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hablando de una educación basada en diseño curricular, entonces el diseño 
de la actividad debe iniciarse por el componente de resultados de 
aprendizaje. Se verá más detalle sobre los cuatro componentes de la 
actividad de aprendizaje del Diagrama 2. Iniciando por el diseño del 
componente resultados de aprendizaje se tiene: 
Resultados de aprendizaje se refiere a todo aquel cambio identificable que es 
anticipado en el aprendiz. En el aprendizaje asociativo esto puede referirse 
al desempeño de una nueva habilidad o expresión de un concepto. En el 
aprendizaje constructivista puede ser la evidencia de la comprensión de un 
nuevo concepto por parte del aprendiz, como por ejemplo el poder resolver 
nuevos problemas. En el aprendizaje situado el aprendiz podrá participar en 
situaciones nuevas o desempeñar un papel con mayor experiencia de 
experto. Como se ha dicho la actividad debe ser significativa para el 
aprendiz y es en la naturaleza de los resultados del aprendizaje que permite 
que sea así. 
Normalmente esta parte de la actividad se expresa como un verbo que 
describe la actividad que se espera del estudiante. Con el uso de entornos 
virtuales se permite que los estudiantes interactúen con material, tengan 
sus propios registros y portafolios virtuales con los cuales pueden ser 
monitoreados por los profesores utilizando tecnologías colaborativas. Aquí 
podemos aplicar los verbos de la taxonomía de Bloom que presenta 
(Churches, 2009) actualizados para la era digital. 
En un proceso de enseñanza aprendizaje los resultados de aprendizaje son 
la parte clave alrededor de donde giran las actividades para lograrlos. Es por 
ello que Beetham nos propone que para poder incluir la tecnología y apoyar 
el abanico de aéreas que esta presenta, el diseño debe enfocarse 
primordialmente en el usuario, siempre y cuando haya recursos que los 
apoye eficientemente.

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