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73 hablando de una educación basada en diseño curricular, entonces el diseño de la actividad debe iniciarse por el componente de resultados de aprendizaje. Se verá más detalle sobre los cuatro componentes de la actividad de aprendizaje del Diagrama 2. Iniciando por el diseño del componente resultados de aprendizaje se tiene: Resultados de aprendizaje se refiere a todo aquel cambio identificable que es anticipado en el aprendiz. En el aprendizaje asociativo esto puede referirse al desempeño de una nueva habilidad o expresión de un concepto. En el aprendizaje constructivista puede ser la evidencia de la comprensión de un nuevo concepto por parte del aprendiz, como por ejemplo el poder resolver nuevos problemas. En el aprendizaje situado el aprendiz podrá participar en situaciones nuevas o desempeñar un papel con mayor experiencia de experto. Como se ha dicho la actividad debe ser significativa para el aprendiz y es en la naturaleza de los resultados del aprendizaje que permite que sea así. Normalmente esta parte de la actividad se expresa como un verbo que describe la actividad que se espera del estudiante. Con el uso de entornos virtuales se permite que los estudiantes interactúen con material, tengan sus propios registros y portafolios virtuales con los cuales pueden ser monitoreados por los profesores utilizando tecnologías colaborativas. Aquí podemos aplicar los verbos de la taxonomía de Bloom que presenta (Churches, 2009) actualizados para la era digital. En un proceso de enseñanza aprendizaje los resultados de aprendizaje son la parte clave alrededor de donde giran las actividades para lograrlos. Es por ello que Beetham nos propone que para poder incluir la tecnología y apoyar el abanico de aéreas que esta presenta, el diseño debe enfocarse primordialmente en el usuario, siempre y cuando haya recursos que los apoye eficientemente.