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Universidad Abierta y a Distancia
de México
División de Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología
Desarrollo de software
Semestre: 2023-1
Asignatura: Métodos y modelos de desarrollo de software
Unidad de aprendizaje: 3
Actividad: 2
Ciudad de México, Marzo del 2023
Diseño: DL-CPL
Contenido
INSTRUCCIONES	3
INTRODUCCIÓN	4
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD	5
CONCLUSION	6
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS	7
INSTRUCCIONES
1. Redacta una introducción donde argumentes la importancia de comprender los diversos modelos orientados a objetos para lograr el entendimiento de su aplicación para la construcción de sistemas de software. Extensión mínima de 100 y máxima de 150 palabras (para la extensión de palabras no se considera las citas textuales). 
2. Investiga e identifica con apoyo de las fuentes de consulta sugeridas en el material de la Unidad 3, los 3 modelos orientados a objetos (objetos, herencia y agregación de herencia), incluyendo los siguientes elementos: 
a. Definición del modelo 
b. 3 características o especificaciones 
c. 1 ejemplo de aplicación o implementación 
3. Con la información investigada en el punto 2, ilustra en una presentación electrónica la definición, características y ejemplos o implementación de cada uno de los 3 modelos orientados a objetivos, organizando cada uno de sus elementos en diferentes diapositivas, acompañadas de imágenes que complementen o den soporte a la información. 
4. Realiza una narración donde expongas con tu propia voz la presentación electrónica de los 3 modelos orientados a objetos que se desarrolló en el paso anterior. 
5. Realiza una conclusión donde argumentes ¿Cuál o cuáles de los modelos orientados a objetos utilizarías para modelar tu sistema?, justifica tu respuesta y complementa con el apoyo de al menos una cita textual. Extensión mínima de 200 y máximo de 250 palabras (para la extensión de palabras no se considera las citas textuales). 
6. Enuncia citas textuales que respalden el desarrollo y conclusiones de tu actividad (mínimo 1 y máximo 3 citas textuales) y sus referencias bibliográficas (mínimo 1 y máximo 3) en formato APA séptima edición. 
7. Consulta el instrumento de evaluación de la actividad. Envía el archivo a tu docente en línea para recibir retroalimentación mediante la herramienta tarea. Espera y atiende la retroalimentación correspondiente.
INTRODUCCIÓN
Los modelos orientados a objetos son fundamentales para el desarrollo de sistemas de software. Estos modelos permiten representar la realidad de una manera más clara y comprensible para el ser humano, lo que facilita la creación de sistemas de software que cumplan con los requerimientos y expectativas de los usuarios. En esta actividad se buscará comprender los diferentes modelos orientados a objetos, así como sus características y ejemplos de aplicación. Esto permitirá conocer las ventajas y desventajas de cada uno, y por tanto elegir el modelo adecuado para modelar un sistema de software específico, con base en el contenido de la Unidad 3 y el material de apoyo proporcionado.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
a. Objetos: Definición: Los objetos son instancias de una clase que encapsulan datos y métodos que operan sobre esos datos Características:
· Encapsulación: los datos y métodos de un objeto están encapsulados, lo que significa que no pueden ser accedidos por otros objetos directamente.
· Polimorfismo: los objetos pueden tomar diferentes formas y comportamientos en función del contexto en el que se utilicen.
· Herencia: los objetos pueden heredar propiedades y comportamientos de una clase superior. Ejemplo de aplicación: Un objeto "Automóvil" podría contener datos como "marca", "modelo" y "año", así como métodos como "acelerar" o "frenar".
b. Herencia: Definición: La herencia es un mecanismo por el cual una clase puede heredar propiedades y métodos de una clase superior. Características:
· Reutilización de código: La herencia permite a una clase heredar los miembros de otra clase, lo que significa que no es necesario escribir el mismo código una y otra vez.
· Extensibilidad: La herencia permite a una clase añadir o modificar comportamientos heredados.
· Polimorfismo: La herencia permite a una clase tener múltiples formas y comportamientos. Ejemplo de aplicación: Una clase "Vehículo" podría tener propiedades y métodos que son heredados por las clases "Automóvil" y "Motocicleta".
c. Agregación de herencia: Definición: La agregación de herencia es un mecanismo por el cual una clase compone objetos de otras clases. Características:
· Reutilización de código: La agregación de herencia permite a una clase componer objetos de otras clases, lo que significa que no es necesario escribir el mismo código una y otra vez.
· Flexibilidad: La agregación de herencia permite a una clase cambiar la composición de los objetos que contiene sin cambiar su propia interfaz.
· Abstracción: La agregación de herencia permite a una clase ocultar los detalles de implementación de los objetos que contiene. Ejemplo de aplicación: Una clase "Garaje" podría contener objetos de las clases "Automóvil" y "Motocicleta", y proporcionar métodos como "estacionar" y "sacar".
PRESENTACION
https://tome.app/alejandro-733/objetos-encapsulacion-polimorfismo-y-herencia-clfudnyva02eq9542ekg02ts4
Para escuchar la narrativa o explicación se le tiene que dar clic al icono en la parte superior derecha.
CONCLUSION
La comprensión de los modelos orientados a objetos es crucial para el desarrollo de sistemas de software eficientes y escalables. En este sentido, el uso de objetos permite representar entidades del mundo real y las relaciones entre ellas, la herencia permite definir una clase como una extensión de otra, y la agregación de herencia permite construir clases a partir de otras ya existentes.
En cuanto a qué modelo orientado a objetos utilizaría para modelar un sistema, dependería de las necesidades específicas del proyecto. Si se desea crear una clase que comparta las características de otra ya existente, la herencia podría ser una buena opción. Por otro lado, si se busca construir una clase compuesta por otras clases, la agregación de herencia podría ser más adecuada. En general, cada modelo orientado a objetos tiene su propia utilidad y se puede utilizar de manera complementaria en la construcción de sistemas de software.
En este sentido, como afirman algunos autores: "La orientación a objetos proporciona una base sólida para el desarrollo de software y ha demostrado su eficacia en muchos campos de aplicación. El diseño orientado a objetos es un enfoque que se utiliza para modelar sistemas complejos en términos de objetos y sus interacciones" (Sommerville, 2011, p. 196). Además, "los sistemas de software orientados a objetos son más fáciles de entender y mantener que los sistemas basados en procedimientos porque los objetos son entidades intuitivas que representan cosas o conceptos del mundo real" (Shelly et al., 2012, p. 400).Final del formulario
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
· Pressman, R. S. (2014). Ingeniería del software: un enfoque práctico (7a ed.). McGraw-Hill.
· Sommerville, I. (2011). Ingeniería del software (9a ed.). Pearson.
· Shelly, G. B., Cashman, T. J., & Rosenblatt, H. J. (2012). Sistemas de información. Cengage Learning Editores.

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