Logo Studenta

Pagina-gamificacion (1) (1)

¡Este material tiene más páginas!

Vista previa del material en texto

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA DE APRENDIZAJE EN LÍNEA CON
TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN PARA MEJORAR LA MOTIVACIÓN Y EL
COMPROMISO DE LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE 11VO GRADO
CON EL ESTUDIO DE LA PROGRAMACIÓN
ROOSEVELT DANIEL SANTOS VANEGAS
ALEXANDER FERNANDEZ ARANGO
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE INGENIERÍAS
SISTEMAS DE LA INFORMACIÓN
MONTERÍA, CÓRDOBA
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
2023
1 Tabla de contenido
2 Introducción 3
3 Descripción y formulación del problema 4
3.1 Descripción 4
3.2 Formulación del problema 6
4 Justificación 7
5 Objetivos 10
5.1 Objetivo general 10
5.2 Objetivos específicos 10
6 Estado del arte 11
7 Marco teórico 22
7.1 Marco conceptual 22
7.1.1 Gamificación 22
7.1.2 Aprendizaje 23
7.1.3 Aprendizaje y educación 24
7.1.4 Sitio Web 24
7.1.5 Página Web 25
7.1.6 Motivación 26
7.1.7 Motivación Intrínseca 26
7.1.8 Motivación Extrínseca 27
7.1.9 Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) 27
7.1.10 Desmotivación 28
7.1.11 Video Juego 28
7.1.12 Level Up 29
7.1.13 Recompensa 30
7.1.14 Aplicación informática 30
7.1.15 Actividades y ejercicios en plataforma web 31
7.1.16 E-learning 31
8 Metodología 32
8.1 Flujo de la información 34
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
9 Bibliografía 37
2 Introducción
En el ámbito educativo, la motivación y el compromiso de los estudiantes son elementos
fundamentales para el logro de un aprendizaje significativo y duradero. Sin embargo, en la
enseñanza de la programación a estudiantes de bachillerato de 11vo grado, se enfrentan desafíos
específicos debido a la naturaleza abstracta y compleja de esta disciplina. Es esencial encontrar
formas innovadoras de aumentar el interés y la participación de los estudiantes en el estudio de la
programación, y una de las metodologías más prometedoras es la gamificación.
La gamificación es una estrategia educativa que utiliza elementos y mecánicas propias de
los juegos para motivar y comprometer a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Al aplicar
estas técnicas en una plataforma de aprendizaje en línea, se busca crear un entorno interactivo y
divertido que promueva la participación activa de los estudiantes y fomente su interés por la
programación.
El objetivo principal de este proyecto de investigación es desarrollar una plataforma de
aprendizaje en línea que incorpore técnicas de gamificación para mejorar la motivación y el
compromiso de los estudiantes de bachillerato de 11vo grado con el estudio de la programación.
A través de la implementación de elementos lúdicos, como desafíos, recompensas, niveles y
competiciones, se busca transformar la experiencia de aprendizaje de la programación en una
actividad estimulante y gratificante para los estudiantes.
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
La importancia de este proyecto radica en su potencial para transformar la forma en que
se enseña y se aprende la programación en el nivel de bachillerato. Al proporcionar a los
estudiantes una experiencia de aprendizaje más atractiva y estimulante, se espera fomentar su
interés por la programación, aumentar su motivación intrínseca y mejorar su rendimiento
académico en esta disciplina.
3 Descripción y formulación del problema
3.1 Descripción
La motivación es fundamental en el aprendizaje, ya que influye en el esfuerzo y la atención
que se dedica a la tarea, así como en la persistencia en el proceso. Si un estudiante no está
motivado, es probable que tenga menos interés en buscar información y menos compromiso con
el proceso de aprendizaje, lo que puede llevar a una menor comprensión, retención y aplicación
práctica de la información.
Es fundamental que los educadores y las instituciones educativas tomen en cuenta las
preocupaciones tecnológicas y de conocimiento de las generaciones jóvenes actuales. En
consecuencia, es responsabilidad de los profesores innovar la enseñanza con metodologías
emergentes que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantes,
incorporando estrategias que aumenten su motivación y compromiso. Es crucial que se
proporcionen todas las herramientas y recursos posibles a los educandos, con el fin de mejorar su
rendimiento académico y asegurar su éxito en la vida. Por tanto, es necesario enfocar nuestros
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
esfuerzos en fomentar la motivación y el compromiso de los estudiantes para que puedan
alcanzar todo su potencial. (N.d.). Retrieved April 28, 2023, from Redalyc.org website:
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
Diversos investigadores y docentes han experimentado con alternativas de aprendizaje para
acercar la enseñanza a este tipo de aplicación, siendo la gamificación la que, a través del uso de
elementos como las mecánicas y dinámicas de juegos, ha tenido mejores resultados en los
últimos años. La gamificación ayuda a mantener el interés de los alumnos y evita que el proceso
de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido o monótono para ellos, disminuye el
número de abandonos y la falta de compromiso en el proceso de enseñanza y favorece la
adquisición de competencias y habilidades. Ortiz-Col ́on, A.-M., Jord ́an, J. y Agredal, M., 2018.
Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educacae Pesquisa,
vol. 44, no. 0, pp. 1-17. ISSN 1517-9702. DOI 10.1590/s1678-4634201844173773
La realización de actividades que requieren leer o estudiar puede ser una tarea difícil y
aburrida para la mayoría de las personas. Este problema es especialmente evidente en la
actualidad debido a la influencia de otros objetos y redes, así como a la presencia de impulsos
distractivos. En el caso de los estudiantes de último de bachillerato, si se abordan las tareas de
lectura sin estrategias que fomenten el interés y la motivación por la lectura, es probable que se
experimente una mala comprensión lectora y una falta de habilidades de escritura. Es
fundamental, por lo tanto, diseñar y utilizar estrategias efectivas para ayudar a los estudiantes a
encontrar significado y propósito en las tareas de lectura y, de este modo, mejorar su rendimiento
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
académico. Carlos F. Coral Rosero, Estefanía E. Hormaza Enríquez (2021) Diseño de estrategias
de gamificación con el uso de la plataforma Moodle para fortalecer procesos de comprensión
lectora en estudiantes de grado segundo en la Institución Educativa San Luis Gonzaga
https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos
Dado que estos estudiantes necesitan adquirir una gran cantidad de conocimientos antes de
ingresar a una carrera profesional, resulta vital mantener su motivación para que puedan aprender
de manera más efectiva. Por lo tanto, el uso de técnicas de gamificación en la plataforma de
aprendizaje puede ser una estrategia efectiva para ayudar a los estudiantes a encontrar
significado y propósito en sus estudios, lo que a su vez puede mejorar su rendimiento académico
y su preparación para futuras carreras.
3.2 Formulación del problema
¿Es posible que con la creación de una plataforma de aprendizaje en línea que emplee técnicas de
gamificación se pueda mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes,
específicamente aquellos que cursan el 11vo grado de bachillerato y que estudian programación?
4 Justificación
Se tiene en cuenta que otras investigaciones o trabajos relacionados se enfocan en el
aprendizaje como tal, algunos solamente indican sobre la gamificación lo cual difiere de lo
presentado, por siguiente se busca dar a conocer, el cómo la gamificación ayuda en el
https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_CarlosPROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
aprendizaje, incluso para ser más específicos nos referimos a los estudiantes de bachillerato,
considerando que éstos son los más propensos a distracciones en el estudio tradicional.
Respecto a la “gamificación” o “ludificación” educativa, cada vez es más frecuente el
empleo de las técnicas y elementos de los juegos en la enseñanza, convirtiéndose en un
mecanismo eficaz para trasladar competencias, habilidades y conocimientos a nuestros
estudiantes. El juego se ha convertido en un mecanismo creativo y útil en la enseñanza. Así se
podrá vislumbrar con la lectura de diversos trabajos que se centran en la implementación de
experiencias docentes “gamificadas”, el empleo de salas de escape para el mejorar el proceso de
enseñanza, el aprendizaje lúdico mediante la proyección y lectura de distintos materiales
(películas, series de televisión o libros), el uso en clases de recursos digitales (como Kahootk
video- juegos, etc.) y, por último, el desarrollo de simulaciones (o juegos de rol) relacionadas con
el sector jurídico (juicios, etc.). Lo anterior ayudará a reflexionar sobre las virtudes del juego en
el ámbito jurídico. En cuanto al aprendizaje colaborativo, ciertos autores muestran la necesidad
de apostar por la “colaboración”, en contraposición a la “competición” y el “individualismo”,
como una forma de adquisición de conocimientos. De hecho, nos recuerdan la necesidad de
formar en competencias básicas (como el trabajo en equipo, habilidades de pensamiento y
comunicación oral, responsabilidad grupal, etc.).
Bastante Granell, V., & Gutiérrez Castillo, V. L. (2022). Gamificación y aprendizaje
colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho. Esic.
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
Se propone una página web que sea interesante, divertida(gamificando) y a su vez enseñe
los conocimientos de la programación a estos jóvenes.
Los juegos se asocian a la producción de dopamina y esta ayuda a aumentar las aptitudes
socioemocionales como son: el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y el
trabajo en equipo. Se extraen los elementos del juego que lo hacen divertido, los adaptamos y los
aplicamos en el proceso de enseñanza mediante una página. Esto nos permite ampliar los
espacios para el aprendizaje y llevarlos fuera del aula. Enelis Blanca Cuba Rondón, Iván Pérez
Mallea (2021) Aplicación de la gamificación en el diseño de actividades en la Educación a
Distancia https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
Esta estrategia de enseñanza es pertinente porque hace uso de las TIC el medio o
herramienta a través de la cual las actividades gamificadas serán más llamativas para los
estudiantes, que han crecido y se han desarrollado en un medio plagado de tecnología. Esta
generación conocida como “nativos digitales” (Felipe García, 2007). Apuntando así al
cumplimiento de uno de los ejes fundamentales de la nueva educación en Colombia
“Implementar ambientes de aprendizaje que posibiliten los procesos de enseñanza a través de la
ciencia, la tecnología, la investigación y el uso de las TIC” (María del C. Pérez de A, 2012).
Guillen Emiro Anacona Samboni, (2020) DISEÑO DE UNA ESTRATEGIA DE
GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS CIU- DADANAS
DENTRO DEL ENTORNO SOCIAL DE LOS ESTUDIANTES DE LA SEDE EL CARMEN,
PERTENECIENTE A LA INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL JOSE EUSTASIO
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
RIVERA DE PITALITO – HUILA COLOMBIA
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20P
ARA\%20LA\%20ENSEÑANZA\%20DE\%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%20202
0.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Esta metodología facilita la asimilación de conocimientos utilizando la predisposición
psicológica hacia acciones lúdicas el juego para maximizar la predisposición al aprendizaje. Así,
esta herramienta también se utiliza para absorber conocimientos, mejorar alguna habilidad, o
recompensar acciones concretas. Sin embargo, la gamificación no trata de convertir todo en un
juego, o utilizar juegos en el lugar de trabajo. Tampoco se trata de poner badges o insignias,
puntos o recompensas porque sí, ya que puede correr el riesgo de que los usuarios solo actúen
cuando hay una recompensa. Lomba Pérez, A., Jaber Mohamad, J. R., & Sánchez Rodríguez, D.
de la C. (2021). Gamificación en el aula (Servicio de Publicaciones y Difusión Científica de la
Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Ed.). Servicio de Publicaciones y Difusión
Científica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20PARA%5C%20LA%5C%20ENSE%C3%91ANZA%5C%20DE%5C%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20PARA%5C%20LA%5C%20ENSE%C3%91ANZA%5C%20DE%5C%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20PARA%5C%20LA%5C%20ENSE%C3%91ANZA%5C%20DE%5C%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
5 Objetivos
5.1 Objetivo general
Desarrollo de una plataforma de aprendizaje en línea con técnicas de gamificación para
mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes de bachillerato de 11vo grado con el
estudio de la programación.
5.2 Objetivos específicos
● Investigar las técnicas de gamificación existentes y seleccionar las más apropiadas
para integrarlas en la plataforma.
● Desarrollar una plataforma, teniendo en cuenta la experiencia de usuario y la
accesibilidad para los estudiantes de bachillerato.
● Incorporar herramientas de seguimiento y evaluación del progreso de los
estudiantes para permitir un mejor seguimiento de su aprendizaje y proporcionar
retroalimentación útil.
● Probar la plataforma con estudiantes de bachillerato para asegurar que sea efectiva
en mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje de
la programación.
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
6 Estado del arte
Para sustentar y dar validez a esta investigación se establecen una serie de
investigaciones relacionadas a la presente de temáticas similares o con enfoques parecidos.
Como investigaciones con respecto a la gamificación tenemos que:
Primeramente, se considera de suma importancia conocer como estas nuevas tecnologías
nos pueden ayudar mucho en el campo del aprendizaje como señala Ferro Soto, Carlos Martínez
Senra, Ana Isabel Otero Neira, María Carmen (2009) Vigo (España), en su investigación de
Ventajas del uso de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los
docentes universitarios españoles. La principal ventaja de estas tecnologías recae sobre la
posibilidad de romper las barreras espacio temporales que han influido sobre las actividades
formativas en los sistemas educativos universitarios convencionales. Las TICs también permiten
una interacción sujeto‐máquina y la adaptación de ésta a las características educativas y
cognitivas de la persona. De esta forma, los estudiantes dejan de ser meros receptores pasivos de
información pasando a ser procesadores activos y conscientes de la misma. otra de las ventajas
más valoradas está relacionada con la posibilidad de realizar actividades complementarias,
disponer de materiales de consulta y apoyo o acceder a diversos recursos educativos,
Por otra parte, tenemos que los autores Enelis Blanca Cuba Rondón y Iván Pérez Mallea
en Cuba en el año 2021 con su investigación de Aplicación de la gamificación en el diseño de
actividades en la Educacióna Distancia nos provee de un enfoque donde se considera que la
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
gamificación es una herramienta fundamental, ya que su papel de crear compromiso facilita la
creación de nuevas ideas, favoreciendo innovaciones en los entornos educativos. Destacar, que
como técnica que utiliza los elementos de diseño de los juegos, está en constante evolución, pues
cada día se desarrollan nuevas mecánicas de estos. Entre los hallazgos del estudio destacan los
niveles de motivación alcanzados, así como la implicación del profesorado en el diseño de las
actividades gamificadas (factor fundamental del éxito), en las diferentes publicaciones
analizadas.
Contreras Espinosa, R. S., Luis, J. (n.d.). Indica algo muy interesante como es un diseño
didáctico y de gamificación de cada componente donde por ejemplo se encuentran pruebas,
misiones, muro y demás. Y en su plataforma esta primera implementación y prueba piloto de la
plataforma Aprendiz donde la plataforma que diseñaron permitió diseñar un curso muy similar a
versiones anteriores de dicha asignatura, con el mismo rigor académico basado en proyectos,
pero con una posibilidad de mayor retroalimentación cuantitativa y cualitativa, sin que esto
representa mayor trabajo. A través de la repetición de pruebas, los alumnos reforzaban el
conocimiento a través de la memoria, la comprensión y el análisis. El muro permitió fomentar la
retroalimentación entre pares con mayor facilidad, ya que sólo se requirió solicitar a los alumnos
dar la retroalimentación y moderar inicialmente el tono y tipo de comentarios, para asegurar que
fuera respetuosa, enfocada en el aprendizaje y en las competencias disciplinares del proyecto.
Barcelona, España.
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
Víctor Luis Gutiérrez Castillo Universidad De Jaén en España, Víctor Bastante Granell
en la Universidad De Almería en España, nos muestran diversos aspectos a destacar como son
los múltiples métodos para desarrollar y hacer efectiva la innovación docente que hemos
destacado, y cómo la tecnología ha facilitado la existencia de un gran número de los estudiados y
presentados en el actual capítulo. Así, dichos métodos presentan numerosas ventajas, no solo
porque sean susceptibles de aportar al estudiantado la fácil adquisición de numerosas y
ventajosas competencias, si no que presentan grandes beneficios incluso para el propio
profesorado. Así, la evolución del alumnado a lo largo de su matrícula en la asignatura pertinente
puede ser más rápida y ajustada al trabajo diario y real del estudiante, así como la motivación
que este tiene para aprender y cultivar un interés por los contenidos docentes. Igualmente
facilitan el trabajo cooperativo, extremo altamente recomendable por su valoración en el
mercado laboral en uno de los puntos de su investigación de Gamificación y aprendizaje
colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho.
En otra investigación de Paredes-Otero, G. y Sánchez-Gey Valenzuela, N. (2021), en
Madrid (España), Dykinson. Se aclara el término de gamificación debido a que las personas
tienen una idea preconcebida cuando se escucha por primera vez este término llamado
gamificación, piensan que es el Aprendizaje Basado en el Juego. Estos conceptos nos los deja
muy aclarados y diferenciados satisfactoriamente en este artículo. Nos muestra como al mezclar
las dos metodologías para su utilización en el aula y hacer así las sesiones más lúdicas para los
alumnos a la vez que se potenciaba la optimización de resultados. Los resultados obtenidos nos
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
permiten comprobar un incremento en las notas a medida que la intervención educativa
avanzaba. Además, se ha observado una mayor motivación hacia el aprendizaje por parte del
alumnado, lo cual se ha comprobado a través de la observación de su la disposición de los
alumnos a realizar las tareas y la colaboración entre ellos en la investigación De la filosofía
digital a la sociedad del videojuego: literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes
sociales en su capítulo 66.
El autor Joel Manuel Prieto Andreu (2018), plantea un estudio que como objetivo del
estudio consiste en gamificar la asignatura de Actividades Físicas Expresivas y Psicomotoras de
Magisterio en Educación Primaria, aplicando diferentes mecánicas y dinámicas de juego
mediante la plataforma online Classcraft, observando si se mejora el aprendizaje y la motivación
en el alumnado. Las conclusiones a las que llegaron mediante su investigación muestran mejoras
en las calificaciones del alumnado, aumentando la motivación por la asignatura y mejorando el
aprendizaje del alumnado. España, con sedes en México, Colombia, Ecuador y Perú.
El autor Teixes Argilés, F. (2015) desde Barcelona, España: Editorial UOC. Emplea un
enfoque distintivo donde menciona distintos parámetros o situaciones sociales o entornos de
interés los cuales tienen una aplicación con la gamificación, por ende, se menciona en el entorno
de la educación y formación como a la hora de enfrentarse a una actividad formativa como
alumno o estudiante, las personas podemos encontrarnos con una serie de situaciones que hacen
que nos cueste llevarla a cabo de manera exitosa. Entre estas podemos identificar la dificultad en
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
concentrarnos, podemos pensar que se nos exige un nivel de conocimientos o de habilidades
fuera de nuestras capacidades, el entorno de estudio no nos resulta cómodo, nos podemos ver
afectados por factores emocionales o físicos que nos dificultan la tarea o, simplemente, sentimos
que no estamos motivados para aprender o estudiar aquello que tenemos delante de nosotros. Un
sistema gamificado puede ayudar a superar to- das estas barreras. En este libro hemos insistido
en la capacidad de la gamificación para incidir en la motivación de las personas a la hora de
cambiar conductas y realizar tareas. Al mismo tiempo, la diversión, que los sistemas gamificados
promueven, es un buen acicate contra la falta de concentración que comentábamos más arriba.
Además, un buen diseño en gamificación, en el que los procedimientos para los level ups estén
bien conceptualizados, permitirá afrontar los problemas que algunos estudiantes pueden tener
con los niveles de dificultad en los programas académicos o de formación todo esto y más en su
investigación llamada Gamificación: motivar jugando.
Con el fin de entender que no solo existe una o dos maneras de utilizar la gamificación
como es en la educación, aquí Ricardo José Arenas París (2014), describe un Modelo para la
Motivación del Aprendizaje de la Programación utilizando Gamificación en la Pontificia
Universidad Javeriana mediante un framework formal y reconocido de diseño de gamificación
donde a diferencia de otros modelos educativos utilizados para el aprendizaje de la
programación, este utiliza una medida objetiva para determinar su éxito, basándose siempre en la
solución de problemas de programación por parte de los aprendices.
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
En esta investigación se consideró pertinente conocer las diversas estrategias del
aprendizaje propio debido a su uso en la investigación relacionada donde la autora Smara
Gonçalves Diez en su investigación La Reflexión Sobre El Proceso De Aprendizaje Propio:
Estrategias Para Favorecerla (2011) se reflexiona sobre diversas estrategias que favorecen la
gestión y la valoración del proceso de aprendizaje propio, puestas en práctica por la autora de
esta comunicación, en asignaturas de perfil técnico-artístico en la Escuela Superior que Diseño
de Burgos y en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Burgos.
La gamificación como una tecnologíainnovadora que el docente puede aplicar en las
asignaturas del nivel educativo superior, con el propósito de aumentar el interés de los
estudiantes por el estudio, y que se vea reflejado en el rendimiento académico de los
universitarios. Como mencionan los autores Heredia-Sánchez, B. D. C., Pérez-Cruz, D.,
Cocón-Juárez, J. F., & Zavaleta-Carrillo, P. (2020) México. El avance de la tecnología del juego
y entrenamiento ha alcanzado a la educación de tal manera que actualmente el profesor tiene que
buscar estrategias y herramientas para que el proceso de aprendizaje sea más interesante para los
estudiantes y más información que tocan los autores con más contenido en su investigación
llamada La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación
Superior.
En la literatura pasada encontramos cosas como que la gamificación ayuda o aumenta la
motivación de los estudiantes, entonces ahora se dará a conocer como esa motivación afecta al
aprendizaje según los autores Carrillo, M., Padilla, J., Rosero, T. & Sol Villagómez, M. (2009)
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
Quito, Ecuador en su artículo llamado La motivación y el aprendizaje. La motivación es aquella
actitud interna y positiva frente al nuevo aprendizaje, es lo que mueve al sujeto a aprender, es por
tanto un proceso endógeno. Es indudable que en este proceso en que el cerebro humano adquiere
nuevos aprendizajes, la motivación juega un papel fundamental. Pero, además de una actitud
favorable para aprender, el sujeto que aprende debe disponer, según los estudios de Ausubel, de
las estructuras cognitivas necesarias para relacionar los conocimientos previos con los nuevos
aprendizajes.
Con la investigación de Julián Andrés Mera Paz (2016). El juego es parte de los seres
humanos, su desarrollo emocional y cognitivo, con él se motivan habilidades y dimensiones del
ser, saber y el hacer. La gamificación genera cambios positivos en el comportamiento y actitud
del estudiante, el proceso se torna agradable y motiva la apropiación de conocimiento. “Las
mecánicas del juego, involucra a las personas y promueve la solución de problemas a través del
aprendizaje” (Kapp 2012). La gamificación permite una transformación en las dinámicas de los
programas académicos generando resultados positivos. Investigación realizada en la Universidad
Cooperativa de Colombia sede Popayán, llamada Gamificación una estrategia de fortalecimiento
en el aprendizaje de la ingeniería de sistemas, experiencia significativa.
Por un lado, el estudiante Guillen Emiro Anacona Samboni en el año 2020 en
Colombia-Huila menciona como se destaca que la gamificación puede ser una estrategia efectiva
para aumentar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, especialmente en áreas como las
matemáticas en su investigación de Diseño De Una Estrategia De Gamificación Para El
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
Desarrollo De Competencias Ciudadanas Dentro Del Entorno Social De Los Estudiantes De La
Sede El Carmen, Perteneciente A La Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera De
Pitalito. Sin embargo, también se señala que es importante analizar cuidadosamente los
resultados y posibles consecuencias no deseadas, como la pérdida del gusto por trabajar en
equipo. En general, se reconoce que la gamificación puede ser una herramienta valiosa para
enriquecer y evaluar las estrategias de enseñanza, siempre y cuando se utilice de manera
adecuada y se integre de forma coherente con los objetivos pedagógicos.
Algo muy interesante que los autores Moreno Cadavid, J., & Montoya Gómez, L. F.
(2015) incluyeron en su investigación fueron las dinámicas que ellos consideraron, como
ejemplo tenemos: Trofeos, Puntos, Ranking individual, Ranking grupal, Niveles, donde todos
estos elementos pueden ser visualizados en todo momento por el estudiante buscando en su
avatar/perfil o seleccionándolo. El propósito del estudio presentado en el documento de los
investigadores fue el análisis de cómo la ludificación dentro de un ambiente virtual de
aprendizaje puede servir como estrategia didáctica en un curso de precálculo. Lo que se encontró
a partir de un estudio correlacional y cuasi-experimental con un grupo de control y otro
experimental es que ambos elementos, cuando se combinan de una manera armónica dentro del
diseño del curso, pueden llegar a producir un incremento promedio en el desempeño de los
estudiantes. En su caso, dicho incremento supuso para el grupo experimental pasar de estar 7.7%
por debajo del grupo de control a estar 17.2% por encima de este. Y no solo eso, también hubo
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
un incremento considerable en el porcentaje de aprobación y una disminución en el porcentaje de
abandono. Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un
curso de precálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia.
Algo muy interesante que concluyen los autores Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá,
Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina, Faraón Llorens (2014), en su investigación es
sobre un conjunto de características de los videojuegos que los pueden convertir en potentes
catalizadores del aprendizaje: La experimentación o aprender haciendo donde a diferencia de la
formación tradicional, un jugador en un videojuego aprende directamente experimentando y
probando. Probar, experimentar, observar lo que sucede y aprender de ello para volver a probar
es el ciclo natural de funcionamiento de nuestro cerebro y la prueba de ello es la diversión que
genera. La interactividad y la retroalimentación inmediata donde es imposible probar,
experimentar y ver las consecuencias si no hay una relación causa-efecto inmediata presente en
la experiencia de aprendizaje. Este es el factor fundamental en toda experiencia de aprendizaje
que pretenda sacar el máximo provecho al funcionamiento de nuestro cerebro. Permitir y
“naturalizar” el error: sin equivocarse es muy difícil el aprendizaje efectivo, profundo y duradero.
En cualquier sistema formativo se tiende a perseguir, penalizar y estigmatizar la comisión de
errores. Los videojuegos nos enseñan que este no es el camino, puedes equivocarte tantas veces
como quieras y repetir o probar de nuevo sin que ello te impida alcanzar la maestría. Dar el
control al jugador esto da la autonomía en la toma de decisiones es el principal elemento de la
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
motivación intrínseca. Los videojuegos dejan que sea el jugador quien decida en todo momento
qué quiere hacer o por dónde debe continuar. De la Universidad de Alicante (España).
En los datos presentados por los autores Obando-Bastidas, J. A., Pabon, J. E.,
Montenegro, G., Castellanos, M. T. (2018), con su app y comparación de datos se dieron cuenta
de unos resultados interesantes con respecto a la gamificación donde vemos como, siempre se
observó un crecimiento potencial, en el transcurso del concurso, lo que evidencio que el
ejercicio propuesto en la metodología del juego, realmente es significativo, y motivante,
entonces armoniza con el concepto de Gamificación, propuesto por, Werbach (2013), quien
propone que cuando una actividad es motivante, se puede lograr que las personas se involucren,
motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de
aburridas y que ahora pueden convertirse en creativas e innovadoras y Sandí y Ramírez (2013),
proponen que la Gamificación en la educación, se puede observar como herramienta que
potencialice las mecánicas y dinámicas de juego para alentar o motivar el aprendizaje.
Otros aspectos importantes que nos comenta Carlos F. Coral Rosero, Estefanía E.
Hormaza Enríquez de la Universidad de Cartagena en San Luis, Tolima – Colombia (2021),sobre cómo es de gran importancia el apoyo de padres de familia en todos los procesos
educativos, más aún cuando ésta se presenta de forma virtual, el equipo que forman los docentes
con estos permite que se alcancen las metas propuestas de forma satisfactoria. La importancia del
uso de las TIC que es un cambio que se requiere en las aulas para generar mayor dinamismo y
cambiar las prácticas educativas por unas más adecuadas para la época en la que se vive. El
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
debido uso de la gamificación en actividades que fomenten la comprensión lectora permite que
los estudiantes se mantengan motivados y fortalezcan sus habilidades de forma autónoma en su
investigación del Diseño de estrategias de gamificación con el uso de la plataforma Moodle para
fortalecer procesos de comprensión lectora en estudiantes de grado segundo en la Institución
Educativa San Luis Gonzaga
El entorno de estudio se entiende normalmente como un lugar distinto donde se ubica un
profesor y alumno donde se imparten clases, con el auge de la educación virtual se des limita el
lugar de aprendizaje entonces como los autores Melo-Solarte, Diego S., & Díaz, Paula A. (2018)
en Manizales – Colombia. plantean en su investigación llamada El Aprendizaje Afectivo y la
Gamificación en Escenarios de Educación Virtual es de suma importancia que el diseño y la
construcción de un entorno virtual de aprendizaje, deben ir de la mano con el ser y el sentir de la
persona, busca generar escenarios que sean motivadores, que promuevan la sensación de
acompañamiento y que induzcan al estudiante a comprometerse con el proceso y su
autorregulación; se pudo notar que un estudiante que participa en la construcción del ambiente,
se siente identificado y a la vez comprometido con las labores que se pueden desarrollar a través
del entorno educativo y cómo involucrar elementos gamificados dentro de las interfaces,
contribuyó favorablemente en la motivación de los estudiantes, para ellos descubrir cada vez
algo nuevo en la interfaz induce constantemente a tratar de hacer algo para aprender y a su vez
para tratar de que la plataforma les de algo a cambio
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
7 Marco teórico
7.1 Marco conceptual
El presente marco conceptual permitió que los lectores conozcan el significado que se
tuvo en cuenta de las palabras más relevantes que se usaron dentro la investigación, que le dan
sentido a la misma y el contexto en el que son utilizadas y de esta forma se realice una mejor
comprensión, a continuación, se relacionan las palabras seleccionadas:
7.1.1 Gamificación
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. Es un término que ha
adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y
educativos. Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente
asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar
al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la
actividad. En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras.
Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la
dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el
maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad
positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo. La gamificación o ludificación es el uso
de técnicas de diseños de juegos en contextos que no tienen nada que ver con los juegos, tales
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
como la educación, los negocios o contextos sociales. Por ejemplo, una empresa puede adoptar
técnicas utilizadas por los diseñadores de juegos y aplicarlas a un sitio web que no esté
relacionado con los juegos para mejorar el compromiso y la lealtad del cliente. Tomar elementos
populares de juegos y su aplicación a las acciones que no son juegos no es una idea nueva. La
gamificación se ha utilizado durante muchos años en forma de clubes de fidelización de hoteles y
programas de recompensas de tarjeta de crédito o tiendas al por menor. Aun así, la gamificación
es una palabra de moda hoy en día, ya que es popular entre los consumidores más jóvenes,
conocedores de la tecnología, que tienden a buscar experiencias atractivas.
Las técnicas de gamificación se esfuerzan por aprovechar los deseos naturales de la gente de
obtener logros, ofrecer competencia, estatus, altruismo, colaborar con la Comunidad y muchos
más. Las empresas pueden utilizar la gamificación para conducir los comportamientos de los
usuarios donde sean que ventajosos para su marca. Qué es gamificación - Definición, significado
y ejemplos. (2020, January 28). Arimetrics.
https://www.arimetrics.com/glosario-digital/gamificacion
7.1.2 Aprendizaje
El aprendizaje es un proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y
actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia. Dicho proceso puede
ser entendido a partir de diversas posturas, lo que implica que existen diferentes teorías
vinculadas al hecho de aprender. La psicología conductista, por ejemplo, describe el aprendizaje
de acuerdo a los cambios que pueden observarse en la conducta de un sujeto.
https://www.arimetrics.com/glosario-digital/gamificacion
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
El proceso fundamental en el aprendizaje es la imitación (la repetición de un proceso
observado, que implica tiempo, espacio, habilidades y otros recursos). De esta forma, los niños
aprenden las tareas básicas necesarias para subsistir y desarrollarse en una comunidad.
7.1.3 Aprendizaje y educación
El aprendizaje suele estar estrechamente vinculado a la educación. Se llama educación a
la instrucción o formación que se lleva a cabo a partir de la intervención de un profesor, un
maestro, un tutor u otra figura de autoridad. El educador, en este marco, transmite conocimientos
al educando mediante la puesta en marcha de distintas actividades.
El sistema educativo es uno de los entornos más frecuentes de aprendizaje. Según la edad
y el nivel de instrucción, la persona acude al jardín de infantes, la escuela, el instituto, la
universidad u otro establecimiento para aprender de una manera sistematizada y alcanzando
diferentes grados.
El docente, en este marco, puede recurrir a diversas metodologías para impulsar el
aprendizaje de sus alumnos. Más allá de la metodología escogida, lo importante es que explique
los contenidos de una manera didáctica. Pérez Porto, J., & Gardey, A. (2008, March 26).
Aprendizaje. Definición. Definiciones. https://definicion.de/aprendizaje/
7.1.4 Sitio Web
Sitio es un lugar que sirve para algo o un espacio ocupado (o que puede llegar a serlo). La
noción de Web, por su parte, hace referencia a Internet, una red de redes que permite la
https://definicion.de/aprendizaje/
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
interconexión de computadoras mediante un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Un
sitio web, por lo tanto, es un espacio virtual en Internet. Se trata de un conjunto de páginas web
que son accesibles desde un mismo dominio o subdominio de la World Wide Web (WWW).
Pérez Porto, J., & Merino, M. (2010, February 8). Sitio web. Definición. Definiciones.
https://definicion.de/sitio-web/
7.1.5 PáginaWeb
Se conoce como página web al documento que forma parte de un sitio web y que suele
contar con enlaces (también conocidos como hipervínculos o links) para facilitar la navegación
entre los contenidos.
Las páginas webestán desarrolladas con lenguajes de marcado como el HTML, que pueden ser
interpretados por los navegadores. De esta forma, las páginas pueden presentar información en
distintos formatos (texto, imágenes, sonidos, videos, animaciones), estar asociadas a datos de
estilo o contar con aplicaciones interactivas.
Entre las múltiples características que tiene una página web y que sirven para
identificarla se encuentran las siguientes: cuenta con información textual y también con material
de tipo audiovisual, está dotada de un diseño atractivo, está optimizada y ejerce como la tarjeta
de presentación de una empresa, una persona o un profesional concreto. Pérez Porto, J., &
Merino, M. (2009, December 1). Página web. Definiciones. https://definicion.de/pagina-web/
https://definicion.de/sitio-web/
https://definicion.de/pagina-web/
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
7.1.6 Motivación
La motivación se define como el “conjunto de factores internos o externos que
determinan en parte las acciones de una persona”. En otras palabras, se dice que cuando alguien
está motivado, sus acciones y energías están dirigidas a alcanzar una meta concreta.
Actualmente, la motivación suele identificarse como la clave del éxito precisamente porque es la
impulsora del resto de habilidades que conducen a un objetivo y que son la voluntad, la
perseverancia, el optimismo y la actitud positiva, entre muchas otras. Es necesario señalar que la
motivación puede venir dada por factores internos o externos. Por este motivo, se diferencia entre
la motivación intrínseca y la motivación extrínseca.
Motivación intrínseca y extrínseca: qué son y por qué las necesitas. (n.d.).
Becas-Santander.Com. Retrieved May 28, 2023, from
https://www.becas-santander.com/es/blog/motivacion-intrinseca-y-extrinseca.html
7.1.7 Motivación Intrínseca
La motivación intrínseca es aquella que nace del interior de cada uno y es independiente a
cualquier tipo de estímulo externo. Las recompensas que conseguirás alimentando este tipo de
motivación son puramente íntimas: amor propio, satisfacción personal, independencia, fuerza
interior, confianza, etc.
https://www.becas-santander.com/es/blog/motivacion-intrinseca-y-extrinseca.html
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
7.1.8 Motivación Extrínseca
La motivación extrínseca, en cambio, es el conjunto de acciones que llevas a cabo para
conseguir una recompensa externa. El ejemplo más común es el económico, pero la motivación
extrínseca no es solamente la búsqueda de un aumento de sueldo. La motivación extrínseca busca
la validación personal por parte de un tercero: los elogios o los refuerzos psicológicos son
aspectos clave de la motivación extrínseca.
7.1.9 Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA)
Por definición, un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) es un sistema o software que
proporciona el desarrollo y distribución de diversos contenidos para cursos on-line y asignaturas
semipresenciales para estudiantes en general.
Entonces, efectivamente, un AVA es un ambiente virtual, diseñado para ayudar a
profesores y tutores a gestionar materiales de estudios tanto complementarios como para cursos
que exclusivamente se desarrollan en Internet.
Su objetivo principal es crear una verdadera aula en Internet, trayendo a la pantalla del
alumno una nueva experiencia de aprendizaje, donde es posible: realizar actividades
programadas, intercambiar ideas, tener acceso a diversos materiales de las disciplinas estudiadas,
acompañar su progreso en el curso.
Romero, D. (2020, March 7). Ambientes Virtuales de Aprendizaje: tipos, ventajas y ejemplos.
Rock Content - ES. https://rockcontent.com/es/blog/ambientes-virtuales-de-aprendizaje/
https://rockcontent.com/es/blog/ambientes-virtuales-de-aprendizaje/
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
7.1.10 Desmotivación
La idea de desmotivación hace mención a la ausencia de motivación: los estímulos
externos o internos que llevan a un individuo a desarrollar una acción. Una persona desmotivada,
por lo tanto, no encuentra estímulos para actuar.
Resulta sencillo comprender a qué se refiere la noción de motivación si la analizamos en
oposición al concepto de motivación. La motivación es algo que moviliza al individuo: le genera
el deseo o la intención de realizar una actividad para alcanzar una meta o cumplir un objetivo.
Cuando no existe aquello que hace surgir ese deseo, aparece la desmotivación y la persona no
haya motivo para accionar o esforzarse. Pérez Porto, J., & Merino, M. (2017, May
1). Desmotivación. Definición. Definiciones. https://definicion.de/desmotivacion/
7.1.11 Video Juego
Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas
interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este
dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un
dispositivo portátil, etc., los cuales son conocidos como "plataformas". Al dispositivo de entrada
usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía
dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un
botón y una palanca de mando, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o
más palancas. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo
la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.
https://definicion.de/desmotivacion/
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y
un ratón de forma simultánea. VIDEOJUEGO - Definición y sinónimos de videojuego en el
diccionario español. (n.d.). Educalingo.com. Retrieved May 28, 2023, from
https://educalingo.com/es/dic-es/videojuego
Además de ser una forma de entretenimiento, los videojuegos también han evolucionado
como una plataforma para contar historias complejas y emocionantes. Muchos videojuegos
ofrecen narrativas ricas y personajes memorables, lo que permite a los jugadores sumergirse en
tramas intrigantes y experimentar una variedad de emociones a medida que avanzan en el juego.
Los videojuegos han ganado una amplia popularidad y han establecido una comunidad
global de jugadores. Además de ser una forma de diversión, los videojuegos también pueden
fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas, como la resolución de problemas, la toma de
decisiones, la coordinación mano-ojo y la colaboración en equipo en juegos en línea.
7.1.12 Level Up
La expresión "level up" se originó en los videojuegos y ha pasado a formar parte del
lenguaje cotidiano. Su significado general se refiere a mejorar, progresar o elevar el nivel en
cualquier área de la vida. El término "level" se refiere a un nivel de habilidad, conocimiento o
experiencia, y "up" significa elevar o aumentar.
Fuera del ámbito de los videojuegos, "level up" se utiliza para expresar el proceso de
mejorar y superar desafíos en diferentes aspectos de la vida. Puede referirse al crecimiento
personal, adquiriendo nuevas habilidades, conocimientos o perspectivas. También puede hacer
https://educalingo.com/es/dic-es/videojuego
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
alusión a mejorar en el ámbito laboral, alcanzando nuevos logros o responsabilidades. En
conclusión "level up" implica un impulso hacia adelante, un progreso significativo y un
mejoramiento en cualquier área en la que se aplique. Level Up - Qué es, significado. (2019,
January 19). Clumsy Games Source: https://clumsygames.com/diccionario-gamer/level-up/
7.1.13 Recompensa
Recompensa es la acción y efecto de recompensar y aquello que sirve para eso. Este
verbo, por otra parte, se refiere a retribuir un servicio, premiarun mérito o compensar un daño.
La recompensa suele ser un incentivo ofrecido para la realización de una determinada tarea. En
este sentido, el concepto está asociado a un premio o un estímulo. Es habitual que se ofrezca
recompensa a quien contribuye a la captura de un fugitivo o a la recuperación de una persona o
cosa. Pérez Porto, J., & Gardey, A. (2011, February 21). Recompensa. Definición. Definiciones.
https://definicion.de/recompensa/
7.1.14 Aplicación informática
Una aplicación informática es un tipo de software que permite al usuario realizar uno o
más tipos de trabajo. Los procesadores de texto y las hojas de cálculo son ejemplos de
aplicaciones informáticas, mientras que los sistemas operativos o los programas de utilidades
(que cumplen tareas de mantenimiento) no forman parte de estos programas.
Las aplicaciones pueden haber sido desarrolladas a medida (para satisfacer las
necesidades específicas de un usuario) o formar parte de un paquete integrado (como el caso de
Microsoft Office).
https://clumsygames.com/diccionario-gamer/level-up/
https://definicion.de/recompensa/
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
Existen también en esta línea las llamadas aplicaciones web que son aquellas que
permiten que un usuario determinado pueda utilizarlas simplemente haciendo uso de una
conexión a Internet. Entre los ejemplos más frecuentes que se pueden utilizar para definir
aquellas están los blogs o las tiendas de tipo online. Pérez Porto, J., & Merino, M. (2010, June
10). Aplicación. Definición. Definiciones. https://definicion.de/aplicacion/
7.1.15 Actividades y ejercicios en plataforma web
Se refiere a la creación y diseño de actividades o ejercicios interactivos que se pueden
realizar en una plataforma en línea. Estas actividades y ejercicios están destinados a ser
completados o realizados por los usuarios de la plataforma web.
Estas actividades y ejercicios pueden abarcar una amplia gama de temas y propósitos,
dependiendo del contexto en el que se utilice la plataforma web. Algunos ejemplos comunes
pueden incluir: actividades educativas, actividades de entrenamiento o fitness, actividades de
entretenimiento, es decir, son recursos interactivos diseñados para brindar una experiencia en
línea enriquecedora.
7.1.16 E-learning
E-learning proviene del inglés y significa electronic learning. Este concepto hace
referencia a todas las actividades formativas que se dan exclusivamente a través de un
dispositivo conectado a la red, lo que se suele llamar como aprendizaje electrónico,
teleformación, formación online o aprendizaje virtual. 
https://definicion.de/aplicacion/
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
Asimismo, el e-learning también se asocia a veces de manera errónea con el uso de
ordenadores o dispositivos móviles dentro de la clase. De esta manera, también se habla de
las metodologías de b-learning y m-learning que, si bien no son exactamente lo mismo que el
e-learning, están relacionadas:
B-learning o blended learning: se trata de un aprendizaje bimodal o híbrido, esto es, la
mezcla de formación telemática con docencia en las aulas.
M-learning: es una metodología de aprendizaje virtual que se da únicamente por medio
de dispositivos móviles. Para ello, se utilizan diferentes formatos, desde vídeos, teleconferencias,
diapositivas, textos hasta aplicaciones o plataformas online que contienen la información
gamificada, es decir, en las que se aprende jugando.
¿Qué es el e-learning y cómo está transformando la educación? (n.d.).
Becas-Santander.Com. Retrieved May 28, 2023, from
https://www.becas-santander.com/es/blog/e-learning.html
8 Metodología
Los objetivos de la investigación serán detallados, centrándose en mejorar la motivación de
los estudiantes de 11° grado en la escuela secundaria sobre los temas de programación, fomentar
su práctica activa y aumentar su motivación intrínseca. Para lograr esto, se utilizará React como
lenguaje de programación principal y se aplicarán técnicas de gamificación en el desarrollo de la
plataforma web.
https://www.becas-santander.com/content/becasmicrosites/es/blog/metodologias-de-ensenanza.html
https://www.becas-santander.com/es/blog/b-learning.html
https://www.becas-santander.com/es/blog/gamificacion-en-el-aula.html
https://www.becas-santander.com/es/blog/e-learning.html
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
En primer lugar, se realizará un análisis exhaustivo de las necesidades, intereses y
preferencias de los estudiantes en relación con el estudio de la programación. Esto se llevará a
cabo mediante la implementación de pruebas de código y ejemplos visuales, utilizando React
como lenguaje de programación para desarrollar estos elementos interactivos.
A continuación, se procederá al desarrollo de la plataforma web utilizando React y
enfocándose en la gamificación. Se crearán componentes atractivos y dinámicos que fomenten la
participación y el compromiso de los estudiantes. Estos componentes incluirán desafíos, premios,
niveles, líderes e insignias, efectos de sonido, entre otros, para motivar a los estudiantes a través
de la competencia amistosa y el reconocimiento de logros.
Simultáneamente, se integrará contenido educativo relevante en la plataforma. Se
seleccionarán cuidadosamente fuentes e información que complementen los programas de
programación de 11° grado de la escuela secundaria. El contenido se organizará de manera
estructurada y secuencial, utilizando React para crear una experiencia de aprendizaje progresivo.
Una vez desarrollada la app web, aprovechando las capacidades de React, se implementarán
elementos interactivos y visuales que brindan desafíos, recompensas, niveles, líderes e insignias.
Estas características estimularán la participación activa de los estudiantes y reforzarán su
motivación intrínseca en el estudio de la programación.
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
8.1 Flujo de la información
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
9 Bibliografía
Qué es gamificación - Definición, significado y ejemplos. (2020, January 28). Arimetrics.
https://www.arimetrics.com/glosario-digital/gamificacion
Smith, M. (2001). Writing a successful paper. The Trey Research Monthly, 53, 149-150.
Entries are organized alphabetically by surnames of first authors and are formatted with a Enelis
Blanca Cuba Rondón, Iván Pérez Mallea (2021) Aplicación de la gamificación en el diseño de
https://www.arimetrics.com/glosario-digital/gamificacion
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
actividades en la Educación a Distancia
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
Ortiz-Colón, A.-M., Jordán, J. y Agredal, M., 2018. Gamificación en educación: una
panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, vol. 44, no. 0, pp. 1-17. ISSN
1517-9702. DOI 10.1590/s1678-4634201844173773.
Carlos F. Coral Rosero, Estefanía E. Hormaza Enríquez (2021) Diseño de estrategias de
gamificación con el uso de la plataforma Moodle para fortalecer procesos de comprensión
lectora en estudiantes de grado segundo en la Institución Educativa San Luis Gonzaga
https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos
Bastante Granell, V. (Coord.) & Gutiérrez Castillo, V. L. (Coord.). (2022). Gamificación y
aprendizaje colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho. 1.
Dykinson. https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/227580?page=10.
Lomba Pérez, A. (Coord.), Jáber Mohamad, J. R. (Coord.) y Cruz Sánchez Rodríguez, D.
D. L. (Coord.) (2021). Gamificación en el aula. Las Palmas de Gran Canaria, Universidad de Las
Palmas de GranCanaria. Servicio de Publicaciones y Difusión Científica. Recuperado de
https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/199486?page=117.
Guillen Emiro Anacona Samboni,(2020) Diseño De Una Estrategia De Gamificación Para
El Desarrollo De Competencias Ciudadanas Dentro Del Entorno Social De Los Estudiantes De
La Sede El Carmen, Perteneciente A La Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera
De Pitalito – Huila Colombia
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos
https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/227580?page=10
https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/199486?page=117
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20P
ARA\%20LA\%20ENSEÑANZA\%20DE\%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%20202
0.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Enelis Blanca Cuba Rondón, Iván Pérez Mallea, (2021) Aplicación de la gamificación en el
diseño de actividades en la Educación a Distancia de la Universidad de las Ciencias
Informáticas, Cuba https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/#B9
Paredes-Otero, G. y Sánchez-Gey Valenzuela, N. (2021). De la filosofía digital a la
sociedad del videojuego: literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales.
Madrid, Dykinson. Recuperado de
https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/196620?page=1352
Teixes Argilés, F. (2015). Gamificación: motivar jugando. Barcelona, Spain: Editorial
UOC. Recuperado de
https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/57871?page=100.
Arenas, R. J. (2014). Modelo para la Motivación del Aprendizaje de la Programación
utilizando Gamificación. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10554/12632.
Vista de Ventajas del uso de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la
óptica de los docentes universitarios españoles. (n.d.). Edutec.Es. Retrieved May 28, 2023, from
https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/451/185
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20PARA%5C%20LA%5C%20ENSE%C3%91ANZA%5C%20DE%5C%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20PARA%5C%20LA%5C%20ENSE%C3%91ANZA%5C%20DE%5C%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20PARA%5C%20LA%5C%20ENSE%C3%91ANZA%5C%20DE%5C%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/#B9
https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/196620?page=1352
https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2086/es/ereader/unicordoba/57871?page=100
http://hdl.handle.net/10554/12632
https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/451/185
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
Melo-Solarte, Diego S., & Díaz, Paula A. (2018). El Aprendizaje Afectivo y la
Gamificación en Escenarios de Educación Virtual. Información tecnológica, 29(3), 237-248.
https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237
Carrillo, M., Padilla, J., Rosero, T. & Sol Villagómez, M. (2009). La motivación y el
aprendizaje. Alteridad, 4(1), 20-33. Quito, Ecuador: Universidad Politécnica Salesiana of
Ecuador. Retrieved May 27, 2023 from https://www.learntechlib.org/p/195445/
Smara Gonçalves Diez (2011). LA REFLEXIÓN SOBRE EL PROCESO DE
APRENDIZAJE PROPIO: ESTRATEGIAS PARA FAVORECERLA. Udg.Edu.
https://dugi-doc.udg.edu/bitstream/handle/10256/3719/300.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Heredia-Sánchez, B. D. C., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez, J. F., & Zavaleta-Carrillo, P.
(2020). La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación
Superior. Revista Docentes 2.0, 9(2), 49–58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
Pérez Porto, J., & Gardey, A. (2008, March 26). Aprendizaje. Definición. De; Definiciones.
https://definicion.de/aprendizaje/
Pérez Porto, J., & Merino, M. (2010, February 8). Sitio web. Definición. De; Definiciones.
https://definicion.de/sitio-web/
Pérez Porto, J., & Merino, M. (2009, December 1). Página web. Definición. De;
Definiciones. https://definicion.de/pagina-web/
https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000300237
https://www.learntechlib.org/p/195445/
https://dugi-doc.udg.edu/bitstream/handle/10256/3719/300.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144
https://definicion.de/aprendizaje/
https://definicion.de/sitio-web/
https://definicion.de/pagina-web/
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
Motivación intrínseca y extrínseca: qué son y por qué las necesitas. (n.d.).
Becas-Santander.Com. Retrieved May 28, 2023, from
https://www.becas-santander.com/es/blog/motivacion-intrinseca-y-extrinseca.html
Romero, D. (2020, March 7). Ambientes Virtuales de Aprendizaje: tipos, ventajas y
ejemplos. Rock Content - ES.
https://rockcontent.com/es/blog/ambientes-virtuales-de-aprendizaje/
Pérez Porto, J., & Merino, M. (2017, May 1). Desmotivación. Definición. De;
Definiciones. https://definicion.de/desmotivacion/
VIDEOJUEGO - Definición y sinónimos de videojuego en el diccionario español. (n.d.).
Educalingo.Com. Retrieved May 28, 2023, from https://educalingo.com/es/dic-es/videojuego
Level Up - Qué es, significado. (2019, January 19). Clumsy Games Source:
https://clumsygames.com/diccionario-gamer/level-up/
Pérez Porto, J., & Gardey, A. (2011, February 21). Recompensa. Definición. De;
Definiciones. https://definicion.de/recompensa/
Pérez Porto, J., & Merino, M. (2010, June 10). Aplicación. Definición. De; Definiciones.
https://definicion.de/aplicacion/
¿Qué es el e-learning y cómo está transformando la educación? (n.d.).
Becas-Santander.Com. Retrieved May 28, 2023, from
https://www.becas-santander.com/es/blog/e-learning.html
https://www.becas-santander.com/es/blog/motivacion-intrinseca-y-extrinseca.html
https://rockcontent.com/es/blog/ambientes-virtuales-de-aprendizaje/
https://definicion.de/desmotivacion/
https://educalingo.com/es/dic-es/videojuego
https://clumsygames.com/diccionario-gamer/level-up/
https://definicion.de/recompensa/
https://definicion.de/aplicacion/
https://www.becas-santander.com/es/blog/e-learning.html
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
Mera-Paz, J. A. (2016). Gamificación una estrategia de fortalecimiento en el aprendizaje de
la ingeniería de sistemas, experiencia significativa en la Universidad Cooperativa de Colombia
sede Popayán. Revista Científica, 26, 3–11. https://doi.org/10.14483/23448350.11085
Moreno Cadavid, J., & Montoya Gómez, L. F. (2015). Uso de un entorno virtual de
aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en
la Universidad Nacional de Colombia. RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de
Informação. https://doi.org/10.17013/risti.16.1-16
Gallego, F. J., Villagrá, C. J., Satorre, R., Compañ, P., Molina, R., & Llorens, F.
(n.d.). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. Rua.Ua.Es. Retrieved June 10,
2023, from https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/37972/1/148-1324-1-PB.pdf
Prieto Andreu, J. M. (2018). Gamificación del aprendizaje y motivación en universitarios.
Elaboración de una historia interactiva: MOTORIA-X. Edutec. Revista Electrónica De
Tecnología Educativa, (66), 77-92. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.66.1085
Obando-Bastidas, J. A., Pabon, J. E., Montenegro, G., & Castellanos, M. T. (2018).
Simulacro App: una aplicación móvil que usa el innovador concepto de “gamificación
educativa” que genera participación masiva en estudiantes de Colombia. Revista ESPACIOS,
39(53). https://www.revistaespacios.com/cited2017/cited2017-08.htmlhttps://doi.org/10.14483/23448350.11085
https://doi.org/10.17013/risti.16.1-16
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/37972/1/148-1324-1-PB.pdf
https://doi.org/10.21556/edutec.2018.66.1085
https://www.revistaespacios.com/cited2017/cited2017-08.html
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
Contreras Espinosa, R. S., & Luis, J. (n.d.). Experiencias de gamificación en aulas.
Core.Ac.Uk. Retrieved June 12, 2023, from
https://core.ac.uk/download/pdf/154765983.pdf#page=45
https://core.ac.uk/download/pdf/154765983.pdf#page=45

Continuar navegando