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PROPUESTA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN 
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías 
 
 
PLATAFORMA DE APRENDIZAJE EN LÍNEA CON TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN PARA 
ESTUDIANTES DE BACHILLERATO EN PROGRAMACIÓN 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ROOSEVELT DANIEL SANTOS VANEGAS 
 
 
 
 
 
ALEXANDER FERNANDEZ ARANGO 
 
 
 
 
 
 
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA 
FACULTAD DE INGENIERÍAS 
SISTEMAS DE LA INFORMACION 
MONTERIA, CÓRDOBA 
2023 
 
 
 
 
 
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Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías 
 
 
1. Descripción y formulación del problema 
Descripción 
La motivación es fundamental en el aprendizaje, ya que influye en el esfuerzo y la atención 
que se dedica a la tarea, así como en la persistencia en el proceso. Si un estudiante no está 
motivado, es probable que tenga menos interés en buscar información y menos compromiso con 
el proceso de aprendizaje, lo que puede llevar a una menor comprensión, retención y aplicación 
práctica de la información. 
Es fundamental que los educadores y las instituciones educativas tomen en cuenta las 
preocupaciones tecnológicas y de conocimiento de las generaciones jóvenes actuales. En 
consecuencia, es responsabilidad de los profesores innovar la enseñanza con metodologías 
emergentes que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantes, 
incorporando estrategias que aumenten su motivación y compromiso. Es crucial que se 
proporcionen todas las herramientas y recursos posibles a los educandos, con el fin de mejorar su 
rendimiento académico y asegurar su éxito en la vida. Por tanto, es necesario enfocar nuestros 
esfuerzos en fomentar la motivación y el compromiso de los estudiantes para que puedan 
alcanzar todo su potencial. (N.d.). Retrieved April 28, 2023, from Redalyc.org website: 
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/ 
Diversos investigadores y docentes han experimentado con alternativas de aprendizaje para 
acercar la enseñanza a este tipo de aplicación, siendo la gamificación la que, a través del uso de 
elementos como las mecánicas y dinámicas de juegos, ha tenido mejores resultados en los 
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
 
 
 
 
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últimos años. La gamificación ayuda a mantener el interés de los alumnos y evita que el proceso 
de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido o monótono para ellos, disminuye el 
número de abandonos y la falta de compromiso en el proceso de enseñanza y favorece la 
adquisición de competencias y habilidades.Ortiz-Col ́on, A.-M., Jord ́an, J. y Agredal, M., 2018. 
Gamificacion en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educacae Pesquisa, 
vol. 44, no. 0, pp. 1-17. ISSN 1517-9702. DOI 10.1590/s1678-4634201844173773 
La realización de actividades que requieren leer o estudiar puede ser una tarea difícil y 
aburrida para la mayoría de las personas. Este problema es especialmente evidente en la 
actualidad debido a la influencia de otros objetos y redes, así como a la presencia de impulsos 
distractivos. En el caso de los estudiantes de último de bachillerato, si se abordan las tareas de 
lectura sin estrategias que fomenten el interés y la motivación por la lectura, es probable que se 
experimente una mala comprensión lectora y una falta de habilidades de escritura. Es 
fundamental, por lo tanto, diseñar y utilizar estrategias efectivas para ayudar a los estudiantes a 
encontrar significado y propósito en las tareas de lectura y, de este modo, mejorar su rendimiento 
académico. Carlos F. Coral Rosero, Estefanía E. Hormaza Enríquez (2021) Diseño de estrategias 
de gamificacion con el uso de la plataforma Moodle para fortalecer procesos de comprensión 
lectora en estudiantes de grado segundo en la Institución Educativa San Luis Gonzaga 
https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos 
 Dado que estos estudiantes necesitan adquirir una gran cantidad de conocimientos antes de 
ingresar a una carrera profesional, resulta vital mantener su motivación para que puedan aprender 
https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos
 
 
 
 
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de manera más efectiva. Por lo tanto, el uso de técnicas de gamificación en la plataforma de 
aprendizaje puede ser una estrategia efectiva para ayudar a los estudiantes a encontrar 
significado y propósito en sus estudios, lo que a su vez puede mejorar su rendimiento académico 
y su preparación para futuras carreras. 
 Formulación del problema 
 
¿Es posible que la creación de una plataforma de aprendizaje en línea que emplee técnicas de 
gamificación se pueda mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes, 
específicamente aquellos que cursan el 11vo grado de bachillerato y que estudian programación? 
 
2. Justificación 
Se tiene en cuenta que otras investigaciones o trabajos relacionados se enfocan en el 
aprendizaje como tal, algunos solamente indican sobre la gamificacion lo cual difiere de lo 
presentado, por siguiente se busca dar a conocer, el como la gamificacion ayuda en el 
aprendizaje, incluso para ser más específicos nos referimos a los estudiantes de bachillerato, 
considerando que éstos son los más propensos a distracciones en el estudio tradicional. 
Respecto a la “gamificación” o “ludificación” educativa, cada vez es más frecuente el 
empleo de las técnicas y elementos de los juegos en la enseñanza jurídica, convirtiéndose en un 
mecanismo eficaz para trasladar competencias, habilidades y conocimientos a nuestros 
estudiantes. El juego se ha convertido en un mecanismo creativo y útil en la enseñanza de las 
ciencias jurídicas. Así se podrá vislumbrar con la lectura de diversos trabajos que se centran cn la 
implementación de experiencias docentes “gamificadas”, el empleo de salas de escape para el 
 
 
 
 
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mejorar el proceso de enseñanza, el aprendizaje lúdico mediante la proyección y lectura de 
distintos materiales (películas, series de televisión o libros), el uso en clases dc recursos digitales 
(como Kahootk video- juegos, etc.) y, por último, el desarrollo de simulaciones (o juegos de rol) 
relacionadas con el sector jurídico (juicios, etc.). Lo anterior ayudará a reflexionar sobre las 
virtudes del juego en el ámbito jurídico. En cuanto al aprendizaje colaborativo, ciertos autores 
muestran la necesidad de apostar por la “colaboración”, en contraposición a la “competición” y 
el “individualismo”, como una forma de adquisición de conocimientos. De hecho, nos recuerdan 
la necesidad de formar en competencias básicas (como el trabajo en equipo, habilidades dc 
pensamiento y comunicación oral, responsabilidad grupal, etc.). 
Bastante Granell, V., & Gutiérrez Castillo, V. L. (2022). Gamificación y aprendizaje 
colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho. Esic. 
Se propone una página web que sea interesante, divertida(gamificando) y a su vez enseñe 
los conocimientos de la programación a estos jóvenes. 
Los juegos se asocian a la producción de dopamina y esta ayuda a aumentar las aptitudes 
socioemocionales como son: el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y el 
trabajo en equipo. Se extrae los elementos del juego que lo hacen divertido, los adaptamos y los 
aplicamos en el proceso de enseñanza mediante una página. Esto nos permite ampliar los 
espacios para el aprendizaje y llevarlos fuera del aula. Enelis Blanca Cuba Rondón, Iván Pérez 
Mallea (2021) Aplicación de la gamificacion en el diseño de actividades en la Educación a 
Distancia https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
 
 
 
 
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Esta estrategia de enseñanza es pertinente porque hace uso de las TIC el medio o 
herramienta a través de la cual las actividades gamificadas serán más llamativas para los 
estudiantes, que han crecido y se han desarrollado en un medio plagado de tecnología. Esta 
generación conocida como “nativos digitales” (Felipe García, 2007). Apuntando así al 
cumplimiento de uno de los ejes fundamentales de la nueva educación en Colombia 
“Implementar ambientes de aprendizaje que posibiliten los procesos de enseñanza a través de la 
ciencia, la tecnología, la investigación y el uso de las TIC” (María del C. Pérez de A, 2012). 
Guillen Emiro Anacona Samboni, (2020) DISEÑO DE UNA ESTRATEGIA DE 
GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS CIU- DADANAS 
DENTRO DEL ENTORNO SOCIAL DE LOS ESTUDIANTES DE LA SEDE EL CARMEN, 
PERTENECIENTE A LA INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL JOSE EUSTASIO 
RIVERA DE PITALITO – HUILA COLOMBIA 
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20P
ARA\%20LA\%20ENSEÑANZA\%20DE\%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%20202
0.pdf?sequence=1&isAllowed=y 
 Esta metodología facilita la asimilación de conocimientos utilizando la predisposición 
psicológica hacia acciones lúdicas el juego para maximizar la predisposición al aprendizaje. Así, 
esta herramienta también se utiliza para absorber conocimientos, mejorar alguna habilidad, o 
recompensar acciones concretas. Sin embargo, la gamificación no trata de convertir todo en un 
juego, o utilizar juegos en el lugar de trabajo. Tampoco se trata de poner badges o insignias, 
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
 
 
 
 
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Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías 
 
 
puntos o recompensas porque sí, ya que puede correr el riesgo de que los usuarios solo actúen 
cuando hay una recompensa. Lomba Pérez, A., Jaber Mohamad, J. R., & Sánchez Rodríguez, D. 
de la C. (2021). Gamificación en el aula (Servicio de Publicaciones y Difusión Científica de la 
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Ed.). Servicio de Publicaciones y Difusión 
Científica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria. 
3. Objetivos 
4. Objetivo general 
Desarrollo de una plataforma de aprendizaje en línea con técnicas de gamificación para 
mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes de bachillerato de 11vo grado con el 
estudio de la programación 
5. Objetivos específicos 
• Investigar las técnicas de gamificación existentes y seleccionar las más apropiadas 
para integrarlas en la plataforma. 
• Diseñar la estructura y la funcionalidad de la plataforma, teniendo en cuenta la 
experiencia de usuario y la accesibilidad para los estudiantes de bachillerato. 
• Desarrollar una variedad de actividades y ejercicios para la plataforma que estén 
relacionados con el aprendizaje de la programación y que utilicen técnicas de 
gamificación para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes. 
 
 
 
 
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• Incorporar herramientas de seguimiento y evaluación del progreso de los 
estudiantes para permitir un mejor seguimiento de su aprendizaje y proporcionar 
retroalimentación útil. 
• Probar y validar la plataforma con estudiantes de bachillerato para asegurar que sea 
efectiva en mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes con el 
aprendizaje de la programación. 
 
 
 
 
 
 
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6. Referencias 
Smith, M. (2001). Writing a successful paper. The Trey Research Monthly, 53, 149-150. 
Entries are organized alphabetically by surnames of first authors and are formatted with a Enelis 
Blanca Cuba Rondón, Iván Pérez Mallea (2021) Aplicación de la gamificación en el diseño de 
actividades en la Educación a Distancia 
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/ 
Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J. y Agredal, M., 2018. Gamificación en educación: una 
panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, vol. 44, no. 0, pp. 1-17. ISSN 
1517-9702. DOI 10.1590/s1678-4634201844173773. 
Carlos F. Coral Rosero, Estefanía E. Hormaza Enríquez (2021) Diseño de estrategias de 
gamificación con el uso de la plataforma Moodle para fortalecer procesos de comprensión 
lectora en estudiantes de grado segundo en la Institución Educativa San Luis Gonzaga 
https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos 
Bastante Granell, V. (Coord.) & Gutiérrez Castillo, V. L. (Coord.). (2022). Gamificación y 
aprendizaje colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho. 1. 
Dykinson. https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/227580?page=10. 
Lomba Pérez, A. (Coord.), Jáber Mohamad, J. R. (Coord.) y Cruz Sánchez Rodríguez, D. 
D. L. (Coord.) (2021). Gamificación en el aula. Las Palmas de Gran Canaria, Universidad de Las 
Palmas de Gran Canaria. Servicio de Publicaciones y Difusión Científica. Recuperado de 
https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/199486?page=117. 
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos
https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/227580?page=10
https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/199486?page=117
 
 
 
 
PROPUESTA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN 
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías 
 
 
Guillen Emiro Anacona Samboni,(2020) Diseño De Una Estrategia De Gamificación Para 
El Desarrollo De Competencias Ciudadanas Dentro Del Entorno Social De Los Estudiantes De 
La Sede El Carmen, Perteneciente A La Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera 
De Pitalito – Huila Colombia 
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20P
ARA\%20LA\%20ENSEÑANZA\%20DE\%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%20202
0.pdf?sequence=1&isAllowed=y 
 
 
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA/%20LA/%20ENSEÑANZA/%20DE/%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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