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Guía Exhaustiva de Patrones de
Diseño de JavaScript
Downloaded on: 26 March 2023
Al crear aplicaciones JavaScript, puedes encontrarte con situaciones en las que necesites
crear objetos de una forma determinada y predefinida, o reutilizar una clase común
modificándola o adaptándola a múltiples casos de uso.
Por supuesto, no es conveniente resolver estos problemas una y otra vez.
Aquí es donde los patrones de diseño de JavaScript vienen a tu rescate.
Los patrones de diseño de JavaScript te proporcionan una forma estructurada y repetible de
abordar los problemas más frecuentes en el desarrollo de JavaScript.
En esta guía veremos qué son los patrones de diseño de JavaScript y cómo utilizarlos en tus
aplicaciones JavaScript.
¿Qué Es un Patrón de Diseño de JavaScript?
Los patrones de diseño de JavaScript son plantillas de soluciones repetibles para problemas
frecuentes en el desarrollo de aplicaciones JavaScript.
La idea es sencilla: Los programadores de todo el mundo, desde los inicios del desarrollo, se
han enfrentado a conjuntos de problemas recurrentes al desarrollar aplicaciones. Con el
tiempo, algunos desarrolladores decidieron documentar formas probadas de abordar estos
problemas para que otros pudieran consultar las soluciones con facilidad.
A medida que más y más desarrolladores optaron por utilizar estas soluciones y reconocieron
su eficacia para resolver sus problemas, se aceptaron como una forma estándar de resolver
problemas y recibieron el nombre de «patrones de diseño»
A medida que se comprendía mejor la importancia de los patrones de diseño, éstos se fueron
desarrollando y estandarizando. En la actualidad, la mayoría de los patrones de diseño
modernos tienen una estructura definida, están organizados en varias categorías y se
enseñan en las titulaciones relacionadas con la informática como temas independientes.
https://kinsta.com/es/base-de-conocimiento/que-es-javascript/
https://kinsta.com/es/blog/desarrollador-de-aplicaciones/
Tipos de Patrones de Diseño de JavaScript
Estas son algunas de las clasificaciones más populares de los patrones de diseño de
JavaScript.
Creacionales
Los patrones de diseño creacionales son los que ayudan a resolver problemas relacionados
con la creación y gestión de nuevas instancias de objetos en JavaScript. Puede ser tan
sencillo como limitar una clase a tener un solo objeto o tan complejo como definir un
intrincado método de selección y adición manual de cada característica en un objeto de
JavaScript.
Algunos ejemplos de patrones de diseño de creación son Singleton, Factory, Abstract
Factory y Builder, entre otros.
Estructurales
Los patrones de diseño estructurales son los que ayudan a resolver problemas relacionados
con la gestión de la estructura (o esquema) de los objetos JavaScript. Estos problemas
pueden incluir la creación de una relación entre dos objetos distintos o la abstracción de
algunas características de un objeto para usuarios específicos.
Algunos ejemplos de patrones de diseño estructural son Adapter, Bridge, Composite, and
Facade.
Conductuales
Los patrones de diseño conductuales son los que ayudan a resolver problemas sobre cómo
se pasa el control (y la responsabilidad) entre varios objetos. Estos problemas podrían
implicar controlar el acceso a una lista enlazada o establecer una única entidad que pueda
controlar el acceso a varios tipos de objetos.
Algunos ejemplos de patrones de diseño conductuales son Command, Iterator, Memento, y
Observer.
Concurrencia
Los patrones de diseño de concurrencia son los que ayudan a resolver problemas
relacionados con el multihilo y la multitarea. Estos problemas pueden implicar el
mantenimiento de un objeto activo entre múltiples objetos disponibles o el manejo de
múltiples eventos suministrados a un sistema mediante la demultiplexación de la entrada
entrante y su manejo pieza a pieza.
Algunos ejemplos de patrones de diseño de concurrencia son active object, nuclear react, y
scheduler.
Arquitectónicos
Los patrones de diseño arquitectónico son los que ayudan a resolver problemas relacionados
con el diseño de software en sentido amplio. Por lo general, están relacionados con la forma
de diseñar tu sistema y garantizar una alta disponibilidad, mitigar los riesgos y evitar los
cuellos de botella en el rendimiento.
Dos ejemplos de patrones de diseño arquitectónico son MVC y MVVM.
Elementos de un Patrón de Diseño
Casi todos los patrones de diseño pueden desglosarse en un conjunto de cuatro
componentes importantes. Éstos son:
Nombre del patrón: Se utiliza para identificar un patrón de diseño mientras te
comunicas con otros usuarios. Algunos ejemplos son «singleton», «prototype», etc.
Problema: Describe el objetivo del patrón de diseño. Es una pequeña descripción del
problema que el patrón de diseño intenta resolver. Incluso puede incluir un escenario
de ejemplo para explicar mejor el problema. También puede contener una lista de
condiciones que deben cumplirse para que un patrón de diseño resuelva
https://kinsta.com/es/blog/arquitectura-aplicaciones-web/
https://kinsta.com/es/blog/monitoreo-rendimiento-aplicaciones/
https://kinsta.com/es/blog/monitoreo-rendimiento-aplicaciones/
completamente el problema subyacente.
Solución: Es la solución al problema en cuestión, formada por elementos como clases,
métodos, interfaces, etc. Es donde reside el grueso de un patrón de diseño — implica
relaciones, responsabilidades y colaboradores de varios elementos que están
claramente definidos.
Resultados: Se trata de un análisis de lo bien que el patrón fue capaz de resolver el
problema. Se discuten aspectos como el uso de espacio y tiempo, junto con enfoques
alternativos para resolver el mismo problema.
Si quieres saber más sobre los patrones de diseño y sus inicios, la MSU tiene un sucinto
material de estudio que puedes consultar.
¿Por Qué Deberías Utilizar Patrones de Diseño?
Hay múltiples razones por las que deberías utilizar patrones de diseño:
Están probados y comprobados: Con un patrón de diseño, tienes una solución
probada y comprobada para tu problema (siempre que el patrón de diseño se ajuste a
la descripción de tu problema). No tienes que perder el tiempo buscando soluciones
alternativas, y puedes estar seguro de que tienes una solución que se ocupa de la
optimización básica del rendimiento por ti.
Son fáciles de entender: Los patrones de diseño están pensados para ser pequeños,
sencillos y fáciles de entender. No necesitas ser un programador especializado que
trabaje en un sector específico durante décadas para entender qué patrón de diseño
utilizar. Son deliberadamente genéricos (no se limitan a ningún lenguaje de
programación concreto) y puede entenderlos cualquiera que tenga suficientes
habilidades para resolver problemas. Esto también ayuda cuando hay un cambio de
manos en el equipo técnico: Un fragmento de código que se basa en un patrón de
diseño es más fácil de entender para cualquier nuevo desarrollador de software.
Son sencillos de implementar: La mayoría de los patrones de diseño son muy
sencillos, como verás más adelante en nuestro artículo. No necesitas conocer múltiples
conceptos de programación para implementarlos en tu código.
Proponen una arquitectura del código fácilmente reutilizable: La reutilización y la
limpieza del código se fomentan mucho en la industria tecnológica, y los patrones de
https://www.cse.msu.edu/~cse870/Lectures/SS2005/08-design-patterns.ppt
https://www.cse.msu.edu/~cse870/Lectures/SS2005/08-design-patterns.ppt
https://kinsta.com/es/blog/programacion-orientada-objetos-python/
https://kinsta.com/es/blog/mejores-practicas-html/
diseño pueden ayudarte a conseguirlo. Puesto que estos patrones son una forma
estándar de resolver problemas, sus diseñadores se han preocupado de garantizar que
la arquitectura de la aplicación que los engloba siga siendo reutilizable, flexible y
compatible con la mayoría de las formas de escribir código.
Ahorran tiempo y tamaño de la aplicación:Una de las mayores ventajas de confiar
en un conjunto estándar de soluciones es que te ayudarán a ahorrar tiempo al
implementarlas. Es muy probable que todo tu equipo de desarrollo conozca bien los
patrones de diseño, por lo que les resultará más fácil planificar, comunicar y colaborar
al implementarlos. Las soluciones probadas y comprobadas significan que hay muchas
posibilidades de que no acabes perdiendo recursos o dando un rodeo mientras
construyes alguna función, lo que te ahorrará tiempo y espacio. Además, la mayoría de
los lenguajes de programación te proporcionan bibliotecas de plantillas estándar que ya
implementan algunos patrones de diseño comunes, como Iterator y Observer.
Los 20 Mejores Patrones de Diseño de JavaScript que
Debes Dominar
Ahora que ya sabes de qué está hecho un patrón de diseño y por qué los necesitas, vamos a
profundizar en cómo se pueden implementar en una aplicación JavaScript algunos de los
patrones de diseño de JavaScript más utilizados.
Creacionales
Empecemos el debate con algunos patrones de diseño creacionales fundamentales y fáciles
de aprender.
1. Singleton
El patrón Singleton es uno de los patrones de diseño más utilizados en la industria del
desarrollo de software. El problema que pretende resolver es mantener una única instancia
de una clase. Esto puede resultar útil cuando se instancian objetos que consumen muchos
recursos, como los manejadores de bases de datos.
https://kinsta.com/es/blog/microsoft-teams-contra-slack/
https://kinsta.com/es/blog/mejor-lenguaje-de-programacion-para-aprender/
https://kinsta.com/es/blog/node-js-aplicaciones/
A continuación te explicamos cómo puedes implementarlo en JavaScript:
function SingletonFoo() {
 let fooInstance = null;
 // For our reference, let's create a counter that will track the number of active instances
 let count = 0;
 function printCount() {
 console.log("Number of instances: " + count);
 }
 function init() {
 // For our reference, we'll increase the count by one whenever init() is called
 count++;
 // Do the initialization of the resource-intensive object here and return it
 return {}
 }
 function createInstance() {
 if (fooInstance == null) {
 fooInstance = init();
 }
 return fooInstance;
 }
 function closeInstance() {
 count--;
 fooInstance = null;
 }
 return {
 initialize: createInstance,
 close: closeInstance,
 printCount: printCount
 }
}
let foo = SingletonFoo();
foo.printCount() // Prints 0
foo.initialize()
foo.printCount() // Prints 1
foo.initialize()
foo.printCount() // Still prints 1
foo.initialize()
foo.printCount() // Still 1
foo.close()
foo.printCount() // Prints 0
Aunque cumple bien su propósito, el patrón Singleton es conocido porque dificulta la
depuración, ya que enmascara las dependencias y controla el acceso a la inicialización o
destrucción de las instancias de una clase.
2. Factory
El método Factory también es uno de los patrones de diseño más populares. El problema
que pretende resolver el método Factory es crear objetos sin utilizar el constructor
convencional. En su lugar, toma la configuración (o descripción) del objeto que deseas y
devuelve el objeto recién creado.
Aquí te explicamos cómo puedes implementarlo en JavaScript:
function Factory() {
 this.createDog = function (breed) {
 let dog;
 if (breed === "labrador") {
 dog = new Labrador();
 } else if (breed === "bulldog") {
 dog = new Bulldog();
 } else if (breed === "golden retriever") {
 dog = new GoldenRetriever();
 } else if (breed === "german shepherd") {
 dog = new GermanShepherd();
 }
 dog.breed = breed;
 dog.printInfo = function () {
 console.log("nnBreed: " + dog.breed + "nShedding Level (out of 5): " + dog.sheddingLevel + "nCoat Length: " + dog.coatLength + "nCoat Type: " + dog.coatType)
 }
 return dog;
 }
}
function Labrador() {
 this.sheddingLevel = 4
 this.coatLength = "short"
 this.coatType = "double"
}
function Bulldog() {
 this.sheddingLevel = 3
 this.coatLength = "short"
 this.coatType = "smooth"
}
function GoldenRetriever() {
 this.sheddingLevel = 4
 this.coatLength = "medium"
 this.coatType = "double"
}
function GermanShepherd() {
 this.sheddingLevel = 4
 this.coatLength = "medium"
 this.coatType = "double"
}
function run() {
 let dogs = [];
 let factory = new Factory();
 dogs.push(factory.createDog("labrador"));
 dogs.push(factory.createDog("bulldog"));
 dogs.push(factory.createDog("golden retriever"));
 dogs.push(factory.createDog("german shepherd"));
 for (var i = 0, len = dogs.length; i < len; i++) {
 dogs[i].printInfo();
 }
}
run()
/**
Output:
Breed: labrador
Shedding Level (out of 5): 4
Coat Length: short
Coat Type: double
Breed: bulldog
Shedding Level (out of 5): 3
Coat Length: short
Coat Type: smooth
Breed: golden retriever
Shedding Level (out of 5): 4
Coat Length: medium
Coat Type: double
Breed: german shepherd
Shedding Level (out of 5): 4
Coat Length: medium
Coat Type: double
*/
El patrón de diseño Factory controla cómo se crearán los objetos y te proporciona una forma
rápida de crear nuevos objetos, así como una interfaz uniforme que define las propiedades
que tendrán tus objetos. Puedes añadir tantas razas de perros como quieras, siempre que
los métodos y propiedades expuestos por los tipos de razas sigan siendo los mismos,
funcionarán a la perfección.
Sin embargo, ten en cuenta que el patrón Factory a menudo puede dar lugar a un gran
número de clases difíciles de gestionar.
3. Abstract Factory
El método Abstract Factory sube el nivel del método Factory al hacer que haya «factories»
abstractas y, por tanto, sustituibles sin que el entorno de llamada conozca la factory exacta
utilizada o su funcionamiento interno. El entorno de llamada sólo sabe que todas las
«factories» tienen un conjunto de métodos comunes a los que puede llamar para realizar la
acción de instanciación.
Así es como puede implementarse utilizando el ejemplo anterior:
// A factory to create dogs
function DogFactory() {
 // Notice that the create function is now createPet instead of createDog, since we need
 // it to be uniform across the other factories that will be used with this
 this.createPet = function (breed) {
 let dog;
 if (breed === "labrador") {
 dog = new Labrador();
 } else if (breed === "pug") {
 dog = new Pug();
 }
 dog.breed = breed;
 dog.printInfo = function () {
 console.log("nnType: " + dog.type + "nBreed: " + dog.breed + "nSize: " + dog.size)
 }
 return dog;
 }
}
// A factory to create cats
function CatFactory() {
 this.createPet = function (breed) {
 let cat;
 if (breed === "ragdoll") {
 cat = new Ragdoll();
 } else if (breed === "singapura") {
 cat = new Singapura();
 }
 cat.breed = breed;
 cat.printInfo = function () {
 console.log("nnType: " + cat.type + "nBreed: " + cat.breed + "nSize: " + cat.size)
 }
 return cat;
 }
}
// Dog and cat breed definitions
function Labrador() {
 this.type = "dog"
 this.size = "large"
}
function Pug() {
 this.type = "dog"
 this.size = "small"
}
function Ragdoll() {
 this.type = "cat"
 this.size = "large"
}
function Singapura() {
 this.type = "cat"
 this.size = "small"
}
function run() {
 let pets = [];
 // Initialize the two factories
 let catFactory = new CatFactory();
 let dogFactory = new DogFactory();
 // Create a common petFactory that can produce both cats and dogs
 // Set it to produce dogs first
 let petFactory = dogFactory;
 pets.push(petFactory.createPet("labrador"));
 pets.push(petFactory.createPet("pug"));
 // Set the petFactory to produce cats
 petFactory = catFactory;
 pets.push(petFactory.createPet("ragdoll"));pets.push(petFactory.createPet("singapura"));
 for (var i = 0, len = pets.length; i < len; i++) {
 pets[i].printInfo();
 }
}
run()
/**
Output:
Type: dog
Breed: labrador
Size: large
Type: dog
Breed: pug
Size: small
Type: cat
Breed: ragdoll
Size: large
Type: cat
Breed: singapura
Size: small
*/
El patrón Abstract Factory te facilita el intercambio de factories concretas, y ayuda a
promover la uniformidad entre las factories y los productos creados. Sin embargo, puede
resultar difícil introducir nuevos tipos de productos, ya que tendrías que hacer cambios en
varias clases para dar cabida a nuevos métodos/propiedades.
4. Builder
El patrón Builder es uno de los patrones de diseño creacionales de JavaScript más
complejos y flexibles. Te permite construir una a una las características de tu producto,
proporcionándote un control total sobre cómo se construye tu objeto, al tiempo que abstrae
los detalles internos.
En el intrincado ejemplo de abajo, verás el patrón de diseño Builder en acción con Director
para ayudar a hacer ¡Pizzas!
// Here's the PizzaBuilder (you can also call it the chef)
function PizzaBuilder() {
 let base
 let sauce
 let cheese
 let toppings = []
 // The definition of pizza is hidden from the customers
 function Pizza(base, sauce, cheese, toppings) {
 this.base = base
 this.sauce = sauce
 this.cheese = cheese
 this.toppings = toppings
 this.printInfo = function() {
 console.log("This pizza has " + this.base + " base with " + this.sauce + " sauce "
 + (this.cheese !== undefined ? "with cheese. " : "without cheese. ")
 + (this.toppings.length !== 0 ? "It has the following toppings: " + toppings.toString() : ""))
 }
 }
 // You can request the PizzaBuilder (/chef) to perform any of the following actions on your pizza
 return {
 addFlatbreadBase: function() {
 base = "flatbread"
 return this;
 },
 addTomatoSauce: function() {
 sauce = "tomato"
 return this;
 },
 addAlfredoSauce: function() {
 sauce = "alfredo"
 return this;
 },
 addCheese: function() {
 cheese = "parmesan"
 return this;
 },
 addOlives: function() {
 toppings.push("olives")
 return this
 },
 addJalapeno: function() {
 toppings.push("jalapeno")
 return this
 },
 cook: function() {
 if (base === null){
 console.log("Can't make a pizza without a base")
 return
 }
 return new Pizza(base, sauce, cheese, toppings)
 }
 }
}
// This is the Director for the PizzaBuilder, aka the PizzaShop.
// It contains a list of preset steps that can be used to prepare common pizzas (aka recipes!)
function PizzaShop() {
 return {
 makePizzaMargherita: function() {
 pizzaBuilder = new PizzaBuilder()
 pizzaMargherita = pizzaBuilder.addFlatbreadBase().addTomatoSauce().addCheese().addOlives().cook()
 return pizzaMargherita
 },
 makePizzaAlfredo: function() {
 pizzaBuilder = new PizzaBuilder()
 pizzaAlfredo = pizzaBuilder.addFlatbreadBase().addAlfredoSauce().addCheese().addJalapeno().cook()
 return pizzaAlfredo
 },
 makePizzaMarinara: function() {
 pizzaBuilder = new PizzaBuilder()
 pizzaMarinara = pizzaBuilder.addFlatbreadBase().addTomatoSauce().addOlives().cook()
 return pizzaMarinara
 }
 }
}
// Here's where the customer can request pizzas from
function run() {
 let pizzaShop = new PizzaShop()
 // You can ask for one of the popular pizza recipes...
 let pizzaMargherita = pizzaShop.makePizzaMargherita()
 pizzaMargherita.printInfo()
 // Output: This pizza has flatbread base with tomato sauce with cheese. It has the following toppings: olives
 let pizzaAlfredo = pizzaShop.makePizzaAlfredo()
 pizzaAlfredo.printInfo()
 // Output: This pizza has flatbread base with alfredo sauce with cheese. It has the following toppings: jalapeno
 let pizzaMarinara = pizzaShop.makePizzaMarinara()
 pizzaMarinara.printInfo()
 // Output: This pizza has flatbread base with tomato sauce without cheese. It has the following toppings: olives
 // Or send your custom request directly to the chef!
 let chef = PizzaBuilder()
 let customPizza = chef.addFlatbreadBase().addTomatoSauce().addCheese().addOlives().addJalapeno().cook()
 customPizza.printInfo()
 // Output: This pizza has flatbread base with tomato sauce with cheese. It has the following toppings: olives,jalapeno
}
run()
Puede conectar el Builder con un Director, , como muestra la clase PizzaShop en el ejemplo
anterior, para predefinir un conjunto de pasos a seguir cada vez que construyas una variante
estándar de tu producto, es decir, una receta específica para tus pizzas.
El único problema de este patrón de diseño es que es bastante complejo de configurar y
mantener. Sin embargo, añadir nuevas funciones de esta forma es más sencillo que con el
método Factory.
5. Prototype
El patrón de diseño Prototype es una forma rápida y sencilla de crear nuevos objetos a partir
de objetos existentes, clonándolos.
Primero se crea un objeto prototipo, que puede clonarse varias veces para crear nuevos
objetos. Resulta útil cuando instanciar directamente un objeto es una operación que consume
más recursos que crear una copia de uno existente.
En el siguiente ejemplo, verás cómo puedes utilizar el patrón Prototype para crear nuevos
documentos basados en un documento plantilla establecido:
// Defining how a document would look like
function Document() {
 this.header = "Acme Co"
 this.footer = "For internal use only"
 this.pages = 2
 this.text = ""
 this.addText = function(text) {
 this.text += text
 }
 // Method to help you see the contents of the object
 this.printInfo = function() {
 console.log("nnHeader: " + this.header + "nFooter: " + this.footer + "nPages: " + this.pages + "nText: " + this.text)
 }
}
// A protype (or template) for creating new blank documents with boilerplate information
function DocumentPrototype(baseDocument) {
 this.baseDocument = baseDocument
 // This is where the magic happens. A new document object is created and is assigned the values of the current object
 this.clone = function() {
 let document = new Document();
 document.header = this.baseDocument.header
 document.footer = this.baseDocument.footer
 document.pages = this.baseDocument.pages
 document.text = this.baseDocument.text
 return document
 }
}
function run() {
 // Create a document to use as the base for the prototype
 let baseDocument = new Document()
 // Make some changes to the prototype
 baseDocument.addText("This text was added before cloning and will be common in both documents. ")
 let prototype = new DocumentPrototype(baseDocument)
 // Create two documents from the prototype
 let doc1 = prototype.clone()
 let doc2 = prototype.clone()
 // Make some changes to both objects
 doc1.pages = 3
 doc1.addText("This is document 1")
 doc2.addText("This is document 2")
 // Print their values
 doc1.printInfo()
 /* Output:
 Header: Acme Co
 Footer: For internal use only
 Pages: 3
 Text: This text was added before cloning and will be common in both documents. This is document 1
 */
 doc2.printInfo()
 /** Output:
 Header: Acme Co
 Footer: For internal use only
 Pages: 2
 Text: This text was added before cloning and will be common in both documents. This is document 2
 */
}
run()
El método Prototype funciona muy bien para los casos en que una gran parte de tus objetos
comparten los mismos valores, o cuando crear un objeto nuevo por completo es bastante
costoso. Sin embargo, parece una exageración en casos en losque no necesitas más que
unas pocas instancias de la clase.
Estructurales
Los patrones de diseño estructurales te ayudan a organizar tu lógica de negocio
proporcionándote formas probadas de estructurar tus clases. Existe una gran variedad de
patrones de diseño estructural que se adaptan a casos de uso únicos.
6. Adapter
Un problema habitual al crear aplicaciones es permitir la colaboración entre clases
incompatibles.
Un buen ejemplo para entender esto es mantener la compatibilidad hacia atrás. Si escribes
una nueva versión de una clase, naturalmente querrás que sea fácilmente utilizable en todos
los lugares donde funcionaba la versión antigua. Sin embargo, si haces cambios de ruptura,
como eliminar o actualizar métodos que eran cruciales para el funcionamiento de la versión
antigua, puedes acabar con una clase que necesite que se actualicen todos sus clientes para
poder ejecutarse.
En estos casos, el patrón de diseño Adapter puede ser de ayuda.
El patrón de diseño Adapter te proporciona una abstracción que sirve de puente entre los
métodos y propiedades de la nueva clase y los métodos y propiedades de la antigua. Tiene
la misma interfaz que la clase antigua, pero contiene lógica para asignar los métodos
antiguos a los nuevos para ejecutar operaciones similares. Esto es similar a cómo una toma
de corriente actúa como adaptador entre un enchufe de estilo estadounidense y un enchufe
de estilo europeo.
Aquí tienes un ejemplo:
// Old bot
function Robot() {
 this.walk = function(numberOfSteps) {
 // code to make the robot walk
 console.log("walked " + numberOfSteps + " steps")
 }
 this.sit = function() {
 // code to make the robot sit
 console.log("sit")
 }
}
// New bot that does not have the walk function anymore
// but instead has functions to control each step independently
function AdvancedRobot(botName) {
 // the new bot has a name as well
 this.name = botName
 this.sit = function() {
 // code to make the robot sit
 console.log("sit")
 }
 this.rightStepForward = function() {
 // code to take 1 step from right leg forward
 console.log("right step forward")
 }
 this.leftStepForward = function () {
 // code to take 1 step from left leg forward
 console.log("left step forward")
 }
}
function RobotAdapter(botName) {
 // No references to the old interfact since that is usually
 // phased out of development
 const robot = new AdvancedRobot(botName)
 // The adapter defines the walk function by using the
 // two step controls. You now have room to choose which leg to begin/end with,
 // and do something at each step.
 this.walk = function(numberOfSteps) {
 for (let i=0; i<numberOfSteps; i++) {
 if (i % 2 === 0) {
 robot.rightStepForward()
 } else {
 robot.leftStepForward()
 }
 }
 }
 this.sit = robot.sit
}
function run() {
 let robot = new Robot()
 robot.sit()
 // Output: sit
 robot.walk(5)
 // Output: walked 5 steps
 robot = new RobotAdapter("my bot")
 robot.sit()
 // Output: sit
 robot.walk(5)
 // Output:
 // right step forward
 // left step forward
 // right step forward
 // left step forward
 // right step forward
}
run()
El principal problema de este patrón de diseño es que añade complejidad a tu código fuente.
Ya tenías que mantener dos clases diferentes, y ahora tienes otra clase — la Adapter — que
mantener.
7. Bridge
Ampliando el patrón Adapter, el patrón de diseño Bridge proporciona tanto a la clase como al
cliente interfaces independientes para que ambos puedan funcionar incluso en casos de
interfaces nativas incompatibles.
Ayuda a desarrollar una interfaz muy poco acoplada entre los dos tipos de objetos. También
ayuda a mejorar la extensibilidad de las interfaces y sus implementaciones para obtener la
máxima flexibilidad.
A continuación te explicamos cómo puedes utilizarlo:
// The TV and speaker share the same interface
function TV() {
 this.increaseVolume = function() {
 // logic to increase TV volume
 }
 this.decreaseVolume = function() {
 // logic to decrease TV volume
 }
 this.mute = function() {
 // logic to mute TV audio
 }
}
function Speaker() {
 this.increaseVolume = function() {
 // logic to increase speaker volume
 }
 this.decreaseVolume = function() {
 // logic to decrease speaker volume
 }
 this.mute() = function() {
 // logic to mute speaker audio
 }
}
// The two remotes make use of the same common interface
// that supports volume up and volume down features
function SimpleRemote(device) {
 this.pressVolumeDownKey = function() {
 device.decreaseVolume()
 }
 this.pressVolumeUpKey = function() {
 device.increaseVolume()
 }
}
function AdvancedRemote(device) {
 this.pressVolumeDownKey = function() {
 device.decreaseVolume()
 }
 this.pressVolumeUpKey = function() {
 device.increaseVolume()
 }
 this.pressMuteKey = function() {
 device.mute()
 }
}
function run() {
 let tv = new TV()
 let speaker = new Speaker()
 let tvSimpleRemote = new SimpleRemote(tv)
 let tvAdvancedRemote = new AdvancedRemote(tv)
 let speakerSimpleRemote = new SimpleRemote(speaker)
 let speakerAdvancedRemote = new AdvancedRemote(speaker)
 // The methods listed in pair below will have the same effect
 // on their target devices
 tvSimpleRemote.pressVolumeDownKey()
 tvAdvancedRemote.pressVolumeDownKey()
 tvSimpleRemote.pressVolumeUpKey()
 tvAdvancedRemote.pressVolumeUpKey()
 // The advanced remote has additional functionality
 tvAdvancedRemote.pressMuteKey()
 speakerSimpleRemote.pressVolumeDownKey()
 speakerAdvancedRemote.pressVolumeDownKey()
 speakerSimpleRemote.pressVolumeUpKey()
 speakerAdvancedRemote.pressVolumeUpKey()
 speakerAdvancedRemote.pressMuteKey()
}
Como ya habrás adivinado, el patrón Bridge aumenta enormemente la complejidad de la
base de código. Además, la mayoría de las interfaces suelen acabar con una sola
implementación en los casos de uso del mundo real, por lo que realmente no te beneficias
mucho de la reutilización del código.
8. Composite
El patrón de diseño Composite te ayuda a estructurar y gestionar fácilmente objetos y
entidades similares. La idea básica del patrón Composite es que los objetos y sus
contenedores lógicos pueden representarse utilizando una única clase abstracta (que puede
almacenar datos/métodos relacionados con el objeto y referencias a sí misma para el
contenedor).
Tiene más sentido utilizar el patrón Composite cuando tu modelo de datos se asemeja a una
estructura de árbol. Sin embargo, no debes intentar convertir un modelo de datos no arbóreo
en un modelo de datos arbóreo sólo por utilizar el patrón Composite, ya que hacerlo a
menudo puede restarle mucha flexibilidad.
En el siguiente ejemplo, verás cómo puedes utilizar el patrón de diseño Composite para
construir un sistema de empaquetado para productos de comercio electrónico que también
pueda calcular el valor total del pedido por paquete:
// A product class, that acts as a Leaf node
function Product(name, price) {
 this.name = name
 this.price = price
 this.getTotalPrice = function() {
 return this.price
 }
}
// A box class, that acts as a parent/child node
function Box(name) {
 this.contents = []
 this.name = name
 // Helper function to add an item to the box
 this.add = function(content){
 this.contents.push(content)
 }
 // Helper function to remove an item from the box
 this.remove = function() {
 var length = this.contents.length;
 for (var i = 0; i < length; i++) {
 if (this.contents[i] === child) {
 this.contents.splice(i, 1);
 return;
 }
 }
 }
 // Helper function to get one item from the box
 this.getContent = function(position) {
 return this.contents[position]}
 // Helper function to get the total count of the items in the box
 this.getTotalCount = function() {
 return this.contents.length
 }
 // Helper function to calculate the total price of all items in the box
 this.getTotalPrice = function() {
 let totalPrice = 0;
 for (let i=0; i < this.getTotalCount(); i++){
 totalPrice += this.getContent(i).getTotalPrice()
 }
 return totalPrice
 }
}
function run() {
 // Let's create some electronics
 const mobilePhone = new Product("mobile phone," 1000)
 const phoneCase = new Product("phone case," 30)
 const screenProtector = new Product("screen protector," 20)
 // and some stationery products
 const pen = new Product("pen," 2)
 const pencil = new Product("pencil," 0.5)
 const eraser = new Product("eraser," 0.5)
 const stickyNotes = new Product("sticky notes," 10)
 // and put them in separate boxes
 const electronicsBox = new Box("electronics")
 electronicsBox.add(mobilePhone)
 electronicsBox.add(phoneCase)
 electronicsBox.add(screenProtector)
 const stationeryBox = new Box("stationery")
 stationeryBox.add(pen)
 stationeryBox.add(pencil)
 stationeryBox.add(eraser)
 stationeryBox.add(stickyNotes)
 // and finally, put them into one big box for convenient shipping
 const package = new Box('package')
 package.add(electronicsBox)
 package.add(stationeryBox)
 // Here's an easy way to calculate the total order value
 console.log("Total order price: USD " + package.getTotalPrice())
 // Output: USD 1063
}
run()
El mayor inconveniente de utilizar el patrón Composite es que los cambios en las interfaces
de los componentes pueden ser muy complicados en el futuro. Diseñar las interfaces
requiere tiempo y esfuerzo, y la naturaleza arborescente del modelo de datos puede dificultar
mucho la introducción de cambios a tu antojo.
9. Decorator
El patrón Decorator te ayuda a añadir nuevas funciones a los objetos existentes simplemente
envolviéndolos dentro de un nuevo objeto. Es similar a cómo puedes envolver una caja de
regalo ya envuelta con papel de regalo nuevo tantas veces como quieras: Cada envoltorio te
permite añadir tantas funciones como quieras, así que es muy flexible.
Desde un punto de vista técnico, no hay herencia, por lo que hay mayor libertad a la hora de
diseñar la lógica empresarial.
En el ejemplo siguiente, verás cómo el patrón Decorator ayuda a añadir más funciones a una
clase estándar de Customer:
function Customer(name, age) {
 this.name = name
 this.age = age
 this.printInfo = function() {
 console.log("Customer:nName : " + this.name + " | Age: " + this.age)
 }
}
function DecoratedCustomer(customer, location) {
 this.customer = customer
 this.name = customer.name
 this.age = customer.age
 this.location = location
 this.printInfo = function() {
 console.log("Decorated Customer:nName: " + this.name + " | Age: " + this.age + " | Location: " + this.location)
 }
}
function run() {
 let customer = new Customer("John," 25)
 customer.printInfo()
 // Output:
 // Customer:
 // Name : John | Age: 25
 let decoratedCustomer = new DecoratedCustomer(customer, "FL")
 decoratedCustomer.printInfo()
 // Output:
 // Customer:
 // Name : John | Age: 25 | Location: FL
}
run()
Las desventajas de este patrón incluyen la alta complejidad del código, ya que no existe un
patrón estándar definido para añadir nuevas funciones mediante decoradores. Podrías
acabar con un montón de decoradores no uniformes y/o similares al final de tu ciclo de vida
de desarrollo de software.
Si no tienes cuidado al diseñar los decoradores, puedes acabar diseñando unos decoradores
que dependan lógicamente de otros. Si esto no se resuelve, eliminar o reestructurar los
decoradores más adelante puede causar estragos en la estabilidad de tu aplicación.
10. Facade
Al construir la mayoría de las aplicaciones del mundo real, la lógica de negocio suele resultar
bastante compleja cuando terminas. Puede que acabes con múltiples objetos y métodos
implicados en la ejecución de las operaciones principales de tu aplicación. Hacer un
seguimiento de sus inicializaciones, dependencias, el orden correcto de ejecución de los
métodos, etc., puede ser bastante complicado y propenso a errores si no se hace
correctamente.
El patrón de diseño Facade te ayuda a crear una abstracción entre el entorno que invoca las
operaciones mencionadas y los objetos y métodos implicados en la realización de esas
operaciones. Esta abstracción alberga la lógica para inicializar los objetos, rastrear sus
dependencias y otras actividades importantes. El entorno de llamada no tiene información
sobre cómo se ejecuta una operación. Puedes actualizar libremente la lógica sin realizar
ningún cambio de ruptura en el cliente llamante.
A continuación te explicamos cómo utilizarlo en una aplicación:
/**
* Let's say you're trying to build an online store. It will have multiple components and
* complex business logic. In the example below, you will find a tiny segment of an online
* store composed together using the Facade design pattern. The various manager and helper
* classes are defined first of all.
*/
function CartManager() {
 this.getItems = function() {
 // logic to return items
 return []
 }
 this.clearCart = function() {
 // logic to clear cart
 }
}
function InvoiceManager() {
 this.createInvoice = function(items) {
 // logic to create invoice
 return {}
 }
 this.notifyCustomerOfFailure = function(invoice) {
 // logic to notify customer
 }
 this.updateInvoicePaymentDetails = function(paymentResult) {
 // logic to update invoice after payment attempt
 }
}
function PaymentProcessor() {
 this.processPayment = function(invoice) {
 // logic to initiate and process payment
 return {}
 }
}
function WarehouseManager() {
 this.prepareForShipping = function(items, invoice) {
 // logic to prepare the items to be shipped
 }
}
// This is where facade comes in. You create an additional interface on top of your
// existing interfaces to define the business logic clearly. This interface exposes
// very simple, high-level methods for the calling environment.
function OnlineStore() {
 this.name = "Online Store"
 this.placeOrder = function() {
 let cartManager = new CartManager()
 let items = cartManager.getItems()
 let invoiceManager = new InvoiceManager()
 let invoice = invoiceManager.createInvoice(items)
 let paymentResult = new PaymentProcessor().processPayment(invoice)
 invoiceManager.updateInvoicePaymentDetails(paymentResult)
 if (paymentResult.status === 'success') {
 new WarehouseManager().prepareForShipping(items, invoice)
 cartManager.clearCart()
 } else {
 invoiceManager.notifyCustomerOfFailure(invoice)
 }
 }
}
// The calling environment is unaware of what goes on when somebody clicks a button to
// place the order. You can easily change the underlying business logic without breaking
// your calling environment.
function run() {
 let onlineStore = new OnlineStore()
 onlineStore.placeOrder()
}
Una desventaja de utilizar el patrón Facade es que añade una capa adicional de abstracción
entre tu lógica de negocio y el cliente, lo que requiere un mantenimiento adicional. En la
mayoría de los casos, esto aumenta la complejidad general del código base.
Además, la clase Facade se convierte en una dependencia obligatoria para el
funcionamiento de tu aplicación, lo que significa que cualquier error en la clase Facade
repercute directamente en el funcionamiento de tu aplicación.
11. Flyweight
El patrón Flyweight te ayuda a resolver problemas que implican objetos con componentes
que se repiten de forma eficiente en memoria, ayudándote a reutilizar los componentes
comunes de tu conjunto de objetos. Esto ayuda a reducir la carga en la memoria y tambiénda lugar a tiempos de ejecución más rápidos.
En el siguiente ejemplo, se almacena una frase larga en la memoria utilizando el patrón de
diseño Flyweight. En lugar de almacenar cada carácter a medida que se produce, el
programa identifica el conjunto de caracteres distintos que se han utilizado para escribir el
párrafo y sus tipos (número o alfabeto) y construye flyweights reutilizables para cada carácter
que contienen detalles sobre qué carácter y tipo se almacenan.
Después, la matriz principal sólo almacena una lista de referencias a estos pesos volantes en
el orden en que aparecen en la frase, en lugar de almacenar una instancia del objeto carácter
cada vez que aparece.
Esto reduce a la mitad la memoria que ocupa la frase. Ten en cuenta que ésta es una
explicación muy básica de cómo almacenan el texto los procesadores de texto.
// A simple Character class that stores the value, type, and position of a character
function Character(value, type, position) {
 this.value = value
 this.type = type
 this.position = position
}
// A Flyweight class that stores character value and type combinations
function CharacterFlyweight(value, type) {
 this.value = value
 this.type = type
}
// A factory to automatically create the flyweights that are not present in the list,
// and also generate a count of the total flyweights in the list
const CharacterFlyweightFactory = (function () {
 const flyweights = {}
 return {
 get: function (value, type) {
 if (flyweights[value + type] === undefined)
 flyweights[value + type] = new CharacterFlyweight(value, type)
 return flyweights[value + type]
 },
 count: function () {
 let count = 0;
 for (var f in flyweights) count++;
 return count;
 }
 }
})()
// An enhanced Character class that uses flyweights to store references
// to recurring value and type combinations
function CharacterWithFlyweight(value, type, position) {
 this.flyweight = CharacterFlyweightFactory.get(value, type)
 this.position = position
}
// A helper function to define the type of a character
// It identifies numbers as N and everything as A (for alphabets)
function getCharacterType(char) {
 switch (char) {
 case "0":
 case "1":
 case "2":
 case "3":
 case "4":
 case "5":
 case "6":
 case "7":
 case "8":
 case "9": return "N"
 default:
 return "A"
 }
}
// A list class to create an array of Characters from a given string
function CharactersList(str) {
 chars = []
 for (let i = 0; i < str.length; i++) {
 const char = str[i]
 chars.push(new Character(char, getCharacterType(char), i))
 }
 return chars
}
// A list class to create an array of CharacterWithFlyweights from a given string
function CharactersWithFlyweightsList(str) {
 chars = []
 for (let i = 0; i " + charactersList.length)
 // Output: Character count -> 656
 // The number of flyweights created is only 31, since only 31 characters are used to write the
 // entire paragraph. This means that to store 656 characters, a total of
 // (31 * 2 + 656 * 1 = 718) memory blocks are used instead of (656 * 3 = 1968) which would have
 // used by the standard array.
 // (We have assumed each variable to take up one memory block for simplicity. This
 // may vary in real-life scenarios)
 console.log("Flyweights created -> " + CharacterFlyweightFactory.count())
 // Output: Flyweights created -> 31
}
run()
Como ya te habrás dado cuenta, el patrón Flyweight añade complejidad al diseño de tu
software al no ser especialmente intuitivo. Así que, si ahorrar memoria no es una
preocupación acuciante para tu aplicación, la complejidad añadida de Flyweight puede hacer
más mal que bien.
Además, los Flyweight intercambian memoria por eficiencia de procesamiento, así que si te
faltan ciclos de CPU, Flyweight no es una buena solución para ti.
12. Proxy
El patrón Proxy te ayuda a sustituir un objeto por otro. En otras palabras, los objetos proxy
pueden ocupar el lugar de objetos reales (de los que son un proxy) y controlar el acceso al
objeto. Estos objetos proxy pueden utilizarse para realizar algunas acciones antes o después
de pasar una solicitud de invocación al objeto real.
En el ejemplo siguiente, verás cómo se controla el acceso a una instancia de base de datos
mediante un proxy que realiza algunas comprobaciones básicas de validación de las
solicitudes antes de permitir su paso:
function DatabaseHandler() {
 const data = {}
 this.set = function (key, val) {
 data[key] = val;
 }
 this.get = function (key, val) {
 return data[key]
 }
 this.remove = function (key) {
 data[key] = null;
 }
}
function DatabaseProxy(databaseInstance) {
 this.set = function (key, val) {
 if (key === "") {
 console.log("Invalid input")
 return
 }
 if (val === undefined) {
 console.log("Setting value to undefined not allowed!")
 return
 }
 databaseInstance.set(key, val)
 }
 this.get = function (key) {
 if (databaseInstance.get(key) === null) {
 console.log("Element deleted")
 }
 if (databaseInstance.get(key) === undefined) {
 console.log("Element not created")
 }
 return databaseInstance.get(key)
 }
 this.remove = function (key) {
 if (databaseInstance.get(key) === undefined) {
 console.log("Element not added")
 return
 }
 if (databaseInstance.get(key) === null) {
 console.log("Element removed already")
 return
 }
 return databaseInstance.remove(key)
 }
}
function run() {
 let databaseInstance = new DatabaseHandler()
 databaseInstance.set("foo," "bar")
 databaseInstance.set("foo," undefined)
 console.log("#1: " + databaseInstance.get("foo"))
 // #1: undefined
 console.log("#2: " + databaseInstance.get("baz"))
 // #2: undefined
 databaseInstance.set("," "something")
 databaseInstance.remove("foo")
 console.log("#3: " + databaseInstance.get("foo"))
 // #3: null
 databaseInstance.remove("foo")
 databaseInstance.remove("baz")
 // Create a fresh database instance to try the same operations
 // using the proxy
 databaseInstance = new DatabaseHandler()
 let proxy = new DatabaseProxy(databaseInstance)
 proxy.set("foo," "bar")
 proxy.set("foo," undefined)
 // Proxy jumps in:
 // Output: Setting value to undefined not allowed!
 console.log("#1: " + proxy.get("foo"))
 // Original value is retained:
 // Output: #1: bar
 console.log("#2: " + proxy.get("baz"))
 // Proxy jumps in again
 // Output:
 // Element not created
 // #2: undefined
 proxy.set("," "something")
 // Proxy jumps in again
 // Output: Invalid input
 proxy.remove("foo")
 console.log("#3: " + proxy.get("foo"))
 // Proxy jumps in again
 // Output:
 // Element deleted
 // #3: null
 proxy.remove("foo")
 // Proxy output: Element removed already
 proxy.remove("baz")
 // Proxy output: Element not added
}
run()
Este patrón de diseño se utiliza habitualmente en todo el sector y ayuda a implementar
fácilmente operaciones previas y posteriores a la ejecución. Sin embargo, como cualquier
otro patrón de diseño, también añade complejidad a tu código base, así que intenta no
utilizarlo si no lo necesitas realmente.
También deberás tener en cuenta que, dado que interviene un objeto adicional al realizar
llamadas a tu objeto principal, puede haber cierta latencia debida a las operaciones de
procesamiento añadidas. Optimizar el rendimiento de tu objeto principal ahora también
implica optimizar el rendimiento de los métodos de tu proxy.
Conductuales
Los patrones de diseño conductuales te ayudan a resolver problemas sobre cómo
interactúan los objetos entre sí. Esto puede implicar compartir o pasar
responsabilidad/control entre objetospara completar operaciones de conjunto. También
puede implicar pasar/compartir datos entre varios objetos de la forma más eficiente posible.
13. Chain of Responsibility
El patrón Chain of Responsibility es uno de los patrones de diseño de comportamiento más
sencillos. Resulta útil cuando diseñas la lógica de operaciones que pueden ser gestionadas
por varios controladores.
De forma similar a cómo funciona el escalado de incidencias en los equipos de soporte, el
control pasa a través de una cadena de manejadores, y el manejador responsable de realizar
la acción completa la operación. Este patrón de diseño se utiliza a menudo en el diseño de
IU, donde varias capas de componentes pueden gestionar un evento de entrada del usuario,
como un toque o un deslizamiento.
A continuación verás un ejemplo de escalado de una queja utilizando el patrón Chain of
Responsibility. La reclamación será tratada por los gestores en función de su gravedad:
// Complaint class that stores title and severity of a complaint
// Higher value of severity indicates a more severe complaint
function Complaint (title, severity) {
 this.title = title
 this.severity = severity
}
// Base level handler that receives all complaints
function Representative () {
 // If this handler can not handle the complaint, it will be forwarded to the next level
 this.nextLevel = new Management()
 this.handleComplaint = function (complaint) {
 if (complaint.severity === 0)
 console.log("Representative resolved the following complaint: " + complaint.title)
 else
 this.nextLevel.handleComplaint(complaint)
 }
}
// Second level handler to handle complaints of severity 1
function Management() {
 // If this handler can not handle the complaint, it will be forwarded to the next level
 this.nextLevel = new Leadership()
 this.handleComplaint = function (complaint) {
 if (complaint.severity === 1)
 console.log("Management resolved the following complaint: " + complaint.title)
 else
 this.nextLevel.handleComplaint(complaint)
 }
}
// Highest level handler that handles all complaints unhandled so far
function Leadership() {
 this.handleComplaint = function (complaint) {
 console.log("Leadership resolved the following complaint: " + complaint.title)
 }
}
function run() {
 // Create an instance of the base level handler
 let customerSupport = new Representative()
 // Create multiple complaints of varying severity and pass them to the base handler
 let complaint1 = new Complaint("Submit button doesn't work," 0)
 customerSupport.handleComplaint(complaint1)
 // Output: Representative resolved the following complaint: Submit button doesn't work
 let complaint2 = new Complaint("Payment failed," 1)
 customerSupport.handleComplaint(complaint2)
 // Output: Management resolved the following complaint: Payment failed
 let complaint3 = new Complaint("Employee misdemeanour," 2)
 customerSupport.handleComplaint(complaint3)
 // Output: Leadership resolved the following complaint: Employee misdemeanour
}
run()
El problema obvio de este diseño es que es lineal, por lo que puede haber cierta latencia en
la gestión de una operación cuando un gran número de gestores están encadenados entre
sí.
Hacer un seguimiento de todos los manipuladores puede ser otro punto doloroso, ya que
puede volverse bastante desordenado a partir de un cierto número de manipuladores. La
depuración es otra pesadilla, ya que cada solicitud puede terminar en un manejador
diferente, lo que te dificulta estandarizar el proceso de registro y depuración.
14. Iterator
El patrón Iterator es bastante sencillo y se utiliza con mucha frecuencia en casi todos los
lenguajes modernos orientados a objetos. Si te encuentras ante la tarea de recorrer una lista
de objetos que no son todos del mismo tipo, los métodos de iteración normales, como un
bucle for, pueden resultar bastante complicados — sobre todo si también estás escribiendo
lógica de negocio dentro de ellos.
El patrón Iterator puede ayudarte a aislar la lógica de iteración y procesamiento de tus listas
de la lógica de negocio principal.
A continuación te mostramos cómo puedes utilizarlo en una lista bastante básica con varios
tipos de elementos:
https://kinsta.com/es/blog/node-debug/
// Iterator for a complex list with custom methods
function Iterator(list) {
 this.list = list
 this.index = 0
 // Fetch the current element
 this.current = function() {
 return this.list[this.index]
 }
 // Fetch the next element in the list
 this.next = function() {
 return this.list[this.index++]
 }
 // Check if there is another element in the list
 this.hasNext = function() {
 return this.index < this.list.length
 }
 // Reset the index to point to the initial element
 this.resetIndex = function() {
 this.index = 0
 }
 // Run a forEach loop over the list
 this.forEach = function(callback) {
 for (let element = this.next(); this.index <= this.list.length; element = this.next()) {
 callback(element)
 }
 }
}
function run() {
 // A complex list with elements of multiple data types
 let list = ["Lorem ipsum," 9, ["lorem ipsum dolor," true], false]
 // Create an instance of the iterator and pass it the list
 let iterator = new Iterator(list)
 // Log the first element
 console.log(iterator.current())
 // Output: Lorem ipsum
 // Print all elements of the list using the iterator's methods
 while (iterator.hasNext()) {
 console.log(iterator.next())
 /**
 * Output:
 * Lorem ipsum
 * 9
 * [ 'lorem ipsum dolor', true ]
 * false
 */
 }
 // Reset the iterator's index to the first element
 iterator.resetIndex()
 // Use the custom iterator to pass an effect that will run for each element of the list
 iterator.forEach(function (element) {
 console.log(element)
 })
 /**
 * Output:
 * Lorem ipsum
 * 9
 * [ 'lorem ipsum dolor', true ]
 * false
 */
}
run()
No hace falta decir que este patrón puede ser innecesariamente complejo para listas sin
múltiples tipos de elementos. Además, si hay demasiados tipos de elementos en una lista,
también puede resultar difícil de gestionar.
La clave está en identificar si realmente necesitas un iterador en función de tu lista y de sus
posibilidades de cambio en el futuro. Además, el patrón Iterator sólo es útil en listas, y las
listas a veces pueden limitarte a su modo lineal de acceso. Otras estructuras de datos
pueden proporcionarte a veces mayores ventajas de rendimiento.
15. Mediator
El diseño de tu aplicación a veces puede requerir que juegues con un gran número de
objetos distintos que albergan diversos tipos de lógica empresarial y que a menudo
dependen unos de otros. Manejar las dependencias a veces puede resultar complicado, ya
que necesitas hacer un seguimiento de cómo estos objetos intercambian datos y control
entre ellos.
El patrón de diseño Mediator pretende ayudarte a resolver este problema aislando la lógica
de interacción de estos objetos en un objeto independiente por sí mismo.
Este objeto separado se conoce como mediador, y es el responsable de que tus clases de
nivel inferior realicen el trabajo. Tu cliente o el entorno de llamada también interactuarán con
el mediador en lugar de con las clases de nivel inferior.
Aquí tienes un ejemplo del patrón de diseño mediator en acción:
// Writer class that receives an assignment, writes it in 2 seconds, and marks it as finished
function Writer(name, manager) {
 // Reference to the manager, writer's name, and a busy flag that the manager uses while assigning the article
 this.manager = manager
 this.name = name
 this.busy = false
 this.startWriting = function (assignment) {
 console.log(this.name + " started writing "" + assignment + """)
 this.assignment = assignmentthis.busy = true
 // 2 s timer to replicate manual action
 setTimeout(() => { this.finishWriting() }, 2000)
 }
 this.finishWriting = function () {
 if (this.busy === true) {
 console.log(this.name + " finished writing "" + this.assignment + """)
 this.busy = false
 return this.manager.notifyWritingComplete(this.assignment)
 } else {
 console.log(this.name + " is not writing any article")
 }
 }
}
// Editor class that receives an assignment, edits it in 3 seconds, and marks it as finished
function Editor(name, manager) {
 // Reference to the manager, writer's name, and a busy flag that the manager uses while assigning the article
 this.manager = manager
 this.name = name
 this.busy = false
 this.startEditing = function (assignment) {
 console.log(this.name + " started editing "" + assignment + """)
 this.assignment = assignment
 this.busy = true
 // 3 s timer to replicate manual action
 setTimeout(() => { this.finishEditing() }, 3000)
 }
 this.finishEditing = function () {
 if (this.busy === true) {
 console.log(this.name + " finished editing "" + this.assignment + """)
 this.manager.notifyEditingComplete(this.assignment)
 this.busy = false
 } else {
 console.log(this.name + " is not editing any article")
 }
 }
}
// The mediator class
function Manager() {
 // Store arrays of workers
 this.editors = []
 this.writers = []
 this.setEditors = function (editors) {
 this.editors = editors
 }
 this.setWriters = function (writers) {
 this.writers = writers
 }
 // Manager receives new assignments via this method
 this.notifyNewAssignment = function (assignment) {
 let availableWriter = this.writers.find(function (writer) {
 return writer.busy === false
 })
 availableWriter.startWriting(assignment)
 return availableWriter
 }
 // Writers call this method to notify they're done writing
 this.notifyWritingComplete = function (assignment) {
 let availableEditor = this.editors.find(function (editor) {
 return editor.busy === false
 })
 availableEditor.startEditing(assignment)
 return availableEditor
 }
 // Editors call this method to notify they're done editing
 this.notifyEditingComplete = function (assignment) {
 console.log(""" + assignment + "" is ready to publish")
 }
}
function run() {
 // Create a manager
 let manager = new Manager()
 // Create workers
 let editors = [
 new Editor("Ed," manager),
 new Editor("Phil," manager),
 ]
 let writers = [
 new Writer("Michael," manager),
 new Writer("Rick," manager),
 ]
 // Attach workers to manager
 manager.setEditors(editors)
 manager.setWriters(writers)
 // Send two assignments to manager
 manager.notifyNewAssignment("var vs let in JavaScript")
 manager.notifyNewAssignment("JS promises")
 /**
 * Output:
 * Michael started writing "var vs let in JavaScript"
 * Rick started writing "JS promises"
 * 
 * After 2s, output:
 * Michael finished writing "var vs let in JavaScript"
 * Ed started editing "var vs let in JavaScript"
 * Rick finished writing "JS promises"
 * Phil started editing "JS promises"
 *
 * After 3s, output:
 * Ed finished editing "var vs let in JavaScript"
 * "var vs let in JavaScript" is ready to publish
 * Phil finished editing "JS promises"
 * "JS promises" is ready to publish
 */
}
run()
Aunque mediator proporciona al diseño de tu aplicación desacoplamiento y una gran
flexibilidad, al fin y al cabo es otra clase que debes mantener. Debes evaluar si tu diseño
puede beneficiarse realmente de un mediador antes de escribir uno, para no acabar
añadiendo una complejidad innecesaria a tu base de código.
También es importante tener en cuenta que, aunque la clase mediator no contenga ninguna
lógica de negocio directa, sigue conteniendo mucho código que es crucial para el
funcionamiento de tu aplicación y, por tanto, puede volverse rápidamente bastante compleja.
16. Memento
Versionar objetos es otro problema común al que te enfrentarás cuando desarrolles
aplicaciones. Hay muchos casos de uso en los que necesitas mantener el historial de un
objeto, facilitar las reversiones y, a veces, incluso revertir esas reversiones. Escribir la lógica
para este tipo de aplicaciones puede ser difícil.
El patrón de diseño Memento está pensado para resolver este problema fácilmente.
Un memento se considera una instantánea de un objeto en un momento determinado. El
patrón de diseño Memento utiliza estos mementos para conservar instantáneas del objeto a
medida que se modifica con el tiempo. Cuando necesites volver a una versión anterior, sólo
tienes que recuperar el memento correspondiente.
A continuación te explicamos cómo puedes implementarlo en una aplicación de
procesamiento de texto:
// The memento class that can hold one snapshot of the Originator class - document
function Text(contents) {
 // Contents of the document
 this.contents = contents
 // Accessor function for contents
 this.getContents = function () {
 return this.contents
 }
 // Helper function to calculate word count for the current document
 this.getWordCount = function () {
 return this.contents.length
 }
}
// The originator class that holds the latest version of the document
function Document(contents) {
 // Holder for the memento, i.e., the text of the document
 this.text = new Text(contents)
 // Function to save new contents as a memento
 this.save = function (contents) {
 this.text = new Text(contents)
 return this.text
 }
 // Function to revert to an older version of the text using a memento
 this.restore = function (text) {
 this.text = new Text(text.getContents())
 }
 // Helper function to get the current memento
 this.getText = function () {
 return this.text
 }
 // Helper function to get the word count of the current document
 this.getWordCount = function () {
 return this.text.getWordCount()
 }
}
// The caretaker class that providers helper functions to modify the document
function DocumentManager(document) {
 // Holder for the originator, i.e., the document
 this.document = document
 // Array to maintain a list of mementos
 this.history = []
 // Add the initial state of the document as the first version of the document
 this.history.push(document.getText())
 // Helper function to get the current contents of the documents
 this.getContents = function () {
 return this.document.getText().getContents()
 }
 // Helper function to get the total number of versions available for the document
 this.getVersionCount = function () {
 return this.history.length
 }
 // Helper function to get the complete history of the document
 this.getHistory = function () {
 return this.history.map(function (element) {
 return element.getContents()
 })
 }
 // Function to overwrite the contents of the document
 this.overwrite = function (contents) {
 let newVersion = this.document.save(contents)
 this.history.push(newVersion)
 }
 // Function to append new content to the existing contents of the document
 this.append = function (contents) {
 let currentVersion = this.history[this.history.length - 1]
 let newVersion
 if (currentVersion === undefined)
 newVersion = this.document.save(contents)
 else
 newVersion = this.document.save(currentVersion.getContents() + contents)
 this.history.push(newVersion)
 }
 // Function to delete all the contents of the document
 this.delete = function() {
 this.history.push(this.document.save(""))
 }
 // Function to get a particular version of the document
 this.getVersion = function (versionNumber) {
 return this.history[versionNumber - 1]
 }
 // Function to undo the last change
 this.undo = function () {
 let previousVersion = this.history[this.history.length - 2]
 this.document.restore(previousVersion)
 this.history.push(previousVersion)
 }
 // Function to revert the document to a previous version
 this.revertToVersion = function (version) {
 let previousVersion = this.history[version - 1]
 this.document.restore(previousVersion)
 this.history.push(previousVersion)
 }
 // Helper function to get the total word count of the document
 this.getWordCount = function () {
 return this.document.getWordCount()
 }
}
function run() {
 // Create a document
 let blogPost = new Document("")
 // Create a caretaker for the document
 let blogPostManager = new DocumentManager(blogPost)
 // Change #1: Add some text
 blogPostManager.append("Hello World!")
 console.log(blogPostManager.getContents())
 // Output: Hello World!
 // Change #2: Add some more text
 blogPostManager.append(" This is the second entry in the document")
 console.log(blogPostManager.getContents())
 // Output: Hello World! This is the second entry in the document
 // Change #3: Overwrite the document with some new text
 blogPostManager.overwrite("This entry overwrites everything in the document")
 console.log(blogPostManager.getContents())
 // Output: This entry overwrites everything in the document
 // Change #4: Delete the contents of the document
 blogPostManager.delete()
 console.log(blogPostManager.getContents())
 // Empty output
 // Get an old version of the document
 console.log(blogPostManager.getVersion(2).getContents())
 // Output: Hello World!
 // Change #5: Go back to an old version of the document
 blogPostManager.revertToVersion(3)
 console.log(blogPostManager.getContents())
 // Output: Hello World! This is the second entry in the document
 // Get the word count of the current document
 console.log(blogPostManager.getWordCount())
 // Output: 53
 // Change #6: Undo the last change
 blogPostManager.undo()
 console.log(blogPostManager.getContents())
 // Empty output
 // Get the total number of versions for the document
 console.log(blogPostManager.getVersionCount())
 // Output: 7
 // Get the complete history of the document
 console.log(blogPostManager.getHistory())
 /**
 * Output:
 * [
 * '',
 * 'Hello World!',
 * 'Hello World! This is the second entry in the document',
 * 'This entry overwrites everything in the document',
 * '',
 * 'Hello World! This is the second entry in the document',
 * ''
 * ]
 */
}
run()
Aunque el patrón de diseño Memento es una gran solución para gestionar el historial de un
objeto, puede llegar a consumir muchos recursos. Dado que cada memento es casi una
copia del objeto, puede inflar la memoria de tu aplicación muy rápidamente si no se utiliza
con moderación.
Con un gran número de objetos, la gestión de su ciclo de vida también puede ser una tarea
bastante tediosa. Además de todo esto, las clases Originator y Caretaker suelen estar
muy acopladas, lo que aumenta la complejidad de tu código base.
17. Observer
El patrón Observer proporciona una solución alternativa al problema de la interacción
multiobjeto (visto anteriormente en el patrón Mediator).
En lugar de permitir que cada objeto se comunique entre sí a través de un mediador
designado, el patrón Observer les permite observarse mutuamente. Los objetos están
diseñados para emitir eventos cuando intentan enviar datos o control, y otros objetos que
están «escuchando» estos eventos pueden entonces recibirlos e interactuar basándose en
su contenido.
Aquí tienes una demostración sencilla de cómo enviar newsletters a varias personas a través
del patrón Observer:
// The newsletter class that can send out posts to its subscribers
function Newsletter() {
 // Maintain a list of subscribers
 this.subscribers = []
 // Subscribe a reader by adding them to the subscribers' list
 this.subscribe = function(subscriber) {
 this.subscribers.push(subscriber)
 }
 // Unsubscribe a reader by removing them from the subscribers' list
 this.unsubscribe = function(subscriber) {
 this.subscribers = this.subscribers.filter(
 function (element) {
 if (element !== subscriber) return element
 }
 )
 }
 // Publish a post by calling the receive function of all subscribers
 this.publish = function(post) {
 this.subscribers.forEach(function(element) {
 element.receiveNewsletter(post)
 })
 }
}
// The reader class that can subscribe to and receive updates from newsletters
function Reader(name) {
 this.name = name
 this.receiveNewsletter = function(post) {
 console.log("Newsletter received by " + name + "!: " + post)
 }
}
function run() {
 // Create two readers
 let rick = new Reader("ed")
 let morty = new Reader("morty")
 // Create your newsletter
 let newsletter = new Newsletter()
 // Subscribe a reader to the newsletter
 newsletter.subscribe(rick)
 // Publish the first post
 newsletter.publish("This is the first of the many posts in this newsletter")
 /**
 * Output:
 * Newsletter received by ed!: This is the first of the many posts in this newsletter
 */
 // Subscribe another reader to the newsletter
 newsletter.subscribe(morty)
 // Publish the second post
 newsletter.publish("This is the second of the many posts in this newsletter")
 /**
 * Output:
 * Newsletter received by ed!: This is the second of the many posts in this newsletter
 * Newsletter received by morty!: This is the second of the many posts in this newsletter
 */
 // Unsubscribe the first reader
 newsletter.unsubscribe(rick)
 // Publish the third post
 newsletter.publish("This is the third of the many posts in this newsletter")
 /**
 * Output:
 * Newsletter received by morty!: This is the third of the many posts in this newsletter
 */
}
run()
Aunque el patrón Observer es una forma hábil de pasar el control y los datos, es más
adecuado para situaciones en las que hay un gran número de emisores y receptores que
interactúan entre sí a través de un número limitado de conexiones. Si todos los objetos
establecieran conexiones uno a uno, perderías la ventaja que obtienes publicando y
suscribiéndote a eventos, ya que siempre habrá un único suscriptor por cada publicador
(cuando hubiera sido mejor gestionarlo mediante una línea directa de comunicación entre
ellos).
Además, el patrón de diseño Observer puede provocar problemas de rendimiento si los
eventos de suscripción no se gestionan adecuadamente. Si un objeto continúa
suscribiéndose a otro objeto incluso cuando no lo necesita, no podrá optar a la recogida de
basura y aumentará el consumo de memoria de la aplicación.
18. State
El patrón de diseño State es uno de los patrones de diseño más utilizados en la industria del
desarrollo de software. Los frameworks de JavaScript más populares, como React y Angular,
se basan en gran medida en el patrón State para gestionar los datos y el comportamiento de
la aplicación en función de esos datos.
En pocas palabras, el patrón de diseño State es útil en situaciones en las que puedes definir
estados definitivos de una entidad (que podría ser un componente, una página, una app o
una máquina), y la entidad tiene una reacción predefinida al cambio de estado.
Digamos que estás intentando construir un proceso de solicitud de préstamo. Cada paso del
proceso de solicitud puede definirse como un estado.
Aunque el cliente suele ver una pequeña lista de estados simplificadosde su solicitud
(pendiente, en revisión, aceptada y rechazada), puede haber otros pasos implicados
internamente. En cada uno de estos pasos, la solicitud se asignará a una persona distinta y
puede tener requisitos únicos.
El sistema está diseñado de tal forma que al final de la tramitación en un estado, éste se
actualiza al siguiente de la fila, y se inicia el siguiente conjunto de pasos pertinente.
A continuación se explica cómo crear un sistema de gestión de tareas utilizando el patrón de
diseño State:
// Create titles for all states of a task
const STATE_TODO = "TODO"
https://en.wikipedia.org/wiki/Lapsed_listener_problem
https://en.wikipedia.org/wiki/Lapsed_listener_problem
https://kinsta.com/es/blog/bibliotecas-javascript/
https://reactjs.org/docs/state-and-lifecycle.html
https://medium.com/olricdigital/introduction-to-state-management-in-angular-v2-ef6f5144bade
const STATE_IN_PROGRESS = "IN_PROGRESS"
const STATE_READY_FOR_REVIEW = "READY_FOR_REVIEW"
const STATE_DONE = "DONE"
// Create the task class with a title, assignee, and duration of the task
function Task(title, assignee) {
 this.title = title
 this.assignee = assignee
 // Helper function to update the assignee of the task
 this.setAssignee = function (assignee) {
 this.assignee = assignee
 }
 // Function to update the state of the task
 this.updateState = function (state) {
 switch (state) {
 case STATE_TODO:
 this.state = new TODO(this)
 break
 case STATE_IN_PROGRESS:
 this.state = new IN_PROGRESS(this)
 break
 case STATE_READY_FOR_REVIEW:
 this.state = new READY_FOR_REVIEW(this)
 break
 case STATE_DONE:
 this.state = new DONE(this)
 break
 default:
 return
 }
 // Invoke the callback function for the new state after it is set
 this.state.onStateSet()
 }
 // Set the initial state of the task as TODO
 this.updateState(STATE_TODO)
}
// TODO state
function TODO(task) {
 this.onStateSet = function () {
 console.log(task.assignee + " notified about new task "" + task.title + """)
 }
}
// IN_PROGRESS state
function IN_PROGRESS(task) {
 this.onStateSet = function () {
 console.log(task.assignee + " started working on the task "" + task.title + """)
 }
}
// READY_FOR_REVIEW state that updates the assignee of the task to be the manager of the developer
// for the review
function READY_FOR_REVIEW(task) {
 this.getAssignee = function () {
 return "Manager 1"
 }
 this.onStateSet = function () {
 task.setAssignee(this.getAssignee())
 console.log(task.assignee + " notified about completed task "" + task.title + """)
 }
}
// DONE state that removes the assignee of the task since it is now completed
function DONE(task) {
 this.getAssignee = function () {
 return ""
 }
 this.onStateSet = function () {
 task.setAssignee(this.getAssignee())
 console.log("Task "" + task.title + "" completed")
 }
}
function run() {
 // Create a task
 let task1 = new Task("Create a login page," "Developer 1")
 // Output: Developer 1 notified about new task "Create a login page"
 // Set it to IN_PROGRESS
 task1.updateState(STATE_IN_PROGRESS)
 // Output: Developer 1 started working on the task "Create a login page"
 // Create another task
 let task2 = new Task("Create an auth server," "Developer 2")
 // Output: Developer 2 notified about new task "Create an auth server"
 // Set it to IN_PROGRESS as well
 task2.updateState(STATE_IN_PROGRESS)
 // Output: Developer 2 started working on the task "Create an auth server"
 // Update the states of the tasks until they are done
 task2.updateState(STATE_READY_FOR_REVIEW)
 // Output: Manager 1 notified about completed task "Create an auth server"
 task1.updateState(STATE_READY_FOR_REVIEW)
 // Output: Manager 1 notified about completed task "Create a login page"
 task1.updateState(STATE_DONE)
 // Output: Task "Create a login page" completed
 task2.updateState(STATE_DONE)
 // Output: Task "Create an auth server" completed
}
run()
Aunque el patrón State hace un gran trabajo segregando pasos en un proceso, puede llegar
a ser extremadamente difícil de mantener en grandes aplicaciones que tienen múltiples
estados.
Además, si el diseño de tu proceso permite algo más que moverse linealmente a través de
todos los estados, te verás obligado a escribir y mantener más código, ya que cada transición
de estado debe gestionarse por separado.
19. Strategy
También conocido como patrón Policy, el patrón Strategy pretende ayudarte a encapsular e
intercambiar libremente clases utilizando una interfaz común. Esto ayuda a mantener un
acoplamiento débil entre el cliente y las clases y te permite añadir tantas implementaciones
como desees.
Se sabe que el patrón Strategy ayuda enormemente en situaciones en las que se necesita la
misma operación utilizando diferentes métodos/algoritmos, o cuando hay que sustituir
bloques de conmutación masivos por código más amigable.
Aquí tienes un ejemplo del patrón Strategy:
// The strategy class that can encapsulate all hosting providers
function HostingProvider() {
 // store the provider
 this.provider = ""
 // set the provider
 this.setProvider = function(provider) {
 this.provider = provider
 }
 // set the website configuration for which each hosting provider would calculate costs
 this.setConfiguration = function(configuration) {
 this.configuration = configuration
 }
 // the generic estimate method that calls the provider's unique methods to calculate the costs
 this.estimateMonthlyCost = function() {
 return this.provider.estimateMonthlyCost(this.configuration)
 }
}
// Foo Hosting charges for each second and KB of hosting usage
function FooHosting (){
 this.name = "FooHosting"
 this.rate = 0.0000027
 this.estimateMonthlyCost = function(configuration){
 return configuration.duration * configuration.workloadSize * this.rate
 }
}
// Bar Hosting charges per minute instead of seconds
function BarHosting (){
 this.name = "BarHosting"
 this.rate = 0.00018
 this.estimateMonthlyCost = function(configuration){
 return configuration.duration / 60 * configuration.workloadSize * this.rate
 }
}
// Baz Hosting assumes the average workload to be of 10 MB in size
function BazHosting (){
 this.name = "BazHosting"
 this.rate = 0.032
 this.estimateMonthlyCost = function(configuration){
 return configuration.duration * this.rate
 }
}
function run() {
 // Create a website configuration for a website that is up for 24 hours and takes 10 MB of hosting space
 let workloadConfiguration = {
 duration: 84700,
 workloadSize: 10240
 }
 // Create the hosting provider instances
 let fooHosting = new FooHosting()
 let barHosting = new BarHosting()
 let bazHosting = new BazHosting()
 // Create the instance of the strategy class
 let hostingProvider = new HostingProvider()
 // Set the configuration against which the rates have to be calculated
 hostingProvider.setConfiguration(workloadConfiguration)
 // Set each provider one by one and print the rates
 hostingProvider.setProvider(fooHosting)
 console.log("FooHosting cost: " + hostingProvider.estimateMonthlyCost())
 // Output: FooHosting cost: 2341.7856
 hostingProvider.setProvider(barHosting)
 console.log("BarHosting cost: " + hostingProvider.estimateMonthlyCost())
 // Output: BarHosting cost: 2601.9840
 hostingProvider.setProvider(bazHosting)
 console.log("BarHosting cost: " + hostingProvider.estimateMonthlyCost())
 // Output: BarHosting cost: 2710.4000
}
run()
El patrón Strategy es estupendo cuando se trata de introducir nuevas variaciones de una
entidad sin cambiar mucho a los clientes.

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