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Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 1 UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA AMAZONIA PERUANA FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA LABORATORIO DE ELECTRONICA DIGITAL GUIA - INFORME Nº 3 CURSO : ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS TEMA : Visualizando Datos con el LCD Paralelo PROFESOR : GRUPO : ALUMNO : CODIGO : NOTA: FECHA EXPE.: SEMEST. ACADÉ. 2020 - I Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 2 3er LABORATORIO Tema: Visualizando Datos con el LCD Paralelo Objetivo: Hacer que el alumno aprenda a interactuar con una pantalla de cristal líquido (LCD) para poder ver la información generada por un Arduino de tal modo podrá mostrar texto, caracteres personalizados, datos numéricos y gráficos Material y Equipo: LCD Paralelo, serie, gráfico y un GLCD Diodos LED Resistencias Un Protoboard Cablecitos de Conexión Una Tarjeta Arduino Uno Cable USB I. INTRODUCCIÓN Desde el momento en que nos despertamos hasta el momento de irnos a la cama, estamos continuamente interaccionando con pantallas LCD. Te despiertas por la mañana y, al ver la pantalla LCD de tu reloj de alarma, te das cuenta de que vas a llegar tarde a clase y el profesor te va a da una regañada, o de repente no te dejara entrar a clase por el retraso. En el descanso entre clases, necesitas la pantalla del LCD de tu reproductor MP3 para navegar hasta tu canción favorita de Eminem. Un poco más tarde, te llaman por teléfono y le echas un vistazo a la pantalla LCD de tu móvil y decides si contestar o no. Y finalmente, después de un día horrible, ajustas el despertador mediante la pantalla LCD para que no te vuelvas a retrasar al día siguiente y te expulsen definitivamente de la asignatura de electrónica digital. La visualización de las pantallas LCD es una de las principales formas en que experimentamos con los datos electrónicos. En este laboratorio, vamos a ver los tipos comunes de las pantallas LCD que se pueden utilizar con Arduino. Los primeros dos tipos de pantallas de LCD son: paralelo y serie. Son normalmente pantallas de caracteres. El carácter es idóneo para la visualización de algún tipo de texto e incluso formas pequeñas o iconos (generalmente 5 x 7 píxeles). El otro tipo de LCD que vamos a cubrir en este capítulo Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 3 es el LCD gráfico que, como habrás adivinado, es ideal para la elaboración de gráficos e imágenes. Pero antes de empezar a explorar las pantallas de caracteres, vamos a echar un vistazo a los tipos de variables de cadena, que son la forma en que tratamos un texto en Arduino. Tipo de variable array: Llegó la hora de abordar un nuevo tipo de variable denominada array. A diferencia del tipo de variables vistas anteriormente que solo podían almacenar un valor único a la vez, los arrays son un caso especial de variables que pueden almacenar un conjunto de valores, y modificar solo uno, o algunos, o incluso todos los valores contenidos en el mismo en cualquier momento y según nuestra conveniencia. También sería posible evitar el uso de arrays y en vez de ello crear «muchas» variables con distintos nombres. Sin embargo, esto no resultará cómodo de utilizar. La traducción de array es literalmente «colección», ya que se utiliza para «juntar» varios objetos de un mismo tipo. En otras materias, como matemáticas, se conoce con el nombre de matriz y generalmente se usan las de 2 dimensiones, por su facilidad para representarlas en un plano, ya que tienen ancho y alto. Cada elemento de la matriz se identifica por un par de números que indican la fila y la columna en que se ubica el elemento. También podríamos tener una matriz de 3 dimensiones (cubo). En ese caso cada elemento de la matriz se identificará con 3 valores ordenados (que indicarán la posición relativa del elemento dentro de la matriz), por ejemplo, el elemento A(l,8,76) habría que encontrarlo dentro de la matriz A, en la fila 1, columna 8, «nivel» o «capa» 76. Enel caso de Arduino es todavía más simple. Utilizaremos un tipo de matriz de una sola dimensión. Por ejemplo, se podría declarar un array de las siguientes formas: int minume [6]; //se define un array que tendrá 6 elementos de tipo entero (int). int minume [ ] = (2, 4, 8, 3, 6); // se define el array y se le rellena con valores numéricos char mensaje [6] "hola"; // ahora almacena caracteres individuales. Los arrays son zero indexed, esto significa que, al referirse a una matriz, el primer elemento de la matriz está en el índice 0. Por lo tanto: minume[O] = = 2, minume[l] == 4, y sucesivamente. Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 4 Esto también significa que en una matriz con 10 elementos el índice 9 es el último elemento. Por lo tanto: int myArray[10]={9, 3, 2, 4, 3, 2, 7, 8,9 , ll); // myArray[9] 11. // myArray[10] es invalido y contiene información aleatoria. Tipo de variable string ('s' minúscula): las variables de tipo string se representan con un tipo particular de arrays de caracteres (tipo char) que terminan con el carácter NULL. Por ejemplo: char Strl [15]: // Declara un array de caracteres sin inicializarlo. char Str2[8] = {'a', 'r', 'd', 'u', 'i', 'n', 'o'}; // Declara un array de caracteres (con un carácter extra) y el compilador añadirá el carácter NULL requerido. char Str3[8] = {'a', 'r', 'd', 'u', 'i', ‘n ‘, 'o', '\0'): // Explicita el carácter NULL. char Str4[ ] = "Arduino"; // Inicializa con un string constante entre comillas dobles; el compilador medirá el tamaño del array para ajustar el string constante y carácter NULL para finalizar. char Str5[8] = "Arduino"; // Inicializa el array con un tamaño explícito y un string constante. char Str6[15] = "Arduino"; // Inicializar el array, dejando un espacio extra para un string más largo. Generalmente, los strings se finalizan con un carácter NULL (código ASCII:0). Esto permite a funciones como Serial.print(), establecer dónde está el final del string. De otra forma, seguiría leyendo los siguientes bytes de la memoria que no forman parte del string. Los strings siempre se definen entre comillas dobles ("Abc") y los caracteres siempre se definen dentro de comillas simples ('A'). A menudo es conveniente, al trabajar con grandes cantidades de texto, como proyectos con displays o LCD, configurar un array de strings, es decir, una matriz de cadenas de textos. Tipo de variable String ('S' mayúscula): El tipo String merece toda una explicación ya que es un poco más que un tipo de variable. De hecho, es un objeto (en el sentido de la programación orientada a objetos). Los objetos cuentan con propiedades y funciones especiales. Propiedades y funciones son disponibles de forma nativa en el núcleo de Arduino Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 5 y se pueden ver como una entidad preexistente, incluso si nuestro IDE no contiene ninguna línea. Una vez más, el núcleo de Arduino se ocupa de las cosas para nosotros y nos proporciona funciones de gran alcance ya preparadas para utilizar directamente. El tipo de datos String es diferente que el tipo de datos de cadena (nótese la mayúscula S para este tipo de datos en comparación con el anterior). Este tipode datos es en realidad una construcción a partir del tipo de datos de cadena, pero es tratado como un objeto o instancia en lugar de una sencilla matriz de caracteres. Lo que esto significa es que tiene una gran cantidad de funcionalidad integrada con el tipo de datos String. Hemos hablado de la definición de las variables, pero los objetos tienen un concepto similar llamado «construcción». Para objetos String, hablamos de construcción en términos similares a declaración de una variable. Declarar un tipo String en el núcleo de Arduino incluye un constructor de objeto, que es un concepto de programación orientada a objetos que podemos obviar, ya que el núcleo de Arduino lo hace por nosotros de tal manera que es mucho más fácil. Por ejemplo, supongamos que tenemos una secuencia de caracteres que se leen de un sensor en una variable de cadena denominada miDato. Además, supongamos que necesitamos convertir todos los caracteres en letras mayúsculas. Con el tipo de datos de cadena string, tendríamos que escribir el código para hacer la conversión. Si definimos miDato como un objeto String, entonces podríamos escribir la conversión simplemente como: miDato = miDato.ToUpperCase ( ); ¡Y ya está! La razón por la que esto funciona es porque dentro del objeto String existe una función (también denominada método) que contiene el código para hacer la conversión por nosotros. Solo tenemos que definir la variable como: miDato = String (100); Así definimos una cadena denominado miDato con espacio suficiente para 99 caracteres. Para utilizar una función integrada de este tipo, escribe el nombre de la variable seguida de un punto (llamado el operador de punto) seguida por la función que deseas llamar Por ejemplo: miDato = miDato.ToLowerCase ( ); Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 6 Dicha funcionalidad es común con los lenguajes de programación como C++, C # y Java (Programación Orientada a Objetos). Aunque Arduino C no es exactamente un lenguaje de programación orientada a objetos, contiene algunas de las características. Tabla 1.- Algunas de las funciones incorporadas que están disponibles cuando utilizamos objetos String. Función Descripción compareTo(String two) Comprueba si dos cadenas son iguales. concat(String two) Combina dos cadenas en una nueva cadena. equals(String two) Realiza la comparación entre mayúsculas y minúsculas entre dos cadenas. replace(String one, String two) Reemplaza todas las apariciones de un carácter o de una subcadena por otra. toLowerCase ( ) Devuelve una copia de la cadena original con todos los caracteres en minúsculas Length ( ) Devuelve la longitud en caracteres de la cadena Trim ( ) Devuelve una copia de la cadena original con todos los espacios en blanco, antes y después de la cadena, eliminados. En este punto, creo que he desmitificado las diferencias entre el tipo String y la matriz de cadenas tipo char que te vas a encontrar cuando se trabaja con Arduino y los LCD. Ahora, y sin más preámbulos, le damos dar la bienvenida al HD44780 de Hitachi. II.- FUNCIONAMIENTO DEL LCD PARALELO: EL HD44780 HITACHI El Hitachi HD44780 es uno d ellos circuitos integrados más comunes del controlador LCD diseñados para sistemas y microcontroladores integrados. El chip soporta muchas formas y tamaños de las pantallas. En este ejemplo, vamos a utilizar uno para controlar un 16 x 2 LCD (2 líneas, 16 caracteres de largo). La omnipresencia del controlador Hitachi HD44780 es una gran ventaja para nosotros, porque es un estándar, porque es barato y porque puede ser incluso reciclado de viejos dispositivos que tengamos olvidados en el trastero de nuestra casa. Algunos de estos LCD pueden ser retroiluminados (diodos leds debajo de la pantalla). Esto es ideal para situaciones de poca luz. Los LCD basados en HD44780 de Hitachi vienen Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 7 con muchas configuraciones diferentes, pero hay dos formas en las que podemos interactuar con la pantalla LCD Hitachi H044780: 4 bits y 8 bits. La desventaja principal entre las configuraciones de 4 bits y de 8 bits es el número de pines necesarios en el Arduino frente a la velocidad de ejecución. En un LCD paralelo el medio más simple de comunicación sería enviar el byte completo (8 bits) de datos de una sola vez (en un mensaje 1 byte). Para ello se requieren por lo menos 10 pines del Arduino. Por el contrario, el modo de 4 bits requiere solo 6 pines dividiendo el byte en dos nibbles de 4 bits. Esto ahorra pines, pero necesita un poco de más tiempo (dos mensajes frente a un solo mensaje). El modo de 4 bits sigue siendo una comunicación «paralela» en el sentido de que recibimos 4 bits a la vez, pero está dividido en dos mensajes que se envían uno después de otro. Por suerte para nosotros, trabajar con los LCD basados en el chipset Hitachi H044780 (u otros similares) es una gozada (Figura 1 y Figura 2). Como se mencionó anteriormente, una de las librerías estándar preinstalada en el IDE de Arduino es la denominada LiquidCrystal(). Es compatible con configuraciones tanto de 4 bits y 8 bits, ofreciéndonos muchas funciones útiles para controlar nuestro LCD. Tabla 2.- Detalle de las funciones disponibles y más utilizadas de LiquidCrystal (). Función Descripción begin (int column, int row) Establece las dimensiones del LCD. clear () Limpia la pantalla. home () Establece el cursor a la parte superior izquierda de la pantalla. setCursor (int columna, int row) Coloca el Cursor en la posición determinada print (data) Imprime el texto que puede ser un tipo: char, byte, int, long, o una cadena. cursor () Muestra un subrayado en la posición actual noCursor () Oculta el carácter del cursor. blink () Parpadea el carácter del cursor. noBlink () Desactiva el parpadeo del carácter del cursor. scrollDisplayLeft () Desplaza en el texto un espacio hacia la izquierda. Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 8 scrollDisplayRight () Desplaza en el texto un espacio hacia la derecha. autocroll () Desplaza automáticamente el texto. noAutoscroll () Desactiva el desplazamiento automático del texto. leftToRight () Establece la dirección del texto que se muestra (izq- dch). rightToLeft () Establece la dirección del texto que se muestra (dch- izq). Figura 1.- a) LCD 16x2 HITACHI HD44780 Figura 1.- b) Conexión de un Arduino a un LCD HITACHI HD44780 Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 9 En la Figura 2. Se puede observar un tipo de conexión que utiliza un potenciómetro o trimpot para ajustar externamente el contraste del LCD. Además, si tiene retroiluminación, como es este caso, utilizamos los pines LED+ y LED- para llevarlos a alimentación y masa (A y K) a través de una resistencia limitadora de un valor especificado por el fabricante (entre 70 y 200 Ω). Figura 2.- Conexión de un potenciómetro al LCD EXPERIENCIA 1.1.- EL HD44780 DE HITACHI Ahora que tenemos una buena comprensión de cómo se comunica el HD44780 de Hitachi, tanto a nivel de hardware como de software, estamos listos para empezar a conectar todo. Y lo vamos a realizar con una sencilla práctica que muestre un simple mensaje en el LCD (16x2). En la Figura 3 observamos las conexiones con Proteus. Se ha optado por la comunicación en modo 4 bits para ahorrar pines del Arduino. La asignación de estos se muestra a continuación: LCD 1 (0V) a masa (GND) del Arduino. LCD2 (5V) a +5V del Arduino. LCD 3 (V0) a un potenciómetro de 10 kΩ conectado entre +5 V y masa. LCD 4 (RS) al pin 12 del Arduino. LCD 5 (R/W) a masa (GND)del Arduino. LCD 6 (E) al pin 11 del Arduino. LCD 11 (DB4), 12 (DB5), 13 (DB6), 14 (DB7) a los pines 2, 3, 4, 5 del Arduino. Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 10 los pines LED+ y LED- se pueden llevar a una resistencia limitadora si el LCD posee estos pines para la retroiluminación. En la Figura 3 se observa la práctica simulada con Proteus. Para realizar esta práctica necesitamos el siguiente hardware: Un Arduino UNO Una pantalla LED basada en HD44780 de Hitachi. Un potenciómetro de 10 kΩ Una resistencia adicional. La resistencia adicional solo es necesario si El LCD tiene luz de fondo. Figura 3.- Diagrama del circuito en Proteus LCD 16x2 Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 11 Programa: Sensor HD44780 /* Utilizando por primera vez un LCD (16 x 2) con Arduino. */ /* Si no ves nada, mueve el potenciómetro del contraste del lcd*/ #include <liquidCrystal .h> liquidCrystal lcd (12, 11, 5, 4, 3, 2); void setup ( ) { Lcd.begin (16, 2); lcd.print ("Arduino"); lcd.setCursor (0, 1): lcd.print("LCD funciona"); } Void loop ( ) { } En primer lugar, se debe incluir el archivo de cabecera de la librería LiquidCrystal () para decirle al Arduino que la utilice. A continuación, se crea una instancia de clase de la librería con los pines de nuestro Arduino conectados a la pantalla LED. El número de pines que se le pasa configura automáticamente el LED con objeto para funcionar en modo 4 bits o en el modo de 8 bits. Con la función lcd. begin(16,2) configuramos el número de filas y columnas de nuestro LED. A continuación, imprimimos el texto en la pantalla LCD. Debido a que el texto que se desea imprimir es más largo que una fila, imprimimos primero la mitad y luego nos posicionamos en la segunda línea con la función lcd.setCursor(0,1) para enviar al LED la segunda mitad del texto. La librería LiquidCrystal ( ) que hemos incluido con la línea #include ya viene incluida con el IDE de Arduino. Se trata de un tipo de librería estándar Además de usar los caracteres estándar, números y símbolos disponibles en el teclado, puedes definir tus propios caracteres. Fíjense que en cada LCD, un carácter está compuesto por ocho filas de cinco puntos o píxeles cada una. La Figura 5 muestra el detalle en primer plano. Para visualizar tus propios caracteres se debe definir cada uno, usando un array. Por ejemplo, para crear una cara sonriente, se podría utilizar el array siguiente en que cada número en la matriz se dirige a un píxel individual en la pantalla. Un 0 apaga un píxel y un 1 lo activa. Los elementos de la matriz Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 12 representan las filas de píxeles en la pantalla. El elemento superior es la fila superior y el siguiente elemento es la segunda fila hacia abajo. byte a[8] = [B00000, B01010, B01010, B00000, B00100, B10001, B01110, B00000]; Figura 5.- Representación de caracteres en un LCD de 16x2 EXPERIENCIA N° 1.2.- DISEÑANDO CARACTERES A MEDIDA En este ejemplo, ya que el primer elemento es B00000, todos los píxeles en la parte superior de la fila se apagan porque solo vemos ceros. En el siguiente elemento, B01010, se encienden con un 1 los píxeles que forman la parte superior de los ojos. Cada fila y pixel se siguen rellenando para formar la cara sonriente. A continuación, se asigna una matriz con la siguiente función: lcd.createChar(0, a); asigna una matriz "a" de 8 elementos. Finalmente se escribe el nuevo carácter personalizado utilizando la función: Lcd.write (0); Universidad Nacional de la Facultad de Ingeniería de Amazonia Peruana Sistemas e Informática 13 El listado completo se muestra a continuación: Programa: Mostrando un emoticón en el LCD /* Generando caracteres a medida en un LCD */ #include <liquidCrystal.h> LiquidCrystal lcd(12, ll, 5,4,3, 2); byte a[8] = [B00000, B01010, B01010, B00000, B00100, B10001, B01110 B00000 ]; void setup ( ) { lcd.begin (16, 2); lcd.createChar (0, a); } void loop ( ) { Lcd.write (0): }
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