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Centro Universitario de Ciencias Exactas e Ingenierías Ingeniería informática SEMINARIO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE ESTRUCTURAS DE DATOS I Equipo 4 - Ruiz Estrada Montserrat - Sanchez De La Cruz Diego Oswaldo - Sanchez Gomez Edgardo Enrique - Sevilla Nungaray David Alejandro - Valenciano Tadeo Jeremy Esau - Vázquez Bojórquez Ricardo David Programación POO La Programación Orientada a Objetos, también conocida como POO, consiste en la creación y utilización de un recurso llamado clase, el cual consta de atributos y métodos; una clase consta de elementos privados y públicos; a los elementos privados únicamente podemos acceder a ellos mediante los métodos públicos. Los atributos de una clase son las variables a utilizar, mientras que los métodos son los que nos ayudarán a inicializar, modificar y retornar dichas variables. Introducción: Para esta actividad se crearon dos programas, los cuales dan solución a dos problemas diferentes; el primer programa hace posible registrar datos sobre una persona, así como el registrar datos sobre una maestra de dicha persona. Por otro lado, el segundo programa permite el registro de animales mamíferos con todo y sus respectivas características. Programa 1: Empezamos incluyendo las librerías iostream y string, al igual que namespace std. Declaración de atributos privados de la clase. Creamos la clase Persona, con los atributos privados: nombre, edad, dirección, número telefónico, estado civil, cónyuge. Los cuales serán asignados con los respectivos getters y setters de la clase. Creación del Constructor El constructor llamado “Persona” lleva los argumentos con el mismo nombre que los atributos privados. Dentro del constructor se pasaran los argumentos a cada setter el cual asignara el valor a la instancia del objeto. Implementación de Getters y Setters. En esta parte declaramos los getters y setters, los cuales nos ayudaran a asignar y regresar los valores de nuestra clase Persona. Estos deben de ser públicos y ayudarán a modificar los atributos privados de la clase para poder utilizarlos posteriormente en el programa, además de tener una estructura para poder realizar las funciones que se piden para la actividad. Implementación de métodos. Se creó un método dentro de la clase específicamente para imprimir el cónyuge de la maestra en caso de que tuviera uno. Enseguida se creó otro método llamado “Imprimir Datos”, el cual imprime todos los atributos de la clase Persona. Ejecución funcion main. En la función main se declaran unas variables de tipo string las cuales servirán para modificar posteriormente los atributos dirección y número de la clase Persona, además con ayuda del constructor se declara e inicializa un objeto llamado MiMaestra, después de pedir al usuario ingresar el nuevo número y dirección del objeto, se modificara dicha información con los métodos setters y después se imprimirá toda la información del objeto MiMaestra para poder comprobar que se modificaron dichos atributos. Programa 2: Definición e implementación de la clase. Primeramente, antes de la definición e implementación de la clase Mamífero, se pusieron los archivos de cabecera del programa, los cuales son el #include <iostream> y el #include<string>. La clase Mamífero se define con cuatro atributos de tipo string, que nos servirán para guardar el nombre del animal, la forma de reproducción, su clasificación o familia perteneciente en el reino animal y el tipo de alimentación que tiene. En los métodos puse los setters y getters de cada atributo, los setters ayudarán a modificar el valor del atributo y el getter lo retornara. Además, se pusieron los métodos constructores que ayudarán a inicializar los atributos de la clase. Implementación de los métodos de la clase. Lo primero a implementar es el método constructor de la clase, este recibirá parámetros de tipo string, uno para el nombre, otro para la forma de reproducción, otro para su clasificación y otro para el tipo de alimentación, y lo que estos reciban se van a guardar como parámetros de los setters de cada atributo. Además de este, también hay otro tipo de constructor el que se llama constructor copia. En esta parte se están implementando los getters y setters de cada atributo, como se puede observar que los getters son funciones de tipo string y retornan el valor que haya dentro de cada atributo, utilizando la palabra reservada return. Y en el caso de los setters, estos no retornan nada, pero reciben un parámetro y el valor que reciba se guardará en el atributo, y es por eso que los setters sirven para modificar los valores de los atributos. Función principal main. En la función principal main se declararon dos objetos de la clase mamífero que se llamaron perro y elefante, y estos objetos se inicializan con ayuda de el metodo constructor de la clase, al objeto perro se le asignan sus valores exclusivos, y al objeto elefante también, la diferencia en este programa será el comportamiento de cada objeto, porque como se puede observar en el main, en el caso del perro se imprimirán todos sus datos, por medio de los getters; y en el caso del elefante se imprimirán únicamente su nombre y el tipo de alimentación que tiene.
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