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PROPUESTA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías PLATAFORMA DE APRENDIZAJE EN LÍNEA CON TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN PARA ESTUDIANTES DE BACHILLERATO EN PROGRAMACIÓN ROOSEVELT DANIEL SANTOS VANEGAS ALEXANDER FERNANDEZ ARANGO UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA FACULTAD DE INGENIERÍAS SISTEMAS DE LA INFORMACION MONTERIA, CÓRDOBA 2023 PROPUESTA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías 1. Descripción y formulación del problema Descripción La motivación es fundamental en el aprendizaje, ya que influye en el esfuerzo y la atención que se dedica a la tarea, así como en la persistencia en el proceso. Si un estudiante no está motivado, es probable que tenga menos interés en buscar información y menos compromiso con el proceso de aprendizaje, lo que puede llevar a una menor comprensión, retención y aplicación práctica de la información. Es fundamental que los educadores y las instituciones educativas tomen en cuenta las preocupaciones tecnológicas y de conocimiento de las generaciones jóvenes actuales. En consecuencia, es responsabilidad de los profesores innovar la enseñanza con metodologías emergentes que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantes, incorporando estrategias que aumenten su motivación y compromiso. Es crucial que se proporcionen todas las herramientas y recursos posibles a los educandos, con el fin de mejorar su rendimiento académico y asegurar su éxito en la vida. Por tanto, es necesario enfocar nuestros esfuerzos en fomentar la motivación y el compromiso de los estudiantes para que puedan alcanzar todo su potencial. (N.d.). Retrieved April 28, 2023, from Redalyc.org website: https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/ Diversos investigadores y docentes han experimentado con alternativas de aprendizaje para acercar la enseñanza a este tipo de aplicación, siendo la gamificación la que, a través del uso de elementos como las mecánicas y dinámicas de juegos, ha tenido mejores resultados en los https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/ PROPUESTA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías últimos años. La gamificación ayuda a mantener el interés de los alumnos y evita que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido o monótono para ellos, disminuye el número de abandonos y la falta de compromiso en el proceso de enseñanza y favorece la adquisición de competencias y habilidades.Ortiz-Col ́on, A.-M., Jord ́an, J. y Agredal, M., 2018. Gamificacion en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educacae Pesquisa, vol. 44, no. 0, pp. 1-17. ISSN 1517-9702. DOI 10.1590/s1678-4634201844173773 La realización de actividades que requieren leer o estudiar puede ser una tarea difícil y aburrida para la mayoría de las personas. Este problema es especialmente evidente en la actualidad debido a la influencia de otros objetos y redes, así como a la presencia de impulsos distractivos. En el caso de los estudiantes de último de bachillerato, si se abordan las tareas de lectura sin estrategias que fomenten el interés y la motivación por la lectura, es probable que se experimente una mala comprensión lectora y una falta de habilidades de escritura. Es fundamental, por lo tanto, diseñar y utilizar estrategias efectivas para ayudar a los estudiantes a encontrar significado y propósito en las tareas de lectura y, de este modo, mejorar su rendimiento académico. Carlos F. Coral Rosero, Estefanía E. Hormaza Enríquez (2021) Diseño de estrategias de gamificacion con el uso de la plataforma Moodle para fortalecer procesos de comprensión lectora en estudiantes de grado segundo en la Institución Educativa San Luis Gonzaga https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos Dado que estos estudiantes necesitan adquirir una gran cantidad de conocimientos antes de ingresar a una carrera profesional, resulta vital mantener su motivación para que puedan aprender https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos PROPUESTA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías de manera más efectiva. Por lo tanto, el uso de técnicas de gamificación en la plataforma de aprendizaje puede ser una estrategia efectiva para ayudar a los estudiantes a encontrar significado y propósito en sus estudios, lo que a su vez puede mejorar su rendimiento académico y su preparación para futuras carreras. Formulación del problema ¿Es posible que la creación de una plataforma de aprendizaje en línea que emplee técnicas de gamificación se pueda mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes, específicamente aquellos que cursan el 11vo grado de bachillerato y que estudian programación? 2. Justificación Se tiene en cuenta que otras investigaciones o trabajos relacionados se enfocan en el aprendizaje como tal, algunos solamente indican sobre la gamificacion lo cual difiere de lo presentado, por siguiente se busca dar a conocer, el como la gamificacion ayuda en el aprendizaje, incluso para ser más específicos nos referimos a los estudiantes de bachillerato, considerando que éstos son los más propensos a distracciones en el estudio tradicional. Respecto a la “gamificación” o “ludificación” educativa, cada vez es más frecuente el empleo de las técnicas y elementos de los juegos en la enseñanza jurídica, convirtiéndose en un mecanismo eficaz para trasladar competencias, habilidades y conocimientos a nuestros estudiantes. El juego se ha convertido en un mecanismo creativo y útil en la enseñanza de las ciencias jurídicas. Así se podrá vislumbrar con la lectura de diversos trabajos que se centran cn la implementación de experiencias docentes “gamificadas”, el empleo de salas de escape para el PROPUESTA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías mejorar el proceso de enseñanza, el aprendizaje lúdico mediante la proyección y lectura de distintos materiales (películas, series de televisión o libros), el uso en clases dc recursos digitales (como Kahootk video- juegos, etc.) y, por último, el desarrollo de simulaciones (o juegos de rol) relacionadas con el sector jurídico (juicios, etc.). Lo anterior ayudará a reflexionar sobre las virtudes del juego en el ámbito jurídico. En cuanto al aprendizaje colaborativo, ciertos autores muestran la necesidad de apostar por la “colaboración”, en contraposición a la “competición” y el “individualismo”, como una forma de adquisición de conocimientos. De hecho, nos recuerdan la necesidad de formar en competencias básicas (como el trabajo en equipo, habilidades dc pensamiento y comunicación oral, responsabilidad grupal, etc.). Bastante Granell, V., & Gutiérrez Castillo, V. L. (2022). Gamificación y aprendizaje colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho. Esic. Se propone una página web que sea interesante, divertida(gamificando) y a su vez enseñe los conocimientos de la programación a estos jóvenes. Los juegos se asocian a la producción de dopamina y esta ayuda a aumentar las aptitudes socioemocionales como son: el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y el trabajo en equipo. Se extrae los elementos del juego que lo hacen divertido, los adaptamos y los aplicamos en el proceso de enseñanza mediante una página. Esto nos permite ampliar los espacios para el aprendizaje y llevarlos fuera del aula. Enelis Blanca Cuba Rondón, Iván Pérez Mallea (2021) Aplicación de la gamificacion en el diseño de actividades en la Educación a Distancia https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/ PROPUESTA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías Esta estrategia de enseñanza es pertinente porque hace uso de las TIC el medio o herramienta a través de la cual las actividades gamificadas serán más llamativas para los estudiantes, que han crecido y se han desarrollado en un medio plagado de tecnología. Esta generación conocida como “nativos digitales” (Felipe García, 2007). Apuntando así al cumplimiento de uno de los ejes fundamentales de la nueva educación en Colombia “Implementar ambientes de aprendizaje que posibiliten los procesos de enseñanza a través de la ciencia, la tecnología, la investigación y el uso de las TIC” (María del C. Pérez de A, 2012). Guillen Emiro Anacona Samboni, (2020) DISEÑO DE UNA ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS CIU- DADANAS DENTRO DEL ENTORNO SOCIAL DE LOS ESTUDIANTES DE LA SEDE EL CARMEN, PERTENECIENTE A LA INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL JOSE EUSTASIO RIVERA DE PITALITO – HUILA COLOMBIA https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20P ARA\%20LA\%20ENSEÑANZA\%20DE\%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%20202 0.pdf?sequence=1&isAllowed=y Esta metodología facilita la asimilación de conocimientos utilizando la predisposición psicológica hacia acciones lúdicas el juego para maximizar la predisposición al aprendizaje. Así, esta herramienta también se utiliza para absorber conocimientos, mejorar alguna habilidad, o recompensar acciones concretas. Sin embargo, la gamificación no trata de convertir todo en un juego, o utilizar juegos en el lugar de trabajo. Tampoco se trata de poner badges o insignias, https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y PROPUESTA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías puntos o recompensas porque sí, ya que puede correr el riesgo de que los usuarios solo actúen cuando hay una recompensa. Lomba Pérez, A., Jaber Mohamad, J. R., & Sánchez Rodríguez, D. de la C. (2021). Gamificación en el aula (Servicio de Publicaciones y Difusión Científica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Ed.). Servicio de Publicaciones y Difusión Científica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. 3. Objetivos 4. Objetivo general Desarrollo de una plataforma de aprendizaje en línea con técnicas de gamificación para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes de bachillerato de 11vo grado con el estudio de la programación 5. Objetivos específicos • Investigar las técnicas de gamificación existentes y seleccionar las más apropiadas para integrarlas en la plataforma. • Diseñar la estructura y la funcionalidad de la plataforma, teniendo en cuenta la experiencia de usuario y la accesibilidad para los estudiantes de bachillerato. • Desarrollar una variedad de actividades y ejercicios para la plataforma que estén relacionados con el aprendizaje de la programación y que utilicen técnicas de gamificación para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes. PROPUESTA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías • Incorporar herramientas de seguimiento y evaluación del progreso de los estudiantes para permitir un mejor seguimiento de su aprendizaje y proporcionar retroalimentación útil. • Probar y validar la plataforma con estudiantes de bachillerato para asegurar que sea efectiva en mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje de la programación. PROPUESTA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías 6. Referencias Smith, M. (2001). Writing a successful paper. The Trey Research Monthly, 53, 149-150. Entries are organized alphabetically by surnames of first authors and are formatted with a Enelis Blanca Cuba Rondón, Iván Pérez Mallea (2021) Aplicación de la gamificación en el diseño de actividades en la Educación a Distancia https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/ Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J. y Agredal, M., 2018. Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, vol. 44, no. 0, pp. 1-17. ISSN 1517-9702. DOI 10.1590/s1678-4634201844173773. Carlos F. Coral Rosero, Estefanía E. Hormaza Enríquez (2021) Diseño de estrategias de gamificación con el uso de la plataforma Moodle para fortalecer procesos de comprensión lectora en estudiantes de grado segundo en la Institución Educativa San Luis Gonzaga https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos Bastante Granell, V. (Coord.) & Gutiérrez Castillo, V. L. (Coord.). (2022). Gamificación y aprendizaje colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho. 1. Dykinson. https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/227580?page=10. Lomba Pérez, A. (Coord.), Jáber Mohamad, J. R. (Coord.) y Cruz Sánchez Rodríguez, D. D. L. (Coord.) (2021). Gamificación en el aula. Las Palmas de Gran Canaria, Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. Servicio de Publicaciones y Difusión Científica. Recuperado de https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/199486?page=117. https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/ https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/227580?page=10 https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/199486?page=117 PROPUESTA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías Guillen Emiro Anacona Samboni,(2020) Diseño De Una Estrategia De Gamificación Para El Desarrollo De Competencias Ciudadanas Dentro Del Entorno Social De Los Estudiantes De La Sede El Carmen, Perteneciente A La Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera De Pitalito – Huila Colombia https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20P ARA\%20LA\%20ENSEÑANZA\%20DE\%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%20202 0.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
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