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Pasamos de ser 
observadores a ser 
protagonista en el 
Internet
ÍN
D
IC
E
Contenido
Pasamos de ser observadores a ser protagonista en el Internet . . . . . . . . . . . . . 1
Particularidades de la web 2 .0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3Seminario sociedad del conocimiento, cibercultura y educación - eje 1 conceptualicemos
Pasamos de ser observadores a ser protagonistas en el Internet
¿Cómo podemos crear una cultura para compartir el conocimiento que 
estamos generando en los salones de clase?
Hoy por hoy, el mundo digital se mueve por la web 2 .0, con aspiraciones muy pronto 
sino es que ya muchos sitios y aplicaciones son ya una web 3 .0 o web semántica . Pero 
antes de llegar a la web 2 .0, era llamada web 1 .0, y consistía en el uso de Internet como 
una herramienta de información con una comunicación unidireccional . El desarrollo del 
punto .com se convirtió en una nueva oportunidad para empresas y organizaciones para 
generar y crear un espacio para compartir su información corporativa .
Las páginas web 1 .0, en sus inicios eran sobrias, con estructuras rígidas y contenían 
solamente la información que quisiera compartir quien creaba la página . La relación era 
de recepción: la organización informa y el usuario de manera pasiva recibe lo que esta 
le ofrece .
De acuerdo a Pérez (2014) el concepto web 2 .0 surge en el 2004, pero es en el 2005, 
con el artículo de O’Reilly “What is Web 2 .0 . Design Patterns and Business Models for 
the Next Generation of Software”, que se conoce el sustento teórico de este concepto . 
Según O’Reilly, la puesta en línea de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras 
aplicaciones para la publicación de blogs (ese mismo año aparece Blogger y recién en 
2001 aparece MovableType, su principal competidor) y la creación de la Wikipedia a co-
mienzos de 2001, fueron paradigmas de esta transformación que generaron las bases de 
la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2 .0 . (Cobo y Pardo, 2008, p .19) .
Su desarrollo vino con herramientas que lograron esta expansión, como son el de-
sarrollo de los blogs y las redes sociales . Estas dos ideas revolucionaron el mundo web, 
abrieron la puerta al conocimiento de persona a persona, quitándole protagonismo a las 
marcas y dándole poder a las personas para que también pudieran escoger qué creer y 
qué no . Explicado por Romero y Fangul (2010):
 ” …es la cultura de los creadores …la conocida como web 2 .0 o web Social, fundamentada en los servicios de blogs y redes sociales, aporta un diálogo basado en tres elementos: la inmediatez que casi roza la comunicación en tiempo real, la naturaleza masiva debido a los procesos virales y la multidi-reccionalidad de los mensajes gracias a la interacción entre usuarios (p . 130) .
4Seminario sociedad del conocimiento, cibercultura y educación - eje 1 conceptualicemos
Es necesario resaltar que la web 2 .0 per-
mite participar, colaborar, crear, producir, 
distribuir, mezclar y remezclar al usuario, to-
mando la web como una herramienta que él 
también puede utilizar y controlar . Lo social 
predomina en la web 2 .0, la interacción y co-
nectividad entre los usuarios, la creación de 
lazos y vínculos por medio de las herramien-
tas que se han creado con los social media . 
No sólo se convierte en un lugar de entrete-
nimiento, sino que es un lugar de informa-
ción, de conocimiento, de autoaprendizaje, 
de cocreación y de investigación donde la 
comunicación es vertical y descentralizada, 
cada uno puede expresarse .
En Pérez (2014) nos comenta que la web 
3 .0 o web semántica surge ya que, algunos 
autores piensan que las herramientas que 
ofrece la web 2 .0, no son suficientes para 
la evolución constante de la Red y para sa-
tisfacer las necesidades e intereses de los 
usuarios . Por esta razón, es que se ha co-
menzado a construir y hablar de la web 3 .0 . 
Particularidades de la web 2.0
Muchas de las actividades y prácticas 
que hacemos en la red nos resulta natu-
rales cuando navegamos por el Internet . 
Es fácil subir a la web un vídeo de lo que 
se nos ocurra, verificar algún contenido, 
comprar cualquier artículo, encontrar y 
mantenerse en contacto con personas de 
otras partes del mundo mediante las redes 
sociales y demás plataformas interactivas; 
estas son funciones que podemos hacer 
gracias al desarrollo del trabajo colabora-
tivo también llamado web 2 .0 .
La web 2 .0 propone en su particular 
arquitectura tecnológica una estructura 
rizomática, características que cambian 
las formas de producción, distribución y 
consumo de contenidos . En este sentido la 
tecnocultura digital trae consigo muchas 
características, pero podemos destacar 
tres principalmente: la interactividad, la 
reticularidad entendida como la difusión 
horizontal de los contenidos de muchos 
a muchos, y la hipertextualidad, es decir, 
la posibilidad de acceder a contenidos en 
Figura 4. 
Fuente: shutterstock/224504254
Estructura rizomática
Es cualquier punto de esta estructura 
puede ser conectado con cualquier otro 
punto . Siempre apuntan a direcciones nue-
vas, que pueden ser rotas, interrumpidas en 
cualquier parte y en cualquier momento y 
resurgir nuevamente, una metáfora común, 
visualizar un rizoma es una telaraña .
Reticularidad
Estructura reticular en Internet, lo pode-
mos entender como estructuras formadas 
por un conjunto de nodos interconectados y 
entrecruzados unidos por medio de nudos o 
enlaces articulados .
Hipertextualidad
De acuerdo a Wikipedia el hipertexto es 
un texto que se puede identificar como la 
fuente principal de significado de un segun-
do texto (el hipertexto) .
5Seminario sociedad del conocimiento, cibercultura y educación - eje 1 conceptualicemos
red, haciendo viable el tener la posibilidad de un solo clic toda clase de información, 
sonidos, imágenes, videos y datos en general . El investigador Obando (2016) lo destaca 
de la siguiente manera:
Nativos digitales
Término acuñado por 
Marc Prensky en el 2001, para 
referirse a personas nacidas 
en la década de los 80 y 90 
en el auge de la tecnología 
digital . Saben utilizar muy 
bien la tecnología, ya que se 
formaron rodeados por ella .
 ” La gran novedad del Internet respecto a los me-dios que la precedieron, como la televisión, la radio o la prensa escrita, radica en que trans-mite todo tipo de símbolos y mensajes sin un único centro de control, lo que favorece una comunicación horizontal y globalizada que re-percute en el papel cada vez más protagóni-
co que empiezan a tener los usuarios, que no 
solo ejercen como lectores o espectadores, sino 
como productores del relato informativo (p . 65) . 
Aunado a lo anterior, la web 2 .0 cambia la relación con el espacio y el tiempo reales, 
pues ya no importa si estamos en un lugar o en otro, si es de día o de noche . A través de 
la web 2 .0, las personas se encuentran con tan solo conectarse a sus dispositivos digita-
les y desde allí construir espacios simbólicos que determinen esa relación de interacción 
permanente que además posee un dinamismo, una variabilidad y una movilidad nunca 
vistos en los sistemas interactivos tradicionales .
El Internet es como dicen muchos jóvenes (nativos digitales); “En mi pantalla tengo 
todo en uno” . Y esta convergencia mediática que provienen de las nuevas pantallas 
flexibles, planas, nómadas y ubicuas, traen consigo un nuevo paradigma de este ser 
Figura 5. 
Fuente: shutterstock/248777203
6Seminario sociedad del conocimiento, cibercultura y educación - eje 1 conceptualicemos
humano contemporáneo: poder estar presente en cualquier momento sin la presencia 
del cuerpo físico . En otras palabras, la web 2 .0 está cambiando los valores y las reglas 
de juego . En efecto, este nuevo escenariodigital mediado por pantallas y enlaces de los 
medios sociales, está sustentado sobre la base de la cultura comunitaria y la producción 
descentrada de contenidos, reformula el camino trazado durante siglos por medios uni-
laterales, centralizados y jerárquicos . Cualquier persona, grupo o institución puede hoy 
publicar en la red, distribuir y compartir sus contenidos y hacerse visible en cualquier 
lugar del mundo .
La cultura digital o cibercultura con la web 2 .0 está transformando el concepto de 
creación y establece una nueva relación entre los que producen contenidos, y los que 
leen estos contenidos . En este nuevo contexto mediático que se expresa a sí mismo 
individual y colectivo, la coparticipación, el codiseño, la coproducción y la colaboración 
conforman modos de interacción social hasta ahora desconocidos . Ahora bien, pues en 
este escenario se comparten tecnologías y no necesariamente ideologías, se comparten 
problemas y no necesariamente ideas . La nueva cultura digital en la web 2 .0, se acerca 
más a un practicismo necesario en tiempos de globalización tecnológica que a una ex-
pansión ideal del conocimiento compartido .
 
Con relación a esto podemos observar el siguiente video de Colom-
bia Digital que nos ilustra sobre cibercultura .
Otra transformación que estamos viviendo con la web 2 .0 es la rela-
ción que establecemos con los contenidos que producen en el Internet, 
pues al hacerlos nuestros con o sin permiso del autor, de forma legal, o 
ilegal, gracias al uso frecuente de licencias como Creative Commons, 
que autoriza la redistribución de los contenidos y habilitan prácticas 
de apropiación, mashup, remezcla, cita o intercambio .
En la web 2 .0 están cambiando los procesos, es decir con las múlti-
ples opciones que se abren hoy para la colaboración entre individuos, 
comunidades, expertos en contenidos, diseñadores de interfaces, hac-
kers y desarrolladores interesados en promover un concepto de parti-
¿Qué es Cibercultura? [Archivo de video] . Recuperado de 
https://youtu .be/kyU6lADuJHk
Video
Creative Commons
Proyecto internacional 
que tiene el propósito de 
fortalecer a los creadores 
para que sean ellos quienes 
definan los términos en que 
sus obras pueden ser usadas, 
qué derechos desean entre-
gar y en qué condiciones lo 
harán . Con este fin, brinda 
un set de herramientas le-
gales estandarizadas co-
nocidas como las Licencias 
Creative Commons (CC) 
que, cambian el paradigma 
del sistema tradicional “To-
dos los derechos reservados” 
por una premisa más flexible 
“Algunos derechos reserva-
dos” . Para las licencias CC el 
principio es el de la libertad 
creativa (Creative Com-
mons, s .f .) .
Mashup
Significa en ingles mez-
cla, pero en informática sig-
nifica sacar lo mejor de dos o 
más programas – software- y 
crear un tercero mejorado .
Figura 6. 
Fuente: shutterstock/571250881
Figura 7. 
Fuente: shutterstock/60553024
https://youtu.be/kyU6lADuJHk
7Seminario sociedad del conocimiento, cibercultura y educación - eje 1 conceptualicemos
cipación abierto y horizontal, según el cual las inteligencias colec-
tivas puedan expresarse y cocrear en el desarrollo de un proyecto 
específico . 
Esta participación puede materializarse en la contribución al 
desarrollo de contenidos a través de plataformas abiertas que 
potencian el trabajo colaborativo o crowdsourcing; de platafor-
mas de microfinanciación o crowdfunding; de plataformas 2 .0 
que permiten la cocreación y el desarrollo a partir del trabajo en 
red, y, por último, la participación de usuarios como probadores 
de experiencias inmersivas (en algunos casos son simuladores vir-
tuales) o tester de prototipos o productos que suelen ser proba-
dos antes de compartirse en la red con un público más amplio .
Siguiendo este orden de ideas, un aspecto importante a des-
tacar de la web 2 .0 es la cooperación, pues aquellos que la usan 
ayudan a generar, transformar y compartir contenidos . Con el 
surgimiento de blogs, wikis y redes sociales, la posibilidad de com-
partir una opinión se hizo cada vez más asequible, pues los blogs 
en su diseño han sido utilizados por personas, que quieren tratar 
ciertos temas y dar opiniones, mientras que quienes los ven pue-
den comentar, modificar y expandir estas narrativas .
Por otra parte, las wikis (construcción colectiva de contenidos) 
consisten en la creación de información y contenidos de toda ín-
dole en línea, un ejemplo paradigmático es Wikipedia, la enciclo-
pedia de construcción colaborativa más grande que ha tenido a 
disposición la humanidad . El Internet con su versión 2 .0 se convir-
tió en una comunidad en donde la información y el conocimiento 
está a disposición de quien lo solicite, a través de bases de datos 
que son compartidos libremente .
El término utilizado por Jenkins (2008) ante este fenómeno 
imparable fue participación, “las corporaciones se imaginan la 
participación como algo que pueden iniciar y detener, canalizar 
y desviar, mercantilizar y comercializar, los prohibicionistas in-
ventan vetas a la participación no autorizada; los colaboradores 
tratan de ganarse a los creadores populares” (p . 175) . Por más 
irónico que sea, ya no son las corporaciones, ni las marcas quie-
nes controlan a los usuarios, sino que son estos quienes ejercen 
su libre expresión .
Inteligencias colectivas
El concepto de inteli-
gencias colectiva lo acuño 
el filósofo francés Pierre Lévy 
y quiero decir que es la reu-
nión de varias mentes para 
resolver algún problema o 
cocrear algunas cosas . Lévy 
suele decir que nadie sabe 
todo, todos saben algo, todo 
conocimiento reside en la hu-
manidad .
Figura 6. 
Fuente: shutterstock/571250881
Figura 7. 
Fuente: shutterstock/60553024
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	Particularidades de la web 2.0
	Bibliografía

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