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El Juego-patológico- Aspectos generales

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1
I. NOMBRE Y 
CÒDIGO
NOMBRE Y CÒDIGO
▪ JUEGO PATOLÒGICO
312.31 – F63
3
II. DEFINICIÒN 
II. DEFINICIÒN
5
• Para el DSM el Juego Patológico es un comportamiento lúdico 
desadaptativo, duradero y recurrente, que perturba la continuidad de 
la vida personal, familiar o profesional del individuo que la padece en 
ausencia de un episodio maníaco. 
• En el CIE – 10 la OMS define a la ludopatía como un trastorno 
caracterizado por la presencia de frecuentes y reiterados episodios 
de participación en juegos de apuestas, que termina por dominar la 
vida del individuo enfermo perjudicando sus valores personales y 
sus actividades diarias: esta conducta persiste y frecuentemente se 
incrementa a pesar de las consecuencias negativas que se ven 
reflejadas en el área personal, familiar, social, laboral y económico. 
• Se considera como un trastorno adictivo debido a que involucra 
varios aspectos de estos; como síntomas de abstinencia, sin 
necesidad de ingerir, inhalar o inyectarse algún tipo de sustancia 
química. (Bisso, 2007)
ASPECTOS 
EPIDEMIOLOGICOS 
IMPORTANTES
6
• Las investigaciones epidemiológicos sobre juego patológico en Sudamérica y 
en particular en el Perú, son escasos o suelen ser de fuentes no formales. 
• Los Estados Unidos es el país que ha tenido un mayor conocimiento de este 
trastorno. Sus estudios epidemiológicos ofrecen información sobre incidencia 
de juego, juego patológico en jóvenes, juego y conducta adictiva, trastornos 
psiquiátricos en el juego, etc.
• Hay una preocupación generalizada sobre la elevada incidencia de juego 
patológico en población de riesgo como adolescentes y jóvenes, por lo que se 
necesita formular programas informativos, educativos y de detección temprana. 
• Los factores que han contribuido al aumento en la incidencia de este trastorno 
son: el aumento de juegos legalizados, su fácil acceso, su bajo costo y la 
publicidad. Asimismo, podrían estar contribuyendo a que cada vez haya màs
nuevos usuarios y jugadores problemáticos. 
III. FRECUENCIA
EPIDEMIOLPGÍA NACIONAL
8
Estudio epidemiológico nacional CEDRO. 2010
Para el estudio epidemiológico se seleccionó 1200
viviendas en Lima Metropolitana y 400 viviendas
en cada una de las 12 ciudades del interior del
país, como se presenta a continuación en la tabla.
Es así que la muestra estuvo conformada por
6000 viviendas y un estimado de 12000
personas, se toma en cuenta que se entrevista a
un promedio de dos personas por hogar.
9
A continuación, se
presenta una tabla con
los indicadores de
prevalencia de uso de
juegos de azar según
variables demográficas
de la población peruana
entrevistada.
10
Por otro lado, se
presenta la siguiente
tabla con los tipos de
juego de azar que
frecuentemente son más
usados en la población
que fue entrevistada en
el 2010.
EPIDEMIOLOGÍA 
INTERNACIONAL
11
Según el DSM – V, en la población en
general, la tasa de prevalencia en el año anterior
es del 0,2 – 0,3 % y la prevalencia vital es del 0,4 -
1,0 %.
Con respecto a las mujeres, la tasa de
prevalencia vital es de aproximadamente un 0,2 %
y en los varones es del 0,6 %.
Por otro lado, la prevalencia vital del juego
patológico entre los afroamericanos está alrededor
del 0,9 %, entre los blancos está cerca de un 0,4 %
y entre los hispanos es del 0,3 %.
IV. FACTORES 
DE RIESGO 
ASOCIADOS
13
Distorsión del 
pensamiento (p. ej., 
negación, 
superstición, 
confianza excesiva 
o sentido de poder 
y control). 
Los individuos 
afectos de juego 
patológico son con 
frecuencia 
altamente 
competitivos, 
enérgicos, inquietos 
y se aburren 
fácilmente. 
Adictos al trabajo o 
a trabajar «a 
atracones» cuando 
se aproxima el 
vencimiento de 
algún compromiso.
14
Mayor frecuencia de 
trastornos del estado 
de ánimo, trastorno 
por déficit de atención 
con hiperactividad, 
abuso o dependencia 
de sustancias y 
trastornos antisocial, 
narcisista y límite de la 
personalidad
Intento de 
suicidio
Predispuestos a 
presentar 
enfermedades médicas 
asociadas al estrés (p. 
ej., hipertensión, úlcera 
gastroduodenal, 
migraña). 
V. CUADRO 
CLÍNICO
16
Según el DSM V
Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir 
excitación.
Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego.
Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el 
juego, siempre sin éxito.
A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (p.ej. Reviviendo 
continuamente con la imaginación experiencias de apuestas pasadas, 
pensando en conseguir dinero para apostar, etc.)
A. Juego patológico persistente y recurrente, que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo y 
se manifiesta porque el individuo presenta 4 o más de los siguientes criterios durante un periodo de 12 meses.
1.
2.
3.
4.
17
A menudo apuesta cuando siente desasosiego (p.ej. Desamparo, 
culpabilidad, ansiedad, depresión)
Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro 
día para intentar ganar (“recuperar las pérdidas”).
Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.
Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, 
empleo o carrera académica o profesional por el juego.
Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su 
situación financiera desesperada por el juego. 
B. Su comportamiento ante el juego no se explica mejor por un episodio maníaco.
5.
6.
7.
8.
9.
18
JUEGO 
PATOLÓGICO LEVE
Presentan 
de 4 a 5 
CRITERIOS.
JUEGO 
PATOLÓGICO 
MODERADAMENTE 
GRAVE
Presentan 
de 6 a 7 
CRITERIOS.
JUGADORES 
PATOLÓGICOS 
MAS GRAVES
Presentan 
de 8 a 9 
CRITERIOS.
<<La gravedad de la patología está basada según el número de criterios 
que cumple>>
DSM V (APA, 2014) 
19
CUATRO SÍNTOMAS O MÁS
Existe la necesidad urgente de mantenerse en el juego, a
menudo con grandes apuestas y mayores riesgos) con el fin
de recuperarse de una pérdida o una serie de ellas.
Comportamiento disfuncional recurrente y persistente de
juego que interrumpe las actividades personales, familiares
y/ u ocupacionales (Criterio A).
“recuperación de las propias pérdidas” 
PATRÓN
MENTIR, ENGAÑO, ROBO
CARACTERÍSTICA PRINCIPAL 
DSM V (APA, 2014) 
20
Jugadores no 
problemáticos. 
El juego patológico se distingue 
del juego social y profesional.
JUEGO SOCIAL
JUEGO PROFESIONAL
 Se realiza comúnmente con 
los amigos o colegas.
 Duración de tiempo limitado.
 Las pérdidas son aceptables.
 Los riesgos son limitados.
 La disciplina es un aspecto 
importante.
No cumplen con todos los
criterios del juego patológico.
DSM V (APA, 2014) 
21
Episodio 
maniaco
La pérdida del juicio y el juego 
excesivo pueden presentarse 
durante un episodio maniaco. 
La persona con juego patológico
al ser alejado del contexto del
juego, deja de tener rasgos
maniacos como es la pérdida del
juicio.
Cuando se retiran o reducen las
dosis de dichos medicamentos
en estas personas, no se observa
los criterios del juego patológico.
JUEGO PATOLÓGICOOtras afecciones 
médicas
Personas que toman medicamentos 
dopaminérgicos enfermedad de Parkinson, 
pueden experimentar ansias por jugar.
JUEGO PATOLÓGICO
DSM V (APA, 2014) 
22 DSM V (APA, 2014) 
El DSM V sostiene que el juego patológico se asocia con una mala salud en general. 
Además, pueden observarse diagnósticos médicos como la taquicardia y la angina de 
pecho, siendo estas las más frecuentes entre las personas con juego patológico. Asimismo, 
presentan altos índices de comorbilidad con mentales como trastornos de bipolaridad, 
trastornos depresivos, trastornos de ansiedad, ciertos trastornos de personalidad y 
trastornos por consumo de sustancias. 
VI. Evaluación del 
juego patológico 
3 tipos de evaluaciones
Entrevista
clínica
Evaluación
médico-
psiquiátrica 
Cuestionarios, 
inventarios y 
otras 
evaluaciones 
24
Entrevista clínica
 Importancia de las habilidades
del terapeuta.
El paciente no debe sentirseinterrogado, sino mas bien,
aceptado.
Explicar la “conducta circular”.
Entrevista Estructurada de la
Conducta de Juego para
Adolescentes (Secades y Villa
(1998)
25
Cuestionarios, inventarios 
y otras evaluaciones
26
South Oaks Gambling Screen (SOGS)
• 20 Items, basado en el DSM-III, adaptado al DSM-III-R
• Una puntuación de cinco o más indica que el respondente es un probable jugador 
patológico.
Escala de las veinte preguntas de jugadores anónimos (GA-20) 
• 20 Items de respuesta dicotónica: SI o NO
• Contestar afirmativamente a siete o más preguntas indica que el respondente es jugador 
compulsivo.
Massachusetts gambling screen (MAGS) 
• Evalúa comportamientos de los 12 últimos meses y contiene dos subescalas. 
• Subescala 1: medida de 12 ítems del criterio diagnóstico del DSM-IV.
• Subescala 2: 14 ítems adaptados del Short Michigan Alcoholism Screening Test.
Lesieur y Blume (1987)
Salinas (2004) 
Shafer, LaBrie, Scanlon y 
Cummings (1994) 
Cuestionarios, inventarios 
y otras evaluaciones
27
DSM-IV multiple response (DSM-IV-MR) 
• 10 items, hay un ítem para cada criterio del DSM-IV
• Una puntuación de tres o cuatro que incluya al menos un punto en los ítems 8, 9 ó 10 señala a un 
jugador problema y una puntuación de cinco o más indica un jugador con un problema severo. 
Diagnostic Interview for Gambling Schedule (DIGS)
• 20 Items, incluye datos demográficos, implicación en el juego, historial de tratamientos, inicio de 
juego, frecuencia de juego, cantidades de dinero apostadas y pérdidas, fuentes de financiación, 
problemas financieros, problemas legales, screen de salud mental, otros desórdenes de los 
impulsos, situación médica, funcionamiento social y familiar, y síntomas de diagnóstico.
National opinion research center dsm-iv screen (NODS) 
• 17 ítems dicotómicos: SI o NO.
• Los 17 ítems reflejan casi literalmente los diez criterios del DSM-IV.
• La puntuación va de cero a diez
Fisher (2000)
Winters, Specker y 
Stinchfield (1997)
(1999)
Cuestionarios, inventarios 
y otras evaluaciones
28
LIE/BET Questionnaire
• 12 Items, basado en los criterios del DSM-IV.
• Tiene un item referido a las mentiras y otro referido a las apuestas.
Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) 
• Basándose en la versión española del SOGS
• Hace referencia a los problemas de juego autopercibidos, sentimiento de culpabilidad, 
incapacidad para abandonar el juego y utilización del dinero doméstico para el juego.
Cuestionario de juego patológico FAJER 
• Basado en los criterios del DSM-IV
• Desarrollado para satisfacer la demanda de la Federación Andaluza de Jugadores en 
Rehabilitación.
Johnson, Hamer, Nora, Tan, 
Eisenstein y Engelhart (1997) 
Fernández-Montalvo, 
Echeburúa y Báez 
(1995) 
Salinas (1999)
Cuestionarios, inventarios 
y otras evaluaciones
29
Cuestionario electrónico del juego patológico 
• Cuestionario de screening.
• 20 Items con la misma estructura del FAJER.
Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego
• Cuestionario descriptivo, no tiene claves.
• Gasto, tiempo, pensamientos, necesidad.
Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Echeburúa y Báez 
• Pretende detectar las distorsiones cognitivas.
• Inicio de juego, como de desarrollo y mantenimiento de la ludopatía.
Salinas y Roa (2002)
Echeburúa y Báez (1991) 
Evaluación médico-
psiquiátrica
Cuando el usuario manifiesta alta
impulsividad, tiene otras
adicciones, presentan conductas
ansioso-depresiva, tienen
Parkinson o toman ciertos
fármacos deben atravesar una
evaluación m´´edica profunda
30
31
Movimientos que 
activan el sistema 
músculo 
esquelético, 
cardiovascular, 
respiratorio y 
cognitivo.
VII. MANEJO
PLAN DE TRABAJO Y TRATAMIENTO
33
ESTREMADURA
CEDRO
1
34
Plan de trabajo y
tratamineto
PLAN DE TRABAJO
35
CEDRO – Rojas (2013)
“Epidemiología Nacional del Juego, uso
de Internet y Redes Sociales Virtuales
en el Perú y Fundamentos Clínicos”
EsSalud – Departamento de Salud Mental del
Hospital Nacional Edgardo Rebagliati Martins
“ Fármacodependencia y conductas adictivas”
36
Entrevista 
clínica
Cuestionarios 
e inventarios
Auto-
rregistros
Evaluación 
médico 
psiquiátrico
Tratamientos
37
LA ENTREVISTA CLÍNICA 
EN EL JUEGO PATOLÓGICO
• Enfoque motivacional
Grado de disponibilidad de cambio
• Fin: sentirse escuchado y comprendido
PAUTAS PARA CONSEGUIR UN 
ADECUADO RAPPORT
• Facilitar “hablar del problema”
• Mantener “el baile motivacional”
• Comentarios sobre la “trama de 
mentira”
38
CUESTIONARIOS E 
INVENTARIOS
• Cuestionario de evaluación del DSM-IVTR
• Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS)
• Cuestionario de Juego de South Oacks – versión revisada para adolescentes (SOGS-RA) de Winters, Stinchfield y 
Fulkerson, 1993
• Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego de Echeburúa y Báez, 1991
• El instrumento 8: Cuestionario de Juego de Massachusetts (MAGS) de Shaffer, Labrie, Scalan y Cummings, 1994
• Instrumento 6: Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Echeburúa y Báez, 1994-a
• Cuestionario Breve de Juego Patológico (CBJP) de FernándezMontalvo, Echeburúa y Báez, 1995
• Cuestionario Lie/Bet. Johnson et al, 1997
• Instrumento 7: Cuestionario de Situaciones Precipitantes de la Recaída y Estrategias de Afrontamiento en el Juego 
Patológico de Echeburúa, Fernández-Maldonado y Báez, 1996. 
39
AUTORREGISTROS
• Auto registro 1, Auto registro de Juego de Secades y
Villa, 1998
• Auto registro 2, Auto registro de deseo de jugar de Secades
y Villa, 1998
• Registro 1, Registro de situaciones de Alto Riesgo para la Recaída de Echeburùa, 
Fernández-Montalvo y Báez, 1997 
40
EVALUACIÓN MÉDICO-
PSIQUIÁTRICO
• Alta impulsividad
• Tiene asociadas otras adicciones u otras patologías
• Presencia del craving o subsiste sintomatología
• ansioso-depresivo que no desaparece luego de 2 o 4 semanas luego de
la interrupción del juego.
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Favorecer la recuperación del paciente para reinsertarlo a su medio
familiar y socio laboral, y afianzar la conciencia de enfermedad
adictiva para lograr mayor tiempo de abstinencia.
OBJETIVO
HOSPITAL DE DÍA
HOSPITALIZACIÓN TOTAL I Y II
3 fases:
-Fase motivacional
-Fase de prevención de recaída
-Fase de seguimiento.
La duración del tratamiento se encuentra en dos fases: 
-Fase I y II, de lunes a viernes de 8:00 a.m. a 2:00 p.m. 
-Fase III: sábados de 8:00 a.m. a 2:00 p.m.
Para pacientes con necesidad de
internamiento.
La duración del tratamiento va
depender de la desintoxicación y
manejo de abstinencia.
42
ACTIVIDADES REALIZADAS
• Psicoterapia grupal e individual
• Programas educativos
• Dibujoterapia
• Terapia de relajación
• Taller de lectura
• Habilidades sociales
• Cultura física
• Expresión corporal
• Periódico mural
• Ludoterapia
• Musicoterapia
• Video fórum
• Técnicas de integración y socialización
• Terapia comunitaria y consultoría
• Evaluaciones permanentes
Cabe recalcar que la familia puede participar en las
actividades establecidas: terapia familiar grupal e
individual, programas psicoeducativos, y
consultoría permanente.
TRATAMIENTO
43
CEDRO – Rojas (2013)
“Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos”
44
Entrevista y 
psicoterapia 
motivacional
Psicoterapia 
cognitivo -
conductual
Tratamiento 
farmacológico
45
ENTREVISTA Y 
PSICOTERAPIA 
MOTIVACIONAL
• Enfoque no directivo
• Generar cambio positivo (diálogo 
socrático e inducción)
ESTRATEGIAS ÚTILES EN LAS 
ETAPAS DEL TRATAMIENTO
• Hacer preguntas abiertas
• Escuchar reflexivamente
• Resumen
• Afirmación
• Alentar los argumentos 
automotivadores
46
1° Terapia informativa.
2° Balanza decisional y sugerir el cambio positivo sobre el statu quo. 
3° Identificar las estrategias de cambio posibles y escoger la más apropiada de acuerdo a las circunstancias.
4° Estrategias de cambio (mayor parte del tratamiento formaltanto en abuso de sustancias como en el juego patológico).
5° Desarrollar nuevas destrezas para prolongar la abstinencia y mantener la recuperación y un estilo de vida saludable.
6° Ayuda para recuperarse tan pronto como sea posible e ingresar nuevamente
en el proceso de cambio.
Los jugadores usan diferentes herramientas terapéuticas (etapa o fase de preparación para el cambio).
RUEDA DE CAMBIO
Precontemplación
Contemplación
Determinación
Acción
Mantenimiento
Recaída
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PSICOTERAPIA COGNITIVO 
- CONDUCTUAL Programa “Lugar de Escucha de CEDRO”
5 COMPONENTES
• Terapia informativa sobre el juego
• Corrección de creencias erróneas
• Entrenamiento en la solución de problemas respecto al juego
• Entrenamiento en habilidades sociales
• Prevención de recaídas
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TRATAMIENTO 
FARMACOLÓGICO
MAS EFICACES
• Antidepresivos
• Estabilizadores del estado de ánimo
• Antagonistas opioides
• Los antagonistas opioides estarían especialmente indicados en jugadores con craving importante o que
presenten comorbilidad con abuso/dependencia de sustancias.
• Los antidepresivos (ISRS) estarían indicados en jugadores con sintomatología ansiosa o depresiva asociada.
• Los estabilizadores del estado de ánimo estarían indicados en el subtipo de jugadores con gran impulsividad o
con patología correspondiente al círculo bipolar.
Existen buenos resultados cuando se combina la terapia
farmacológica con la psicoterapia motivacional y/o con la
psicoterapia cognitivo-conductual.
Plan de trabajo y
tratamineto
2
49
50
Plan de 
trabajo
51
TRATAMIENTO
Farmacológico Psicológico
Jugadores 
Anónimos
Asociaciones 
de jugadores
Juego 
controlado
Antagonistas 
opioides
Antidepresivos 
(ISRS)
Estabilizadores del 
estado de ánimo
Terapias aversivas
Desensibilización 
imaginada y relajación
Control de estímulos
Exposición en vivo
Prevención de caídas
TCC
Terapia de grupo
Similar a AA. AA.
Grupo de autoayuda
Conceptualización del 
trastorno como una 
enfermedad crónica 
progresiva
Jugadores 
rehabilitados o en 
rehabilitación
Apoyo de 
Psicología, 
Asistencia Social 
y Medicina
Debate entre el mundo 
científico y asociastivo
Abstinencia vs. Juego 
controlado
Resultados inciertos
53
El tratamiento del juego patológico ha progresado de tal forma
que es insuficiente la utilización de una sola técnica o enfoque.
Se tiene que seleccionar los que mejor se puedan adaptar a cada
jugador; la terapia de elección parece ser el control de estímulos
y la exposición en vivo con prevención de respuesta, seguida por
una intervención cognitivo-conductual en prevención de
recaídas.
La terapia psicofarmacológica puede ser complementaria cuando
los pacientes tienen un estado de ánimo deprimido o un elevado
nivel de impulsividad.
El juego controlado puede ser una alternativa terapéutica para
los jugadores jóvenes o que no presentan aún una dependencia
severa.Co
nc
lu
si
on
es
54
CRITERIOS DE ALTA
• Disminución significativa de la preocupación por realizar el juego.
• Ya no ve al juego como una estrategia para escapar de los problemas.
• Disminuye la inquietud e irritabilidad experimentada por interrumpir o detener el juego.
• Mayor capacidad para controlar la frecuencia y realización de la conducta de juego, acompañado de las 
siguientes características:
 Ya no involucra el uso grandes cantidades de dinero, el engaño o la mentira para 
realizarlo, o una demanda elevada del tiempo.
 Ya no pone en riesgo o pierde relaciones interpersonales significativas, oportunidades de 
trabajo o de estudio.
55

Otros materiales