Logo Studenta

Modelo De Autogestion

¡Estudia con miles de materiales!

Vista previa del material en texto

MODELO INFORMÁTICO DE 
AUTOGESTIÓN 
 
 
Antecedentes del tema: 
En las últimas décadas, el uso de la tecnología en la educación ha 
experimentado un crecimiento significativo. La implementación de modelos 
informáticos y la utilización de lenguajes de programación en la enseñanza 
ha demostrado ser una herramienta valiosa para la promoción del 
aprendizaje autónomo y la orientación en el proceso educativo. Nielsen y 
Jakob (1993) propusieron el concepto de "ingeniería de usabilidad" para la 
creación de sistemas informáticos que sean fáciles de usar y que permitan 
una interacción efectiva entre el usuario y el software. Por otro lado, Papert 
(1980) y (1993) han destacado la importancia de la programación como 
herramienta para el aprendizaje y la resolución de problemas. 
Conceptos fundamentales: 
El modelo informático implementando el lenguaje robótico para la 
autogestión, orientación y aprendizaje en la enseñanza del sistema de nivel 
superior se basa en la utilización de sistemas informáticos que permitan la 
interacción del usuario con el software de forma intuitiva y efectiva. Este 
modelo se enfoca en el uso de lenguajes de programación y robótica para 
el aprendizaje autónomo y la resolución de problemas en el sistema 
educativo. 
Referentes teóricos: 
La teoría de la ingeniería de usabilidad de Nielsen y Jakob (1993) 
proporciona una base sólida para la creación de sistemas informáticos que 
sean fáciles de usar y permitan una interacción efectiva entre el usuario y el 
software. Por otro lado, Papert (1980) y (1993) han destacado la importancia 
de la programación como herramienta para el aprendizaje y la resolución 
de problemas. 
Modelos: 
El modelo informático implementando el lenguaje robótico para la 
autogestión, orientación y aprendizaje en la enseñanza del sistema de nivel 
superior se basa en la utilización de sistemas informáticos que permitan la 
interacción del usuario con el software de forma intuitiva y efectiva. Este 
modelo se enfoca en la utilización de lenguajes de programación y robótica 
para la promoción del aprendizaje autónomo y la resolución de problemas 
en el sistema educativo. 
 
Referencias: 
Nielsen, J., & Jakob. (1993). Usability engineering. San Francisco, CA, 
USA: Morgan Kaufmann Publishers. 
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. 
New York: Basic Books. 
Papert, S. (1993). The children’s machine: Rethinking school in the age 
of the computer. New York: BasicBooks. 
Alarcón, D. & Cortés, A.(2006). Competencias Cognitivas, Evaluación 
Constructivista y Educación Inicial. Santiago de Chile: Bravo y Allende 
Editores.

Continuar navegando