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realidad virtual en fisioterapia

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1957 – Patente 1962 / Morton Heilig 
❖ Sensorama. 
❖ Experiencia inmersiva de cine en 3D + estímulos sensoriales = mayor 
inmersión. 
HDM – Head Mounted Display 
❖ No interactivo. 
❖ Visualizar imágenes en 3D. 
1987 – Primera vez del término “Realidad Virtual” 
El autor Jaron Leiner fue fundaron del programa del laboratorio visual donde 
crearon un área de investigación de realidad virtual 
Con los años fue progresando a hasta hoy en día como: 
❖ Tecnología basada en equipo de cómputo. 
❖ Modifica la interacción entre humano y entorno. 
❖ Condiciones sensoriales, conductuales, cognitivas y 
neuro – anatómicas. 
❖ Interacción con y sin un espacio virtual en 3D. 
A principios de los 90 se conoce este nuevo concepto que llega a consistir en 
enriquecer la realidad con elemento virtuales e información. 
❖ Dispositivos de uso común: Celulares, Tabletas. 
❖ Sensores. 
❖ A través de la cámara del dispositivo y de nuestra propia vista 
❖ RV: Se pierde la conexión, desplazamiento limitado. 
❖ RA: No se está inmerso dentro del entorno, elementos reales y virtuales que 
interactúan. 
 
Características del usuario 
❖ Motor y cognitivo. 
❖ Aspectos éticos. 
❖ Accesibilidad. 
Plataforma 
❖ RV o RA. 
❖ Dispositivo móvil o fijo. 
❖ Sistema operativo. 
❖ Conexión o internet. 
Entrega de contenido 
❖ Tipo de pantalla. 
❖ Audio. 
❖ Tipo de feedback. 
Interacción con el usuario 
❖ Mouse, teclado, cascos, gafas. 
❖ Profesional. 
 
❖ Paso fundamental. 
❖ Dos grupos: Pacientes y Terapeutas. 
❖ Limitantes: Déficit motor, fatiga u otras condiciones de salud. 
❖ Ética: El dispositivo no debe comprometer la seguridad del paciente. 
 
❖ Define hardware, sistema operativo y complejidad. 
❖ Depende de donde será usado. 
❖ Portabilidad y acceso: HDM + Smartphone. 
❖ Evaluación: Debe ser preciso. 
❖ Ofrece mayor rango de posibilidades. 
 
❖ Estímulos visuales, auditivos, táctiles y olfatorios. 
❖ Debe motivar la atención. 
❖ Pantalla móvil o fija. 
 
❖ Registro de resultado de evaluación. 
❖ Seguimiento ocular o movimientos de la cabeza. 
❖ Mouse, teclados. 
 
❖ Manejo de dolor. 
❖ Rehabilitación física (deportiva, traumatológica y ortopédica). 
❖ Tratamiento de la ansiedad. 
❖ Estrés postraumático. 
❖ No es el reemplazo de la experticia clínica o recursos humanos. 
❖ Proveer herramientas para suplir o soportar la rehabilitación e incentivar la 
participación de los pacientes. 
❖ Reporte de resultados negativos y positivos. 
❖ Información del manejo del recurso. 
❖ Programas individualizados de acuerdo a rendimiento. 
❖ Monitoreo y uso de medidas fisiológicas (Px traumatológico los cambios se ven 
semanalmente. Px neurológico mensualmente). 
 
Nueva oportunidad de: 
❖ Aprender. 
❖ Responder. 
❖ Ejecutar tareas. 
Formas menos complejas 
❖ Carga cognitiva simplificada. 
❖ Mayor repetición. 
❖ Entrenamiento progresivo. 
 
❖ Entrenamiento cognitivo y físico puede ser individual o combinado. 
❖ Estímulos multisensoriales controlados. 
❖ Retroalimentación o enfoques de aprendizaje sin errores. 
 
❖ Relación: Capacidad y diseño. 
❖ Mejora la relación usuario – producto. 
❖ Capacidades sensoriales, cognitivas y físicas. 
❖ Diseño centrado en el usuario. 
Extraordinario: Adaptado a usuarios mayores y baja funcionalidad. 
Ordinario: Usuarios comunes y corrientes en entornos extremos. 
 
❖ Un nuevo mundo a través de un computador. 
❖ Se limita a objetos básicos (teclado y mouse). 
 
❖ Laptop. 
❖ Despliegue de ambiente virtual en 3D. 
❖ Gafas estéreo. 
❖ Efecto de inmersión moderado. 
 
❖ Gama completa de accesorios. 
❖ Transferencia sensorial. 
❖ Gafas, cascos, guantes y escáneres. 
❖ Alto nivel de inmersión. 
 
❖ Espacios compartidos de trabajo. 
❖ Navegación libre. 
❖ Avatares. 
❖ Comunicación verbal y no verbal (visuales y auditivos). 
 
❖ Permitir interacción con elementos en 3D. 
❖ Posición en 3D. 
❖ Orientación en 3d. 
❖ Control de movimientos en 3d. 
 
❖ Seguimiento del movimiento. 
❖ Cascos y cámaras. 
Tres categorías según lo que se rastrea. 
1. Órganos de los sentidos del usuario. 
2. Partes del cuerpo del usuario. 
3. El entorno. 
 
 
 
❖ Visualización de información. 
❖ Entrega de información única. 
❖ Solo como fuente de información. 
❖ Material puede ser reactivo a la respuesta del usuario. 
 
❖ Tacto y peso de objeto virtual. 
❖ Activadores en la palma y dedos. 
❖ Vibración con diferentes frecuencias e intensidades. 
 
❖ Cave Automatic Virtual Environment. 
❖ Espacio virtual cubico – 3m2. 
❖ Retroproyectores, 270° de visión. 
❖ Mas inmersión – imágenes 3D y sonido envolvente. 
 
❖ Imágenes en una pantalla horizontal. 
❖ Coordinación ojo – mano. 
 
 
Se clasifica según los grados de libertad. 
Space ball esta diseñado para que el px empuje o intente girar la pelota y este 
dispositivo emitirá una información sobre la fuerza o el momento angular en la que 
se aplica aquí se puede obtener datos con solo 6 grados de libertad. 
Joystick puede llegar a ser incorporado o posicionar un espacio específico de la 
extremidad superior en un tiempo determinado. 
Stylus es un puntero virtual indicado en px con rehabilitación en mano o que no 
puedan coordinar sus habilidades cognitivas con sus extremidades superiores. 
 
https://view.genial.ly/61eda562fec793001386c18f/guide-realidad-virtual 
 
 
 
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