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POO - evolucion de los paradigmas de la programacion

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LA EVOLUCION DE LOS PARADIGMAS DE LA 
PROGRAMACION. 
PROGRAMACIÓN FUNCIONAL 
Es un paradigma de programación declarativa basado en la utilización de funciones aritméticas que 
no maneja datos mutables o de estado. Enfatiza la aplicación de funciones, en contraste con el estilo 
de programación imperativa, que enfatiza los cambios de estado. La programación funcional tiene 
sus raíces en el cálculo lambda, un sistema formal desarrollado en los 1930s para investigar la 
definición de función, la aplicación de las funciones y la recursión. Muchos lenguajes de 
programación funcional pueden ser vistos como elaboraciones del cálculo lambda. 
 
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 
La programación estructurada es una técnica para escribir programas de computadoras. Según ella 
se deben utilizar únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; considerando 
innecesario el uso de la instrucción de transferencia incondicional (básicamente, el GOTO). 
Hoy en día los requerimientos y las aplicaciones informáticas son mucho más complejas que las 
necesidades de programación que se tenían en los años 1960, por lo que las técnicas de 
programación estructurada ya no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas 
metodologías, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de 
programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones y sistemas 
 
PROGRAMACIÓN MODULAR 
Con los años, en el diseño de programas se dio mayor énfasis al diseño de procedimientos que a la 
organización de la información. Entre otras cosas esto refleja un aumento en el tamaño de los 
programas. La programación modular surge como un remedio a esta situación. A menudo se aplica 
el término módulo a un conjunto de procedimientos afines junto con los datos que manipulan. Así, 
el paradigma de la programación modular consiste en: 
Establecer los módulos que se requieren para la resolución de un problema. 
Dividir el programa de modo que los procedimientos y los datos queden ocultos en módulos. 
Este paradigma también se conoce como principio de ocultación de procedimientos y datos. Aunque 
C++ no se diseñó específicamente para desarrollar la programación modular, su concepto de clase 
proporciona apoyo para el concepto de módulo. 
 
 
 
ABSTRACCIÓN DE DATOS 
Los lenguajes como ADA y C++ permiten que un usuario defina tipos que se comporten casi 
de la misma manera que los tipos definidos por el lenguaje. Tales tipos de datos reciben a 
menudo el nombre de tipos abstractos o tipos definidos por el usuario. El paradigma de 
programación sobre este tipo de datos 
consiste en: 
 Establecer las características de los tipos de datos abstractos se desean definir. 
Proporcionar un conjunto completo de operaciones válidas y útiles para cada tipo de dato 
 
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 
El problema con la abstracción de datos es que no hay ninguna distinción entre las 
propiedades generales y las particulares de un conjunto de objetos. Expresar esta distinción 
y aprovecharla es lo que define a la POO a través del concepto de herencia. El paradigma 
de la programación orientada a objetos es: 
 a) Definir que clases se desean 
 b) Proporcionar un conjunto completo de operaciones para cada clase 
 c) Indicar explícitamente lo que los objetos de la clase tienen en común empleando el 
concepto de herencia 
En algunas áreas las posibilidades de la POO son enormes. Sin embargo, en otras 
aplicaciones, como las que usan los tipos aritméticos básicos y los cálculos basados en ellos, 
se requiere únicamente la abstracción de datos y/o programación por procedimientos, por 
lo que los recursos necesarios para apoyar la POO podrían salir sobrando. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CONSIDERACIONES SOBRE EL PROCESO DE LA 
ABSTRACCION. 
la abstracción forma parte de los elementos fundamentales en el modelo de objetos. 
Empezaremos conociendo a qué le llamamos abstracción dentro de la Programación orientada a 
objetos. 
Una abstracción puede definirse como: 
las características especificas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y 
que logran definir límites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto. 
Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el comportamiento específico 
de un objeto, a esta división que realiza se le conoce como la barrera de abstracción, la cuál se 
consigue aplicando el principio de mínimo compromiso. 
Pero… ¿Qué es el principio de mínimo compromiso? Se refiere al proceso por el cuál la interfaz de un 
obeto muestra su comportamiento específico y nada más, absolutamente nada más. 
Pero… ¿Qué es una Interfaz? Una interfaz de objeto permite crear código con el cuál se específica 
que métodos serán implementados por una clase sin necesidad de definir que harán estos métodos, 
dichos métodos deben ser públicos. 
Pero… Existe también el principio de mínima sorpresa, en el cuál una abstracción obtiene el 
comportamiento completo de algún objeto y por ende no ofrece sorpresas o efectos laterales que 
lleguen más allá del ámbito de la abstracción. 
Hay una alta gama de abstracciones que existen desde los objetos que modelan muy cerca de 
entidades, a objetos que no tienen razón para existir, vamos a hacer una rápida mención de ello. 
Abstracción de Entidades: Es un objeto que representa un modelo útil de una entidad que se desea. 
Abstracción de Acciones: Un objeto que representa un conjunto de operaciones y todas ellas 
desempeñan funciones del mismo tipo. 
Abstracción de Máquinas virtuales: Un objeto que agrupa operaciones, todas ellas virtuales, utilizadas 
por algún nivel superior de control u operaciones (entre ellos podríamos hablar de un circuito). 
Abstracción de coincidencia: Un objeto que almacena un conjunto de operaciones que no tienen 
relación entre sí. 
 
 
 
BIBLIOGRAFIA. 
https://styde.net/. (s. f.). ¿Qué es la abstracción en la programación orientada a objetos? 
Styde.net. Recuperado 26 de agosto de 2022, de https://styde.net/abstraccion-
programacion-orientada-a-objetos/ 
 
T., A. (2013, 13 agosto). Evolución de los paradigmas de la programación. Alexander. 
Recuperado 26 de agosto de 2022, de https://alexanderyasno.wordpress.com/evolucion-
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M., M. (s. f.). El Desarrollo del Software. Blog Martin M. Recuperado 26 de agosto de 
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https://styde.net/abstraccion-programacion-orientada-a-objetos/
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http://desarrollo--software.blogspot.com/
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