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GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 2 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de Formación: Código:228106 Versión: Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información 102 Nombre del Proyecto: Código: 866036 DISEÑO E IMPLEMENTACION DE SOFTWARE QUE AGILICEN LOS PROCESOS DEL CENTRO AGROEMPRESARIAL Y DESARROLLO PECUARIO DEL HUILA Fase del proyecto: ANÁLISIS Actividad (es) del Proyecto: Construir la capa de datos, lógica de negocios y presentación del sistema de información aplicando estándares de calidad y buenas practicas de ergonomía. Actividad (es) de Aprendizaje: 104 MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO 32 computadores CONSUMIBLE Resultados de Aprendizaje: "Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño." utiliza las herramientas de desarrollo, para la codificación de los módulos del sistema, aplicando las funciones propias del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las necesidades del sistema de información. Ejecutar y documentar las pruebas del software, aplicando técnicas de ensayo-error, de acuerdo con el plan diseñado y los procedimientos establecidos por la empresa. Competencia: CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA SOLUCIÓN INFORMÁTICA Duración de la guía ( en horas): 100 Horas 2. INTRODUCCIÓN HTML, JAVASCRIPT y CSS son tecnologías (o metalenguajes, ya que no puede considerárselos lenguajes de programación) que intervienen en prácticamente todo desarrollo, grande o pequeño. Se encargan de dotar de una estructura y presentación agradables a aquello que ve el usuario de páginas web. Los lenguajes de programación del lado del servidor realizan procesos en el servidor (computador remoto que se encarga de enviar las páginas web a través de internet): podemos citar entre estos lenguajes Java (JSP), ASP.NET, PHP, o Perl, entre los principales. Los lenguajes de programación del lado del cliente realizan procesos en el ordenador personal del usuario (efectos visuales, cálculos, etc.): podemos citar entre estos lenguajes Javascript, Java (applets), o VBScript, entre los principales. En cuanto a bases de datos podemos nombrar MySQL, SQLServer y Oracle, entre las principales. Las tecnologías se combinan entre ellas de muy diversas maneras. Podemos citar algunas combinaciones bastante habituales entre lenguajes de programación y bases de datos: Java + Oracle, ASP.NET + SQLServer, PHP + MySQL. Sea cual sea la combinación utilizada, en un desarrollo web moderno siempre intervendrá HTML y CSS. En resumen, CSS es un lenguaje para dotar de presentación y estilo a páginas web cuyos aspectos básicos deben ser conocidos tanto por programadores web como por diseñadores web o maquetadores web. En la práctica, muchas veces se entremezcla el código de programación con el código HTML y código CSS, de ahí que coloquialmente se hable de “programación web” para referirse a todo este conjunto, aunque formalmente ni HTML ni CSS son lenguajes de programación. Fíjate que estamos tratando de dejar claro qué es y para qué sirve CSS antes de empezar a estudiar este lenguaje porque si tenemos los conceptos claros nos será mucho más sencillo el aprendizaje, ahorraremos tiempo y cometeremos menos errores. 3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 3.1 Actividades de Reflexión inicial. A veces nos encontraremos que se puede lograr un mismo efecto usando HTML, usando CSS ó usando un lenguaje de programación. ¿Por qué tantas formas para hacer una misma cosa? ¿Dónde está la frontera entre cada lenguaje? Esta pregunta no es de fácil respuesta. Vamos a ver con un ejemplo lo que puede ocurrir para algo tan sencillo como aplicar algunos efectos a un texto. No obstante, ten en cuenta que este ejemplo relativo a texto podría aplicarse a otros conceptos como bordes, márgenes, animaciones, etc. El lenguaje HTML permite aplicar algunos efectos visuales al texto. Escribe o copia este código y guárdalo en un archivo de nombre ejemplo1.html. Con Javascript podemos hacer algo parecido. http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_attachments&task=download&id=702 3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.) Empezar a usar javascript a partir de html y css básicos (menú, listas, links, formularios, etc.) http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_attachments&task=download&id=704 El código anterior es HTML y CSS y lo usaremos a lo largo del curso para poner diferentes ejemplos, por lo que lo denominaremos "código base HTML del curso" o “código base CSS del curso”. Para seguir este curso debes ser capaz de comprender todo el código HTML y CSS que hemos usado, su significado y sintaxis. Si no comprendes el código anterior no continues avanzando, dirígete a la web aprenderaprogramar.com y en la sección cursos busca los cursos “Curso básico del programador web: HTML desde cero” y “Curso básico del programador web: CSS desde cero” y realízalos. Si no lo haces así no entenderás o no le sacarás todo el partido posible a este curso. Visualiza el documento HTML en un navegador. Debes obtener un resultado similar a este (si te falla alguna imagen puedes cambiar las rutas y poner otra imagen que tú desees): 3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización). Para la apropiación del conocimiento con el fin de aplicarlo en su proyecto de grado con el fin de dar solución a los requerimientos solicitados por el cliente. Aquí podrá ver video tutorial utilizando un MVC llamado Bootstrap https://www.youtube.com/watch?v=eFywnP-lquA&list=PLpOqH6AE0tNhW4kDFOTPs4keq1GcvJnwI 3.4 Actividades de transferencia del conocimiento. Creamos una interfaz gráfica · Vamos al archivo html y css luego diseñamos una interfaz de usuario según lo solicitado por la dependencia a cargo. Programamos la interfaz gráfica Ejemplo guía Web ejemplo - Ejemplo de una página web desde cero en HTML y CSS https://www.youtube.com/watch?v=S0dSsqN30j0 3.5 Actividades de evaluación. Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación Evidencias de Conocimiento Evidencias de Producto Diseñar y Desarrollar la interfax de usuario con conexión a la BD del sistema de información solicitado por el cliente Crea la base de datos en el motor de base de datos seleccionado, siguiendo especificaciones técnicas del informe, según normas y protocolos de la empresa. construye la interfaz del aplicativo, siguiendo los parámetros establecidos en el diseño que cumpla con las necesidades del usuario final. "utiliza las herramientas de desarrollo, para la codificación de los módulos del sistema, aplicando las funciones propias del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las necesidades del sistema de información." Evidencias de Producto: Lista de chequeo SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02 Código: GFPI-F-019 SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Código: GFPI-F-019 Página 7 de 8 Página 8 de 8 4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE ACTIVIDADES DEL PROYECTO DURACIÓN (Horas) Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas) Materiales de formación (consumibles) Talento Humano (Instructores) AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente Construir la capa de datos, lógica de negocios y presentacióndel sistema de información aplicando estándares de calidad y buenas practicas de ergonomía. 100 • computadoras de escritorio • Mesas para trabajo colaborativo con ubicación para 2 aprendices. • sillas 30 16 32 N/A N/A Ingeniero de sistemas 1 104 abstract: Abstracto.Aplicable a clases o métodos. array: Variable que posee varias posiciones para almacenar un valor en cada posición. Las posiciones son accedidas mediante un índice numérico. break: Palabra clave que finaliza la ejecución de un bucle o de una instrucción switch. bucles: Tipo de estructura iterativa, que permite repetir un conjunto de instrucciones un número variable de veces. clase: Estructura que define como son los objetos, indicando sus atributos y sus acciones. clase base: Clase de la cuál se hereda para construir otra clase, denominada derivada. CLASSPATH: Variable de entorno que permite a la máquina virtual java saber donde localizar sus clases. constructor: Función especial empleada para inicializar a los objetos, cada clase posee sus propios constructores. derivada: Clase que hereda de una clase base. Excepcion: Objeto empleado para representar una situación de excepción (error) dentro de una aplicación java. herencia: Característica que permite que una clase posea las características de otra, sin tener que reescribir el código. herencia sencilla y múltiple: Dos tipos de herencia, con una sóla clase base, o con varias. instancia: Un objeto creado a partir de una clase. instanciación: Proceso de creación de un objeto a partir de una clase. interfaz: Define un tipo de datos, pero sólo indica el prototipo de sus métodos, nunca la implementación. JDK: Java Development Kit, es el conjunto de herramientas proporcionadas por sun, que permite compilar y ejecutar código java. jerarquía de herencia: Árbol construido mediante las relaciones de herencia en las clases java. máquina virtual: Es la encargada de ejecutar el código java. multiplataforma: Posibilidad de existir en varias plataformas (sistemas operativos) package: Paquete. Carpeta creada para contener clases java, y así poder organizarlas. PATH: Variable de entorno, empleada por los sistemas operativos para saber donde localizar sus programas ejecutables. Sobrescritura: Poseer el mismo método, pero con código distinto, en una clase base y en una clase que deriva de ella. transformación de datos: Cómo cambiar el tipo de una información, por ejemplo cambiar el literal "23" al valor numérico 23. 5. GLOSARIO DE TERMINOS 6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS · https://www.java.com/es/download/faq/helpful_concepts.xml · http://panamahitek.com/los-7-pasos-seguir-para-el-manejo-de-mysql-con-java/ · 7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR) ING. HUGO FERNANDO POLANIA DUSSAN
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