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Guía Strings 2023

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Universidad Tecnológica Nacional ◦ Facultad Regional Haedo
Guía de Strings
Informática I
Universidad Tecnológica Nacional
Facultad Regional Haedo
Departamento de Ingeniería Electrónica
Strings 2023
Informática I
Autores
Ezequiel Gorandi
Ezequiel Gorandi Página 1 de 3
Universidad Tecnológica Nacional ◦ Facultad Regional Haedo
Guía de Strings
Informática I
Ejercicios nivel inicial
1. Escribe un programa que solicite al usuario su nombre completo y luego lo
muestre en la pantalla.
2. Solicitar al usuario una cadena de texto y contar cuántas veces aparece una
letra específica en la cadena.
3. Solicitar al usuario una cadena de texto en minúscula, y convertir todas las
letras a mayúsculas.
Ejercicios nivel intermedio
4. Solicitar al usuario una cadena de texto y eliminar todos los espacios en blanco
de la cadena.
5. Solicitar al usuario una cadena de texto y verificar si todas las palabras
comienzan con la misma letra.
6. Escribe un programa que solicite una cadena de texto y cuente y muestre la
cantidad de palabras en ella. Se considera una palabra como una secuencia de
caracteres separados por espacios.
7. Escribe un programa que solicite una cadena de texto y muestre la cadena
invertida en la pantalla. Por ejemplo, si el usuario ingresa "Hola", el programa
deberá mostrar "aloH".
8. Escribe un programa que solicite al usuario una cadena de texto y cuente y
muestre la cantidad de vocales que contiene.
9. Realizar una función en C con el siguiente prototipo:
int buscar(char* str1, char* str2).
La función busca si el string 'str2' está contenido dentro del string 'str1'. Si 'str2'
se encuentra en 'str1', la función devuelve la posición inicial de 'str2' dentro de
'str1'. En caso de no encontrarlo, la función devuelve -1.
Ejercicios nivel avanzado
10. Solicitar al usuario una cadena de texto y determinar si es un pangrama, es
decir, si contiene todas las letras del alfabeto al menos una vez.
Ezequiel Gorandi Página 2 de 3
Universidad Tecnológica Nacional ◦ Facultad Regional Haedo
Guía de Strings
Informática I
11. Solicitar al usuario una cadena de texto y verificar si las letras están ordenadas
alfabéticamente. Por ejemplo, si el usuario ingresa "abcdefg", el programa
deberá reconocerlo como un orden alfabético correcto.
12. Diseñar el juego del ahorcado. El juego inicia solicitando al jugador que ingrese
una palabra para adivinar, la cual debe tener hasta 10 caracteres. A
continuación, se muestra un guión bajo por cada letra de la palabra, indicando
la cantidad de letras que se deben adivinar. El jugador irá ingresando las letras
una por una, y si estas están presentes en la palabra, se mostrarán en sus
respectivas posiciones. Por cada letra incorrecta, el jugador perderá una vida.
El objetivo es adivinar la palabra antes de agotar las 5 vidas disponibles.
Ejercicios integradores
13. En una matriz, se ingresa una lista de apellidos (siempre son menos de 100),
que finaliza con el string "fin" (este último no se computa). El programa
imprime la lista ordenada alfabéticamente. Además indica: cual es el nombre
más largo, el más corto y el más difícil de pronunciar (para eso busque la
máxima relación cantidad de consonantes sobre cantidad de vocales).
14. Modifique el programa del punto anterior para que no compute un mismo
apellido dos veces (es decir, si el usuario ingresa el mismo apellido por segunda
vez, se le indicará por pantalla y no se almacenará).
15. Se tienen los siguientes datos de 30 empleados:
● DNI
● Apellido y Nombre (máximo 40 caracteres)
● Salario
Se solicita:
A-) Cargar toda la información en arrays.
B-) Realizar consultas basadas en Apellido y Nombre, mostrando el DNI y el
Salario correspondientes. La consulta finalizará cuando se ingrese "FIN".
C-) Mostrar la información ordenada alfabéticamente por Apellido y Nombre,
en el siguiente formato:
DNI Apellido y Nombre Salario
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