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ALGORITMOS (WX24) Práctica Calificada Nro. 1 Profesor: Luis Valdivia Humareda Duración: 120 minutos Secciones: No escribir en estos recuadros Pregunta 1 10,0 Pregunta 2 10,0 = Nota 20,0 Instrucciones: · El estudiante no puede hacer uso de apuntes de clase, libros, etc. · No puede hacer uso de usb o cualquier medio de almacenamiento digital. · Todo apunte es personal, está prohibido prestar o intercambiar apuntes. · Solo puede usar visual studio y windows explorer durante el examen · El proyecto deberá ser almacenado en la carpeta y con el nombre que indique el profesor.Número de PC: · Anote en el recuadro el número de la PC Este dato es de vital importancia, si Ud. no lo indica, no habrá manera de saber cuál es su examen y por tanto no podrá ser calificado y Ud. tendrá como nota CERO. · Durante el examen, sólo puede utilizar un Entorno de Desarrollo C++ (Visual Studio 2019) y el Explorador del Windows. Al finalizar del examen el estudiante deberá entregar el texto del examen PREGUNTA 1 Ud es un joven duelista de Yu-Gi-Oh! con varios decks armados, pero desea aplicar sus conocimientos de Algoritmos y POO para evitar el conteo manual. Se necesita el desarrollo de un sistema que permite registrar las cartas que posee Se necesita realizar la implementación de un sistema bajo el paradigma de Programación Orienta a Objetos (POO) Clase: Carta Atributos: Nombre, Atributo (1; Agua, 2: Fuego, 3: Luz, 4: Oscuridad, 5: Tierra, 6: Viento), Tipo Deck (1: Normal, 2 : Bravo, 3 : Lo uso para probar), Cantidad de Ataque, Número de de estrellas, Tipo Carta (1: Monstruo, 2: mágica, 3: Trampa, 4: fusión). Método: Constructores y métodos de acces que crea conviene Clase: ListarCarta Atributos: Carta, numero_carta Método: agregar_carta, listar_carta, eliminar_carta, reporte_tipo_deck, reporte_tipo_carta. DESARROLLAR EL DIAGRAMA DE CLASES Se mostrará en consola un menú. ::::::::::::::::::::MENU:::::::::::::::::::: 1.- Agregar nueva carta 2.- Listado registro de carta 3.- Eliminar registro de carta 4.- Reporte de cartas por tipo de deck 5.- Reporte de mayor cantidad de tipo de carta 6 - Salir Al mostrar las cartas se debería visualizar de la siguiente manera: Ejemplo: Nombre Estrellas Tipo Deck Atk Tipo Carta Atributo Mago oscuro 5 1 3200 1 3 Es obligatorio utilizar Clases Puntajes Ítems Puntajes Desarrollar el diagrama de clases 2.0 Agregar nueva carta 1.0 Listado de registro de cartas 2.0 Eliminar registro de carta 2.0 Reporte de cartas por tipo de deck 1.0 Reporte de mayor cantidad de tipo de carta 1.0 Validación del menú 1.0 PREGUNTA 2 Satélites Se requiere simular el movimiento de unas pelotas en forma aleatoria, según como se muestra en la figura: Para ello, cada pelota será representado por un carácter que el usuario ingrese por teclado y el tamaño de la ventana de consola de ejecución representará las dimensiones del mapa 120x60. Se le solicita que elabore un programa orientado a objetos con las siguientes características. · Al ejecutar el programa debe aparecer, en una posición aleatoria, un carácter en movimiento horizontal, vertical o diagonal · Cada vez que se presione la tecla “w” deben aparecer dos pelotas con movimiento vertical que serán agregados al arreglo (el primero debe aparecer movimiento se hacia arriba y el segundo moviéndose hacia abajo) · Cada vez que se presione la tecla “s” deben aparecer otra pelota en movimiento horizontal que será agregado al arreglo · Cada vez que se presiona la tecla “d” debe aparecer otra pelota, pero se moverá dependiendo cuantos elementos hay en el arreglo, si la cantidad es par comienza moviéndose diagonalmente hacia la derecha y si es impar comienza moviéndose diagonalmente hacia la izquierda Puntajes: Ítems Puntajes Diagrama de clases 1.0 Definición de la clase para el satélite 2.0 Implementación de clase para el satélite 1.0 Definición de la clase para el arreglo de satélites 1.0 Implementación de clase para el arreglo de satélites 2.0 Integración en la función principal main 2.0 Ejecución del programa sin errores 1.0
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