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INTRODUCCIÓN A BLENDER

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ESPACIOS VIRTUALES 
EN 3D
INTERACTIVIDAD E INMERSIVIDAD
BLENDER
Blender es un programa informático multi plataforma, dedicado
especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y
creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital
utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura
(incluye topología dinámica) y pintura digital. En Blender, además, se
pueden desarrollar vídeo juegos ya que posee un motor de juegos
interno. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita
pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta,
aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es
compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X,
GNU/Linux (Incluyendo Android), Solaris, FreeBSD e IRIX.
Características
 Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado
con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
 Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas
poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
 Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por
armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
 Edición de audio y sincronización de vídeo.
 Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas
y lógica.
 Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de
rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.6
 Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
Características
 Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer
ficheros Inventor.
 Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa
programación en lenguaje Python.
 Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
 Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
 Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas
propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.
 Capacidad para hacer Match moving.
En Cine, match moving es una técnica de efectos visuales que permite insertar gráficos creados por ordenador en un video
con la posición correcta, escala, orientación y movimiento en relación a los objetos presentes en la toma. Match moving está
relacionado a la Rotoscopia y a la Fotogrametría. También es conocido como motion tracking.
Blender en la Industria de la computación gráfica
 PLÚMIFEROS estrenada en 2008 (Argentina) Primer largometraje animado realizado
íntegramente con software libre, usando a Blender como principal herramienta.
 Spider-Man 2 lo ha usado para hacer una previsualización de escenas (Screen-Board Test).
 Algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante
Motion Track tales como « Friday or another day » que es de los primeros esbozos de su uso
a 35mm.
 Otros proyectos hechos con la participación de diversos usuarios de Blender: el cortometraje
Elephants Dream. Gracias a la posibilidad de poder editar su código fuente, este proyecto
aportó innovaciones fundamentales: Un sistema de control de gestos (Morph system), un
sistema de composición de textura y post producción (Composite), entre otros.
Elephants Dream / Orange Project
Elephants Dream, originalmente titulado Proyecto Orange, es una animación creada usando Blender y otros programas libres, con el
objetivo de popularizar el uso de programas libres, y demostrar que hay buenos programas gratuitos para diversos fines. En septiembre
de 2005, algunos de los artistas más notables de Blender y los desarrolladores comenzaron a trabajar en la película, usando programas
libres, siendo una iniciativa conocida principalmente como el Orange Open Movie Project. El resultado de la película, Elephants
Dream, se mostró el 24 de marzo de 2006. Elephants Dream fue la primera animación del mundo del software libre.
Big Buck Bunny / Peach Project
Big Buck Bunny, titulada inicialmente Proyecto Peach, es la segunda animación creada por la Fundación Blender y el primero en ser
creado en el nuevo estudio de Blender Institute. La película fue producida, con el apoyo de donaciones y pre-venta del DVD. Toda la
película fue lanzado bajo la licencia Creative Commons Atribución 3.0.
Yo Frankie! / Apricot Project
Yo Frankie!, Originalmente titulado Proyecto Apricot es un juego gratuito, basado en la animación gráfica Big Buck Bunny. En él, el
jugador controla a Frankie, una ardilla. El juego tenía sus personajes, escenarios y la lógica creada en Blender y renderizado en tiempo
real se realizó en el motor gráfico Crystal Space, usando un script automatizado, llamado blender2crystal, que exporta a todo el
contenido al Crystal Space. Posteriormente, el partido se dividió en dos versiones, una totalmente implementadas en Blender, y otra en
Crystal Space.
Sintel / Durian Project
Sintel inicialmente titulado Proyecto Durian, anunciado el 8 de mayo de 2009, se terminó en agosto / septiembre de 2010. El trailer
Sintel fue publicada el 13 de mayo de 2010 y se puede ver en línea en el sitio oficial de entretenimiento. La película fue estrenada el 27
de septiembre de 2010 en el Festival de Cine de los Países Bajos y en línea 30 de septiembre de 2010.
Tears of Steel / Mango Project
Tears of Steel, inicialmente titulado Proyecto Mango, anunció el 1 de octubre de 2011 el sitio web oficial de Mango Proyecto fue el primer
proyecto Blender de película abierta con actores reales y hecho utilizando el motor de renderizado Cycles, presente desde la versión 2.61 del
programa. El rodaje comenzó el 7 de mayo de 2012, y la película fue estrenada el 26 de septiembre del mismo año. La película es un futuro
alternativo en Ámsterdam, donde un grupo de científicos tratan de revivir un acontecimiento clave en el pasado para evitar que el mundo sea
destruido por robots. El 15 de mayo de 2013 los cineastas liberaron todos los contenidos utilizados en la película bajo licencia Creative Commons.
La película también se destacó por ser la primera de las Películas Abiertas que usó un sistema de seguimiento de cámara en la que actores reales
interactuan con objetos virtuales, una función recientemente implementado en Blender 2.61 y mejorada en versiones posteriores.
Cosmos Laundromat / Project Gooseberry
El 10 de enero de 2011, Ton Roosendaal anunció que el quinto proyecto de película abierta sería el nombre en código "Gooseberry" y que su
objetivo sería producir un largometraje de animación. Se especulaba que la producción comenzaría en algún momento entre 2012 y 2014. La
película es escrita y producida por una coalición de estudios de animación internacional. La formación del estudio fue anunciada el 28 de enero de
2014,53 con la cooperación de los estudios de Argentina, Australia, Brasil, Francia, España, Estados Unidos, India e Indonesia, entre otros, y la
producción comenzó poco después. Para marzo de 2014, se había creado el moodboard y se establecieron los objetivos del desarrollo.
SABOGAL
SABOGAL (2015) es un thriller judicial en 13 capítulos que, entre animación e imagen de archivo, nos sumerge en la lucha sin descanso de un
hombre valiente por encontrar la verdad. Es dirigida por Juan José Lozano y Sergio Mejía; producida por Liliana Rincón. Una Producción de 3da2
Animation Studios para Canal Capital y Financiada por la ANTV. Es un formato híbrido, pionero de la televisión pública en Colombia con fuertes
influencias de los códigos formales y narrativos del cómic y de la novela negra, que mezcla imagen de animación con imagen de archivo. Durante 8
meses más de 140 personas trabajaron para llevar a la pantalla chica este proyecto. Para su realización se usó captura de movimiento. Blender fue
utilizado para los procesos de modelado, rigging y animación.REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA
MÍNIMOS
32-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support.
2 GB RAM
24 bits 1280×768 display
Mouse or trackpad
OpenGL 2.1 compatible graphics with 512 MB RAM
(La mayor parte de los sistemas de sobremesa vienen equipados con placas 
de video potentes)
REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA
DESEABLES
64-bit quad core CPU
8 GB RAM
Full HD display with 24 bit color
Three button mouse
OpenGL 3.2 compatible graphics with 2 GB RAM
OpenGL (Open Graphics Library) 
Es una especificación estándar que define una API
multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que
produzcan gráficos 2D y 3D. La interfaz consiste en más de
250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar
escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas
geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos.
Buscamos la versión que
necesitamos en función de las
características del equipo que
disponemos para trabajar
Instalando en MS-Windows
Windows viene en dos versiones y hay diferencia en como trabaja el software entre
ellos. La versión de 64 bits hará un mejor uso de PC's que tienen más de 4 GB de
RAM y un procesador multi-core.
Una forma rápida de revisar la versión de Windows es revisar la partición C:/.
Si la partición tiene una carpeta 'Archivos de programa' y una 'Archivos de programa(x86), tienes
un Windows 64 bits (donde la carpeta (x86) hospeda todos los programas de 32 bits).
No hay instalador para ubicar Blender en el menú, pero tampoco hay necesidad de tener privilegios
de administrador. Con esta opción es posible tener varias versiones de Blender sin que éstas entren
en conflicto, ya que estas no se instalan realmente en su sistema.
Instalando en GNU/Linux
Paquetes específicos para distribuciones GNU/Linux
Algunas distribuciones de GNU/Linux podrían contener en sus repositorios un paquete
específico para Blender.
Instalar Blender a través de los mecanismos nativos de la distribución le asegura consistencia
con otros paquetes en el sistema y puede que tengan otras características (dadas por el
administrador del paquete), tales como el listado de los paquetes, notificaciones de
actualización y configuración automática del menú. Sea consciente, de todos modos, que el
paquete podría estar desactualizado comparado con las últimas versiones oficiales, o no incluir
algunas características de Blender. Por ejemplo, algunas distribuciones no compilan Blender
con soporte para CUDA por razones de licencias.
Si hay algún paquete específico para su distribución, puede elegir lo que prefiera o le resulte
más conveniente, de lo contrario, no hay nada de malo en utilizar el binario oficial de
blender.org.
Instalando en GNU/Linux
Descarga desde blender.org
Descargue la versión de GNU/Linux para su arquitectura y descomprima el
archivo en la ubicación deseada (ej. ~/software o /usr/local).
Ahora se puede ejecutar Blender al hacer doble click en el ejecutable.
Instalando en OSX 
Descargar
Luego de descargar Blender para Max-OSX, descomprima el archivo y arrastre
blender.app en la carpeta de Aplicaciones.
Truco
Debido a que Blender no utiliza el menú de sistema estándar del Sistema Operativo, es
probable que termine con una barra de menú redundante en la parte superior.
Para quitarlo vea el post (en inglés) en Macworld, o simplemente haga que Blender pase a
pantalla completa con Alt-F11 o haciendo click en File (Archivo) ‣ Window (Ventana) ‣
Toggle Window Fullscreen (Ventana a Pantalla Completa).
Configurando Blender
Idioma: En File (Archivo) ‣ User Preferences
(Preferencias de Usuario) ‣ System (Sistema), habilite
International Fonts (Tipografías Internacionales), para
elegir el Idioma y qué traducir a partir de Interface
(Interfaz), Tooltips (Información de las herramientas)
y New Data (Datos nuevos).
Configurando Blender
Entrada: Si posee un teclado compacto sin un pad de números separado,
habilite: File ‣ User Preferences ‣ Emulate Numpad.
Si no posee un mouse con tres botones, habilite: File ‣ User Preferences ‣
Emulate 3 Button Mouse.
Configurando Blender
Archivos y Rutas
En File (Archivo) ‣ User Preferences
(Preferencias de Usuario) ‣ File (Archivo)
puede establecer opciones tales como qué
Editor de Imágenes externo usar, tales
como GIMP o Krita, y el Reproductor de
Animación.
Configurando Blender
Guardar Preferencias
Si guarda sus preferencias, no tendrá que configurarlas nuevamente
cada vez que abra el programa.
UNIVERSIDAD NACIONAL DE LAS ARTES
Departamento de Artes Visuales
OTAV I a III Digitalización de Imágenes
Cátedra: Lic. Marina Zerbarini
Celeste Sánchez Saenz de Tejada
Mariana E. Gramajo

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