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1 I. NOMBRE Y CÒDIGO NOMBRE Y CÒDIGO ▪ JUEGO PATOLÒGICO 312.31 – F63 3 II. DEFINICIÒN II. DEFINICIÒN 5 • Para el DSM el Juego Patológico es un comportamiento lúdico desadaptativo, duradero y recurrente, que perturba la continuidad de la vida personal, familiar o profesional del individuo que la padece en ausencia de un episodio maníaco. • En el CIE – 10 la OMS define a la ludopatía como un trastorno caracterizado por la presencia de frecuentes y reiterados episodios de participación en juegos de apuestas, que termina por dominar la vida del individuo enfermo perjudicando sus valores personales y sus actividades diarias: esta conducta persiste y frecuentemente se incrementa a pesar de las consecuencias negativas que se ven reflejadas en el área personal, familiar, social, laboral y económico. • Se considera como un trastorno adictivo debido a que involucra varios aspectos de estos; como síntomas de abstinencia, sin necesidad de ingerir, inhalar o inyectarse algún tipo de sustancia química. (Bisso, 2007) ASPECTOS EPIDEMIOLOGICOS IMPORTANTES 6 • Las investigaciones epidemiológicos sobre juego patológico en Sudamérica y en particular en el Perú, son escasos o suelen ser de fuentes no formales. • Los Estados Unidos es el país que ha tenido un mayor conocimiento de este trastorno. Sus estudios epidemiológicos ofrecen información sobre incidencia de juego, juego patológico en jóvenes, juego y conducta adictiva, trastornos psiquiátricos en el juego, etc. • Hay una preocupación generalizada sobre la elevada incidencia de juego patológico en población de riesgo como adolescentes y jóvenes, por lo que se necesita formular programas informativos, educativos y de detección temprana. • Los factores que han contribuido al aumento en la incidencia de este trastorno son: el aumento de juegos legalizados, su fácil acceso, su bajo costo y la publicidad. Asimismo, podrían estar contribuyendo a que cada vez haya màs nuevos usuarios y jugadores problemáticos. III. FRECUENCIA EPIDEMIOLPGÍA NACIONAL 8 Estudio epidemiológico nacional CEDRO. 2010 Para el estudio epidemiológico se seleccionó 1200 viviendas en Lima Metropolitana y 400 viviendas en cada una de las 12 ciudades del interior del país, como se presenta a continuación en la tabla. Es así que la muestra estuvo conformada por 6000 viviendas y un estimado de 12000 personas, se toma en cuenta que se entrevista a un promedio de dos personas por hogar. 9 A continuación, se presenta una tabla con los indicadores de prevalencia de uso de juegos de azar según variables demográficas de la población peruana entrevistada. 10 Por otro lado, se presenta la siguiente tabla con los tipos de juego de azar que frecuentemente son más usados en la población que fue entrevistada en el 2010. EPIDEMIOLOGÍA INTERNACIONAL 11 Según el DSM – V, en la población en general, la tasa de prevalencia en el año anterior es del 0,2 – 0,3 % y la prevalencia vital es del 0,4 - 1,0 %. Con respecto a las mujeres, la tasa de prevalencia vital es de aproximadamente un 0,2 % y en los varones es del 0,6 %. Por otro lado, la prevalencia vital del juego patológico entre los afroamericanos está alrededor del 0,9 %, entre los blancos está cerca de un 0,4 % y entre los hispanos es del 0,3 %. IV. FACTORES DE RIESGO ASOCIADOS 13 Distorsión del pensamiento (p. ej., negación, superstición, confianza excesiva o sentido de poder y control). Los individuos afectos de juego patológico son con frecuencia altamente competitivos, enérgicos, inquietos y se aburren fácilmente. Adictos al trabajo o a trabajar «a atracones» cuando se aproxima el vencimiento de algún compromiso. 14 Mayor frecuencia de trastornos del estado de ánimo, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, abuso o dependencia de sustancias y trastornos antisocial, narcisista y límite de la personalidad Intento de suicidio Predispuestos a presentar enfermedades médicas asociadas al estrés (p. ej., hipertensión, úlcera gastroduodenal, migraña). V. CUADRO CLÍNICO 16 Según el DSM V Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir excitación. Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego. Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el juego, siempre sin éxito. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (p.ej. Reviviendo continuamente con la imaginación experiencias de apuestas pasadas, pensando en conseguir dinero para apostar, etc.) A. Juego patológico persistente y recurrente, que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo y se manifiesta porque el individuo presenta 4 o más de los siguientes criterios durante un periodo de 12 meses. 1. 2. 3. 4. 17 A menudo apuesta cuando siente desasosiego (p.ej. Desamparo, culpabilidad, ansiedad, depresión) Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para intentar ganar (“recuperar las pérdidas”). Miente para ocultar su grado de implicación en el juego. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, empleo o carrera académica o profesional por el juego. Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación financiera desesperada por el juego. B. Su comportamiento ante el juego no se explica mejor por un episodio maníaco. 5. 6. 7. 8. 9. 18 JUEGO PATOLÓGICO LEVE Presentan de 4 a 5 CRITERIOS. JUEGO PATOLÓGICO MODERADAMENTE GRAVE Presentan de 6 a 7 CRITERIOS. JUGADORES PATOLÓGICOS MAS GRAVES Presentan de 8 a 9 CRITERIOS. <<La gravedad de la patología está basada según el número de criterios que cumple>> DSM V (APA, 2014) 19 CUATRO SÍNTOMAS O MÁS Existe la necesidad urgente de mantenerse en el juego, a menudo con grandes apuestas y mayores riesgos) con el fin de recuperarse de una pérdida o una serie de ellas. Comportamiento disfuncional recurrente y persistente de juego que interrumpe las actividades personales, familiares y/ u ocupacionales (Criterio A). “recuperación de las propias pérdidas” PATRÓN MENTIR, ENGAÑO, ROBO CARACTERÍSTICA PRINCIPAL DSM V (APA, 2014) 20 Jugadores no problemáticos. El juego patológico se distingue del juego social y profesional. JUEGO SOCIAL JUEGO PROFESIONAL Se realiza comúnmente con los amigos o colegas. Duración de tiempo limitado. Las pérdidas son aceptables. Los riesgos son limitados. La disciplina es un aspecto importante. No cumplen con todos los criterios del juego patológico. DSM V (APA, 2014) 21 Episodio maniaco La pérdida del juicio y el juego excesivo pueden presentarse durante un episodio maniaco. La persona con juego patológico al ser alejado del contexto del juego, deja de tener rasgos maniacos como es la pérdida del juicio. Cuando se retiran o reducen las dosis de dichos medicamentos en estas personas, no se observa los criterios del juego patológico. JUEGO PATOLÓGICOOtras afecciones médicas Personas que toman medicamentos dopaminérgicos enfermedad de Parkinson, pueden experimentar ansias por jugar. JUEGO PATOLÓGICO DSM V (APA, 2014) 22 DSM V (APA, 2014) El DSM V sostiene que el juego patológico se asocia con una mala salud en general. Además, pueden observarse diagnósticos médicos como la taquicardia y la angina de pecho, siendo estas las más frecuentes entre las personas con juego patológico. Asimismo, presentan altos índices de comorbilidad con mentales como trastornos de bipolaridad, trastornos depresivos, trastornos de ansiedad, ciertos trastornos de personalidad y trastornos por consumo de sustancias. VI. Evaluación del juego patológico 3 tipos de evaluaciones Entrevista clínica Evaluación médico- psiquiátrica Cuestionarios, inventarios y otras evaluaciones 24 Entrevista clínica Importancia de las habilidades del terapeuta. El paciente no debe sentirseinterrogado, sino mas bien, aceptado. Explicar la “conducta circular”. Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes (Secades y Villa (1998) 25 Cuestionarios, inventarios y otras evaluaciones 26 South Oaks Gambling Screen (SOGS) • 20 Items, basado en el DSM-III, adaptado al DSM-III-R • Una puntuación de cinco o más indica que el respondente es un probable jugador patológico. Escala de las veinte preguntas de jugadores anónimos (GA-20) • 20 Items de respuesta dicotónica: SI o NO • Contestar afirmativamente a siete o más preguntas indica que el respondente es jugador compulsivo. Massachusetts gambling screen (MAGS) • Evalúa comportamientos de los 12 últimos meses y contiene dos subescalas. • Subescala 1: medida de 12 ítems del criterio diagnóstico del DSM-IV. • Subescala 2: 14 ítems adaptados del Short Michigan Alcoholism Screening Test. Lesieur y Blume (1987) Salinas (2004) Shafer, LaBrie, Scanlon y Cummings (1994) Cuestionarios, inventarios y otras evaluaciones 27 DSM-IV multiple response (DSM-IV-MR) • 10 items, hay un ítem para cada criterio del DSM-IV • Una puntuación de tres o cuatro que incluya al menos un punto en los ítems 8, 9 ó 10 señala a un jugador problema y una puntuación de cinco o más indica un jugador con un problema severo. Diagnostic Interview for Gambling Schedule (DIGS) • 20 Items, incluye datos demográficos, implicación en el juego, historial de tratamientos, inicio de juego, frecuencia de juego, cantidades de dinero apostadas y pérdidas, fuentes de financiación, problemas financieros, problemas legales, screen de salud mental, otros desórdenes de los impulsos, situación médica, funcionamiento social y familiar, y síntomas de diagnóstico. National opinion research center dsm-iv screen (NODS) • 17 ítems dicotómicos: SI o NO. • Los 17 ítems reflejan casi literalmente los diez criterios del DSM-IV. • La puntuación va de cero a diez Fisher (2000) Winters, Specker y Stinchfield (1997) (1999) Cuestionarios, inventarios y otras evaluaciones 28 LIE/BET Questionnaire • 12 Items, basado en los criterios del DSM-IV. • Tiene un item referido a las mentiras y otro referido a las apuestas. Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) • Basándose en la versión española del SOGS • Hace referencia a los problemas de juego autopercibidos, sentimiento de culpabilidad, incapacidad para abandonar el juego y utilización del dinero doméstico para el juego. Cuestionario de juego patológico FAJER • Basado en los criterios del DSM-IV • Desarrollado para satisfacer la demanda de la Federación Andaluza de Jugadores en Rehabilitación. Johnson, Hamer, Nora, Tan, Eisenstein y Engelhart (1997) Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez (1995) Salinas (1999) Cuestionarios, inventarios y otras evaluaciones 29 Cuestionario electrónico del juego patológico • Cuestionario de screening. • 20 Items con la misma estructura del FAJER. Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego • Cuestionario descriptivo, no tiene claves. • Gasto, tiempo, pensamientos, necesidad. Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Echeburúa y Báez • Pretende detectar las distorsiones cognitivas. • Inicio de juego, como de desarrollo y mantenimiento de la ludopatía. Salinas y Roa (2002) Echeburúa y Báez (1991) Evaluación médico- psiquiátrica Cuando el usuario manifiesta alta impulsividad, tiene otras adicciones, presentan conductas ansioso-depresiva, tienen Parkinson o toman ciertos fármacos deben atravesar una evaluación m´´edica profunda 30 31 Movimientos que activan el sistema músculo esquelético, cardiovascular, respiratorio y cognitivo. VII. MANEJO PLAN DE TRABAJO Y TRATAMIENTO 33 ESTREMADURA CEDRO 1 34 Plan de trabajo y tratamineto PLAN DE TRABAJO 35 CEDRO – Rojas (2013) “Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos” EsSalud – Departamento de Salud Mental del Hospital Nacional Edgardo Rebagliati Martins “ Fármacodependencia y conductas adictivas” 36 Entrevista clínica Cuestionarios e inventarios Auto- rregistros Evaluación médico psiquiátrico Tratamientos 37 LA ENTREVISTA CLÍNICA EN EL JUEGO PATOLÓGICO • Enfoque motivacional Grado de disponibilidad de cambio • Fin: sentirse escuchado y comprendido PAUTAS PARA CONSEGUIR UN ADECUADO RAPPORT • Facilitar “hablar del problema” • Mantener “el baile motivacional” • Comentarios sobre la “trama de mentira” 38 CUESTIONARIOS E INVENTARIOS • Cuestionario de evaluación del DSM-IVTR • Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS) • Cuestionario de Juego de South Oacks – versión revisada para adolescentes (SOGS-RA) de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993 • Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego de Echeburúa y Báez, 1991 • El instrumento 8: Cuestionario de Juego de Massachusetts (MAGS) de Shaffer, Labrie, Scalan y Cummings, 1994 • Instrumento 6: Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Echeburúa y Báez, 1994-a • Cuestionario Breve de Juego Patológico (CBJP) de FernándezMontalvo, Echeburúa y Báez, 1995 • Cuestionario Lie/Bet. Johnson et al, 1997 • Instrumento 7: Cuestionario de Situaciones Precipitantes de la Recaída y Estrategias de Afrontamiento en el Juego Patológico de Echeburúa, Fernández-Maldonado y Báez, 1996. 39 AUTORREGISTROS • Auto registro 1, Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998 • Auto registro 2, Auto registro de deseo de jugar de Secades y Villa, 1998 • Registro 1, Registro de situaciones de Alto Riesgo para la Recaída de Echeburùa, Fernández-Montalvo y Báez, 1997 40 EVALUACIÓN MÉDICO- PSIQUIÁTRICO • Alta impulsividad • Tiene asociadas otras adicciones u otras patologías • Presencia del craving o subsiste sintomatología • ansioso-depresivo que no desaparece luego de 2 o 4 semanas luego de la interrupción del juego. 41 Favorecer la recuperación del paciente para reinsertarlo a su medio familiar y socio laboral, y afianzar la conciencia de enfermedad adictiva para lograr mayor tiempo de abstinencia. OBJETIVO HOSPITAL DE DÍA HOSPITALIZACIÓN TOTAL I Y II 3 fases: -Fase motivacional -Fase de prevención de recaída -Fase de seguimiento. La duración del tratamiento se encuentra en dos fases: -Fase I y II, de lunes a viernes de 8:00 a.m. a 2:00 p.m. -Fase III: sábados de 8:00 a.m. a 2:00 p.m. Para pacientes con necesidad de internamiento. La duración del tratamiento va depender de la desintoxicación y manejo de abstinencia. 42 ACTIVIDADES REALIZADAS • Psicoterapia grupal e individual • Programas educativos • Dibujoterapia • Terapia de relajación • Taller de lectura • Habilidades sociales • Cultura física • Expresión corporal • Periódico mural • Ludoterapia • Musicoterapia • Video fórum • Técnicas de integración y socialización • Terapia comunitaria y consultoría • Evaluaciones permanentes Cabe recalcar que la familia puede participar en las actividades establecidas: terapia familiar grupal e individual, programas psicoeducativos, y consultoría permanente. TRATAMIENTO 43 CEDRO – Rojas (2013) “Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos” 44 Entrevista y psicoterapia motivacional Psicoterapia cognitivo - conductual Tratamiento farmacológico 45 ENTREVISTA Y PSICOTERAPIA MOTIVACIONAL • Enfoque no directivo • Generar cambio positivo (diálogo socrático e inducción) ESTRATEGIAS ÚTILES EN LAS ETAPAS DEL TRATAMIENTO • Hacer preguntas abiertas • Escuchar reflexivamente • Resumen • Afirmación • Alentar los argumentos automotivadores 46 1° Terapia informativa. 2° Balanza decisional y sugerir el cambio positivo sobre el statu quo. 3° Identificar las estrategias de cambio posibles y escoger la más apropiada de acuerdo a las circunstancias. 4° Estrategias de cambio (mayor parte del tratamiento formaltanto en abuso de sustancias como en el juego patológico). 5° Desarrollar nuevas destrezas para prolongar la abstinencia y mantener la recuperación y un estilo de vida saludable. 6° Ayuda para recuperarse tan pronto como sea posible e ingresar nuevamente en el proceso de cambio. Los jugadores usan diferentes herramientas terapéuticas (etapa o fase de preparación para el cambio). RUEDA DE CAMBIO Precontemplación Contemplación Determinación Acción Mantenimiento Recaída 47 PSICOTERAPIA COGNITIVO - CONDUCTUAL Programa “Lugar de Escucha de CEDRO” 5 COMPONENTES • Terapia informativa sobre el juego • Corrección de creencias erróneas • Entrenamiento en la solución de problemas respecto al juego • Entrenamiento en habilidades sociales • Prevención de recaídas 48 TRATAMIENTO FARMACOLÓGICO MAS EFICACES • Antidepresivos • Estabilizadores del estado de ánimo • Antagonistas opioides • Los antagonistas opioides estarían especialmente indicados en jugadores con craving importante o que presenten comorbilidad con abuso/dependencia de sustancias. • Los antidepresivos (ISRS) estarían indicados en jugadores con sintomatología ansiosa o depresiva asociada. • Los estabilizadores del estado de ánimo estarían indicados en el subtipo de jugadores con gran impulsividad o con patología correspondiente al círculo bipolar. Existen buenos resultados cuando se combina la terapia farmacológica con la psicoterapia motivacional y/o con la psicoterapia cognitivo-conductual. Plan de trabajo y tratamineto 2 49 50 Plan de trabajo 51 TRATAMIENTO Farmacológico Psicológico Jugadores Anónimos Asociaciones de jugadores Juego controlado Antagonistas opioides Antidepresivos (ISRS) Estabilizadores del estado de ánimo Terapias aversivas Desensibilización imaginada y relajación Control de estímulos Exposición en vivo Prevención de caídas TCC Terapia de grupo Similar a AA. AA. Grupo de autoayuda Conceptualización del trastorno como una enfermedad crónica progresiva Jugadores rehabilitados o en rehabilitación Apoyo de Psicología, Asistencia Social y Medicina Debate entre el mundo científico y asociastivo Abstinencia vs. Juego controlado Resultados inciertos 53 El tratamiento del juego patológico ha progresado de tal forma que es insuficiente la utilización de una sola técnica o enfoque. Se tiene que seleccionar los que mejor se puedan adaptar a cada jugador; la terapia de elección parece ser el control de estímulos y la exposición en vivo con prevención de respuesta, seguida por una intervención cognitivo-conductual en prevención de recaídas. La terapia psicofarmacológica puede ser complementaria cuando los pacientes tienen un estado de ánimo deprimido o un elevado nivel de impulsividad. El juego controlado puede ser una alternativa terapéutica para los jugadores jóvenes o que no presentan aún una dependencia severa.Co nc lu si on es 54 CRITERIOS DE ALTA • Disminución significativa de la preocupación por realizar el juego. • Ya no ve al juego como una estrategia para escapar de los problemas. • Disminuye la inquietud e irritabilidad experimentada por interrumpir o detener el juego. • Mayor capacidad para controlar la frecuencia y realización de la conducta de juego, acompañado de las siguientes características: Ya no involucra el uso grandes cantidades de dinero, el engaño o la mentira para realizarlo, o una demanda elevada del tiempo. Ya no pone en riesgo o pierde relaciones interpersonales significativas, oportunidades de trabajo o de estudio. 55
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