, proveedores y agregadores ● contenido personalizado ● mega big data PRIVACIDAD - La recogida de dtos irá tropezando con problemas de privacidad en el futuro próximo. - Protección de datos LIEBERMAN - El negocio de los medios y el entretenimeitno está basado en las cuatro C: Contenido, convergencia, consumo y canal La industria de los medios y el entretnimeitno requerirán profesionales dedicados al negocio en áreas vitales como management, operaciones, entas y marketing - prosumidor: potencia y sinergiza los contenidos TEORÍAS DE CREATIVIDAD: La creatividad como factor. Las industrias culturales son formas de producción y consumo que tienen en su centro un elemento expresivo o simbólico, la creatividad humana y la innovación a nivel grupal son la clave que las impulsa. UNESCO 2013 RODILLAS RASPADAS Celebra los errores Ignora la urgencia de criticar las ideas de otros El fracaso es un componente importante en los procesos - microondas - teflón - coca cola - post it TOLERANCIA A LA CONFUSIÓN Sugiere una búsqueda más profunda y sistemática de ideas Logra que varias personas logren generar por lo menos 20 ideas distintas sobre el tema en discusión CAMBIO DE PERSPECTIVA Considerar diferentes puntos alternativos ENCABEZADO Imagina que ha pasado el tiempo y has solucionado el problema o cumplido tu objetivo: ¿qué diría el encabezado del periódico? DESTRUYE Y RECONSTRUYE Estamos hartos de… Realiza una lista de todo lo que le molesta Ahora propón 3 soluciones a cada una de ellas PENSAMIENTO LATERAL - Introducir palabras aleatorias vinculadas de alguna forma con el problema que se desea resolver - Suprimir alguna característica del problema - Modificar o exagerar algún aspecto relacionado con el entorno del problema - Establecer analogías con otras situaciones o problemas - invertir el problema LA TÉCNICA DE LOS 6 SOMBREROS - Blanco: neutralidad y objetividad. Se ocupa de los hechos y las cifras puras, es como una computadora que proporciona la información solicitada - Negro: Lógica negativa. Lo que tiene de malo, lo incorrecto, erróneo. Indica los errores en el proceso de pensamiento. Confronta una idea con el pasado para verificar si concuerda con lo ya conocido. - Verde: Creatividad. Pensamiento creativo, lateral, actitudes, lenguaje y técnicas para salir de las pautas habituales del pensamiento y generar ideas o percepciones nuevas. - Rojo: Emociones y sentimietos. Hace referencia a las emociones y sentimientos, pero nunca se han de ejercitar y basarlo en la lógica. - Amarillo: especulación educativa. Va desde el respaldo lógico y práctico hasta los sueños y visiones o esperanzas. Se limita del optimismo bien fundado. Puede ser especulativo y buscador de oportunidades. - Azul: Control e interés. Define problemas y plantea preguntas. Es responsable de la síntesis y las conclusiones PROCESO BÁSICO DE LOS 5 PASOS 1. Preparación: entender aquello que queremos solucionar 2. Incubación: Las ideas vagan libremente en nuestra mente por debajo del umbral de conciencia. 3. Iluminación: Cuando se forma una conexión entre ideas que parece lo suficientemente buena. 4. Evaluación: Que la idea parezca prometedora no necesariamente significa que sea la solución debe ser evaluada. PROS Y CONTRAS. 5. Ejecución: Edison: Las ideas son 1% inspiración y 99% transpiración. TÉCNICA PHILLIPS 66 J. Donald Phillips. Michigan State College Pequeños grupos de 6 personas deaten durante 6 minutos sobre un tema concreto, obteniendo una conclusión grupal - Facilitador hace preguntas - Organiza o pide que organicen - Dan 6 min y avisa 1 min antes - Líder y secretario por grupo - Secretario da informes - Se anota todo en un rotafolio - Resumen Final MIND MAPPING Tony Buzan - Al centro se coloca la idea central - Y se van desarrollando diferentes asociaciones SKETCHING XXXXX - Los participantes dibujan sobre una hoja de papel una imagen directamente relacionada con el problema que hay que solventar. - Los dibujos pasan de mano en mano - Los participantes los complementan con sus propias ideas visuales. - El objetivo- ver las cosas desde ángulos diferentes VALIDAR LAS IDEAS CREATIVAS PANELES Panel de expertos o profesionales. Está formado por un grupo de personas o expertos en una materia determinada. Los estudios que se realizan utilizando un “panel de expertos” tienen por finalidad obtener ideas o confirmar planteamientos por la experiencia de personas con un gran bagaje profesional en el tema en cuestión No son estudios de investigación cuantitativa de mercados, propiamente dicha, sino más bien una consulta o una técnica proyectiva. Panel de clientes. Formado por personas que son clientes actuales o potenciales de una empresa o marca. Los paneles de clientes pueden ser minoristas (obtiene datos de compras, ventas y existencias de los establecimientos comerciales) de consumidores (estudian el consumo doméstico y en instituciones) o los paneles de audiencias (proporcionan datos sobre el seguimiento del público a un determinado programa o cadena de radio o televisión). Frecuencia de los paneles de investigación. Cada cierto tiempo se realiza una colección de encuestaas utilizando la misma muestra o panel. Ventajas de los paneles: 1. El esfuerzo de capacitación inicial se amortiza con el paso del tiempo conforme se realizan nuevas “olas” de los estudios Los permamentes se consideran una técnica de investigación socialmente responsable, ya que reducen la necesidad de realizar encuestas “masivas” a la sociedad en general cada vez que se necesita obtener información cuantitativa de un determinado colectivo de personas. 2. La información obtenida con un panel es muy objetiva. Si el tamaño del panel es adecuado, las conclusiones obtenidas son representativas. Todo debe tener un % de error estadístico. 3. La información periódica que proviene del mismo grupo de personas proporciona la mejor estimación de las tendencias y los cambios en el mercado. Principal inconveniente: No proporciona información sobre aspectos cuantitativos. no nos dice cuántos bletos se pueden comprar, pero sí por qué están eligiendo esta obra de teatro. Funcionamiento de un panel: 1. Creación de un panel: universo y muestra 2. Planificación del estudio:briefing 3. Desarrollo del estudio 4. Análisis y conclusiones del estudio 5. Administración y logística Ley de protección de datos personales. PROGRAMAS DE FIDELIZACIÓN No tiene que ver con retener,es poder brindar en la mayoría de los casos soluciones útiles, necesarias para los que han acompañado a la empresa. ¿Cómo vemos nosotro a nuestros clientes? 1. Colocación de cimientos Establecer un horario fijo sin necesidad de la cartelera el espectador ya sabe que es ineludible. La modificación de la programación sería un gran riesgo, ya que el público estaría habituado a un determinado programa. 2. Trasvase de público: Este juego de estrategias con doble objetivo pretende conseguir voces adeptas y, al mismo tiempo, no perder lo que ya está. Se buscan mecanismos para asegurar la continuidad y evitar, en la medida de lo posible, el zapping (huir de la publicidad) y el flipping (huir de un programa que no nos interesa). Eso no implica la desaparición de los bloques de publicidad. Aplicar mecanismos que sirvan para enlazar 2 propuestas y no perder la audiencia del programa anterior. Si se tiene en cuenta la edad del público, una oferta bien encajada puede resultar muy exitosa. Generalmente, este tipo de estrategias se apoya en la publicidad del segundo programa dentro del primero. A veces incluso, son los propios protagonistas del primer programa quienes invitan al telespectador a continuar frente al televisor y ver el siguiente programa. 3. Tirada diaria Las programaciones tienen un esquema vertical, pero es muy importante la consideración horizontal. Consultar la programación no es muy habitual en el espectador, por eso se tiene que conseguir que éste se familiarice con los contenidos de la cadena. Las ventajas de este tipo de estrategias son: - Un concepto fácil de memorizar - Hacer fieles los hábitos de consumo del espectador, incluso que adapten sus usos y costumbres de la programación. - Estabilidad importante desde el punto de vista de la publicidad. Esta estrategia no sirve para el primetime, ya que se trata de un horario estelar y el receptor quiere romper la rutina, tener una fórmula diferente cada día. Por eso, una fórmula cambiante es más fácil que funcione en esta franja horaria. Los sábados y domingos hay una especie de continuidad de programas deportivos, aunque sin tanta fuerza como durante la semana. 4. Punta de lanza Consiste en la ubicación de programas dentro de la parrilla para conseguir la mejor rentabilidad posible. Los programas de mayor rendimiento muchas veces se colocan en la apertura de cada franja. Después esta audiencia se intenta mantener mediante una serie de transacciones. 5. Hamaca Arropar un nuevo programa para conseguir que cuaje es la idea de la hamaca. Antes de este nuevo programa se emitirá uno que el programador sepa que va a tener éxito para que el receptor que ve el primer programa se enganche al segundo. El efecto del enganche no sólo se consigue en el programa de antes, sino también en el de después. El telespectador se queda después de su programa a ver el nuevo. 6. Mástil Esta estrategia es contraria a la anterior, ya que se colocaría el nuevo programa entre otros que no tuvieran tanta audiencia. El éxito del nuevo programa podría avivar las audiencias de los programas de antes y después. 7. Golpe de Efecto Llega un momento en la programación que se establece una rutina, esto es bueno porque se consigue la fidelidad de la audiencia. A veces se utilizan los golpes de efecto para evitar el cansancio de esta rutina, como por ejemplo, galas especiales. 8. Dúplex Cuando un programa funciona, para mantener la audiencia lo que se hace es alargar el programa, así los telespectadores se quedan más tiempo frente al televisor. Sin embargo, en las series de ficción esto no se puede hacer, por lo que muchas veces se opta por enlazar dos capítulos, uno nuevo y otro viejo. 9. Gamificación Incrementa la participación de las personas en programas de marketing online, (websites, móviles, redes sociales, clubes de fidelización) y offline (centros comerciales, parques, vallas, retail) mediante el uso correcto de premios, tanto físicos o virtuales, que trabajan en las motivaciones internas y externas de las personas que reforzar o cambiar comportamientos deseados. EJEMPLOS: 10.Topp´s Now Compañía dedicada a los objetos de colección. Programa de puntos que todos sabemos de qué se trata, lo mejor es cómo lo hacen. 11. Verizon Up Esquema de recompensas generoso basado en puntos como un programa vip gamificado. 12.Klova. escuadrón del sueño Comercializa parches naturales para mejorar la experiencia del sueño, hecos a base de melatonina e ingredientes naturales. 13.Esther and Co. Compartir imagenes 1 y hasta dos veces por semana 14.Pizza Hut Canje de puntos por una pizza gratis mediana o grande 15.Amazon Prime Membership Envíos el mismo día gratis, acceso a prime video, canales premium con descuento, amazon music, etc. 16.Marriott- recompensas Puedes ganar y usar puntos en la cadena hotelera para hospedarte en otros destinos 17.Starbucks Invitas a amigos a unirse y ganas. Pagar por adelantado y obtener pedido en la franquicia más cercana. Billetera virtual. 18.MAC Cosmetics membresía gratis para disfrutar los beneficios. Regalo anual, prueba de productos y acceder a productor de edición limitada. REDES SOCIALES Empresas apoyadas en los medios digitales para renovar constantemente esta relación. Redes sociales, el canal más utilizado por los usuarios para informarse y comunicarse siempre. El video online tiene un gran crecimiento en los últimos años gracias a plataformas y redes sociales como Youtube, Insta, FB, y Twitter, las cuales permiten publicar videos en diferido y en directo. El video en vivo es una de las tendencias clave para crear engagement, al permitir una mayor inmediatez, impacto y difusión en la transmisión de ideas y mensajes. 1. Fidelizar con el video El éxito del vídeo en streaming se traduce en un mayor engagement con la audiencia, es decir, una mayor fidelización con los seguidores. La retransmisión hace que el espectador se enganche porque está en tiempo real y eso produce un nivel de emoción y mayor expectativa que en otros formatos. Compartiendo contenido audiovisual: - la audiencia es más receptiva - interactúa más - se fortalece el vínculo entre ambas partes Nos dan la sensación de cercanía que permite a la audiencia sentirse identificada con la historia que se está transmitiendo. Los videos deben estar cargados de emociones. Las audiencias buscan estar ligadas a organizaciones más humanas, y sentir que las entienden. Recuerdan con mayor facilidad a la empresa. Involucrar a los fans en el desarrollo o creación de contenidos de una organización. Las métricas online que nos permiten estudiar cómo el usuario interactúa con el video y evaluar el nivel de engagement. Algunas de ellas son: ● visualización: número de veces que los espectadores vieron el vídeo. Youtube tiene en cuenta el tiempo de visualización y no las visualizaciones para clasificar videos para la búsqueda ● Tiempo de visión: determina el tiempo medio que dedica un usuario en visualizar un video. ● Reacciones: Los videos pueden recibir feedback inmediato (likes, comments, reacciones, etc) ● Tasa de Finalización: Esta métrica indica el número total de visualizaciones completadas. Facebook la utiliza para clasificar los videos en la sección de noticias. ● Clic en los botones de play o pause: Reflejan el interés de los espectadores en el contenido ● Returning visitor: demuestra que la estrategia para generar engagement está funcionando. ● Interacción ● Comentarios negativos ● Aumento de suscriptores y seguidores ● Ubicación y audiencias principales ● Número máximo de audiencia en directo ● Reacciones ● Tasa de conversión Entre los videos que se utilizan para generar engagement se destacan: - vídeos corporativos: las empresas presentan misión, visión, valores, etc. - Videos publicitarios: producto o servicio, beneficios y sus principales características - Videos tutoriales: se muestra cómo usar un producto o servicio, formar con un tema en especial, etc. - Videos testimoniales: aportan credibilidad, reflejan la experiencia de un cliente con algúnproducto o servicio - Concursos basados en video: invitan a usuarios a realizar y compartir en sus redes sociales videos relacionados con un tema por una recompensa - Videos de eventos: Capturar los eventos en video permite a las personas que no han podido asistir al acontecimiento disfrutarlo desde sus hogares - live streams: nos permiten mostrar una cara más natural de la organización, muestras de productos, eventos exclusivos, sesiones de preguntas, etc. 2. Preguntas a la audiencia/interacción Hace que las personas se sientan consultadas y valoradas Los invita a opinar sobre un asunto 3. Compartir contenidos emocionalmente impactantes Compartir contenidos socialmente conmovedores Publicar contenidos emotivos 4. Comparte citas o aforismos valiosos La gente busca sentirse identificada con reflexiones Buscar una frase acertada Citas célebre y enriquecedoras. 5. Ofrece información realmente útil La gente debe sentir que les conviene seguirte ¿Qué clase de datos le pueden ayudar a mi audiencia a vivir mejor? 6. Mostrar el lado humano Las personas se muestran dispuestas a seguirte a hacer negocios contigo cuando conectan contigo en un nivel personal. 7. Volver a compartir los mejores contenidos Técnica muy efectiva porque tiene el respaldo de los hechos Hay garantía, porque hay algo que le encanta a las personas. Se pueden agendar publicaciones con tiempo para que reaparezcan 8. Ofrecer beneficios y descuentos a quienes ya han comprado en la tienda o en el evento Fidelizar a los clientes Ofrecer beneficios por haber comprado Dar razones a las personas para seguirte Consentir a los seguidores en la fan page
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