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Pasamos de ser observadores a ser protagonista en el Internet ÍN D IC E Contenido Pasamos de ser observadores a ser protagonista en el Internet . . . . . . . . . . . . . 1 Particularidades de la web 2 .0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3Seminario sociedad del conocimiento, cibercultura y educación - eje 1 conceptualicemos Pasamos de ser observadores a ser protagonistas en el Internet ¿Cómo podemos crear una cultura para compartir el conocimiento que estamos generando en los salones de clase? Hoy por hoy, el mundo digital se mueve por la web 2 .0, con aspiraciones muy pronto sino es que ya muchos sitios y aplicaciones son ya una web 3 .0 o web semántica . Pero antes de llegar a la web 2 .0, era llamada web 1 .0, y consistía en el uso de Internet como una herramienta de información con una comunicación unidireccional . El desarrollo del punto .com se convirtió en una nueva oportunidad para empresas y organizaciones para generar y crear un espacio para compartir su información corporativa . Las páginas web 1 .0, en sus inicios eran sobrias, con estructuras rígidas y contenían solamente la información que quisiera compartir quien creaba la página . La relación era de recepción: la organización informa y el usuario de manera pasiva recibe lo que esta le ofrece . De acuerdo a Pérez (2014) el concepto web 2 .0 surge en el 2004, pero es en el 2005, con el artículo de O’Reilly “What is Web 2 .0 . Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software”, que se conoce el sustento teórico de este concepto . Según O’Reilly, la puesta en línea de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicación de blogs (ese mismo año aparece Blogger y recién en 2001 aparece MovableType, su principal competidor) y la creación de la Wikipedia a co- mienzos de 2001, fueron paradigmas de esta transformación que generaron las bases de la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2 .0 . (Cobo y Pardo, 2008, p .19) . Su desarrollo vino con herramientas que lograron esta expansión, como son el de- sarrollo de los blogs y las redes sociales . Estas dos ideas revolucionaron el mundo web, abrieron la puerta al conocimiento de persona a persona, quitándole protagonismo a las marcas y dándole poder a las personas para que también pudieran escoger qué creer y qué no . Explicado por Romero y Fangul (2010): ” …es la cultura de los creadores …la conocida como web 2 .0 o web Social, fundamentada en los servicios de blogs y redes sociales, aporta un diálogo basado en tres elementos: la inmediatez que casi roza la comunicación en tiempo real, la naturaleza masiva debido a los procesos virales y la multidi-reccionalidad de los mensajes gracias a la interacción entre usuarios (p . 130) . 4Seminario sociedad del conocimiento, cibercultura y educación - eje 1 conceptualicemos Es necesario resaltar que la web 2 .0 per- mite participar, colaborar, crear, producir, distribuir, mezclar y remezclar al usuario, to- mando la web como una herramienta que él también puede utilizar y controlar . Lo social predomina en la web 2 .0, la interacción y co- nectividad entre los usuarios, la creación de lazos y vínculos por medio de las herramien- tas que se han creado con los social media . No sólo se convierte en un lugar de entrete- nimiento, sino que es un lugar de informa- ción, de conocimiento, de autoaprendizaje, de cocreación y de investigación donde la comunicación es vertical y descentralizada, cada uno puede expresarse . En Pérez (2014) nos comenta que la web 3 .0 o web semántica surge ya que, algunos autores piensan que las herramientas que ofrece la web 2 .0, no son suficientes para la evolución constante de la Red y para sa- tisfacer las necesidades e intereses de los usuarios . Por esta razón, es que se ha co- menzado a construir y hablar de la web 3 .0 . Particularidades de la web 2.0 Muchas de las actividades y prácticas que hacemos en la red nos resulta natu- rales cuando navegamos por el Internet . Es fácil subir a la web un vídeo de lo que se nos ocurra, verificar algún contenido, comprar cualquier artículo, encontrar y mantenerse en contacto con personas de otras partes del mundo mediante las redes sociales y demás plataformas interactivas; estas son funciones que podemos hacer gracias al desarrollo del trabajo colabora- tivo también llamado web 2 .0 . La web 2 .0 propone en su particular arquitectura tecnológica una estructura rizomática, características que cambian las formas de producción, distribución y consumo de contenidos . En este sentido la tecnocultura digital trae consigo muchas características, pero podemos destacar tres principalmente: la interactividad, la reticularidad entendida como la difusión horizontal de los contenidos de muchos a muchos, y la hipertextualidad, es decir, la posibilidad de acceder a contenidos en Figura 4. Fuente: shutterstock/224504254 Estructura rizomática Es cualquier punto de esta estructura puede ser conectado con cualquier otro punto . Siempre apuntan a direcciones nue- vas, que pueden ser rotas, interrumpidas en cualquier parte y en cualquier momento y resurgir nuevamente, una metáfora común, visualizar un rizoma es una telaraña . Reticularidad Estructura reticular en Internet, lo pode- mos entender como estructuras formadas por un conjunto de nodos interconectados y entrecruzados unidos por medio de nudos o enlaces articulados . Hipertextualidad De acuerdo a Wikipedia el hipertexto es un texto que se puede identificar como la fuente principal de significado de un segun- do texto (el hipertexto) . 5Seminario sociedad del conocimiento, cibercultura y educación - eje 1 conceptualicemos red, haciendo viable el tener la posibilidad de un solo clic toda clase de información, sonidos, imágenes, videos y datos en general . El investigador Obando (2016) lo destaca de la siguiente manera: Nativos digitales Término acuñado por Marc Prensky en el 2001, para referirse a personas nacidas en la década de los 80 y 90 en el auge de la tecnología digital . Saben utilizar muy bien la tecnología, ya que se formaron rodeados por ella . ” La gran novedad del Internet respecto a los me-dios que la precedieron, como la televisión, la radio o la prensa escrita, radica en que trans-mite todo tipo de símbolos y mensajes sin un único centro de control, lo que favorece una comunicación horizontal y globalizada que re-percute en el papel cada vez más protagóni- co que empiezan a tener los usuarios, que no solo ejercen como lectores o espectadores, sino como productores del relato informativo (p . 65) . Aunado a lo anterior, la web 2 .0 cambia la relación con el espacio y el tiempo reales, pues ya no importa si estamos en un lugar o en otro, si es de día o de noche . A través de la web 2 .0, las personas se encuentran con tan solo conectarse a sus dispositivos digita- les y desde allí construir espacios simbólicos que determinen esa relación de interacción permanente que además posee un dinamismo, una variabilidad y una movilidad nunca vistos en los sistemas interactivos tradicionales . El Internet es como dicen muchos jóvenes (nativos digitales); “En mi pantalla tengo todo en uno” . Y esta convergencia mediática que provienen de las nuevas pantallas flexibles, planas, nómadas y ubicuas, traen consigo un nuevo paradigma de este ser Figura 5. Fuente: shutterstock/248777203 6Seminario sociedad del conocimiento, cibercultura y educación - eje 1 conceptualicemos humano contemporáneo: poder estar presente en cualquier momento sin la presencia del cuerpo físico . En otras palabras, la web 2 .0 está cambiando los valores y las reglas de juego . En efecto, este nuevo escenariodigital mediado por pantallas y enlaces de los medios sociales, está sustentado sobre la base de la cultura comunitaria y la producción descentrada de contenidos, reformula el camino trazado durante siglos por medios uni- laterales, centralizados y jerárquicos . Cualquier persona, grupo o institución puede hoy publicar en la red, distribuir y compartir sus contenidos y hacerse visible en cualquier lugar del mundo . La cultura digital o cibercultura con la web 2 .0 está transformando el concepto de creación y establece una nueva relación entre los que producen contenidos, y los que leen estos contenidos . En este nuevo contexto mediático que se expresa a sí mismo individual y colectivo, la coparticipación, el codiseño, la coproducción y la colaboración conforman modos de interacción social hasta ahora desconocidos . Ahora bien, pues en este escenario se comparten tecnologías y no necesariamente ideologías, se comparten problemas y no necesariamente ideas . La nueva cultura digital en la web 2 .0, se acerca más a un practicismo necesario en tiempos de globalización tecnológica que a una ex- pansión ideal del conocimiento compartido . Con relación a esto podemos observar el siguiente video de Colom- bia Digital que nos ilustra sobre cibercultura . Otra transformación que estamos viviendo con la web 2 .0 es la rela- ción que establecemos con los contenidos que producen en el Internet, pues al hacerlos nuestros con o sin permiso del autor, de forma legal, o ilegal, gracias al uso frecuente de licencias como Creative Commons, que autoriza la redistribución de los contenidos y habilitan prácticas de apropiación, mashup, remezcla, cita o intercambio . En la web 2 .0 están cambiando los procesos, es decir con las múlti- ples opciones que se abren hoy para la colaboración entre individuos, comunidades, expertos en contenidos, diseñadores de interfaces, hac- kers y desarrolladores interesados en promover un concepto de parti- ¿Qué es Cibercultura? [Archivo de video] . Recuperado de https://youtu .be/kyU6lADuJHk Video Creative Commons Proyecto internacional que tiene el propósito de fortalecer a los creadores para que sean ellos quienes definan los términos en que sus obras pueden ser usadas, qué derechos desean entre- gar y en qué condiciones lo harán . Con este fin, brinda un set de herramientas le- gales estandarizadas co- nocidas como las Licencias Creative Commons (CC) que, cambian el paradigma del sistema tradicional “To- dos los derechos reservados” por una premisa más flexible “Algunos derechos reserva- dos” . Para las licencias CC el principio es el de la libertad creativa (Creative Com- mons, s .f .) . Mashup Significa en ingles mez- cla, pero en informática sig- nifica sacar lo mejor de dos o más programas – software- y crear un tercero mejorado . Figura 6. Fuente: shutterstock/571250881 Figura 7. Fuente: shutterstock/60553024 https://youtu.be/kyU6lADuJHk 7Seminario sociedad del conocimiento, cibercultura y educación - eje 1 conceptualicemos cipación abierto y horizontal, según el cual las inteligencias colec- tivas puedan expresarse y cocrear en el desarrollo de un proyecto específico . Esta participación puede materializarse en la contribución al desarrollo de contenidos a través de plataformas abiertas que potencian el trabajo colaborativo o crowdsourcing; de platafor- mas de microfinanciación o crowdfunding; de plataformas 2 .0 que permiten la cocreación y el desarrollo a partir del trabajo en red, y, por último, la participación de usuarios como probadores de experiencias inmersivas (en algunos casos son simuladores vir- tuales) o tester de prototipos o productos que suelen ser proba- dos antes de compartirse en la red con un público más amplio . Siguiendo este orden de ideas, un aspecto importante a des- tacar de la web 2 .0 es la cooperación, pues aquellos que la usan ayudan a generar, transformar y compartir contenidos . Con el surgimiento de blogs, wikis y redes sociales, la posibilidad de com- partir una opinión se hizo cada vez más asequible, pues los blogs en su diseño han sido utilizados por personas, que quieren tratar ciertos temas y dar opiniones, mientras que quienes los ven pue- den comentar, modificar y expandir estas narrativas . Por otra parte, las wikis (construcción colectiva de contenidos) consisten en la creación de información y contenidos de toda ín- dole en línea, un ejemplo paradigmático es Wikipedia, la enciclo- pedia de construcción colaborativa más grande que ha tenido a disposición la humanidad . El Internet con su versión 2 .0 se convir- tió en una comunidad en donde la información y el conocimiento está a disposición de quien lo solicite, a través de bases de datos que son compartidos libremente . El término utilizado por Jenkins (2008) ante este fenómeno imparable fue participación, “las corporaciones se imaginan la participación como algo que pueden iniciar y detener, canalizar y desviar, mercantilizar y comercializar, los prohibicionistas in- ventan vetas a la participación no autorizada; los colaboradores tratan de ganarse a los creadores populares” (p . 175) . Por más irónico que sea, ya no son las corporaciones, ni las marcas quie- nes controlan a los usuarios, sino que son estos quienes ejercen su libre expresión . Inteligencias colectivas El concepto de inteli- gencias colectiva lo acuño el filósofo francés Pierre Lévy y quiero decir que es la reu- nión de varias mentes para resolver algún problema o cocrear algunas cosas . Lévy suele decir que nadie sabe todo, todos saben algo, todo conocimiento reside en la hu- manidad . Figura 6. Fuente: shutterstock/571250881 Figura 7. Fuente: shutterstock/60553024 B IB LI O G R A FÍ A Bibliografía Castells, M . (2001) . 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